Settembre del 1966. Lucca non era ancora il gigantesco portale pop che oggi conosciamo tutti, non aveva ancora le armature che attraversano le mura, i mantelli al vento tra le piazze, le code chilometriche davanti ai padiglioni, le vetrine invase da manga, tavole originali, miniature, dadi, collector, sogni. Aveva però una scintilla. E chi mastica fumetto da una vita lo sa bene: le rivoluzioni culturali, quelle vere, non fanno quasi mai rumore all’inizio. Si presentano in silenzio, con pochi sguardi complici, una stanza piena di curiosità e la sensazione netta che stia accadendo qualcosa destinato a restare.
Il 24 settembre 1966, nel ridotto del Teatro del Giglio, andò in scena la prima edizione lucchese del Salone Internazionale dei Comics. Una data che, detta così, potrebbe sembrare soltanto un tassello d’archivio, una voce da cronologia per appassionati di storia del fumetto. In realtà, dentro quella giornata, si annidava un’intera visione del futuro. Non il futuro nel senso sterile delle previsioni, ma quello delle intuizioni che si avverano decenni più tardi. Alfredo Castelli, che di immaginari e anticipazioni se ne intendeva eccome, la ricordava con ironia e tenerezza: “Eravamo pochi intimi”. Ed è una frase che adoro perché contiene tutto. L’affetto, la consapevolezza di aver vissuto un inizio, il sorriso di chi ha visto nascere una leggenda quando ancora leggenda non era.
Fa quasi girare la testa pensarci adesso. Oggi pronunciare il nome Lucca Comics & Games significa evocare una liturgia collettiva. Significa folle che si muovono come maree tra le strade del centro storico, publisher internazionali, eventi che sconfinano tra fumetto, videogioco, cinema, serie tv, gioco di ruolo, fantasy, cultura giapponese, cosplay, musica, community, identità. Significa una città che per alcuni giorni smette di essere soltanto una città e diventa un organismo narrativo, un ecosistema dell’immaginario. Eppure tutto parte da lì, da quella dimensione raccolta, quasi domestica, dove la passione non aveva ancora imparato a farsi massa, ma era già capace di farsi destino.
Sessant’anni sono un’enormità. E allo stesso tempo, per chi ha davvero amato Lucca, sembrano passati in un lampo. Perché Lucca Comics & Games non è soltanto una manifestazione cresciuta bene. Non è soltanto un caso di successo. Non è soltanto una fiera diventata enorme. È qualcosa di molto più raro. È il posto in cui, in Italia, l’immaginario ha smesso di chiedere scusa per la propria esistenza. È il luogo dove il fumetto, il gioco, l’animazione, il fantasy, la fantascienza e poi il cosplay, i videogiochi, l’universo manga, la cultura pop in tutte le sue mutazioni hanno trovato una casa simbolica. E una casa simbolica, si sa, non è fatta solo di mura. È fatta di memoria condivisa.
Chi ha vissuto Lucca in epoche diverse sa benissimo che raccontarne i primi sessant’anni non significa soltanto allineare fatti, edizioni, nomi, cambi di gestione o spostamenti logistici. Significa parlare di un Paese che nel frattempo cambiava pelle. Significa osservare come la cultura considerata “minore” abbia finito per diventare uno degli specchi più precisi del nostro tempo. Significa rendersi conto che mentre l’Italia cresceva, inciampava, si trasformava, litigava con il proprio presente e inseguiva il proprio futuro, tra le mura di Lucca si stava formando una lingua nuova, capace di far dialogare generazioni diversissime tra loro.
All’inizio il Salone aveva la nobiltà un po’ visionaria delle cose pionieristiche. Non era ancora il grande spettacolo, era soprattutto un luogo di studio, approfondimento, confronto. E questo dettaglio conta tantissimo, perché aiuta a capire un aspetto che spesso viene dimenticato: Lucca nasce culturale prima ancora che commerciale. Nasce con la volontà di prendere il fumetto sul serio. Sul serio davvero. Non come passatempo da tollerare, non come stramberia per adolescenti, non come fenomeno marginale da guardare con sufficienza, ma come linguaggio, come forma d’arte, come sistema di segni, come strumento capace di leggere il presente. Già solo questo, nel 1966, aveva qualcosa di quasi rivoluzionario.
Poi il tempo ha cominciato a fare il suo lavoro, e Lucca con lui. La città toscana diventa il palcoscenico di una continuità preziosa. Si consolidano strutture, si formano visioni, si muovono figure fondamentali, crescono istituzioni e organizzazioni che provano a dare stabilità a un progetto tanto fragile quanto necessario. Non sempre in modo lineare, va detto. La storia di Lucca Comics & Games non è una favola liscia, perfetta, senza attriti. Anzi. È piena di transizioni, di tensioni, di crisi, di ripartenze, di nodi identitari. E forse è proprio per questo che appare così vera. Le storie che durano sessant’anni non restano in piedi perché evitano i conflitti. Restano in piedi perché imparano ad attraversarli.
Negli anni Settanta e Ottanta il Salone continua a essere un riferimento, ma la sua natura si misura anche con limiti strutturali, economici, organizzativi. Ogni manifestazione che cresce porta con sé una domanda scomodissima: come si resta fedeli a un’anima senza smettere di cambiare? È una questione che Lucca si è portata addosso per decenni. E in fondo continua ad averla addosso ancora oggi. Perché più un evento diventa grande, più rischia di diventare una macchina. E più rischia di diventare una macchina, più ha bisogno di ricordarsi da dove arriva.
Per questo trovo bellissimo che, nel celebrare le proprie radici, si senta il bisogno di tornare al Teatro del Giglio Giacomo Puccini. Tornare fisicamente nel luogo in cui tutto è iniziato non è un gesto di pura nostalgia, e chi legge il percorso di Lucca soltanto come gigantismo da numeri record rischia di perdere il punto. Quel ritorno è una dichiarazione. Quasi una presa di posizione. È come dire: prima delle folle, prima dei record, prima delle major, prima dei palchi, prima del branding globale, siamo stati un’idea. E senza quella idea, tutto il resto non esisterebbe.
Intanto il festival evolve. Cambia nome, cambia forma, cambia pelle. Dal Salone Internazionale dei Comics si passa a una nuova stagione che prende il nome di Lucca Comics, e poco dopo Lucca Comics & Games. E qui succede una cosa straordinaria, che oggi ci sembra ovvia ma allora tanto ovvia non era affatto: il gioco smette di essere satellite e diventa galassia. Non più semplice appendice del fumetto, non più settore collaterale da ospitare con garbo. Lucca Games cresce, si struttura, si afferma, si prende spazio e dignità. E in questo passaggio, per chi ha amato davvero il gioco analogico, il gioco di ruolo, la miniatura, la progettazione ludica, i tornei, le comunità di tavolo, si compie una legittimazione enorme.
Parlare dei sessant’anni di Lucca significa anche ricordare questo passaggio fondamentale: il momento in cui l’immaginario smette di essere raccontato come compartimento stagno. Il fumetto dialoga con il gioco. Il gioco dialoga con l’illustrazione. L’illustrazione dialoga con il fantasy. Il fantasy dialoga con il cinema. Il cinema dialoga con l’animazione. L’animazione dialoga con il Giappone, con le community, con la musica, con il costume, con l’identità performativa. In pratica, Lucca anticipa il nostro presente prima che il nostro presente capisca sé stesso. Oggi chiamiamo tutto questo cultura pop, nerd culture, fandom, entertainment, crossmedialità. Ma Lucca aveva già intuito il cortocircuito ben prima che diventasse una parola buona per i panel o una formula da marketing.
Negli anni Novanta, infatti, qualcosa accelera. Il fumetto resta centrale, ma accanto si irrobustisce il mondo dei Games, e non come semplice esposizione commerciale. Tornei, concorsi, premi, prototipi, spazi indipendenti, momenti di incontro, formazione. Non è un dettaglio. Vuol dire che l’evento non si limita a vendere o esporre, ma produce cultura dal basso, alimenta comunità, incoraggia nuovi autori, crea un ponte tra passione e professione. Quanti percorsi, quante vocazioni, quante amicizie e quante carriere sono passate da lì? Quante persone hanno capito a Lucca che il proprio amore per i mondi fantastici non era una stranezza privata, ma una possibilità concreta di vita, lavoro, espressione?
E poi arriva il cosplay. E qui, perdonatemi, per me il discorso smette di essere soltanto storico e diventa anche intimo, quasi epidermico. Perché il cosplay in Italia non si può raccontare senza Lucca. Non davvero. Certo, le radici sono più diffuse, più stratificate, attraversano il fandom di Star Trek, gli anni delle convention, gli appassionati che sperimentavano costumi e interpretazioni prima ancora che il termine entrasse nel lessico comune. Però il momento in cui il cosplay in Italia acquisisce visibilità, riconoscibilità e una forma quasi ufficiale passa inevitabilmente da Lucca Comics & Games. La gara del 1997 non è soltanto un evento. È uno spartiacque simbolico. È il momento in cui vestirsi da personaggio smette di essere un gesto percepito come bizzarro e diventa un linguaggio comunitario.
Questa è una delle magie più profonde di Lucca. Non ti obbliga a restare spettatore. Ti permette di entrare nel racconto. Ti invita a camminare dentro ciò che ami. E il fatto che tutto questo avvenga in una città vera, tra piazze rinascimentali, vicoli, mura, chiese, palazzi, scorci improvvisi, rende l’esperienza completamente diversa da qualsiasi altro grande evento chiuso in padiglioni anonimi. A Lucca il cosplay non vive in un contenitore neutro. Respira nello spazio urbano. Si mescola al paesaggio. Diventa apparizione, teatro spontaneo, collisione meravigliosa tra epoche. Vedere Actarus, un witcher, un marine di Warhammer, una magical girl, un cavaliere Jedi o un demone giapponese camminare tra pietra, storia e autunno toscano ha sempre avuto qualcosa di irripetibile.
Per questo, nel raccontare i sessant’anni di Lucca Comics & Games, il cosplay non va trattato come folklore accessorio. Fa parte della sua identità contemporanea nel modo più profondo. Non solo perché ha contribuito alla crescita mediatica dell’evento, ma perché ha reso visibile la trasformazione del pubblico. Il visitatore non era più soltanto qualcuno che compra, osserva, ascolta. Diventava interprete. Corpo narrativo. Presenza attiva. E a dirla tutta, molto di ciò che oggi chiamiamo partecipazione dal vivo, experience, immersione, community engagement, a Lucca si vedeva già da anni, ben prima che l’industria imparasse a farne slogan.
Intanto il festival continua a reinventarsi. Arrivano Lucca Junior, gli spazi per le autoproduzioni, le aree dedicate agli artisti, i percorsi giapponesi che nel tempo cambiano forma e posizione ma restano centrali nella costruzione di un immaginario condiviso. Arrivano le grandi mostre, le anteprime, i concerti, gli incontri con autori italiani e internazionali, le sessioni di autografi vissute come piccoli pellegrinaggi laici. Arriva l’idea di una città disseminata di mondi. E chi ha frequentato Lucca in anni diversi conosce quella sensazione stranissima e bellissima: ogni edizione cambia qualcosa, sposta confini, ridefinisce mappe, eppure appena ci metti piede la riconosci subito. Come certe case dell’infanzia che hanno mobili diversi ma custodiscono ancora lo stesso odore emotivo.
Uno dei passaggi più potenti, almeno simbolicamente, resta il ritorno nel centro storico nel 2006. Da lì in avanti Lucca non è più soltanto la sede del festival. Diventa il festival. E questa fusione tra manifestazione e città segna un salto d’identità decisivo. Perché da quel momento l’evento smette di limitarsi a occupare spazi e comincia ad abitare un immaginario urbano completo. Le mura, le piazze, i bastioni, i loggiati, i percorsi tra una location e l’altra diventano parte integrante dell’esperienza. Non si visita semplicemente una fiera: si attraversa una dimensione. E per chi, come me, ha sempre pensato che il fantasy e il fumetto dovessero invadere il reale anziché restarne segregati, quel passaggio ha avuto quasi il sapore di una consacrazione.
Naturalmente la crescita porta con sé anche ambiguità, discussioni, nostalgie contraddittorie. Ogni vecchio frequentatore di Lucca ha una propria versione della frase “era meglio prima”, e ogni nuovo frequentatore ha il diritto sacrosanto di dire “voi non avete idea di quanto sia incredibile adesso”. La verità, probabilmente, sta nel fatto che Lucca non è mai stata una cosa sola. È stata salotto colto e assalto di massa. È stata luogo di studio e tempesta popolare. È stata rito per specialisti e carnevale globale dell’immaginario. È stata spazio di nicchia e specchio del mainstream. E tutte queste anime, spesso in tensione tra loro, hanno contribuito a costruire la sua unicità.
Non dimentichiamoci poi della funzione quasi iniziatica che Lucca ha avuto per intere generazioni. Per molti è stato il primo incontro con l’autore amato, la prima firma su un albo custodito come reliquia, il primo acquisto importante fatto mettendo da parte soldi per mesi, la prima notte passata a pianificare itinerari impossibili tra eventi sovrapposti, la prima volta in costume in mezzo a migliaia di persone senza sentirsi fuori posto. E questa è una cosa enorme. In un Paese che troppo spesso ha guardato la passione nerd come una fase da superare o un vezzo infantile, Lucca ha detto per decenni esattamente l’opposto: no, questa passione merita spazio, scena, dignità, celebrazione.
Tra le cose che più mi colpiscono, riguardando la sua storia lunga sessant’anni, c’è la capacità di tenere insieme livelli diversissimi di esperienza. Da una parte il grande evento internazionale, capace di attirare ospiti leggendari, editori di peso, operazioni mastodontiche, anteprime, brand, numeri da capogiro. Dall’altra la dimensione minuscola, quasi personale, fatta di dettagli che non finiscono sulle locandine: una chiacchierata improvvisa in fila, un incontro fortuito con amici visti solo una volta l’anno eppure sentiti come fratelli d’armi, una tavola sfogliata sotto un tendone mentre fuori piove, il profumo di carta e castagne, la stanchezza bellissima della sera, il trucco cosplay da sistemare al volo, i trolley che diventano zaini emotivi di un pellegrinaggio laico.
E poi, diciamolo, Lucca è stata anche capace di raccontare l’evoluzione del concetto stesso di nerd in Italia. Una volta il termine era usato quasi come etichetta limitante. Oggi è diventato appartenenza, orgoglio, linguaggio comune, mercato, estetica, comunità, politica culturale. In questo percorso, Lucca ha funzionato da acceleratore e da specchio. Ha visto passare il fumetto d’autore e il manga di massa, il GdR da seminterrato e l’e-sport, il collezionismo old school e il consumo istantaneo dei social, il fanclub analogico e la content economy, le cassette, i VHS, le fanzine ciclostilate, i forum, i blog, i reel, lo streaming, i creator. E ogni volta, nel bene e nel male, ha assorbito quella mutazione senza perdere del tutto la propria aura.
Anche i momenti difficili, a pensarci bene, fanno parte della sua leggenda. Le crisi, gli attriti organizzativi, le questioni identitarie, perfino le discussioni su cosa fosse davvero il “vero” erede del Salone, parlano di quanto forte sia sempre stata la posta in gioco simbolica. Nessuno litiga con tale intensità su qualcosa che non conta. Dietro quelle frizioni si nascondeva un dato inequivocabile: il nome Lucca, nel mondo del fumetto e dell’immaginario, non era un’etichetta qualsiasi. Era diventato patrimonio culturale. E il patrimonio culturale, per definizione, non smette mai di essere contendibile, interpretato, rivendicato, difeso.
L’edizione del cinquantenario, celebrata con un francobollo illustrato da Zerocalcare, ha avuto un sapore quasi solenne. Non soltanto per il numero tondo, ma perché rendeva evidente un fatto che molti fan avevano già interiorizzato da tempo: Lucca non apparteneva più soltanto al settore. Apparteneva alla memoria collettiva italiana. In quel momento il fumetto, il gioco, il cosplay, l’illustrazione, l’animazione, tutto quel grande universo che per decenni era stato guardato da molti con sufficienza, riceveva una consacrazione pubblica e istituzionale difficilmente immaginabile negli anni Sessanta.
Poi è arrivato anche il tempo sospeso della pandemia. E lì si è visto, ancora una volta, quanto Lucca non coincidesse semplicemente con i suoi padiglioni. L’edizione alternativa, con il suo formato trasformato e disseminato, ha mostrato una verità che forse davamo per scontata: Lucca è anche una rete di relazioni, un patto affettivo, una comunità distribuita. Certo, mancavano la densità, il contatto, il caos, la fisicità. Mancava quella sensazione quasi vertiginosa di essere immersi in un organismo più grande di noi. Però restava la volontà di non spegnere la fiamma. E per chi conosce il valore simbolico delle community nerd, già quello significava moltissimo.
Uno degli aspetti che più amo della sua storia, e che forse racconta meglio di tanti discorsi l’anima vera del festival, è la convivenza costante tra solennità culturale e goliardia purissima. Da un lato mostre, premi, approfondimenti, seminari, ospiti leggendari, riflessioni sul fumetto come linguaggio. Dall’altro tradizioni interne folli, riti da staff, canzoni, meme, leggende tramandate di edizione in edizione, piccole mitologie da backstage che diventano parte del folklore della manifestazione. Anche questo è Lucca. Un posto dove l’alta cultura dell’immaginario e il gioco collettivo non si escludono. Si rincorrono. Si completano. Si prendono in giro a vicenda.
Forse è proprio qui il segreto dei suoi primi sessant’anni. Lucca non ha mai vinto perché era perfetta. Ha vinto perché era viva. Perché ha saputo cambiare senza smettere di essere riconoscibile. Perché ha accolto il fumetto come studio e come festa. Perché ha dato casa al gioco senza trattarlo come un parente minore. Perché ha aperto le porte al cosplay prima che il mondo capisse davvero quanto quel linguaggio sarebbe diventato centrale. Perché ha trasformato una città d’arte in un paesaggio mentale condiviso. Perché ha insegnato a più generazioni che la passione non è mai una cosa piccola, se incontra il luogo giusto dove moltiplicarsi.
E allora sì, pensare a quel “eravamo pochi intimi” fa tenerezza. Ma non una tenerezza malinconica, da album dei ricordi chiuso in un cassetto. Piuttosto una tenerezza fertile, quasi commovente, perché dimostra che tutte le grandi epopee del fandom iniziano così: con pochi intimi che ancora non sanno di stare fondando una tradizione. Da quel ridotto del Teatro del Giglio a una delle manifestazioni più importanti del mondo il passo, guardato da lontano, sembra impossibile. Eppure è successo. È successo davvero. E chiunque abbia camminato almeno una volta per Lucca durante quei giorni lo sente addosso con una chiarezza speciale.
Sessant’anni dopo, la domanda forse non riguarda solo quello che Lucca è stata. Riguarda quello che continua a rappresentare per tutti noi. Un archivio vivente dell’immaginario italiano, certo. Una cattedrale laica del fumetto e del gioco, anche. Un gigantesco rito collettivo, senza dubbio. Ma anche qualcosa di più intimo e difficile da spiegare: la prova che le passioni condivise possono cambiare il modo in cui una comunità si riconosce, si racconta e sogna.
Ed è forse per questo che, ogni volta che si torna a parlarne, non si ha mai davvero l’impressione di guardare indietro. Sembra piuttosto di restare in ascolto. Come se tra le pietre di Lucca, tra il ricordo di quel settembre del 1966 e le visioni di tutto ciò che ancora verrà, qualcuno stesse ancora pronunciando la stessa domanda di allora. E noi, in fondo, fossimo ancora lì, pochi intimi soltanto in apparenza, pronti a rispondere.