Le mani sporche di colla vinilica, il cartoncino ondulato ritagliato male, le tempere che finivano inevitabilmente sulla tovaglia della cucina. Basta evocare certe immagini e una generazione intera torna improvvisamente a respirare quell’epoca stranissima in cui la fantasia sembrava avere un potere fisico, quasi tangibile. Per molti di noi il volto associato a quella sensazione era uno soltanto: Giovanni Muciaccia. Non il personaggio nostalgico da meme social, non l’icona ironica da remix TikTok, ma uno dei rarissimi adulti della televisione italiana che riuscivano davvero a parlare ai ragazzini senza trattarli da stupidi. E forse è proprio questo il dettaglio più importante per capire perché l’arrivo de “Il Tomo dei Sogni Erranti” stia facendo vibrare qualcosa di molto particolare dentro la community dei giochi di ruolo italiani.
Perché no, questa non è soltanto la notizia di un nuovo GdR narrativo pubblicato da Avalon Sword. Sarebbe riduttivo leggerla così. Qui dentro si muove qualcosa che riguarda il modo in cui siamo cresciuti, il rapporto che abbiamo avuto con l’immaginazione e perfino il modo in cui oggi, da adulti pieni di lavoro, notifiche, scadenze e algoritmi, proviamo disperatamente a ritagliarci ancora uno spazio per sognare senza sentirci giudicati.
La cosa curiosa è che il tempismo sembra quasi perfetto. Da qualche anno il gioco di ruolo cartaceo sta vivendo una stagione incredibile, molto diversa da quella dei primi anni Duemila. All’epoca chi giocava di ruolo veniva spesso percepito come un alieno sociale. Oggi Twitch, Actual Play, podcast narrativi e community Discord hanno completamente riscritto il linguaggio dell’immaginario nerd contemporaneo. Dungeons & Dragons è tornato mainstream, i manuali indie spuntano ovunque, le fumetterie sono diventate spazi sociali e non più rifugi clandestini, mentre la Generazione Z si è appropriata del GdR con una naturalezza quasi disarmante. Però “Il Tomo dei Sogni Erranti” sembra muoversi in una direzione differente, meno ossessionata dalle statistiche e più interessata alla dimensione emotiva del racconto condiviso.
Ed è qui che l’ombra lunga di Muciaccia diventa quasi poetica.
Perché se ci pensate bene, Art Attack non insegnava davvero a costruire oggetti. Insegnava a guardare il quotidiano come materiale narrativo. Una bottiglia non era una bottiglia. Una scatola non era una scatola. Tutto poteva trasformarsi in altro. Tutto poteva diventare portale. E il concetto stesso alla base de “Il Tomo dei Sogni Erranti” sembra nascere esattamente da quella filosofia lì: chiudere gli occhi attorno a un tavolo e concedersi il lusso di immaginare insieme.
Dentro il gioco i partecipanti interpretano dei Sognatori, alter ego onirici che attraversano l’Intersogno per raggiungere regni dominati da emozioni ancestrali trasformate in entità viventi. Già questa premessa, da sola, racconta molto della sensibilità dell’opera. Non ci troviamo davanti all’ennesimo fantasy derivativo pieno di taverne medievali tutte uguali, cavalieri grimdark e nomenclature copiate male da Tolkien o Martin. Qui il territorio evocato è più ambiguo, simbolico, quasi vicino a certe suggestioni di Paprika, alle derive oniriche di Labyrinth o persino ad alcuni momenti sospesi di Sandman. Ma ci sento anche qualcosa dei vecchi JRPG giapponesi, quelli che negli anni Novanta mescolavano trauma, sogno, crescita e surrealismo con una libertà narrativa che oggi il tripla A spesso fatica a permettersi.
Leggendo le descrizioni del Mondo Onirico viene naturale ripensare a quanto il concetto stesso di sogno sia stato centrale nella cultura pop nerd degli ultimi quarant’anni. Dai Digimon che attraversavano mondi digitali specchio delle emozioni umane fino a Evangelion, passando per Silent Hill, Kingdom Hearts, Persona e buona parte dell’animazione giapponese più introspettiva, il sogno è sempre stato il luogo dove le paure smettevano di nascondersi. Un territorio in cui identità, memoria e desiderio collassavano l’uno dentro l’altro. “Il Tomo dei Sogni Erranti” sembra voler recuperare proprio quel tipo di sensibilità narrativa, trasformandola in esperienza condivisa attorno a un tavolo.
E qui entra in gioco una parola che spesso viene usata male: immersione.
Perché molti giochi promettono immersione intendendo “realismo”. Ma non è la stessa cosa. L’immersione vera nasce nel momento in cui smetti di preoccuparti delle regole e inizi a vivere emotivamente ciò che sta accadendo nella storia. Il fatto che Avalon Sword insista molto sull’accessibilità e sulla necessità di avere “solo fantasia” racconta chiaramente l’intenzione di abbattere quella barriera che per anni ha tenuto lontanissime tante persone dal gioco di ruolo. Manuali complicati, numeri, build, ottimizzazioni, gatekeeping. Chi ha vissuto le community nerd degli anni Novanta e Duemila sa benissimo quanto certi ambienti potessero diventare tossicamente elitari.
Qui invece il messaggio sembra diverso. Quasi opposto.
Siediti. Respira. Immagina.
Fa impressione pensare che a riportare al centro questa filosofia sia proprio Giovanni Muciaccia. E forse non è nemmeno un caso. La generazione cresciuta con lui oggi ha tra i trenta e i quarant’anni. È la stessa fascia d’età che sta riscoprendo il valore delle esperienze analogiche. Vinili, giochi da tavolo, manuali illustrati, carte collezionabili, fotografia istantanea, scrittura su carta. Dopo due decenni passati a vivere online, il desiderio di ritrovare rituali fisici e condivisi è diventato potentissimo. Il tavolo da gioco, in questo senso, non è solo un passatempo. È quasi un antidoto culturale.
E allora l’idea di un manuale che parla di sonno, sogni, emozioni primordiali e identità frammentate arriva in un momento storico stranamente perfetto. Anche perché il linguaggio visivo e narrativo dell’opera sembra voler dialogare con una sensibilità contemporanea molto precisa: quella di una community nerd che oggi non cerca più soltanto l’epica, ma anche vulnerabilità, introspezione e connessione emotiva.
L’aspetto più interessante, però, resta probabilmente la natura collaborativa dell’universo narrativo. Ogni Sognatore diventa co-creatore del mondo stesso. Questa idea, apparentemente semplice, in realtà intercetta qualcosa di profondamente moderno. O forse profondamente antico. Da anni internet ha trasformato i fandom in organismi partecipativi. Fanfiction, headcanon, roleplay online, lore condivise, community storytelling. Le persone non vogliono più limitarsi a consumare storie: vogliono abitarle, modificarle, lasciare un segno.
Il gioco di ruolo è sempre stato questo. Ma oggi più che mai sembra il linguaggio ideale per raccontare una generazione cresciuta dentro universi espansi, MMO, social network e identità digitali multiple.
E mentre guardavo le immagini de “Il Tomo dei Sogni Erranti”, con quei Signori dei Regni sospesi tra fiaba oscura e surrealismo emotivo, mi è tornato in mente quanto il fantasy italiano stia lentamente cambiando pelle. Per anni abbiamo inseguito modelli anglosassoni quasi con timore reverenziale. Adesso invece qualcosa si sta muovendo davvero. Case editrici indipendenti, autori, illustratori e designer stanno finalmente provando a costruire immaginari con una propria identità, senza sentirsi obbligati a imitare per forza l’estetica americana o britannica.
Avalon Sword sembra inserirsi esattamente in questo spazio creativo. Un luogo dove il gioco di ruolo diventa narrazione emotiva, costruzione simbolica e viaggio interiore senza perdere quella componente ludica che rende il GdR un’esperienza irripetibile. Perché ogni campagna sarà diversa. Ogni tavolo costruirà il proprio Intersogno. Ogni gruppo trasformerà quei regni emotivi in qualcosa di personale, forse persino terapeutico senza volerlo essere apertamente.
Ed è buffo come tutto questo parta ancora una volta da un gesto semplicissimo: chiudere gli occhi.
Una cosa che da bambini facevamo continuamente senza paura del ridicolo.
Forse è proprio questo che colpisce davvero de “Il Tomo dei Sogni Erranti”. Non l’ambientazione, non il lore, non i mostri o i regni onirici. Ma l’idea che immaginare insieme abbia ancora un valore enorme anche adesso, in un’epoca che ci vuole sempre performanti, cinici e iperconnessi. Sedersi attorno a un tavolo e raccontare sogni potrebbe sembrare una fuga dalla realtà. Invece magari è il contrario. Magari serve proprio a ricordarci chi siamo diventati.
E a giudicare dalle reazioni online, dalla curiosità che si sta creando attorno al progetto e dall’effetto emotivo che il nome di Giovanni Muciaccia continua ad avere su intere generazioni nerd italiane, la sensazione è che questo viaggio nell’Intersogno abbia appena iniziato a spalancare le sue porte.
E forse la vera domanda non è se giocheremo davvero a “Il Tomo dei Sogni Erranti”. La vera domanda è capire quali parti di noi torneranno a galla nel momento in cui lo faremo.





