Archivi tag: gdr

Giochi di ruolo. Come inventare, realizzare e proporre giochi di interpretazione, di avventura e di narrazione

C’è un’immagine che, a noi nerd di lungo corso, provoca un brivido misto a nostalgia e profonda meraviglia: un tavolo, magari in legno scuro, illuminato da una lampada fioca. Al centro, una manciata di dadi poliedrici che brillano, e tutt’intorno volti assorti, fogli di carta scarabocchiati e una matita che non smette mai di correre. Questo è l’atto fondativo del gioco di ruolo, un’attività ludica che, contro ogni pronostico nell’era degli schermi 4K e della realtà virtuale, continua a fiorire.

In un mondo ormai totalmente digitalizzato, la perseveranza e l’evoluzione di questa “magia analogica” sembrano quasi un paradosso affascinante. Eppure, la realtà è che il Gioco di Ruolo (GDR), quel passatempo nato quasi cinquant’anni fa, è oggi più vivo e dinamico che mai. E non parliamo solo del ritorno di fiamma, amplificato da serie TV culto come Stranger Things, ma di una crescita strutturale, che si nutre di narrativa, teatro e, in modo sorprendente, anche di nuove tecnologie e piattaforme avanzate.

L’Essenza del GDR: Un Crogiolo di Narrativa e Avventura

Ma cos’è, nel profondo, un gioco di ruolo? Non è semplicemente lanciare dei dadi, né leggere un libro. È un’esperienza di interpretazione collettiva, un laboratorio di storie condivise. I partecipanti non sono semplici giocatori, ma attori e co-autori che danno vita a dei personaggi all’interno di un universo narrativo, che sia un regno fantasy popolato da draghi, un futuro cyberpunk distopico o un’indagine horror lovecraftiana.

L’ossatura di questa esperienza è la narrazione: attraverso la voce, l’immaginazione e la risoluzione di sfide, i giocatori plasmano il destino dei loro alter ego. Spesso, una figura chiave, chiamata Master o Narratore, guida l’avventura, descrivendo scenari e popolando il mondo di personaggi non giocanti (PNG). Ma la bellezza del GDR moderno è la sua flessibilità: da sessioni masterless a sistemi che incentivano la narrazione corale, la tendenza è verso una maggiore autonomia creativa per tutti i partecipanti. I manuali e, sì, i dadi, non sono altro che i nostri strumenti per determinare l’esito incerto e avvincente delle azioni in questi scenari simulati.

La Guida Definitiva per Autori di Mondi

In questo contesto di fervente creatività, manuali come “Giochi di ruolo. Come inventare, realizzare e proporre giochi di interpretazione, di avventura e di narrazione” di Mauro Longo, si rivelano non solo guide, ma vere e proprie bussole per chiunque voglia esplorare questo “mondo ibrido”. Il volume non si limita a spiegare le dinamiche di gioco, ma si posiziona come un ponte tra il lettore/giocatore e l’autore/creatore.

Si percepisce chiaramente l’enorme know-how e la vasta esperienza dello scrittore. Il libro è una miniera d’oro di esempi pratici e lezioni mirate, esaustive e utilissime. Longo accompagna il lettore in un percorso che va oltre il semplice gaming, abbracciando la scrittura creativa e la comunicazione ludica. Non a caso, una parte cruciale è dedicata a un vero e proprio laboratorio di scrittura, con esercizi finalizzati alla creazione di un’avventura originale.

Per il Game Master curioso che cerca di arricchire il suo bagaglio personale, o per l’aspirante autore con l’idea di una pubblicazione nel cassetto, questo manuale offre la preparazione a 360° necessaria. È una guida completa e precisa su come intraprendere il percorso autoriale, analizzando il mondo della narrativa ludica e fornendo gli strumenti per realizzare (e magari persino pubblicare!) i propri progetti.

Oltre il Tavolo: Live e Formazione

Ma il viaggio nel mondo del gioco di ruolo non si conclude con i confini del tavolo. L’opera di Longo ha il merito di espandere lo sguardo su due ambiti fondamentali e in crescita: le appendici dedicate ai giochi di ruolo dal vivo (LARP) e all’utilizzo del GDR come strumento formativo in contesti scolastici o di sviluppo personale.

Il LARP spinge l’interpretazione oltre l’immaginazione pura, trasformandola in una vera e propria esperienza teatrale e immersiva. Ancora più significativo è il riconoscimento del valore pedagogico e sociale del gioco di ruolo: la sua capacità di sviluppare l’empatia, il problem solving e le dinamiche di gruppo lo rende uno strumento didattico sempre più apprezzato.

In sintesi, il libro è un manuale chiaro e preciso, un punto d’unione tra l’amore per il fantasy, la fantascienza, il gioco da tavolo e la narrativa, dimostrando che l’atto di inventare e interpretare storie è un bisogno intrinseco che resiste a ogni evoluzione tecnologica. Il gioco di ruolo è la nostra perenne, entusiasmante macchina del tempo e dello spazio.


E voi, che personaggi state interpretando in questo momento? Qual è il vostro sistema di gioco preferito, quello che vi ha fatto innamorare per la prima volta dell’interpretazione e della creazione di storie? Avete mai pensato di scrivere e pubblicare la vostra avventura?

Fatecelo sapere nei commenti! La community di CorriereNerd.it è un calderone di idee e passioni, e non vediamo l’ora di leggere le vostre esperienze e i vostri consigli. E se questo viaggio nel mondo dell’avventura di ruolo vi ha appassionato, non dimenticate di condividere l’articolo sui vostri social network!

La Ludica Adunanza 2025: il grande rituale del gioco torna a Poggio Mirteto

La Sabina torna a vibrare di dadi che rotolano, personaggi che prendono vita, miniature che conquistano il mondo e risate condivise come fossero incantesimi collettivi. Sabato 22 novembre 2025, nella splendida cornice della Sala Farnese di Poggio Mirteto, il gruppo ludico La Ludica richiama giocatori, curiosi, neofiti e veterani per una giornata che promette di essere molto più di un semplice evento: una piccola celebrazione geek della socialità, della fantasia e del potere aggregante del gioco da tavolo e di ruolo.

Fin dal mattino, l’atmosfera si trasforma in qualcosa di sorprendente. I tavoli diventano portali, le scatole dei giochi si aprono come forzieri pieni di avventure, e ogni partecipante trova un angolo in cui sentirsi parte di una grande comunità immaginifica. L’Adunanza non vuole soltanto offrire una scena piena di boardgame e gdr, ma creare un’esperienza condivisa capace di mescolare l’adrenalina delle sfide, l’intimità narrativa del gioco di ruolo e il piacere di scoprire titoli nuovi insieme a persone accomunate dalla stessa passione.

Dalle 10:30 alle 22:30 la Sala Farnese diventa un ecosistema in cui ogni tipologia di giocatore trova il proprio habitat naturale. Esiste lo spazio dedicato a chi vuole immergersi nel gioco libero, dove basta sedersi, incontrare qualcuno con cui condividere una partita e lasciarsi guidare dal flusso del divertimento. C’è poi un’area pensata per chi cerca sfide più strutturate, con titoli complessi o particolarmente acclamati che attirano gli sguardi come reliquie in una vetrina da collezionisti. E non manca la zona dedicata ai giochi di ruolo, dove le narrazioni nascono attorno a un tavolo come se fossero improvvisazioni teatrali condivise tra amici di lunga data.

Il colpo d’occhio è quello delle convention più accoglienti: oltre cinquanta giochi pronti per essere provati, dodici tavoli con dimostratori capaci di trasformare qualsiasi regolamento in un’avventura accessibile, un’area chill dove respirare tra una partita e l’altra e una terrazza che regala un panorama suggestivo sul centro storico. Tutto contribuisce a creare un’atmosfera che ricorda un piccolo festival, ma con il calore di una comunità locale che vive il gioco come un linguaggio comune.

Uno degli aspetti più affascinanti dell’Adunanza è il modo in cui accoglie i nuovi giocatori. Chi muove i primi passi nel mondo dei giochi da tavolo viene accompagnato da dimostratori pronti a spiegare, proporre, raccontare e guidare senza far mai sentire nessuno fuori posto. In un’epoca in cui molti conoscono solo i titoli più classici, scoprire che esistono giochi di riflessi, di narrazione, di strategia, party game che scatenano risate irrefrenabili e family game che uniscono adulti e bambini diventa quasi una rivelazione. È come aprire una porta che non sapevano neppure esistesse.

Per chi vive il gioco da tavolo con passione profonda, la possibilità di prenotare un tavolo con titoli nuovi e dimostratori esperti aggiunge quel gusto da anteprima esclusiva che aiuta a scoprire meccaniche inedite, soluzioni creative e mondi mai esplorati. La prenotazione non è obbligatoria, ma assicura un posto garantito e un’esperienza su misura. E per i giocatori esperti che vogliono condividere il proprio bagaglio ludico, portare giochi da casa è non solo permesso, ma incoraggiato: l’Adunanza vive anche dello scambio spontaneo di passioni.

Raggiungere Poggio Mirteto risulta facile sia per chi arriva in auto sia per chi preferisce il treno grazie alle navette che collegano stazioni e centro. I parcheggi vicini e gli accessi facilitati per le persone con mobilità ridotta confermano un’attenzione concreta verso l’inclusività, un valore che ogni evento ludico dovrebbe abbracciare e custodire. Non mancano partner e realtà del territorio che hanno scelto di sostenere l’iniziativa, a conferma del legame autentico tra gioco e cultura locale.

L’Adunanza non è un semplice evento in calendario. È un giorno per ricordare che il gioco è una forma di linguaggio, un ponte tra generazioni, un modo per conoscersi e riconoscersi. In tempi in cui tutto corre veloce, sedersi attorno a un tavolo diventa quasi un atto di quieta ribellione: si gioca per immaginare, per condividere, per ridere, per raccontare. Per ricordare, insieme, quanto è potente il gesto di tirare un dado o spostare una pedina.

Le porte di Sala Farnese si apriranno di nuovo il 22 novembre, e chiunque varcherà quel luogo avrà la possibilità di vivere un pezzo di quella magia che solo il gioco sa creare. Forse sarà un titolo nuovo a catturare la vostra attenzione, forse un incontro inatteso, forse una partita improvvisata che diventa ricordo. La cosa certa è che l’Adunanza vi aspetta, pronta a trasformare un sabato qualunque in un’avventura da raccontare.

E ora tocca a voi: quale sarà il primo tavolo a conquistarvi?

L’Evoluzione della Partecipazione Femminile nei GdR: da Outsider a Architettrici di Mondi

C’è stato un tempo in cui il tavolo di gioco era un territorio quasi esclusivamente maschile. Negli anni ’70 e ’80, quando Dungeons & Dragons muoveva i primi passi nelle cantine e nei salotti americani, la figura della giocatrice era un’eccezione tanto rara quanto osservata con curiosità. Il mondo dei giochi di ruolo, o GdR, era considerato una frontiera del nerdismo più puro: un territorio di rifugio per adolescenti e giovani uomini appassionati di fantasy e di matematica, di draghi e dadi. Ma come ogni universo vivo, anche quello dei GdR si è trasformato, evolvendo insieme alla società che lo circondava. Oggi la presenza femminile non solo è una componente vitale del gioco, ma una delle forze più creative e innovative del panorama ruolistico contemporaneo.

La storia della partecipazione femminile nei GdR è, in fondo, una storia di conquista culturale. Negli anni della nascita di Dungeons & Dragons, nel 1974, il linguaggio dei manuali, l’immaginario dei personaggi e le dinamiche di gioco riflettevano in modo evidente la visione maschile della cultura fantasy del tempo. Le illustrazioni dei manuali raffiguravano spesso eroine seminude, streghe e damigelle in pericolo più che guerriere o stratege, e il tono generale suggeriva che il pubblico di riferimento fosse maschile. Tuttavia, già in quegli anni, alcune donne iniziarono a sedersi al tavolo dei giochi. Lo fecero spesso per curiosità, talvolta per amore (letteralmente: molte raccontano di aver cominciato a giocare per condividere un hobby con il partner), ma rimasero per passione. Figure come Jean Wells, la prima donna assunta alla TSR, e Penny Williams, pioniera nella scrittura di moduli di D&D, furono le prime a portare un punto di vista diverso nella creazione e nella narrazione di quei mondi fantastici.

Negli anni ’90, la scena dei GdR cominciò a cambiare gradualmente. Titoli come Vampire: The Masquerade ridefinirono il genere, spostando l’attenzione dall’esplorazione e dal combattimento alla narrazione e ai dilemmi morali. Questo spostamento di focus attrasse molte giocatrici, perché il gioco non richiedeva più solo calcoli o simulazioni tattiche, ma permetteva di esplorare emozioni, identità e relazioni. La possibilità di interpretare personaggi complessi, tormentati, spesso immersi in un contesto gotico e sociale, offrì uno spazio di espressione più ampio. Nacquero così comunità di gioco sempre più miste, e con esse una nuova sensibilità narrativa.

Parallelamente, l’avvento dei live action role-playing games (LARP) contribuì a ridefinire la partecipazione femminile. Indossare fisicamente i panni del proprio personaggio, interagire dal vivo con gli altri, permetteva una dimensione performativa che molte giocatrici sentirono come naturale e liberatoria. Nei LARP, le donne trovarono uno spazio in cui la creatività non era filtrata da schede e tabelle, ma fluiva attraverso il corpo, la voce e il costume. Nacque così una nuova forma di partecipazione attiva, che non solo ampliava la rappresentanza femminile, ma contribuiva a ridefinire le stesse dinamiche sociali all’interno del gioco.

L’arrivo del nuovo millennio, con l’esplosione del web e delle community online, segnò un punto di svolta decisivo. Forum, chatroom e piattaforme come Roll20 o Discord permisero di giocare con persone di tutto il mondo, abbattendo le barriere geografiche e, in parte, anche quelle culturali. Le donne, prima isolate in gruppi locali o marginalizzate in contesti dominati da uomini, trovarono in rete un luogo di aggregazione e confronto. Qui nacquero gruppi interamente femminili, campagne trasmesse in streaming e progetti creativi indipendenti. L’esempio di Critical Role e di altre webserie ruolistiche contribuì a rendere visibile un modello di gioco più inclusivo, in cui la diversità dei partecipanti diventava una risorsa narrativa e non un’anomalia.

Oggi, la scena ruolistica internazionale è attraversata da una nuova generazione di autrici, game designer e master donne che stanno riscrivendo le regole del gioco — non in senso figurato, ma letterale. Elizabeth Hargrave, autrice di Wingspan (pur più nota per il suo lavoro nel board gaming), o Kira Magrann, che ha firmato Mobilize e altri giochi queer e femministi, rappresentano una voce autoriale forte e consapevole. I manuali e gli scenari scritti da donne tendono a privilegiare la cooperazione alla competizione, l’empatia all’ottimizzazione, la costruzione collettiva della storia rispetto alla vittoria personale. Si tratta di una rivoluzione silenziosa ma profonda, che sta modificando il DNA stesso dei giochi di ruolo.

Non si può parlare di evoluzione della partecipazione femminile nei GdR senza considerare il ruolo della rappresentazione. Se negli anni ’80 e ’90 la donna era spesso vista come un personaggio di supporto o un archetipo sessualizzato, oggi la varietà delle figure femminili nei manuali e nelle ambientazioni è sorprendente. Guerriere, mercenarie, ingegnere, maghe, regine, leader e antieroine popolano gli universi dei GdR contemporanei. Il fantasy, la fantascienza e l’horror si sono aperti a narrazioni che riflettono l’esperienza e la prospettiva femminile in tutte le sue sfaccettature, senza più ridurla a stereotipo.

Anche la dimensione accademica ha iniziato a studiare questo fenomeno con crescente interesse. Sociologhe e antropologhe del gioco hanno analizzato come le donne non solo partecipino ai GdR, ma li trasformino dall’interno. Il tavolo di gioco diventa un microcosmo sociale in cui si sperimentano dinamiche di potere, cooperazione, identità e inclusione. In molte campagne, le giocatrici trovano uno spazio di libertà simbolica, un laboratorio per esplorare ruoli e personalità che nella vita reale sarebbero limitate da norme o pregiudizi. In questo senso, il gioco di ruolo diventa anche uno strumento politico, un atto creativo di autodeterminazione.

Eppure, nonostante i progressi, le sfide restano. Le comunità online di GdR, come molti altri ambienti digitali, non sono immuni da sessismo, gatekeeping e discriminazione. Molte giocatrici continuano a segnalare episodi di esclusione, di minimizzazione delle proprie capacità o di atteggiamenti paternalistici da parte di altri membri del gruppo. Tuttavia, la crescente visibilità di master e streamer donne, unite a una rete solidale di appassionate e professioniste del settore, sta lentamente ma inesorabilmente spostando il baricentro della cultura ruolistica verso un orizzonte più equo e consapevole.

La verità è che la partecipazione femminile nei GdR non è più una curiosità da notare: è la nuova normalità. Oggi, dietro ogni schermo e attorno a ogni tavolo, c’è una moltitudine di voci diverse che danno vita a mondi immaginari. E tra queste voci, sempre più spesso, ci sono quelle di donne che non solo giocano, ma creano, dirigono, pubblicano e insegnano. Se i giochi di ruolo sono, per definizione, strumenti per raccontare storie, allora la loro evoluzione verso una maggiore inclusività è anche la storia di un linguaggio che ha imparato ad ascoltare più prospettive.

Nel futuro dei GdR, la presenza femminile non sarà più oggetto di studio o discussione, ma una componente naturale e imprescindibile del tessuto narrativo e creativo. E forse è proprio questa la vittoria più grande: non essere più una minoranza, ma una parte viva e costruttiva di una comunità che, finalmente, riflette la pluralità dei mondi che ama raccontare.

The Fisherman – Gameplay: una divertente sfida tra pescatori

Quando il vento soffia forte e l’odore di salsedine riempie l’aria, non puoi far altro che levare l’ancora e affrontare l’ignoto. Questa settimana, al nostro Gameplay settimanale, ci imbarchiamo in una nuova avventura che profuma di mare aperto, di coraggio e di dadi lanciati tra spruzzi d’acqua e risate da taverna: The Fisherman, il gioco da tavolo ideato da Roberto Lombardo, ci porta su un peschereccio traballante in compagnia di tre “Lupi di Mare” pronti a tutto pur di riportare a casa il carico più prezioso. Un titolo che mescola gestione, rischio, narrazione e fortuna, invitandoci a vivere il mare come non l’abbiamo mai fatto: non solo come sfondo, ma come avversario vivo, mutevole, imprevedibile.


Una barca, un sogno e un equipaggio

In The Fisherman ogni giocatore non interpreta semplicemente un pescatore: diventa il comandante di un’imbarcazione costruita da zero, completa di nome, ciurma, scafo, carburante e attrezzatura. Ogni barca è un piccolo universo personalizzato, creato con una scheda individuale che permette di distribuire punti in resistenza, serbatoio, equipaggiamento e ciurma.

Ma attenzione: la gestione delle risorse non è un dettaglio secondario. Lo scafo va mantenuto integro per non affondare, il serbatoio va dosato con intelligenza, e la ciurma… beh, va tenuta in vita. Perché, come ogni comandante sa, un mare calmo non ha mai fatto un bravo marinaio, ma un mare traditore può trasformare una buona pescata in un disastro annunciato.


Tra dadi e tempeste: il ritmo del mare

Il cuore del gioco è un sistema semplice e intuitivo di lanci di dado e pesca di carte, ma il vero sale dell’esperienza è nel ritmo narrativo. Ogni turno diventa un micro-racconto di sopravvivenza: un valore del dado può regalarti una pesca fortunata o scatenare un disastro.
Un 8 potrebbe svelare un’“Occasione”, un 9 un “Imprevisto”, mentre lo 0 porta con sé un “Disastro” di proporzioni epiche. A volte il mare ringrazia, altre volte si vendica.

E quando tutto sembra perduto, puoi lanciare un SOS, chiedendo aiuto agli altri capitani. Ma occhio a quanto prometti in cambio: nel mare non esistono salvataggi gratuiti, e spesso la solidarietà è solo un altro modo per fare affari.


La campagna “The Monsters”: quando il mare nasconde leggende

Lombardo non si limita a proporre un gestionale marittimo: aggiunge una campagna narrativa intitolata The Monsters. Qui il gioco si trasforma in un’esperienza quasi da GDR marino, con missioni stand-alone o sequenziali, piccoli racconti di avventura e mistero, e obiettivi prefissati che si intrecciano con le regole base.
Ogni partita diventa così una storia nuova, con sfide che ricordano le leggende dei mari del Nord o le cronache dell’“Andrea Gail”, il peschereccio protagonista de La tempesta perfetta, da cui l’autore ha tratto ispirazione diretta.

E per chi preferisce affrontare da solo le onde, The Fisherman include un modulo “solo” con un mazzo di carte dedicato, che simula il comportamento di un bot avversario. Perfetto per chi vuole perdersi nel silenzio del mare, ma senza rinunciare alla tensione di una sfida vera.


Strategie, compromessi e tempeste interiori

Nel corso della partita bisogna dosare con maestria strategia e fortuna. Decidere se spingersi verso acque più profonde e pescose, rischiando di restare a secco di carburante, o restare vicino al porto per giocare d’astuzia. Ogni scelta comporta una rinuncia: gettare il pescato per alleggerirsi, sacrificare una parte dell’equipaggio, o accettare compromessi con altri giocatori in cambio di salvezza.

In fondo, The Fisherman parla proprio di questo: del coraggio di rischiare, dell’arte del compromesso e del sapore amaro della sconfitta che solo chi ama il mare può comprendere.


Il tocco dell’autore: tra GDR e boardgame

Roberto Lombardo non è un nome nuovo per chi bazzica l’ambiente dei giochi da tavolo e di ruolo. Appassionato di pesca, narrativa marinaresca e game design, Lombardo racconta di aver condensato in The Fisherman tutte le passioni che lo accompagnano da anni: dai GDR classici come Cyberpunk, Lex Arcana e Il Richiamo di Cthulhu, fino ai moderni gestionali europei. Il risultato è un ibrido riuscito tra German game e American game, un mix di strategia e narrazione in perfetto equilibrio.

Come dice lo stesso autore: “The Fisherman rappresenta un sogno che si realizza: un gioco che racchiude tutto ciò che mi ha fatto innamorare dei giochi da tavolo e di ruolo.”


Perché vale la pena salpare

The Fisherman non è solo un gioco di dadi e carte: è una metafora del viaggio, del rischio e della collaborazione forzata. È un’esperienza che ti fa sentire il vento sulla pelle e il peso delle scelte, anche quando sei solo attorno a un tavolo.
Ogni sessione è diversa, ogni pesca è una storia. E quando la barca fa ritorno in porto, con la stiva piena e la ciurma stremata, la sensazione è quella di aver davvero attraversato qualcosa di grande.

Se amate i giochi che sanno unire meccaniche accessibili, ambientazione evocativa e spirito d’avventura, The Fisherman merita un posto nella vostra collezione.


Vuoi provarlo con noi?

Preparati a mollare gli ormeggi e a scoprire chi sarà il vero Re dei Lupi di Mare. Ti aspettiamo al tavolo per il nuovo Gameplay, dove metteremo alla prova le nostre abilità da capitani tra onde, dadi e colpi di fortuna. Il mare chiama, capitano… e questa volta non si può dire di no.

Invincible – Superhero Roleplaying: il mondo di Mark Grayson diventa un gioco di ruolo epico targato Free League e Skybound

C’è un’energia particolare che vibra ogni volta che il nome Invincible torna a farsi sentire. Quel mix di epicità supereroica, violenza cruda e riflessione sull’identità che ha reso la serie di Robert Kirkman, Cory Walker e Ryan Ottley un fenomeno di culto torna oggi in una nuova forma: Invincible – Superhero Roleplaying, il gioco di ruolo ufficiale targato Free League Publishing e Skybound Entertainment. Lanciato su Kickstarter, il progetto ha superato in pochi giorni la soglia dei 300.000 dollari, sbloccando una valanga di stretch goal: avventure bonus, edizioni da collezione, e persino una ristampa speciale di Invincible #1 con una variant cover inedita firmata da Todd Nauck e colorata da Matt Herms. Una vera chicca per i collezionisti, stampata in tiratura limitata ed esclusiva per i sostenitori della campagna.


Un universo di supereroi… e super problemi

Chi conosce Invincible sa che non si tratta del solito fumetto di supereroi. Il mondo creato da Kirkman è un laboratorio narrativo in cui ogni cliché del genere viene smontato, sovvertito e ribaltato. E il gioco di ruolo promette di fare esattamente la stessa cosa: portare i giocatori a vivere la vita di un supereroe nel pieno caos di un universo dove i buoni non sono sempre buoni, i cattivi non sono mai solo cattivi, e ogni pugno può cambiare il destino di un pianeta.

Nel manuale base, i giocatori potranno interpretare sia eroi canonici della saga sia personaggi completamente originali. Potranno essere un vigilante solitario, un alieno mutaforma, un genio scientifico o un simbolo di speranza che nasconde segreti oscuri. La scelta non è solo estetica: ogni decisione, potere o talento influisce sul modo in cui il mondo reagisce al personaggio — e su quanto “invincibile” sarà davvero.


Un Quickstart gratuito e una piattaforma virtuale

Per chi non vede l’ora di buttarsi nell’azione, Free League ha già reso disponibile un Quickstart gratuito su DriveThruRPG: un assaggio del sistema di gioco completo con regole essenziali e un’avventura introduttiva. Ma c’è di più: lo stesso modulo è già integrato come sistema ufficiale nel Foundry Virtual Tabletop, la piattaforma digitale che permette di giocare online con un realismo visivo e sonoro notevole.

Basta avere un account base su Foundry per provare gratuitamente Invincible – Superhero Roleplaying, esplorando così l’universo di Mark Grayson direttamente da casa, tra superpoteri, combattimenti e decisioni morali che pesano più di un colpo di Omni-Man.


Regole, poteri e design d’autore

Il Core Rulebook, disponibile in edizione standard e da collezione, è illustrato da Ryan Ottley e Cory Walker, con il design grafico curato da Johan Nohr, già celebre per lo stile brutale e d’impatto di MÖRK BORG.

Alla guida del progetto troviamo Adam Bradford (fondatore di D&D Beyond e veterano di Cortex Prime e Marvel RPG) e Tomas Härenstam, co-fondatore di Free League e mente dietro capolavori come Blade Runner RPG, Mutant: Year Zero e Dragonbane.
Un duo che promette un equilibrio perfetto tra solidità meccanica e narrazione cinematografica — con regole pensate per enfatizzare non solo la potenza dei personaggi, ma anche il prezzo da pagare per usarla.

Nel manuale troveremo sezioni dedicate alla creazione del proprio eroe, alle abilità e ai poteri, alle regole di combattimento dinamico, e a un’ampia guida per game master e narratori. Il tutto accompagnato da una mappa completa dell’universo di Invincible e dai profili dei personaggi più iconici, dai Guardiani del Globo ai Viltrumiti.


Supereroi, sangue e storytelling

Ma ciò che rende questo GdR davvero interessante è la sua capacità di fondere azione e introspezione. Invincible – Superhero Roleplaying non si limita a simulare scontri epici tra grattacieli o invasioni aliene: invita i giocatori a esplorare cosa significa essere un supereroe in un mondo reale, con le sue contraddizioni, paure e relazioni complesse.

La linea sottile tra eroismo e ossessione, il conflitto tra giustizia e potere, la scoperta del proprio posto in un universo che può annientarti in un attimo — tutto questo è al centro dell’esperienza di gioco. È una narrazione corale e viscerale, degna del fumetto da cui nasce.


Un progetto che parla ai fan, e ai giocatori

Skybound e Free League hanno chiaramente puntato in alto: il gioco è pensato sia per i fan storici del fumetto sia per chi ama i giochi di ruolo moderni, capaci di combinare tattica e racconto emotivo.
Ogni dettaglio, dalla cura delle illustrazioni alle dinamiche cooperative, mira a ricreare la stessa intensità visiva e drammatica della serie originale — quella miscela di esplosioni, sentimenti e traumi che ha reso Invincible un caposaldo del fumetto contemporaneo.


La potenza di Skybound e la visione di Free League

La collaborazione tra Skybound Entertainment, la casa fondata da Robert Kirkman e David Alpert, e Free League Publishing, oggi uno dei publisher più amati nel panorama dei GdR indipendenti, rappresenta una fusione ideale: da una parte la capacità di creare universi narrativi che spopolano tra fumetti, serie TV e videogiochi; dall’altra, un’esperienza solida nel trasformare quelle stesse narrazioni in esperienze da giocare e vivere.

Skybound ha costruito nel tempo un impero crossmediale con titoli come The Walking Dead, Stillwater e Impact Winter, diventando sinonimo di storytelling visionario e approccio “creator first”. Invincible – Superhero Roleplaying è solo l’ultimo passo di una strategia che unisce editoria, gaming e community, e che mira a far vivere i propri mondi in tutte le dimensioni possibili. In fondo, Invincible è sempre stato questo: un viaggio dentro l’anima dell’eroe. Il GdR promette di offrirci la possibilità di esplorare non solo i pugni e i voli supersonici, ma anche il peso delle scelte e delle identità. Perché, come ogni fan di Kirkman sa, non basta avere il potere per essere un eroe. Bisogna imparare a sopravvivere a se stessi. E forse, alla fine della partita, qualcuno scoprirà di essere davvero… invincibile.

Games on Board 2025 – 20 e 21 settembre: due giorni di giochi da tavolo, GdR e TCG a Bologna

Immagina di varcare la soglia di un multiverso fatto di dadi che rotolano, meeple colorati che prendono vita e carte che sembrano custodire segreti arcani: è esattamente quello che accadrà il 20 e 21 settembre 2025, quando il PalaSavena di San Lazzaro di Savena (BO) diventerà il cuore pulsante della cultura ludica con la terza edizione di Games on Board. Non una semplice fiera, ma una vera e propria celebrazione della passione per i giochi da tavolo, di ruolo e di carte collezionabili, pronta a richiamare appassionati veterani, curiosi alle prime armi e famiglie in cerca di divertimento condiviso.

L’evento si prepara a invadere un’area di ben 1.600 metri quadrati con oltre 150 tavoli da gioco sempre pronti ad accogliere nuovi avventurieri. Immaginate la scena: centinaia di giocatori intenti a lanciare dadi, pianificare strategie e lasciarsi trasportare in universi paralleli, guidati dall’entusiasmo delle associazioni ludiche che gestiranno l’area di gioco libero. È il posto perfetto per provare nuovi titoli, riscoprire grandi classici o semplicemente sedersi con amici e sconosciuti per condividere una partita che potrebbe trasformarsi in un ricordo indelebile.

Per gli amanti del gioco di ruolo ci sarà l’area curata da Officina Coboldi, dove i master tesseranno trame dense di mistero e avventura, pronte a catturare chiunque varchi la soglia di un manuale. E per chi preferisce il brivido competitivo, l’area dedicata ai Trading Card Game sarà animata da demo e tornei organizzati da HanamiLab Bologna: un’arena in cui le carte non sono solo pezzi di cartoncino, ma potenti incantesimi, creature leggendarie e strategie che possono ribaltare il destino di una sfida.

Games on Board, però, non vive solo di grandi titoli già affermati. Uno dei cuori pulsanti della manifestazione sarà lo spazio dedicato alle autoproduzioni indipendenti, oltre trenta realtà pronte a presentare prototipi e creazioni originali. Qui si respira il futuro del gioco, con idee fresche e coraggiose che potrebbero trasformarsi nei cult di domani. A completare l’esperienza, torna il Bazar del Gioco Usato in collaborazione con SaveTheMeeple, un vero paradiso per collezionisti, cacciatori di occasioni e nostalgici in cerca di titoli introvabili.

Ma non finisce qui: perché un grande evento ludico non è completo senza un pizzico di spettacolo. Sul palco di Games on Board si alterneranno ospiti speciali e content creator, pronti a condividere esperienze, retroscena e aneddoti del loro viaggio nel mondo dei giochi. E per chi ama mettersi alla prova anche fuori dalla plancia, ci sarà il mitico Mega Quizzone, una sfida a colpi di cultura ludica che promette colpi di scena e risate. Persino la dea bendata avrà il suo spazio con la pesca a premi a tema giochi da tavolo, perfetta per chi non resiste al brivido della fortuna.

Il PalaSavena aprirà le sue porte dalle 10 alle 19 in entrambe le giornate, con un biglietto d’ingresso accessibile a tutti: 5 euro per una giornata intera, ingresso gratuito per gli under 12 e per gli accompagnatori di persone con disabilità. Un invito a vivere la fiera non solo come singoli appassionati, ma come famiglie e gruppi di amici, perché il gioco, per sua natura, è un linguaggio che si arricchisce quando condiviso.

Games on Board 2025 si preannuncia come un’esperienza corale, un luogo in cui i veterani del gioco potranno incrociare i neofiti, dove l’odore delle carte mescolate si confonderà con l’entusiasmo delle scoperte, e dove ogni tavolo sarà il punto di partenza per una nuova avventura. Un po’ come sfogliare la prima pagina di un manuale di Dungeons & Dragons: non sai ancora cosa ti aspetta, ma hai già la certezza che sarà epico.

Per tutti i dettagli aggiornati sul programma basta visitare il sito ufficiale gamesonboard.it. Nel frattempo, segna la data sul calendario e preparati a un weekend in cui il dado non smetterà mai di rotolare.

TO Play 2025: il 13 e 14 settembre Torino diventa capitale del gioco di ruolo, da tavolo e cosplay

Se sei uno di quei geek che sogna di vivere dentro una campagna di D&D, che sente l’odore delle miniature appena dipinte come una carezza sull’anima, che si emoziona davanti a una plancia di gioco ben apparecchiata, allora segna queste date col sangue di drago sul calendario: 13 e 14 settembre 2025. Il Parco Dora di Torino si trasformerà in un portale multidimensionale e il suo nome sarà uno solo: TO Play VIII – Connessioni. Questo non è un semplice festival. È una vera e propria chiamata alle armi per tutti coloro che sanno che il tiro salvezza può cambiarti la giornata, che i dadi non mentono (anche se a volte sembrano vendicarsi), e che la community del gioco da tavolo e di ruolo è una delle più accoglienti e vive che il multiverso geek abbia mai conosciuto. TO Play è gratuito. E già questo, in un mondo dove anche i punti esperienza sembrano avere l’IVA, è un miracolo. Ma il vero incantesimo è che questo evento è pensato e realizzato da giocatori per altri giocatori, di ogni età e livello di esperienza. È il momento in cui veterani e neofiti possono sedersi allo stesso tavolo e costruire insieme una narrazione, una strategia, una leggenda.

Un esercito di master, avventure e miniature

Immagina più di 1000 sessioni di gioco di ruolo pronte a catapultarti in mondi alternativi, storici o totalmente inventati, tutti orchestrati da centinaia di master appassionati provenienti da ogni angolo d’Italia. Che tu voglia vestire i panni di un pirata dei sette mari, di un elfo oscuro, di un cacciatore di demoni in un futuro post-apocalittico o di un investigatore nell’Italia degli anni ’20, a TO Play troverai la tua avventura.

Ci saranno oltre 250 tavoli operativi contemporaneamente, con più di 50 associazioni ludiche pronte a condividere regole, consigli e passione pura. Se ami i wargame potrai comandare eserciti di miniature in battaglie epiche, muovendo armate con la stessa cura di un generale fantasy. Se preferisci il gioco da tavolo, l’offerta sarà infinita: dai classici come Catan, Ticket to Ride e Carcassonne, fino alle ultime novità del panorama ludico internazionale.

E per chi ama vivere il gioco sulla propria pelle, ci saranno anche esperienze di LARP – il gioco di ruolo dal vivo – per trasformarti, letteralmente, in un personaggio di fantasia.

Un festival che crea connessioni vere

Il tema di quest’anno, Connessioni, non è solo un titolo: è un manifesto. TO Play non vuole essere solo una fiera del gioco, ma un motore che alimenta le relazioni tra appassionati, associazioni, famiglie, gruppi di amici. Giocare insieme significa parlarsi, ascoltarsi, creare storie condivise. È un antidoto contro la solitudine, una pozione di socialità e creatività. È, in fondo, ciò che rende il gioco un atto profondamente umano.

Il festival è organizzato con amore e determinazione da Il FortunaDado, associazione torinese che dal 2018 porta avanti con passione la missione di far conoscere il mondo del GDR al grande pubblico. Il risultato? Un evento che, anno dopo anno, cresce, si evolve e si trasforma in un punto di riferimento per tutta la scena ludica italiana.

La nuova location: Parco Dora si trasforma

Per l’edizione 2025, TO Play cambia mappa e sbarca a Parco Dora, un’area urbana che sembra uscita direttamente da Blade Runner, perfetta per accogliere eserciti di giocatori, cosplayer, narratori e curiosi. L’evento si svolgerà nella zona coperta accanto allo skatepark, tra colonne industriali e verde urbano, un mix visivo che fa impazzire chiunque abbia letto almeno un manga cyberpunk o un romanzo di Asimov.

Gli orari? Dalle 10:00 alle 19:00, sia sabato che domenica. Il biglietto d’ingresso? Non serve, perché l’accesso è libero, gratuito e aperto a tutti. Basta presentarsi e lasciarsi trasportare dal flusso.

Immanuel Casto: il misterioso ospite di TO Play VIII

E ora, rullo di tamburi e fanfara di bardi: l’ospite speciale di TO Play VIII sarà Immanuel Casto! Cantautore, game designer, divulgatore, scrittore… e instancabile creatore di meraviglie culturali. La sua presenza è un evento nell’evento: il Casto Divo sarà con noi sabato 13 settembre per raccontarci le sue mille sfaccettature, presentare progetti, condividere la sua passione per il gioco e, probabilmente, stupirci con qualcosa di assolutamente inatteso.

Immanuel è un artista che sfugge a ogni classificazione. In lui convivono l’ironia e l’impegno, il divertimento e la provocazione, la profondità e l’assurdo. A TO Play porterà il suo approccio eclettico e visionario, perfetto per un evento che vive di contaminazioni e fantasia.

Cosplay, community e cultura nerd

Chi dice cosplay dice magia. E a TO Play il cosplay sarà protagonista, con i viali del Parco Dora che diventeranno la passerella ideale per cavalieri, maghi, vampiri, androidi, ninja, supereroi e creature dell’immaginazione più sfrenata. Porta il tuo costume migliore, entra nel personaggio, lasciati fotografare e condividi la tua passione con altri nerd che parlano la tua stessa lingua (quella del fandom).

Non mancheranno ovviamente gli stand delle case editrici ludiche, come Need Games e Acheron, i panel e le conferenze, le attività speciali, i contest e tante sorprese che – come ogni evento ben riuscito – ti faranno desiderare che il festival duri per sempre.

TO Play: un’avventura che si vive, si gioca, si racconta

Chiunque tu sia, a TO Play c’è un posto per te. Che tu sia un appassionato veterano o un curioso alla prima esperienza, questo evento è pensato per farti sentire a casa, ma anche per farti viaggiare lontano, dentro universi paralleli, mappe misteriose e dungeon pieni di imprevisti e tesori.

Porta con te amici, figli, fratelli, genitori, oppure vieni da solo e torna con un party al completo. Scoprirai che il gioco è una forma di connessione reale, che le storie condivise restano impresse nella memoria e che le partite migliori non finiscono mai: si trasformano in legami, esperienze e sogni futuri.

TO Play VIII – Connessioni ti aspetta. E tu? Sei pronto a lanciare il dado?


🎲 Ti è piaciuto questo articolo? Parteciperai a TO Play? Hai già deciso quale personaggio porterai al tavolo? Raccontacelo nei commenti, condividi il pezzo e tagga i tuoi compagni d’avventura. Il mondo nerd è fatto per essere vissuto insieme!

West Coast Festival 2025 – 6 e 7 settembre: San Bartolomeo al Mare diventa il regno dei pirati e dei giochi di ruolo

Immaginate di camminare per le vie di un tranquillo borgo ligure a fine estate, con il mare che brilla e il vento che porta profumo di salsedine… e all’improvviso vi ritrovate circondati da pirati, corsari, bardi erranti e master di giochi di ruolo pronti a trascinarvi in mondi lontani. No, non è un sogno ad occhi aperti: è il West Coast Festival 2025, l’evento che il 6 e 7 settembre trasformerà San Bartolomeo al Mare in Saint-Barth, capitale immaginaria di un’avventura degna delle migliori saghe fantasy.

Questa non è una semplice fiera. È un porto d’approdo per chi ama perdersi in storie epiche, stringere alleanze improbabili e affrontare missioni che si snodano tra le pagine di un manuale e la magia del gioco dal vivo. Fabio “Keyan” Desilvestri, mente e cuore dell’evento, ha costruito insieme alla Pro Loco e con il patrocinio del Comune una due giorni dove il confine tra realtà e finzione si fa sottilissimo, incastonata nella cornice suggestiva di Piazza Torre Santa Maria, sorvegliata dall’antica torre saracena come un vero faro di avventure.

E qui arriva la prima regola non scritta del Festival: non esistono spettatori passivi. Che abbiate alle spalle anni di campagne come Dungeon Master o che non abbiate mai lanciato un dado a venti facce, troverete tavoli di gioco accessibili e narratori pronti a guidarvi. Gli autori e i facilitatori vi condurranno in mondi creati su misura, dove basta la curiosità per salpare.

L’atmosfera? Un’esplosione di bandiere Jolly Roger al vento, costumi che fanno invidia ai set cinematografici di Hollywood, e quell’energia caotica e irresistibile che solo una festa piratesca può regalare. Dress code obbligatorio? Ovviamente corsaro! Camicie a sbuffo, cappelli a tricorno e magari un uncino: perché a Saint-Barth l’abito fa davvero il pirata.

Ma il West Coast Festival non è solo gioco. I riflettori si accenderanno anche la sera, quando Gianluca “Kalu” Valli – Iron-GM europeo e co-fondatore della Game Master Class – guiderà due esperienze interattive da brivido: Segreti e Sussurri a SanBart, una telenovela fantasy ambientata proprio qui, e La Cueva de Saint-Barth, dove naufraghi e misteri si mescolano in un esperimento di civiltà tutta da reinventare.

Gli ospiti sono un tesoro da custodire: Mirco Paganessi, illustratore di fama internazionale e co-autore del GdR piratesco Aureus Aestus, firmerà la locandina ufficiale e porterà in mostra le tavole del gioco. Al suo fianco, Federica “Rika” Demori, co-autrice, Gianni Cascino (co-autore di Ryuutama: Il Nido dei Draghi), Luca Rinaldi (mente dietro Punkborg) e una ciurma di altri autori ancora da annunciare.

Non manca il legame con il grande network nazionale del gioco: TO Play, il colosso ludico di Torino, ha confermato il patrocinio, portando con sé il prestigio di un evento che ogni anno ospita oltre 200 tavoli e 8000 presenze. A Saint-Barth troverete anche associazioni come Giochi di Ruolo in Prima Serata, La Porta dei Mondi, Knights of Norwald, Musica & Magia, Phoenix Crew (con show K-pop) ed Echi di Lyguris, senza dimenticare i 5 Dragons Collective, pronti a raccontare in diretta su Twitch e YouTube i momenti più epici del festival.

Per i veri avventurieri, le prenotazioni alle sessioni di gioco – gratuite – sono già aperte online. C’è un ventaglio di titoli che spazia dai classici agli inediti, con opzioni anche per i più giovani (dagli 8 anni in su). E se non riuscite a decidere cosa provare, ci sarà un team di accoglienza pronto a consigliarvi il tavolo perfetto.

Oltre al programma ufficiale, prende il largo anche il West Coast OFF, un festival diffuso che porterà eventi collaterali in tutto il borgo, tra workshop, incontri e performance in location esclusive. E siccome ogni porto ha la sua taverna, non mancheranno le degustazioni di Hippocras Commendae, vino speziato da ricetta medievale del 1240, e le sortite in mare con i kayak di TopKayak, per un assaggio di arrembaggio reale.

A rendere tutto ancora più vivido ci saranno la musica, lo street food, spettacoli dal vivo e un’attenzione maniacale ai dettagli scenografici, perché il West Coast Festival non vuole solo intrattenere: vuole farvi vivere una storia.

In sintesi? Due giorni in cui San Bartolomeo al Mare si trasforma in un capitolo di romanzo d’avventura scritto a più mani da giocatori, narratori, musicisti e artisti. Un’esperienza che mischia cultura ludica, creatività e convivialità in una cornice che sembra uscita da una mappa del tesoro.
E voi, siete pronti a issare le vele?Ci si vede il 6 e 7 settembre sotto la Jolly Roger. Portate il vostro personaggio… e raccontate nei commenti quale ruolo giocherete in questa epopea piratesca.

Baldur’s Gate 4 si farà: la saga continua, ma prima arriva un nuovo colosso di D&D

Per un anno intero la comunità di Baldur’s Gate ha vissuto in un limbo di speranze e incertezze. Dopo il trionfo planetario di Baldur’s Gate 3, un gioco che ha ridefinito il concetto di RPG e strappato premi su premi, molti si aspettavano un annuncio fulmineo del quarto capitolo. Invece, il 19 aprile 2024, Larian Studios – il team che ha riportato in vita la leggendaria città di Porte di Baldur – ha fatto tremare i cuori nerd con una notizia spiazzante: niente espansioni, niente DLC, e soprattutto niente Baldur’s Gate 4 firmato da loro. Un addio amaro, ma non privo di eleganza. Swen Vincke e il suo team hanno preferito liberarsi dai vincoli della licenza D&D 5ª Edizione per concentrarsi su due nuovi progetti misteriosi, promettendo esperienze altrettanto epiche.

E così, mentre il sipario calava su questo capitolo della saga, le domande si moltiplicavano: il viaggio nelle strade, nei vicoli e nei misteri di Baldur’s Gate era davvero finito?

La risposta, finalmente, è arrivata. E suona come musica per le orecchie di ogni avventuriero.


“Of course” – la promessa di Wizards of the Coast

In una recente intervista con Game Business, John Hight, presidente di Wizards of the Coast, ha dissipato ogni dubbio:

“Baldur’s Gate è un gioco incredibile. E ovviamente faremo un successore.”

Parole semplici, ma di un peso titanico. Non c’è ancora una data, né un team di sviluppo ufficiale, e non sarà nemmeno il prossimo grande progetto di Wizards. Ma il dado è tratto: Baldur’s Gate 4 si farà. E anche se l’attesa potrebbe essere lunga, il solo sapere che la saga continuerà è già un balsamo per i fan.


Prima di BG4, un nuovo RPG ambientato in Dungeons & Dragons

Nel frattempo, Wizards of the Coast ha svelato la prossima tappa del loro viaggio videoludico: un titolo single-player di Dungeons & Dragons sviluppato da Giant Skull, uno studio fondato appena un anno fa ma guidato da un nome che i gamer conoscono bene: Stig Asmussen, regista di Star Wars Jedi: Fallen Order e God of War 3.

Il nuovo gioco promette una storia avvincente e un gameplay capace di affascinare tanto i veterani di D&D quanto chi non ha mai lanciato un dado a venti facce. L’idea è di costruire un’avventura che funga da porta d’ingresso per nuovi giocatori, pur mantenendo una fedeltà rispettosa al lore del più celebre GDR da tavolo del mondo.

Hight ha descritto D&D come un “parco giochi” destinato a rimanere vivo e rilevante per i prossimi 50 anni. E se questa è la loro filosofia, possiamo aspettarci un’esperienza curata nei dettagli, ricca di personaggi memorabili e ambientazioni che sembrano respirare vita.


L’eredità di Baldur’s Gate 3: un peso e un orgoglio

Baldur’s Gate 3 non è stato soltanto un successo commerciale – con oltre 15 milioni di copie vendute – ma un fenomeno culturale. Ha conquistato The Game Awards, The Steam Awards, i D.I.C.E., gli Hugo Awards e persino i GLAAD Media Awards, rompendo barriere e ampliando il concetto di inclusività nei videogiochi.

Larian ha saputo creare un mondo dove ogni scelta conta, dove le relazioni tra i personaggi non sono solo orpelli narrativi ma veri ingranaggi del gameplay. E sebbene sia comprensibile che il team volesse voltare pagina, il loro addio a Baldur’s Gate lascia un’eredità pesante nelle mani di chi raccoglierà il testimone.


Cosa ci aspetta?

Al momento, il futuro della saga è una mappa appena abbozzata: sappiamo che BG4 esisterà, ma non chi lo scriverà, non quando arriverà, né quale forma prenderà. Potrebbe mantenere il taglio CRPG isometrico o intraprendere nuove strade. Potrebbe essere una prosecuzione diretta o un salto temporale radicale.

Quel che è certo è che l’attesa sarà parte del gioco. E mentre i mesi (o forse gli anni) passeranno, il nuovo titolo di Giant Skull potrà tenere vivo l’entusiasmo per l’universo di D&D, ricordandoci che, nel multiverso nerd, ogni porta che si chiude è in realtà un portale verso un’altra avventura.

E voi, siete pronti a rimettere piede a Porte di Baldur… anche se il viaggio sarà lungo?
Perché, come direbbe ogni Dungeon Master che si rispetti, la storia non finisce mai. Cambia solo narratore.

Titan Quest II: l’Antica Grecia come non l’avete mai vista

Preparatevi a impugnare lancia e scudo, evocare tempeste e cavalcare destrieri mitologici perché Titan Quest II è finalmente approdato in Early Access su Steam ed Epic Games Store. E ragazzi, ci troviamo davanti a qualcosa che va ben oltre il classico sequel: questo è un viaggio nell’antichità intriso di pathos, potenza e pura meraviglia geek. Immaginate un’Antica Grecia reinventata con l’anima di un action RPG alla Diablo, dove la mitologia si fonde con il gameplay moderno e i mostri leggendari non aspettano altro che di essere massacrati… o forse saremo noi a finire nel Tartaro?

Benvenuti nell’Era della Vendetta

Titan Quest II ci catapulta direttamente nel cuore pulsante del mito. Il filo del destino, tessuto dalle Moire, è stato strappato e riannodato dalla Dea Nemesi, che ha deciso di fare tabula rasa della giustizia divina e riscrivere il karma con la sua personale penna infuocata. Il giocatore veste i panni di un eroe forgiato nella sofferenza e nell’onore, chiamato a ristabilire l’equilibrio tra le divinità e gli esseri umani, in un mondo dove il fato stesso è diventato un’arma di punizione eterna.

E non si tratta solo di una scusa narrativa ben confezionata. Ogni scelta, ogni dialogo, ogni oggetto trovato potrebbe rivelarsi una chiave per comprendere o deviare la spirale vendicativa imposta dalla dea. Gli sviluppatori di Grimlore Games e THQ Nordic ci promettono una narrazione densa di colpi di scena, con bivi morali, interazioni significative e una trama che si snoda come un autentico poema epico interattivo.

Sistema di Classi: la combinazione è potere

Uno degli elementi più elettrizzanti di Titan Quest II è l’evoluzione del sistema di classi. Dimenticate la banale scelta tra guerriero, mago o ladro. Qui si entra nel campo dell’alchimia mitologica: due maestrie combinabili per creare la propria classe ibrida, un mix letale e strategico che spalanca le porte a build uniche e imprevedibili. Volete essere un Elementalista Terremotante che scuote la terra sotto i piedi dei nemici? O magari un Predatore delle Tempeste con poteri divini e agguati fulminei?

Il sistema di progressione non si limita al combattimento: ogni arma può essere modificata, ogni pezzo di armatura migliorato tramite affissi artigianali e rituali potenti. Anche la lancia più rozza può diventare un artefatto leggendario capace di incutere timore negli stessi Titani. Il crafting in Titan Quest II è un’arte, una scienza e un incubo per chi soffre di sindrome da inventario pieno.

Il mondo è vivo, verticale e… sacro

La mappa di Titan Quest II è un’opera d’arte che pulsa di vita mitologica. Non si tratta semplicemente di un mondo più vasto, ma di un ambiente denso di dettagli, segreti e misteri. Dai templi sospesi tra le nubi ai grovigli oscuri delle foreste, dai campi allagati dominati dagli Ittiani ai crateri popolati da Harpy e Centauri, ogni angolo è una tentazione per l’esploratore dentro di noi.

A rendere tutto ancora più affascinante, arriva il nostro destriero divino Areion, un cavallo mitologico che ci consente di attraversare distese e burroni come se fossimo Achille al galoppo nella sua furia. A piedi o in sella, l’esplorazione non è mai un semplice spostamento: è un’esperienza estetica e strategica.

Combattimento dinamico con l’anima di un hack ‘n’ slash

Il combat system è stato completamente riprogettato per offrire fluidità, ritmo e varietà. Gli scontri in Titan Quest II non sono mai banali: i nemici formano fazioni, si supportano a vicenda, sfruttano combo e debolezze. Serve riflessi pronti, conoscenza del nemico e una buona dose di preparazione. Fortunatamente, i rituali ci permettono di modificare il livello di sfida, dando accesso a un’esperienza personalizzata, adatta tanto al casual gamer quanto al grinder da 100 ore settimanali.

E attenzione: qui non si tratta solo di numeri e statistiche. La fisicità degli scontri si sente tutta, tra schivate millimetriche, colpi devastanti e incantesimi che illuminano il campo di battaglia come fuochi d’artificio divini.

Multiplayer: eroi uniti contro la Dea della Vendetta

Come ogni epopea che si rispetti, anche questa ha bisogno di una compagnia di eroi. Titan Quest II supporta il multiplayer online, e affrontare Nemesi in compagnia aggiunge uno spessore tattico e narrativo che richiama le grandi campagne cooperative di Baldur’s Gate o Divinity: Original Sin. Che siate un’armata di tank incrollabili o un manipolo di maghi piromani, il gioco invita alla cooperazione, alla sperimentazione e alla gloria condivisa.

Colonna sonora: epica con un tocco ellenico

Una menzione speciale va fatta all’accompagnamento sonoro. La soundtrack di Titan Quest II è una sinfonia che fonde strumenti tradizionali greci con orchestrazioni moderne da pelle d’oca. Ogni nota accompagna i nostri passi tra le rovine di Micene e le scogliere di Itaca, donando un respiro epico e cinematografico all’intera esperienza.

Early Access: un invito all’Olimpo in divenire

Titan Quest II è già disponibile in Early Access, ma questo è solo l’inizio. Grimlore Games ha promesso aggiornamenti regolari, nuove regioni, build da testare, eventi stagionali e miglioramenti continui, con l’ascolto diretto del feedback della community. In pratica, siamo chiamati a essere co-autori del nostro stesso mito digitale.

E ora la palla passa a voi, geek dell’Olimpo! Siete pronti a forgiare il vostro destino? A cavalcare tra i mondi, a sfidare le Moire e affrontare Nemesi armati di mouse, tastiera e passione mitologica? Scrivetelo nei commenti, condividete le vostre build e raccontateci la vostra epica. Perché ogni eroe ha bisogno di una leggenda. E questa… è appena cominciata.

Sword World RPG: il leggendario gioco di ruolo che ha conquistato il Giappone

Quando si parla di giochi di ruolo da tavolo, l’immaginario corre quasi sempre a Dungeons & Dragons, con il suo dado a venti, i dungeon pieni di trappole e le campagne epiche che hanno plasmato generazioni di giocatori. Eppure, dall’altra parte del mondo, c’è stato un titolo che ha fatto ancora di più. Almeno in Giappone. Un gioco capace di vendere oltre dieci milioni di copie tra manuali, romanzi e “replay”, e di generare un intero universo narrativo che ha trovato vita anche in anime, light novel e videogiochi. Il suo nome è Sword World RPG.

Per molti appassionati occidentali questo nome è quasi un sussurro misterioso, qualcosa di sentito di sfuggita nelle conversazioni tra collezionisti di manuali rari. Ma in patria, soprattutto tra la fine degli anni ’80 e i primi 2000, Sword World è stato il cuore pulsante della scena TRPG giapponese. Un fenomeno che ha saputo coniugare la profondità e la strategia del gioco di ruolo con l’estetica e il ritmo narrativo tipico delle light novel e degli anime fantasy.

La nascita di Sword World RPG avviene nel 1989, quando il collettivo creativo Group SNE – fondato da Ryo Mizuno e Miyuki Kiyomatsu – decide di creare un sistema tutto giapponese. Mizuno, già autore del celebre Record of Lodoss War, aveva sperimentato il formato dei “TRPG Replay”: trascrizioni romanzate di vere sessioni di gioco pubblicate su riviste come Comptiq. Questi racconti, che univano la cronaca della partita a uno stile narrativo avvincente, divennero un successo editoriale, in grado di catturare l’attenzione di lettori che magari non avevano mai tirato un dado in vita loro. Era un po’ come se Critical Role fosse nato venticinque anni prima, ma stampato su carta e con le illustrazioni di artisti che sapevano dare forma ai momenti più epici delle sessioni.

Il motore di gioco di Sword World RPG si chiama 2d6 System. Due dadi a sei facce, apparentemente banali, che attraverso una tabella di conversione generano risultati più sfumati e imprevedibili di quanto si possa immaginare. La struttura delle “classi”, chiamate ginou, offre un approccio ibrido tra il classico sistema a ruoli predefiniti e quello basato sulle abilità, permettendo una personalizzazione maggiore dei personaggi. Nella prima edizione, le opzioni per i giocatori includevano figure classiche del fantasy come il Guerriero, il Bardo, il Sacerdote, il Ranger, il Saggio, lo Sciamano, il Mago e il Ladro, mentre le razze comprendevano Umani, Nani, Elfi, Mezzelfi e i GrassRunner, piccoli e astuti, cugini giapponesi degli halfling.

Come ogni grande gioco di ruolo, Sword World non si limitava a dare regole: forniva un mondo vivo in cui ambientare le avventure. Questo mondo si chiamava Forcelia e ospitava luoghi che molti fan di anime fantasy conoscono bene. L’isola di Lodoss, teatro delle gesta di Parn e Deedlit. Il continente di Crystania, sfondo di Legend of Crystania. Il vasto Alecrast, ambientazione della serie Rune Soldier Louie. Era un universo coerente e stratificato, capace di ospitare campagne politiche, viaggi epici e missioni magiche, ma anche di generare storie abbastanza solide da vivere indipendentemente dalle sessioni al tavolo.

Nel corso degli anni, Sword World RPG ha conosciuto diverse incarnazioni. La versione originale del 1989 ha lasciato spazio, nel 2008, a Sword World 2.0, un aggiornamento che ha introdotto nuove classi, nuove razze e un’ambientazione ampliata, quella di Raxia. Dieci anni dopo, nel 2018, è arrivata la versione 2.5, che ha affinato ulteriormente le regole e arricchito il mondo di gioco. Raxia ha portato con sé un bestiario e un pantheon più complessi, creature e popoli originali come i draghi mercanti Lildraken, gli enigmatici Nightmare e i Magitechnician, esperti di magitecnologia. In questa versione le classi sono diventate più di venti, dalle figure marziali pure a quelle più ibride e specializzate.

Uno degli aspetti più unici e longevi di Sword World resta comunque la cultura dei replay. In Giappone, questi libri non sono semplici resoconti di sessione, ma veri e propri romanzi che ricostruiscono i dialoghi, descrivono le azioni e arricchiscono la storia con introspezioni e dettagli visivi. Alcuni personaggi nati nei replay sono diventati celebri quanto gli eroi degli anime, e la popolarità di queste opere ha permesso al gioco di raggiungere lettori che non avevano mai sfogliato un manuale di regole.

Il successo di Sword World RPG non si è fermato alla carta. Negli anni ’90, T&E Soft ha sviluppato tre videogiochi basati sul sistema, usciti per PC-98 e Super Famicom, mentre nel 2009 è arrivata persino una versione per Nintendo DS, presentata come una visual novel interattiva che cercava di replicare l’esperienza del tavolo, con lanci di dadi virtuali e trame ramificate.

Oggi Sword World RPG è considerato un evergreen, un classico che continua a essere giocato e aggiornato senza perdere la sua identità. È un gioco che ha saputo coniugare la semplicità di un sistema rapido con la ricchezza di un’ambientazione vibrante e transmediale. Non è solo un capitolo importante della storia del GdR giapponese: è anche un esempio di come il gioco di ruolo possa dialogare con altre forme di narrazione, dagli anime ai romanzi, dai manga ai videogiochi, fino a diventare parte della cultura pop di un intero Paese.

E forse la parte più affascinante è che questo tesoro potrebbe presto sbarcare ufficialmente in Occidente. Mugen Games ha annunciato una traduzione in inglese prevista per il 2026, aprendo la porta a una nuova generazione di giocatori pronti a esplorare Forcelia, Raxia e tutti i mondi che Sword World ha da offrire.

Per chi ha sempre sognato di vivere un’avventura fantasy con il respiro epico di un anime e la profondità tattica di un GdR classico, Sword World RPG non è solo un nome da ricordare. È un invito a sedersi attorno al tavolo, tirare due dadi e scoprire che, a volte, le storie più grandi nascono da lanci piccoli ma pieni di destino.

Buon Gygax Day: celebriamo il padre del gioco di ruolo e l’epica avventura che ci ha donato

Ci sono date che, per chi ama la cultura nerd e geek, brillano sul calendario come gemme incastonate nel tempo. Una di queste è senza dubbio il 27 giugno, giorno in cui il mondo degli appassionati di giochi di ruolo si ferma un istante per ricordare e celebrare un uomo che ha letteralmente cambiato il corso della fantasia moderna. Stiamo parlando di Gary Gygax, il leggendario co-creatore di Dungeons & Dragons, la mente visionaria che ha dato forma a universi sconfinati dove ancora oggi, milioni di giocatori si perdono con gioia tra dungeon oscuri, elfi altezzosi, draghi sputafuoco e dadi poliedrici.

Gary Gygax non era solo un game designer. Era un alchimista dell’immaginazione, un architetto dei sogni, un cantastorie moderno che ha saputo trasformare semplici fogli di carta, tabelle e regole in portali verso mondi magici. Nato a Chicago il 27 luglio del 1938, Ernest Gary Gygax – questo il suo nome completo – crebbe in un’epoca in cui i giochi erano soprattutto fisici e i confini del fantastico venivano esplorati più nei romanzi di Lovecraft e Tolkien che sui tavoli da gioco. Eppure, la sua mente era già altrove, a tracciare mappe, a immaginare battaglie epiche, a costruire mondi dove le leggi della realtà si piegavano davanti alla forza della narrazione.

Negli anni ’60, quando ancora il concetto di gioco di ruolo non esisteva, Gygax aveva già gettato le basi di quella che sarebbe diventata una rivoluzione culturale. Fondò un club di wargame medievali e diede vita alla prima edizione della Gen Con, oggi una delle convention nerd più iconiche al mondo. Ma fu nel 1971, con la pubblicazione di Chainmail, un regolamento per combattimenti fantasy, che le prime scintille del fuoco sacro iniziarono a brillare. Quel manuale, apparentemente tecnico e di nicchia, conteneva già il seme di qualcosa di grande, qualcosa che stava per cambiare il modo in cui avremmo vissuto l’immaginazione.

E il miracolo avvenne davvero nel 1974, quando, insieme a Dave Arneson, Gygax pubblicò la prima edizione di Dungeons & Dragons sotto l’egida della casa editrice Tactical Studies Rules (TSR), fondata poco prima con l’amico Don Kaye. Nessuno all’epoca poteva prevedere l’impatto che quel libro avrebbe avuto. Era un’opera strana, piena di tabelle, regole arcane, dadi a più facce e una novità assoluta: non c’era un vincitore. Non c’era un obiettivo preciso. C’erano invece storie, personaggi, scelte, viaggi, misteri e un narratore – il Dungeon Master – che aveva il compito di creare un mondo, sfidare i giocatori e allo stesso tempo farli brillare.

Quel primo Dungeons & Dragons fu il punto di partenza di una nuova era. Lontano anni luce dai giochi da tavolo dell’epoca, D&D non si limitava a intrattenere: apriva le porte dell’immaginazione, invitava i giocatori a diventare eroi, ladri, stregoni, guerrieri. Era un invito a vivere avventure, ma anche a scriverle, plasmarle, condividerle. Era il gioco che ci chiedeva non solo di giocare, ma di raccontare, e in questo stava il suo potere magico.

Nel 1977, Gary Gygax decise di alzare ancora di più l’asticella e pubblicò Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), una versione più dettagliata e complessa del gioco, che definì ancora meglio le regole, le classi, gli incantesimi e l’intero ecosistema del multiverso di D&D. Era la consacrazione definitiva di una visione, l’incarnazione di un sogno che prendeva forma tra schede personaggio, dadi da 20 e manuali densi di lore.

Anche dopo aver lasciato la TSR nel 1985 – a causa di complicate vicende societarie – Gygax non si fermò. La sua mente vulcanica continuò a generare idee, progetti, giochi. Nel 1992 pubblicò Dangerous Journeys, un sistema di gioco che cercava di superare i limiti strutturali del classico D&D. Poi arrivò Lejendary Adventure nel 1999 e, anni dopo, la collaborazione con Castles & Crusades. Ogni nuovo progetto era una finestra su nuovi orizzonti, un invito a proseguire l’esplorazione del meraviglioso.

L’eredità di Gary Gygax va ben oltre la sua produzione ludica. È un’eredità culturale, immaginifica, sociale. Senza di lui non esisterebbero The Witcher, Skyrim, Baldur’s Gate, Critical Role, Stranger Things… e nemmeno quell’esercito di appassionati che oggi popola le fiere cosplay, le chat di Discord, i tavoli virtuali di Roll20 o Foundry. Gygax ha plasmato non solo il gioco di ruolo moderno, ma anche l’intero panorama della narrazione interattiva. La sua visione ha influenzato scrittori, sceneggiatori, game designer, registi. Ha nutrito l’immaginazione di generazioni, come un’antica divinità della creatività seduta al tavolo del tempo.

Oggi, in questo Gygax Day, non celebriamo solo l’uomo. Celebriamo il sogno. Celebriamo tutti quei momenti passati a tirare dadi con le mani tremanti, a lanciare incantesimi sotto la luce tremula di una candela, a disegnare mappe su fogli sgualciti, a ridere, a piangere, a lottare contro il fato… e a vincere, insieme.

E allora, che le vostre avventure siano epiche e le vostre storie leggendarie, proprio come quelle che Gary Gygax ci ha insegnato a raccontare. Che quella fiamma che ha acceso nei nostri cuori continui a bruciare luminosa, guidandoci nei reami della fantasia, tra castelli volanti e sotterranei pieni di tesori, tra amici e compagni di mille serate.

Buon Gygax Day, compagni di ventura. Oggi è il giorno in cui il mondo reale si inchina davanti alla fantasia. E se anche voi, come me, avete vissuto almeno un’avventura che vi ha cambiato un po’ la vita grazie a D&D, raccontatemela nei commenti. Condividete questo articolo con il vostro party, sui vostri social, tra i vostri compagni di gioco. Perché ogni storia merita di essere narrata. E ogni leggenda, come ci ha insegnato Gary, inizia sempre con le parole: “Cosa vuoi fare?”.

Edens Zero: l’Action RPG che Trasporta nel Mondo Spaziale di Hiro Mashima

Quando Hiro Mashima crea un nuovo mondo, lo fa sempre con quel tocco inconfondibile capace di farci innamorare al primo sguardo. È successo con Fairy Tail, e ora sta succedendo di nuovo con Edens Zero, manga e anime che hanno conquistato i fan di tutto il mondo con la loro combinazione esplosiva di avventura spaziale, magia e tecnologia futuristica. E oggi, finalmente, possiamo immergerci ancora più a fondo in questo universo grazie al videogioco ufficiale Edens Zero, un action RPG in tempo reale che promette di portare la galassia di Mashima direttamente nei nostri salotti (o nelle nostre postazioni gaming), con tutta l’energia, l’umorismo e l’epicità che abbiamo imparato ad amare.

Il protagonista è ovviamente Shiki Granbell, un ragazzo cresciuto da robot sul pianeta Granbell, la cui sete di scoperta lo spinge a salire a bordo della leggendaria nave spaziale Edens Zero per inseguire il sogno di incontrare “Madre”, la misteriosa entità che si dice abbia creato l’universo. Al suo fianco ci sono Rebecca, la frizzante influencer intergalattica, Happy (sì, proprio quel gatto blu parlante che i fan di Fairy Tail riconosceranno al volo), ma anche Weisz, Homura e tanti altri membri di un equipaggio che cresce e si evolve man mano che la storia avanza.

Konami ha scelto di trasformare tutto questo in un action RPG tridimensionale, dove ogni battaglia diventa un’esplosione di energia grazie all’uso dell’Ether Gear, l’arte magico-tecnologica che dona ai personaggi poteri unici. Immaginate di sfrecciare tra nemici potentissimi, concatenando combo spettacolari e sferrando colpi finali capaci di far tremare lo schermo: il sistema di combattimento è studiato per regalare adrenalina pura, ma anche per permetterci di esprimere il nostro stile personale, grazie a un ricchissimo sistema di personalizzazione. Sì, perché Edens Zero non è solo una corsa senza fiato tra un pianeta e l’altro, ma è anche un viaggio in cui possiamo modellare l’esperienza secondo le nostre preferenze, scegliendo abilità, tecniche, equipaggiamenti e persino l’aspetto dei nostri eroi.

E proprio l’esplorazione è uno dei punti forti del gioco: ogni pianeta è un microcosmo dettagliatissimo, a partire da Blue Garden, prima tappa dell’avventura, fino a mondi mai visti che custodiscono segreti, collezionabili e frammenti di storia inediti scritti da Mashima in persona. Ed è qui che il gioco sorprende anche i lettori e gli spettatori più affezionati, perché si spinge oltre manga e anime, regalandoci missioni originali e contenuti esclusivi che ampliano l’universo narrativo senza snaturarlo.

Come ciliegina sulla torta, Konami ha pensato bene di regalarci un crossover da sogno con Fairy Tail: 100 Years Quest. Nella missione speciale “Mysterious Organization Story” incontreremo infatti Natsu, Lucy e un’alternativa versione di Happy, pronti a unirsi alla nostra avventura per sbloccare outfit speciali ispirati ai loro iconici look. Non è solo fanservice: è un omaggio sentito che farà brillare gli occhi a chi ha seguito Mashima fin dagli esordi.

Il gioco arriva su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC (via Steam e Windows), disponibile in diverse edizioni pensate per ogni tipo di giocatore. Chi ha scelto il preordine potrà mettere le mani su costumi alternativi, accessori esclusivi (come la bandiera pirata di Elsie per PS5 o le Dragon Wings per Steam) e perfino pacchetti speciali come il Gaming Set e il Cyber Set della Deluxe Edition, pensati per rendere ancora più unico il nostro equipaggio.

Edens Zero non è solo un gioco, è un’esperienza. È la possibilità di entrare in una galassia dove le stelle raccontano storie, dove l’amicizia è il motore che muove le astronavi e dove ogni combattimento è un passo in più verso il mistero di Madre. Per chi ama gli action RPG, per chi cerca un’avventura spaziale diversa, per chi non si stanca mai di esplorare mondi nuovi: questo titolo è un invito irresistibile.

Allora, siete pronti a salire a bordo dell’Edens Zero? Vi aspettiamo nei commenti per sapere cosa ne pensate del gioco, delle vostre prime impressioni, dei crossover con Fairy Tail e di tutto ciò che vi ha emozionato. E se l’articolo vi è piaciuto, condividetelo sui vostri social per spargere la voce tra gli altri appassionati: più siamo, più sarà epico il viaggio!

Chibi Doracon 2025: il grande ritorno del GdR in formato mini ma dal cuore gigante!

C’è qualcosa di davvero magico che accade quando un dado rotola sul tavolo, quando un gruppo di amici si siede in cerchio con fogli, matite e un pizzico di follia creativa. È il fascino senza tempo dei giochi di ruolo, e quest’anno, in una versione teneramente irresistibile, sta per tornare uno degli eventi più amati da chi vive di avventure immaginarie e tiri salvezza: il Chibi Doracon – Un Giorno di GdR!

Segnatevi la data, nerd di ogni livello e dimensione: sabato 12 luglio 2025, San Giorgio di Nogaro (UD) diventerà la capitale della fantasia condivisa grazie a una giornata interamente dedicata al gioco di ruolo, ai workshop creativi e al puro divertimento geek. E quest’anno l’edizione è ancora più speciale perché prende una piega “chibi”, cioè più intima, coccolosa ma comunque piena zeppa di contenuti da far tremare anche il più scafato dei master!

Una full immersion tra avventure, dadi e creatività

L’evento si svolgerà presso la suggestiva Casa della Poesia della Biblioteca Villa Dora, in Piazza Plebiscito 2. Un luogo che già di per sé evoca storie, versi e racconti, e che per un giorno sarà completamente invaso da elfi, stregoni, investigatori, teenager ribelli e… gatti magici! Perché sì, il programma è talmente ricco che sarà difficile scegliere cosa fare per primo.

Nel cuore pulsante dell’evento troveremo tre ambienti principali, vere e proprie dimensioni parallele dove ogni appassionato potrà trovare il proprio posto al tavolo (letteralmente).

La Sala dell’Avventura: dove nascono le leggende

Immaginate di sedervi al tavolo, lanciare i dadi e ritrovarvi catapultati in un mondo fatto di misteri, mostri e decisioni epiche. La Sala dell’Avventura ospiterà le sessioni one-shot targate Forgotten Heroes, pensate per durare circa due ore e perfette sia per chi vuole avvicinarsi al mondo del GdR, sia per chi è già un veterano delle cronache epiche.

Due sono le avventure proposte, entrambe con un’anima molto nerd:

“Teen Misfits” è un omaggio sfacciatamente nostalgico a Stranger Things, Super8, I Goonies e Scuola di Mostri. Ambientata nella notte di Halloween in una cittadina del Midwest americano, i protagonisti sono adolescenti alternativi che scoprono che il confine tra realtà e incubo è molto più sottile di quanto pensino. Un’atmosfera tra il paranormale e il coming-of-age che saprà far battere il cuore a chi ha amato le serie e i film cult degli anni ’80.

“Into the Void” invece è un GdR basato sui tarocchi, un’ambientazione surreale in cui il mondo è stato invaso da caos e abomini, e solo le creature più enigmatiche – i gatti – sembrano in grado di gestire queste energie oscure. Una visione esoterica e affascinante dove i felini diventano i veri custodi dell’equilibrio, pronti a guidare gli umani rimasti sani verso la salvezza. Una chicca per chi ama il misticismo e le ambientazioni dark-fantasy.

I turni di gioco sono ben distribuiti nella giornata: 10:30, 13:00 e 15:30. Attenzione, però: i posti sono limitati, quindi prenotare è fondamentale per garantirsi un posto in prima fila nel proprio universo narrativo.

La Sala della Creatività: diventa un architetto dell’immaginazione

Per chi ama mettere le mani in pasta (narrativa), la Sala della Creatività sarà un vero paradiso. Qui si terranno due imperdibili workshop formativi tenuti da esperti del settore, pronti a condividere segreti, strumenti e ispirazione.

Alle 13:30, parte un laboratorio dedicato alla creazione di moduli per giochi di ruolo con un taglio molto tech: si parlerà di AI e software gratuiti che possono aiutare i game master e gli autori a dare vita a campagne complesse con pochi clic. Un’occasione unica per scoprire come l’intelligenza artificiale può diventare un potente alleato nella scrittura creativa nerd.

Alle 15:30, il grande Alessandro Favarotto condurrà un workshop pratico sulla creazione di mappe per giochi da tavolo e di ruolo, insegnando come trasformare un’idea in un layout esplorabile, funzionale e affascinante. Perché ogni avventura ha bisogno della sua geografia, e ogni mondo merita una mappa che sappia raccontarlo.

La Sala dei Dadi: scopri, gioca, divertiti

Non poteva mancare uno spazio più libero e rilassato dove il gioco diventa scoperta. Nella Sala dei Dadi l’ingresso è aperto a tutti, senza prenotazione: potrai provare nuovi giochi da tavolo, incontrare altri appassionati, scambiare idee e magari trovare nuovi compagni di campagna. Inoltre, sarà allestita una speciale mostra dal titolo “Avventure Fantastiche”, un percorso visivo ed emozionale tra illustrazioni, mappe e mondi narrativi che hanno fatto la storia del GdR.

Il GdR in formato Chibi… ma con ambizioni epiche!

Il Chibi Doracon 2025 è un evento che unisce la passione per il gioco di ruolo, la formazione creativa, il divertimento collettivo e lo spirito accogliente di una comunità nerd in continua espansione. Il formato “chibi” non significa ridotto, ma più intimo, concentrato, curato nei dettagli. Un modo per tornare alle origini del gioco, quando bastava un dado, una matita e tanta fantasia per vivere le più grandi delle avventure.

E se c’è una cosa che questo evento promette è proprio questo: essere l’eroe della tua storia, anche solo per un giorno.

Come partecipare?

La partecipazione è gratuita, ma per garantirti l’accesso alle sessioni e ai workshop è caldamente consigliato prenotare inviando un messaggio WhatsApp al 348 7922899 oppure scrivendo una mail a doracon.sgn@gmail.com. Insomma, se sei un appassionato di giochi di ruolo, un neofita curioso, un creativo in cerca di ispirazione o semplicemente un nerd alla ricerca della prossima avventura… il Chibi Doracon 2025 ti aspetta a San Giorgio di Nogaro per una giornata che promette di essere epica, divertente e incredibilmente “chibi”.

E tu, lancerai il dado o resterai a guardare? Condividi questo articolo, tagga i tuoi compagni di party e facci sapere: qual è la tua ambientazione preferita per una one-shot? Fantasy classico, horror adolescenziale o distopia mistica? 🐾🎲✨

Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army. Un Ritorno Epico per gli Amanti degli Action RPG

Cari lettori di CorriereNerd.it, se siete cresciuti con la passione per anime misteriosi, detective dai poteri paranormali e una buona dose di jazz e demoni evocabili… beh, il vostro momento è arrivato. Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army è finalmente tra noi, e con lui anche tutto il fascino dimenticato di un’epoca d’oro del JRPG, rinnovato e pronto per le nuove generazioni.

Confesso che quando ATLUS ha annunciato questa remaster del mitico Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army ho avuto un brivido lungo la schiena. Non solo perché adoro tutto ciò che è Shin Megami Tensei (già mi vedo nei fusion menu di Persona 5 a cercare il suo nome), ma perché Raidou è sempre stato un protagonista cool in modo diverso: silenzioso ma carismatico, in divisa scolastica e katana alla mano, pronto a combattere demoni in una Tokyo anni ’30 intrisa di misteri e folklore giapponese.

Tokyo, 1931 – Tra jazz, magia e mantelli rossi

L’ambientazione è una vera delizia per chi ama l’estetica vintage giapponese e le atmosfere noir. L’era Taishō è reinterpretata con un tocco da romanzo pulp: carrozze, telefoni a disco, giornalisti ficcanaso, gangster, rituali oscuri e scienziati pazzi. La città vive, respira e suona jazz nei vicoli fumosi, mentre sotto la superficie si agita qualcosa di ben più oscuro.

Raidou, quattordicesimo del suo nome, è un evocatore appartenente al clan Kuzunoha, ma lavora (sotto copertura, ovvio) presso l’Agenzia Investigativa Narumi. Il suo partner è un detective dal cuore grande e dal portafoglio sempre vuoto, ma il vero MVP è Gouto: un gatto parlante sarcastico e saggio, che in realtà è la reincarnazione spirituale di un antico Kuzunoha. E sì, mi sono affezionata tantissimo a lui.

La storia parte in quarta: una ragazza arriva in agenzia chiedendo di essere uccisa. Poco dopo viene rapita da strani militari con mantelli rossi. È solo l’inizio di un’indagine che ci porterà in un turbinio di realtà parallele, esperimenti proibiti, e una Soulless Army che minaccia l’intera nazione. Non mancano colpi di scena, e vi garantisco: è impossibile staccarsi.

Un gameplay che danza tra tradizione e azione

La remaster non si limita a rispolverare il vecchio gioco con texture migliori: qui si combatte sul serio. Dimenticate i turni classici dei vecchi SMT: Raidou si muove in tempo reale, taglia, schiva, spara e… evoca. Due demoni alla volta, per l’esattezza. Una meccanica rinnovata che aggiunge una profondità strategica apprezzatissima.

Ogni demone ha poteri unici e può aiutare sia in battaglia sia nell’esplorazione. Alcuni leggono la mente, altri sciolgono ostacoli o scoprono passaggi segreti. Questa componente dà un senso tangibile al concetto di “party” e rende ogni area esplorabile in modo più attivo e creativo.

Le fusioni? Ovviamente ci sono, e sono pure migliorate. Combinare i demoni non è mai stato così divertente: ogni creatura può ereditare abilità, sbloccare potenziamenti, e diventare sempre più leale a Raidou, aprendo la strada a nuove evoluzioni.

E che dire delle nuove mosse? Raidou ora può eseguire combo, infliggere finishers dopo schivate perfette e usare tecniche che sembrano uscite da un anime di combattimento soprannaturale. Da fan di Noragami, D.Gray-Man e Jujutsu Kaisen, posso solo dire: mi sentivo a casa.

Musica da brividi e atmosfera da film noir anime

Shoji Meguro firma la colonna sonora, e già questo dovrebbe bastare a convincervi. Fiati, pianoforti e percussioni creano un tappeto sonoro jazz che sa essere tanto affascinante quanto inquietante. Le musiche non solo accompagnano, ma raccontano. Ogni area ha la sua anima musicale, ogni boss la sua marcia funebre.

Il doppiaggio, disponibile sia in inglese che giapponese, è ottimo. Personalmente, consiglio l’audio originale per cogliere tutte le sfumature dell’epoca e della cultura giapponese. E per i puristi: ci sono i sottotitoli in italiano!

Luci e ombre della remaster tecnica

Siamo onesti: Raidou Remastered non fa miracoli sul piano tecnico, ma si difende bene. I modelli sono PS2-style, ma migliorati, e le texture aggiornate rendono più leggibili ambienti e personaggi. La camera libera è una benedizione, e la fluidità generale è un gran passo avanti rispetto all’originale.

Purtroppo, su PC le opzioni grafiche sono limitate. E su Steam Deck si avvertono cali di frame rate durante i combattimenti più concitati. Nulla di tragico, ma una patch sarebbe molto gradita.

Detto questo, la qualità della vita è migliorata enormemente: salvataggi rapidi, viaggio veloce, scelta della difficoltà… tutti piccoli ma fondamentali upgrade per rendere l’esperienza meno frustrante e più accessibile.

Investigazione, demoni e… occhiali personalizzabili?!

ATLUS ha anche pensato a un tocco di fanservice adorabile: i bonus preorder includono accessori Taisho per Raidou, tra cui occhiali retrò. Nulla di essenziale, ma per una nerd come me che adora collezionare skin e outfit… sono la ciliegina sulla torta! E se vi state chiedendo se il gioco offre longevità: tra missioni principali, fusioni, reclutamento demoni e personalizzazione, preparatevi a ben più di 40 ore di gameplay. E con l’edizione Deluxe o il Devil Summoner Ultimate Bundle, i contenuti si moltiplicano.

Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army è un inno alla stranezza elegante, alla Tokyo che non esiste più, e ai giochi di ruolo che non hanno paura di mescolare azione, mitologia e detective story.Non è perfetto, e non vuole esserlo. È stiloso, atmosferico, pieno di idee folli e di momenti “WTF” che fanno sorridere chi, come me, è cresciuto guardando anime dalle trame impossibili.Se amate Shin Megami Tensei, gli anime di investigazione sovrannaturale e i protagonisti silenziosi ma cazzuti, non potete lasciarvelo scappare.