Warhammer Fantasy

Warhammer è un franchise fantasy che ha origine nel 1983, quando Games Workshop lanciò il primo gioco da tavolo ambientato in un mondo medievale dominato da guerre, magia e creature fantastiche. Nel 1987, la casa britannica creò uno spin-off chiamato Warhammer 40.000, che trasportava il gioco in un futuro distopico, dove l’umanità combatteva contro alieni, demoni e traditori. Da allora, Warhammer ha conquistato milioni di appassionati in tutto il mondo, che si dedicano alla collezione, alla pittura e alla battaglia con le miniature, oltre che alla lettura dei romanzi, dei fumetti e dei videogiochi ispirati all’universo del gioco.

Warhammer Fantasy

Warhammer Fantasy è un universo immaginario di fantasy, creato dalla Games Workshop, una delle aziende leader nel settore dei giochi da tavolo. Warhammer Fantasy si basa su un mondo medievale, ispirato a varie culture e mitologie reali, in cui la magia, le razze fantastiche e le divinità hanno un ruolo fondamentale. Il mondo di Warhammer Fantasy è costantemente minacciato dalle forze del Caos, una potenza maligna e corrottrice, che cerca di distruggere l’ordine e la vita. Per contrastare il Caos, esistono diverse fazioni e alleanze, che si scontrano tra loro per il dominio o la sopravvivenza. Warhammer Fantasy è stato trasposto in diversi giochi, tra cui Warhammer Fantasy Battle, un gioco di miniature e battaglie, Warhammer Fantasy Roleplay, un gioco di ruolo, e Warhammer Age of Sigmar, un reboot dell’ambientazione originale.

Le razze di Warhammer Fantasy

Il mondo di Warhammer Fantasy è popolato da numerose razze, alcune umane e altre fantastiche, che hanno una storia, una cultura e una religione proprie. Tra le razze più importanti, possiamo citare:

  • Gli Uomini, la razza più diffusa e variegata, che si divide in diversi regni e nazioni, tra cui l’Impero, una potenza militare e tecnologica, la Bretonnia, una terra feudale e cavalleresca, e Kislev, una regione gelida e guerriera. Gli Uomini sono devoti ai Dei dell’Ordine, tra cui Sigmar, il dio-guerriero e protettore dell’Impero, e la Dama del Lago, la dea della Bretonnia.
  • Gli Elfi, una razza antica e orgogliosa, che si divide in tre fazioni: gli Elfi Alti, che vivono sull’isola-continente di Ulthuan e sono i custodi della magia e della civiltà, gli Elfi Oscuri, che vivono nella terra desolata di Naggaroth e sono i nemici giurati degli Elfi Alti, e gli Elfi Silvani, che vivono nella foresta incantata di Athel Loren e sono i protettori della natura. Gli Elfi venerano gli Dei Elfi, tra cui Asuryan, il dio supremo, Khaine, il dio della guerra e della morte, e Isha, la dea della vita e della guarigione.
  • I Nani, una razza robusta e laboriosa, che vive nelle montagne e nelle miniere, e che ha una grande maestria nell’artigianato e nell’ingegneria. I Nani sono famosi per il loro senso dell’onore e della vendetta, e per il loro odio verso gli Orchi e gli Elfi. I Nani non hanno dei, ma venerano i loro antenati e i loro eroi, che chiamano Anziani.
  • Gli Orchi e i Goblin, due razze selvagge e bellicose, che formano una confederazione chiamata Orda degli Orchi. Gli Orchi sono grandi e forti, ma stupidi e disorganizzati, mentre i Goblin sono piccoli e deboli, ma furbi e numerosi. Gli Orchi e i Goblin vivono per combattere e saccheggiare, e sono guidati dai Boss, i più forti e carismatici tra loro. Gli Orchi e i Goblin venerano due dei, Gorko e Morko, che rappresentano rispettivamente la forza brutale e la furbizia astuta.
  • I Conti Vampiro, una razza di non-morti, che si divide in diverse casate e dinastie, tra cui i Von Carstein, i più famosi e potenti, i Lahmiani, i più seducenti e intriganti, e i Necrarchi, i più mostruosi e sapienti. I Conti Vampiro sono guidati dai Vampiri, esseri immortali e dotati di poteri magici, che si nutrono del sangue dei vivi. I Conti Vampiro non hanno dei, ma seguono il Libro di Nagash, il tomo nero che contiene i segreti della necromanzia.
  • I Guerrieri del Caos, una razza di umani corrotti e mutati dal Caos, che vivono nelle Terre del Nord, una regione desolata e tempestosa. I Guerrieri del Caos sono devoti ai Dei del Caos, quattro entità malvagie e contrapposte, che rappresentano gli aspetti negativi dell’esistenza: Khorne, il dio del sangue e della guerra, Tzeentch, il dio del cambiamento e dell’inganno, Nurgle, il dio della peste e della decomposizione, e Slaanesh, il dio del piacere e della depravazione. I Guerrieri del Caos cercano di guadagnare il favore dei loro dei, compiendo atti di violenza e distruzione, e ricevendo in cambio doni e maledizioni.
  • I Bestie del Caos, una razza di creature mostruose e ibride, che vivono nelle foreste e nelle paludi, e che sono il risultato della contaminazione del Caos sulla natura. Le Bestie del Caos sono guidate dai Bestigor, i più forti e intelligenti tra loro, e dai Bray-Shaman, i loro stregoni e profeti. Le Bestie del Caos odiano la civiltà e la vita, e cercano di distruggerle in nome del Caos.

Queste sono solo alcune delle razze di Warhammer Fantasy, ma ce ne sono molte altre!

La storia di Warhammer Fantasy

Il mondo di Warhammer Fantasy ha una storia lunga e complessa, che si estende per migliaia di anni, e che è stata influenzata da eventi magici, divini e catastrofici. Tra gli eventi più importanti, possiamo citare:

  • La Grande Guerra contro il Caos fu un conflitto epocale che coinvolse tutto il mondo di Warhammer Fantasy, circa 2300 anni fa. Fu causata dall’ascesa di un potente campione del Caos, chiamato Asavar Kul, che unì sotto il suo comando le tribù dei barbari del nord e le orde dei demoni. Il suo obiettivo era di distruggere la civiltà e di portare il regno del Caos su tutto il mondo. Le forze del Caos invasero il Vecchio Mondo, seminando morte e distruzione, e assediarono la capitale dell’Impero, Altdorf. Tuttavia, la resistenza dei difensori, guidati dal primo imperatore Sigmar, riuscì a tenere testa agli invasori, e a ricevere l’aiuto di altri alleati, tra cui i Nani, i Bretonni, i Kisleviti e gli Elfi Alti. La battaglia decisiva si svolse sulle pendici del Monte Middenheim, dove Sigmar affrontò in duello Asavar Kul, e lo uccise con il suo martello da guerra. La morte del campione del Caos segnò la sconfitta delle sue armate, che furono respinte e annientate. La Grande Guerra contro il Caos fu una vittoria per le forze dell’ordine, ma anche una tragedia per le immense perdite subite. Fu anche il preludio di altri conflitti futuri, in cui il Caos avrebbe cercato di vendicarsi.

    La Caduta dei Re dei Sepolcri, avvenuta circa 2000 anni fa, in cui il potente regno di Nehekhara, la culla della civiltà umana, fu distrutto da una terribile maledizione lanciata dal malvagio stregone Nagash, che trasformò i suoi abitanti in non-morti. Da allora, i Re dei Sepolcri governano le loro lande deserte con un’eterna nostalgia del passato, e combattono contro gli invasori che osano profanare le loro tombe. I Re dei Sepolcri venerano i Dei di Nehekhara, tra cui Ptra, il dio del sole e della creazione, Asaph, la dea della magia e della saggezza, e Usirian, il dio della morte e della giustizia.

  • La Guerra delle Barbe, avvenuta circa 1500 anni fa, in cui gli Elfi Alti e i Nani si scontrarono in una lunga e sanguinosa guerra, che segnò la fine della loro antica alleanza e il declino delle loro civiltà. La guerra ebbe inizio a causa di un malinteso, causato da un’imboscata degli Elfi Oscuri, che portò a una serie di offese e vendette reciproche. La guerra si concluse con una pace amara, in cui entrambe le parti si scambiarono dei doni simbolici: gli Elfi Alti restituirono ai Nani le loro barbe tagliate, e i Nani restituirono agli Elfi Alti le loro orecchie mozzate.
  • La Grande Migrazione, avvenuta circa 1000 anni fa, in cui diverse tribù umane migrarono dalle Terre del Nord verso il sud, alla ricerca di terre più fertili e sicure. Tra queste tribù, spiccavano i Bretti, che si stabilirono nella regione che poi prese il nome di Bretonnia, e i Sigmariti, che si stabilirono nella regione che poi prese il nome di Impero. I Bretti entrarono in contatto con gli Elfi Silvani, che li aiutarono a fondare il loro regno, e con la Dama del Lago, che li benedisse con il suo Graal. I Sigmariti entrarono in contatto con i Nani, che li aiutarono a forgiare la loro cultura, e con Sigmar, che li unì sotto il suo scettro.

D&D introduce la possibilità di cambiare sesso per gli elfi

D&D Beyond rilascia ogni settimana nuovi video che riguardano il mondo di Dungeons & Dragons. In uno degli ultimi video, il designer Jeremy Crawford parla dei drow e della cultura drow, accennando anche alle novità in arrivo, ci anticipa che Mordenkainen’s Tome of Foes introduce un’abilità che riguarda la possibilità di alcuni elfi di poter scegliere il loro genere ogni giorno. Questo perché gli elfi erano una razza mutevole e il loro creatore Corellon Larethian era androgino, gli elfi avevano l’abilità di cambiare che persero quando scesero nel Piano Materiale.

The Drow in D&D's 'Mordenkainen's Tome of Foes'

Alcuni elfi, però, mantengono una benedizione di Corellon, possono quindi scegliere di essere maschio, femmina  in base ai loro stati d’animo.

Dungeons & Dragons ha chiarito che i giocatori non devono essere “confinati” da nozioni binarie di genere, mentre sul  Manuale del giocatore vediamo che alcuni elfi sono di natura androgina.

Per quanto riguarda i drow, a lungo sono stati considerati come “una sottorazza malvagia”, essi provengono da una società  matriarcale e hanno rifiutato Corellon come loro dio. Un drow che può cambiare il loro genere è considerato come un affronto, sia perché è una benedizione di Corellon, sia perché hanno la possibilità di scegliere se far parte della classe femminile dominante.

Festa dell’Unicorno 2017

COMUNICATO STAMPA

Dal 21 al 23 luglio torna l’appuntamento con la Festa dell’Unicorno, la grandiosa manifestazione dedicata al mondo del fantasy. Per tre giorni il centro storico di Vinci (FI) sarà invaso da elfi, cavalieri, hobbit, orchi e maghi. Oltre 100 spettacoli al giorno con animazioni e attrazioni per tutte le età a partire dal seguitissimo Contest per la Migliore Creatura Fantastica e dalla spettacolare Disfida di Arti Magiche.

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Una delle grandi novità della tredicesima edizione sarà il passaggio dalle classiche 8 aree tematiche a ben 10. Sarà possibile ritrovare la “Rocca Incantata”, cuore della Festa con concerti e giochi di ruolo dal vivo, “Fumetti e Follie” dedicata ai Fumetti e al Cosplay, la “Cittadella dei Cavalieri” a tema medioevale, la “Baia dei Pirati” e la “Corte dei Sogni” dove ogni sogno può diventare realtà. Presenti inoltre anche le aree più recenti, come il “Villaggio degli Gnomi”, un’area verde totalmente dedicata ai bambini, “La Città degli Incubi” dove tra zombie e creature mostruose solo i più coraggiosi potranno addentrarsi per lasciarsi spaventare a dovere e “L’Abisso d’Acciaio”, spazio dedicato a Star Wars e alla fantascienza in generale. Le nuove aree tematiche saranno “L’Anfiteatro del Bardo”, spazio dedicato alla musica e “Le Terre del Nord” area dedicata a barbari e vichinghi con allestimenti scenici, accampamenti e giochi a tema. Ognuna di queste aree ospiterà un ricco programma di eventi, spettacoli, arte di strada, animazioni, laboratori e concerti che hanno reso nel tempo unica la kermesse fantasy toscana. Nei palchi coperti delle aree più grandi troveremo il concerto del gruppo symphonic power metal Rhapsody, il concerto di Giorgio Vanni e la performance dell’ospite d’onore Cristina D’Avena. Inoltre le novità di quest’anno saranno lo spettacolo dedicato ai film di Tim Burton e il concerto tributo a Labirinth e David Bowie.

L’area cosplay, ingrandita e potenziata, si avvarrà del nuovo palco coperto e vedrà ben due giorni di Gare tradizionali e Fantasy. Giurati di eccezione saranno cosplayer di fama internazionale e non mancheranno le convention con attori di Harry Potter e del trono di Spade. Per i bambini verrà allestita un’area Lego, e poi dinosauri, pirati, sirene e tanto altro, inclusi i personaggi della Melevisione Lupo Lucio, L’albero Azzurro e la presenza di Giovanni Muciaccia, il mitico conduttore di Art Attack.. Come vuole la tradizione, non saranno tralasciati gli immancabili classici come la poetica sfilata degli elfi, il macabro e spaventoso “Vicolo della Paura”, il concorso di Bodypainting con i suoi talentuosi artisti, la sempre presente Disfida di Arti Magiche e l’originale concorso delle Creature Fantastiche, nell’ambito del quale le diverse associazioni di GRV Italiane saranno pronte a dimostrare il loro valore. La festa si chiuderà domenica 23 luglio con il rinnovato spettacolo dei fuochi d’artificio, preparati dallo Stregone Grigio in persona.

Per maggiori informazioni: www.festaunicorno.com info@festaunicorno.com

Wow a caccia di Draghi!

In occasione della mostra “Lords for the Ring”, allestita fino al 12 febbraio in collaborazione con Lucca Comics & Games e Associazione Italiana Studi Tolkieniani, WOW Spazio Fumetto dedica un intero pomeriggio a tutti gli amanti del fantasy con presentazioni di libri e fumetti e uno speciale laboratorio di scrittura elfica. Si parlerà di draghi, di Tolkien, di musica, di creature fantastiche e si imparerà a scrivere in elfico!

Ore 15.30 – LE LINGUE DEGLI ELFI DELLA TERRA DI MEZZO
Incontro con Gianluca Comastri
L’insieme degli idiomi delle varie razze della Terra-di-Mezzo è il vero cuore pulsante dell’intera narrazione di Tolkien. Egli aveva inventato lingue e linguaggi sin dalla tenera infanzia, e, in anni successivi, ebbe a dichiarare in più circostanze che la generazione dell’intero corpus narrativo incentrato sulla Terra-di-Mezzo aveva il solo scopo di ricreare un luogo dove i linguaggi elfici, naneschi e orcheschi potessero prender vita. Il saggio di Gianluca Comastri, pubblicato da L’Arco e la Corte, presenta la bellezza e la centralità di questo aspetto della concezione che l’autore aveva del ciclo narrativo cui dedicò l’intera vita.

Ore 16.00 – LABORATORIO DI SCRITTURA ELFICA con Roberto Fontana
Le Tengwar compongono uno stile di caratteri usati dagli elfi per scrivere i loro linguaggi, il Quenya (la lingua degli elfi dell’Ovest) e il Sindarin (la lingua degli elfi della Terra di Mezzo). Sono in Tengwar le parole scolpite sulla porta del Regno di Moria e l’iscrizione a lettere di fuoco all’interno dell’unico anello… Un appuntamento imperdibile, tenuto da Roberto Fontana, per imparare a scrivere nella lingua degli elfi e per conoscere le magìe della loro scrittura.
Costo: 10 € a partecipante. Materiali inclusi. Per iscrizioni 0249524744 – edu@museowow.it

Ore 16:30 – IL SIGNORE DEL METALLO
Incontro con Stefano Giorgianni
Il mondo di Tolkien è stato di grande ispirazione per il mondo della musica metal, dai Black Sabbath in poi. Il saggio di Stefano Giorgiani, pubblicato da Tsunami Edizioni, è il primo libro a esplorare in maniera puntuale ed esaustiva l’immenso impatto di Tolkien sul panorama heavy metal, con approfondimenti che sapranno incuriosire e appassionare il semplice appassionato di musica o lettore di libri fantasy, ma anche stupire e coinvolgere i lettori più esperti su vita e opere di questo genio inglese della letteratura.

Ore 17:30 – I DRAGHI TRA LEGGENDA, LETTERATURA E FUMETTO
Incontro con Enrico Ercole, Davide Barzi e Luca Usai
Cosa c’è di più affascinante di un drago? Dal terribile Smaug de “Lo Hobbit” di Tolkien al simpatico Grisù dei Caroselli, dal Pokémon Dragonite al Grugnocorto Svedese di “Harry Potter”, dalle viverne alle salamandre, dal cinema al teatro fino al fumetto, i draghi hanno da sempre occupato un ruolo speciale nell’immaginario popolare. A raccontarne la storia e la leggenda sarà Enrico Ercole, giornalista e autore dello speciale “Tutti i misteri dei mitici draghi” (Sprea Editore). Con lui i fumettisti Davide Barzi (Dylan Dog, Don Camillo) e Luca Usai (Topolino), autori di “Jorge Sánchez” e “Dragòn LI” per It Comics, un’originalissima serie che racconta la storia di uno sfasciacarrozze cileno proprietario di un drago la cui pelle secerne sostanze allucinogene e per questo viene braccato dai narcotrafficanti che vogliono utilizzarlo per i loro scopi criminali.

Per info: http://www.museowow.it/wow/it/un-pomeriggio-fantastico/

Warcraft – L’inizio

Se siete comodamente seduti su una poltrona di un cinema e state aspettando che Warcraft, L’inizio cominci , allora spero che in cuor vostro abbiate ben presente che cosa significhi Warcraft, ovvero ben due cose: Fantasy e di conseguenza cgi smodatissima; non storcete il naso, quindi se vi si proporranno colori sgargianti, armature esageratamente esagerate,cavalcature improbabili e incantesimi sfavillanti, poichè l’unica risposta plausibile è solo la seguente: Warcraft.

Il film prodotto dall’Universal Studios e diretto da Duncan Jones si basa sul vecchissimo video- gioco del 1994: Warcraft, Orcs & Humans, primo capitolo della celeberrima saga della Blizzard Entertainment. Per una volta mi sono permessa il piacere di guardare un film da profana ed ignorante riguardo l’argomento e, forse per questo, godermelo in pieno. La pellicola che dura più o meno 123 minuti, di certo ci sottopone una storia molto particolare ed appetibile per chi va a braccetto con la parola Fantasy.Draenor è un mondo ormai sfinito e sull’orlo del collasso e tutti i clan degli Orchi si riuniscono attorno ad uno sciamano dalla Pelle verde (Gul’Dan), che comanda il Vil, una sorta di magia che si nutre di altre vite fornendo a chi ne fa uso o chi la riceve potere e forza inimmaginabili.

Gul’Dan con l’aiuto di un demone e del suddetto Vil, promette di condurre la sua Orda verso un mondo nuovo e crarico di vita , attraverso un portale. Questo nuovo mondo si chiama Azeroth , ed è la casa di uomini, nani ed elfi che da anni vive in pace ed i cui popoli hanno stretto un’alleanza. La capitale del regno è Rocca Vento ed è governata dal re LLane Wrynn. A comandare la sua guardia reale è il suo migliore amico, Anduin Lothar ( Ragnar!). Ma il vero protettore di tutte le terre è Il Guardiano. Medhiv è il suo nome, un mago potentissimo che ha prestato giuramento di dedicare tutta la sua vita alla salvaguardia delle creature che vivono su quelle lande. MA…. Ma, non farò spoiler.

Dato che lo sport nazionale degli orchi è il creare scompiglio, e dato che il loro modo di risolvere problemi è farsi la guerra, appena mettono piede su Azeroth, si danno alla pazza gioia saccheggiando e rapendo gente a destra et manca, creando una certa allerta in tutto il regno. Riusciranno quindi Re Llane e Lothar (Ragnar!) con l’aiuto della mezzo sangue, Garona a mettere pace tra orchi e uomini? Ma soprattutto riusciranno ad opporsi al volere di Gul’Dan e del Vil?

Da Tolkieniana più o meno sfegatato ho trovato questo film assai godibile, mettendo da parte ovviamente le concezioni di Orchi ed Elfi che ristagnano nella mia testolina. Una trama scorrevole e lineare, quasi mai noiosa. Quella degli Orchi è preferibile a quella degli uomini , stessa cosa vale per i personaggi: gli uomini sono piatti e quasi stereotipati, mentre gli orchi mi hanno profondamente sorpreso. Insomma, con tutte le premesse fatte prima, per poter godere appieno di questo film bisogna stamparsi a fuoco nella mente la parola Fantasy, altrimenti si uscirà dal cinema con una profonda decisione addosso.

di Michela Maddy Catalani

Voto 7/10

P.S: E comunque con il biglietto regalano un mese gratis di prova su word of warcraft!!!
P.P.S: Ho già detto che c’è Ragnar?

La Macchina del Tempo di Padre Pellegrino

Un esorcista: a Venezia, nel convento benedettino dell’Isola di San Giorgio Maggiore, è vissuto fino alla morte – nel 1994 – Padre Pellegrino Alfredo Maria Ernetti, amato e molto popolare presso la cittadinanza religiosa e laica. Questo poliedrico monaco (professore di teologia, esorcista, scienziato e musicista) insegnava musica polifonica e pre-polifonica al Conservatorio Benedetto Marcello[1] della città, e fu proprio la sua attività di musicologo a portarlo – per vie traverse – a fare una scoperta che gli permise di inventare e costruire una vera e propria Macchina del Tempo, alla quale mise nome “Cronovisore”.

Come si intuisce dal nome, l’apparecchio non permetteva di spostarsi “fisicamente” nel tempo, ma consentiva di vedere ed ascoltare – un po’ come davanti al televisore – avvenimenti accaduti nel passato. Sembra che fosse addirittura possibile sintonizzarsi su una data  ed un’ora precisa…  Il Cronovisore suscitò molto scalpore, soprattutto perché il Vaticano ne proibì l’uso, dopo averne verificato il funzionamento ed i risultati stupefacenti. Ma procediamo per gradi…

Un musicologo:  Padre Pellegrino era un ricercatore e studioso di musica pre-polifonica[2], cioè di quella musica “creata” prima della scrittura conosciuta ed usata anche oggi negli spartiti musicali. Volendo studiare queste musiche dimenticate che lo affascinavano – essendo indispensabile la loro ricostruzione – si dedicò per anni a concepire un sistema che glielo permettesse. Il monaco, conosciuto ed apprezzato in ambiente scientifico, dopo aver condotto le prime ricerche con Padre Agostino Gemelli dell’Università Cattolica di Milano, condusse molti esperimenti  con scienziati famosi tra cui anche Enrico Fermi e Werner von Braun[3], per trovare il modo di “sintonizzarsi sulla lunghezza d’onda” della scia energetica sonora lasciata dalla musica nel passato, in modo da poterla riascoltare. E furono proprio questi esperimenti a portarlo alla sua invenzione del Cronovisore. Evidentemente, ad un certo momento, Padre Pellegrino si dovette accorgere che tutti gli avvenimenti lasciavano una scia energetica… ma questa era doppia: sonora e visiva. E che queste onde rimanevano in qualche punto dello spazio: bastava costruire un apparecchio capace di sintonizzarsi su di esse.
 
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Un inventore: Seguirono altri anni di lavori di ricerca sperimentale allo scopo di provare l’esattezza delle sue teorie; con la collaborazione di alcuni scienziati affascinati dall’impresa, tra i quali anche un premio Nobel giapponese, alla fine l’obiettivo fu raggiunto, e ci fu un vero tam-tam di notizie “scoop” che fecero rapidamente il giro del mondo.  Quando egli capì di aver inventato un apparecchio in grado di far risentire (e rivedere!) avvenimenti del passato, fu talmente sconvolto della sua stessa invenzione, che ne informò il Papa, che all’epoca dei fatti era Pio XII.  Erano gli anni ’50, e seguirono numerose indagini, esperimenti, studi, e ricerche, e la notizia dell’invenzione di una macchina del tempo chiamata Cronovisore dal suo inventore, fu supportata dalle numerose interviste rilasciate dal benedettino alla stampa nonché agli allievi di prepolifonia del Conservatorio, e da una serie di pubblicazioni.

Scienziati, politici e alti prelati, cominciarono a recarsi nel monastero veneziano per visitare Padre Ernetti e rivedere con lui episodi di storia dell’epoca di Napoleone, di Mussolini, e di altri grandi personaggi del passato. In un’occasione venne trascritta per intero una tragedia romana intitolata “Thiestes”, scritta da Quinto Ennio (della quale si conoscevano solo pochi brani), dopo aver assistito alla sua rappresentazione avvenuta a Roma nel 169 a.C., durante i “Giochi di Apollo”. Fu possibile ascoltare alcuni discorsi di Cicerone e di altri oratori… ma di sicuro la cosa più sconvolgente fu vedere Gesù ed assistere alla sua passione, morte e resurrezione.

cronovisore

Con il passare degli anni, il Cronovisore fu coinvolto in un susseguirsi di polemiche tra i “favorevoli” e i “contrari” (benché su di esso fosse sempre stato mantenuto il più possibile riserbo, e non fosse stato mai esibito in pubblico, ma solo a pochi eruditi), e il Vaticano, che evidentemente non poteva più accettare tutto il putiferio provocato dalla stampa, intervenne mettendo il suo veto ad ulteriori dichiarazioni  pubbliche di Padre Ernetti, che da quel momento si chiuse nel più assoluto silenzio. Ciò nonostante, dopo una serie di consultazioni, arrivò dalla Chiesa di Roma l’ordine di smontare, nascondere, e portare via il Cronografo.

L’intervista: La Domenica del Corriere del 2 Maggio 1972 pubblicò un’intervista a Padre Pellegrino condotta dal giornalista Vincenzo Maddaloni, nella quale il religioso spiegava che la sua invenzione era basata sulla ben nota legge fisica secondo la quale l’energia non si consuma, non si può distruggere e non perde mai la sua potenza (ma può trasformarsi in altra energia); e poiché le onde sonore e visive altro non sono che energia, lui aveva inventato una tecnologia in grado di ricostituirla. Con una specie di televisore in grado di decodificare questa energia, bastava sintonizzarsi sulla lunghezza d’onda giusta per rivedere o riascoltare (o entrambe le cose insieme). Durante la stessa intervista, per giustificare le motivazioni che avevano indotto il Vaticano a smontare la macchina, metterla fuori uso e nasconderla, aggiunse che il Cronovisore avrebbe potuto captare anche il pensiero, essendo energia; spiegò che, per evitare terribili conseguenze per l’umanità, era stato deciso che una macchina del genere – per il momento – non dovesse essere usata da nessuno (per non finire in mani sbagliate), e che forse avrebbe potuto essere utilizzata in futuro, laddove le autorità competenti fossero in grado di esercitare un controllo rigido sul suo uso. Questi concetti furono ribaditi nel 1987 da Padre Pellegrino Ernetti nel saggio “Bibbia, teologia, magia e scienza”.

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L’amico Padre Francois Brune: Non potendo più fare dichiarazioni pubbliche o tenere conferenze sulla sua invenzione, il religioso iniziò a confidarsi con un suo caro amico, in privato. Questo gli era consentito. L’amico in questione era  Padre Francois Brune, un teologo francese che raccolse per trent’anni le sue confidenze, e che ha pubblicato in Francia nel 2002 un libro dal titolo inquietante: “Il nuovo mistero del Vaticano”, recentemente tradotto in italiano ed edito da Edizioni Mediterranee. Il libro è sconvolgente e induce a meditare su molte cose. Tra le confidenze fatte all’autore, viene descritta una  misteriosa convocazione in Vaticano (con i due scienziati ancora viventi che collaborarono all’invenzione), alla presenza di un’alta commissione internazionale presieduta da famosi scienziati e importanti personalità religiose, durante la quale i tre furono sottoposti ad un lunghissimo interrogatorio. Questo avvenne un paio di anni prima della morte del monaco.
 

Durante la lettura di questo libro, vengono alla luce retroscena, segreti e particolari mai rivelati prima. Per esempio, l’autore pensa che l’apparecchiatura sia nascosta al Vaticano, e spiega che i progetti, e relativi disegni, sono stati depositati presso due notai: uno in Svizzera e un altro in Giappone (chissà se questo sia ricollegabile al premio Nobel giapponese che collaborò con Padre Pellegrino?). Padre Brune pensa che prima o poi la macchina sarà rimontata, o che qualcun altro ne costruirà una con le stesse caratteristiche, e quindi a questo punto sorgono (a me) alcune domande:

1.        visto che tanto, prima o poi – inevitabilmente – qualcuno inventerà una Macchina del Tempo, perché non possiamo usare quella già esistente? Ovviamente, con le dovute precauzioni. A meno che, naturalmente, non sia stato già fatto…
2.        se il Cronovisore è in grado di vedere solo il passato, perché si teme che potrebbe interferire sul futuro?
3.        forse… potrebbe rivelare alcune verità scomode?
4.        cosa fu deciso dopo la convocazione dei tre scienziati in Vaticano?
5.        perché non è stata presa in considerazione la possibilità di usare il macchinario per infondere la fede e convertire la razza umana, dando al mondo intero quelle conferme – o quelle smentite – che facciano luce una volta per tutte sui dogmi religiosi, così da avere, finalmente, una religione unica! Nessuno, nemmeno il più fondamentalista, potrebbe negare l’evidenza delle prove “viste e sentite” con i propri occhi e le proprie orecchie. Se il Cronovisore fosse usato esclusivamente in Vaticano, e lì fossero convocati i vari alti prelati delle varie religioni di tutto il mondo, questo sarebbe possibile.
6.        come mai a Padre Brune non è stato posto il veto vaticano sulla pubblicazione del suo libro?

La Fede: Si chiede agli uomini di avere fede, senza porsi troppe domande. Ma questo è molto difficile. Talvolta, proprio la mancanza di spiegazioni logiche, o l’insabbiamento di talune prove, come in questo caso, inducono a sospettare che si preferisca lasciare all’umanità i suoi dubbi e le sue incertezze. Sarebbe bello conoscere la Verità, che dovrebbe essere un diritto di tutti. La consapevolezza di quello che siamo, che indubbiamente proviene dal passato, porterebbe tali cambiamenti nella vita di ognuno, che il futuro della Terra sarebbe pervaso da un sentimento di fratellanza universale mai provata prima. Io credo che Dio avesse fornito a Padre Pellegrino l’intelligenza necessaria per costruire uno strumento che avrebbe consentito all’uomo, così scettico e materialista, di toccare con mano la Verità. Usato nel modo giusto, sarebbe stato uno strumento di fede e di bontà.

[1]Unico al mondo ad avere una cattedra di questa materia.

[2]Si tratta di musiche scritte dal  1.500 a.C. al  900 d.C.

[3]Inventore della bomba V2

Brano tratto da “Alla ricerca dei Libri di Thot” di Daniela Bortoluzzi – Eremon Edizioni – 2005

di Daniela Bortuluzzi
tratto da http://www.misteria.org

Per approfondire:

Fate e gnomi, lo strano fascicolo della Forestale

avvistamentoPotrebbe sembrare a prima vista uno scherzo o un pesce d’aprile, eppure è vero ed esiste: un fascicolo del Corpo Forestale dello Stato, tutto dedicato alle creature dei boschi, quelle creature fantastiche di cui si è tanto letto e visto nei film. Il fascicolo, aperto 15 anni fa, è corredato da foto e segnalazioni, segnalazioni che in particolare insistono nella zona dell’Appennino tosco – romagnolo.

Avvistamenti di elfi, gnomi e fate dunque, che provengono anche da fonti ritenute attendibili, come la testimonianza di un banchiere, che fermo a montare catene da neve, intravede un essere dall’aspetto riconducibile a un elfo dei boschi. Si passa dai racconti popolari al vero e proprio marketing, con pacchetti turistici disegnati ad hoc come accade anche in alcuni paesi della Scozia, dove sono organizzati veri e propri tour dei fantasmi, in questo caso si aprirebbe una sorta di caccia allo gnomo dei boschi o simili.

Il capo ufficio stampa della Forestale, Stefano Cazora, è anche autore di un libro che tratta questo tema: “Luoghi della meraviglia”, un testo che descrive gli itinerari del fantastico. Quindi si tende davvero a identificare lo gnomo come una vera e propria rappresentazione dello spirito dei boschi e la questione è da prendere seriamente, non come uno scherzo.

Che queste magiche creature esistano o meno, questo sarebbe un valido modo per portare alla riscoperta dei boschi, del loro mistero e far tornare l’antico rispetto per questi luoghi che purtroppo l’uomo talvolta tende a dimenticare. Per cercare di scovarli, secondo gli esperti, bisognerebbe immedesimarsi col territorio e imparare a guardare in basso, liberandosi di sciocche convinzioni culturali. Fateci sapere se ne avvistate uno!

Le Terre di Lockner

 

Le Terre di Lockner, un Gdr manatestuale online, è ambientato in un regno magico e fantastico dove il giocatore avrà la possibilità di incontrare ogni giorno nuove e fantastiche creature. Avrà la possibilità di lavorare, di entrare a far parte di una corporazione e di perseguire i suoi scopi, quindi di crearsi una sua vita, nel bene e nel male. Essendo un’ambientazione fantasy-medievale, ci troviamo attorno all’anno 1000, periodo storico riconducibile proprio al medioevo, quindi con i propri usi, costumi, e problemi vari.

Il gestore ha dichiarato:

Fin da piccolo, o meglio dall’età adolescenziale, ho cominciato a dimostrare un vivo interesse riguardante il mondo del fantasy. I miei primi passi sono stati, come penso tutti, i libri per bambini che parlavano di draghi, fate e altre creature e mondi magici in generale. Crescendo però mi sono dedicato di più a questa mia passione cominciando a scoprire di più su questo mondo. Ecco allora che mi sono dedicato a libri fantasy (cronache del mondo emerso e dragonlance) e a film (vedasi signore degli anelli, dragonhearth ecc…
In seguito, man mano che la passione cresceva  mi sono ritrovato a giocare con carte fantasy (magic) e a partecipare a prime sessioni di gioco di ruolo da tavolo, splendide sessioni di Dungeons e Dragons. Nel frattempo giungeva l’età della mia prima console, e con essa ecco i giochi final fantasy, baldur’s gate e molti altri che ben rispecchiavano la mia passione. Un giorno, per caso, su internet scoprii un gdr manatestuale (ovvero giochi in cui l’interpretazione del personaggio è totale. Difatti questi giochi non sono provvisti di grafica ma è tutto ad interazione testuale(in pratica si scrive)). Vi ho giocato per ben 3 anni fin quando, lasciato quel gioco, ne scoprii un altro, del quale, data la mia esperienza nel campo, diventai coo-gestore.

Dopo 2 anni passati in quella “land” decisi di crearne una tutta mia (idea che già avevo da un po di tempo). Il mio problema però erano le conoscenze. Per realizzare questi giochi infatti servono conoscenze di html (meglio ancora se integrate da java e css) e linguaggio informatico php con conoscenze di database sql. Conoscenze che purtroppo io, non avevo. Provai e riprovai a creare qualcosa, ma i miei tentativi furono solo un fallimento, almeno finchè una grande persona rilasciò un open source di base con il quale tutti potevano crearsi, in maniere diciamo semplice, un proprio gioco.

Presi la palla al balzo e informai dell’idea alcuni miei amici, amanti del genere che come me, che subito accettarano. Cosi un gruppo di 4 ragazzi, poco più che 18enni iniziò a lavorare ad un progetto che tutt’ora si sta rivelando vincente. Io, (balestro simone) mi dedicai principalmente alla programmazione. Inizia a studiare il linguaggio php, a seguire tutorial e a consultare programmatori esperti. In questo modo, lo ammetto con molta fatica e dopo 7 mesi di lavoro, sono riuscito a creare qualcosa che si possa definire gdr, cercando inoltre, giorno dopo giorno, di immettere delle innovazioni per migliorare la struttura del gioco. Simone Calvari si è dedicato principalmente alla grafica, realizzando quasi tutto di quello che graficamente vedente nel nostro gioco.

Lorenzo Trani e Riccardo gaglini hanno contribuito alla stesura del materiale utile ai fini del gioco. Durante quest’avventura un altro elemento si è aggiunto al nostro staff, Sergio Pintore. Grazie al nostro affiatamento e alle nostre esperienze siamo riusciti, e stiamo riuscendo, a dare al pubblico qualcosa che, seppur non gridi all’innovazione(vista la presenza di molti altri giochi simili ai nostri) diverta e appassiona molte persone, dai più grandi ai più piccoli. Grazie a questo, all’ambiente sereno che si respira dentro la land e ad una grafica molto ben fatta(parere degli esterni) siamo riusciti a crescere e a distinguerci da land concorrenti che ancora non riescono a spiccare il balzo che noi stiamo per intraprendere. Il nostro lavoro, che ci sta gratificando in ogni modo è stato realizzato oltre che epr soddisfazione personale anche e soprattutto per divertire il pubblico. Ed è su questo che la nostra land si basa, sullo svago e sulle emozioni che un semplice gioco riesce a fornire!

Prefazione

Fredda è l’aria stasera, come lama tagliente si abbatte sulla mia pelle che rabbrividisce ma non si ritira al contatto soave. Caldo è invece il ricordo che mi avvolge taciturno nell’oscurità dando vita a forme confuse riviste attraverso il filtro della memoria. Dolce e amara sa essere questa sensazione di attuale serenità, che ha portato con sé morte e dolore. Levlian, se puoi udire la mia voce, fa ch’io possa rammentare gli eventi così come avvennero, per ricostruire la mia storia, capire la mia vita, immaginare il mio futuro. Il mio nome è tanti anni che me lo porto dietro, ma che significato ha per me? Ogni frammento mi rammenta il mio passato. Oh si, Levlian, hai accolto la mia preghiera

La prima lettera è un luogo, Fenegard, grande e fiorente città. La vita tranquilla e allegra, il commercio e il denaro. Il parco,oh, se mi piaceva passare le sere al parco, sotto il cielo stellato che incorniciava la migliore opera dell’uomo, la civiltà. La mia casa, piccola e accogliente, calda d’inverno e fresca d’estate, la mia camera. La prima lettera è un luogo, la seconda è una persona. Mia madre, aveva abbastanza amore per me e mia sorella, forse perché non doveva dividerlo per un altro uomo. Era una donna coraggiosa, aveva rinunciato a tutto per noi, sognava per me e Edelia un futuro di successo. Non accettava ch’io combattessi, aveva paura di perdermi. Ma sono io che ho perso. Mia sorella, sempre così fredda e distaccata. Eppure io capivo quello che pensava: io ho sempre saputo che in cuor suo, lei aveva già previsto tutto.

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza è un nome, quello di Creamos. Un nome che aleggiava senza che io riuscissi a dargli spessore, inizialmente. Un nome sulla bocca di tutti come una notizia ben diffusa. Un nome senza un corpo, che spaventava le folle ma io ero ingenuo, e vivevo nel mio mondo di sogni e ottimismo. La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta è un sentimento, la paura. La guerra è entrata in Fenegard. Sento i cavalli correre e la gente urlare. Il fragore delle lame che impattano tra di loro è assordante, ma non dura molto. Tutto termina con un urlo agghiacciante, o un pacato gemito, e il sangue che esce a fiotti. Io mi rinchiudo in casa e mi aggrappo a ogni speranza che tutto possa finire. Volevo combattere,ma perché? Se questa è la guerra perché desiderare di battersi? Non voglio cadere a terra, ma non voglio neanche essere causa di morte. Ora che la conosco non voglio questo per me e per la mia famiglia.

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta è un’immagine. Agghiacciante. La mia casa distrutta, rasa al suolo, e mia madre a terra in una pozza di sangue. Mi gira la testa, la mia vista è offuscata e i miei occhi pieni di lacrime. Lacrime che non scendono a rigare il mio viso, perché lasciarle cadere significa rassegnarsi alla morte di mia madre. Ma lei come può essere morta? Il suo corpo non si muove, i suoi occhi sono serrati, le braccia distese e totalmente rilassate. Tutto ciò che avevo è svanito nel giro di pochi istanti. Sorella, dove sei?

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta un’immagine, la sesta è un mostro. Forse è Creamos questa terrificante creatura alata che non posso evitare di vedere. Non ho più un tetto, sono esposto all’orrore della mia terra e posso solo scappare. Ma questo enorme mostro mi segue ovunque, le fiamme che fuoriescono dalle sue fauci radono rapidamente al suolo qualsiasi cosa. Credo sia questione di tempo, presto o tardi assaggerò il fuoco sulla mia pelle. Mi dispiacerà?

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta un’immagine, la sesta un mostro, la settima è una convinzione. Ce la posso fare! Non so come io abbia fatto a salvarmi fino ad oggi, la gente cade a terra schiacciata come mosche ma io corro, mi nascondo, sono disarmato. Mi sento piccolo, ma dentro di me so di dimostrare determinazione. Non mi arrenderò alla morte, non mi avranno mai perché ciò significherebbe rendere vani i sacrifici di mia madre. Sorella, non so dove tu sia, spero tu stia bene. Io diventerò un uomo.

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta un’immagine, la sesta un mostro, la settima è una convinzione, l’ottava è una sensazione. Il freddo sulla pelle, molto simile a quello di stasera, ma differente. Porta con sé la calma della guerra terminata, non c’è più fuoco, né fiamme. Dietro di sé ha lasciato uno strascico di morte, distruzione e dolore. Non ho più la mia casa ma con te, sorella, posso ricominciare una nuova vita. Ormai sono grande, e la mia giovinezza è trascorsa tutta uguale, senza rilevanti ricordi o punti di riferimento. Ho combattuto e ho vinto. Spero che nostra madre possa vederci.

Oh, com’è simile a quest’ultimo ricordo, a questa sera. Levlian, ti prego, veglia su mia madre, e io la renderò felice da qui. Mamma, abbiamo vissuto in maniera differente io e te. Tu eri coraggiosa, e sognavi il mio futuro. Io mi nascondevo per rispettare le tue aspettative. Non sai quanto è bella la nuova Fenegard, e non c’è guerra ma solo voglia di ricominciare. Ormai sono grande, ma il tuo ricordo mi darà la forza. Ce la farò, finchè crederò ancora nella magnificenza delle Terre di Lockner.

Storia: In un tempo remoto e lontano nelle Terre di Lockner viveva una popolazione numerosa e florida, composta da varie e molteplici razze che coesistevano in pace tra l
oro. Nel regno, con il passare degli anni sorsero due grandi città: Fenegard, immersa in terreni verdi e pianeggianti, governata da una repubblica, a cui capo c’erano dei casati, e Lanower, situata sulle montagne innevate, retta da una monarchia. Le vita scorreva serena e tranquilla e l’abbondanza economica e del territorio veniva attribuita alla fede, profonda e radicale, che tutte le creature avevano. Gli dei venerati erano Levlian, signore di verità e giustizia ed Elthies, dea della natura e dell’amore. Esisteva anche un terzo dio, Sethnor, portatore di odio, morte e distruzione, venerato però solamente (e segretamente) da pochi seguaci chiamati anche sacerdoti oscuri.

Tutto procedeva per il meglio, finchè, morto il re di Lanower, gli successe il nipote, un tiranno con la volontà di espandersi e assoggettare sotto di se tutte le creature esistenti. Il tiranno Creamos iniziò cosi la sua guerra, che ebbe come primo obbiettivo la città di fenegard. L’esercito del re, numeroso e ben addestrato, riuscì a sopraffarre quello di Fenegard che subì cosi diverse sconfitte. Ma le razze esistenti, vedendo una pericolosa minaccia nella guerra appena scatenatasi, si unirono andando ad unirsi cosi all’esercito di Fenegard, che forte dell’appoggio di tutte le razze esistenti, inflissero una lunga sconfitta al re. Si pensava che la guerra fosse dunque finita, ma Creamos aveva un asso nella manica, qualcosa che nessuno si aspettava.

Adoratore e servitore dell’oscuro dio Sethnor, Creamos riuscì a risvegliare potenti creature addormentate ormai in un sonno eterno. I draghi, accompagnati da spiriti malvagi in grado di impossessarsi dei corpi degli umani: i demoni. Con questa nuova forza il re divenne imbattibile, e in poco tempo tutte le terre allora conosciute caddero sotto il suo tremendo potere. Villaggi furono distrutti, alcune razze si estinsero, ed altre si rifugiarono in posti sicuri, sperando di riuscire a mantenere la propria specie. Quando ormai tutto sembrava perduto, gli dei decisero che era l’ora di salvare ciò che avevano creato. Cosi la dea Elthies e il dio levlian risvegliarono i draghi buoni, accompagnati da spiriti saggi e nobili: gli angeli.

Con le forze riequilibrate l’esercito oppositore riuscì ad arrivare fin dentro Lanower, dove appunto si combattè la battaglia finale. I due eserciti si scontrarono violentemente, spinti da motivazioni ben diverse. L’uno con lo scopo di conquistare il regno intero, e l’altro con l’obiettivo di rendere ancora quelle terre libere. Lo scontro durò parecchi mesi senza tuttavia eleggere un vincitore, vista la parità delle forze in campo.

La svolta decisiva si ebbe con la morte in battaglia di Creamos. Con la sua morte infatti si riuscì ad arrivare ad un accordo. I draghi, sia buoni che malvagi tornarono al loro sonno eterno, cosi come gli angeli e i demoni, richiamati dai rispettivi Dei sui loro piani eterei. E cosi la guerra finì, lasciandosi eprò alle spalle distruzione e morte, ma non solo, cambiando anche per sempre la storia di quelle terre. Difatti la città di Lanower è ancora oggi semidistrutta e quindi disabitata, ma il cambiamento piu preoccupante riguarda le creature esistenti. Alcuni draghi infatti durante la guerra, sono riusciti ad accoppiarsi con degli umani, dando vita cosi a dei mezzi draghi, ovvero umani aventi sangue di drago nelle vene. Alcuni angeli e demoni invece, sono stati lasciati sulla terra in modo da mantenere per sempre l’equilibrio delle terre, e quindi figurano oggi tra le razze presenti nel mondo. Inoltre a seguito della guerra e della carestia, due nuove e terribili malattia si sono diffuse nel regno di lockner, la licantropia e il vampirismo, che hanno portato alla nascita di due nuove specie di esseri viventi: I vampiri, signori della notte, e i temuti e pericolosissimi mannari.

Ora la situazione sta lentamente tornando alla normalità. La carestia è finita e il cibo sta lentamente tornando a farsi vedere, le città si stanno ricostruendo e le razze stanno tornando a vivere in pace ed armonia tra loro. La vità continuerà a fare il suo corso, ma se vorrai potrai segnare delle pagine importanti nella storia di queste terre

http://www.terredilockner.com/ 

 

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