International Fairy Day: il 24 giugno si apre il portale per il mondo delle fate

Ogni tanto, tra la corsa frenetica della vita quotidiana e la concretezza del mondo reale, capita di avvertire un sussurro, un fruscio leggero tra le foglie, come se qualcosa – o qualcuno – ci stesse osservando da un’altra dimensione. Se c’è un giorno dell’anno in cui è permesso credere davvero che quel sussurro venga da una creatura incantata, quel giorno è il 24 giugno: l’International Fairy Day, la giornata mondiale dedicata al popolo fatato.

Nel 2025, questa celebrazione cade di martedì, ma nulla vieta di fermarsi per qualche ora – magari in un giardino fiorito o in un angolo di bosco – per lasciarsi trasportare da quella magia antica che affonda le radici nelle leggende di tutto il mondo. In alcune comunità, come al Kariong Eco Garden, verranno organizzati eventi tematici tra le 14 e le 16, con attività a tema e persino visite speciali di Tinkerbell in persona. Ma questa giornata non è solo un’occasione per travestirsi o leggere una fiaba: è un vero e proprio omaggio alla dimensione dell’incanto, che continua ad affascinare grandi e piccini.

Le origini fatate: tra ninfe, Parche e leggende dimenticate

Parlare di fate significa entrare in un dedalo mitologico che attraversa secoli e confini culturali. Sebbene le più note provengano dalla tradizione europea, in particolare da quella italiana e francese, figure affini si incontrano anche nelle mitologie slave, nordiche e celtiche. L’etimologia della parola “fata” ci conduce alle Fatae, le antiche personificazioni del destino, affini alle Parche romane, e in parte alle ninfe greche, spiriti della natura che abitavano fiumi, foreste e montagne.

Nel folklore medievale, queste creature sono state rivestite di nuovi significati: diventano le incantatrici che popolano i racconti cavallereschi, avvolte in lunghi abiti dai colori cangianti e con l’immancabile hennin, il cappello a cono tipico delle dame d’alto lignaggio. È in questo periodo che comincia a farsi strada l’iconografia della bacchetta magica, un oggetto potentemente simbolico che troviamo già nei miti classici, nelle mani di Circe o di Ermes, ma che nelle fiabe moderne diventa l’emblema stesso della fata: colei che trasforma, che interviene sul destino.

Il lato oscuro della luce: tra angeli caduti e maledizioni divine

Curiosamente, la magia delle fate non è mai solo luce e allegria. C’è sempre, in fondo, un alone di mistero, a volte persino di inquietudine. Una leggenda islandese, successivamente reinterpretata dai missionari cristiani, racconta che Eva, intenta a lavare i suoi figli, fu colta di sorpresa da Dio e nascose quelli che ancora non aveva lavato. Alla domanda divina se tutti i suoi figli fossero presenti, Eva mentì. Per punizione, Dio decretò che i figli nascosti sarebbero rimasti tali per sempre, invisibili agli occhi degli uomini. Secondo questo mito, le fate sarebbero proprio questi figli dimenticati: spiriti celati alla vista del mondo, eternamente esclusi ma mai veramente assenti.

Un’altra credenza, diffusa nelle regioni influenzate dal pensiero celtico, racconta che le fate siano angeli caduti, troppo buoni per l’inferno ma non abbastanza puri per restare in Paradiso. Così, confinati sulla Terra, si sarebbero adattati all’ambiente in cui sono “atterrati”, diventando ninfe d’acqua, spiriti delle foreste, custodi dei venti e dei fuochi fatui.

Da Shakespeare a Disney: l’evoluzione delle fate nella cultura pop

L’immaginario collettivo moderno deve moltissimo alla letteratura e al teatro elisabettiano. Shakespeare, con la sua “Sogno di una notte di mezza estate”, ci offre una visione eterea ma anche impertinente del mondo delle fate, inserendole nel “piccolo popolo” o sidhe, gli spiriti celtici legati alla natura e al ciclo delle stagioni. Questi esseri, minuscoli e alati, trovano la loro consacrazione definitiva nelle fiabe del XVIII e XIX secolo e, successivamente, nell’iconografia Disney, dove diventano dolci, luminose e spesso munite di una scia di glitter.

E chi non ha pensato almeno una volta alla Fata Turchina di Pinocchio, con il suo abito blu che riflette il colore del mistero e del soprannaturale? O alle madrine fatate de La Bella Addormentata, capaci di influenzare il destino con un solo tocco di bacchetta? Le fate sono sempre state personaggi chiave nel grande racconto dell’infanzia, ma anche simboli potenti di trasformazione, desiderio e rivalsa. Perché in fondo, ogni fiaba è una battaglia tra il potere di cambiare e la paura dell’ignoto.

Oggi, tra cosplay e magia condivisa

Nell’era digitale, l’International Fairy Day è diventato anche un evento social, condiviso con foto di cosplay ispirati, disegni, video tutorial per creare ali luccicanti fai-da-te e piccoli rituali casalinghi per attirare la benevolenza del popolo fatato. Dai filtri di Instagram alle community su Reddit, l’incanto trova nuove strade per manifestarsi, dimostrando che l’immaginazione ha ancora un posto nel nostro quotidiano.

E allora perché non partecipare anche noi? Magari preparando un tè in giardino con una corona di fiori in testa, leggendo un libro sulle leggende celtiche o inventando una storia da raccontare a chi amiamo. Basta poco per riscoprire quella parte di noi che crede ancora negli incantesimi, nelle lucciole come messaggeri segreti e nei desideri sussurrati al vento.

Del resto, ogni tanto, fermarsi a credere in qualcosa di impossibile è il modo migliore per ricordare che dentro di noi abita ancora un po’ di quella magia.


E tu, credi nelle fate? Hai mai partecipato a un evento per l’International Fairy Day o magari ne hai organizzato uno tu stesso? Raccontacelo nei commenti e condividi questo articolo con tutti gli amici che hanno ancora polvere di fata nel cuore!

Gea 4. Dove scorre l’acqua

Dal 15 novembre, arriva in fumetteria e in libreria il quarto volume della serie Gea, un fantasy adolescenziale creato da Luca Enoch che si rinnova con una veste completamente nuova, ispirata all’universo manga. Il nuovo capitolo, intitolato Gea 4. Dove scorre l’acqua, promette di continuare a trascinare i lettori nell’emozionante e travolgente mondo di Gea, una ragazza che è tutto tranne che ordinaria.

Gea è un vero e proprio uragano di emozioni: irresistibile, permalosa, iperdinamica, ma anche dormigliona e, a volte, misteriosa. È un’adolescente vera, con una passione per il rock (o meglio, per essere un’aspirante rockettara), ma nasconde anche un segreto incredibile: è un Baluardo, una protettrice del mondo che deve difenderlo da creature aliene provenienti da altri piani di esistenza. In questo nuovo volume, Gea dovrà affrontare una serie di sfide che metteranno alla prova non solo il suo coraggio, ma anche le sue capacità di superare difficoltà emotive e fisiche.

Il conflitto principale la vede impegnata in un incontro/scontro con Clive, un veterano tormentato dall’alcol e dai rimorsi, ex addestratore di torturatori alla Casa de las Américas. Oltre a ciò, Gea si troverà a dover impedire una catastrofe imminente, cercando di proteggere un paradiso naturale, che nasconde il rifugio di alcune ninfe piuttosto irascibili. Sarà un volume ricco di emozioni, azione e momenti di pura introspezione, in perfetto stile Gea.

Le avventure della giovane eroina, accompagnata dal suo inseparabile gatto nero, Cagliostro, si svilupperanno nel corso di nove volumi totali, con il quarto che segna un punto cruciale della serie. Non c’è dubbio che questo nuovo capitolo sarà un piacere per i fan della saga, ma anche per chi è alla ricerca di una storia coinvolgente e appassionante.

Luca Enoch, l’autore di Gea, è un nome ben noto nel panorama fumettistico italiano. Nato a Milano, ha iniziato la sua carriera come grafico e illustratore prima di esordire come fumettista negli anni ’90. Ha dato vita a numerosi progetti di successo, tra cui Sprayliz e le storie di Legs Weaver per Sergio Bonelli Editore. Il suo lavoro su Gea, iniziato nel 1999, è uno dei suoi progetti più celebri, e ha contribuito a consolidarlo come una delle voci più originali e apprezzate nel panorama del fumetto italiano.

Le Terre di Lockner

 

Le Terre di Lockner, un Gdr manatestuale online, è ambientato in un regno magico e fantastico dove il giocatore avrà la possibilità di incontrare ogni giorno nuove e fantastiche creature. Avrà la possibilità di lavorare, di entrare a far parte di una corporazione e di perseguire i suoi scopi, quindi di crearsi una sua vita, nel bene e nel male. Essendo un’ambientazione fantasy-medievale, ci troviamo attorno all’anno 1000, periodo storico riconducibile proprio al medioevo, quindi con i propri usi, costumi, e problemi vari.

Il gestore ha dichiarato:

Fin da piccolo, o meglio dall’età adolescenziale, ho cominciato a dimostrare un vivo interesse riguardante il mondo del fantasy. I miei primi passi sono stati, come penso tutti, i libri per bambini che parlavano di draghi, fate e altre creature e mondi magici in generale. Crescendo però mi sono dedicato di più a questa mia passione cominciando a scoprire di più su questo mondo. Ecco allora che mi sono dedicato a libri fantasy (cronache del mondo emerso e dragonlance) e a film (vedasi signore degli anelli, dragonhearth ecc…
In seguito, man mano che la passione cresceva  mi sono ritrovato a giocare con carte fantasy (magic) e a partecipare a prime sessioni di gioco di ruolo da tavolo, splendide sessioni di Dungeons e Dragons. Nel frattempo giungeva l’età della mia prima console, e con essa ecco i giochi final fantasy, baldur’s gate e molti altri che ben rispecchiavano la mia passione. Un giorno, per caso, su internet scoprii un gdr manatestuale (ovvero giochi in cui l’interpretazione del personaggio è totale. Difatti questi giochi non sono provvisti di grafica ma è tutto ad interazione testuale(in pratica si scrive)). Vi ho giocato per ben 3 anni fin quando, lasciato quel gioco, ne scoprii un altro, del quale, data la mia esperienza nel campo, diventai coo-gestore.

Dopo 2 anni passati in quella “land” decisi di crearne una tutta mia (idea che già avevo da un po di tempo). Il mio problema però erano le conoscenze. Per realizzare questi giochi infatti servono conoscenze di html (meglio ancora se integrate da java e css) e linguaggio informatico php con conoscenze di database sql. Conoscenze che purtroppo io, non avevo. Provai e riprovai a creare qualcosa, ma i miei tentativi furono solo un fallimento, almeno finchè una grande persona rilasciò un open source di base con il quale tutti potevano crearsi, in maniere diciamo semplice, un proprio gioco.

Presi la palla al balzo e informai dell’idea alcuni miei amici, amanti del genere che come me, che subito accettarano. Cosi un gruppo di 4 ragazzi, poco più che 18enni iniziò a lavorare ad un progetto che tutt’ora si sta rivelando vincente. Io, (balestro simone) mi dedicai principalmente alla programmazione. Inizia a studiare il linguaggio php, a seguire tutorial e a consultare programmatori esperti. In questo modo, lo ammetto con molta fatica e dopo 7 mesi di lavoro, sono riuscito a creare qualcosa che si possa definire gdr, cercando inoltre, giorno dopo giorno, di immettere delle innovazioni per migliorare la struttura del gioco. Simone Calvari si è dedicato principalmente alla grafica, realizzando quasi tutto di quello che graficamente vedente nel nostro gioco.

Lorenzo Trani e Riccardo gaglini hanno contribuito alla stesura del materiale utile ai fini del gioco. Durante quest’avventura un altro elemento si è aggiunto al nostro staff, Sergio Pintore. Grazie al nostro affiatamento e alle nostre esperienze siamo riusciti, e stiamo riuscendo, a dare al pubblico qualcosa che, seppur non gridi all’innovazione(vista la presenza di molti altri giochi simili ai nostri) diverta e appassiona molte persone, dai più grandi ai più piccoli. Grazie a questo, all’ambiente sereno che si respira dentro la land e ad una grafica molto ben fatta(parere degli esterni) siamo riusciti a crescere e a distinguerci da land concorrenti che ancora non riescono a spiccare il balzo che noi stiamo per intraprendere. Il nostro lavoro, che ci sta gratificando in ogni modo è stato realizzato oltre che epr soddisfazione personale anche e soprattutto per divertire il pubblico. Ed è su questo che la nostra land si basa, sullo svago e sulle emozioni che un semplice gioco riesce a fornire!

Prefazione

Fredda è l’aria stasera, come lama tagliente si abbatte sulla mia pelle che rabbrividisce ma non si ritira al contatto soave. Caldo è invece il ricordo che mi avvolge taciturno nell’oscurità dando vita a forme confuse riviste attraverso il filtro della memoria. Dolce e amara sa essere questa sensazione di attuale serenità, che ha portato con sé morte e dolore. Levlian, se puoi udire la mia voce, fa ch’io possa rammentare gli eventi così come avvennero, per ricostruire la mia storia, capire la mia vita, immaginare il mio futuro. Il mio nome è tanti anni che me lo porto dietro, ma che significato ha per me? Ogni frammento mi rammenta il mio passato. Oh si, Levlian, hai accolto la mia preghiera

La prima lettera è un luogo, Fenegard, grande e fiorente città. La vita tranquilla e allegra, il commercio e il denaro. Il parco,oh, se mi piaceva passare le sere al parco, sotto il cielo stellato che incorniciava la migliore opera dell’uomo, la civiltà. La mia casa, piccola e accogliente, calda d’inverno e fresca d’estate, la mia camera. La prima lettera è un luogo, la seconda è una persona. Mia madre, aveva abbastanza amore per me e mia sorella, forse perché non doveva dividerlo per un altro uomo. Era una donna coraggiosa, aveva rinunciato a tutto per noi, sognava per me e Edelia un futuro di successo. Non accettava ch’io combattessi, aveva paura di perdermi. Ma sono io che ho perso. Mia sorella, sempre così fredda e distaccata. Eppure io capivo quello che pensava: io ho sempre saputo che in cuor suo, lei aveva già previsto tutto.

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza è un nome, quello di Creamos. Un nome che aleggiava senza che io riuscissi a dargli spessore, inizialmente. Un nome sulla bocca di tutti come una notizia ben diffusa. Un nome senza un corpo, che spaventava le folle ma io ero ingenuo, e vivevo nel mio mondo di sogni e ottimismo. La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta è un sentimento, la paura. La guerra è entrata in Fenegard. Sento i cavalli correre e la gente urlare. Il fragore delle lame che impattano tra di loro è assordante, ma non dura molto. Tutto termina con un urlo agghiacciante, o un pacato gemito, e il sangue che esce a fiotti. Io mi rinchiudo in casa e mi aggrappo a ogni speranza che tutto possa finire. Volevo combattere,ma perché? Se questa è la guerra perché desiderare di battersi? Non voglio cadere a terra, ma non voglio neanche essere causa di morte. Ora che la conosco non voglio questo per me e per la mia famiglia.

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta è un’immagine. Agghiacciante. La mia casa distrutta, rasa al suolo, e mia madre a terra in una pozza di sangue. Mi gira la testa, la mia vista è offuscata e i miei occhi pieni di lacrime. Lacrime che non scendono a rigare il mio viso, perché lasciarle cadere significa rassegnarsi alla morte di mia madre. Ma lei come può essere morta? Il suo corpo non si muove, i suoi occhi sono serrati, le braccia distese e totalmente rilassate. Tutto ciò che avevo è svanito nel giro di pochi istanti. Sorella, dove sei?

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta un’immagine, la sesta è un mostro. Forse è Creamos questa terrificante creatura alata che non posso evitare di vedere. Non ho più un tetto, sono esposto all’orrore della mia terra e posso solo scappare. Ma questo enorme mostro mi segue ovunque, le fiamme che fuoriescono dalle sue fauci radono rapidamente al suolo qualsiasi cosa. Credo sia questione di tempo, presto o tardi assaggerò il fuoco sulla mia pelle. Mi dispiacerà?

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta un’immagine, la sesta un mostro, la settima è una convinzione. Ce la posso fare! Non so come io abbia fatto a salvarmi fino ad oggi, la gente cade a terra schiacciata come mosche ma io corro, mi nascondo, sono disarmato. Mi sento piccolo, ma dentro di me so di dimostrare determinazione. Non mi arrenderò alla morte, non mi avranno mai perché ciò significherebbe rendere vani i sacrifici di mia madre. Sorella, non so dove tu sia, spero tu stia bene. Io diventerò un uomo.

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta un’immagine, la sesta un mostro, la settima è una convinzione, l’ottava è una sensazione. Il freddo sulla pelle, molto simile a quello di stasera, ma differente. Porta con sé la calma della guerra terminata, non c’è più fuoco, né fiamme. Dietro di sé ha lasciato uno strascico di morte, distruzione e dolore. Non ho più la mia casa ma con te, sorella, posso ricominciare una nuova vita. Ormai sono grande, e la mia giovinezza è trascorsa tutta uguale, senza rilevanti ricordi o punti di riferimento. Ho combattuto e ho vinto. Spero che nostra madre possa vederci.

Oh, com’è simile a quest’ultimo ricordo, a questa sera. Levlian, ti prego, veglia su mia madre, e io la renderò felice da qui. Mamma, abbiamo vissuto in maniera differente io e te. Tu eri coraggiosa, e sognavi il mio futuro. Io mi nascondevo per rispettare le tue aspettative. Non sai quanto è bella la nuova Fenegard, e non c’è guerra ma solo voglia di ricominciare. Ormai sono grande, ma il tuo ricordo mi darà la forza. Ce la farò, finchè crederò ancora nella magnificenza delle Terre di Lockner.

Storia: In un tempo remoto e lontano nelle Terre di Lockner viveva una popolazione numerosa e florida, composta da varie e molteplici razze che coesistevano in pace tra l
oro. Nel regno, con il passare degli anni sorsero due grandi città: Fenegard, immersa in terreni verdi e pianeggianti, governata da una repubblica, a cui capo c’erano dei casati, e Lanower, situata sulle montagne innevate, retta da una monarchia. Le vita scorreva serena e tranquilla e l’abbondanza economica e del territorio veniva attribuita alla fede, profonda e radicale, che tutte le creature avevano. Gli dei venerati erano Levlian, signore di verità e giustizia ed Elthies, dea della natura e dell’amore. Esisteva anche un terzo dio, Sethnor, portatore di odio, morte e distruzione, venerato però solamente (e segretamente) da pochi seguaci chiamati anche sacerdoti oscuri.

Tutto procedeva per il meglio, finchè, morto il re di Lanower, gli successe il nipote, un tiranno con la volontà di espandersi e assoggettare sotto di se tutte le creature esistenti. Il tiranno Creamos iniziò cosi la sua guerra, che ebbe come primo obbiettivo la città di fenegard. L’esercito del re, numeroso e ben addestrato, riuscì a sopraffarre quello di Fenegard che subì cosi diverse sconfitte. Ma le razze esistenti, vedendo una pericolosa minaccia nella guerra appena scatenatasi, si unirono andando ad unirsi cosi all’esercito di Fenegard, che forte dell’appoggio di tutte le razze esistenti, inflissero una lunga sconfitta al re. Si pensava che la guerra fosse dunque finita, ma Creamos aveva un asso nella manica, qualcosa che nessuno si aspettava.

Adoratore e servitore dell’oscuro dio Sethnor, Creamos riuscì a risvegliare potenti creature addormentate ormai in un sonno eterno. I draghi, accompagnati da spiriti malvagi in grado di impossessarsi dei corpi degli umani: i demoni. Con questa nuova forza il re divenne imbattibile, e in poco tempo tutte le terre allora conosciute caddero sotto il suo tremendo potere. Villaggi furono distrutti, alcune razze si estinsero, ed altre si rifugiarono in posti sicuri, sperando di riuscire a mantenere la propria specie. Quando ormai tutto sembrava perduto, gli dei decisero che era l’ora di salvare ciò che avevano creato. Cosi la dea Elthies e il dio levlian risvegliarono i draghi buoni, accompagnati da spiriti saggi e nobili: gli angeli.

Con le forze riequilibrate l’esercito oppositore riuscì ad arrivare fin dentro Lanower, dove appunto si combattè la battaglia finale. I due eserciti si scontrarono violentemente, spinti da motivazioni ben diverse. L’uno con lo scopo di conquistare il regno intero, e l’altro con l’obiettivo di rendere ancora quelle terre libere. Lo scontro durò parecchi mesi senza tuttavia eleggere un vincitore, vista la parità delle forze in campo.

La svolta decisiva si ebbe con la morte in battaglia di Creamos. Con la sua morte infatti si riuscì ad arrivare ad un accordo. I draghi, sia buoni che malvagi tornarono al loro sonno eterno, cosi come gli angeli e i demoni, richiamati dai rispettivi Dei sui loro piani eterei. E cosi la guerra finì, lasciandosi eprò alle spalle distruzione e morte, ma non solo, cambiando anche per sempre la storia di quelle terre. Difatti la città di Lanower è ancora oggi semidistrutta e quindi disabitata, ma il cambiamento piu preoccupante riguarda le creature esistenti. Alcuni draghi infatti durante la guerra, sono riusciti ad accoppiarsi con degli umani, dando vita cosi a dei mezzi draghi, ovvero umani aventi sangue di drago nelle vene. Alcuni angeli e demoni invece, sono stati lasciati sulla terra in modo da mantenere per sempre l’equilibrio delle terre, e quindi figurano oggi tra le razze presenti nel mondo. Inoltre a seguito della guerra e della carestia, due nuove e terribili malattia si sono diffuse nel regno di lockner, la licantropia e il vampirismo, che hanno portato alla nascita di due nuove specie di esseri viventi: I vampiri, signori della notte, e i temuti e pericolosissimi mannari.

Ora la situazione sta lentamente tornando alla normalità. La carestia è finita e il cibo sta lentamente tornando a farsi vedere, le città si stanno ricostruendo e le razze stanno tornando a vivere in pace ed armonia tra loro. La vità continuerà a fare il suo corso, ma se vorrai potrai segnare delle pagine importanti nella storia di queste terre

http://www.terredilockner.com/ 

 

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