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Biancaneve e Tolkien: un legame inaspettato tra i nani

Chi l’avrebbe mai detto? Dietro la magia Disney di Biancaneve e i sette nani si cela un curioso legame con il mondo fantasy di J.R.R. Tolkien. Un legame che, se fosse stato portato a termine, avrebbe donato ai celebri nani di Walt Disney un passato decisamente più oscuro e avventuroso, ispirato proprio all’universo del Signore degli Anelli.

Nel 2000, la Disney aveva infatti in mente di sviluppare un prequel incentrato sulle avventure dei sette nani. Il progetto, denominato The Seven Dwarfs, avrebbe esplorato le origini di questi personaggi iconici, svelando un passato ben più complesso e misterioso rispetto alle loro classiche apparizioni nei film d’animazione. La proposta era quella di tracciare un filo che legasse i nani di Biancaneve a tradizioni antiche, popolando il loro mondo di storie e leggende che evocavano immediatamente l’immaginario tolkieniano.

Il regista Mike Disa, infatti, voleva immergere il pubblico in un universo fantastico dove i nani non fossero semplicemente dei simpatici minatori, ma dei guerrieri e artigiani provenienti da una società ricca di storia e di pericoli, molto più simile a quella dei cugini di Gimli nel Signore degli Anelli. Immaginate dunque un gruppo di nani che, anziché dedicarsi solo alla ricerca di gemme e al lavoro nelle miniere, si trovano a confrontarsi con un male antico, forse legato a un destino comune che avrebbe potuto intrecciarsi con quello di altre razze fantasy. Un’idea che avrebbe potuto portare i nani di Disney verso un lato più epico, decisamente più vicino a quello che Tolkien ha regalato ai lettori di tutto il mondo.

Purtroppo, il progetto non è mai andato in porto. La Disney ha deciso di abbandonarlo a causa di divergenze creative e cambiamenti nei suoi piani. Tuttavia, le concept art e alcune sinossi trapelate hanno suscitato l’interesse dei fan, gettando luce su questo legame tra due mondi che, a prima vista, potrebbero sembrare completamente distanti. L’idea di un universo fantasy che unisse la leggerezza Disney con la profondità della Terra di Mezzo aveva senza dubbio un grande fascino.

Questa connessione è così interessante perché sottolinea l’influenza duratura di Tolkien. Il suo universo, ricco di dettagli e storie, ha segnato generazioni di autori, e anche una realtà commerciale come quella della Disney non è stata immune al fascino della sua visione. Inoltre, la possibilità di esplorare le origini di personaggi iconici come i sette nani avrebbe potuto aggiungere nuove sfumature a figure che conosciamo fin troppo bene, svelandoci un lato più complesso rispetto alla loro rappresentazione stereotipata.

In definitiva, anche se il progetto del prequel di Biancaneve non è mai stato realizzato, l’idea di legare i sette nani alle antiche tradizioni dei nani di Tolkien resta una proposta affascinante. Questo legame inaspettato ci ricorda come il mondo della fantasia sia un terreno fertile per connessioni e reinterpretazioni creative, e ci fa riflettere su quante storie potrebbero nascere dall’intreccio di mondi che, in apparenza, non hanno nulla in comune.

L’eterno medioevo nella Terra di Mezzo. Magia, Guerre e tradizioni alla Base del costante declino

La Terra di Mezzo, il mondo incantato creato da J.R.R. Tolkien, è uno dei luoghi più iconici e affascinanti della letteratura fantasy. Dalle maestose montagne di Erebor alle misteriose foreste di Lothlórien, passando per le rovine di antiche civiltà come Númenor, la Terra di Mezzo è un universo ricco di creature mitiche, battaglie epiche e paesaggi mozzafiato. Tuttavia, una domanda inevitabile sorge nella mente di chi esplora a fondo questo mondo: perché, in migliaia di anni, la civiltà della Terra di Mezzo non ha fatto passi avanti significativi in termini di tecnologia? Perché, nonostante il susseguirsi delle ere e delle civiltà, non vediamo un’evoluzione tecnologica paragonabile a quella che ha caratterizzato la nostra storia?

La risposta a questa domanda affonda le radici nelle stesse scelte narrative e filosofiche che Tolkien ha adottato nella creazione del suo mondo. Autore appassionato di mitologia norrena, medievale e delle tradizioni letterarie europee, Tolkien ha concepito la Terra di Mezzo come un riflesso idealizzato delle epoche passate, un mondo che ricalcasse le atmosfere del Medioevo, un periodo storico in cui la tecnologia, pur essendo presente in forme rudimentali, non aveva ancora conosciuto l’impulso verso l’industrializzazione.

Magia e Natura: Il Cuore della Terra di Mezzo

Uno degli elementi distintivi della Terra di Mezzo è la presenza pervasiva della magia, che spesso sostituisce e rende superfluo lo sviluppo di nuove tecnologie. Gli Elfi, in particolare, sono una delle razze più potenti e longeve della Terra di Mezzo, con una profonda connessione con la natura e poteri magici che vanno ben oltre la nostra comprensione. La loro abilità di curare le ferite e di controllare gli elementi naturali, come nel caso di Galadriel, li rende poco propensi a sviluppare soluzioni tecnologiche per risolvere i problemi quotidiani. Inoltre, la loro venerazione per la natura e il rispetto verso le risorse naturali li portano a evitare l’eccessivo sfruttamento di quelle stesse risorse, che in un contesto più tecnologico potrebbero essere considerate una mera fonte di guadagno e progresso.

Anche altre razze, come i maghi, che possiedono capacità soprannaturali, non sono inclini a spingere verso l’innovazione tecnologica. Invece di macchine o strumenti complessi, spesso si affidano a soluzioni magiche, come incantesimi e artefatti, per risolvere i problemi e affrontare le sfide che la Terra di Mezzo presenta. In questo senso, la magia diventa un’alternativa alla tecnologia, rendendo difficile per la civiltà della Terra di Mezzo spingersi oltre un certo livello di progresso materiale.

Catastrofi e Guerre: La Distruzione del Sapere

Un altro fattore che ha impedito alla Terra di Mezzo di fare significativi progressi tecnologici è la storia travagliata di guerre e catastrofi che ha segnato il suo destino. La Terra di Mezzo è stata teatro di numerose battaglie, alcune delle quali hanno portato alla distruzione di intere civiltà avanzate. La caduta di Númenor è un esempio lampante di come una civiltà tecnologicamente avanzata sia stata annientata, portando con sé una gran parte delle conoscenze e dei progressi acquisiti. La guerra, la sete di potere e la corruzione, rappresentate dalle figure oscure di Sauron e Saruman, hanno spesso distrutto non solo vite e terre, ma anche conoscenze vitali per il progresso.

Tolkien ha inteso la Terra di Mezzo come un mondo in declino, un luogo che, pur avendo raggiunto un certo grado di civiltà, sta lentamente perdendo la sua forza e il suo sapere. Con la scomparsa di razze come gli Elfi e la fine della Terza Era, gran parte delle conoscenze antiche e delle pratiche magiche sono destinate a svanire, e la Terra di Mezzo è destinata a entrare in un’epoca di “declino”, dove la magia è meno influente e gli uomini assumono il controllo del mondo. Tuttavia, in questo periodo di cambiamento, la tecnologia potrebbe finalmente trovare un posto, ma questa è una storia che si svilupperà solo più tardi, lontano dai confini dell’opera principale.

La Mentalità e i Valori delle Razze della Terra di Mezzo

Le razze che popolano la Terra di Mezzo sono accomunate da valori profondamente radicati nelle tradizioni, nelle leggende e nei legami con la natura. Gli Hobbit, ad esempio, sono forse i più conservatori in assoluto. La loro vita è semplice, legata alla terra e alle tradizioni, e non c’è spazio per le tecnologie che potrebbero interrompere la loro tranquilla esistenza. In un certo senso, gli Hobbit rappresentano la stasi, il desiderio di restare ancorati a un mondo che non cambia, dove i piccoli piaceri della vita quotidiana sono prioritari rispetto ai grandi progressi scientifici.

I Nani, pur essendo maestri nell’arte della lavorazione dei metalli e della costruzione di ingranaggi complessi, non sono particolarmente inclini a spingersi oltre i confini del loro sapere, rimanendo concentrati su tecniche artigianali tradizionali piuttosto che cercare innovazioni radicali. La loro abilità nell’artigianato è straordinaria, ma il loro desiderio di preservare la propria cultura e tradizione spesso ostacola il desiderio di cambiamento tecnologico.

L’Influenza delle Potenze Oscure

Non si può ignorare l’influenza che figure come Sauron e Saruman hanno avuto sulla stagnazione tecnologica nella Terra di Mezzo. Entrambi i personaggi, pur essendo in grado di manipolare la tecnologia in modi distruttivi, lo fanno sempre con l’intento di dominare e corrompere il mondo, non di migliorarne la qualità della vita. La creazione di armi terribili e l’inquinamento ambientale causato da Saruman nel suo regno di Isengard sono esempi di come il progresso tecnologico venga spesso indirizzato verso scopi malvagi e distruttivi, impedendo una vera evoluzione della società.

Il Declino e la Possibile Rinascita

Con la fine della Terza Era e la partenza degli Elfi, la magia comincia a svanire e l’età degli Uomini inizia a dominare. Questo segna una svolta nella storia della Terra di Mezzo, poiché gli uomini sono destinati, finalmente, a prendere il posto delle razze immortali. In questo contesto, la tecnologia potrebbe finalmente trovare un ruolo più rilevante, ma Tolkien ci lascia solo intravedere questa possibilità, lasciando a noi il compito di immaginare un futuro in cui la Terra di Mezzo potrebbe, forse, evolversi verso un’era di progresso tecnologico.

La Filosofia Dietro il Mondo di Tolkien

La scelta di Tolkien di mantenere la Terra di Mezzo in un’epoca pre-industriale è stata un atto di profonda consapevolezza, motivato tanto dalle sue radici letterarie quanto dalle sue riflessioni filosofiche sul progresso. In un mondo dove la magia, la natura e i valori tradizionali sono centrali, la tecnologia non ha lo stesso ruolo che ha assunto nella nostra realtà. La Terra di Mezzo è un mondo che vive nel presente, consapevole della sua bellezza e della sua fragilità, e dove l’innovazione tecnologica è vista con sospetto, se non come una forza che potrebbe minacciare l’equilibrio fragile del mondo.

Così, la Terra di Mezzo ci offre non solo un affascinante spunto di riflessione sulla storia e sulla cultura, ma anche una domanda senza risposta sul futuro della nostra stessa civiltà: cosa accadrebbe se, invece di spingere incessantemente verso l’innovazione, decidessimo di fermarci e riflettere sul valore delle cose che già possediamo?

The Lord of the Rings: Return to Moria, data di uscita e trailer di gameplay

The Lord of the Rings: Return to Moria, il survival cooperativo ambientato nel mondo de Il Signore degli Anelli, ha finalmente una data di uscita ufficiale. Il gioco sarà disponibile in anteprima su PC e PlayStation 5 il 24 ottobre 2023, mentre su Xbox Series X|S arriverà nei primi mesi del 2024.

In occasione della Gamescom 2023, lo sviluppatore Free Range Games e il publisher North Beach Games hanno annunciato che Return to Moria sarà disponibile in versione digitale per PC e PlayStation 5 il 24 ottobre 2023. L’edizione fisica per PlayStation 5 sarà invece disponibile a partire dal 5 dicembre. I possessori di Xbox Series X|S dovranno aspettare ancora un po’, visto che la data di uscita su questa piattaforma non è ancora stata rivelata ufficialmente.

Per combattere l’attesa, Free Range Games ha pubblicato un nuovo trailer di gameplay di 13 minuti, che mostra in dettaglio le meccaniche di gioco di Return to Moria.

Il gioco ci permetterà di vivere una nuova avventura di genere survival crafting ambientata nella Quarta Era de Il Signore degli Anelli. I giocatori vestiranno i panni di alcuni nani che dovranno avventurarsi all’interno della città perduta di Moria, l’antica capitale del regno dei nani della Terra di mezzo.

The Lord of the Rings: Return to Moria è un gioco molto atteso dai fan della saga, che potranno finalmente mettere le mani su questo titolo a partire dal prossimo ottobre.

Il nuovo Oompa Loompa di Hugh Grant è troppo alto?

Il mondo è stato recentemente presentato al nuovo Willy Wonka: il trailer del film ha infatti mostrato il giovane cioccolataio interpretato da Timothée Chalamet, ma non solo. Le prime immagini del prequel hanno introdotto anche l’Oompa Loompa di Hugh Grant, contro il quale si è però accesa subito la polemica.

A muoverla è George Coppen, attore affetto da nanismo che tramite la BBC ha fatto sapere tutto il suo sconforto per la scelta di un attore normo-dotato per la parte. In passato, infatti, gli Oompa Loompa sono stati interpretati da attori nani, ma questa volta curiosamente si è invertita la rotta.

Un sacco di attori con nanismo sentono che ci stanno spingendo fuori dall’industria che amiamo. Molti, me incluso, ritengono che ai nani dovrebbero essere offerti ruoli comuni in drammi e soap opera, ma non succede.

L’attore, che ha iniziato ad avere problemi con la questione da quando ha visto James Nesbitt interpretare Boruf nella trilogia de Lo Hobbit, sostiene che «hanno chiuso una porta, dimenticandosi di aprirne un’altra».

In maniera più pacata rispetto a quanto fatto da Peter Dinklage quando ha criticato la scelta della Disney di fare un nuovo adattamento di Biancaneve e i sette nani, Coppen se l’è presa in particolare con la scelta di Hugh Grant in Wonka e una particolare scelta estetica: «Gli hanno ingrandito la testa per farla sembrare più grande. Cosa diamine gli hanno fatto?». Nel trailer, il cioccolataio chiede al personaggio «Sei tu il piccolo buffo uomo che mi sta seguendo?», solo per sentirsi dire che «Sono un Oompa Loompa di rispettabili dimensioni».

I personaggi sono stati spesso al centro delle critiche: nel romanzo originale di Roald Dahl del 1964, sono descritti come pigmei dell’Africa nera. Dopo le accuse di aver reiterato situazioni proprie dello schiavismo, nel 1973 è stato cambiato loro il colore della pelle. Sono adattati diversamente sia nel film del 1971 con Gene Wilder, sia nel remake del 2005 con Johnny Depp.

George Coppen è il figlio di Willie Coppen, attore noto per aver interpretato uno degli Ewok in Return of the Jedi e film come La Storia Infinita e Willow. Entrambi hanno preso parte alla serie sequel uscita su Disney+ nel 2022.

La polemica sull’Oompa Loompa di Hugh Grant è solo l’ultima di una serie di polemiche che hanno riguardato il personaggio negli anni. È evidente che il personaggio è ancora oggi un argomento controverso, e probabilmente lo sarà per molti anni ancora.

Le Terre di Lockner

 

Le Terre di Lockner, un Gdr manatestuale online, è ambientato in un regno magico e fantastico dove il giocatore avrà la possibilità di incontrare ogni giorno nuove e fantastiche creature. Avrà la possibilità di lavorare, di entrare a far parte di una corporazione e di perseguire i suoi scopi, quindi di crearsi una sua vita, nel bene e nel male. Essendo un’ambientazione fantasy-medievale, ci troviamo attorno all’anno 1000, periodo storico riconducibile proprio al medioevo, quindi con i propri usi, costumi, e problemi vari.

Il gestore ha dichiarato:

Fin da piccolo, o meglio dall’età adolescenziale, ho cominciato a dimostrare un vivo interesse riguardante il mondo del fantasy. I miei primi passi sono stati, come penso tutti, i libri per bambini che parlavano di draghi, fate e altre creature e mondi magici in generale. Crescendo però mi sono dedicato di più a questa mia passione cominciando a scoprire di più su questo mondo. Ecco allora che mi sono dedicato a libri fantasy (cronache del mondo emerso e dragonlance) e a film (vedasi signore degli anelli, dragonhearth ecc…
In seguito, man mano che la passione cresceva  mi sono ritrovato a giocare con carte fantasy (magic) e a partecipare a prime sessioni di gioco di ruolo da tavolo, splendide sessioni di Dungeons e Dragons. Nel frattempo giungeva l’età della mia prima console, e con essa ecco i giochi final fantasy, baldur’s gate e molti altri che ben rispecchiavano la mia passione. Un giorno, per caso, su internet scoprii un gdr manatestuale (ovvero giochi in cui l’interpretazione del personaggio è totale. Difatti questi giochi non sono provvisti di grafica ma è tutto ad interazione testuale(in pratica si scrive)). Vi ho giocato per ben 3 anni fin quando, lasciato quel gioco, ne scoprii un altro, del quale, data la mia esperienza nel campo, diventai coo-gestore.

Dopo 2 anni passati in quella “land” decisi di crearne una tutta mia (idea che già avevo da un po di tempo). Il mio problema però erano le conoscenze. Per realizzare questi giochi infatti servono conoscenze di html (meglio ancora se integrate da java e css) e linguaggio informatico php con conoscenze di database sql. Conoscenze che purtroppo io, non avevo. Provai e riprovai a creare qualcosa, ma i miei tentativi furono solo un fallimento, almeno finchè una grande persona rilasciò un open source di base con il quale tutti potevano crearsi, in maniere diciamo semplice, un proprio gioco.

Presi la palla al balzo e informai dell’idea alcuni miei amici, amanti del genere che come me, che subito accettarano. Cosi un gruppo di 4 ragazzi, poco più che 18enni iniziò a lavorare ad un progetto che tutt’ora si sta rivelando vincente. Io, (balestro simone) mi dedicai principalmente alla programmazione. Inizia a studiare il linguaggio php, a seguire tutorial e a consultare programmatori esperti. In questo modo, lo ammetto con molta fatica e dopo 7 mesi di lavoro, sono riuscito a creare qualcosa che si possa definire gdr, cercando inoltre, giorno dopo giorno, di immettere delle innovazioni per migliorare la struttura del gioco. Simone Calvari si è dedicato principalmente alla grafica, realizzando quasi tutto di quello che graficamente vedente nel nostro gioco.

Lorenzo Trani e Riccardo gaglini hanno contribuito alla stesura del materiale utile ai fini del gioco. Durante quest’avventura un altro elemento si è aggiunto al nostro staff, Sergio Pintore. Grazie al nostro affiatamento e alle nostre esperienze siamo riusciti, e stiamo riuscendo, a dare al pubblico qualcosa che, seppur non gridi all’innovazione(vista la presenza di molti altri giochi simili ai nostri) diverta e appassiona molte persone, dai più grandi ai più piccoli. Grazie a questo, all’ambiente sereno che si respira dentro la land e ad una grafica molto ben fatta(parere degli esterni) siamo riusciti a crescere e a distinguerci da land concorrenti che ancora non riescono a spiccare il balzo che noi stiamo per intraprendere. Il nostro lavoro, che ci sta gratificando in ogni modo è stato realizzato oltre che epr soddisfazione personale anche e soprattutto per divertire il pubblico. Ed è su questo che la nostra land si basa, sullo svago e sulle emozioni che un semplice gioco riesce a fornire!

Prefazione

Fredda è l’aria stasera, come lama tagliente si abbatte sulla mia pelle che rabbrividisce ma non si ritira al contatto soave. Caldo è invece il ricordo che mi avvolge taciturno nell’oscurità dando vita a forme confuse riviste attraverso il filtro della memoria. Dolce e amara sa essere questa sensazione di attuale serenità, che ha portato con sé morte e dolore. Levlian, se puoi udire la mia voce, fa ch’io possa rammentare gli eventi così come avvennero, per ricostruire la mia storia, capire la mia vita, immaginare il mio futuro. Il mio nome è tanti anni che me lo porto dietro, ma che significato ha per me? Ogni frammento mi rammenta il mio passato. Oh si, Levlian, hai accolto la mia preghiera

La prima lettera è un luogo, Fenegard, grande e fiorente città. La vita tranquilla e allegra, il commercio e il denaro. Il parco,oh, se mi piaceva passare le sere al parco, sotto il cielo stellato che incorniciava la migliore opera dell’uomo, la civiltà. La mia casa, piccola e accogliente, calda d’inverno e fresca d’estate, la mia camera. La prima lettera è un luogo, la seconda è una persona. Mia madre, aveva abbastanza amore per me e mia sorella, forse perché non doveva dividerlo per un altro uomo. Era una donna coraggiosa, aveva rinunciato a tutto per noi, sognava per me e Edelia un futuro di successo. Non accettava ch’io combattessi, aveva paura di perdermi. Ma sono io che ho perso. Mia sorella, sempre così fredda e distaccata. Eppure io capivo quello che pensava: io ho sempre saputo che in cuor suo, lei aveva già previsto tutto.

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza è un nome, quello di Creamos. Un nome che aleggiava senza che io riuscissi a dargli spessore, inizialmente. Un nome sulla bocca di tutti come una notizia ben diffusa. Un nome senza un corpo, che spaventava le folle ma io ero ingenuo, e vivevo nel mio mondo di sogni e ottimismo. La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta è un sentimento, la paura. La guerra è entrata in Fenegard. Sento i cavalli correre e la gente urlare. Il fragore delle lame che impattano tra di loro è assordante, ma non dura molto. Tutto termina con un urlo agghiacciante, o un pacato gemito, e il sangue che esce a fiotti. Io mi rinchiudo in casa e mi aggrappo a ogni speranza che tutto possa finire. Volevo combattere,ma perché? Se questa è la guerra perché desiderare di battersi? Non voglio cadere a terra, ma non voglio neanche essere causa di morte. Ora che la conosco non voglio questo per me e per la mia famiglia.

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta è un’immagine. Agghiacciante. La mia casa distrutta, rasa al suolo, e mia madre a terra in una pozza di sangue. Mi gira la testa, la mia vista è offuscata e i miei occhi pieni di lacrime. Lacrime che non scendono a rigare il mio viso, perché lasciarle cadere significa rassegnarsi alla morte di mia madre. Ma lei come può essere morta? Il suo corpo non si muove, i suoi occhi sono serrati, le braccia distese e totalmente rilassate. Tutto ciò che avevo è svanito nel giro di pochi istanti. Sorella, dove sei?

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta un’immagine, la sesta è un mostro. Forse è Creamos questa terrificante creatura alata che non posso evitare di vedere. Non ho più un tetto, sono esposto all’orrore della mia terra e posso solo scappare. Ma questo enorme mostro mi segue ovunque, le fiamme che fuoriescono dalle sue fauci radono rapidamente al suolo qualsiasi cosa. Credo sia questione di tempo, presto o tardi assaggerò il fuoco sulla mia pelle. Mi dispiacerà?

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta un’immagine, la sesta un mostro, la settima è una convinzione. Ce la posso fare! Non so come io abbia fatto a salvarmi fino ad oggi, la gente cade a terra schiacciata come mosche ma io corro, mi nascondo, sono disarmato. Mi sento piccolo, ma dentro di me so di dimostrare determinazione. Non mi arrenderò alla morte, non mi avranno mai perché ciò significherebbe rendere vani i sacrifici di mia madre. Sorella, non so dove tu sia, spero tu stia bene. Io diventerò un uomo.

La prima lettera è un luogo, la seconda una persona, la terza un nome, la quarta un sentimento, la quinta un’immagine, la sesta un mostro, la settima è una convinzione, l’ottava è una sensazione. Il freddo sulla pelle, molto simile a quello di stasera, ma differente. Porta con sé la calma della guerra terminata, non c’è più fuoco, né fiamme. Dietro di sé ha lasciato uno strascico di morte, distruzione e dolore. Non ho più la mia casa ma con te, sorella, posso ricominciare una nuova vita. Ormai sono grande, e la mia giovinezza è trascorsa tutta uguale, senza rilevanti ricordi o punti di riferimento. Ho combattuto e ho vinto. Spero che nostra madre possa vederci.

Oh, com’è simile a quest’ultimo ricordo, a questa sera. Levlian, ti prego, veglia su mia madre, e io la renderò felice da qui. Mamma, abbiamo vissuto in maniera differente io e te. Tu eri coraggiosa, e sognavi il mio futuro. Io mi nascondevo per rispettare le tue aspettative. Non sai quanto è bella la nuova Fenegard, e non c’è guerra ma solo voglia di ricominciare. Ormai sono grande, ma il tuo ricordo mi darà la forza. Ce la farò, finchè crederò ancora nella magnificenza delle Terre di Lockner.

Storia: In un tempo remoto e lontano nelle Terre di Lockner viveva una popolazione numerosa e florida, composta da varie e molteplici razze che coesistevano in pace tra l
oro. Nel regno, con il passare degli anni sorsero due grandi città: Fenegard, immersa in terreni verdi e pianeggianti, governata da una repubblica, a cui capo c’erano dei casati, e Lanower, situata sulle montagne innevate, retta da una monarchia. Le vita scorreva serena e tranquilla e l’abbondanza economica e del territorio veniva attribuita alla fede, profonda e radicale, che tutte le creature avevano. Gli dei venerati erano Levlian, signore di verità e giustizia ed Elthies, dea della natura e dell’amore. Esisteva anche un terzo dio, Sethnor, portatore di odio, morte e distruzione, venerato però solamente (e segretamente) da pochi seguaci chiamati anche sacerdoti oscuri.

Tutto procedeva per il meglio, finchè, morto il re di Lanower, gli successe il nipote, un tiranno con la volontà di espandersi e assoggettare sotto di se tutte le creature esistenti. Il tiranno Creamos iniziò cosi la sua guerra, che ebbe come primo obbiettivo la città di fenegard. L’esercito del re, numeroso e ben addestrato, riuscì a sopraffarre quello di Fenegard che subì cosi diverse sconfitte. Ma le razze esistenti, vedendo una pericolosa minaccia nella guerra appena scatenatasi, si unirono andando ad unirsi cosi all’esercito di Fenegard, che forte dell’appoggio di tutte le razze esistenti, inflissero una lunga sconfitta al re. Si pensava che la guerra fosse dunque finita, ma Creamos aveva un asso nella manica, qualcosa che nessuno si aspettava.

Adoratore e servitore dell’oscuro dio Sethnor, Creamos riuscì a risvegliare potenti creature addormentate ormai in un sonno eterno. I draghi, accompagnati da spiriti malvagi in grado di impossessarsi dei corpi degli umani: i demoni. Con questa nuova forza il re divenne imbattibile, e in poco tempo tutte le terre allora conosciute caddero sotto il suo tremendo potere. Villaggi furono distrutti, alcune razze si estinsero, ed altre si rifugiarono in posti sicuri, sperando di riuscire a mantenere la propria specie. Quando ormai tutto sembrava perduto, gli dei decisero che era l’ora di salvare ciò che avevano creato. Cosi la dea Elthies e il dio levlian risvegliarono i draghi buoni, accompagnati da spiriti saggi e nobili: gli angeli.

Con le forze riequilibrate l’esercito oppositore riuscì ad arrivare fin dentro Lanower, dove appunto si combattè la battaglia finale. I due eserciti si scontrarono violentemente, spinti da motivazioni ben diverse. L’uno con lo scopo di conquistare il regno intero, e l’altro con l’obiettivo di rendere ancora quelle terre libere. Lo scontro durò parecchi mesi senza tuttavia eleggere un vincitore, vista la parità delle forze in campo.

La svolta decisiva si ebbe con la morte in battaglia di Creamos. Con la sua morte infatti si riuscì ad arrivare ad un accordo. I draghi, sia buoni che malvagi tornarono al loro sonno eterno, cosi come gli angeli e i demoni, richiamati dai rispettivi Dei sui loro piani eterei. E cosi la guerra finì, lasciandosi eprò alle spalle distruzione e morte, ma non solo, cambiando anche per sempre la storia di quelle terre. Difatti la città di Lanower è ancora oggi semidistrutta e quindi disabitata, ma il cambiamento piu preoccupante riguarda le creature esistenti. Alcuni draghi infatti durante la guerra, sono riusciti ad accoppiarsi con degli umani, dando vita cosi a dei mezzi draghi, ovvero umani aventi sangue di drago nelle vene. Alcuni angeli e demoni invece, sono stati lasciati sulla terra in modo da mantenere per sempre l’equilibrio delle terre, e quindi figurano oggi tra le razze presenti nel mondo. Inoltre a seguito della guerra e della carestia, due nuove e terribili malattia si sono diffuse nel regno di lockner, la licantropia e il vampirismo, che hanno portato alla nascita di due nuove specie di esseri viventi: I vampiri, signori della notte, e i temuti e pericolosissimi mannari.

Ora la situazione sta lentamente tornando alla normalità. La carestia è finita e il cibo sta lentamente tornando a farsi vedere, le città si stanno ricostruendo e le razze stanno tornando a vivere in pace ed armonia tra loro. La vità continuerà a fare il suo corso, ma se vorrai potrai segnare delle pagine importanti nella storia di queste terre

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