Ludicomix: 11 e 12 maggio 2024

Ludicomix è pronto a tornare e ad invadere il centro di Empoli con due giorni intensi e coinvolgenti per tutti gli amanti della cultura pop. Le date da segnare in agenda sono quelle del 11 e 12 maggio 2024, due giornate ricche di fumetti, videogiochi, giochi da tavolo, di ruolo e altre attività, organizzate dall’associazione Ludicomix APS con il supporto del Comune di Empoli.

Il presidente dell’associazione, Tommaso Alderighi, invita tutti a tenersi liberi in quelle due giornate, perché la città sarà pervasa dall’energia creativa di Ludicomix. Dall’Esposizione Fiera di Empoli al Chiostro degli Agostiniani, dal Parco Mariambini alla piazza della Vittoria, il “multiverso” della manifestazione accoglierà e affascinerà sia gli appassionati che i curiosi. Saranno presenti numerosi eventi e attività e tutte le novità verranno comunicate attraverso i canali ufficiali dell’associazione.

Le piazze principali della città ospiteranno eventi diversi: dalla piazza della Vittoria con concerti, concorsi di cosplay ed esibizioni live, alla Piazza Farinata degli Uberti con dimostrazioni e performance, fino al Chiostro degli Agostiniani dove si terranno gli eventi dedicati alla divulgazione scientifica. La conferenza ‘Edutainment & Social’, in collaborazione con le università di Firenze e Pisa, offrirà un’esperienza educativa e divertente con la partecipazione di professori, ricercatori e divulgatori.

Ludicomix sarà arricchito dalla presenza di numerosi ospiti di grande talento e notorietà nel mondo dei fumetti, dei giochi e dell’illustrazione. Tra questi ospiti spicca Guendalina Polce, conosciuta anche come Wendzy, una giovane di 26 anni famosa per i suoi tutorial creativi per bambini. Il suo approccio innovativo e creativo ha conquistato numerosi appassionati e sarà un piacere poterla incontrare durante l’evento. Un altro ospite di eccezionale rilevanza è Giacomo Lupi, noto sul Web come MinoDeh, un educatore e content creator di Minecraft che ha saputo conquistare il cuore di numerosi giovani appassionati di videogiochi. La sua esperienza pluriennale nel mondo dei giochi lo rende una presenza imprescindibile per gli appassionati del settore. Dario Massa, game designer specializzato nel gioco analogico e nel gioco applicato a discipline non ludiche, porterà la sua vasta esperienza e conoscenza al Ludicomix, offrendo agli ospiti la possibilità di approfondire i temi legati al design dei giochi e alla loro applicazione pratica. NerdArte, ovvero Cristiana Pieragnoli, una Professoressa di Storia dell’Arte e divulgatrice digitale con una passione viscerale per il fantasy e la mitologia, sarà un’altra presenza di grande valore all’evento. La sua expertise nel mondo dell’arte e della cultura renderà sicuramente le sue presentazioni un momento imperdibile per gli appassionati. Inoltre, non possiamo non menzionare Daniele Caluri, fumettista italiano di grande talento che insegna disegno e storia dell’arte al liceo scientifico F. Enriques di Livorno. La sua esperienza nel campo del fumetto e della narrativa visiva lo rende un ospite di grande interesse per tutti gli amanti del settore. Vitale Mangiatordi, entrato nel mondo della Disney Italia nel 2003, ha consolidato la sua posizione come uno dei fumettisti italiani più apprezzati e talentuosi. La sua presenza all’evento garantirà un’occasione unica per gli appassionati di fumetti di incontrare e interagire con uno dei grandi nomi del settore. Infine, Kiria EternaLove è una content creator attiva su molte piattaforme che ha saputo conquistare il cuore di numerosi appassionati di videogiochi. La sua presenza all’evento rappresenta un’opportunità unica per gli appassionati di entrare in contatto con una delle personalità più influenti nel mondo dei giochi.

Ludicomix 2024 promette di essere un punto di riferimento per tutti gli appassionati di fumetti, supereroi, action figure e videogiochi, ma anche per i collezionisti. Empoli si prepara a vestire i panni della capitale del fumetto e la manifestazione sarà aperta dalle 9.30 alle 19.30, permettendo a tutti di godere a pieno delle attività proposte.

Per info: ludicomix.it.

La sesta edizione di Rome Videogame Lab: dal 25 al 28 gennaio 2024

Romevideogamelab lascia la tradizionale sede di Cinecittà e si sposta, dal 25 al 28 gennaio 2024 negli spazi del Parco della Musica Ennio Morricone, nel cuore culturale della città di Roma.

Realizzati attraverso una complessa combinazione di competenze eterogenee, i videogiochi possono essere considerati come un prodotto culturale altamente sperimentale, centrato sull’attualità e dalle enormi potenzialità educative. Da questa riflessione prende le mosse Rome Videogame Lab, la prima e unica manifestazione italiana dedicata agli applied games, quelle simulazioni virtuali interattive della realtà che, attraverso il gioco, raggiungono obiettivi formativi, di marketing e di sensibilizzazione sociale e culturale.

Tanti gli spunti, tra ultime frontiere e affondi storici.

Nell’area retrogaming sarà presentata una mostra interattiva che ripercorre la storia dell’home entertainment, dagli anni Settanta fino ai primi anni Duemila, dalle prime versioni domestiche di Pong all’Atari 2600 e ai suoi competitor, dagli home computer occidentali alle console giapponesi che conquistarono il mercato nella seconda parte degli anni Ottanta, per arrivare ai tempi della Playstation e ancora oltre. Accanto a questa prima retrospettiva, diverse rassegne tematiche esploreranno i rapporti tra realtà e simulazione – dai primi esperimenti di David Crane e Will Wright ad Animal Crossing e The Sims – nonché il genere videoludico della simulazione sportiva, che prelude in qualche misura al concetto di eSport, prefigurando la possibilità di uno “sport virtuale”. Proprio al mondo competitivo e agonistico dell’e-sport sarà dedicata una sezione, con dieci postazioni per esplorare in prima persona questo fenomeno sempre più coinvolgente.

Altro tema caldo, il rapporto tra cinema e Intelligenza artificiale.

Esiste un cinema “generato”? I film possono essere realizzati con le intelligenze artificiali generative? L’IA, sta diventando sempre più importante nella produzione cinematografica, sia dal punto di vista tecnico che creativo: viene utilizzata per creare effetti visivi sempre più realistici e coinvolgenti, dà vita a creature immaginarie che sembrano verosimili e addirittura è utilizzata per scrivere una sceneggiatura, come “Cassandra”, il primo cortometraggio creato da intelligenze umane e artificiali, che vedremo insieme durante i giorni del festival.

Il 25 gennaio verranno presentati alcuni risultati delle ricerche svolte dal laboratorio di Rehab Technologies dell’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT), nello specifico tecnologie interattive utilizzate per superare i limiti di persone con disabilità.

Il 26 gennaio, l’artista e docente Kamilia Kard presenterà il progetto Toxic Garden – Infinite Dance Loop, che si propone di realizzare una mappa di gioco arricchita da animazioni originali. Questo spazio virtuale rappresenterà un ambiente sociale online in cui gli avatar NPC – Non-player character si esibiscono in una sequenza ininterrotta di passi di danza e movimenti. Il laboratorio prevede la creazione di “emotes”, animazioni che esprimono emozioni, coinvolgendo attivamente i partecipanti.

Inoltre, l’edizione 2024 di Rome Video Game Lab prevede l’assegnazione di due premi Best Applied Game, uno con riferimento agli applied game rilasciati nel 2022 e uno con riferimento agli applied game rilasciati nel 2023. La premiazione avrà luogo il 27 gennaio.

Programma completo su Romevideogamelab.it.

Epicos dà appuntamento a tutti gli appasionati di Cosplay al Rome Video Game Lab.. Tra gli eventi in programma, uno dei momenti più attesi sarà l’Epicos Cosplay Contest, che vedrà anche la tappa della Cosplay Italian Cup. Tutti gli interessati a partecipare al contest potranno consultare il regolamento sul sito ufficiale di Epicose compilare la liberatoria richiesta. Saranno diverse le categorie in gara, tra cui Miglior Cosplay Armor, Miglior Cosplay Sartoriale, Miglior Cosplay Group, Miglior Interpretazione, Miglior Cosplay Modeling e Miglior Cosplay Kid. Durante la premiazione, la giuria si esprimerà scegliendo il vincitore assoluto che rappresenterà la fiera alla finale della Cosplay Italian Cup 2024. Questo privilegio permetterà al vincitore di godersi un intero weekend di esperienza con Epicos al MovieLand Hollywood Park. Le iscrizioni al contest potranno essere effettuate direttamente presso il desk dedicato all’area Epicos, dalle 10:00 alle 14:00, e il pregiudizio avverrà alle 14:30. Le esibizioni dei partecipanti prenderanno invece il via alle 15:30.

Parte il crowdfunding per il gioco di carte “Tessere Tessere”

“Tessere Tessereè un gioco di carte ideato da Francesca Fattinger (educatrice e mediatrice artistica, scrittrice e giornalista pubblicista) e Agnese Costa (laureata in Conservazione e Gestione dei Beni Culturali all’Università di Trento) e verrà realizzato con il supporto dell’associazione culturale lasecondaluna, attiva dal 2019 con attività ed eventi culturali sul territorio del Trentino e Alto Adige.

Si può utilizzare per esplorare un museo o una mostra, una città o per trascorrere una serata diversa con gli amici, ma anche come spunto per le attività in classe. Nella scatola si trovano 60 tessere opera6 tessere strumentoun filo azzurro e una speciale mappa: sul fronte delle tessere opera sono riprodotte 15 opere d’arte, ognuna divisa in 4 tessere; sul retro, sono invece stampati una linea che le collega, una parola chiave, una citazione e uno o più consigli di attività. Ogni tessera propone una diversa attività di movimento, di scrittura, manuale, esperienziale oppure di riflessione.

Il progetto, con un obiettivo economico di 2.500€, è protagonista di una campagna di raccolta fondi su Produzioni dal Basso, prima piattaforma italiana di crowdfunding e social innovation, con 37 sostenitori e molto vicina a raggiungere l’overfunding. I fondi raccolti serviranno per realizzare la prima tiratura di 150 copie del gioco e per iniziare a far conoscere il progetto a più persone possibili.

Per maggiori informazioni: produzionidalbasso.com/project/tessere-tessere-16-opere-d-arte-per-scoprire-il-mondo/ 

zonmAI Tablet: i bambini, di sicuro, si divertono!

Il Tablet Bambini 7 Pollici Android 11 di zonmAI sta cambiando il modo in cui i genitori affrontano i problemi legati all’uso di internet da parte dei propri figli. Nel panorama digitale odierno, ogni clic può rappresentare una sfida per i genitori, ma questo tablet si pone come una solida risposta a questa preoccupazione sempre crescente.

Con un sistema di controllo parentale avanzato e contenuti educativi preinstallati, il Tablet Bambini di zonmAI non è solo un dispositivo elettronico, ma un vero e proprio compagno di crescita che i genitori possono fidare. L’obiettivo è massimizzare i benefici dell’esplorazione digitale dei bambini, mantenendo al contempo la loro sicurezza e la loro integrità al centro di un ecosistema di apprendimento positivo e costruttivo.Questo innovativo tablet non rappresenta solo una scelta sicura, ma è anche l’alleato perfetto per i genitori che desiderano garantire ai propri figli una conoscenza approfondita e un’elevata protezione nella loro avventura nel mondo digitale.

Il Tablet Bambini di zonmAI si distingue per diverse caratteristiche chiave che lo rendono un dispositivo ideale per i giovani esploratori digitali. Innanzitutto, il sistema di controllo parentale avanzato consente ai genitori di gestire facilmente le app e i siti web accessibili, impostare limiti di tempo di utilizzo e monitorare da vicino le attività dei loro figli, garantendo così una navigazione sicura e protetta. Inoltre, il tablet è dotato dell’applicazione educativa iWawa, preinstallata con contenuti appositamente selezionati per incoraggiare lo sviluppo cognitivo e l’apprendimento ludico. Grazie alla possibilità di espandere la memoria, non ci sarà mai il rischio di esaurire lo spazio per nuove app educative o libri elettronici.

Oltre a tutto ciò, il design resistente e colorato del Tablet Bambini di zonmAI è pensato per resistere all’uso quotidiano dei bambini. Dotato di una custodia resistente agli urti e di un vivace colore blu che stimola la creatività, questo tablet è in grado di accompagnare i bambini ovunque senza il rischio di danneggiarsi facilmente.Infine, grazie alla lunga durata della batteria, i bambini potranno godere di ore di apprendimento e gioco senza interruzioni, evitando fastidiose e frequenti ricariche.

Scegliere il Tablet Bambini di zonmAI significa investire nel futuro digitale dei propri figli. Non solo fornisce loro un ambiente sicuro in cui esplorare, imparare e giocare, ma promuove anche l’autonomia e la responsabilità digitale. Con questo dispositivo, i genitori possono finalmente permettere ai propri bambini di navigare su internet senza preoccupazioni. Con il Tablet Bambini di zonmAI, i genitori hanno a disposizione un prezioso alleato nella creazione di un ambiente digitale sicuro e stimolante per i propri piccoli esploratori. Esplorare le possibilità offerte da questo tablet e acquistarlo oggi stesso significa regalare un dono che continuerà a dare nel tempo.

Si conclude Lucca Comics & Games 2023: appuntamento al 2024 dal 30 ottobre al 3 novembre

Lucca Comics & Games si è dimostrata ancora una volta uno spazio contemporaneo, fatto di tanta immaginazione ma altrettanta realtà, confronto e partecipazione, nel quale i grandi temi si sono trasformati in disegni, parole, immagini, rappresentazioni, incanalando le emozioni e le ragioni in un preziosissimo flusso creativo.  Questo è stato possibile in un contesto territoriale afflitto dal maltempo, i cui segni rimarranno indelebili per tutti coloro che sono stati colpiti, attorno ai quali si stringe tutta la comunità del festival e ai quali sarà destinata parte dei fondi raccolti con l’asta di beneficenza dell’Area Performance.

Durante questa edizione abbiamo avuto la testimonianza che Lucca Comics & Games rappresenta più della somma delle sue parti; non si misura solo con i numeri. Non sono solo i 314.220 biglietti venduti, i 15.000 addetti ai lavori accreditati, i 700 espositori, le centinaia di ospiti presenti da tutto il mondo (dall’Asia al Sudamerica, agli Stati Uniti, passando per l’Europa), Lucca Comics & Games è anche il ritrovo per i grandi assenti, per chi non c’è ma partecipa da remoto, come gli oltre 130.000 spettatori unici che hanno seguito le dirette del Live Show su Twitch o gli spettatori che hanno guardato gli speciali e le dirette di Rai (ultima quella in onda su Rai 3 oggi dalle 13:00 alle 13:55, rivedibile su RaiPlay).

La chiusura è avvenuta sul palco del Padiglione Carducci, con la consegna a sorpresa dell’autoritratto di Luis Royo che insieme a quello di Frank Miller arricchiranno la collezione della Gallerie degli Uffizi. 

 Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics & Games:

“La capacità di inglobare nel festival le complessità del vivere contemporaneo è un segno di maturità ed è una delle chiavi del successo di Lucca Comics & Games 2023. Complessità che siamo orgogliosi di aver affrontato guidati da valori universali condivisi con tutta la nostra comunità. Questa edizione segna un passaggio di crescita ulteriore, un nuovo percorso che ci prepara alle prossime edizioni con la certezza che l’accoglienza, l’unione, il rispetto della pluralità delle opinioni e delle sensibilità, siano i pilastri di una manifestazione che è e vuole sempre più essere, un punto di riferimento per il settore a livello internazionale e luogo confortevole per tutti”.

 Il dibattito di questa edizione è stato l’arricchimento più importante, ciò che alimenta le speranze verso un futuro all’insegna dei valori rappresentati dalla splendida bandiera disegnata da Tomer e Asaf Hanuka che sventola sul poster di Lucca Comics & Games, perché ciò che ci tiene qui, gli uni al fianco degli altri, è la comune passione per le storie, quelle vere, quelle che ci fanno migliorare, insieme.

AREA COMICS

Una serie di incredibili momenti ha segnato l’area Comics con un programma capace di celebrare i Maestri, valorizzare i talenti emergenti e i nuovi progetti editoriali – dal Project Contest alla Self Area, passando per le portfolio review dell’Area Pro – e al tempo stesso cogliere le sfide della contemporaneità. Oggi più che mai il fumetto ha un ruolo di strumento privilegiato per veicolare il dibattito e raccontare il presente, in tutte le sue complesse sfaccettature, come evidenziato nell’incontro Raccontare la guerra. Il mondo, i conflitti, il ruolo della cultura che ha visto protagonisti Emergency (Simonetta Gola) e la Comunità di Sant’Egidio (Mario Marazziti), charity partner di Lucca Comics & Games, insieme con Agnese Pini, direttrice del Gruppo Editoriale QN, Tito Faraci, autore e curatore editoriale per Feltrinelli, gli autori Leo Ortolani, Roberto Recchioni e Sio in dialogo con Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics & Games.

Un’edizione all’insegna del confronto e del dibattito, che ha visto alternarsi sui palchi delle sale incontri alcuni dei nomi più prestigiosi del fumetto mondiale. Per le “voci d’Oriente”, tredici autori e autrici provenienti da Giappone, Corea, Cina e Taiwan hanno regalato incontri e firmacopie speciali ai numerosissimi fan: dal Sol Levante sono stati con noi Naoki Urasawa, Hiro Mashima, Usamaru Furuya (anche protagonista della mostra Usamaru Furuya: This Time is Different a Palazzo Ducale), Masaaki Ninomiya, Kan Takahama, Keigo Shinzo, Shintaro Kago, Satsuki Yoshino, Eldo Yoshimizu. E ancora la coreana Mingwa, il cinese Liang Azha, gli esponenti di Taiwan Animo Chen e Rimui Yumin.

Tanti i momenti vissuti con passione, anche dagli ospiti, tra lacrime di commozione e la gioia data dalla calorosissima accoglienza del pubblico lucchese. Tra questi, l’emozione di Giancarlo Berardi che, in occasione dei 25 anni di Julia, è stato premiato a sorpresa dal Sindaco e dal presidente di Lucca Crea durante il Keynote Bonelli; Garth Ennis che confessa di non essersi mai sentito accolto così calorosamente come a Lucca in una convention; le chiacchiere sul rock nel backstage del palco del Teatro del Giglio tra Igort, Jim Lee e Naoki Urasawa (che possiede ben 40 chitarre); lo stesso Urasawa che finalmente ritira i quattro Gran Guinigi vinti nel corso degli anni per le opere seriali e che dona al pubblico degli eccezionali incontri in cui suona la chitarra, disegna dal vivo, canta e regala uno spettacolo unico. E ancora Shinzo Keigo che stupisce il pubblico mostrando l’originalità della sua arte usando un phon, una ciotola, tre barattoli e una tavoletta di legno per la sua tecnica artistica o Frank Miller, in visita alle mostre di Palazzo Ducale, emozionato in particolar modo dalle esposizioni di AkaB e Usamaru Furuya. Un grande successo gli eventi serali legati al mondo del fumetto, totalmente sold out: Blankets, l’opera scelta quest’anno per il progetto di graphic novel theater prodotto da Lucca Crea e Teatro del Giglio ha portato in scena il capolavoro di Craig Thompson – intervenuto con un toccante video saluto – grazie alle straordinarie interpretazioni di tre attori e con la collaborazione di Associazione Down Lucca Aps. E ancora Voci di Mezzo, che con il suo spettacolo in chiave horror ha saputo divertire e coinvolgere il pubblico.

Anche quest’anno abbiamo chiesto di “lasciare il segno” nella nostra Walk of Fame ad alcuni dei protagonisti di questa edizione: Naoki Urasawa, Jim Lee, Hiro Mashima, Garth Ennis, Usamaru Furuya. A cavallo tra il mondo del fumetto e della musica, anche Max Pezzali – ospite del festival per presentare il comic book che lo vede protagonista, disegnato da Roberto Recchioni e prodotto da Lucca Comics & Games – è entrato a far parte di questa preziosa collezione di impronte delle mani.

AREA FANTASY

Oltre 60 incontri, 20 ospiti stranieri, 4 diverse lingue (oltre all’italiano) hanno colorato di tutte le sfumature del fantasy a Lucca Comics & Games. Mondi immaginari ed universi letterari senza confini hanno accolto lettori e lettrici di ogni età a Luk for Fantasy, l’area di Lucca Comics & Games dedicata al fantastico in tutte le sue declinazioni: il Padiglione San Martino, raddoppiato in dimensioni, ha accolto tre grandi gruppi editoriali per la prima volta riuniti a Lucca Comics & Games (Gruppo Mondadori, Gruppo Giunti e GeMS – Gruppo editoriale Mauri Spagnol). Non sono mancati medi e piccoli editori, da nuove case editrici presenti per la prima volta come ADD Editore, Edizioni E/O, Il Saggiatore, L’ippocampo edizioni, Neri Pozza e NuiNui, oltre a Fanucci Editore, Armenia, Future Fiction, Plesio, EKT, NPS Edizioni.

Nel padiglione Carducci, l’Artist playground che ha compiuto 25 anni è stata celebrata dal calendario Lords for Fantasy, edito da Eterea Edizioni e il cui ricavato andrà in beneficenza ad Area Performance ODV. Intorno allo spazio d’elezione degli artisti, si sono riuniti i grandi Maestri dell’Arte Fantasy Luis e Romulo Royo, presenti con una mostra in Palazzo Ducale, Ciruelo, Karl Kopinski, lo studio Design Studio Press con l’artista Chris Ayers, e gli artisti ospiti di Corner4Art Joan Vizcarra, Tony Fernandez, Max Pedreira, Martin Rodriguez, Joaquin Rodriguez e Garotto, e l’Artist Alley dedicata ai 30 anni di Magic: the Gathering. In occasione dei 50 anni della scomparsa di J.R.R. Tolkien, oltre alla mostra Other Minds and Hands: JRRT50 nel tempo e nello spazio, nel gioco e nel fumetto – realizzata grazie alla collaborazione di Oronzo Cilli, Roberto Di Meglio e Francesco Nepitello – il pubblico ha potuto conoscere l’ospite d’onore Brian Sibley. Non potevano mancare, però, le celebrazioni del XXV anno dalla pubblicazione del primo libro in Italia della saga Harry Potter di J.K. Rowling: il festival ha ospitato Miraphora Mina ed Eduardo Lima, i due graphic designer che con il loro Studio MinaLima e il lavoro sugli oggetti di scena dei film della Warner Bros. hanno dato vita e corpo concreto alle parole dell’autrice. A loro è stata dedicata la mostra MinaLima: Makers of Magic, con più di 114 prop originali e bozzetti dei film oltre a illustrazioni e immagini.

Tra i grandi ospiti della narrativa fantasy che hanno incontrato migliaia di lettori e lettrici, per la prima volta in Italia regina del fantasy francese Christelle Dabos e Alexandra Bracken. Tra i grandi ritorni, Christopher Paolini in un seguitissimo incontro digital. E ancora A.Y. Chao, A.J. West, Pedro Oyarbide, Benjamin Lacombe, Camille Monceaux, Kim Bo-Young, James Dashner, Cecilia Randall. E tra gli autori e autrici italiani Licia Troisi, Manlio Castagna, Fiore Manni, Paola Barbato.

AREA MOVIE

Si riconferma il successo dell’Area Movie, sezione a dedicata al cinema e alle serie tv a cura di QMI, che con 33 ospiti, 11 anteprime, 8 incontri, circa 2000 minuti di visioni, ha incantato protagonisti e spettatori degli eventi andati in scena tra le cornici del cinema Astra, cinema Centrale e Teatro del Giglio.

Tra le personalità arrivate a Lucca Comics & Games per promuovere le proprie opere il premio Oscar Michael Gondry, i maestri del divertimento Fabio De Luigi, Lillo e Maccio Capatonda, la leggenda del fumetto Frank Miller, gli attori Giacomo Ferrara, Domenico Cuomo, i protagonisti della serie Noi siamo leggenda, tra cui Emanuele Di Stefano, Giacomo Giorgio, Nicolas Maupas, Giulia Lin, Giulio Pranno, Beatrice Vendramin, e i registi Antonio e Marco Manetti, Brando De Sica e Enzo d’Alò. Il maestro dell’animazione a Lucca ha presentato il lungometraggio Mary e lo Spirito di Mezzanotte, ed è entrato a far parte della Walk of Fame di Lucca.

Tante le anteprime e le proiezioni speciali per i fan tra cui: Hunger Games – La ballata dell’usignolo e del serpente, Five Night at Freddy’s, Thanksgiving, Il ragazzo e l’airone e la serie tv Tutta la luce che non vediamo.

Fra gli eventi dell’Area Movie anche la presentazione del podcast Quante Scene con protagonista Francesco Mandelli, e della docuserie Dove nessuno guarda – il caso Elisa Claps, realizzata dopo il grande successo dell’omonimo podcast di Pablo Trincia.

Confermato anche quest’anno il Community Carpet, il tappeto rosso di Lucca Comics & Games, travolto dall’affetto della grande community di fan e appassionati, in cui il pubblico è assoluto protagonista.

Quindi i partner, che hanno decretato il successo di Area Movie: Rai, Prime Video, Netflix, Universal Pictures, Disney+, Notorious Pictures, Sky, Chora Media, Crunchyroll, Eagle Pictures, Toei Animation, 01 Distribution, I Wonder Pictures, Mediaset Infinity, Lucky Red, Luce Cinecittà, Bim Distribuzione, Warner Bros. Discovery, Bizzarro Movies e Full Action.

AREA GAMES

Nel 2023, Lucca Games ha festeggiato il suo trentesimo anniversario, per l’occasione in un padiglione Carducci di più di 10.000 mq. Gli oltre 150 espositori hanno accolto i visitatori con appuntamenti ed eventi nel segno dei valori che da trent’anni a questa parte rendono l’Area Games un’esperienza unica. Più di 350 i tavoli che hanno coinvolto i giocatori in sessioni dimostrative e tornei di giochi di carte, da tavolo e di ruolo. Oltre 50 gli artisti fantasy presenti per celebrare i 25 anni di Area Performance e donare più di 100 pezzi originali per la consueta asta di beneficenza.

Cuore pulsante del padiglione è stato il Palco Grog Live Show, che ha accolto performance e ospiti illustri, primi tra tutti i due Ambassador Joe Manganiello e Lillo Petrolo. In occasione del trentennale, la mascotte di Lucca Games, Grog, è stata oggetto di restyling a cura di Karl Kopinski e celebrata anche attraverso una statua in cioccolato realizzata da Damiano Carrara ed esposta al centro del padiglione Carducci. Grande partecipazione per il Trofeo Grog, il concorso di pittura di miniature, che ha fatto registrare oltre 120 modelli in gara. Anche per le mostre, Frazetta’s Legacy: Art on Art in padiglione Carducci, Magic: The Gathering 30. Grimorio di una community e Lillo Petrolo – Viaggio al centro del modellismo, allestite in Palazzo Arnolfini, hanno emozionato e stupito i molti visitatori intervenuti.

Particolarmente apprezzata anche la ’90s Room, l’esperienza immersiva dell’area Chamber LARP realizzata da Chaos League, in collaborazione con i ragazzi del Liceo Artistico Passaglia di Lucca, che ha fatto registrare il sold out in ogni fascia disponibile, coinvolgendo un pubblico intergenerazionale. L’area Chamber LARP ha coinvolto, nei cinque giorni di fiera, il numero record di 1.450 partecipanti.

AREA VIDEOGAMES

Realtà virtuale, retrogaming, innovazione, anniversari, anteprime: anche quest’anno il mondo del gaming non si è risparmiato. Disseminate tra le vie di Lucca, le 8 aree monotematiche hanno attratto, ogni giorno, migliaia di fan pronti a vivere e condividere le proprie passioni. Dal Gaming Village di MediaWorld alla Cyberpunk Area di Euronics, passando per Bandai Namco, Plaion e GameStop, i videogiocatori hanno avuto la possibilità di provare le ultime novità, partecipare a sessioni di coaching, sfidarsi e arricchire le proprie collezioni. Non poteva mancare la scena eSports, che ha trovato la propria casa al Riot Stadium, che ha coinvolto i più talentuosi pro-player italiani. Oltre 20 i panel dedicati che hanno fatto emergere le più recenti tendenze in ambito di sviluppo e innovazione. Attraverso le parole di Arnar Hrafn Gylfason (Riot Games), Rand Miller (a Lucca C&G per festeggiare i trent’anni di Myst), Jean-Luc Sala (Ubisoft) e Yu Suzuki (autore di pietre miliari come OutRun, After Burner, Virtua Fighter e Shenmue) i fan hanno scoperto i retroscena e le curiosità di un viaggio iniziato oltre 40 anni fa e che non smetterà mai di affascinare e conquistare intere generazioni.

AREA JUNIOR

Al Family Palace i bambini e le bambine presenti hanno affollato i laboratori dedicati a i loro personaggi preferiti: da Nuvola Olga, disegnata insieme all’autrice Nicoletta Costa, a Mortina, l’amatissima bambina zombie creata da Barbara Cantini, ai laboratori dedicati ai Pokémon a cura di Mondadori e la community italiana di Pokémon Millennium. E ancora, Topolino party, che ha coinvolto oltre 250 bambini delle scuole e  i Topolino Lab a cura della Redazione di Topolino Panini Comics, i personaggi della letteratura ridisegnati in chiave Disney con Michela Frare e le W.i.t.c.h. a cura di Giunti, i laboratori di Tridimensional su Frozen, Winx, 44 gatti, Pinocchio & friends.

Grande partecipazione anche per le anteprime di Hello Kitty, e la proiezione di SUPER SPIKEBALL 2 in collaborazione con RAI Kids e la Federazione Italiana Pallavolo, amatissima serie ideata da Andrea “Lucky” Lucchetta, la proiezione del nuovo film d’animazione di Enzo D’Alò Mary e lo spirito di Mezzanotte e il lancio di Metamostri, il nuovo programma Youtube che parla ai bambini dai 3 ai 7 anni e ai loro genitori.

Giovanni Muciaccia, per la prima volta a Lucca Comics & Games, ha intrattenuto il pubblico con il suo nuovo spettacolo sui meme e poi ha incontrato il pubblico di ogni età per un lungo firmacopie.

Anche le nuove generazioni di Youtuber e Tiktoker sono state tutti i giorni protagoniste di partecipatissimi firmacopie, tra tutti Roby, Bellafaccia, Jenny Puddu, Glitter & Candy, Max Random e Arianna Craviotto.

Immancabili le attività sempre richiestissime a cura di EmPisa Star Wars Fan Club e Orange Team Lug con i laboratori e l’esposizione dei mattoncini più amati da grandi e piccoli.

La Rai Yoyo Kids Parade con i personaggi più amati, oltre ad Hello Kitty, che ha festeggiato il suo compleanno a Lucca Junior con tanti gadgets ed una coloratissima altalena, anche  Pinocchio e Freeda, i Puffi, Bing e Flop, Lucky, Bluey, Masha e Orso e molti altri.

COSPLAY

Non sarebbe Lucca Comics & Games se non ci fossero i cosplayer, e anche quest’anno in migliaia, tra grandi e piccini, hanno indossato i panni dei loro personaggi del cuore. Tra parate e raccolte, come quello di One Piece – che ha visto oltre 600 partecipanti -, ma anche Creamy e Avengers, una folla colorata ha illuminato Lucca nonostante il brutto tempo. Il tutto esaurito è stato registrato alle selezioni italiane dell’ECG – Extreme Cosplay Gathering, il campionato europeo dei cosplayer, e alla Cosplay Academy, la scuola di Lucca Comics and Games per diventare cosplayer in maniera professionale. Da ricordare anche il raduno di X-men e Avengers al Teatro del Giglio con oltre 50 figuranti, che hanno accolto i disegnatori veterani della Marvel, tra cui C.B Cebulski e Simone Bianchi e la parata Clic per Riot Games, con una competizione che ha accolto oltre 100 partecipanti. Successo strepitoso anche per la mostra dei prop del Doctor Who, allestita per celebrare il sessantesimo anniversario della serie.

C’è stato spazio anche per riflettere sull’espansione dell’universo cosplay e le sue implicazioni durante gli incontri su discriminazione, il bullismo e il body shaming.

JAPAN TOWN

Al Japan non ci si passa, ci si va. Japan town si conferma uno dei punti focali di attrazione per il pubblico del festival, con numeri sempre in costante aumento di anno in anno, sia per quanto riguarda il pubblico sia per quanto riguarda il numero di espositori grazie agli spazi ingranditi con le tensostrutture laterali che la portano ad essere una delle aree commerciali più importanti del Festival. Grande successo per la nuova area lounge con l’area food, il palco del Japan Live e lo spazio vintage coin-op, molto apprezzata dai visitatori, che hanno potuto fermarsi e rilassarsi durante i giorni del festival. Sempre piena di giovanissimi l’aula manga che proponeva per tutti i giorni e a tutte le ore workshop di disegno manga per coloro che volevano apprendere i primi rudimenti dello stile nipponico oppure migliorare le proprie tecniche.

AREA MUSIC

Dopo il bellissimo concerto che ha celebrato i 60 anni di carriera degli Oliver Onions, chiusura in bellezza del programma sul palco dell’Area Music con la regina delle sigle Cristina D’Avena, ancora una volta e come sempre sold out, protagonista di Sognando Creamy, lo spettacolo inedito dedicato al celebre personaggio degli anni ‘80, con cui ha regalato al festival l’emozione delle canzoni che appartengono ai ricordi di tutti noi.

AREA DIGITAL

Lucca Comics & Games ha conquistato anche il web con il festival digital trasmesso in streaming su Twitch. I sei host CKibe, Claudio Di Biagio, Kurolily, Yotobi, InnTale, Cydonia sono stati il volto di una programmazione sempre più ricca e variegata che con oltre 70 eventi tra talk, interviste, approfondimenti, presentazioni con grandi ospiti dal mondo del fumetto, del gioco, del videogioco, del fantasy, ma anche cast di film e serie tv, ha incollato allo schermo 130.000 spettatori unici per 315.130 visualizzazioni e 48 ore di live complessive.

È tornata anche quest’anno la house of creator che ha ospitato al suo interno 62 Meet&Greet (per un totale di 98 ore di chiacchiere) cui hanno partecipato più di 4.500 persone. Dalle posizioni di streaming gli oltre 50 creator coinvolti hanno streammato più 102 ore di contenuti.

COMMUNITYVERSE

Confermato il successo del progetto Communityverse, che con la mostra Multiverse of Metaverses ha permesso di provare esperienze in realtà virtuale e aumentata ad oltre 12.000 visitatori, con postazioni dedicate a visori di nuova generazione e applicazioni per smartphone al confine tra gaming, marketing, intrattenimento, comunicazioni social, arte e non solo. Online disponibili diverse esperienze tra le quali Luccaverse, il metaverso sperimentale che ci ha accompagnato anche nel pre-festival con ricompense digitali e fisiche. 10 panel hanno affrontato i temi delle nuove tecnologie di frontiera quali metaverso, blockchain, intelligenza artificiale con autorevoli ospiti internazionali  per una divulgazione leggera e ormai indispensabile.

A scuola con il cubo di Rubik

Rubik’s, l’originale Cubo di Rubik inventato nel 1974 dal professore di architettura e scultore ungherese Ernő Rubik e prodotto da Spin Master, per la prima volta entra nelle scuole di tutta Italia grazie a “Scuola al Cubo”, l’originale e innovativa iniziativa didattica per avvicinare i bambini e le bambine ad un gioco educativo, vero e proprio brain trainer, che allena le loro capacità logiche e sviluppa la loro creatività. L’iniziativa, rivolta agli insegnanti e alle classi quinte della scuola Primaria e alle tre classi della scuola Secondaria di Primo Grado, nasce dalla collaborazione tra Parole O_Stili, progetto di sensibilizzazione contro la violenza delle parole, Spin Master e MiAssumo, piattaforma digitale gratuita dedicata all’orientamento.
L’obiettivo del progetto, attraverso il legame indissolubile che il rompicapo più famoso al mondo ha con le discipline STEM, è accompagnare ragazzi e ragazze in un viaggio ludico e didattico che li aiuta a sviluppare competenze e abilità necessarie per definire le proprie future attitudini professionali, in modo da prepararli e avvicinarli attivamente e consapevolmente verso il loro futuro e il mondo del lavoro. Sono molteplici, infatti, i benefici pedagogici che da quasi 50 anni il celebre poliedro offre alle menti curiose di tutto il mondo, come la capacità di risolvere problemi, lo sviluppo del pensiero critico, della memoria e delle abilità matematiche stimolando al contempo la creatività e la crescita dell’autocontrollo, migliorando le capacità di pianificazione strategia.
Sulla newsletter, sul sito e sui social di Parole O_Stili gli insegnanti possono iscrivere le loro classi e partecipare alla divertente proposta, strutturata in tre step: per prima cosa ogni insegnante deve completare con i suoi alunni una speciale attività didattica della durata di un’ora che si trova su ancheioinsegno.it, portale di Parole O_Stili, formata da una sezione informativa sul cubo, video e ricerche sulla sua storia e sui vari modi che esistono per risolverlo. I primi 100 insegnanti che completano l’attività ricevono il “Kit Insegnante”, contenente cubi di Rubik con opuscoli e video tutorial che aiuteranno ad accompagnare gli studenti verso la risoluzione del meccanismo del cubo. A questo punto si giunge al terzo e ultimo step: la classe viene invitata ad accedere al portale gratuito MiAssumo e a completare una seconda attività che, utilizzando il celebre poliedro, permetterà agli studenti di misurare le competenze e attitudini disciplinari.
La particolarità di Rubik’s è che non solo aiuta ad esercitare l’abilità matematica e la memoria ma, grazie al suo appeal senza tempo, alla sua affascinante complessità e al suo design iconico, ha conquistato un suo insostituibile spazio nella cultura pop internazionale intergenerazionale, appassionando milioni di persone in tutto il mondo. Una storia che unisce le generazioni, dai boomer e millennial ai ragazzi della Gen Z e Alpha, capace di ottenere milioni di visualizzazioni su piattaforme social come YouTubeTik Tok e Twitch anche grazie ai suoi seguitissimi brand ambassador come la giovanissima campionessa italiana del Cubo Carolina Guidetti (con oltre 1 milione di fan sui social) o l’artista internazionale Giovanni Contardi, che realizza opere con il cubo di Rubik vendute a star come Will Smith, Kevin Hart e Cara Delevingne.
Per il progetto “Scuola al Cubo” al momento sono preiscritte 293 classi e 5503 studenti. Per iscriversi e partecipare basta accedere al link: https://www.ancheioinsegno.it/attivita/scuola-al-cubo-2/. Le iscrizioni sono aperte fino a fine novembre.

Play Your Future: alla Milano Digital Week si punta sull’AI, il gaming e le sfide del lavoro

L’evento “Play Your Future”, organizzato da Adecco e Giffoni Innovation Hub durante la Milano Digital Week, è stato un evento di grande successo che ha coinvolto e ispirato moltissime persone. Un totale di 50 giovani, sotto i 30 anni, hanno partecipato all’evento insieme ad altre 200 persone presenti fisicamente e altre 500 connesse in streaming.

Lo Spazio PHYD di via Tortona 31 è stato letteralmente preso d’assalto da content creator, studenti universitari e esperti del settore. Dalla gamification all’intelligenza artificiale, sono state affrontate tematiche molto attuali legate al mercato dell’intrattenimento digitale e del gaming. L’obiettivo era discutere delle nuove opportunità professionali che questo settore in continua evoluzione offre e come attirare i talenti che ne fanno parte.

L’intera giornata è stata organizzata da Adecco e Giffoni Innovation Hub, che è anche partner culturale della Milano Digital Week. L’evento si è svolto in due momenti distinti. La mattina è stata dedicata a 50 studenti provenienti da diverse università. Questi giovani hanno partecipato a un hackathon organizzato da Adecco e Game2Value, durante il quale hanno avuto l’opportunità di progettare l’esperienza futura di ricerca del lavoro nel mondo digitale e di immaginare come potrebbe evolversi il curriculum vitae in questo contesto. Successivamente, i risultati dell’hackathon sono stati presentati attraverso panel e discussioni.

I giovani partecipanti sono stati suddivisi in sei gruppi e affiancati dai mentor di Adecco. Hanno lavorato duramente per creare output creativi, proponendo esperienze di gamification che favoriscono l’engagement dei candidati lungo tutto il percorso di selezione. Inoltre, hanno analizzato le tendenze attuali che danno valore al processo di selezione e hanno affrontato le sfide relative alla corrispondenza tra le competenze richieste dall’azienda e quelle dei candidati.

Nel pomeriggio, l’evento è stato aperto al pubblico e trasmesso in streaming. Virginia Stagni, Chief Marketing Officer di Adecco Italia, e Luca Ruju, General Manager di Giffoni Innovation Hub, hanno dato il via alla sessione. Virginia Stagni ha sottolineato l’importanza di lavorare sulla contaminazione delle competenze e sull’interazione tra persone con background diversi per definire nuovi scenari nel mondo del lavoro e costruire percorsi professionali personalizzati. Luca Ruju, d’altro canto, ha evidenziato l’importanza di permettere alle nuove generazioni di essere protagonisti e non semplici spettatori del proprio futuro, sottolineando il ruolo del gioco nell’apprendimento e nella costruzione di un percorso professionale.

Durante l’evento sono stati organizzati tre panel che hanno coinvolto un totale di 76 persone presenti fisicamente e 500 collegate in streaming. Il primo panel si è concentrato sulle tecniche di gamification come strumento di attrazione dei talenti per le risorse umane, con la partecipazione di esperti del settore. Il secondo panel ha esplorato le nuove opportunità nel settore del gaming e dell’intrattenimento digitale, con la partecipazione di figure influenti nel campo. Infine, l’ultimo panel si è focalizzato sull’intelligenza artificiale e sul suo impatto sul lavoro.

L’evento “Play Your Future” è stato un successo straordinario e ha dimostrato l’importanza di coinvolgere le nuove generazioni e offrire loro opportunità di crescita e intrattenimento. Adecco e Giffoni Innovation Hub hanno dimostrato di credere fermamente nella potenza del gioco e dell’innovazione come strumenti per costruire il futuro del lavoro.

Il Fashion (ri)scopre la Realtà Estesa

Negli ultimi anni, abbiamo assistito a un’incredibile evoluzione nella tecnologia di Realtà Aumentata e XR applicata al mondo del Fashion, a partire dai famosi Google Glass che hanno debuttato all’inizio degli anni 2010. Ora, il nuovo visore per la realtà aumentata di Apple, chiamato Vision Pro, sembra essere la prossima grande rivoluzione nel campo della tecnologia e già l’industria del Fashion è pronto a cavalcare questa imminente rivoluzione digitale.

Il Vision Pro segue una tendenza già avviata da altre aziende come Microsoft, Google e Meta, che stanno lavorando per fondere sempre di più il mondo reale con quello virtuale.

Ma cosa significa tutto questo per il mondo della moda?

Sappiamo già che la gamification è un obiettivo importante per i marchi di lusso, che cercano di popolare il Metaverso e creare versioni digitali dei loro prodotti più iconici. Marchi come Gucci, Prada e Valentino hanno già integrato servizi di prova virtuale sui loro siti web, consentendo ai clienti di provare gli accessori o persino intere collezioni in realtà aumentata. L’utilizzo dei visori potrebbe rappresentare una soluzione interessante anche per stimolare l’interesse verso i negozi fisici.

Al momento, il Vision Pro è principalmente lanciato per migliorare l’esperienza di streaming, di gioco e di lavoro, ma potrebbe in futuro integrarsi con le app dei marchi di lusso. Apple ha sempre saputo come far leva sull’appeal estetico dei propri prodotti, rendendoli parte integrante dell’outfit. Pensiamo solo all’Apple Watch o agli AirPods Max che hanno influenzato il ritorno delle cuffie oversize. Il marchio Apple potrebbe fare la differenza rispetto ad altri visori già presenti sul mercato.

Nel frattempo, le applicazioni più popolari della realtà aumentata includono gli smart mirror, che vengono sempre più utilizzati nel settore della moda e del beauty per il visual merchandising e la pubblicità. Offrono un valore aggiunto in termini di promozione gratuita grazie ai contenuti generati dagli utenti. Marchi come Coach, Tommy Hilfiger e L’Oréal hanno già collaborato con piattaforme di realtà aumentata per offrire esperienze uniche ai propri clienti. Inoltre, piattaforme come Over e Spatial hanno organizzato sfilate virtuali, in cui hanno partecipato marchi di moda importanti come Dolce & Gabbana, Gucci e Tommy Hilfiger.

In sintesi, ci sono molte opportunità per sperimentare con la realtà aumentata nel mondo della moda. Apple ha un impatto significativo nel settore, influenzando anche i marchi di lusso che si adattano alle evoluzioni dei prodotti Apple. Il Vision Pro potrebbe vendere da 200.000 a oltre 1 milione di unità nel primo anno, secondo Business of Fashion. Solo il tempo dirà se queste nuove tecnologie avranno davvero successo, ma è certo che la moda sta spostando sempre di più verso l’intrattenimento e la dimensione del gioco, aprendo nuove possibilità per i marchi di lusso e i consumatori.

La Cultura del Videogioco protagonista del Giffoni Good Games

Giffoni Good Games, ideato e realizzato da Giffoni Innovation Hub in collaborazione con Giffoni Experience, abbraccia l’entusiasmante panorama delle startup e del cinema, ponendosi come luogo d’incontro e di celebrazione del buon giocare e di tutto l’universo delle nuove tecnologie. La prima edizione si svolgerà sabato 1 e domenica 2 luglio, a Giffoni Valle Piana (SA), presso le strutture della Giffoni Multimedia Valley. Il comune della città patrocinerà l’iniziativa, accogliendo Gen Z e Millennial in un mondo parallelo, nel quale saranno immersi nelle nuove tendenze, dimostrando quanto il videogame sia un’industria dall’alto impatto sociale, che esula dal semplice intrattenimento per creare una comunità vibrante e culturalmente attiva, dove creator, professionisti del settore ed appassionati si uniscono per creare, discutere e costruire il panorama moderno del mondo dei videogiochi.

A dimostrazione dell’elevato grado di interattività culturale insita nell’universo delle nuove tecnologie, il poster di questa prima edizione è stato realizzato da Andrea Palmitano, in arte Palmen, artista milanese che, in diretta sul canale Twitch di Dario Moccia, lunedì 15 maggio ha tradotto in immagini i valori della manifestazione attraverso un’opera d’arte realizzata per la community davanti alla community stessa, coinvolgendola nel processo creativo e rendendola parte integrante dell’esperienza.

Saranno moltissimi gli ospiti degni di nota del Giffoni Good Games, tra cui spicca Fabio Viola, professionista dell’industria con alle spalle titoli come Fifa, The Sims e Crash Bandicoot, e che oggi è uno dei massimi esperti al mondo di gamification. Nell’ultima decade ha supportato aziende, enti pubblici e musei nella comprensione e implementazione delle logiche di coinvolgimento nei loro prodotti, processi e servizi. Insegna in numerose università ed accademie e con il suo collettivo di artisti TuoMuseo ha realizzato progetti per importanti musei e siti d’interesse culturale. Altro ospite d’eccezione il game developer e startupper Christian Pulieri, che per l’occasione realizzerà un videogioco in tre ore partendo dalle idee del pubblico, in un’attività imperdibile per vedere da vicino i processi di realizzazione di un progetto videoludico. Insieme alla sua startup Math Lord, Pulieri si pone l’obiettivo di innovare l’insegnamento della matematica attraverso l’uso dei videogiochi.

Una delle maggiori attrazioni dell’evento sarà senza dubbio il Creator District, l’acclamato format creato da Dario Moccia e Davide Masella che condivide con Giffoni Good Games l’amore per l’innovazione e l’entusiasmo verso le nuove forme della comunicazione. Creator District raduna i più grandi creator in circolazione e le loro foltissime community, mettendoli in contatto diretto e trasformando così il virtuale in reale, con eventi, spettacoli e molto altro. Tra gli ospiti più attesi ci saranno alcuni degli influencer più famosi e riconosciuti della scena italiana. Virginia “Kafkanya” Gambatesa, Sabaku e Giorgio “Pow3r” Calandrelli saranno presenti per coinvolgere i fan in attività entusiasmanti e sessioni di meet & greet. Sarà un’opportunità unica per incontrare e interagire con i protagonisti indiscussi del mondo dei videogiochi, condividere la propria passione e vivere momenti indimenticabili. I primi otto contenuti annunciati sono imperdibili, come il panel dedicato alle grandi mascotte videoludiche, tra origine, arte e comunicazione e l’evento-spettacolo dedicato al mondo delle Speedrun, con professionisti che si sfidano a completare i giochi più impegnativi nel minor tempo possibile.

UN’ACADEMY DA OSCAR

Le attività d’interesse saranno anche opera dei numerosi partner dell’evento. Side Academy sarà Educational Partner: l’accademia punta alla formazione di figure professionali altamente specializzate nel campo del cinema d’animazione, degli effetti speciali, dell’advertising e dei videogame. A Giffoni Good Games proporrà workshop e laboratori insieme a un’ospite veramente speciale: Sarah Arduini, docente e premio Oscar per i migliori VFX nel film Jungle Book.

Si unisce, inoltre, la società GL17CH, come Multigaming Partner dell’evento. Nata dall’ambizione del calciatore Ciro Immobile, realizzerà grandi attività che metteranno in sinergia lo sport reale e quello virtuale, promuovendo i valori della cultura sportiva. Prima fra tutte l’area FIFA Pro Club & Tournament, in un vero e proprio campo da calcio in erba sintetica, ci saranno 22 postazioni gaming Fifa per vivere diverse esperienze: ogni partecipante giocherà nei panni di un singolo calciatore all’interno della squadra, si disputeranno anche le fasi finali del torneo che partirà a giugno con un premio davvero speciale, GL17CH permetterà al vincitore di vivere una stagione da Pro Player. Presente anche l’area From Real To Sim, con 6 postazioni da Sim Racing, 2 delle quali appositamente studiate per consentire alle persone affette da disabilità di immergersi nell’universo e-sport, per trasmettere i valori del motorsport in un dialogo tra piloti Sim e piloti reali del team Kessel.

Tech and Fun Partner dell’evento sarà Samsung che, non poteva non confermare la propria presenza a Giffoni Good Games: consapevole del valore importante acquisito sempre più dalla tecnologia nell’ambito dell’intrattenimento e nel gaming. Samsung è diventata sinonimo di divertimento e passatempo ma anche di condivisione, community attiva, interazione e forte coinvolgimento. L’azienda sta di fatto abbracciando un percorso evolutivo ed innovativo nel settore tecnologico per essere al fianco delle nuove generazioni con un approccio sempre più inclusivo, immersivo e ibrido, al fine di offrire le migliori esperienze di gioco, intrattenimento e lifestyle. Un’esperienza che sarà possibile vivere direttamente all’interno dell’area dedicata, in cui poter esplorare l’avveniristica camera da gamer Samsung.

Grande novità anche sul fronte proiezioni: Animation Partner sarà Crunchyroll, la piattaforma di streaming dedicata esclusivamente al mondo degli anime. Durante la due giorni dell’evento verranno proiettati alcuni episodi delle serie più amate del momento. Largo spazio anche al K-Pop grazie a KST – Kpop Show Time, associazione che da anni divulga la cultura e la musica coreana nel nostro paese. Tra talk, esibizioni e random dance, le atmosfere del K-Pop saranno parte integrante della manifestazione.

IL MEGLIO DELL’ESPORT TRICOLORE

I riflettori saranno puntati sulla Gaming Area e sull’E-sports Stage. A disposizione numerose postazioni di gioco free to play, che permetteranno ai partecipanti di andare alla ricerca del videogioco preferito tra una miriade di titoli disponibili, dai più acclamati alle grandi anteprime che stanno per essere lanciate sul mercato. Gli amanti della competizione potranno mettersi alla prova e sfidare gli amici partecipando a uno dei tornei di e-sport in programma, o giocando spalla a spalla con i top player presenti.

Durante i due giorni, si svolgeranno i playoff della decima stagione della Italian Rocket Championship, il campionato italiano ufficiale di Rocket League. Le quattro squadre più forti si sfideranno dal vivo per decretare il vincitore del Summer Split. Il torneo è organizzato da PG Esports, la prima società italiana dedicata al gaming competitivo e Tournament Organizer di tantissimi eventi esport su scala nazionale.

Infine, uno dei momenti più attesi sarà la finale dell’University Master, il primo torneo di videogiochi tra università italiane organizzato da 2WATCH, media-tech company partner dell’evento che da anni opera nel settore dell’e-sport e del gaming, in collaborazione con Gazzetta Dello Sport. L’evento è aperto a tutti gli studenti universitari: chi supererà le fasi preliminari potrà accedere, direttamente in fiera, al Torneo dei Campioni, in cui si sfideranno in appassionanti partite di Rocket League e Clash Royale per determinare il più abile tra loro. In palio ci saranno numerose borse di studio, che sosterranno il percorso accademico dei vincitori.

 

PROIEZIONI ESCLUSIVE

Crunchyroll diventa partner di Giffoni Good Games, l’evento dedicato al gaming ed alla cultura interattiva che avrà luogo l’1 e 2 luglio alla Multimedia Valley di Giffoni Valle Piana, vicino Salerno. Crunchyroll e Giffoni Good Games celebreranno il mondo degli anime con imperdibili proiezioni esclusive.

  • 1 luglio ore 14.00 – Crunchyroll presenta ‘MAPPA revolution’. Lo Studio MAPPA è uno degli studi più rivoluzionari per l’animazione giapponese negli ultimi anni e sta per tornare in esclusiva su Crunchyroll con la seconda attesissima stagione di Jujutsu Kaisen dal 6 luglio. Vediamo insieme alcuni dei maggiori successi che lo hanno reso questo studio un vero punto di riferimento per i fan degli anime spaziando in storie e generi completamente diversi tra loro: CHAINSAW MAN (doppiato), VINLAND SAGA (doppiato), ZOMBIELAND SAGA (sub ita), TAKT OP. DESTINY (sub ita)
  • 2 luglio ore 11.00 – ogni nuova stagione porta con sé non solo nuovi anime ma anche nuovi doppiaggi! Oggi in esclusiva vedremo due dei titoli doppiati di maggior successo delle ultime settimane: BLUE LOCK (doppiato), THE LEGENDARY HERO IS DEAD (doppiato)

Il Giro d’Italia si evolve nel Metagiro

Giro d’Italia torna a essere protagonista, anche nel mondo digitale. Grazie alla partnership fra RCS Sport e VVITA, brand italiano di riferimento nel mondo Web3, la Corsa Rosa rilancia le sue collezioni digitali ricche di benefit e annuncia l’arrivo del Metagiro, un nuovo spazio virtuale iper-realistico dedicato agli appassionati.

Paolo Bellino, Amministratore Delegato e Direttore Generale di RCS Sport:

“Il processo di trasformazione digitale del Giro d’Italia rappresenta una priorità per la nostra organizzazione e la Partnership con VVITA ne è la dimostrazione, assieme, potremo raggiungere nuove audience e nuovi target digitali, accrescendo ulteriormente la notorietà del Brand Giro d’Italia ed offrendo alla nostra fan base strumenti digitali innovativi come il Metagiro”.

Achille Minerva e Marco Capria, fondatori di VVITA:

“La rinnovata partnership con RCS Sport ci permette di portare il Giro d’Italia sempre di più nel futuro. L’utilizzo delle tecnologie Web3 rappresenta in questo senso un modo davvero straordinario per espandere i confini dell’esperienza reale, esaltando tutto il patrimonio di valori che hanno reso il Giro d’Italia un’eccellenza nel mondo”.

L’iniziativa, accompagnata da una campagna dal titolo Nel Paese Delle Meravigli3, è pensata per offrire un modo completamente nuovo e coinvolgente per vivere la magia del Giro. Le nuove collezioni digitali presenti all’interno di VVITA-collections permettono di acquisire i simboli che hanno fatto la storia del Giro d’Italia, ricreati in computer grafica 3D e resi unici e autentici dall’associazione alla blockchain, e ricevere sempre un benefit, come l’abbonamento digitale a La Gazzetta dello Sport, la Maglia Rosa fisica e il pass per accedere all’ultima tappa di Roma e seguire i corridori a bordo dell’auto ufficiale dell’organizzazione. Non mancheranno le quattro maglie autografate dai vincitori, oggetto di un drop esclusivo dedicato al Trofeo Senza Fine che si aprirà a fine Giro.

Con le collezioni debutta anche il Metagiro, la nuova casa digitale del Giro d’Italia, uno spazio esplorabile in 3D che non ha precedenti nel mondo delle competizioni ciclistiche e pensato per espandere i confini dell’esperienza reale attraverso gli straordinari strumenti offerti dalla tecnologia digitale.

Metagiro proietta gli utenti in un borgo futuristico che supera i confini dello spazio e del tempo, tratteggiando una linea di continuità fra passato, presente e futuro. Al suo interno una serie di aree tematiche in continua evoluzione che daranno ai fan del Giro la possibilità di godere di una serie di esperienze immersive non solo durante i 21 giorni della corsa ma per tutto l’anno. Le porte del Metagiro si apriranno in concomitanza con la partenza della competizione ciclistica. Da PC o da qualsiasi dispositivo mobile, gli utenti potranno visitare l’ambiente virtuale per avere informazioni sulle tappe e scoprire le straordinarie riproduzioni in 3D del Trofeo Senza Fine, della Maglia Rosa e delle altre maglie simbolo. Nuove aree tematiche e nuove funzioni verranno sbloccate nel corso del tempo trasformando il Metagiro in un vero e proprio metaverso in grado di offrire esperienze sempre più interattive e appassionanti. Sarà possibile creare avatar personalizzati, rivedere i momenti epici, entrare nella Hall of Fame dei campioni che hanno fatto la storia del Giro, effettuare acquisti, sfruttare gli elementi della gamification per acquisire benefit unici legati alla Corsa Rosa.

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