Il metaverso verso la prossima rivoluzione: un nuovo modo per guadagnare nei mondi virtuali

Coderblock, la tech company made in Italy ha annunciato l’apertura della Season 1 di vendita di terreni virtuali edificabili presentando anche “Coderblock Ads” e Creator Marketplace, le nuove piattaforme di monetizzazione per i Creator! Il Metaverso assume sempre più un ruolo fondamentale nel cambiare la vita quotidiana e l’economia delle persone tentando di fornire una rappresentazione virtuale di un mondo reale caratterizzato anche da aspetti legati ai social network, alla gamification, al commercio online, o a una combinazione di essi. Secondo Emergen Research si prevede che il mercato globale del metaverso riesca a crescere fino a 280 miliardi di dollari entro il 2025. Infatti secondo molti analisti di mercato e studi internazionali sta già attirando l’interesse di aziende e consumatori di tutto il mondo, nonostante molti dei suoi applicativi siano ancora in fase di sviluppo e la curva di adozione dei consumatori sia ancora nella fase iniziale.

In questa visione florida, Coderblock non si presenta impreparato e annuncia l’apertura della Season 1 ufficiale delle proprie land. Dopo il grande successo della pre-sale dello scorso febbraio (dove in poche settimane si è arrivati al sold out) e dopo l’opening della versione Alpha del suo Open World, la tech company decide di tornare sul mercato per rimodellare le opportunità di investimento nel settore del virtual real estate grazie alla compravendita di terreni edificabili.

Ben 3.000 le land in vendita che saranno situate nella mappa centrale del pianeta e circonderanno Hexagon City, ovvero la capitale di Coderblock. Un ritorno alle origini, questo, perché Hexagon è stata la prima piazza virtuale popolata dagli utenti nel metaverso di Coderblock durante le prime closed beta a luglio 2022 e durante la prima Open Beta di Coderblock nel dicembre dello stesso anno. Lo scorso anno, era solo una piazza, ma tra non molto sarà messa a disposizione l’intera città, che a sua volta sarà collegata in maniera stretta alla Lore, ovvero la storia alla base del videogioco di Coderblock, il cui prologo è stato annunciato da pochissimi giorni.

Con l’acquisto di una o più land, che potrà essere eseguito sia tramite criptovaluta (USDC/USDT) sia con carta di credito, i proprietari avranno la possibilità di personalizzarle e brandizzarle in totale libertà grazie al builder, lo strumento online che consente di costruire, sul proprio territorio NFT, gli scenari che al meglio rappresentano i propri obiettivi, attraverso un ricco catalogo contenente più di 1.000 edifici e props 3D, oltre alla possibilità di caricare ulteriori modelli 3D personalizzati.

A quanto pare, la Season 1 di Coderblock promette una nuova esperienza ricca di novità e vantaggi a partire dalla scelta della posizione del proprio lotto all’interno del mondo virtuale e alla possibilità di poter utilizzare il proprio NFT certificato come nuovo touchpoint per incrementarne, non solo i guadagni, ma anche le opportunità di lead generation. Inoltre, sarà possibile avvalersi del Creator Marketplace, ovvero la piattaforma interamente dedicata alla creazione di esperienze virtuali capace di curare il matchmaking e il contatto diretto tra creator e brand al fine di favorire profitto tramite le sponsored experiences.

Ma le novità non finiscono qui perchè, al fine di creare valore all’interno della propria land, ogni proprietario potrà realizzare creative quest experiences per coinvolgere quanti più utenti possibile e avvalersi di “Coderblock Ads”, la nuova piattaforma di advertising che permetterà di guadagnare in maniera diretta attraverso le interazioni dei diversi visitatori sul proprio terreno.

Non è più una novità che l’opportunità di acquistare terreni virtuali possa rappresentare un ottimo investimento per il futuro capace di generare guadagni e moltiplicare nel tempo il valore iniziale delle land acquistate; oltre alla possibilità di affittarle o addirittura rivenderle proprio come un real estate. Infatti, l’idea di metaverso di Coderblock è proprio quella di estendere il mondo reale a quello virtuale così da permettere a tutti – che siano semplici utenti o aziende – di accrescere le proprie opportunità di business costruendo la propria storia, come spiega il CEO, Danilo Costa:

«Il metaverso si presenta come una realtà digitale in cui le persone possono interagire tra loro e con il mondo circostante in modo immersivo con potenzialità importanti e soprattutto scalabili. Con la nuova Season di vendita abbiamo deciso di fare un altro passo avanti verso la nostra visione a lungo termine, dando ai Landowner un nuovo strumento di guadagno diretto dalle proprie land. Coderblock ADS nasce per creare ulteriore valore sui lotti virtuali di Coderblock attraverso un sistema che consentirà ai proprietari di diventare, oltre che Creators, dei publisher, ospitando e distribuendo sulle proprie land campagne advertising dei diversi brand che investiranno in pubblicità. Coderblock ADS e Creator Marketplace permetteranno, infatti, di creare una vera e propria economia che renderà il nostro mondo virtuale un luogo immersivo in cui il gaming incontrerà il business nelle infinite opportunità del 3D internet».

Per approfondire, iscrivetevi al sito ufficiale: coderblock.com/metaverse/signup?referral=satyrnet

Apple Vision Pro: gli Occhiali per vivere la Realtà Aumentata!

Se ami la tecnologia, sicuramente avrai sentito parlare del nuovo prodotto di Apple: il Vision Pro. Questo innovativo computer indossabile ti consente di eseguire applicazioni nello spazio che ti circonda, grazie alla tecnologia chiamata “spatial computing”. Si tratta del primo computer di Apple basato sulla realtà aumentata (AR), che sovrappone elementi digitali al mondo reale per arricchire la tua esperienza.

Introducing Apple Vision Pro

Contrariamente alla realtà virtuale (VR), che ti immerge in mondi virtuali completamente separati dalla realtà, l’AR ti permette di interagire con le applicazioni mantenendo il contatto con il mondo reale. Con il Vision Pro puoi utilizzare diverse app come Excel, Webex e Slack come se fossero fogli di lavoro, monitor o tablet che puoi spostare e ridimensionare a tuo piacimento. Puoi anche goderti film e programmi TV su uno schermo virtuale di alta qualità che sembra un cinema.

Questo dispositivo ti offre la possibilità di trasformare il tuo spazio personale in un ambiente di lavoro o gioco interattivo, consentendoti di fare tutto ciò che faresti con un computer tradizionale in modo più coinvolgente e innovativo. Vision Pro è perfetto per chi è interessato alla tecnologia di realtà aumentata e desidera esplorare nuove possibilità.

Apple ha integrato nel Vision Pro una serie di sensori, lenti, proiettori e un processore specializzato per proiettare elementi virtuali nel mondo reale. Grazie alla tecnologia EyeSight, il visore utilizza un display frontale per mostrare i tuoi occhi ad altre persone, garantendo una maggiore comodità durante l’utilizzo. Il Vision Pro è progettato per creare un’esperienza immersiva unendo immagini virtuali e naturali.

Questo dispositivo può essere utilizzato per diversi scopi, come formazione a distanza, applicazioni di navigazione o divertimento con giochi interattivi. Dotato di un sistema di fotocamera per scansionare l’ambiente circostante, il Vision Pro crea una mappa dello spazio reale in cui vengono visualizzati gli oggetti virtuali.

Se sei interessato a esplorare le potenzialità della realtà aumentata e sei disposto a investire in una nuova esperienza tecnologica, il Vision Pro potrebbe essere la scelta giusta per te. Tuttavia, ricorda che, nonostante le sue funzionalità avanzate, presenta alcune limitazioni e sfide da affrontare. Con la giusta attenzione e consapevolezza, potrai sfruttare al meglio le possibilità offerte da questo dispositivo innovativo.

Ai Metaverse: Il progetto di Coderblock per il CES 2024

Coderblock, l’azienda italiana che si è affermata nell’innovazione tecnologica, sarà tra le protagoniste del Consumer Technology Association 2024, l’importante evento che si tiene a Las Vegas dal 9 al 12 gennaio 2024 e che riunisce i principali attori del settore tecnologico internazionale. Durante questa edizione del Ces, Coderblock avrà l’opportunità di presentare ai professionisti del settore il suo Ai Metaverse, una nuova logica di guadagno nel settore immobiliare virtuale. L’azienda è riuscita a trasformare il mondo virtuale in un asset immobiliare tangibile, aprendo così nuove prospettive nel settore del business. Inoltre, sarà presentato anche un nuovo videogioco in fase di sviluppo, che si preannuncia come un modello di impatto diretto per l’intero settore.

Road to CES 2024 👩🏻‍🚀

La presenza di Coderblock al CES 2024 sarà fondamentale per ridefinire l’intera industria IT globale. L‘azienda potrà mostrare al mondo intero le infinite possibilità del suo universo immersivo e consolidare la sua posizione come portavoce dell’innovazione Made in Italy.

Inoltre, Coderblock ha creato uno spazio virtuale all’interno del suo metaverso, che permetterà alle startup italiane presenti al CES di mostrare i propri prodotti e servizi. Questo darà loro l’opportunità di mettere in luce le competenze tecnologiche italiane sul mercato americano. Il fondatore e CEO di Coderblock, Danilo Costa, ha sottolineato l’obiettivo di questa iniziativa: massimizzare la visibilità delle startup italiane, valorizzare la comunità italiana e dimostrare le potenzialità del metaverso come strumento per creare nuove opportunità di business. La presenza di Coderblock al CES 2024 è quindi un passo fondamentale per far emergere l’Italia come protagonista dell’evento di Las Vegas e per esplorare nuove frontiere nell’esperienza del cliente, nella fidelizzazione e negli investimenti nel mondo virtuale.

Grazie al suo Ai Metaverse, Coderblock sarà il palcoscenico digitale per i principali attori del settore tecnologico italiano, scelti dall’Italian Trade Agency. Aziende come BES TESTTM, Ganiga, Coverride, ArtCentrica, Alert-Genius, Kintana, Sport Business Lab Consultancy, TokNox, INNOVA, Alert Genius e M2TEST Srl presenteranno le loro innovazioni sia nella realtà fisica che nel metaverso italiano. Questa sarà un’occasione unica per queste aziende per farsi notare e attirare nuovi investimenti nel mondo virtuale.

Readyverse, il metaverso ufficiale di Ready Player One, arriverà nel 2024

Ready Player One, il celebre romanzo di fantascienza di Ernest Cline e il suo adattamento cinematografico diretto da Steven Spielberg avranno presto una nuova vita nel metaverso. Si chiama The Readyverse ed è il progetto annunciato da Readyverse Studios, una nuova società fondata da Shara Senderoff e Aaron McDonald, co-fondatori di Futureverse, una piattaforma leader nelle tecnologie di intelligenza artificiale e metaverso. Al team si sono uniti anche Ernest Cline, autore e creatore del franchise Ready Player One, e Dan Farah, produttore del film omonimo.

The Readyverse sarà una piattaforma interattiva e dinamica di esperienze digitali interconnesse, basata sul web3, la nuova versione decentralizzata di internet che utilizza la blockchain e le criptovalute. Il web3 permette agli utenti di avere il controllo dei propri dati, della propria identità e dei propri beni digitali, senza intermediari centralizzati. In questo modo, i fan di Ready Player One potranno esplorare le loro storie e le loro proprietà intellettuali preferite nel metaverso, in modo sicuro, aperto e interoperabile.

Il primo accordo stipulato da Readyverse Studios è con Warner Bros. Discovery, che ha concesso in esclusiva i diritti di web3 del franchise di Ready Player One. Questo significa che solo nel Readyverse sarà possibile vivere le avventure di Wade Watts e degli altri protagonisti del romanzo e del film, ambientate nel mondo virtuale di OASIS. Inoltre, Readyverse Studios ha ottenuto i diritti esclusivi di web3 per tutte le future opere di Ernest Cline, che potranno essere trasposte nel metaverso.

Ma Ready Player One non sarà l’unica proprietà intellettuale presente nel Readyverse. La società ha infatti annunciato che presto saranno rivelati altri marchi e franchise che si uniranno al progetto, creando un ecosistema ricco e variegato di mondi, personaggi e contenuti.

Shara Senderoff, co-fondatrice di Futureverse e CEO di Readyverse Studios, ha dichiarato: 

“Readyverse Studios sta gettando le basi per trasformare la promessa del metaverso aperto descritto nel romanzo di Cline Ready Player One e nell’adattamento cinematografico di successo in una realtà tangibile; un’esperienza di metaverso aperto multi-mondo, multi-IP e interoperabile per i consumatori di massa. Nessuna IP ha plasmato la cultura e la conversazione globale sul metaverso più di Ready Player One… Il Readyverse sosterrà i principi del metaverso aperto, ovvero proprietà digitale dimostrabile, infrastruttura di proprietà della comunità, decentralizzazione, sicurezza e interoperabilità. Il Readyverse sarà costruito utilizzando la vasta piattaforma tecnologica di Futureverse… Grazie al sofisticato stack tecnologico di Futureverse, in fase di sviluppo da oltre 5 anni, Readyverse Studios è pronto a fare da pioniere nel mercato dei metaversi, che ha il potenziale di raggiungere un valore di 13.000 miliardi di dollari entro il 2030, secondo un recente rapporto di Citi. L’infrastruttura scalabile e facile da usare di Readyverse e gli strumenti per la creazione di contenuti generati dall’intelligenza artificiale consentiranno sia ai titolari di proprietà intellettuale sia ai consumatori di creare esperienze coinvolgenti e immersive.”

Per realizzare il Readyverse, Readyverse Studios si avvarrà della vasta piattaforma tecnologica di Futureverse, che offre strumenti innovativi per la generazione di contenuti basati sull’intelligenza artificiale, come personaggi, oggetti, animazioni e musica. Grazie al sofisticato stack tecnologico di Futureverse, in fase di sviluppo da oltre 5 anni, Readyverse Studios è pronto a fare da pioniere nel mercato dei metaversi, che ha il potenziale di raggiungere un valore di 13.000 miliardi di dollari entro il 2030, secondo un recente rapporto di Citi.

Il Readyverse sosterrà i principi del metaverso aperto, ovvero proprietà digitale dimostrabile, infrastruttura di proprietà della comunità, decentralizzazione, sicurezza e interoperabilità. Questo significa che gli utenti potranno portare con sé i propri avatar, i propri beni e le proprie identità da un mondo all’altro, senza vincoli o limitazioni imposte da terze parti. Inoltre, potranno partecipare alla governance della piattaforma, esprimendo le proprie preferenze e influenzando le decisioni.

Il lancio del Readyverse è previsto per il 2024, ma già da ora è possibile registrarsi sul sito ufficiale per ricevere aggiornamenti e informazioni sul progetto. Non vediamo l’ora di esplorare il Readyverse insieme a voi nel 2024!

Come sta cambiando la narrazione del cibo nel futuro

Il cibo è da sempre un elemento fondamentale della cultura, della storia e dell’identità di ogni popolo. Ma come si racconta il cibo nel futuro, in un mondo sempre più digitalizzato, interconnesso e innovativo? Quali sono le sfide e le opportunità che le nuove tecnologie, il metaverso e le intelligenze artificiali offrono alla comunicazione e alla valorizzazione del patrimonio gastronomico?

Le nuove tecnologie: tra sostenibilità, salute e personalizzazione

Le nuove tecnologie stanno trasformando il modo di produrre, distribuire e consumare il cibo, con implicazioni sia sul piano ambientale che su quello sociale e sanitario. Alcune delle tendenze emergenti nel settore alimentare sono:

  • Le proteine alternative: si tratta di fonti proteiche di origine vegetale, animale o sintetica, che mirano a ridurre il consumo di carne e il suo impatto ecologico. Tra queste, spiccano i prodotti plant-based, che imitano il sapore, la consistenza e il valore nutrizionale della carne, ma sono realizzati con ingredienti vegetali. Il mercato dei prodotti plant-based in Europa ha raggiunto i 4.4 miliardi di euro nel 2020, con una crescita prevista del 49% entro il 2025. In Italia, il settore ha visto un incremento del 25% in termini di vendite nel solo ultimo anno, sottolineando una svolta significativa nelle abitudini alimentari dei consumatori.
  • L’agricoltura sostenibile e le tecnologie emergenti: si tratta di pratiche e soluzioni che mirano a rendere l’agricoltura più efficiente, resiliente e rispettosa dell’ambiente. Tra queste, si segnalano l’agricoltura verticale, che consiste nella coltivazione di piante in strutture verticali, che risparmiano spazio, acqua e fitofarmaci; le microalghe, che hanno un ottimo profilo nutrizionale e un bassissimo impatto ambientale, e che possono essere utilizzate sia per l’alimentazione umana che animale; la blockchain, che permette la tracciabilità dei prodotti alimentari, garantendo la sicurezza e la trasparenza della filiera.
  • Gli alimenti funzionali: si tratta di alimenti che, oltre a fornire nutrienti essenziali, hanno effetti benefici sulla salute, prevenendo o curando alcune patologie. Tra questi, si annoverano i probiotici, che favoriscono l’equilibrio della flora intestinale; gli antiossidanti, che contrastano i radicali liberi e l’invecchiamento cellulare; i fitosteroli, che riducono il colesterolo cattivo; i prebiotici, che stimolano la crescita dei probiotici; gli omega-3, che proteggono il sistema cardiovascolare. In Europa, il mercato degli alimenti funzionali è previsto superare i 60 miliardi di euro entro il 2025, con l’Italia che mostra un aumento del 4.7% nella domanda di questi prodotti.
  • La personalizzazione dell’esperienza di acquisto: si tratta di offrire ai consumatori esperienze di acquisto su misura, basate sulle loro preferenze, esigenze e abitudini. Tra le tecnologie che consentono questa personalizzazione, si citano i chatbot, che interagiscono con i clienti tramite messaggi testuali o vocali, fornendo informazioni, consigli e assistenza; i beacon, che sono dispositivi che inviano segnali a breve raggio, in grado di rilevare la presenza e la posizione dei consumatori nei punti vendita, e di inviare loro offerte, promozioni e suggerimenti personalizzati; i sistemi di raccomandazione, che sono algoritmi che analizzano i dati dei consumatori, come il loro storico di acquisti, le loro valutazioni, le loro ricerche, e che propongono loro prodotti o servizi in linea con i loro gusti e interessi.

Il metaverso: tra immersione, interazione e creatività

Il metaverso è un termine che indica un universo virtuale condiviso, in cui le persone possono interagire tra loro e con gli oggetti digitali, attraverso dispositivi come gli occhiali di realtà aumentata o virtuale, i guanti o le tute sensoriali, le cuffie o gli altoparlanti. Il metaverso offre nuove possibilità di narrazione del cibo, tra immersione, interazione e creatività. Alcuni esempi sono:

  • La realtà aumentata: si tratta di una tecnologia che sovrappone elementi digitali alla realtà fisica, arricchendola di informazioni, immagini, suoni o animazioni. La realtà aumentata può essere utilizzata per raccontare il cibo in modo più coinvolgente e informativo, ad esempio mostrando la provenienza, la composizione, il valore nutrizionale, le ricette o le recensioni di un prodotto alimentare, semplicemente puntando lo smartphone o gli occhiali verso di esso. Un esempio di applicazione di questa tecnologia è il progetto [Foodvisor], che permette di scansionare il proprio piatto e ottenere informazioni sulle calorie, i macronutrienti, le porzioni e i consigli per una dieta equilibrata.
  • La realtà virtuale: si tratta di una tecnologia che crea un ambiente completamente immersivo, in cui l’utente può interagire con gli oggetti digitali come se fossero reali, grazie a dispositivi come gli occhiali, i guanti o le tute sensoriali, che stimolano i sensi della vista, dell’udito e del tatto. La realtà virtuale può essere utilizzata per creare esperienze gastronomiche uniche, in cui l’utente può viaggiare in luoghi esotici, assaggiare cibi diversi, imparare nuove ricette o partecipare a eventi culinari. Un esempio di applicazione di questa tecnologia è il progetto [Project Nourished], che permette di mangiare qualsiasi cibo senza limiti di calorie, allergie o restrizioni dietetiche, grazie a un dispositivo che stimola il gusto, l’olfatto e il tatto, e a un ambiente virtuale che crea l’illusione di essere in un ristorante, in una spiaggia o in una foresta.
  • L’intelligenza artificiale: si tratta di una tecnologia che permette di creare sistemi in grado di apprendere, ragionare, comunicare e risolvere problemi, simulando le capacità cognitive umane. L’intelligenza artificiale può essere utilizzata per generare contenuti creativi, originali e personalizzati, legati al cibo, come testi, immagini, video, musica o voci. Un esempio di applicazione di questa tecnologia è il progetto [OpenAI Codex], che permette di creare codice, applicazioni, siti web o giochi, semplicemente scrivendo in linguaggio naturale cosa si vuole realizzare. Ad esempio, si potrebbe scrivere “crea un sito web che mostri le migliori ricette di pasta italiane” e ottenere il codice e il risultato desiderato.

Questi sono solo alcuni esempi di come le nuove tecnologie, il metaverso e le intelligenze artificiali stanno cambiando la narrazione del cibo nel futuro, offrendo nuove opportunità di comunicazione, educazione, intrattenimento e creatività. Il cibo non è solo un bisogno fisiologico, ma anche un mezzo di espressione, di condivisione, di scoperta e di emozione. E in questo, la tecnologia può essere un alleato prezioso, se usata con consapevolezza, responsabilità e rispetto.

Metaverse Generation Summit 2023

Il Metaverse Generation Summit, un evento di spicco nel calendario tecnologico organizzato da XMetaReal, azienda leader nella creazione di esperienze, servizi e contenuti nel metaverso, ha offerto una visione affascinante e approfondita del futuro dei mondi virtuali.  Presieduto dal visionario CEO di XMetaReal, Vittorio Zingales, il summit ha riunito alcuni dei più brillanti pensatori e innovatori del settore.

Vittorio Zingales ha dichiarato:

“Il Metaverso non è solo una promessa per il futuro, ma una realtà tangibile e in espansione che stiamo plasmando oggi… in XMetaReal, vediamo il metaverso come uno spazio che unisce innovazione, creatività e interazione umana in modi mai visti prima”.

Il Senatore Alessio Butti ha evidenziato le sfide che politica e legislazione devono affrontare nell’era dell’innovazione digitale, sottolineando il valore di un dialogo costruttivo tra il settore pubblico e privato per una maggiore fiducia e adozione delle nuove tecnologie.

Layla Pavone, Coordinatrice Board Innovazione Tecnologica e Trasformazione Digitale del Comune di Milano, ha esplorato il ruolo del cittadino digitale nell’era del metaverso. Ha sottolineato l’importanza della consapevolezza e dell’alfabetizzazione digitale, essenziali per navigare con sicurezza e contribuire attivamente al mondo digitale.

Il summit ha visto la partecipazione di oltre 1000 professionisti, esperti e non, ciascuno dei quali ha portato contributi significativi e prospettive uniche, arricchendo il dibattito e delineando la strada per i futuri sviluppi nel metaverso. Alcuni dei temi chiave che sono stati affrontati durante il Metaverse Generation Summit includono essere cittadini digitali, come vivere consapevolmente le esperienze sul Web 1, 2 e 3, compreso il Metaverso; come il branding si sviluppa in un nuovo mondo virtuale navigando nel Metaverso; l’arte contemporanea e la navigazione tra realtà virtuale e diritti immateriali nel Metaverso; il Metaverso come futuro dell’umanesimo oltre la realtà; la sfida del lavoro nel Metaverso, tra spazi virtuali e nuove soggettività; il Metaverso come strumento del percorso di cura nella Meta-Sanità; costruire il futuro tra realtà e blockchain nell’architettura nel Metaverso.

Hotwire svela i 5 trend della comunicazione che ci accompagneranno nel 2024

Dalla spinta verso il Metaverso all’afflusso di contenuti creati dall’intelligenza artificiale, la cultura digitale è in costante evoluzione, e con essa anche le modalità e i canali scelti dai brand per comunicare con i propri pubblici di riferimento. D’altra parte, i consumatori hanno aspettative sempre maggiori nei confronti dei marchi: che si tratti di acquistare un prodotto, di intrattenimento o di esplorare prospettive diverse, non si aspettano più solo una transazione, bensì di instaurare una connessione.

Ma quali sono gli strumenti che brand e aziende possono sfruttare in questo complesso percorso di fidelizzazione?

Hotwire, società globale di consulenza in materia di comunicazione e marketing al servizio dei brand tecnologici più innovativi, ha stilato una lista dei 5 trend che caratterizzeranno il settore della comunicazione nel 2024 e che le aziende potranno utilizzare come leva strategica per raggiungere il proprio pubblico in modo autentico e coinvolgente.

Beatrice Agostinacchio, Managing Director Hotwire Italia & Spagna ha commentato:

In un mondo che si evolve in maniera sempre più rapida, è importante che i brand si mantengano costantemente aggiornati sulle ultime novità per intercettare e cavalcare i trend del momento e non rimanere indietro rispetto ai propri competitor, al proprio tempo e a quello che i propri utenti richiedono. L’applicazione di queste tendenze non deve però essere fine a sé stessa, è necessario partire sempre da un ascolto attento dei propri pubblici di riferimento, così da capire i rispettivi bisogni ed entrare in connessione con loro in maniera profonda”.

5 trend della comunicazione per il 2024 secondo Hotwire

  1. Intelligenza artificiale sempre più al centro: l’intelligenza artificiale (AI) è una forza trainante già in diversi settori e nel 2024 è destinata a svolgere un ruolo ancora più significativo anche nella comunicazione. Dall’analisi dei dati alla possibilità di creare contenuti grazie all’AI generativa, l’Intelligenza Artificiale sta, da un lato, modificando il modo in cui interagiamo con i contenuti e dall’altro diventando uno strumento sempre più imprescindibile. Si prevede, quindi, uno scenario di grande opportunità, con questi nuovi strumenti che incentiveranno la nascita di nuove figure professionali e spingeranno gli esperti del settore a individuare soluzioni comunicative più coinvolgenti, incrementando la capacità di generare contenuti nuovi e idee innovative. Per sfruttarne il pieno potenziale, l’Intelligenza Artificiale dovrà essere integrata a supporto del proprio business, sia per comunicare con i clienti che per le attività interne. Le aziende, oggi, hanno approcci ancora molto diversi nei confronti di questa nuova tecnologia, che vanno dall’entusiasmo al timore, e il ruolo di un buon consulente di comunicazione sarà fondamentare per indicare un brand storytelling efficace che li accompagni in questo cammino.
  2. Dati a supporto della comunicazione: già da diversi anni il settore della comunicazione si sta spostando verso un approccio sempre più orientato ai dati, grazie anche all’avanzamento tecnologico e alle maggiori capacità di analisi. Ma c’è margine per fare di più, e meglio, nel 2024: sarà fondamentale creare un ambiente in cui questi dati non solo vengano raccolti e monitorati adeguatamente ma che, grazie anche al supporto dell’AI, siano poi analizzati e utilizzati strategicamente. Con l’utilizzo dell’AI, infatti, sarà possibile analizzare i dati provenienti da diverse fonti per raccogliere informazioni utili a conoscere meglio il proprio target e comunicare in maniera efficace. I consumatori si muovono su molte piattaforme, alla ricerca di contenuti che rispondano ai loro interessi. Inoltre, il pubblico ha la necessità di instaurare un legame emotivo con il brand; pertanto, un messaggio mirato può essere molto più significativo e avere un impatto duraturo sul marchio o azienda. Analizzare i dati consente così di creare contenuti personalizzati, posizionando al contempo il marchio.
  3. Realtà aumentata e realtà virtuale per dare vita ad esperienze uniche: la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale (VR) non sono più limitate al mondo dei videogiochi e della fantascienza, ma stanno ridefinendo il modo in cui i brand si raccontano, informano e coinvolgono gli utenti. Il mercato globale di AR e VR dovrebbe raggiungere i 297 miliardi di dollari entro il 2024 (un valore circa dieci volte maggiore rispetto al 2021)[Fonte: Statista via Forbes], e sempre più anche le aziende del settore della comunicazione e delle relazioni pubbliche ne stanno sfruttando la potenza per trasportare gli utenti in ambienti virtuali, offrendo loro esperienze innovative, al confine tra realtà e immaginazione e ormai davvero iperrealistiche. Questi strumenti sono in grado di incidere in maniera significativa sul modo in cui brand e aziende riescono a comunicare, coinvolgendo e attraendo il proprio target. I consumatori sono disposti a farsi guidare dalle tecnologie che offrono la possibilità di traslare il prodotto virtuale in una situazione reale, prima ancora dell’acquisto, così da osservarne le varie caratteristiche e scegliere quello preferito. Grazie all’AR, ad esempio, le aziende hanno a disposizione strumenti sempre più performanti per replicare le peculiarità tipiche dello shopping nei negozi fisici, come ad esempio la possibilità da parte dei consumatori di provare virtualmente capi, calzature, accessori e molto altro semplicemente con un click del proprio smartphone.
  4. ESG e sostenibilità per un impatto positivo: riducendo l’impronta di carbonio e promuovendo pratiche eco-compatibili, anche il settore della comunicazione sta sfruttando la tecnologia per fare la differenza a livello ambientale. La crescente attenzione alla sostenibilità non è solo una responsabilità aziendale, ma anche un riflesso di ciò che conta per i consumatori, sempre più coinvolti e attenti al tema. Un ampio numero di clienti, infatti, ritiene che le aziende debbano avere una forte coscienza sociale, impegnandosi attivamente per supportare la causa. La sostenibilità influenzerà anche le strategie di marketing e comunicazione, con le aziende che metteranno in evidenza le proprie pratiche e prodotti eco-compatibili per attirare l’interesse dei clienti consapevoli. Grazie all’evoluzione della tecnologia, sarà possibile proporre modelli di comunicazione (copy, materiali per la stampa, comunicazioni interne ecc.) sempre più attenti all’ambiente e guidare un cambiamento positivo. Assolutamente da evitare, ovviamente, pratiche come il greenwashing o il meno noto greenhushing, ossia la tendenza emergente a non divulgare informazioni riguardanti strategie o azioni green adottate, per timore che queste possano comportare una qualche forma di rischio reputazionale.
  5. Social media e influencer marketing per uno storytelling più coinvolgente: con oltre 303 milioni di content creator a livello mondiale[Fonte: Adobe Future of Creativity] e un valore globale di quasi 20 miliardi di dollari[Fonte: Commissione Europea], è ormai sdoganato il potere di influenza di questi personaggi, e si stima che nel 2024 l’influencer marketing rappresenterà ancora di più una leva strategica per le aziende che desiderano raggiungere il pubblico in modo autentico e coinvolgente. Che si tratti di influencer micro o macro – o di un mix di entrambi – è importante procedere sulla base di dati e insight per definire la migliore modalità per entrare in contatto con nuovi potenziali clienti e al contempo continuare a consolidare la relazione con quelli esistenti. Contestualmente, è importante continuare a studiare e analizzare le diverse piattaforme social su cui questi influencer si muovono (a piattaforme diverse corrispondono pubblici diversi), monitorare le novità (si pensi al boom di BeReal dello scorso anno, o al fatto che a breve Threads di Meta arriverà anche in Europa) e valutare se e come integrarle nella propria strategia di comunicazione.

Beatrice Agostinacchio, Managing Director Hotwire Italia & Spagna ha dichiarato:

“Nello studio e nell’applicazione di questi trend di comunicazione, ci sono tre parole chiave che, come professionisti della comunicazione, vorrei ci accompagnassero nel 2024. La prima è semplificazione: nonostante le continue novità che entrano a far parte del nostro settore, mantenere una brand narrative coerente, concisa, ingaggiante e sempre autentica. Personalizzazione: che si stia parlando ai brand, ai media o al consumatore finale, è importante che la comunicazione sia il più possibile 1-to-1 invece che 1-to-many, così da essere più ingaggiante e d’impatto. Infine, flessibilità: lo scenario è in continua evoluzione, e noi dobbiamo essere sempre pronti e flessibili ad adattarci al cambiamento abbracciando tutto quello che il futuro ci prospetta, imparandolo a leggere con anticipo.“

Si conclude Lucca Comics & Games 2023: appuntamento al 2024 dal 30 ottobre al 3 novembre

Lucca Comics & Games si è dimostrata ancora una volta uno spazio contemporaneo, fatto di tanta immaginazione ma altrettanta realtà, confronto e partecipazione, nel quale i grandi temi si sono trasformati in disegni, parole, immagini, rappresentazioni, incanalando le emozioni e le ragioni in un preziosissimo flusso creativo.  Questo è stato possibile in un contesto territoriale afflitto dal maltempo, i cui segni rimarranno indelebili per tutti coloro che sono stati colpiti, attorno ai quali si stringe tutta la comunità del festival e ai quali sarà destinata parte dei fondi raccolti con l’asta di beneficenza dell’Area Performance.

Durante questa edizione abbiamo avuto la testimonianza che Lucca Comics & Games rappresenta più della somma delle sue parti; non si misura solo con i numeri. Non sono solo i 314.220 biglietti venduti, i 15.000 addetti ai lavori accreditati, i 700 espositori, le centinaia di ospiti presenti da tutto il mondo (dall’Asia al Sudamerica, agli Stati Uniti, passando per l’Europa), Lucca Comics & Games è anche il ritrovo per i grandi assenti, per chi non c’è ma partecipa da remoto, come gli oltre 130.000 spettatori unici che hanno seguito le dirette del Live Show su Twitch o gli spettatori che hanno guardato gli speciali e le dirette di Rai (ultima quella in onda su Rai 3 oggi dalle 13:00 alle 13:55, rivedibile su RaiPlay).

La chiusura è avvenuta sul palco del Padiglione Carducci, con la consegna a sorpresa dell’autoritratto di Luis Royo che insieme a quello di Frank Miller arricchiranno la collezione della Gallerie degli Uffizi. 

 Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics & Games:

“La capacità di inglobare nel festival le complessità del vivere contemporaneo è un segno di maturità ed è una delle chiavi del successo di Lucca Comics & Games 2023. Complessità che siamo orgogliosi di aver affrontato guidati da valori universali condivisi con tutta la nostra comunità. Questa edizione segna un passaggio di crescita ulteriore, un nuovo percorso che ci prepara alle prossime edizioni con la certezza che l’accoglienza, l’unione, il rispetto della pluralità delle opinioni e delle sensibilità, siano i pilastri di una manifestazione che è e vuole sempre più essere, un punto di riferimento per il settore a livello internazionale e luogo confortevole per tutti”.

 Il dibattito di questa edizione è stato l’arricchimento più importante, ciò che alimenta le speranze verso un futuro all’insegna dei valori rappresentati dalla splendida bandiera disegnata da Tomer e Asaf Hanuka che sventola sul poster di Lucca Comics & Games, perché ciò che ci tiene qui, gli uni al fianco degli altri, è la comune passione per le storie, quelle vere, quelle che ci fanno migliorare, insieme.

AREA COMICS

Una serie di incredibili momenti ha segnato l’area Comics con un programma capace di celebrare i Maestri, valorizzare i talenti emergenti e i nuovi progetti editoriali – dal Project Contest alla Self Area, passando per le portfolio review dell’Area Pro – e al tempo stesso cogliere le sfide della contemporaneità. Oggi più che mai il fumetto ha un ruolo di strumento privilegiato per veicolare il dibattito e raccontare il presente, in tutte le sue complesse sfaccettature, come evidenziato nell’incontro Raccontare la guerra. Il mondo, i conflitti, il ruolo della cultura che ha visto protagonisti Emergency (Simonetta Gola) e la Comunità di Sant’Egidio (Mario Marazziti), charity partner di Lucca Comics & Games, insieme con Agnese Pini, direttrice del Gruppo Editoriale QN, Tito Faraci, autore e curatore editoriale per Feltrinelli, gli autori Leo Ortolani, Roberto Recchioni e Sio in dialogo con Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics & Games.

Un’edizione all’insegna del confronto e del dibattito, che ha visto alternarsi sui palchi delle sale incontri alcuni dei nomi più prestigiosi del fumetto mondiale. Per le “voci d’Oriente”, tredici autori e autrici provenienti da Giappone, Corea, Cina e Taiwan hanno regalato incontri e firmacopie speciali ai numerosissimi fan: dal Sol Levante sono stati con noi Naoki Urasawa, Hiro Mashima, Usamaru Furuya (anche protagonista della mostra Usamaru Furuya: This Time is Different a Palazzo Ducale), Masaaki Ninomiya, Kan Takahama, Keigo Shinzo, Shintaro Kago, Satsuki Yoshino, Eldo Yoshimizu. E ancora la coreana Mingwa, il cinese Liang Azha, gli esponenti di Taiwan Animo Chen e Rimui Yumin.

Tanti i momenti vissuti con passione, anche dagli ospiti, tra lacrime di commozione e la gioia data dalla calorosissima accoglienza del pubblico lucchese. Tra questi, l’emozione di Giancarlo Berardi che, in occasione dei 25 anni di Julia, è stato premiato a sorpresa dal Sindaco e dal presidente di Lucca Crea durante il Keynote Bonelli; Garth Ennis che confessa di non essersi mai sentito accolto così calorosamente come a Lucca in una convention; le chiacchiere sul rock nel backstage del palco del Teatro del Giglio tra Igort, Jim Lee e Naoki Urasawa (che possiede ben 40 chitarre); lo stesso Urasawa che finalmente ritira i quattro Gran Guinigi vinti nel corso degli anni per le opere seriali e che dona al pubblico degli eccezionali incontri in cui suona la chitarra, disegna dal vivo, canta e regala uno spettacolo unico. E ancora Shinzo Keigo che stupisce il pubblico mostrando l’originalità della sua arte usando un phon, una ciotola, tre barattoli e una tavoletta di legno per la sua tecnica artistica o Frank Miller, in visita alle mostre di Palazzo Ducale, emozionato in particolar modo dalle esposizioni di AkaB e Usamaru Furuya. Un grande successo gli eventi serali legati al mondo del fumetto, totalmente sold out: Blankets, l’opera scelta quest’anno per il progetto di graphic novel theater prodotto da Lucca Crea e Teatro del Giglio ha portato in scena il capolavoro di Craig Thompson – intervenuto con un toccante video saluto – grazie alle straordinarie interpretazioni di tre attori e con la collaborazione di Associazione Down Lucca Aps. E ancora Voci di Mezzo, che con il suo spettacolo in chiave horror ha saputo divertire e coinvolgere il pubblico.

Anche quest’anno abbiamo chiesto di “lasciare il segno” nella nostra Walk of Fame ad alcuni dei protagonisti di questa edizione: Naoki Urasawa, Jim Lee, Hiro Mashima, Garth Ennis, Usamaru Furuya. A cavallo tra il mondo del fumetto e della musica, anche Max Pezzali – ospite del festival per presentare il comic book che lo vede protagonista, disegnato da Roberto Recchioni e prodotto da Lucca Comics & Games – è entrato a far parte di questa preziosa collezione di impronte delle mani.

AREA FANTASY

Oltre 60 incontri, 20 ospiti stranieri, 4 diverse lingue (oltre all’italiano) hanno colorato di tutte le sfumature del fantasy a Lucca Comics & Games. Mondi immaginari ed universi letterari senza confini hanno accolto lettori e lettrici di ogni età a Luk for Fantasy, l’area di Lucca Comics & Games dedicata al fantastico in tutte le sue declinazioni: il Padiglione San Martino, raddoppiato in dimensioni, ha accolto tre grandi gruppi editoriali per la prima volta riuniti a Lucca Comics & Games (Gruppo Mondadori, Gruppo Giunti e GeMS – Gruppo editoriale Mauri Spagnol). Non sono mancati medi e piccoli editori, da nuove case editrici presenti per la prima volta come ADD Editore, Edizioni E/O, Il Saggiatore, L’ippocampo edizioni, Neri Pozza e NuiNui, oltre a Fanucci Editore, Armenia, Future Fiction, Plesio, EKT, NPS Edizioni.

Nel padiglione Carducci, l’Artist playground che ha compiuto 25 anni è stata celebrata dal calendario Lords for Fantasy, edito da Eterea Edizioni e il cui ricavato andrà in beneficenza ad Area Performance ODV. Intorno allo spazio d’elezione degli artisti, si sono riuniti i grandi Maestri dell’Arte Fantasy Luis e Romulo Royo, presenti con una mostra in Palazzo Ducale, Ciruelo, Karl Kopinski, lo studio Design Studio Press con l’artista Chris Ayers, e gli artisti ospiti di Corner4Art Joan Vizcarra, Tony Fernandez, Max Pedreira, Martin Rodriguez, Joaquin Rodriguez e Garotto, e l’Artist Alley dedicata ai 30 anni di Magic: the Gathering. In occasione dei 50 anni della scomparsa di J.R.R. Tolkien, oltre alla mostra Other Minds and Hands: JRRT50 nel tempo e nello spazio, nel gioco e nel fumetto – realizzata grazie alla collaborazione di Oronzo Cilli, Roberto Di Meglio e Francesco Nepitello – il pubblico ha potuto conoscere l’ospite d’onore Brian Sibley. Non potevano mancare, però, le celebrazioni del XXV anno dalla pubblicazione del primo libro in Italia della saga Harry Potter di J.K. Rowling: il festival ha ospitato Miraphora Mina ed Eduardo Lima, i due graphic designer che con il loro Studio MinaLima e il lavoro sugli oggetti di scena dei film della Warner Bros. hanno dato vita e corpo concreto alle parole dell’autrice. A loro è stata dedicata la mostra MinaLima: Makers of Magic, con più di 114 prop originali e bozzetti dei film oltre a illustrazioni e immagini.

Tra i grandi ospiti della narrativa fantasy che hanno incontrato migliaia di lettori e lettrici, per la prima volta in Italia regina del fantasy francese Christelle Dabos e Alexandra Bracken. Tra i grandi ritorni, Christopher Paolini in un seguitissimo incontro digital. E ancora A.Y. Chao, A.J. West, Pedro Oyarbide, Benjamin Lacombe, Camille Monceaux, Kim Bo-Young, James Dashner, Cecilia Randall. E tra gli autori e autrici italiani Licia Troisi, Manlio Castagna, Fiore Manni, Paola Barbato.

AREA MOVIE

Si riconferma il successo dell’Area Movie, sezione a dedicata al cinema e alle serie tv a cura di QMI, che con 33 ospiti, 11 anteprime, 8 incontri, circa 2000 minuti di visioni, ha incantato protagonisti e spettatori degli eventi andati in scena tra le cornici del cinema Astra, cinema Centrale e Teatro del Giglio.

Tra le personalità arrivate a Lucca Comics & Games per promuovere le proprie opere il premio Oscar Michael Gondry, i maestri del divertimento Fabio De Luigi, Lillo e Maccio Capatonda, la leggenda del fumetto Frank Miller, gli attori Giacomo Ferrara, Domenico Cuomo, i protagonisti della serie Noi siamo leggenda, tra cui Emanuele Di Stefano, Giacomo Giorgio, Nicolas Maupas, Giulia Lin, Giulio Pranno, Beatrice Vendramin, e i registi Antonio e Marco Manetti, Brando De Sica e Enzo d’Alò. Il maestro dell’animazione a Lucca ha presentato il lungometraggio Mary e lo Spirito di Mezzanotte, ed è entrato a far parte della Walk of Fame di Lucca.

Tante le anteprime e le proiezioni speciali per i fan tra cui: Hunger Games – La ballata dell’usignolo e del serpente, Five Night at Freddy’s, Thanksgiving, Il ragazzo e l’airone e la serie tv Tutta la luce che non vediamo.

Fra gli eventi dell’Area Movie anche la presentazione del podcast Quante Scene con protagonista Francesco Mandelli, e della docuserie Dove nessuno guarda – il caso Elisa Claps, realizzata dopo il grande successo dell’omonimo podcast di Pablo Trincia.

Confermato anche quest’anno il Community Carpet, il tappeto rosso di Lucca Comics & Games, travolto dall’affetto della grande community di fan e appassionati, in cui il pubblico è assoluto protagonista.

Quindi i partner, che hanno decretato il successo di Area Movie: Rai, Prime Video, Netflix, Universal Pictures, Disney+, Notorious Pictures, Sky, Chora Media, Crunchyroll, Eagle Pictures, Toei Animation, 01 Distribution, I Wonder Pictures, Mediaset Infinity, Lucky Red, Luce Cinecittà, Bim Distribuzione, Warner Bros. Discovery, Bizzarro Movies e Full Action.

AREA GAMES

Nel 2023, Lucca Games ha festeggiato il suo trentesimo anniversario, per l’occasione in un padiglione Carducci di più di 10.000 mq. Gli oltre 150 espositori hanno accolto i visitatori con appuntamenti ed eventi nel segno dei valori che da trent’anni a questa parte rendono l’Area Games un’esperienza unica. Più di 350 i tavoli che hanno coinvolto i giocatori in sessioni dimostrative e tornei di giochi di carte, da tavolo e di ruolo. Oltre 50 gli artisti fantasy presenti per celebrare i 25 anni di Area Performance e donare più di 100 pezzi originali per la consueta asta di beneficenza.

Cuore pulsante del padiglione è stato il Palco Grog Live Show, che ha accolto performance e ospiti illustri, primi tra tutti i due Ambassador Joe Manganiello e Lillo Petrolo. In occasione del trentennale, la mascotte di Lucca Games, Grog, è stata oggetto di restyling a cura di Karl Kopinski e celebrata anche attraverso una statua in cioccolato realizzata da Damiano Carrara ed esposta al centro del padiglione Carducci. Grande partecipazione per il Trofeo Grog, il concorso di pittura di miniature, che ha fatto registrare oltre 120 modelli in gara. Anche per le mostre, Frazetta’s Legacy: Art on Art in padiglione Carducci, Magic: The Gathering 30. Grimorio di una community e Lillo Petrolo – Viaggio al centro del modellismo, allestite in Palazzo Arnolfini, hanno emozionato e stupito i molti visitatori intervenuti.

Particolarmente apprezzata anche la ’90s Room, l’esperienza immersiva dell’area Chamber LARP realizzata da Chaos League, in collaborazione con i ragazzi del Liceo Artistico Passaglia di Lucca, che ha fatto registrare il sold out in ogni fascia disponibile, coinvolgendo un pubblico intergenerazionale. L’area Chamber LARP ha coinvolto, nei cinque giorni di fiera, il numero record di 1.450 partecipanti.

AREA VIDEOGAMES

Realtà virtuale, retrogaming, innovazione, anniversari, anteprime: anche quest’anno il mondo del gaming non si è risparmiato. Disseminate tra le vie di Lucca, le 8 aree monotematiche hanno attratto, ogni giorno, migliaia di fan pronti a vivere e condividere le proprie passioni. Dal Gaming Village di MediaWorld alla Cyberpunk Area di Euronics, passando per Bandai Namco, Plaion e GameStop, i videogiocatori hanno avuto la possibilità di provare le ultime novità, partecipare a sessioni di coaching, sfidarsi e arricchire le proprie collezioni. Non poteva mancare la scena eSports, che ha trovato la propria casa al Riot Stadium, che ha coinvolto i più talentuosi pro-player italiani. Oltre 20 i panel dedicati che hanno fatto emergere le più recenti tendenze in ambito di sviluppo e innovazione. Attraverso le parole di Arnar Hrafn Gylfason (Riot Games), Rand Miller (a Lucca C&G per festeggiare i trent’anni di Myst), Jean-Luc Sala (Ubisoft) e Yu Suzuki (autore di pietre miliari come OutRun, After Burner, Virtua Fighter e Shenmue) i fan hanno scoperto i retroscena e le curiosità di un viaggio iniziato oltre 40 anni fa e che non smetterà mai di affascinare e conquistare intere generazioni.

AREA JUNIOR

Al Family Palace i bambini e le bambine presenti hanno affollato i laboratori dedicati a i loro personaggi preferiti: da Nuvola Olga, disegnata insieme all’autrice Nicoletta Costa, a Mortina, l’amatissima bambina zombie creata da Barbara Cantini, ai laboratori dedicati ai Pokémon a cura di Mondadori e la community italiana di Pokémon Millennium. E ancora, Topolino party, che ha coinvolto oltre 250 bambini delle scuole e  i Topolino Lab a cura della Redazione di Topolino Panini Comics, i personaggi della letteratura ridisegnati in chiave Disney con Michela Frare e le W.i.t.c.h. a cura di Giunti, i laboratori di Tridimensional su Frozen, Winx, 44 gatti, Pinocchio & friends.

Grande partecipazione anche per le anteprime di Hello Kitty, e la proiezione di SUPER SPIKEBALL 2 in collaborazione con RAI Kids e la Federazione Italiana Pallavolo, amatissima serie ideata da Andrea “Lucky” Lucchetta, la proiezione del nuovo film d’animazione di Enzo D’Alò Mary e lo spirito di Mezzanotte e il lancio di Metamostri, il nuovo programma Youtube che parla ai bambini dai 3 ai 7 anni e ai loro genitori.

Giovanni Muciaccia, per la prima volta a Lucca Comics & Games, ha intrattenuto il pubblico con il suo nuovo spettacolo sui meme e poi ha incontrato il pubblico di ogni età per un lungo firmacopie.

Anche le nuove generazioni di Youtuber e Tiktoker sono state tutti i giorni protagoniste di partecipatissimi firmacopie, tra tutti Roby, Bellafaccia, Jenny Puddu, Glitter & Candy, Max Random e Arianna Craviotto.

Immancabili le attività sempre richiestissime a cura di EmPisa Star Wars Fan Club e Orange Team Lug con i laboratori e l’esposizione dei mattoncini più amati da grandi e piccoli.

La Rai Yoyo Kids Parade con i personaggi più amati, oltre ad Hello Kitty, che ha festeggiato il suo compleanno a Lucca Junior con tanti gadgets ed una coloratissima altalena, anche  Pinocchio e Freeda, i Puffi, Bing e Flop, Lucky, Bluey, Masha e Orso e molti altri.

COSPLAY

Non sarebbe Lucca Comics & Games se non ci fossero i cosplayer, e anche quest’anno in migliaia, tra grandi e piccini, hanno indossato i panni dei loro personaggi del cuore. Tra parate e raccolte, come quello di One Piece – che ha visto oltre 600 partecipanti -, ma anche Creamy e Avengers, una folla colorata ha illuminato Lucca nonostante il brutto tempo. Il tutto esaurito è stato registrato alle selezioni italiane dell’ECG – Extreme Cosplay Gathering, il campionato europeo dei cosplayer, e alla Cosplay Academy, la scuola di Lucca Comics and Games per diventare cosplayer in maniera professionale. Da ricordare anche il raduno di X-men e Avengers al Teatro del Giglio con oltre 50 figuranti, che hanno accolto i disegnatori veterani della Marvel, tra cui C.B Cebulski e Simone Bianchi e la parata Clic per Riot Games, con una competizione che ha accolto oltre 100 partecipanti. Successo strepitoso anche per la mostra dei prop del Doctor Who, allestita per celebrare il sessantesimo anniversario della serie.

C’è stato spazio anche per riflettere sull’espansione dell’universo cosplay e le sue implicazioni durante gli incontri su discriminazione, il bullismo e il body shaming.

JAPAN TOWN

Al Japan non ci si passa, ci si va. Japan town si conferma uno dei punti focali di attrazione per il pubblico del festival, con numeri sempre in costante aumento di anno in anno, sia per quanto riguarda il pubblico sia per quanto riguarda il numero di espositori grazie agli spazi ingranditi con le tensostrutture laterali che la portano ad essere una delle aree commerciali più importanti del Festival. Grande successo per la nuova area lounge con l’area food, il palco del Japan Live e lo spazio vintage coin-op, molto apprezzata dai visitatori, che hanno potuto fermarsi e rilassarsi durante i giorni del festival. Sempre piena di giovanissimi l’aula manga che proponeva per tutti i giorni e a tutte le ore workshop di disegno manga per coloro che volevano apprendere i primi rudimenti dello stile nipponico oppure migliorare le proprie tecniche.

AREA MUSIC

Dopo il bellissimo concerto che ha celebrato i 60 anni di carriera degli Oliver Onions, chiusura in bellezza del programma sul palco dell’Area Music con la regina delle sigle Cristina D’Avena, ancora una volta e come sempre sold out, protagonista di Sognando Creamy, lo spettacolo inedito dedicato al celebre personaggio degli anni ‘80, con cui ha regalato al festival l’emozione delle canzoni che appartengono ai ricordi di tutti noi.

AREA DIGITAL

Lucca Comics & Games ha conquistato anche il web con il festival digital trasmesso in streaming su Twitch. I sei host CKibe, Claudio Di Biagio, Kurolily, Yotobi, InnTale, Cydonia sono stati il volto di una programmazione sempre più ricca e variegata che con oltre 70 eventi tra talk, interviste, approfondimenti, presentazioni con grandi ospiti dal mondo del fumetto, del gioco, del videogioco, del fantasy, ma anche cast di film e serie tv, ha incollato allo schermo 130.000 spettatori unici per 315.130 visualizzazioni e 48 ore di live complessive.

È tornata anche quest’anno la house of creator che ha ospitato al suo interno 62 Meet&Greet (per un totale di 98 ore di chiacchiere) cui hanno partecipato più di 4.500 persone. Dalle posizioni di streaming gli oltre 50 creator coinvolti hanno streammato più 102 ore di contenuti.

COMMUNITYVERSE

Confermato il successo del progetto Communityverse, che con la mostra Multiverse of Metaverses ha permesso di provare esperienze in realtà virtuale e aumentata ad oltre 12.000 visitatori, con postazioni dedicate a visori di nuova generazione e applicazioni per smartphone al confine tra gaming, marketing, intrattenimento, comunicazioni social, arte e non solo. Online disponibili diverse esperienze tra le quali Luccaverse, il metaverso sperimentale che ci ha accompagnato anche nel pre-festival con ricompense digitali e fisiche. 10 panel hanno affrontato i temi delle nuove tecnologie di frontiera quali metaverso, blockchain, intelligenza artificiale con autorevoli ospiti internazionali  per una divulgazione leggera e ormai indispensabile.

Coderblock Connect: un grande successo per la prima edizione

Dal 17 al 20 ottobre 2023 si è svolto il primo evento di networking universale mai organizzato nell’Internet 3D: “Coderblock Connect”. L’evento, ideato e realizzato dalla società Coderblock, leader nel settore della realtà immersiva, ha visto la partecipazione di oltre 5.000 utenti provenienti da tutto il mondo, che hanno interagito tra loro in oltre 20.000 occasioni. L’obiettivo era quello di creare una rete di contatti e di scambi professionali e personali all’interno del settore tecnologico, in particolare quello legato alla blockchain e al metaverso.

L’evento ha avuto il patrocinio e il supporto di importanti entità come l’Associazione Blockchain Italia, l’Osservatorio DLT/Blockchain Nazionale e l’Associazione Italiana Metaverso, che hanno contribuito a diffondere la cultura e la conoscenza di queste tecnologie emergenti. L’Internet 3D, infatti, rappresenta una nuova frontiera dei servizi digitali, che offre opportunità e vantaggi sia agli utenti che alle aziende. Come ha dichiarato il fondatore e CEO di Coderblock, Danilo Costa, la realtà immersiva può cambiare radicalmente il nostro modo di vivere e lavorare, rendendolo più efficiente, divertente e sostenibile.

Un evento ricco di contenuti e novità

“Coderblock Connect” non è stato solo un evento di networking, ma anche una vetrina di contenuti di alto livello, che hanno abbracciato vari temi legati all’innovazione tecnologica. Tra i momenti più significativi, ci sono stati i keynote speech di esperti e leader del settore, le tavole rotonde con ospiti illustri e i panel con rappresentanti di aziende e istituzioni. I partecipanti hanno potuto assistere a dibattiti stimolanti, approfondimenti interessanti e testimonianze esclusive.

Ma la vera novità dell’evento è stata la presentazione in anteprima dell’Open World, un mondo virtuale che combina elementi di giochi di ruolo, multiplayer online e sezioni virtuali dedicate al business. L’Open World è stato creato grazie al builder, uno strumento innovativo che permette di sviluppare scenari 3D personalizzati. I partecipanti hanno potuto esplorare l’Open World e scoprire le creazioni dei landowner, ovvero gli utenti che hanno acquistato dei terreni virtuali su cui costruire le proprie ambientazioni. L’Open World ha offerto ai partecipanti un’esperienza unica e coinvolgente, in cui hanno potuto interagire con gli altri utenti, giocare, apprendere e fare affari.

Un successo senza precedenti

La prima edizione di “Coderblock Connect” nel 2023 ha dimostrato che l’innovazione e la qualità possono andare di pari passo per creare un evento memorabile. L’evento ha fornito una piattaforma eccezionale per la connessione e la collaborazione tra utenti, aziende e comunità interessate al mondo della tecnologia. L’evento ha anche aperto nuovi scenari e prospettive nel mondo digitale, mostrando le potenzialità dell’Internet 3D e del metaverso.

“Coderblock Connect” ha lasciato il segno come evento di successo che ha saputo valorizzare la forza della connessione e della collaborazione in un mondo virtuale in continua evoluzione.

Nasce il Coderblock Builder per personalizzare le digital land nel metaverso

Coderblock, l’azienda con sedi a Palermo e Miami, ha sviluppato un innovativo strumento chiamato builder che offre ai possessori di terreni virtuali la possibilità di costruire e personalizzare gli scenari che meglio rappresentano i propri desideri e obiettivi. Con un catalogo di oltre 1.000 modelli di edifici e proposte 3D, i proprietari di terreni possono creare esperienze immersive uniche.

Il builder di Coderblock permette ai landowner di diventare veri e propri designer, dando loro la possibilità di personalizzare i loro terreni virtuali e offrendo anche la possibilità di caricare modelli 3D personalizzati. Inoltre, Coderblock mette a disposizione dei suoi utenti un vasto catalogo di oltre 200 ambientazioni già pronte all’uso, che consente di realizzare qualsiasi tipo di esperienza virtuale con l’aiuto di un team dedicato.

Il lancio di questo nuovo strumento apre le porte a nuove funzionalità di Coderblock, come l’accesso all'”area Land” e un’esperienza di gioco ancora più coinvolgente grazie a un restyling grafico e funzionale dell’Hud, degli ambienti e degli avatar. Inoltre, Coderblock sarà presto navigabile anche da smartphone, rendendo l’esperienza nel metaverso ancora più facile da utilizzare grazie a un’app compatibile sia con iOS che con Android.

Danilo Costa, l’Under 40 fondatore di Coderblock, ha commentato:

Il team di Coderblock ha raggiunto un fondamentale traguardo: offrire un metaverso per gli utenti e creato da loro stessi… Con il lancio del builder e delle nuove features, infatti, diventeremo più competitivi e stabiliremo una presenza ancora più significativa sul mercato. Rendendo la tecnologia scalabile, ora siamo in grado di offrire anche nuove opportunità di lead generation e di match making tra utenti e aziende all’interno del 3D internet. Al fine di favorire tutto ciò, anche in tempi celeri e soprattutto per essere d’ausilio verso chi si ritrova per la prima volta ad approcciarsi con il mondo Web3, abbiamo realizzato anche un catalogo di environment pre-costruiti, e sempre brandizzabili, in base alle esigenze e ai gusti dei nostri utenti“.

In un contesto di crescita del virtual real estate e del metaverso, Coderblock si posiziona come un’azienda pioniera che offre agli utenti la possibilità di creare e personalizzare le proprie esperienze nel mondo virtuale. Con il builder, diventa ancora più semplice realizzare le proprie visioni e raggiungere gli obiettivi desiderati.

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