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La Basilica di San Pietro sbarca su Minecraft: un viaggio tra arte, fede e tecnologia

Nel panorama delle nuove frontiere dell’educazione digitale, MR Digital si distingue ancora una volta grazie alla sua partecipazione a un’iniziativa rivoluzionaria che unisce tecnologia, intelligenza artificiale e patrimonio culturale. Il progetto “Peter Is Here: AI for Cultural Heritage”, nato dalla collaborazione tra Microsoft, la Basilica di San Pietro e la Città del Vaticano, rappresenta un’opportunità unica per le scuole italiane, permettendo agli studenti di esplorare virtualmente uno dei luoghi più iconici del mondo attraverso Minecraft Education.

Grazie a Minecraft Education, gli studenti potranno immergersi nella storia della Basilica di San Pietro, affrontando sfide interattive che combinano apprendimento e divertimento. Questo progetto si pone come evoluzione dell’iniziativa “La Basilica di San Pietro: AI-Enhanced Experience”, già presentata a novembre, e offre un’esperienza ancora più coinvolgente. “Peter Is Here” non si limita a un semplice tour virtuale: invita i ragazzi a scoprire gli avvenimenti chiave della Basilica, a mettersi alla prova in missioni di restauro e a comprendere come l’innovazione possa supportare la conservazione del patrimonio artistico.

Il valore didattico dell’iniziativa

La sinergia tra tecnologia e cultura permette di trasformare l’apprendimento in un’avventura immersiva, capace di stimolare la curiosità e il pensiero critico degli studenti. Come ha dichiarato il cardinale Mauro Gambetti, arciprete della Basilica Papale di San Pietro in Vaticano, l’esperienza di gioco diventa un cammino di conoscenza e riflessione, favorendo la scoperta dell’identità storica e artistica della Basilica attraverso un linguaggio moderno e accessibile.

Il ruolo dell’intelligenza artificiale in “Peter Is Here”

Il progetto sfrutta diverse tecnologie Microsoft per garantire un’esperienza di apprendimento avanzata. Microsoft Copilot è stato utilizzato per ricercare e strutturare le informazioni storiche presenti nel gioco, mentre Microsoft Designer ha contribuito alla creazione degli asset visivi. Microsoft Visual Studio e GitHub Copilot hanno supportato le meccaniche interattive, e Azure OpenAI GPT-4.0 ha garantito che i contenuti fossero idonei per l’età degli studenti e accessibili a tutti.

Un’iniziativa supportata da MR Digital

MR Digital ha un ruolo fondamentale nel supportare le scuole italiane nell’integrazione di “Peter Is Here” nei loro programmi didattici. Il team di MR Digital, in collaborazione con il Team Education di Microsoft Italia e la rete di scuole FIDAE, fornisce assistenza tecnica, configurazione delle piattaforme e formazione per i docenti, assicurando che questa esperienza educativa sia fruibile al massimo del suo potenziale.

L’interesse per l’iniziativa è già elevato: le scuole cattoliche di tutto il mondo e molte scuole italiane saranno tra le prime a integrare Minecraft Education nei loro piani di studio. Il dottor Mauro Antonelli, capo della Segreteria Tecnica del Ministero dell’Istruzione e del Merito, ha partecipato all’evento di lancio, sottolineando l’importanza di unire tecnologia e didattica per formare le nuove generazioni.

Come accedere a “Peter Is Here”

L’esperienza è disponibile gratuitamente per tutti gli utenti con licenza Minecraft Education ed è accessibile tramite la library di lezioni della piattaforma. Studenti e insegnanti possono scaricare una versione di prova dell’applicazione accedendo con il proprio account Office 365 o Microsoft 365 Education. Inoltre, gli insegnanti hanno a disposizione un pacchetto didattico completo, comprensivo di un PowerPoint strutturato e quaderni di lavoro per facilitare la comprensione dei contenuti.

Il progetto “Peter Is Here” non si esaurisce qui. Padre Enzo Fortunato, presidente del Pontificio Comitato per la Giornata Mondiale dei Bambini, ha annunciato l’intenzione di rendere Minecraft Education il gioco ufficiale della seconda Giornata Mondiale dei Bambini, prevista per settembre 2026. L’idea è quella di organizzare un’intera giornata di gioco in cui bambini, genitori e nonni possano esplorare insieme uno dei luoghi più significativi della cristianità, dimostrando come il videogioco possa essere anche un potente strumento di condivisione e apprendimento.

Grazie all’impegno di MR Digital, Microsoft e della Basilica di San Pietro, il confine tra cultura e gaming si assottiglia sempre di più, offrendo agli studenti un’opportunità senza precedenti per apprendere in modo coinvolgente e innovativo. Il futuro dell’educazione passa anche da qui: tra blocchi virtuali e secoli di storia, la conoscenza prende vita in un mondo digitale senza confini.

Doom Captcha: Il Videogioco che Verifica la tua Umanità con DOOM

Doom Captcha è un esperimento che sta rapidamente catturando l’immaginazione di chi si occupa di tecnologia e cultura videoludica, unendo nostalgia e innovazione in un modo che solo un gioco leggendario come Doom poteva fare. Questo strumento di verifica online, ideato da Guillermo Rauch, CEO di Vercel, ci sfida a dimostrare di essere umani non con i tradizionali CAPTCHA, ma con un livello modificato del celebre videogioco Doom del 1993.

Il concetto di usare Doom come metodo di verifica può sembrare bizzarro a prima vista, ma si rivela molto più di una semplice trovata nostalgica. In un certo senso, Doom diventa una riflessione sulla condizione umana stessa: l’incessante lotta contro forze più grandi di noi. Il protagonista del gioco, Doom Slayer, affronta orde di demoni in un mondo ostile, un’ambientazione che può facilmente essere letta come una metafora delle sfide quotidiane dell’esistenza, in cui la perseveranza e la resistenza sono essenziali per la sopravvivenza.

Il sistema di Doom Captcha non è solo un omaggio al videogioco, ma una barriera creativa che sfrutta la potenza del gioco per risolvere uno dei problemi più attuali della sicurezza online: la crescente sofisticazione dei bot. Mentre i CAPTCHA tradizionali si limitano a chiedere di decifrare testi o identificare immagini, Doom Captcha richiede abilità che vanno oltre la semplice osservazione visiva. Giocare a Doom, infatti, non è solo una prova di capacità motoria, ma una vera e propria sfida per chi si trova dall’altra parte dello schermo, un ostacolo più complesso e intrigante rispetto ai test convenzionali.

Non solo la nostalgia, ma anche la difficoltà del gioco gioca un ruolo importante. Una volta avviato il test, ci si ritrova in un ambiente frenetico, con risorse limitate e nemici veloci e aggressivi. Il livello modificato E1M9, scelto per l’occasione, aumenta la difficoltà del gioco, mettendo alla prova anche i più esperti giocatori di Doom. La necessità di sconfiggere almeno tre nemici per completare il test crea una tensione costante che rende l’esperienza decisamente coinvolgente.

Dal punto di vista tecnico, Doom Captcha si avvale di WebAssembly, una tecnologia che permette di eseguire il gioco direttamente nel browser, senza richiedere software aggiuntivo. Questo rende il progetto accessibile su una vasta gamma di dispositivi, anche su quelli con risorse limitate. La fluidità del gioco e l’integrazione senza soluzione di continuità tra il gioco e il sistema di verifica sono alcune delle caratteristiche che ne fanno un’esperienza davvero unica.

Tuttavia, come ogni innovazione, Doom Captcha non è privo di critiche. L’elevata difficoltà del gioco potrebbe frustrare chi non ha familiarità con i giochi d’azione, e alcuni utenti potrebbero considerarlo troppo esclusivo. Inoltre, c’è chi si chiede se un sistema così complesso sia veramente la soluzione ideale per tutti. Nonostante ciò, l’idea di trasformare il CAPTCHA in un’esperienza ludica è affascinante, e l’estetica di Doom e la sua meccanica di gioco riescono ad affascinare anche chi potrebbe non essere un gamer appassionato.

Un altro aspetto interessante riguarda la possibilità che le intelligenze artificiali più avanzate possano, un giorno, imparare a superare anche Doom Captcha. In effetti, nonostante l’originalità del progetto, potrebbe essere necessario continuare a innovare per affrontare i bot sempre più sofisticati. In ogni caso, Doom Captcha è un progetto che invita a riflettere sulla creatività applicata alla sicurezza online e sul ruolo dei videogiochi nella cultura digitale. Non è solo una curiosità tecnologica, ma un esperimento che pone interrogativi sul futuro della sicurezza e sull’evoluzione delle misure di protezione online. Chi avrebbe mai pensato che, alla fine, Doom sarebbe diventato il nostro “biglietto d’ingresso” nel web?

Videogiochi e Benessere: Come il Gaming Migliora la Vita

I videogiochi, da sempre associati al puro intrattenimento, stanno guadagnando una reputazione completamente nuova: quella di strumenti in grado di migliorare il benessere mentale ed emotivo. Contrariamente ai pregiudizi diffusi che li dipingono come una perdita di tempo, la ricerca scientifica e le testimonianze dei giocatori dimostrano che i videogiochi possono essere una risorsa preziosa per ridurre lo stress, migliorare le capacità cognitive e favorire lo sviluppo personale.

Un rifugio dalla quotidianità stressante
Immergersi in un videogioco è molto più che un semplice svago: è un’opportunità per staccare dalla routine e dai pensieri negativi. Titoli come Animal Crossing o Journey, grazie alle loro ambientazioni rilassanti e alla mancanza di pressioni, offrono un’esperienza unica di calma e serenità. Questo fenomeno, noto come “evasione cognitiva”, è stato studiato da esperti dell’Imperial College di Londra e dell’Università di Graz. Secondo una ricerca pubblicata sul Journal of Medical Internet Research, i videogiochi open world, come The Witcher 3, Minecraft e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sono particolarmente efficaci nel ridurre lo stress grazie alla loro libertà esplorativa e alla possibilità di decidere il proprio ritmo di gioco.

Benefici cognitivi: molto più di un gioco
I videogiochi non solo rilassano, ma allenano anche la mente. Titoli strategici e di avventura stimolano il problem solving, migliorano la memoria e affinano la velocità decisionale. Queste abilità, sviluppate nel contesto virtuale, possono essere applicate anche nella vita reale. Ad esempio, giochi impegnativi come quelli della serie Dark Souls insegnano a gestire frustrazione e ansia, sviluppando resilienza e capacità di affrontare sfide.

Connessione e socializzazione nel mondo virtuale
I giochi multiplayer online offrono opportunità uniche di connessione sociale, superando barriere geografiche e culturali. Creano spazi in cui è possibile stringere amicizie, collaborare e sentirsi parte di una comunità. Per molti, queste interazioni rappresentano un supporto emotivo essenziale, specialmente in un mondo sempre più interconnesso ma paradossalmente isolante.

Creatività e autoespressione
Molti giochi, come Minecraft o The Sims, permettono ai giocatori di creare mondi, personaggi e storie, favorendo l’espressione di sé e la scoperta di talenti nascosti. Questa libertà creativa non è solo un passatempo, ma un vero e proprio stimolo per la fantasia e la capacità narrativa.

Videogiochi come strumenti terapeutici
Non è un caso che alcuni videogiochi siano stati progettati per scopi terapeutici. EndeavorRx, ad esempio, è il primo videogioco approvato dalla FDA come trattamento per i disturbi dell’attenzione nei bambini. Giochi come Kind Words o Gris promuovono la mindfulness e l’empatia, supportando chi soffre di ansia o depressione. La psicologa Viola Nicolucci, nel suo libro Game Hero, viaggio nelle storie dei videogiocatori, racconta come i videogiochi abbiano trasformato le vite di molte persone. La storia di Mats, un ragazzo con distrofia muscolare di Duchenne, illustra come il gaming possa costruire una vita sociale virtuale e indipendente, mentre quella di Francesca mostra come un gioco condiviso abbia rafforzato il legame con suo padre.

Un ponte per l’autismo
I videogiochi si stanno rivelando anche un valido strumento per supportare le persone nello spettro autistico. Offrono un ambiente strutturato e prevedibile che riduce lo stress e facilita l’apprendimento di abilità sociali e cognitive. App come Niki Talk aiutano nella comunicazione aumentativa, mentre giochi di ruolo e avventura stimolano la fantasia e il controllo emotivo. Questi mondi virtuali permettono di esplorare emozioni e relazioni in modo sicuro e non verbale, ampliando il repertorio comunicativo.

Una nuova era per il gaming
Con il progredire della tecnologia e della consapevolezza sociale, i videogiochi stanno entrando in una nuova era. Non sono più soltanto un passatempo, ma strumenti potenti per la crescita personale, il benessere e l’educazione. La gamification, l’applicazione delle dinamiche dei videogiochi in contesti non ludici, sta emergendo come una frontiera innovativa per il miglioramento della qualità della vita.

Il mondo del gaming offre infinite possibilità, sia per il divertimento che per la crescita personale. La sfida è ora quella di abbattere i pregiudizi e di riconoscere il potenziale dei videogiochi come strumenti per migliorare il benessere individuale e collettivo. Con il giusto approccio, il gaming potrebbe trasformarsi in un alleato fondamentale per affrontare le sfide del futuro.

Escape Room: da Gioco “nerd” a Fenomeno Globale e Strumento Educativo

Qualche anno fa, mentre mi perdevo nei miei amati giochi punta e clicca, spesso finivo per cedere alla tentazione del walkthrough, frustrata dai rompicapo troppo difficili da risolvere da sola. In quei momenti, mi chiedevo: sarebbe possibile creare una escape room nella vita reale? La risposta che ricevevo allora, quasi come un colpo mortale alla mia fantasia, era sempre la stessa: “Non è fattibile, ci vuole troppo spazio, e ci sono mille altre difficoltà“. Insomma, l’idea di creare una vera e propria esperienza di escape room sembrava una follia. Ma oggi mi ritrovo a chiedermi, con un pizzico di sarcasmo: perché le mie idee geniali finiscono sempre nelle mani di qualcun altro? Sì, vi odio, tantissimo. E comunque, qualcuno doveva venire a prendermi, perché probabilmente mi sarei persa dentro la mia stessa creazione.

Oggi, invece, le escape room sono diventate un vero e proprio fenomeno globale. Nonostante non sia mai stata una fan delle mode e dei tormentoni, non posso fare a meno di notare come, dall’anno scorso a oggi, i miei feed sui social siano invasi da post sponsorizzati che parlano di escape room. Un po’ ovunque, e in particolare in Italia, sembra che l’interesse per queste esperienze di svago sia in costante crescita. Ad oggi, esistono decine di migliaia di escape room nel mondo, con centinaia solo in Italia. Secondo Google Trends, le ricerche in merito sono aumentate del 60%, un dato che dimostra quanto questa forma di intrattenimento abbia conquistato il pubblico. Non solo i giovani e gli adulti si stanno appassionando a queste sfide, ma anche le aziende stanno scoprendo le potenzialità di queste stanze come strumento di formazione per i propri team, sfruttando le dinamiche cooperative che ne derivano.

Per chi non lo sapesse, le escape room sono giochi di logica dove i partecipanti, solitamente in gruppi da due a sei persone, si ritrovano rinchiusi in una stanza a tema e devono trovare una via d’uscita. Per farlo, devono risolvere enigmi, decifrare codici, superare rompicapo e, talvolta, interagire con attori che si calano nel ruolo di comparse. Un sistema di telecamere monitora il progresso dei giocatori, e nel caso si trovassero bloccati, è possibile richiedere un aiuto. L’obiettivo? Collaborare, sfruttare intuizioni e capacità logiche per completare la missione prima che scada il tempo, solitamente fissato a un’ora. Il gioco non è solo divertente, ma stimola anche il team building, rendendo la collaborazione essenziale per il successo.

La prima escape room è stata creata nel 2006 da un gruppo di programmatori della Silicon Valley, ispirandosi alle opere di Agatha Christie. In seguito, il fenomeno è arrivato in Giappone come una versione “live action” dei videogiochi, e in pochi anni si è diffuso in Cina e in Europa, arrivando a essere conosciuto in tutto il mondo. Le prime stanze erano abbastanza semplici, con arredamenti essenziali e pochi lucchetti; oggi, però, esistono strutture enormi, molto più sofisticate e immersive. Il gioco ha preso piede in Italia a partire dal 2015, con Torino che è stata una delle città pionieristiche. Milano, addirittura, ospita la più grande escape room d’Europa, il Maniac Palace, aperta dal 2016. Negli anni, queste esperienze si sono diversificate, con stanze tematiche che spaziano dai mondi fantasy a quelli horror, e perfino scenari surreali come “la cuccia del cane” o “la lettiera del gatto”.

Ma le escape room non sono solo un passatempo: stanno diventando una metodologia educativa innovativa, che unisce gioco e apprendimento. Grazie all’edutainment e alla gamification, queste esperienze stimolano competenze trasversali come il problem solving, il pensiero critico e la collaborazione. Le neuroscienze, infatti, confermano che l’interazione tra stimoli cognitivi ed emozionali che caratterizza le escape room può migliorare la memoria, la motivazione e le capacità decisionali. Non è un caso che questo tipo di gioco abbia trovato applicazione in contesti educativi, dalla scuola primaria all’università, dimostrando una grande capacità di adattamento a diverse culture.

Dal punto di vista pedagogico, le escape room incarnano principi di costruttivismo, dove gli studenti sono attivamente coinvolti nel processo di apprendimento. Oltre a favorire l’apprendimento metacognitivo, spingono i partecipanti a riflettere sulle proprie strategie. Inoltre, queste esperienze possono integrare diverse discipline, creando percorsi che spaziano dalle scienze alla matematica, dalla storia alla letteratura. Con l’avvento delle tecnologie, queste stanze stanno evolvendo e si stanno adattando al digitale, con l’adozione di realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR), aprendo nuove frontiere per l’insegnamento e rendendo l’esperienza ancora più coinvolgente e accessibile.

In futuro, le escape room potrebbero diventare un pilastro dell’educazione interattiva, superando i limiti fisici e creando esperienze che sfidano l’immaginazione. E mentre io rimango qui a chiedermi perché nessuno abbia mai preso sul serio le mie idee geniali, mi consolo pensando che almeno qualcuno abbia avuto la brillante intuizione di portare l’esperienza fuori dallo schermo.

Gamification: l’impatto sul business online e nel marketing dei videogiochi

Il mondo del business online sta subendo una trasformazione continua grazie alla gamification, una strategia che utilizza elementi di gioco per migliorare l’interazione, il coinvolgimento e la fidelizzazione degli utenti. In particolare, nel marketing e nel settore dei videogiochi, la gamification si è dimostrata una potente leva per attrarre un pubblico più vasto e stimolare una partecipazione attiva. In questo articolo esploreremo cos’è la gamification, come influisce sul business online e il marketing dei videogiochi, e come aziende di vari settori, inclusi i giochi di slot machine, possono sfruttare questo approccio per ottenere risultati straordinari.

Cos’è la gamification?

La gamification si riferisce all’applicazione di meccaniche tipiche dei videogiochi in contesti non ludici, come il business, l’istruzione o il marketing. L’idea alla base è quella di sfruttare il potere motivante del gioco per influenzare il comportamento delle persone. Tra gli elementi principali che caratterizzano la gamification ci sono:

  • Punti e Classifiche: Il sistema di punti e classifiche viene spesso utilizzato per stimolare la competizione tra gli utenti e promuovere il miglioramento continuo.
  • Obiettivi e Missioni: Creare “missioni” o obiettivi specifici da raggiungere offre agli utenti una chiara direzione e senso di progresso.
  • Badge e Riconoscimenti: Premi virtuali come badge o trofei vengono assegnati per celebrare i successi, aumentando la gratificazione e il senso di realizzazione.
  • Feedback Immediato: Come nei videogiochi, il feedback immediato sull’andamento delle azioni compiute aiuta a mantenere alta la motivazione.

Gamification e il marketing: un connubio vincente

Negli ultimi anni, la gamification ha avuto un impatto significativo sulle strategie di marketing, poiché offre alle aziende un modo innovativo per coinvolgere i clienti. Questo approccio ha dimostrato di essere particolarmente efficace nel contesto online, dove il pubblico cerca esperienze interattive e coinvolgenti. Un esempio concreto sono i programmi di fedeltà gamificati, in cui i clienti guadagnano punti o badge per ogni acquisto, che possono poi essere scambiati con premi o sconti.

Un aspetto fondamentale della gamification nel marketing è la capacità di sfruttare la nostalgia. La cultura pop è sempre più influenzata da un’ondata di nostalgia, e i videogiochi ne sono un esempio lampante. Giochi che un tempo erano riservati a una nicchia di appassionati sono ora protagonisti di film blockbuster, come dimostrano titoli come “Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves” e “Super Mario Bros. Il Film”. La serie TV “The Last of Us” è un altro esempio di come i videogiochi stiano ottenendo il “trattamento Marvel”, trasformandosi in fenomeni di massa che attraggono un pubblico trasversale.

Per i marketer, questo significa che integrare elementi di gamification ispirati ai videogiochi può attrarre anche quelle persone che non giocano abitualmente, ma che riconoscono e apprezzano questi riferimenti culturali. Un esempio interessante è l’utilizzo nelle postazioni di lavoro a distanza che funzionano su piattaforme. Grazie alla gamification, queste piattaforme possono offrire un’esperienza più coinvolgente e competitiva, rendendo l’interazione con il lavoro più dinamica e divertente.

L’Impatto della Gamification sui Videogiochi

Nel mondo dei videogiochi, la gamification è una componente naturale. Tuttavia, l’approccio si sta espandendo oltre il semplice gioco, con effetti profondi sull’educazione e sulla crescita personale. La narrazione nei videogiochi, ad esempio, è un potente strumento per coinvolgere gli utenti emotivamente e cognitivamente. I giocatori si immergono in storie complesse, come accade in giochi iconici come “The Legend of Zelda” o “Super Mario Bros.”, in cui la progressione narrativa spinge l’utente a scoprire “cosa succede dopo”. Questa struttura narrativa è diventata un modello anche per l’educazione, dove la gamification aiuta gli studenti a connettersi emotivamente con i contenuti di apprendimento.

Inoltre, elementi come missioni, ricompense e classifiche, largamente utilizzati nei videogiochi, stanno trovando applicazioni in diversi contesti aziendali e formativi. Ad esempio, il settore della formazione aziendale sta utilizzando sempre di più la gamification per rendere i corsi di apprendimento più interattivi e meno noiosi. Attraverso simulazioni e scenari gamificati, i dipendenti possono migliorare le proprie competenze in modo divertente e gratificante.

La Gamification nel business online

Per le aziende online, la gamification rappresenta un’opportunità per migliorare la customer experience e aumentare la fidelizzazione dei clienti. Ad esempio, piattaforme di e-commerce come Amazon o eBay utilizzano la gamification per mantenere gli utenti coinvolti attraverso sistemi di feedback e recensioni. La competizione tra gli utenti per ottenere recensioni positive o diventare “venditore del mese” può tradursi in una maggiore attività sulla piattaforma, migliorando allo stesso tempo la qualità del servizio offerto.

Allo stesso modo, i programmi di premi fedeltà, come quelli proposti da Starbucks o Nike, sono altamente gamificati. I clienti guadagnano punti per ogni acquisto, sbloccano livelli VIP e ricevono premi esclusivi, rendendo l’acquisto un’esperienza che va oltre il semplice consumo di beni o servizi.

Anche nel settore del gioco d’azzardo, la gamification sta rivoluzionando l’esperienza utente. I giochi di slot machine, per esempio, hanno integrato elementi di gamification come tornei, classifiche e missioni da completare per ottenere bonus. Questo tipo di dinamiche aumenta il coinvolgimento dei giocatori, spingendoli a tornare più spesso e a giocare più a lungo.

Conclusioni

La gamification sta avendo un impatto rivoluzionario sul marketing, sui videogiochi e sul business online. Utilizzando elementi di gioco come punti, classifiche, badge e narrazione, le aziende possono coinvolgere i clienti a un livello più profondo, creando esperienze che non solo attraggono ma fidelizzano. Che si tratti di un’azienda di e-commerce, una piattaforma di giochi di slot machine o un brand di abbigliamento, la gamification offre strumenti potenti per aumentare il coinvolgimento e, di conseguenza, il successo. Il futuro del business online è sempre più orientato verso esperienze personalizzate, dinamiche e interattive, dove la gamification continuerà a giocare un ruolo di primo piano.

Duolingo apre il suo mondo alle Intelligenze Artificiali

Nell’era della globalizzazione, l’apprendimento delle lingue straniere è diventato un elemento fondamentale per comunicare in modo efficace e interagire con culture diverse. In questo contesto, Duolingo si distingue come un innovativo social network dedicato all’apprendimento delle lingue, fondato con l’idea di rendere l’apprendimento accessibile e coinvolgente per tutti. Il suo approccio gamificato, unito a un forte impegno nella traduzione di contenuti web e documenti, ha rivoluzionato il modo in cui ci approcciamo all’apprendimento linguistico. La storia di Duolingo inizia il 30 novembre 2011, quando viene lanciata la prima versione beta del servizio. L’attesa è stata travolgente, con oltre 300.000 utenti in lista d’attesa prima del lancio ufficiale, avvenuto il 19 giugno 2012. Da quel momento, il servizio ha visto una crescita esponenziale: nel gennaio 2014, il numero di utenti era già salito a 25 milioni, con 12,5 milioni di utenti attivi. Questo straordinario successo non è passato inosservato, tanto che nel 2013 Apple ha premiato Duolingo come “App dell’Anno per l’iPhone”, rendendola la prima applicazione educativa a ricevere tale riconoscimento.

Dal 2014 ad oggi, Duolingo ha continuato ad espandere la propria offerta, raggiungendo oltre 500 milioni di utenti nel 2020, di cui 40 milioni attivi mensilmente. Con i suoi 81 corsi che coprono 37 lingue, il servizio ha dimostrato di saper rispondere alle esigenze di un pubblico globale sempre più interessato all’apprendimento linguistico. Ma Duolingo non si è fermato qui: recentemente ha introdotto lezioni di matematica e musica, ampliando ulteriormente la sua offerta educativa.

Una delle novità più entusiasmanti presentate durante la conferenza virtuale Duocon è stata l’introduzione di due funzionalità rivoluzionarie: le Avventure e le chiamate video con intelligenza artificiale . Le Avventure sono una nuova modalità di apprendimento che permette agli utenti di esplorare ambientazioni e trame all’interno dell’universo Duolingo, seguendo personaggi come Lily e Oscar. Questo approccio non solo rende l’apprendimento più coinvolgente, ma permette anche di applicare le competenze linguistiche a situazioni della vita reale, come ordinare in un caffè. Attualmente, però, solo un’Avventura è disponibile per unità di corso e le opzioni sono limitate agli anglofoni che imparano il francese e agli ispanofoni che imparano l’inglese, con nessuna comunicazione ufficiale sulle tempistiche per l’espansione a ulteriori lingue.

La seconda novità, le videochiamate potenziate dall’intelligenza artificiale , rappresenta un passo significativo verso un apprendimento linguistico più interattivo. Questa funzionalità consente agli utenti di praticare le proprie abilità conversazionali in un contesto simile alla vita reale, interagendo in tempo reale con il personaggio Lily. Duolingo sottolinea che questa esperienza è progettata per simulare un dialogo naturale e fornire un ambiente di pratica personalizzato, il che aiuta a ridurre l’ansia associata alle conversazioni reali e ad aumentare la fiducia degli utenti. Tuttavia, è importante notare che questa funzionalità è attualmente disponibile solo per gli abbonati iOS di Duolingo Max, limitata agli studenti di inglese, spagnolo e francese, con promesse di espansione a lingue come portoghese, italiano e tedesco in futuro.

Duolingo non è solo un’app per imparare le lingue, ma un vero e proprio social network dedicato all’apprendimento, che unisce tecnologia, interattività e un forte senso di comunità. Con oltre mezzo miliardo di utenti, l’impatto di Duolingo è innegabile, e le sue funzionalità innovative promettono di rendere l’apprendimento linguistico non solo efficace, ma anche sorprendentemente divertente. Nel panorama educativo moderno, Duolingo si posiziona come un pioniere, spingendo gli utenti ad esplorare il mondo attraverso le lingue, rendendo ogni lezione un’avventura in sé.

Edutainment VS Entertainment

Nel vasto teatro del tempo libero, due protagonisti emergono con prepotenza: l’Entertainment, maestro del divertimento sfrenato, e l’Edutainment, abile tessitore di trame educative. Entrambi corteggiano l’attenzione del pubblico, ma lo fanno con modalità e scopi ben distinti, come due attori che interpretano ruoli differenti nella stessa commedia.

L’Entertainment, vero funambolo della distrazione, ci invita ad abbandonarci al flusso di emozioni trascinanti. Musica che ci fa muovere, film che ci commuovono, videogiochi che ci sfidano: sono tutti strumenti nel suo arsenale per farci dimenticare le preoccupazioni e immergerci in un mondo di puro piacere. La sua arte è quella di stuzzicare i nostri sensi, di accendere passioni e regalarci momenti di evasione dalla routine.

L’Edutainment, invece, assume il ruolo di un mentore saggio, guidandoci attraverso i sentieri della conoscenza con passo sicuro e sguardo curioso. Trasforma l’apprendimento in un gioco avvincente, servendosi di elementi tipici dell’intrattenimento per rendere l’acquisizione di nozioni un’esperienza piacevole e motivante. Non si tratta di una mera trasmissione di informazioni, ma di un percorso interattivo che stimola la riflessione, la creatività e la risoluzione di problemi.

Sotto i riflettori, le differenze si accentuano. L’Entertainment regna incontrastato sul palcoscenico passivo, dove il pubblico si lascia rapire dallo spettacolo senza dover intervenire. L’Edutainment, al contrario, invita alla partecipazione attiva, trasformandoci da spettatori in protagonisti del processo di apprendimento. Non c’è spazio per la noia: giochi didattici, app educative, musei interattivi… tutto è studiato per coinvolgere mente e corpo, rendendo l’apprendimento un’avventura emozionante.

Ma la vera magia emerge quando i due mondi si incontrano, dando vita a spettacoli ibridi che fondono divertimento e istruzione. Un film che insegna la storia, un videogioco che sviluppa le capacità logiche, una canzone che trasmette valori importanti: l’Edutainment è l’arte di trasformare l’ordinario in straordinario, di nascondere la pillola dell’apprendimento all’interno di una gustosa caramella di divertimento.

In questa danza a due, l’Entertainment e l’Edutainment non sono rivali, ma complici. Entrambi arricchiscono il nostro tempo libero, offrendoci esperienze preziose che nutrono anima e intelletto. L’Entertainment ci regala momenti di spensieratezza e relax, necessari per affrontare le sfide quotidiane. L’Edutainment ci arma di conoscenza e competenze, permettendoci di crescere come persone e di affrontare il futuro con maggiore consapevolezza.

Nel grande teatro della vita, entrambi i protagonisti meritano il loro applauso. L’Entertainment ci insegna a vivere con leggerezza, l’Edutainment ci aiuta a vivere con profondità. E’ solo quando questi due mondi si intrecciano che il sipario può calare su un finale davvero soddisfacente, dove il divertimento incontra la conoscenza e l’apprendimento diventa un’avventura entusiasmante.

Disturbi specifici dell’apprendimento: la startup Paperbox combatte i DSA con un videogioco innovativo

Un’arma contro i disturbi specifici dell’apprendimento: Dino, il videogioco di Paperbox

In Italia, si stima che almeno un alunno per classe sia affetto da disturbi specifici dell’apprendimento (DSA), ma non tutti ricevono una diagnosi tempestiva. Per colmare questo divario, due giovani imprenditori, Giacomo Pratesi e Francesco Trovato, hanno fondato Paperbox, una piattaforma digitale che facilita l’identificazione precoce dei DSA e supporta lo sviluppo cognitivo attraverso soluzioni innovative.

L’intuizione che ha dato vita a Paperbox

L’idea nasce dall’incontro tra Pratesi, laureato in fisica, e Trovato, laureato in ingegneria industriale, durante il programma di venture building Vento di Exor Ventures. “Abbiamo notato un’opportunità per migliorare l’assistenza ai bambini con DSA attraverso soluzioni gamificate e digitali”, raccontano i cofondatori. Da questa intuizione è nato Dino by Paperbox, un videogioco che permette di identificare precocemente i disturbi specifici dell’apprendimento.

Come funziona Dino by Paperbox

Paperbox offre agli specialisti la possibilità di utilizzare Dino tramite abbonamento, supportando l’identificazione precoce dei DSA e il monitoraggio dei progressi dei bambini. A partire da settembre, i servizi saranno estesi anche alle scuole, con progetti di screening personalizzati per ogni istituto.

Dino si presenta come un videogioco coinvolgente, che propone una serie di sfide ispirate ai test cartacei, ma con un approccio fortemente gamificato. “Al termine del percorso, lo specialista riceve sulla piattaforma una valutazione dettagliata del risultato e il punteggio del bambino”, spiegano Pratesi e Trovato.

Un gioco per l’identificazione precoce, non una diagnosi

Il gioco analizza i fattori di rischio dei DSA, ma non ha valore diagnostico perché viene somministrato prima dei sette anni, età in cui la diagnosi non è ancora possibile. Tuttavia, Dino rappresenta un importante strumento per fornire tempestivi indicazioni agli insegnanti e alle famiglie, in modo divertente e scalabile.

Il team e i partner di Paperbox

La startup ha già coinvolto professionisti e istituzioni di ricerca di prestigio, tra cui il Digital Medicine & Health del Policlinico Gemelli di Roma, il Politecnico di Torino e l’Università inglese di Warwick. Un team di dieci persone lavora al fianco di Paperbox, con il sostegno di importanti partner come Vita, digital health accelerator, Alice Ravizza e il suo family office, GeneRa, I3P del Politecnico di Torino, l’Associazione Italiana Dislessia e Microsoft for Startups.

La mission di Paperbox: abbattere le barriere in ambito pediatrico

“La nostra missione è abbattere le barriere di accessibilità legate alla salute pediatrica”, affermano con determinazione i due fondatori. “Lavorare in questo settore, soprattutto con i bambini, richiede un approccio completo che tenga conto di molteplici punti di vista per garantire un’azione capillare ed efficiente. Ci siamo concentrati sull’accessibilità come principio guida, ma siamo consapevoli della necessità di ottenere risultati tangibili e un impatto reale sulla vita delle persone per poter considerare il nostro lavoro davvero soddisfacente”.

Un futuro ricco di sfide e obiettivi per Paperbox

Le stime epidemiologiche indicano che fino al 12% dei bambini può essere affetto da DSA. Tuttavia, solo il 5,4% degli studenti italiani ha ricevuto una diagnosi nel 2020/2021, pari a circa 325mila bambini. “Sebbene sia un passo avanti rispetto agli anni precedenti, c’è ancora molto da fare”, commentano Pratesi e Trovato. “Stiamo concludendo un round di finanziamento per avviare le attività di commercializzazione di Dino by Paperbox e ottenere la certificazione come dispositivo medico. I prossimi mesi saranno cruciali per il nostro sviluppo, e continueremo a cercare investitori per sostenere la nostra crescita”.

Gamification sul Lavoro: Motivazione Reale o Mera Distrazione?

Nel mondo del lavoro contemporaneo, la ricerca di metodi per incrementare la produttività e la soddisfazione dei dipendenti è costante. Una delle strategie emergenti è la gamification, un approccio che trasforma le attività lavorative in un’esperienza più coinvolgente e stimolante, ispirata ai giochi.

Secondo l’imprenditore Luis Von Ahn, cofondatore di Duolingo, la sfida sta nel rendere le attività “sgradevoli” altrettanto attraenti di quelle “piacevoli”. L’impiego delle dinamiche ludiche al di fuori dell’ambito dei giochi è diventato una pratica diffusa per rendere più piacevoli attività altrimenti noiose o sgradevoli, come fare esercizio fisico o apprendere nuove competenze linguistiche. Tuttavia, la gamification introduce elementi tipici dei giochi, come puntilivelliclassifiche e ricompense, per creare un ambiente lavorativo dinamico. Questi strumenti sono progettati per stimolare la competizione sana tra colleghi e per offrire un riconoscimento tangibile delle prestazioni individuali.

Obiettivi e Sfide

Gli obiettivi da raggiungere e le sfide da superare sono parte integrante della gamification. I dipendenti sono incoraggiati a stabilire e perseguire traguardi personali e di gruppo, con il supporto di feedback immediati e gratificazioni che rafforzano il loro impegno e dedizione. Le strategie di gioco applicate al lavoro permettono di delineare percorsi di crescita chiari e motivanti. Le ricompense, sia materiali che simboliche, fungono da incentivo per il raggiungimento di risultati superiori, spingendo i dipendenti a superare i propri limiti.

La gamification sfrutta meccanismi psicologici simili a quelli dei social network, soddisfacendo bisogni umani come la ricerca, la scoperta, la socializzazione, la competitività e la collaborazione.

Questi aspetti sono particolarmente efficaci in chi apprezza già le dinamiche di gioco. Tuttavia, numerose aziende adottano tali meccanismi per aumentare la produttività, ma spesso ciò comporta conseguenze negative. Sebbene studi dimostrino che la gamification possa rendere i compiti meno noiosi nel breve periodo, i benefici a lungo termine sono meno evidenti e possono persino portare a una diminuzione della qualità del lavoro o della motivazione dei dipendenti, vanificando lo scopo iniziale.

Aziende come Deloitte e Google hanno introdotto processi di onboarding e gestione delle spese basati su giochi per coinvolgere i dipendenti, mentre giganti come Microsoft e Samsung utilizzano simili strategie per aumentare la produttività. Tuttavia, l’efficacia della gamification dipende dal grado di coinvolgimento dei dipendenti: se percepita come forzata, può avere effetti positivi solo su alcuni, demotivando gli altri. Mentre alcuni esperimenti hanno dimostrato un aumento dell’attività grazie alla gamification, altri, come quello condotto su agenti di commercio, hanno evidenziato risultati meno significativi sulle vendite e sulla percezione del lavoro.

La gamification, se utilizzata in modo eccessivo o distorto, potrebbe dunque anche avere effetti negativi sul benessere mentale dei dipendenti, come evidenziato dal caso di Sarah Mason, autista di Lyft. La pressione per ottenere valutazioni positive può portare a comportamenti dannosi e ossessivi. Sebbene la gamification possa migliorare temporaneamente la motivazione e la produttività, a lungo termine potrebbe non cambiare sostanzialmente il modo in cui si lavora o l’ambiente di lavoro. Inoltre, esiste il rischio che diventi una mera distrazione da problemi più complessi e profondi nell’ambito lavorativo.

In definitiva, mentre la gamification può rendere il lavoro più piacevole e aumentare la produttività sul breve termine, è importante monitorare gli effetti a lungo termine e assicurarsi che non si creino dinamiche negative. Un uso equilibrato e consapevole della gamification può trasformare il lavoro in un’esperienza più gratificante e produttiva.

La sesta edizione di Rome Videogame Lab: dal 25 al 28 gennaio 2024

Romevideogamelab lascia la tradizionale sede di Cinecittà e si sposta, dal 25 al 28 gennaio 2024 negli spazi del Parco della Musica Ennio Morricone, nel cuore culturale della città di Roma.

Realizzati attraverso una complessa combinazione di competenze eterogenee, i videogiochi possono essere considerati come un prodotto culturale altamente sperimentale, centrato sull’attualità e dalle enormi potenzialità educative. Da questa riflessione prende le mosse Rome Videogame Lab, la prima e unica manifestazione italiana dedicata agli applied games, quelle simulazioni virtuali interattive della realtà che, attraverso il gioco, raggiungono obiettivi formativi, di marketing e di sensibilizzazione sociale e culturale.

Tanti gli spunti, tra ultime frontiere e affondi storici.

Nell’area retrogaming sarà presentata una mostra interattiva che ripercorre la storia dell’home entertainment, dagli anni Settanta fino ai primi anni Duemila, dalle prime versioni domestiche di Pong all’Atari 2600 e ai suoi competitor, dagli home computer occidentali alle console giapponesi che conquistarono il mercato nella seconda parte degli anni Ottanta, per arrivare ai tempi della Playstation e ancora oltre. Accanto a questa prima retrospettiva, diverse rassegne tematiche esploreranno i rapporti tra realtà e simulazione – dai primi esperimenti di David Crane e Will Wright ad Animal Crossing e The Sims – nonché il genere videoludico della simulazione sportiva, che prelude in qualche misura al concetto di eSport, prefigurando la possibilità di uno “sport virtuale”. Proprio al mondo competitivo e agonistico dell’e-sport sarà dedicata una sezione, con dieci postazioni per esplorare in prima persona questo fenomeno sempre più coinvolgente.

Altro tema caldo, il rapporto tra cinema e Intelligenza artificiale.

Esiste un cinema “generato”? I film possono essere realizzati con le intelligenze artificiali generative? L’IA, sta diventando sempre più importante nella produzione cinematografica, sia dal punto di vista tecnico che creativo: viene utilizzata per creare effetti visivi sempre più realistici e coinvolgenti, dà vita a creature immaginarie che sembrano verosimili e addirittura è utilizzata per scrivere una sceneggiatura, come “Cassandra”, il primo cortometraggio creato da intelligenze umane e artificiali, che vedremo insieme durante i giorni del festival.

Il 25 gennaio verranno presentati alcuni risultati delle ricerche svolte dal laboratorio di Rehab Technologies dell’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT), nello specifico tecnologie interattive utilizzate per superare i limiti di persone con disabilità.

Il 26 gennaio, l’artista e docente Kamilia Kard presenterà il progetto Toxic Garden – Infinite Dance Loop, che si propone di realizzare una mappa di gioco arricchita da animazioni originali. Questo spazio virtuale rappresenterà un ambiente sociale online in cui gli avatar NPC – Non-player character si esibiscono in una sequenza ininterrotta di passi di danza e movimenti. Il laboratorio prevede la creazione di “emotes”, animazioni che esprimono emozioni, coinvolgendo attivamente i partecipanti.

Inoltre, l’edizione 2024 di Rome Video Game Lab prevede l’assegnazione di due premi Best Applied Game, uno con riferimento agli applied game rilasciati nel 2022 e uno con riferimento agli applied game rilasciati nel 2023. La premiazione avrà luogo il 27 gennaio.

Programma completo su Romevideogamelab.it.

Epicos dà appuntamento a tutti gli appasionati di Cosplay al Rome Video Game Lab.. Tra gli eventi in programma, uno dei momenti più attesi sarà l’Epicos Cosplay Contest, che vedrà anche la tappa della Cosplay Italian Cup. Tutti gli interessati a partecipare al contest potranno consultare il regolamento sul sito ufficiale di Epicose compilare la liberatoria richiesta. Saranno diverse le categorie in gara, tra cui Miglior Cosplay Armor, Miglior Cosplay Sartoriale, Miglior Cosplay Group, Miglior Interpretazione, Miglior Cosplay Modeling e Miglior Cosplay Kid. Durante la premiazione, la giuria si esprimerà scegliendo il vincitore assoluto che rappresenterà la fiera alla finale della Cosplay Italian Cup 2024. Questo privilegio permetterà al vincitore di godersi un intero weekend di esperienza con Epicos al MovieLand Hollywood Park. Le iscrizioni al contest potranno essere effettuate direttamente presso il desk dedicato all’area Epicos, dalle 10:00 alle 14:00, e il pregiudizio avverrà alle 14:30. Le esibizioni dei partecipanti prenderanno invece il via alle 15:30.

Si conclude Lucca Comics & Games 2023: appuntamento al 2024 dal 30 ottobre al 3 novembre

Lucca Comics & Games si è dimostrata ancora una volta uno spazio contemporaneo, fatto di tanta immaginazione ma altrettanta realtà, confronto e partecipazione, nel quale i grandi temi si sono trasformati in disegni, parole, immagini, rappresentazioni, incanalando le emozioni e le ragioni in un preziosissimo flusso creativo.  Questo è stato possibile in un contesto territoriale afflitto dal maltempo, i cui segni rimarranno indelebili per tutti coloro che sono stati colpiti, attorno ai quali si stringe tutta la comunità del festival e ai quali sarà destinata parte dei fondi raccolti con l’asta di beneficenza dell’Area Performance.

Durante questa edizione abbiamo avuto la testimonianza che Lucca Comics & Games rappresenta più della somma delle sue parti; non si misura solo con i numeri. Non sono solo i 314.220 biglietti venduti, i 15.000 addetti ai lavori accreditati, i 700 espositori, le centinaia di ospiti presenti da tutto il mondo (dall’Asia al Sudamerica, agli Stati Uniti, passando per l’Europa), Lucca Comics & Games è anche il ritrovo per i grandi assenti, per chi non c’è ma partecipa da remoto, come gli oltre 130.000 spettatori unici che hanno seguito le dirette del Live Show su Twitch o gli spettatori che hanno guardato gli speciali e le dirette di Rai (ultima quella in onda su Rai 3 oggi dalle 13:00 alle 13:55, rivedibile su RaiPlay).

La chiusura è avvenuta sul palco del Padiglione Carducci, con la consegna a sorpresa dell’autoritratto di Luis Royo che insieme a quello di Frank Miller arricchiranno la collezione della Gallerie degli Uffizi. 

 Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics & Games:

“La capacità di inglobare nel festival le complessità del vivere contemporaneo è un segno di maturità ed è una delle chiavi del successo di Lucca Comics & Games 2023. Complessità che siamo orgogliosi di aver affrontato guidati da valori universali condivisi con tutta la nostra comunità. Questa edizione segna un passaggio di crescita ulteriore, un nuovo percorso che ci prepara alle prossime edizioni con la certezza che l’accoglienza, l’unione, il rispetto della pluralità delle opinioni e delle sensibilità, siano i pilastri di una manifestazione che è e vuole sempre più essere, un punto di riferimento per il settore a livello internazionale e luogo confortevole per tutti”.

 Il dibattito di questa edizione è stato l’arricchimento più importante, ciò che alimenta le speranze verso un futuro all’insegna dei valori rappresentati dalla splendida bandiera disegnata da Tomer e Asaf Hanuka che sventola sul poster di Lucca Comics & Games, perché ciò che ci tiene qui, gli uni al fianco degli altri, è la comune passione per le storie, quelle vere, quelle che ci fanno migliorare, insieme.

AREA COMICS

Una serie di incredibili momenti ha segnato l’area Comics con un programma capace di celebrare i Maestri, valorizzare i talenti emergenti e i nuovi progetti editoriali – dal Project Contest alla Self Area, passando per le portfolio review dell’Area Pro – e al tempo stesso cogliere le sfide della contemporaneità. Oggi più che mai il fumetto ha un ruolo di strumento privilegiato per veicolare il dibattito e raccontare il presente, in tutte le sue complesse sfaccettature, come evidenziato nell’incontro Raccontare la guerra. Il mondo, i conflitti, il ruolo della cultura che ha visto protagonisti Emergency (Simonetta Gola) e la Comunità di Sant’Egidio (Mario Marazziti), charity partner di Lucca Comics & Games, insieme con Agnese Pini, direttrice del Gruppo Editoriale QN, Tito Faraci, autore e curatore editoriale per Feltrinelli, gli autori Leo Ortolani, Roberto Recchioni e Sio in dialogo con Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics & Games.

Un’edizione all’insegna del confronto e del dibattito, che ha visto alternarsi sui palchi delle sale incontri alcuni dei nomi più prestigiosi del fumetto mondiale. Per le “voci d’Oriente”, tredici autori e autrici provenienti da Giappone, Corea, Cina e Taiwan hanno regalato incontri e firmacopie speciali ai numerosissimi fan: dal Sol Levante sono stati con noi Naoki Urasawa, Hiro Mashima, Usamaru Furuya (anche protagonista della mostra Usamaru Furuya: This Time is Different a Palazzo Ducale), Masaaki Ninomiya, Kan Takahama, Keigo Shinzo, Shintaro Kago, Satsuki Yoshino, Eldo Yoshimizu. E ancora la coreana Mingwa, il cinese Liang Azha, gli esponenti di Taiwan Animo Chen e Rimui Yumin.

Tanti i momenti vissuti con passione, anche dagli ospiti, tra lacrime di commozione e la gioia data dalla calorosissima accoglienza del pubblico lucchese. Tra questi, l’emozione di Giancarlo Berardi che, in occasione dei 25 anni di Julia, è stato premiato a sorpresa dal Sindaco e dal presidente di Lucca Crea durante il Keynote Bonelli; Garth Ennis che confessa di non essersi mai sentito accolto così calorosamente come a Lucca in una convention; le chiacchiere sul rock nel backstage del palco del Teatro del Giglio tra Igort, Jim Lee e Naoki Urasawa (che possiede ben 40 chitarre); lo stesso Urasawa che finalmente ritira i quattro Gran Guinigi vinti nel corso degli anni per le opere seriali e che dona al pubblico degli eccezionali incontri in cui suona la chitarra, disegna dal vivo, canta e regala uno spettacolo unico. E ancora Shinzo Keigo che stupisce il pubblico mostrando l’originalità della sua arte usando un phon, una ciotola, tre barattoli e una tavoletta di legno per la sua tecnica artistica o Frank Miller, in visita alle mostre di Palazzo Ducale, emozionato in particolar modo dalle esposizioni di AkaB e Usamaru Furuya. Un grande successo gli eventi serali legati al mondo del fumetto, totalmente sold out: Blankets, l’opera scelta quest’anno per il progetto di graphic novel theater prodotto da Lucca Crea e Teatro del Giglio ha portato in scena il capolavoro di Craig Thompson – intervenuto con un toccante video saluto – grazie alle straordinarie interpretazioni di tre attori e con la collaborazione di Associazione Down Lucca Aps. E ancora Voci di Mezzo, che con il suo spettacolo in chiave horror ha saputo divertire e coinvolgere il pubblico.

Anche quest’anno abbiamo chiesto di “lasciare il segno” nella nostra Walk of Fame ad alcuni dei protagonisti di questa edizione: Naoki Urasawa, Jim Lee, Hiro Mashima, Garth Ennis, Usamaru Furuya. A cavallo tra il mondo del fumetto e della musica, anche Max Pezzali – ospite del festival per presentare il comic book che lo vede protagonista, disegnato da Roberto Recchioni e prodotto da Lucca Comics & Games – è entrato a far parte di questa preziosa collezione di impronte delle mani.

AREA FANTASY

Oltre 60 incontri, 20 ospiti stranieri, 4 diverse lingue (oltre all’italiano) hanno colorato di tutte le sfumature del fantasy a Lucca Comics & Games. Mondi immaginari ed universi letterari senza confini hanno accolto lettori e lettrici di ogni età a Luk for Fantasy, l’area di Lucca Comics & Games dedicata al fantastico in tutte le sue declinazioni: il Padiglione San Martino, raddoppiato in dimensioni, ha accolto tre grandi gruppi editoriali per la prima volta riuniti a Lucca Comics & Games (Gruppo Mondadori, Gruppo Giunti e GeMS – Gruppo editoriale Mauri Spagnol). Non sono mancati medi e piccoli editori, da nuove case editrici presenti per la prima volta come ADD Editore, Edizioni E/O, Il Saggiatore, L’ippocampo edizioni, Neri Pozza e NuiNui, oltre a Fanucci Editore, Armenia, Future Fiction, Plesio, EKT, NPS Edizioni.

Nel padiglione Carducci, l’Artist playground che ha compiuto 25 anni è stata celebrata dal calendario Lords for Fantasy, edito da Eterea Edizioni e il cui ricavato andrà in beneficenza ad Area Performance ODV. Intorno allo spazio d’elezione degli artisti, si sono riuniti i grandi Maestri dell’Arte Fantasy Luis e Romulo Royo, presenti con una mostra in Palazzo Ducale, Ciruelo, Karl Kopinski, lo studio Design Studio Press con l’artista Chris Ayers, e gli artisti ospiti di Corner4Art Joan Vizcarra, Tony Fernandez, Max Pedreira, Martin Rodriguez, Joaquin Rodriguez e Garotto, e l’Artist Alley dedicata ai 30 anni di Magic: the Gathering. In occasione dei 50 anni della scomparsa di J.R.R. Tolkien, oltre alla mostra Other Minds and Hands: JRRT50 nel tempo e nello spazio, nel gioco e nel fumetto – realizzata grazie alla collaborazione di Oronzo Cilli, Roberto Di Meglio e Francesco Nepitello – il pubblico ha potuto conoscere l’ospite d’onore Brian Sibley. Non potevano mancare, però, le celebrazioni del XXV anno dalla pubblicazione del primo libro in Italia della saga Harry Potter di J.K. Rowling: il festival ha ospitato Miraphora Mina ed Eduardo Lima, i due graphic designer che con il loro Studio MinaLima e il lavoro sugli oggetti di scena dei film della Warner Bros. hanno dato vita e corpo concreto alle parole dell’autrice. A loro è stata dedicata la mostra MinaLima: Makers of Magic, con più di 114 prop originali e bozzetti dei film oltre a illustrazioni e immagini.

Tra i grandi ospiti della narrativa fantasy che hanno incontrato migliaia di lettori e lettrici, per la prima volta in Italia regina del fantasy francese Christelle Dabos e Alexandra Bracken. Tra i grandi ritorni, Christopher Paolini in un seguitissimo incontro digital. E ancora A.Y. Chao, A.J. West, Pedro Oyarbide, Benjamin Lacombe, Camille Monceaux, Kim Bo-Young, James Dashner, Cecilia Randall. E tra gli autori e autrici italiani Licia Troisi, Manlio Castagna, Fiore Manni, Paola Barbato.

AREA MOVIE

Si riconferma il successo dell’Area Movie, sezione a dedicata al cinema e alle serie tv a cura di QMI, che con 33 ospiti, 11 anteprime, 8 incontri, circa 2000 minuti di visioni, ha incantato protagonisti e spettatori degli eventi andati in scena tra le cornici del cinema Astra, cinema Centrale e Teatro del Giglio.

Tra le personalità arrivate a Lucca Comics & Games per promuovere le proprie opere il premio Oscar Michael Gondry, i maestri del divertimento Fabio De Luigi, Lillo e Maccio Capatonda, la leggenda del fumetto Frank Miller, gli attori Giacomo Ferrara, Domenico Cuomo, i protagonisti della serie Noi siamo leggenda, tra cui Emanuele Di Stefano, Giacomo Giorgio, Nicolas Maupas, Giulia Lin, Giulio Pranno, Beatrice Vendramin, e i registi Antonio e Marco Manetti, Brando De Sica e Enzo d’Alò. Il maestro dell’animazione a Lucca ha presentato il lungometraggio Mary e lo Spirito di Mezzanotte, ed è entrato a far parte della Walk of Fame di Lucca.

Tante le anteprime e le proiezioni speciali per i fan tra cui: Hunger Games – La ballata dell’usignolo e del serpente, Five Night at Freddy’s, Thanksgiving, Il ragazzo e l’airone e la serie tv Tutta la luce che non vediamo.

Fra gli eventi dell’Area Movie anche la presentazione del podcast Quante Scene con protagonista Francesco Mandelli, e della docuserie Dove nessuno guarda – il caso Elisa Claps, realizzata dopo il grande successo dell’omonimo podcast di Pablo Trincia.

Confermato anche quest’anno il Community Carpet, il tappeto rosso di Lucca Comics & Games, travolto dall’affetto della grande community di fan e appassionati, in cui il pubblico è assoluto protagonista.

Quindi i partner, che hanno decretato il successo di Area Movie: Rai, Prime Video, Netflix, Universal Pictures, Disney+, Notorious Pictures, Sky, Chora Media, Crunchyroll, Eagle Pictures, Toei Animation, 01 Distribution, I Wonder Pictures, Mediaset Infinity, Lucky Red, Luce Cinecittà, Bim Distribuzione, Warner Bros. Discovery, Bizzarro Movies e Full Action.

AREA GAMES

Nel 2023, Lucca Games ha festeggiato il suo trentesimo anniversario, per l’occasione in un padiglione Carducci di più di 10.000 mq. Gli oltre 150 espositori hanno accolto i visitatori con appuntamenti ed eventi nel segno dei valori che da trent’anni a questa parte rendono l’Area Games un’esperienza unica. Più di 350 i tavoli che hanno coinvolto i giocatori in sessioni dimostrative e tornei di giochi di carte, da tavolo e di ruolo. Oltre 50 gli artisti fantasy presenti per celebrare i 25 anni di Area Performance e donare più di 100 pezzi originali per la consueta asta di beneficenza.

Cuore pulsante del padiglione è stato il Palco Grog Live Show, che ha accolto performance e ospiti illustri, primi tra tutti i due Ambassador Joe Manganiello e Lillo Petrolo. In occasione del trentennale, la mascotte di Lucca Games, Grog, è stata oggetto di restyling a cura di Karl Kopinski e celebrata anche attraverso una statua in cioccolato realizzata da Damiano Carrara ed esposta al centro del padiglione Carducci. Grande partecipazione per il Trofeo Grog, il concorso di pittura di miniature, che ha fatto registrare oltre 120 modelli in gara. Anche per le mostre, Frazetta’s Legacy: Art on Art in padiglione Carducci, Magic: The Gathering 30. Grimorio di una community e Lillo Petrolo – Viaggio al centro del modellismo, allestite in Palazzo Arnolfini, hanno emozionato e stupito i molti visitatori intervenuti.

Particolarmente apprezzata anche la ’90s Room, l’esperienza immersiva dell’area Chamber LARP realizzata da Chaos League, in collaborazione con i ragazzi del Liceo Artistico Passaglia di Lucca, che ha fatto registrare il sold out in ogni fascia disponibile, coinvolgendo un pubblico intergenerazionale. L’area Chamber LARP ha coinvolto, nei cinque giorni di fiera, il numero record di 1.450 partecipanti.

AREA VIDEOGAMES

Realtà virtuale, retrogaming, innovazione, anniversari, anteprime: anche quest’anno il mondo del gaming non si è risparmiato. Disseminate tra le vie di Lucca, le 8 aree monotematiche hanno attratto, ogni giorno, migliaia di fan pronti a vivere e condividere le proprie passioni. Dal Gaming Village di MediaWorld alla Cyberpunk Area di Euronics, passando per Bandai Namco, Plaion e GameStop, i videogiocatori hanno avuto la possibilità di provare le ultime novità, partecipare a sessioni di coaching, sfidarsi e arricchire le proprie collezioni. Non poteva mancare la scena eSports, che ha trovato la propria casa al Riot Stadium, che ha coinvolto i più talentuosi pro-player italiani. Oltre 20 i panel dedicati che hanno fatto emergere le più recenti tendenze in ambito di sviluppo e innovazione. Attraverso le parole di Arnar Hrafn Gylfason (Riot Games), Rand Miller (a Lucca C&G per festeggiare i trent’anni di Myst), Jean-Luc Sala (Ubisoft) e Yu Suzuki (autore di pietre miliari come OutRun, After Burner, Virtua Fighter e Shenmue) i fan hanno scoperto i retroscena e le curiosità di un viaggio iniziato oltre 40 anni fa e che non smetterà mai di affascinare e conquistare intere generazioni.

AREA JUNIOR

Al Family Palace i bambini e le bambine presenti hanno affollato i laboratori dedicati a i loro personaggi preferiti: da Nuvola Olga, disegnata insieme all’autrice Nicoletta Costa, a Mortina, l’amatissima bambina zombie creata da Barbara Cantini, ai laboratori dedicati ai Pokémon a cura di Mondadori e la community italiana di Pokémon Millennium. E ancora, Topolino party, che ha coinvolto oltre 250 bambini delle scuole e  i Topolino Lab a cura della Redazione di Topolino Panini Comics, i personaggi della letteratura ridisegnati in chiave Disney con Michela Frare e le W.i.t.c.h. a cura di Giunti, i laboratori di Tridimensional su Frozen, Winx, 44 gatti, Pinocchio & friends.

Grande partecipazione anche per le anteprime di Hello Kitty, e la proiezione di SUPER SPIKEBALL 2 in collaborazione con RAI Kids e la Federazione Italiana Pallavolo, amatissima serie ideata da Andrea “Lucky” Lucchetta, la proiezione del nuovo film d’animazione di Enzo D’Alò Mary e lo spirito di Mezzanotte e il lancio di Metamostri, il nuovo programma Youtube che parla ai bambini dai 3 ai 7 anni e ai loro genitori.

Giovanni Muciaccia, per la prima volta a Lucca Comics & Games, ha intrattenuto il pubblico con il suo nuovo spettacolo sui meme e poi ha incontrato il pubblico di ogni età per un lungo firmacopie.

Anche le nuove generazioni di Youtuber e Tiktoker sono state tutti i giorni protagoniste di partecipatissimi firmacopie, tra tutti Roby, Bellafaccia, Jenny Puddu, Glitter & Candy, Max Random e Arianna Craviotto.

Immancabili le attività sempre richiestissime a cura di EmPisa Star Wars Fan Club e Orange Team Lug con i laboratori e l’esposizione dei mattoncini più amati da grandi e piccoli.

La Rai Yoyo Kids Parade con i personaggi più amati, oltre ad Hello Kitty, che ha festeggiato il suo compleanno a Lucca Junior con tanti gadgets ed una coloratissima altalena, anche  Pinocchio e Freeda, i Puffi, Bing e Flop, Lucky, Bluey, Masha e Orso e molti altri.

COSPLAY

Non sarebbe Lucca Comics & Games se non ci fossero i cosplayer, e anche quest’anno in migliaia, tra grandi e piccini, hanno indossato i panni dei loro personaggi del cuore. Tra parate e raccolte, come quello di One Piece – che ha visto oltre 600 partecipanti -, ma anche Creamy e Avengers, una folla colorata ha illuminato Lucca nonostante il brutto tempo. Il tutto esaurito è stato registrato alle selezioni italiane dell’ECG – Extreme Cosplay Gathering, il campionato europeo dei cosplayer, e alla Cosplay Academy, la scuola di Lucca Comics and Games per diventare cosplayer in maniera professionale. Da ricordare anche il raduno di X-men e Avengers al Teatro del Giglio con oltre 50 figuranti, che hanno accolto i disegnatori veterani della Marvel, tra cui C.B Cebulski e Simone Bianchi e la parata Clic per Riot Games, con una competizione che ha accolto oltre 100 partecipanti. Successo strepitoso anche per la mostra dei prop del Doctor Who, allestita per celebrare il sessantesimo anniversario della serie.

C’è stato spazio anche per riflettere sull’espansione dell’universo cosplay e le sue implicazioni durante gli incontri su discriminazione, il bullismo e il body shaming.

JAPAN TOWN

Al Japan non ci si passa, ci si va. Japan town si conferma uno dei punti focali di attrazione per il pubblico del festival, con numeri sempre in costante aumento di anno in anno, sia per quanto riguarda il pubblico sia per quanto riguarda il numero di espositori grazie agli spazi ingranditi con le tensostrutture laterali che la portano ad essere una delle aree commerciali più importanti del Festival. Grande successo per la nuova area lounge con l’area food, il palco del Japan Live e lo spazio vintage coin-op, molto apprezzata dai visitatori, che hanno potuto fermarsi e rilassarsi durante i giorni del festival. Sempre piena di giovanissimi l’aula manga che proponeva per tutti i giorni e a tutte le ore workshop di disegno manga per coloro che volevano apprendere i primi rudimenti dello stile nipponico oppure migliorare le proprie tecniche.

AREA MUSIC

Dopo il bellissimo concerto che ha celebrato i 60 anni di carriera degli Oliver Onions, chiusura in bellezza del programma sul palco dell’Area Music con la regina delle sigle Cristina D’Avena, ancora una volta e come sempre sold out, protagonista di Sognando Creamy, lo spettacolo inedito dedicato al celebre personaggio degli anni ‘80, con cui ha regalato al festival l’emozione delle canzoni che appartengono ai ricordi di tutti noi.

AREA DIGITAL

Lucca Comics & Games ha conquistato anche il web con il festival digital trasmesso in streaming su Twitch. I sei host CKibe, Claudio Di Biagio, Kurolily, Yotobi, InnTale, Cydonia sono stati il volto di una programmazione sempre più ricca e variegata che con oltre 70 eventi tra talk, interviste, approfondimenti, presentazioni con grandi ospiti dal mondo del fumetto, del gioco, del videogioco, del fantasy, ma anche cast di film e serie tv, ha incollato allo schermo 130.000 spettatori unici per 315.130 visualizzazioni e 48 ore di live complessive.

È tornata anche quest’anno la house of creator che ha ospitato al suo interno 62 Meet&Greet (per un totale di 98 ore di chiacchiere) cui hanno partecipato più di 4.500 persone. Dalle posizioni di streaming gli oltre 50 creator coinvolti hanno streammato più 102 ore di contenuti.

COMMUNITYVERSE

Confermato il successo del progetto Communityverse, che con la mostra Multiverse of Metaverses ha permesso di provare esperienze in realtà virtuale e aumentata ad oltre 12.000 visitatori, con postazioni dedicate a visori di nuova generazione e applicazioni per smartphone al confine tra gaming, marketing, intrattenimento, comunicazioni social, arte e non solo. Online disponibili diverse esperienze tra le quali Luccaverse, il metaverso sperimentale che ci ha accompagnato anche nel pre-festival con ricompense digitali e fisiche. 10 panel hanno affrontato i temi delle nuove tecnologie di frontiera quali metaverso, blockchain, intelligenza artificiale con autorevoli ospiti internazionali  per una divulgazione leggera e ormai indispensabile.

A scuola con il cubo di Rubik

Rubik’s, l’originale Cubo di Rubik inventato nel 1974 dal professore di architettura e scultore ungherese Ernő Rubik e prodotto da Spin Master, per la prima volta entra nelle scuole di tutta Italia grazie a “Scuola al Cubo”, l’originale e innovativa iniziativa didattica per avvicinare i bambini e le bambine ad un gioco educativo, vero e proprio brain trainer, che allena le loro capacità logiche e sviluppa la loro creatività. L’iniziativa, rivolta agli insegnanti e alle classi quinte della scuola Primaria e alle tre classi della scuola Secondaria di Primo Grado, nasce dalla collaborazione tra Parole O_Stili, progetto di sensibilizzazione contro la violenza delle parole, Spin Master e MiAssumo, piattaforma digitale gratuita dedicata all’orientamento.
L’obiettivo del progetto, attraverso il legame indissolubile che il rompicapo più famoso al mondo ha con le discipline STEM, è accompagnare ragazzi e ragazze in un viaggio ludico e didattico che li aiuta a sviluppare competenze e abilità necessarie per definire le proprie future attitudini professionali, in modo da prepararli e avvicinarli attivamente e consapevolmente verso il loro futuro e il mondo del lavoro. Sono molteplici, infatti, i benefici pedagogici che da quasi 50 anni il celebre poliedro offre alle menti curiose di tutto il mondo, come la capacità di risolvere problemi, lo sviluppo del pensiero critico, della memoria e delle abilità matematiche stimolando al contempo la creatività e la crescita dell’autocontrollo, migliorando le capacità di pianificazione strategia.
Sulla newsletter, sul sito e sui social di Parole O_Stili gli insegnanti possono iscrivere le loro classi e partecipare alla divertente proposta, strutturata in tre step: per prima cosa ogni insegnante deve completare con i suoi alunni una speciale attività didattica della durata di un’ora che si trova su ancheioinsegno.it, portale di Parole O_Stili, formata da una sezione informativa sul cubo, video e ricerche sulla sua storia e sui vari modi che esistono per risolverlo. I primi 100 insegnanti che completano l’attività ricevono il “Kit Insegnante”, contenente cubi di Rubik con opuscoli e video tutorial che aiuteranno ad accompagnare gli studenti verso la risoluzione del meccanismo del cubo. A questo punto si giunge al terzo e ultimo step: la classe viene invitata ad accedere al portale gratuito MiAssumo e a completare una seconda attività che, utilizzando il celebre poliedro, permetterà agli studenti di misurare le competenze e attitudini disciplinari.
La particolarità di Rubik’s è che non solo aiuta ad esercitare l’abilità matematica e la memoria ma, grazie al suo appeal senza tempo, alla sua affascinante complessità e al suo design iconico, ha conquistato un suo insostituibile spazio nella cultura pop internazionale intergenerazionale, appassionando milioni di persone in tutto il mondo. Una storia che unisce le generazioni, dai boomer e millennial ai ragazzi della Gen Z e Alpha, capace di ottenere milioni di visualizzazioni su piattaforme social come YouTubeTik Tok e Twitch anche grazie ai suoi seguitissimi brand ambassador come la giovanissima campionessa italiana del Cubo Carolina Guidetti (con oltre 1 milione di fan sui social) o l’artista internazionale Giovanni Contardi, che realizza opere con il cubo di Rubik vendute a star come Will Smith, Kevin Hart e Cara Delevingne.
Per il progetto “Scuola al Cubo” al momento sono preiscritte 293 classi e 5503 studenti. Per iscriversi e partecipare basta accedere al link: https://www.ancheioinsegno.it/attivita/scuola-al-cubo-2/. Le iscrizioni sono aperte fino a fine novembre.

Play Your Future: alla Milano Digital Week si punta sull’AI, il gaming e le sfide del lavoro

L’evento “Play Your Future”, organizzato da Adecco e Giffoni Innovation Hub durante la Milano Digital Week, è stato un evento di grande successo che ha coinvolto e ispirato moltissime persone. Un totale di 50 giovani, sotto i 30 anni, hanno partecipato all’evento insieme ad altre 200 persone presenti fisicamente e altre 500 connesse in streaming.

Lo Spazio PHYD di via Tortona 31 è stato letteralmente preso d’assalto da content creator, studenti universitari e esperti del settore. Dalla gamification all’intelligenza artificiale, sono state affrontate tematiche molto attuali legate al mercato dell’intrattenimento digitale e del gaming. L’obiettivo era discutere delle nuove opportunità professionali che questo settore in continua evoluzione offre e come attirare i talenti che ne fanno parte.

L’intera giornata è stata organizzata da Adecco e Giffoni Innovation Hub, che è anche partner culturale della Milano Digital Week. L’evento si è svolto in due momenti distinti. La mattina è stata dedicata a 50 studenti provenienti da diverse università. Questi giovani hanno partecipato a un hackathon organizzato da Adecco e Game2Value, durante il quale hanno avuto l’opportunità di progettare l’esperienza futura di ricerca del lavoro nel mondo digitale e di immaginare come potrebbe evolversi il curriculum vitae in questo contesto. Successivamente, i risultati dell’hackathon sono stati presentati attraverso panel e discussioni.

I giovani partecipanti sono stati suddivisi in sei gruppi e affiancati dai mentor di Adecco. Hanno lavorato duramente per creare output creativi, proponendo esperienze di gamification che favoriscono l’engagement dei candidati lungo tutto il percorso di selezione. Inoltre, hanno analizzato le tendenze attuali che danno valore al processo di selezione e hanno affrontato le sfide relative alla corrispondenza tra le competenze richieste dall’azienda e quelle dei candidati.

Nel pomeriggio, l’evento è stato aperto al pubblico e trasmesso in streaming. Virginia Stagni, Chief Marketing Officer di Adecco Italia, e Luca Ruju, General Manager di Giffoni Innovation Hub, hanno dato il via alla sessione. Virginia Stagni ha sottolineato l’importanza di lavorare sulla contaminazione delle competenze e sull’interazione tra persone con background diversi per definire nuovi scenari nel mondo del lavoro e costruire percorsi professionali personalizzati. Luca Ruju, d’altro canto, ha evidenziato l’importanza di permettere alle nuove generazioni di essere protagonisti e non semplici spettatori del proprio futuro, sottolineando il ruolo del gioco nell’apprendimento e nella costruzione di un percorso professionale.

Durante l’evento sono stati organizzati tre panel che hanno coinvolto un totale di 76 persone presenti fisicamente e 500 collegate in streaming. Il primo panel si è concentrato sulle tecniche di gamification come strumento di attrazione dei talenti per le risorse umane, con la partecipazione di esperti del settore. Il secondo panel ha esplorato le nuove opportunità nel settore del gaming e dell’intrattenimento digitale, con la partecipazione di figure influenti nel campo. Infine, l’ultimo panel si è focalizzato sull’intelligenza artificiale e sul suo impatto sul lavoro.

L’evento “Play Your Future” è stato un successo straordinario e ha dimostrato l’importanza di coinvolgere le nuove generazioni e offrire loro opportunità di crescita e intrattenimento. Adecco e Giffoni Innovation Hub hanno dimostrato di credere fermamente nella potenza del gioco e dell’innovazione come strumenti per costruire il futuro del lavoro.

Il Fashion (ri)scopre la Realtà Estesa

Negli ultimi anni, abbiamo assistito a un’incredibile evoluzione nella tecnologia di Realtà Aumentata e XR applicata al mondo del Fashion, a partire dai famosi Google Glass che hanno debuttato all’inizio degli anni 2010. Ora, il nuovo visore per la realtà aumentata di Apple, chiamato Vision Pro, sembra essere la prossima grande rivoluzione nel campo della tecnologia e già l’industria del Fashion è pronto a cavalcare questa imminente rivoluzione digitale.

Il Vision Pro segue una tendenza già avviata da altre aziende come Microsoft, Google e Meta, che stanno lavorando per fondere sempre di più il mondo reale con quello virtuale.

Ma cosa significa tutto questo per il mondo della moda?

Sappiamo già che la gamification è un obiettivo importante per i marchi di lusso, che cercano di popolare il Metaverso e creare versioni digitali dei loro prodotti più iconici. Marchi come Gucci, Prada e Valentino hanno già integrato servizi di prova virtuale sui loro siti web, consentendo ai clienti di provare gli accessori o persino intere collezioni in realtà aumentata. L’utilizzo dei visori potrebbe rappresentare una soluzione interessante anche per stimolare l’interesse verso i negozi fisici.

Al momento, il Vision Pro è principalmente lanciato per migliorare l’esperienza di streaming, di gioco e di lavoro, ma potrebbe in futuro integrarsi con le app dei marchi di lusso. Apple ha sempre saputo come far leva sull’appeal estetico dei propri prodotti, rendendoli parte integrante dell’outfit. Pensiamo solo all’Apple Watch o agli AirPods Max che hanno influenzato il ritorno delle cuffie oversize. Il marchio Apple potrebbe fare la differenza rispetto ad altri visori già presenti sul mercato.

Nel frattempo, le applicazioni più popolari della realtà aumentata includono gli smart mirror, che vengono sempre più utilizzati nel settore della moda e del beauty per il visual merchandising e la pubblicità. Offrono un valore aggiunto in termini di promozione gratuita grazie ai contenuti generati dagli utenti. Marchi come Coach, Tommy Hilfiger e L’Oréal hanno già collaborato con piattaforme di realtà aumentata per offrire esperienze uniche ai propri clienti. Inoltre, piattaforme come Over e Spatial hanno organizzato sfilate virtuali, in cui hanno partecipato marchi di moda importanti come Dolce & Gabbana, Gucci e Tommy Hilfiger.

In sintesi, ci sono molte opportunità per sperimentare con la realtà aumentata nel mondo della moda. Apple ha un impatto significativo nel settore, influenzando anche i marchi di lusso che si adattano alle evoluzioni dei prodotti Apple. Il Vision Pro potrebbe vendere da 200.000 a oltre 1 milione di unità nel primo anno, secondo Business of Fashion. Solo il tempo dirà se queste nuove tecnologie avranno davvero successo, ma è certo che la moda sta spostando sempre di più verso l’intrattenimento e la dimensione del gioco, aprendo nuove possibilità per i marchi di lusso e i consumatori.

La Cultura del Videogioco protagonista del Giffoni Good Games

Giffoni Good Games, ideato e realizzato da Giffoni Innovation Hub in collaborazione con Giffoni Experience, abbraccia l’entusiasmante panorama delle startup e del cinema, ponendosi come luogo d’incontro e di celebrazione del buon giocare e di tutto l’universo delle nuove tecnologie. La prima edizione si svolgerà sabato 1 e domenica 2 luglio, a Giffoni Valle Piana (SA), presso le strutture della Giffoni Multimedia Valley. Il comune della città patrocinerà l’iniziativa, accogliendo Gen Z e Millennial in un mondo parallelo, nel quale saranno immersi nelle nuove tendenze, dimostrando quanto il videogame sia un’industria dall’alto impatto sociale, che esula dal semplice intrattenimento per creare una comunità vibrante e culturalmente attiva, dove creator, professionisti del settore ed appassionati si uniscono per creare, discutere e costruire il panorama moderno del mondo dei videogiochi.

A dimostrazione dell’elevato grado di interattività culturale insita nell’universo delle nuove tecnologie, il poster di questa prima edizione è stato realizzato da Andrea Palmitano, in arte Palmen, artista milanese che, in diretta sul canale Twitch di Dario Moccia, lunedì 15 maggio ha tradotto in immagini i valori della manifestazione attraverso un’opera d’arte realizzata per la community davanti alla community stessa, coinvolgendola nel processo creativo e rendendola parte integrante dell’esperienza.

Saranno moltissimi gli ospiti degni di nota del Giffoni Good Games, tra cui spicca Fabio Viola, professionista dell’industria con alle spalle titoli come Fifa, The Sims e Crash Bandicoot, e che oggi è uno dei massimi esperti al mondo di gamification. Nell’ultima decade ha supportato aziende, enti pubblici e musei nella comprensione e implementazione delle logiche di coinvolgimento nei loro prodotti, processi e servizi. Insegna in numerose università ed accademie e con il suo collettivo di artisti TuoMuseo ha realizzato progetti per importanti musei e siti d’interesse culturale. Altro ospite d’eccezione il game developer e startupper Christian Pulieri, che per l’occasione realizzerà un videogioco in tre ore partendo dalle idee del pubblico, in un’attività imperdibile per vedere da vicino i processi di realizzazione di un progetto videoludico. Insieme alla sua startup Math Lord, Pulieri si pone l’obiettivo di innovare l’insegnamento della matematica attraverso l’uso dei videogiochi.

Una delle maggiori attrazioni dell’evento sarà senza dubbio il Creator District, l’acclamato format creato da Dario Moccia e Davide Masella che condivide con Giffoni Good Games l’amore per l’innovazione e l’entusiasmo verso le nuove forme della comunicazione. Creator District raduna i più grandi creator in circolazione e le loro foltissime community, mettendoli in contatto diretto e trasformando così il virtuale in reale, con eventi, spettacoli e molto altro. Tra gli ospiti più attesi ci saranno alcuni degli influencer più famosi e riconosciuti della scena italiana. Virginia “Kafkanya” Gambatesa, Sabaku e Giorgio “Pow3r” Calandrelli saranno presenti per coinvolgere i fan in attività entusiasmanti e sessioni di meet & greet. Sarà un’opportunità unica per incontrare e interagire con i protagonisti indiscussi del mondo dei videogiochi, condividere la propria passione e vivere momenti indimenticabili. I primi otto contenuti annunciati sono imperdibili, come il panel dedicato alle grandi mascotte videoludiche, tra origine, arte e comunicazione e l’evento-spettacolo dedicato al mondo delle Speedrun, con professionisti che si sfidano a completare i giochi più impegnativi nel minor tempo possibile.

UN’ACADEMY DA OSCAR

Le attività d’interesse saranno anche opera dei numerosi partner dell’evento. Side Academy sarà Educational Partner: l’accademia punta alla formazione di figure professionali altamente specializzate nel campo del cinema d’animazione, degli effetti speciali, dell’advertising e dei videogame. A Giffoni Good Games proporrà workshop e laboratori insieme a un’ospite veramente speciale: Sarah Arduini, docente e premio Oscar per i migliori VFX nel film Jungle Book.

Si unisce, inoltre, la società GL17CH, come Multigaming Partner dell’evento. Nata dall’ambizione del calciatore Ciro Immobile, realizzerà grandi attività che metteranno in sinergia lo sport reale e quello virtuale, promuovendo i valori della cultura sportiva. Prima fra tutte l’area FIFA Pro Club & Tournament, in un vero e proprio campo da calcio in erba sintetica, ci saranno 22 postazioni gaming Fifa per vivere diverse esperienze: ogni partecipante giocherà nei panni di un singolo calciatore all’interno della squadra, si disputeranno anche le fasi finali del torneo che partirà a giugno con un premio davvero speciale, GL17CH permetterà al vincitore di vivere una stagione da Pro Player. Presente anche l’area From Real To Sim, con 6 postazioni da Sim Racing, 2 delle quali appositamente studiate per consentire alle persone affette da disabilità di immergersi nell’universo e-sport, per trasmettere i valori del motorsport in un dialogo tra piloti Sim e piloti reali del team Kessel.

Tech and Fun Partner dell’evento sarà Samsung che, non poteva non confermare la propria presenza a Giffoni Good Games: consapevole del valore importante acquisito sempre più dalla tecnologia nell’ambito dell’intrattenimento e nel gaming. Samsung è diventata sinonimo di divertimento e passatempo ma anche di condivisione, community attiva, interazione e forte coinvolgimento. L’azienda sta di fatto abbracciando un percorso evolutivo ed innovativo nel settore tecnologico per essere al fianco delle nuove generazioni con un approccio sempre più inclusivo, immersivo e ibrido, al fine di offrire le migliori esperienze di gioco, intrattenimento e lifestyle. Un’esperienza che sarà possibile vivere direttamente all’interno dell’area dedicata, in cui poter esplorare l’avveniristica camera da gamer Samsung.

Grande novità anche sul fronte proiezioni: Animation Partner sarà Crunchyroll, la piattaforma di streaming dedicata esclusivamente al mondo degli anime. Durante la due giorni dell’evento verranno proiettati alcuni episodi delle serie più amate del momento. Largo spazio anche al K-Pop grazie a KST – Kpop Show Time, associazione che da anni divulga la cultura e la musica coreana nel nostro paese. Tra talk, esibizioni e random dance, le atmosfere del K-Pop saranno parte integrante della manifestazione.

IL MEGLIO DELL’ESPORT TRICOLORE

I riflettori saranno puntati sulla Gaming Area e sull’E-sports Stage. A disposizione numerose postazioni di gioco free to play, che permetteranno ai partecipanti di andare alla ricerca del videogioco preferito tra una miriade di titoli disponibili, dai più acclamati alle grandi anteprime che stanno per essere lanciate sul mercato. Gli amanti della competizione potranno mettersi alla prova e sfidare gli amici partecipando a uno dei tornei di e-sport in programma, o giocando spalla a spalla con i top player presenti.

Durante i due giorni, si svolgeranno i playoff della decima stagione della Italian Rocket Championship, il campionato italiano ufficiale di Rocket League. Le quattro squadre più forti si sfideranno dal vivo per decretare il vincitore del Summer Split. Il torneo è organizzato da PG Esports, la prima società italiana dedicata al gaming competitivo e Tournament Organizer di tantissimi eventi esport su scala nazionale.

Infine, uno dei momenti più attesi sarà la finale dell’University Master, il primo torneo di videogiochi tra università italiane organizzato da 2WATCH, media-tech company partner dell’evento che da anni opera nel settore dell’e-sport e del gaming, in collaborazione con Gazzetta Dello Sport. L’evento è aperto a tutti gli studenti universitari: chi supererà le fasi preliminari potrà accedere, direttamente in fiera, al Torneo dei Campioni, in cui si sfideranno in appassionanti partite di Rocket League e Clash Royale per determinare il più abile tra loro. In palio ci saranno numerose borse di studio, che sosterranno il percorso accademico dei vincitori.

 

PROIEZIONI ESCLUSIVE

Crunchyroll diventa partner di Giffoni Good Games, l’evento dedicato al gaming ed alla cultura interattiva che avrà luogo l’1 e 2 luglio alla Multimedia Valley di Giffoni Valle Piana, vicino Salerno. Crunchyroll e Giffoni Good Games celebreranno il mondo degli anime con imperdibili proiezioni esclusive.

  • 1 luglio ore 14.00 – Crunchyroll presenta ‘MAPPA revolution’. Lo Studio MAPPA è uno degli studi più rivoluzionari per l’animazione giapponese negli ultimi anni e sta per tornare in esclusiva su Crunchyroll con la seconda attesissima stagione di Jujutsu Kaisen dal 6 luglio. Vediamo insieme alcuni dei maggiori successi che lo hanno reso questo studio un vero punto di riferimento per i fan degli anime spaziando in storie e generi completamente diversi tra loro: CHAINSAW MAN (doppiato), VINLAND SAGA (doppiato), ZOMBIELAND SAGA (sub ita), TAKT OP. DESTINY (sub ita)
  • 2 luglio ore 11.00 – ogni nuova stagione porta con sé non solo nuovi anime ma anche nuovi doppiaggi! Oggi in esclusiva vedremo due dei titoli doppiati di maggior successo delle ultime settimane: BLUE LOCK (doppiato), THE LEGENDARY HERO IS DEAD (doppiato)