Darkman compie 35 anni: l’antieroe oscuro di Sam Raimi che ha insegnato al cinema a soffrire

Il 16 gennaio non è una data qualunque per chi ama il cinema cult e gli angoli più ombrosi dell’immaginario nerd. È il giorno in cui Darkman arrivò nelle sale italiane nel 1991, a un anno dall’uscita americana, portando con sé una ventata di fanta-horror, pulp ed espressionismo che avrebbe lasciato un segno profondo. Oggi, a 35 anni di distanza dalla sua nascita, l’antieroe creato da Sam Raimi continua a parlare a chi ama i personaggi spezzati, le maschere e le storie di vendetta che nascono dal dolore.

Darkman nasce in un momento cruciale della carriera di Raimi. Dopo aver sconvolto il pubblico con la trilogia de La Casa e aver affinato il suo stile tra ironia nera e sperimentazione visiva, il regista si trova davanti a una sfida nuova: creare un supereroe originale, svincolato dai fumetti tradizionali, capace di fondere il mito gotico con la rabbia urbana dei primi anni Novanta. Il risultato è un film che guarda ai classici come Il Fantasma dell’Opera e L’Uomo Invisibile, ma li rilegge attraverso una lente moderna, sporca, elettrica.

Al centro della storia c’è il dottor Peyton Westlake, interpretato da un intenso Liam Neeson. Westlake è uno scienziato brillante, ossessionato da una ricerca sulla pelle sintetica che potrebbe cambiare per sempre la vita di chi ha subito gravi ustioni. La sua esistenza viene però spezzata da un atto di violenza brutale: il laboratorio viene assaltato e incendiato, il suo corpo devastato, la sua identità cancellata. Sopravvissuto per miracolo, Peyton diventa qualcosa di diverso da un uomo e qualcosa di più di un mostro. Un essere sospeso, costretto a vivere dietro maschere che si sgretolano alla luce del sole, condannato a esistere solo nella notte.

È qui che Darkman smette di essere un semplice film di vendetta e diventa una riflessione potentissima sulla sofferenza. Raimi gioca con il concetto del tempo limitato: le maschere di pelle sintetica durano poche ore, esattamente come il film sembra suggerire che sia fragile ogni identità. Quanto saremmo disposti a fare se sapessimo di avere solo un pugno di ore per essere qualcun altro? Quanto intensamente vivremmo, e fino a che punto ci spingeremmo?

Dal punto di vista visivo, Darkman è un laboratorio sperimentale. Filtri aggressivi, grandangoli deformanti, fish-eye, montaggi sincopati e improvvise accelerazioni pulp trasformano la città in un incubo post-industriale. Raimi usa il linguaggio del fumetto senza adattare un fumetto specifico, anticipando soluzioni che diventeranno comuni solo anni dopo nel cinema supereroistico. L’inseguimento in elicottero tra i grattacieli, ancora oggi spettacolare e fuori scala, è la sintesi perfetta di questo approccio: eccessivo, folle, ipercinetico, assolutamente Raimi.

Accanto a Neeson, spicca la presenza di Frances McDormand, che dona al film una dimensione emotiva autentica. Il suo personaggio non è una semplice figura di contorno, ma l’ancora umana a cui Westlake tenta disperatamente di aggrapparsi. E poi ci sono i camei, piccole chicche per fan attenti: Bruce Campbell, eterno alter ego di Raimi, i fratelli Joel Coen e Ethan Coen, fino a John Landis, a testimoniare un’epoca in cui il cinema di genere era anche una grande famiglia creativa.

Prodotto da Robert Tapert e distribuito dalla Universal Pictures, Darkman rappresenta il primo vero successo commerciale di Raimi e il suo debutto sotto l’ala di una major. Un successo che porta rapidamente alla nascita di fumetti, videogiochi, action figure e due sequel direct-to-video negli anni Novanta, espandendo l’universo del personaggio e cementandone lo status di cult.

Non è un caso che Darkman venga premiato come miglior regia al Festival di Sitges. Quel riconoscimento sancisce ufficialmente l’ingresso di Raimi nel pantheon degli autori capaci di reinventare il cinema fantastico, un percorso che lo porterà anni dopo a giocare con altri miti, da Spider-Man a Drag Me to Hell, senza mai perdere il gusto per l’eccesso e la deformazione.

A trentacinque anni dalla sua uscita, Darkman resta un film sorprendentemente attuale. In un’epoca ossessionata dalle identità fluide, dalle maschere sociali e dalla paura di essere invisibili, la storia di Peyton Westlake continua a colpire nel profondo. Non è un eroe che salva il mondo, ma un uomo che cerca disperatamente di non perdere se stesso, anche quando tutto il resto è già andato in fiamme.

E ora la parola passa a voi. Avete scoperto Darkman al cinema, in VHS o in una notte insonne davanti alla TV? Lo considerate uno dei capolavori più sottovalutati di Sam Raimi o un esperimento irripetibile figlio del suo tempo? Raccontatecelo nei commenti e condividete questo articolo sui vostri social per riportare sotto i riflettori uno degli antieroi più tormentati e affascinanti della storia del cinema nerd

“Gaza Sette”: il fumetto che diventa testimonianza. L’arte contro la guerra nel nuovo progetto umanitario di Zen Comics

C’è un momento in cui il fumetto smette di essere semplice intrattenimento e diventa un atto politico, un grido d’umanità. È quello che sta accadendo con Gaza Sette, il nuovo progetto lanciato da Zen Comics, che unisce l’arte sequenziale e l’impegno civile in una delle operazioni più coraggiose e necessarie del panorama editoriale contemporaneo. Non una semplice raccolta di storie, ma un’opera corale, nata per ricordare, raccontare e sostenere chi vive ogni giorno tra le macerie di Gaza.

L’iniziativa, ora in crowdfunding ufficiale, è realizzata in collaborazione con Life for Gaza, Falastin Hurra e Authors of Pinto. L’obiettivo è chiaro: usare il linguaggio universale del fumetto per restituire voce e dignità a un popolo troppo spesso raccontato solo attraverso numeri e statistiche. Gaza Sette non cerca di spiegare la guerra: cerca di mostrare la vita che resiste dentro di essa.

Zen Comics, da sempre attenta al valore sociale dell’arte, ha costruito un’antologia che si compone di sette storie e sette illustrazioni, realizzate da alcuni tra i più importanti autori e disegnatori italiani e internazionali. Ogni tavola, ogni vignetta, diventa una finestra sul dolore, la speranza, la resilienza. È un mosaico di voci e sensibilità che si intrecciano, per offrire uno sguardo empatico e umano su una realtà che non può e non deve essere ignorata.

Il progetto non è solo simbolico. Il ricavato delle vendite — al netto delle spese di stampa e realizzazione — sarà interamente devoluto al sostegno dei profughi palestinesi, grazie alla collaborazione diretta con Life for Gaza. Insieme all’albo, i sostenitori riceveranno anche la canzone “Palestine” del rapper Penna, scritta appositamente per l’occasione, e le borse ufficiali di Falastin Hurra, nate dalla mostra itinerante che porta in tutta Italia centinaia di illustrazioni a sostegno del popolo palestinese.

A firmare le illustrazioni principali dell’antologia troviamo nomi di assoluto rilievo: Elena Casagrande (Marvel), Fabrizio Fiorentino (DC Comics, Glénat), Livia Pastore (Les Humanoïdes Associés), Walter Trono (Sergio Bonelli Editore, Tabou BD), Elena Selenike Nastasi (EF Edizioni), Carlo “Cid” Lauro (Disney, SaldaPress) e Giulio Rincione (Tunué). Tre di queste opere saranno realizzate completamente a mano e potranno essere acquistate direttamente durante la campagna di raccolta fondi, trasformando il gesto del collezionare in un atto di solidarietà.

Le sette storie a fumetti contenute nell’albo ampliano questo viaggio nella memoria, mescolando stili e approcci narrativi differenti. Si va da Tintinnio di Marcello Bondi e Guido Maione (Ryd Comics) a Cronaca di una storia annunciata di Giampaolo Mele e Andrea Errico, passando per Il Giardino del Minareto di Giacomo Giaquinto e Matteo Cialdella, Perché non è bastato di Marco Orlando e Daria Montanari, L’eroe di Gaza di Gianluca Testaverde e Roberto Caramiello, Il Canaro di Pier Paolo Iannici e Paolo Murgia, fino a La Bandiera di Salvo Cuna, Raffaele Forte e Sara Ianniello. La copertina, intensa e simbolica, è firmata da Alessio Monaco e Ruben Curto.

Ogni storia è un frammento di resistenza. Ogni illustrazione è una preghiera laica, una richiesta di ascolto. Ci sono bambini che giocano tra le rovine, madri che raccontano fiabe per coprire il suono delle bombe, artisti che disegnano per non dimenticare. Gaza Sette non parla solo di dolore, ma anche di bellezza: quella che nasce quando la creatività si trasforma in cura, quando la carta e l’inchiostro diventano strumenti di solidarietà.

L’anima del progetto è racchiusa in un concetto potente: l’arte come testimonianza. In un’epoca in cui l’informazione corre troppo veloce per fermarsi a guardare davvero, Gaza Sette invita a rallentare, a osservare, a sentire. È un ponte tra culture e generazioni, un’occasione per comprendere che dietro ogni notizia c’è una vita, un volto, una storia.

Zen Comics e i suoi partner non si limitano a pubblicare un albo: lanciano un messaggio. Partecipare al crowdfunding significa non solo sostenere un progetto editoriale, ma diventare parte attiva di un gesto collettivo di memoria e solidarietà. Significa trasformare la passione per il fumetto in un atto di impegno umano.

In un momento storico in cui la cultura rischia spesso di chiudersi in sé stessa, Gaza Sette riapre il dialogo tra arte e realtà. È un richiamo all’empatia, alla consapevolezza e alla responsabilità di chi crede che raccontare, disegnare, leggere — oggi più che mai — sia un modo per cambiare le cose.

Per aderire e contribuire alla campagna, basta collegarsi al al crowdfunding di Zen Comics. Un click che non serve solo a finanziare un progetto, ma a sostenere un popolo, un’idea e un modo diverso di raccontare il mondo.

Ad Avigliana nasce il Museo della Cultura Pop: un sogno nerd che diventa realtà

C’è un momento, nella storia della cultura nerd, in cui il confine tra passione e patrimonio culturale svanisce. Ad Avigliana, sulle rive quiete e specchiate del Lago Grande, questo momento ha finalmente preso forma. Sabato 8 novembre 2025 apre ufficialmente il Museo della Cultura Pop, il primo in Italia interamente dedicato a quei linguaggi e simboli che hanno plasmato l’immaginario collettivo dagli anni Settanta a oggi — dalla musica al cinema, dai fumetti ai videogiochi, dai gadget cult alle figure iconiche che hanno fatto sognare generazioni di fan.

L’idea, ambiziosa e visionaria, porta la firma di Italo Allais, collezionista da oltre trent’anni e mente creativa dell’Associazione No Profit “Multiversi Fantastici”. Un progetto nato non nei laboratori istituzionali, ma dal cuore della community, costruito grazie a una campagna di crowdfunding che ha unito centinaia di appassionati. È una di quelle storie che piacciono ai nerd: la dimostrazione che la passione, quando incontra la condivisione, può diventare infrastruttura culturale, spazio fisico e memoria collettiva.

Il museo sorge in Corso Laghi 296, proprio sopra la Birreria Bel Sugnè, in una posizione che sembra scelta da un narratore consapevole del valore simbolico del luogo: uno specchio d’acqua, un riflesso, un portale. Da fuori, Avigliana è una piccola perla della Val di Susa; da dentro, per due giorni, sarà la capitale italiana della cultura pop.

Un museo “by fans, for fans”

Il Museo della Cultura Pop non è solo un’esposizione di memorabilia, ma un viaggio immersivo attraverso decenni di creatività popolare: statue, vinili, action figure, consolle vintage, film, locandine e illustrazioni che raccontano come le storie del nostro tempo — da Star Wars ai Goonies, da Dragon Ball a Metallica, da Jurassic Park a Final Fantasy — siano diventate parte integrante della memoria collettiva. Ogni sala è un frammento di tempo, un universo a sé, concepito per accendere la nostalgia e la curiosità.

L’inaugurazione, prevista per sabato 8 novembre, sarà un evento a numero chiuso, riservato ai sostenitori della campagna di crowdfunding, un gesto di gratitudine verso chi ha creduto nel progetto fin dall’inizio. In quella occasione, i partecipanti potranno vivere un’esperienza esclusiva: una visita in anteprima con un ospite d’onore d’eccezione, Pino Insegno — attore, doppiatore, conduttore e voce di personaggi indimenticabili del cinema e dell’animazione. Sarà lui il padrino ufficiale dell’apertura, il volto e la voce simbolo di questa nuova avventura culturale.

Per i donatori che hanno contribuito con almeno 50 euro è previsto anche un Meet & Greet privato con Insegno, un’occasione per incontrarlo, scambiare due chiacchiere, magari scoprire qualche aneddoto dietro i suoi doppiaggi più iconici.

Il giorno successivo, domenica 9 novembre, il museo aprirà ufficialmente le porte al pubblico con un biglietto d’ingresso promozionale di 8 euro.

Un progetto che nasce dal basso, ma guarda lontano

«Questo museo è la prova che la passione, quando diventa collettiva, può creare qualcosa di duraturo» ha dichiarato Michele Colucci, storyteller e portavoce dell’associazione, noto nella community come Mike Arcade. «È un museo fatto dai fan per i fan, e ogni contributo, piccolo o grande, è fondamentale per mantenerlo vivo, ampliare le attività didattiche e trasformare Avigliana in un punto di riferimento culturale per tutto il Paese».

Nel percorso espositivo, ogni oggetto è curato nei minimi dettagli, con una narrazione che unisce la cronaca alla leggenda, la cultura di massa al valore storico. Il Museo della Cultura Pop non si limita a conservare, ma vuole dialogare con i visitatori: attraverso mostre temporanee, laboratori creativi, incontri con artisti, sceneggiatori, musicisti e doppiatori, l’obiettivo è costruire un luogo dove il passato ispiri il futuro.

Cultura pop come patrimonio

In un’Italia che troppo spesso ha confinato la cultura pop in una dimensione “minore”, questo museo rappresenta un cambio di paradigma. Finalmente si riconosce che le copertine dei dischi, i fumetti, le colonne sonore dei film, i pixel dei videogiochi e le voci dei cartoni animati sono parte integrante della nostra storia culturale.

È un passo avanti anche per Avigliana, che consolida così il suo ruolo di polo creativo della Val di Susa. Non più soltanto meta turistica, ma laboratorio permanente di cultura partecipata, dove la passione diventa risorsa, il territorio diventa scenario, e la cultura pop — quella che un tempo chiamavano “evasione” — si rivela invece come un modo autentico di leggere la realtà.

Il futuro è un multiverso

Chi varcherà le porte del museo non entrerà solo in un edificio, ma in un multiverso di emozioni. Ogni teca, ogni poster, ogni oggetto è una tessera di quel mosaico che racconta chi siamo diventati attraverso ciò che amiamo. E forse è proprio questo il senso più profondo dell’iniziativa: dimostrare che la cultura pop non è un passatempo, ma una lente d’ingrandimento attraverso cui osservare la società.

E allora sì, Avigliana non è più soltanto un piccolo comune piemontese affacciato sul lago: da oggi è la nuova capitale del cuore nerd italiano, un punto di convergenza per tutti coloro che credono che il suono di una sigla anni ’80, l’odore di un vecchio fumetto o il jingle di una console 16-bit possano ancora emozionare.

Dance of Muses vince il premio Mensa Ludo 2025

C’è un momento, raro e prezioso, in cui il gioco da tavolo smette di essere soltanto intrattenimento e diventa racconto, arte e pensiero. Quel momento è arrivato a Lucca Comics & Games 2025, quando Dance of Muses, pubblicato dalla casa editrice indipendente toscana Space Otter Publishing, ha conquistato il prestigioso Mensa Ludo 2025.
Il riconoscimento, assegnato ogni anno dal Mensa Italia — l’associazione internazionale che riunisce persone con un alto quoziente intellettivo — premia i giochi che meglio sanno intrecciare logica, strategia, originalità e accessibilità. E quest’anno, tra decine di candidati di altissimo livello, il trionfo è stato tutto italiano.


Quando le Muse scendono in gioco

“C’è un momento magico in cui la leggenda incontra il gioco, e quel momento si chiama Dance of Muses”. Così l’ha definito uno dei membri della giuria durante la premiazione, e non c’è frase che possa descriverlo meglio.
Il titolo sembra giungere direttamente dall’Olimpo, dove le nove Muse dell’antichità greca non si limitano più a ispirare poeti e artisti, ma danzano su una plancia sotto lo sguardo vigile di Apollo. Il risultato è un’esperienza ludica che fonde l’astrazione elegante degli scacchi con la vivacità intuitiva di un moderno party game.

L’obiettivo è semplice da spiegare ma complesso da dominare: al termine della partita, il giocatore con i valori più alti sui propri dadi ascenderà all’Olimpo. Per arrivarci, bisogna muovere con astuzia le Muse, sfruttarne i poteri speciali e gestire ogni decisione come un passo di danza. Una mossa affrettata, un potere evocato troppo presto, e il fato può voltarti le spalle. Bastano pochi minuti per imparare le regole, ma intere serate per padroneggiarle davvero — un equilibrio perfetto tra immediatezza e profondità strategica.

Una delle grandi virtù di Dance of Muses è la sua capacità di adattarsi. In due giocatori diventa una sfida mentale degna di un duello scacchistico; in tre prende un ritmo più dinamico e brillante, ideale per serate leggere; in quattro esplode in una modalità a squadre che mescola competizione e cooperazione.
E per chi preferisce giocare da solo, ci sono due modalità solitarie che trasformano il titolo in un vero puzzle strategico, perfetto per chi ama sfidare se stesso. È un gioco che non si esaurisce, ma si trasforma a seconda di chi siede al tavolo — un piccolo miracolo di design.


Arte e materia: quando il design incontra il mito

A rendere tutto ancora più affascinante è la cura maniacale dei materiali. Le tessere “black core” delle Muse, i dadi personalizzati e i segnalini in legno restituiscono un’esperienza tattile che amplifica il piacere del gioco.
Ma la vera magia arriva dalle illustrazioni di Sara Marino, che ha dato vita a ogni Musa con un tratto che unisce eleganza e mitologia. In un contesto che poteva rimanere puramente astratto, la componente artistica riesce invece a evocare la forza del mito e a rendere palpabile l’atmosfera dell’antica Grecia.


Dalla campagna al successo: la parabola di Space Otter Publishing

Il percorso di Dance of Muses è una storia di passione e coraggio. Il gioco nasce da un’idea dei fiorentini Marco Baglioni e David Trambusti, ed è stato portato al successo grazie a una campagna di crowdfunding da oltre 60.000 euro, sostenuta da più di mille appassionati in tutto il mondo.
Dietro la pubblicazione ci sono Francesco Stefanacci (editor) e Giulia D’Urso (art director), che con Space Otter Publishing — una giovane etichetta con sede a Prato — hanno deciso di investire nel gioco da tavolo come forma d’arte e di cultura.

“Vedere un premio come il Mensa Ludo assegnato a un titolo indipendente e d’esordio è una dimostrazione di coraggio e trasparenza”, ha dichiarato Stefanacci. “Siamo felici che i Mensani abbiano riconosciuto il valore di un progetto nato dalla passione, senza l’appoggio di grandi strutture editoriali”.
Una vittoria simbolica, quindi: quella di un’editoria indipendente che non teme di sognare in grande e che, come le Muse, danza fuori dagli schemi.


Un Olimpo di espansioni

Il gioco base è già un piccolo capolavoro di equilibrio e rigiocabilità, ma le espansioni aggiungono strati di complessità e nuove sorprese.
Con Divine Interventions entrano in scena sei token speciali che moltiplicano le possibilità combinatorie fino a 576 varianti. Alternative Dice introduce un secondo set di dadi marmorizzati per partite più lunghe e articolate, mentre l’edizione Olympus include un playmat in neoprene da 80×80 cm che non solo è un piacere per gli occhi, ma aggiunge nuove sfide tattiche.
E per chi non riesce a resistere alla curiosità, è disponibile persino una versione Print&Play digitale, pronta per essere stampata e giocata subito.


Dove trovarlo

Dance of Muses è disponibile sul sito ufficiale di Space Otter Publishing, negli store online specializzati come DungeonDice e Magic Merchant, e nei negozi di giochi in tutta Italia grazie alla distribuzione Distropick.
Se la vostra ludoteca di fiducia non lo ha ancora, basterà chiedere: il viaggio verso l’Olimpo è solo questione di giorni.


Un trionfo italiano, una danza senza fine

Il Mensa Ludo, tra i riconoscimenti più autorevoli del panorama ludico nazionale, vede ogni anno la partecipazione di esperti, divulgatori e autori di spicco, tra cui Manuel Cuni (Immanuel Casto) e Dario Massa.
Quest’anno, Dance of Muses ha superato concorrenti del calibro di Sky Team, vincitore dello Spiel des Jahres 2024 — considerato l’Oscar del gioco da tavolo — imponendosi per la sua originale fusione di logica spaziale, equilibrio tattico e raffinata estetica.
È la dimostrazione che l’eccellenza ludica italiana non ha nulla da invidiare al resto del mondo.

Dungeon World – L’avventura infinita dell’immaginazione condivisa

Immaginate un tavolo, un gruppo di amici, una mappa disegnata su carta ruvida, dadi che tintinnano come incantesimi e un narratore che non racconta solo una storia, ma la costruisce insieme a voi. Benvenuti in Dungeon World, il gioco di ruolo che ha riscritto le regole del fantasy classico, trasformando ogni partita in un racconto collettivo dove tutto è possibile — e nulla è mai scritto davvero. Creato da Sage LaTorra e Adam Koebel, Dungeon World nasce come un progetto indie, un’ode dichiarata al Mondo dell’Apocalisse di D. Vincent Baker, da cui eredita la struttura e la filosofia di gioco. Ma mentre l’opera di Baker sperimentava nel contemporaneo e nel sociale, Dungeon World si tuffa a capofitto nella tradizione più pura del genere: draghi, spade, magie e antichi misteri. Il tutto rivisto attraverso la lente moderna dei giochi di ruolo narrativi. Un equilibrio perfetto tra la nostalgia di Dungeons & Dragons e l’immediatezza delle nuove meccaniche indie.


Un amore dichiarato per la “scatola rossa”

Gli autori stessi hanno definito il loro lavoro come “una lettera d’amore alla scatola rossa” — quell’edizione mitica di Dungeons & Dragons che negli anni ’80 ha iniziato generazioni di sognatori all’avventura. Ma questa volta, niente regole complesse da memorizzare o manuali infiniti da studiare. In Dungeon World tutto ruota intorno alla narrazione condivisa: ogni azione, ogni colpo di spada o incantesimo scagliato non è solo un tiro di dado, ma una decisione collettiva che spinge avanti la storia. È un ritorno al cuore stesso del gioco di ruolo — immaginare insieme.

Negli Stati Uniti Dungeon World è stato pubblicato grazie a una campagna di crowdfunding che ha raccolto oltre 82.000 dollari, un successo che testimonia quanto i giocatori avessero fame di un’esperienza più libera, più viva. In Italia, il merito della pubblicazione (nel 2013) va a Narrattiva, casa editrice pioniera dei giochi di ruolo indie, che ne ha curato l’edizione con una seconda campagna di crowdfunding da 12.359 euro. Un traguardo che ha consolidato la community italiana come una delle più appassionate al mondo.


Un sistema di gioco dove la storia è viva

Il cuore pulsante di Dungeon World è il suo sistema di mosse. Niente turni rigidi o calcoli complessi: qui ogni azione è una scintilla narrativa. Quando un personaggio compie qualcosa di significativo — che si tratti di colpire un nemico, esplorare un luogo o sfidare la sorte — si attiva una mossa. Si tirano due dadi a sei facce, si aggiunge il modificatore della caratteristica più adatta (forza, destrezza, saggezza…) e si scopre il destino del personaggio: successo pieno, successo parziale o fallimento.

Ma il vero fascino non è nel numero, bensì nel racconto. Il risultato dei dadi è solo l’inizio: il gruppo decide insieme come quella scena prende forma, come il mondo reagisce, come il destino cambia direzione. Se un ladro tenta di attraversare un ponte sospeso e ottiene un successo parziale, non significa solo “quasi ce la fa”: vuol dire che magari il ponte scricchiola, una corda si spezza, e da quella tensione nasce una nuova scena. È la vita che si costruisce giocando.

In Dungeon World l’ambientazione non è data: la si crea al tavolo, un pezzo alla volta. Ogni giocatore contribuisce con idee, luoghi, leggende, dettagli. Il master non è un burattinaio onnisciente, ma il primo fan dei personaggi, colui che li spinge verso il pericolo per vedere cosa succede. È un approccio collaborativo, quasi cinematografico, dove il mondo prende forma attraverso le scelte e le parole di tutti.


Classi, magie e archetipi del mito

Ogni personaggio inizia scegliendo un “libretto”, una sorta di combinazione di classe e identità narrativa. Ci sono le figure classiche — il Barbaro, il Mago, il Ranger — ma anche archetipi più spirituali e selvatici, come lo Sciamano o il Druido, capaci di comunicare con gli spiriti e trasformarsi in animali. Ogni classe possiede mosse uniche, che non solo ne definiscono le abilità, ma anche il modo in cui interagisce con il mondo. Un Barbaro può incanalare la sua rabbia per aumentare la forza, un Mago può riscrivere la realtà a costo della propria energia vitale, un Ranger con il suo compagno animale può fondersi con la natura stessa.

Crescendo di livello, i personaggi apprendono nuove mosse, espandendo il ventaglio di possibilità e trasformandosi lentamente in leggende viventi. Non ci sono limiti imposti, solo evoluzione organica. E soprattutto, ogni partita lascia cicatrici e ricordi che plasmano il mondo per sempre.


Il fascino della semplicità: un manuale, mille mondi

Il manuale italiano, pubblicato in formato A5 da Narrattiva, conta oltre 500 pagine di pura ispirazione: un tomo elegante e denso di idee, pronto a essere consultato, scarabocchiato, vissuto. È una guida, ma anche un invito: ogni regola è pensata per essere adattata, piegata, modificata al volo. Perché Dungeon World non è un mondo chiuso, ma un portale aperto verso infiniti universi.

E per chi vuole spingersi oltre, esistono espansioni che ampliano il tono e il respiro delle avventure. Gli Ultimi Giorni di Anglekite evoca un’epopea oscura tra Cthulhu e Warhammer, mentre Inverse World si ispira alla poesia visiva dei mondi sospesi di Hayao Miyazaki: città fluttuanti, isole volanti e creature misteriose che sfidano la gravità e l’immaginazione.


Un gioco per chi ama raccontare

Dungeon World non è un regolamento, è una filosofia. È la dimostrazione che il gioco di ruolo può essere accessibile, emotivo, veloce, ma al tempo stesso profondo. Ogni partita è una storia che nessun romanzo potrà mai replicare, perché nasce dal momento, dal dialogo, dal rischio. È un gioco per chi ama inventare mondi, ma anche per chi vuole semplicemente sedersi al tavolo e vivere un’avventura insieme agli amici.

E forse, in fondo, è proprio questo il suo segreto: ricordarci che l’immaginazione è l’arte più antica e più umana che abbiamo. In un’epoca dominata dalla tecnologia, Dungeon World ci riporta al potere delle parole, delle scelte e dei dadi lanciati col cuore. Un ritorno al fuoco del racconto condiviso, dove l’unico limite è la fantasia.

Infinity, il JRPG tattico “impossibile” per Game Boy Color: il ritorno che non credevamo più di vedere

C’è una storia che i retrogamer raccontano sottovoce, come si fa con le leggende urbane che hanno un fondo di verità: parla di un gioco nato alla fine degli anni ’90, troppo ambizioso per l’hardware che avrebbe dovuto ospitarlo e troppo sfortunato per il suo tempo. Quel gioco si chiama Infinity. Oggi, dopo vent’anni di sospiri e “what if”, quella leggenda torna a battere forte come una cartuccia appena inserita in un Game Boy Color. E non è una riedizione annacquata, non è un port mobile di circostanza: è il completamento di un progetto rimasto sospeso dal 2002, riportato in vita con una cura quasi archeologica e una passione che sa di riscatto collettivo. La data cerchiata in rosso sul calendario dei nostalgici è il 22 dicembre 2025, quando Infinity arriverà finalmente in versione definitiva.

Dal “quasi” mito al “finalmente” reale

Per capire perché questo annuncio faccia vibrare il cuore di chi è cresciuto a 8 bit, bisogna tornare al 1999. Affinix Software lavora a un JRPG tattico pensato per spremere come un limone il Game Boy Color, in un’epoca in cui l’industria stava già cambiando marcia verso il Game Boy Advance. La finestra commerciale si restringe, i publisher tentennano, la squadra si scioglie. Nel 2002 la parola “cancellato” cala come una ghigliottina: Infinity diventa il poster stropicciato di una promessa mai mantenuta.

Ma le storie che meritano trovano sempre una breccia nel tempo. Nel 2016 spunta online una ROM incompleta: abbastanza per intuire la portata del progetto, troppo poco per placare la fame. Quella scintilla accende un falò. Nel 2021 Incube8 Games rileva i diritti, raduna veterani di Affinix e nuove forze, lancia un Kickstarter che supera ogni aspettativa e trasforma il rimpianto in carburante: 3.458 sostenitori, 370.823 dollari canadesi raccolti, una tabella di marcia che profuma di impresa impossibile. Quattro anni dopo, la “chimera” è diventata cartuccia, manuale, colonna sonora, pagina di storia del retrogaming che ha finalmente il suo capitolo conclusivo.

Un mondo in guerra, un cavaliere in frantumi, un male senza nome

Infinity non gioca la carta della nostalgia sterile. Sceglie una trama cupa e matura che parla di nazioni specchio, di conflitti alimentati da un burattinaio nell’ombra, di armi proibite che corrodono la terra e le coscienze. Al centro, un cavaliere caduto in disgrazia: non l’eroe immacolato, ma un personaggio che mastica colpa, perdita e rabbia, chiamato a fare i conti con il proprio passato mentre il mondo scivola verso l’abisso.

Non è solo l’incipit di una quest; è l’ossatura emotiva attorno a cui ruota tutto il resto. La scrittura punta in alto: oltre 3.000 linee di dialogo, una densità che, per intenderci, supera Final Fantasy II e strizza l’occhio alla complessità di Dragon Warrior III. È un linguaggio che il Game Boy Color non frequentava di rado, ma che qui si fa sorprendentemente adulto, senza rinunciare al fascino di una pixel art capace di evocare, più che mostrare.

Strategia su griglia, nervi saldi e un GBC portato al limite

Il cuore pulsante è un sistema di battaglia tattico che non si limita a replicare i canoni del genere su hardware limitato: li riadatta, li comprime e li fa scattare come una molla. Le decisioni contano, il posizionamento è tutto, le abilità non sono fuochi d’artificio ma ingranaggi di un meccanismo che pretende attenzione. La progressione spinge a sperimentare build e sinergie, grazie a una pletora di abilità magiche e a un set di gemme suddivise in classi che modulano e potenziano gli incantesimi.

La campagna promette una durata che smentisce il formato tascabile: oltre 15 ore dichiarate per la run standard, un parco boss a doppia cifra pronto a mettere pressione e tre livelli di difficoltà a cui si aggiunge una modalità extra quando si gioca su Game Boy Advance, con tanto di supporto GBA Enhanced. La personalizzazione cromatica dei menu è una carezza estetica che oggi diamo per scontata, ma su GBC è una piccola dichiarazione d’amore alla leggibilità.

Cinque volti, trenta e più orizzonti, cento modi per combattere

Il party si costruisce attorno a cinque personaggi giocabili, diversi per ruolo e attitudine, che si stagliano su una mappa fatta di oltre trenta aree esplorabili. L’inventario diventa un puzzle in cui incastrare più di cento oggetti differenti, tra equipaggiamenti, consumabili e potenziamenti. La musica, rigorosamente 8-bit, non fa da tappezzeria: è atmosfera, ritmo e memoria, quella che resta in testa quando richiudi la console e guardi il soffitto pensando alla prossima mossa.

L’hardware come arte marziale: tecniche grafiche avanzate su GBC

Uno dei tratti più stupefacenti della rinascita di Infinity è quanto gli sviluppatori abbiano deciso di lotta­re con l’hardware invece che aggirarlo. Il motore sfrutta tecniche grafiche avanzate per spremere il Game Boy Color senza scassarne l’identità, con effetti che fanno dimenticare il numero ridotto di colori e la risoluzione da altra era. Non è il cosplay di una console moderna: è un atto di virtuosismo sul palcoscenico originale.

Edizioni, cartucce e una promessa: salvataggi senza batteria

Il ritorno passa anche dall’oggetto fisico, perché il retrogaming è tatto, peso, odore di inchiostro. La versione fisica arriva sigillata in una confezione che custodisce una cartuccia trasparente grigio chiaro con PCB serigrafato sul retro, una custodia protettiva, un manuale d’istruzioni come si faceva una volta e una sheet di adesivi che ti riporta in cameretta prima ancora di avviare il gioco. Sotto il cofano, la scelta più moderna possibile travestita da nostalgia: niente batteria tampone, ma FRAM per i salvataggi, sinonimo di persistenza senza manutenzione. È la risposta elegante a un problema che ogni collezionista conosce fin troppo bene.

Accanto alla standard, è prevista una Collector’s Edition carica di chicche da scaffale, mentre chi preferisce la praticità troverà una Digital Edition con ROM e contenuti extra. Per i curiosi, c’è anche una demo gratuita: il modo migliore per capire in pochi minuti perché migliaia di persone abbiano deciso che questa storia meritava un finale.

Dalla community, per la community

Se Infinity oggi esiste, il merito non è solo di chi l’ha programmato. È la somma di fiducia, trasparenza e testardaggine: aggiornamenti costanti, dialogo con i backer, scelte progettuali condivise. È la prova che la cultura geek non è nostalgia cieca, ma tutela della memoria e spinta all’innovazione anche quando si lavora con palette ridotte e limiti ferrei. Quello che teniamo in mano non è soltanto un gioco: è un documento vivo di cosa può fare una community quando decide di completare un’opera che l’industria aveva archiviato.

Perché Infinity conta davvero, oggi

In un mercato affollato di remaster patinate, Infinity è un unicum: non rimixa un classico, lo completa; non riscrive la storia, la chiude dove era rimasta in sospeso. È un atto di conservazione creativa che rende omaggio al Game Boy Color senza trasfigurarlo, e insieme ricorda ai designer contemporanei una regola vitale: la creatività fiorisce nei limiti. Se ami i JRPG, se hai passato pomeriggi a far scorrere il D-pad per trovare la mossa perfetta, se ti commuove l’idea che un progetto “maledetto” possa avere giustizia, Infinity parla la tua lingua.

E adesso tocca a te. Puoi provare la demo, mettere gli occhi su edizioni fisiche e digitali, e segnarti quella data, 22 dicembre 2025, come un piccolo Natale nel Natale. Poi torna qui a raccontarci com’è andata: quale boss ti ha spezzato, quale traccia ti è rimasta in testa, quale decisione tattica ti ha fatto sentire geniale. Perché la storia di Infinity non finisce con i crediti: continua nei commenti, nei thread e nelle chiacchiere tra amici, come tutte le cose belle che il multiverso nerd sa far rinascere.

“The Chosen” su Netflix: la serie cult su Gesù che ha conquistato il mondo (e i nerd della pop culture)

Se pensavate che la storia di Gesù di Nazareth fosse ormai appannaggio esclusivo di tomi di teologia impolverati, film in bianco e nero della domenica mattina o catechismi consumati dall’uso, preparatevi a una sorpresa che vi farà saltare dalla sedia. “The Chosen”, la serie che negli ultimi anni ha ribaltato ogni aspettativa su come si possa raccontare la vita del Cristo, è finalmente approdata su Netflix, pronta a conquistare anche il pubblico mainstream della piattaforma regina del binge-watching. E no, non stiamo parlando di una rappresentazione polverosa e ingessata, ma di un racconto dinamico, appassionante, intimo e, oserei dire, rivoluzionario per come trasforma uno dei soggetti più raccontati di sempre in qualcosa di fresco e irresistibile anche per i nerd della pop culture come noi.

Ideata, scritta e diretta da Dallas Jenkins, questa produzione americana del 2017 è diventata un vero e proprio fenomeno globale, totalizzando oltre 200 milioni di spettatori in tutto il mondo. Ma non basta parlare di numeri, perché dietro “The Chosen” si cela un progetto che ha saputo unire narrazione, fede e innovazione come poche altre serie hanno mai fatto. È la prima serie tv multistagionale dedicata a Gesù, ma non nel modo in cui ci aspetteremmo: Jenkins ci offre uno sguardo laterale, una prospettiva unica, mostrando non solo la figura del Messia, ma soprattutto quella delle persone che lo hanno incontrato, amato, seguito o persino osteggiato. È attraverso gli occhi di Maria Maddalena, di Pietro, di Matteo, di Giuda, che ci avviciniamo a un Gesù che non è solo il Figlio di Dio, ma anche un uomo, con le sue emozioni, le sue gioie, le sue frustrazioni, la sua solitudine.

Questa serie parte dalla Galilea del I secolo e ci fa vivere le prime chiamate dei discepoli, gli incontri miracolosi, gli scontri con l’establishment religioso, le tensioni crescenti con il potere romano. La prima stagione è un affresco umano e spirituale insieme, dove assistiamo alla redenzione di Maria Maddalena (interpretata da una straordinaria Elizabeth Tabish), al percorso di Matteo (Paras Patel), esattore delle tasse disprezzato da tutti, alla lotta interiore di Simone Pietro (Shahar Isaac) e di suo fratello Andrea (Noah James), poveri pescatori schiacciati dai debiti. E mentre i miracoli cominciano a moltiplicarsi, dalle reti strapiene di pesce al primo incontro con Nicodemo (Erick Avari), ci rendiamo conto che questa storia non è solo “biblica”, ma profondamente universale.

La seconda stagione allarga il respiro, portandoci dalla Giudea alla Siria, aggiungendo al gruppo nuovi volti come Filippo e Natanaele e mostrando non solo la predicazione di Gesù, ma anche le difficoltà di un gruppo di uomini e donne che devono fare i conti con le proprie paure, i propri dubbi, le proprie meschinità. Jenkins è abilissimo nel mostrarci gli apostoli non come santi già pronti per gli affreschi, ma come persone vere, impaurite, a volte buffe, spesso contraddittorie. È quasi commovente assistere ai loro tentativi di comprendere le parabole, ai litigi tra Matteo e Simone, alle incomprensioni che nascono in un gruppo ancora immaturo. E poi arriva Simone Zelota (Alaa Safi), guerrigliero pronto a uccidere in nome della libertà ebraica, che trova in Gesù una nuova strada, completamente inattesa.

La terza stagione è un vero e proprio crescendo: tornati a Cafarnao, Gesù e i suoi discepoli affrontano un’ondata di popolarità che comincia a preoccupare tanto i Farisei quanto i Romani. Il celebre Discorso della Montagna diventa il momento simbolico di un movimento che sta per esplodere, e quando Gesù invia i dodici apostoli a predicare e compiere miracoli per conto loro, ci rendiamo conto che siamo entrati in un nuovo capitolo, più grande, più pericoloso, più epico. Non mancano momenti di struggente bellezza, come la moltiplicazione dei pani e dei pesci o la camminata sulle acque, ma a colpire più di tutto è il modo in cui la serie riesce a farci percepire il peso umano, personale, di quello che sta accadendo.

La quarta stagione, che ci regala sequenze indimenticabili come la resurrezione di Lazzaro, segna un ulteriore cambio di tono: la tensione sale, il dramma storico e politico si intensifica, e si avverte un senso di minaccia che cresce episodio dopo episodio. Gesù sa quello che lo aspetta, ma i discepoli no, e questo divario crea una serie di momenti struggenti, a volte quasi insopportabili, in cui la solitudine del Messia emerge con forza. E poi ci sono i dettagli nerd che non possiamo non amare: la cura maniacale per le scenografie, il lavoro di ricerca, la fotografia che regala alla serie un’aura insieme antica e moderna, quasi sospesa. Certo, non mancano le piccole libertà artistiche e qualche licenza storica (tipo i discepoli seduti anziché sdraiati a tavola), ma davvero, chi se ne importa? Quello che conta è l’impatto emotivo, la capacità di farci entrare in contatto con queste figure millenarie come se le incontrassimo per la prima volta.

A rendere tutto questo possibile è stato anche un modello produttivo unico: “The Chosen” è nato grazie a un crowdfunding da record, capace di raccogliere milioni di dollari e di creare un sistema “pay-it-forward” che ha permesso a milioni di persone in tutto il mondo di vedere la serie gratuitamente. Angel Studios, la piattaforma dietro il progetto, ha dimostrato che esiste un pubblico enorme per contenuti di qualità, profondi, significativi, anche al di fuori delle grandi major. Oggi la serie è tradotta in più di 600 lingue e distribuita sulle principali piattaforme, da Amazon Prime a Peacock a Netflix, raggiungendo un pubblico sempre più vasto e appassionato.

E non possiamo non parlare del cast, vero cuore pulsante della serie. Jonathan Roumie, nei panni di Gesù, è semplicemente magnetico: lontano dalle rappresentazioni marmoree e algide del passato, il suo Cristo è empatico, ironico, profondamente umano, e proprio per questo credibile come figura divina. Elizabeth Tabish dà vita a una Maria Maddalena indimenticabile, fragile e fortissima al tempo stesso, mentre Shahar Isaac e Noah James costruiscono un rapporto tra Simone e Andrea che è al tempo stesso fraterno e tormentato. E non dimentichiamo Paras Patel, che fa di Matteo un outsider adorabile, né Lara Silva, che nel ruolo di Eden, la moglie di Simone, aggiunge uno strato di intimità e quotidianità raramente visto in racconti di questo tipo.

Per i nerd italiani c’è anche un motivo d’orgoglio in più: alcune scene della sesta stagione, attualmente in produzione, sono state girate a Matera, città che già aveva stregato Mel Gibson ai tempi di “The Passion” e che si conferma location perfetta per storie bibliche.

Insomma, “The Chosen” non è solo una serie tv. È un fenomeno culturale, un esperimento narrativo, un’avventura emotiva che ci porta dentro le pieghe di una storia che pensavamo di conoscere già, ma che scopriamo nuova, vibrante, piena di umanità. È un prodotto che parla a credenti e non credenti, a nerd di ogni specie, a chi cerca grandi storie e a chi ha voglia di esplorare il sacro con occhi curiosi e cuore aperto.

E adesso tocca a voi: avete già iniziato questa maratona biblica su Netflix? Quali personaggi vi hanno conquistato? Chi vi ha sorpreso di più? Scriveteci nei commenti e fateci sapere la vostra, oppure condividete l’articolo sui vostri social per spargere la voce. Perché, diciamocelo, se c’è una cosa che sappiamo fare bene noi nerd, è contagiare gli altri con le nostre passioni!

“MACHINA EX MACHINA”: Destino in Vendita – Il Romanzo Distopico di Alessio Raso da Supportare su Bookabook

Sei pronto a immergerti in un futuro distopico dove il confine tra realtà e paranormale si assottiglia pericolosamente? “MACHINA EX MACHINA – Destino in vendita” non è solo un romanzo, è un viaggio mozzafiato nel cuore di una Venezia carnevalesca del 2036, dove agenti speciali si confrontano con un potere antico e misterioso. Nato dalla vivida immaginazione di Alessio Raso e ispirato alle epiche sessioni di giochi di ruolo, questo thriller paranormale promette di tenerti incollato alle pagine con la sua trama ricca di complotti e segreti.
Ma c’è di più: questo romanzo ha bisogno di te per prendere vita. Scopri come puoi far parte di questa avventura e sostenere la sua pubblicazione attraverso un innovativo sistema di crowdfunding che ti permetterà persino di iniziare a leggere in anteprima!
Nato dalla passione per i giochi di ruolo, “MACHINA EX MACHINA – Destino in vendita” è il secondo romanzo di Alessio Raso, che si popola di personaggi ispirati ai giocatori con cui ha condiviso magnifiche serate all’insegna della fantasia.
Ambientato in un distopico 2036, durante i festeggiamenti del Carnevale a Venezia, il romanzo segue un gruppo di agenti di un’organizzazione paramilitare dedita allo studio del paranormale, alle prese con strani eventi nel corso di quella che sarebbe dovuta essere una semplice missione documentativa. Un potere riemerso dal passato, legato a una figura storica tanto nota quanto controversa, contribuisce a creare un’atmosfera inquietante, tra complotti e segreti da cui i protagonisti dovranno cercare di districarsi.
Il libro sarà pubblicato dalla casa editrice Bookabook solo al raggiungimento di un numero minimo di copie preordinate: saranno i lettori, attraverso la prenotazione e l’acquisto, a sostenere questa campagna di crowdfunding.
Dal sito https://bookabook.it/libro/machina-ex-machina-destino-in-vendita/ è possibile prenotare e pagare il libro, scegliendo tra la versione cartacea (al prezzo di €21,00) e quella e-book (€10,99).
Sempre sulla stessa pagina è possibile seguire l’andamento della campagna, visualizzando la percentuale raggiunta e il numero di copie mancanti all’obiettivo.
Qualunque versione scelta contribuisce al successo della campagna, poiché entrambe contano come copie vendute e testimoniano l’interesse del pubblico.
Tutti i sostenitori, una volta effettuato l’acquisto, avranno accesso immediato alla versione “bozza” del romanzo, potendo iniziare subito la lettura senza attendere la stampa o la fine della campagna.

Junk World: Il sequel che spinge i confini dell’animazione stop-motion

Quando ho scoperto che Takahide Hori stava tornando con un nuovo film, il mio cuore ha fatto un balzo. Non solo perché stiamo parlando del visionario dietro Junk Head – uno dei capolavori più unici, disturbanti e affascinanti che l’animazione in stop-motion ci abbia regalato negli ultimi anni – ma perché Junk World promette qualcosa di ancora più ambizioso: un viaggio mille anni prima, nelle profondità oscure e dimenticate del suo universo narrativo.E finalmente è arrivato il trailer. Un assaggio breve, ma incredibilmente denso, di quello che ci aspetta. Le mani tremano solo a scriverne.

Sì, Junk World è un prequel, ambientato ben 1.042 anni prima degli eventi di Junk Head. E questa distanza temporale non è solo un dettaglio: è una scelta poetica, narrativa, filosofica. Hori ci riporta alle origini di quel mondo decadente e affascinante, quando le cicatrici della civiltà erano ancora fresche e le fondamenta della follia futura si stavano appena gettando.Il protagonista, Robin – o Parton, come i fan lo conosceranno dal primo film – è un robot che ci guiderà in questa nuova avventura. Al suo fianco c’è Triss, un comandante umano inviato a indagare su una misteriosa setta di esseri artificiali. E già qui il respiro si fa corto: una setta? In un mondo che si sgretola? Con un robot che forse non è solo una macchina?Il loro viaggio li porterà a scoprire un varco multidimensionale che minaccia la realtà stessa. Sì, avete letto bene: multidimensionale. Hori non ha paura di spingere il pedale dell’ambizione narrativa, e questo è esattamente ciò che rende le sue opere irresistibili.

Stop-Motion: Una Rivoluzione Artigianale

C’è qualcosa di profondamente toccante nel sapere che Junk World, proprio come il suo predecessore, è stato realizzato quasi interamente da una sola persona. Takahide Hori non è semplicemente un regista: è un artigiano, uno scultore di mondi, un cantastorie che preferisce la colla, la plastilina e il silicone alle scorciatoie digitali.In un’epoca dominata dalla CGI e dagli effetti iperrealistici, la stop-motion ha un valore quasi mistico. È lenta. È imperfetta. Ma è vera. Ogni movimento di ogni personaggio è frutto di ore, giorni, settimane di lavoro manuale. Ogni scena è un piccolo miracolo. E Junk World ne è pieno. Le texture, le luci, i volti dei personaggi… tutto ha una fisicità che quasi si può toccare. Guardando il trailer, mi sembrava di annusare la polvere di quella città sotterranea, di percepire il freddo metallico dei corridoi, di ascoltare il respiro rotto dei protagonisti.

E poi c’è una cosa che mi ha commossa profondamente: Junk World esiste anche grazie a noi, i fan. Due campagne di crowdfunding hanno permesso a Hori di dare forma al suo sogno. Oltre 22 milioni di yen raccolti complessivamente – più di 140.000 euro – da persone che, come me, si sono innamorate di quell’universo cupo e stratificato.Questo non è solo un film. È un progetto collettivo, un esempio vivente di come l’arte indipendente possa ancora fiorire, resistere, brillare. In mezzo a un’industria che spesso schiaccia la creatività con logiche commerciali, Hori ci ricorda che la passione può ancora vincere.

Oltre la Narrazione: Un’Odissea Filosofica

Se Junk Head era già un’opera profondamente filosofica – una riflessione sull’umanità, la memoria, l’identità – Junk World sembra voler andare ancora oltre. Le atmosfere sono più dense, la trama più stratificata, i temi più ambiziosi.La lotta per la sopravvivenza non è solo fisica, ma esistenziale. Che cosa significa essere “umani” in un mondo dove l’umanità è un ricordo? Qual è il nostro ruolo quando non siamo più necessari? Dove finisce la macchina e comincia l’anima?Sono domande che il film promette di affrontare senza offrire risposte facili, ma accompagnandoci in un viaggio mentale tanto quanto visivo. Perché l’arte vera non consola: interroga.

L’uscita giapponese è fissata per il 13 giugno 2025. Quel giorno, lo segnerò con un cerchio rosso sul calendario. Perché Junk World non è solo un film che aspetto con ansia: è un evento, un rituale, una promessa di meraviglia. Takahide Hori sta creando qualcosa che va oltre la semplice animazione: sta costruendo un mito contemporaneo, mattoncino dopo mattoncino, scena dopo scena, con le sue mani. E noi siamo fortunati spettatori, invitati a perderci in questo universo in bilico tra la bellezza e l’orrore.

Frigidaire: Storia e immagini della più rivoluzionaria rivista d’arte del mondo

Si apre oggi a Roma, fino al 7 settembre, la mostra “Frigidaire: Storia e immagini della più rivoluzionaria rivista d’arte del mondo“, un evento imperdibile per gli appassionati di fumetto, arte e cultura alternativa. Ospitata nel suggestivo Museo di Roma in Trastevere, l’esposizione celebra la storia e l’eredità di una delle riviste più innovative del panorama artistico italiano e internazionale. La manifestazione vede la partecipazione di Lucca Comics & Games come unico festival partner, rafforzando il legame storico tra la rivista e il più importante evento italiano dedicato al fumetto e al gioco.

Frigidaire è stata una pubblicazione che ha segnato un’epoca, fungendo da catalizzatore per alcuni dei più grandi talenti della nona arte. Sotto la direzione di Vincenzo Sparagna e con il contributo di maestri come Andrea Pazienza, Stefano Tamburini, Tanino Liberatore, Filippo Scozzari e Massimo Mattioli, la rivista ha dato vita a un movimento culturale unico. Presentata per la prima volta a Lucca nel 1980, Frigidaire ha ridefinito i confini del fumetto, fondendo satira, giornalismo d’assalto, arte e politica in un mix esplosivo che continua a influenzare il panorama contemporaneo.

La mostra propone un viaggio straordinario attraverso l’universo visivo e concettuale di Frigidaire, con oltre 300 opere originali tra copertine iconiche, tavole inedite, fotografie e documenti d’archivio. Un ruolo centrale avrà il concetto di “Arte Maivista”, teorizzato dagli stessi autori della rivista: un approccio rivoluzionario che ha spinto i confini dell’espressività artistica e narrativa.

Il percorso espositivo ripercorre le tappe fondamentali della rivista, dall’esordio negli anni Ottanta fino alle più recenti pubblicazioni, mostrando l’evoluzione stilistica e tematica che ha reso Frigidaire un simbolo della controcultura. Tra le opere in mostra, spiccano le tavole di RanXerox, il celebre antieroe cyberpunk creato da Tamburini e Liberatore, che con la sua estetica brutale e visionaria ha ridefinito il fumetto europeo.

Oltre ai materiali storici, l’evento offrirà una serie di incontri e approfondimenti con esperti del settore, proiezioni video e performance artistiche, creando un’esperienza immersiva per i visitatori. L’obiettivo è non solo celebrare il passato glorioso della rivista, ma anche stimolare un dialogo con le nuove generazioni di artisti e lettori.

L’iniziativa si inserisce in un contesto più ampio di valorizzazione del fumetto come espressione artistica e culturale, in vista della creazione del Museo Nazionale del Fumetto, un progetto promosso da Lucca Comics & Games. “L’ecosistema di Lucca Comics & Games sta crescendo e sulla soglia di una fondazione di un museo di livello internazionale, riafferma sempre la centralità della storia del fumetto italiano”, ha dichiarato Emanuele Vietina, direttore della manifestazione lucchese.

Frigidaire non è stata solo una rivista, ma un manifesto di libertà creativa, un laboratorio di idee che ha sfidato convenzioni e censura, lasciando un’impronta indelebile nella storia della comunicazione visiva. La mostra romana rappresenta un’opportunità unica per riscoprire un capitolo fondamentale del fumetto italiano e del pensiero artistico alternativo. Per chi ama la sperimentazione, la satira e la cultura underground, questa esposizione è un appuntamento da non perdere.

Arriva Dioverso, il nuovo folle fumetto di Emmetre Edizioni

Emiliano Pagani, Andrea Guglielmino e Nicola Perugini ci catapultano in un’avventura sci-fi che mescola il genere supereroistico con il surreale, il grottesco e una dose abbondante di umorismo sopra le righe. Dioverso, il nuovo progetto di Emmetre Edizioni, promette di sconvolgere i lettori con una trama che sfida ogni convenzione e porta in scena un cast di divinità e eroi fuori di testa. E, se questo vi sembra già abbastanza intrigante, il bello è che il fumetto è appena entrato nella fase di crowdfunding su Kickstarter, permettendo a chiunque di supportarlo e tuffarsi nell’universo bizzarro che gli autori hanno creato.

La storia si apre con la tragica morte della famiglia di Beltrame, un uomo proveniente da “Terra M”, un mondo parallelo dove tutti sono Monocoli (individui dotati di un unico occhio). Animato da un furioso desiderio di vendetta, Beltrame intraprende un viaggio estremo che lo porta al suicidio: un atto estremo per raggiungere Dio e sterminarlo. Una volta compiuto il suo obiettivo, acquisisce il potere assoluto di Dio stesso, diventando il fondatore della setta dei Deicidi, un gruppo deciso a eliminare ogni divinità nell’intero multiverso.

A contrastare questa minaccia, si erge la DIO SQUAD, una squadra composta dalle versioni più potenti di Dio: il Dio Tradizionale, il Dio Porco, il Dio Cane, il Dio Ladro, il Dio Bestia, l’Orco Dio e altre versioni divine che arricchiscono il cast di personaggi. La battaglia tra queste due forze si gioca a suon di colpi di scena e combattimenti esplosivi, senza mai prendersi troppo sul serio. La DIO SQUAD, che ha la capacità di viaggiare tra le dimensioni, si lancia nell’attacco al cuore della base dei Deicidi, un viaggio che li porterà a incontrare altre versioni di Dio lungo il cammino. Ogni incontro sarà, inevitabilmente, una fonte di ironia e divertimento.

Il fumetto si sviluppa come una vera e propria parodia del genere supereroistico, mescolando azione, satira e riflessioni sui concetti di potere, divinità e destino. L’originalità del progetto risiede nella sua capacità di giocare con elementi sci-fi e religiosi in maniera non convenzionale, offrendo una narrazione che non ha paura di infrangere le regole pur mantenendo un equilibrio tra caos e coerenza.

Non è un fumetto per tutti, certo, ma è proprio questa sua attitudine sopra le righe a renderlo così interessante. Pagani, Guglielmino e Perugini non si risparmiano nell’utilizzare un linguaggio diretto, spesso spinto, ma senza mai cadere nella provocazione gratuita. L’intento è chiaro: creare un racconto che non solo intrattenga, ma che faccia riflettere in modo dissacrante e divertente.

Il volume di Dioverso avrà una dimensione di 17×24 cm, con 60 pagine di fumetto tutte a colori, corredate da 20 pagine di contenuti extra che approfondiranno il progetto con studi, illustrazioni e curiosità. La pubblicazione è prevista per aprile 2025, e i fan della serie possono già prenotarlo e supportarlo attraverso la campagna Kickstarter.

In definitiva, Dioverso è un fumetto che non si preoccupa di seguire le convenzioni del genere, ma si butta senza remore in un’esplorazione folle e ricca di colpi di scena, dove il confine tra il divino e l’assurdo diventa sempre più sottile. Se siete pronti a un’avventura di pura adrenalina, ironia e sci-fi all’insegna del “senza esclusione di porci”, questo è il progetto che fa per voi.

“Off the Record”: Il fumetto che racconta l’indie italiano dei primi Duemila diventa libro

Nel cuore della scena musicale italiana dei primi Duemila, una band ha segnato un’epoca con il suo suono indie pop/rock. I Recordi, protagonisti di un viaggio musicale che ha catturato l’essenza di quel periodo, sono ora al centro di un progetto che trasforma le loro avventure in un fumetto. “Off the Record”, scritto e disegnato da Emanuele Rosso, diventa così un’opera che non solo celebra il panorama musicale italiano, ma esplora anche i temi della nostalgia e dei cambiamenti personali attraverso il linguaggio visivo del fumetto.

Il fumetto, che è stato pubblicato in episodi mensili su Substack dal settembre 2021, racconta il tour della band durante i suoi primi anni di attività, portando il lettore a riflettere sulle sfumature di successo e fallimento che hanno caratterizzato la scena musicale indie di quel periodo. Ma “Off the Record” non si ferma alla mera narrazione musicale; va oltre, esplorando anche cosa succede vent’anni dopo, quando i membri della band si trovano a fare i conti con la realtà di un’epoca che è cambiata e che li ha cambiati.

Emanuele Rosso, classe 1982 e originario di Udine, ha mosso i primi passi nel mondo della musica e del fumetto a Bologna, città che lo ha accolto nel 2001 e che oggi rappresenta il punto di partenza di questa straordinaria avventura. Il progetto ha già ottenuto un riconoscimento importante, vincendo il Premio Boscarato come “Miglior fumetto web” al Treviso Comic Book Festival nel 2023, un attestato di qualità che testimonia l’interesse della critica verso una narrazione che non solo celebra un periodo musicale, ma ne indaga anche le sfumature più intime e personali.

A partire dal 31 gennaio 2025, “Off the Record” diventa ancora più tangibile grazie a una campagna di raccolta fondi su Produzioni dal Basso, la piattaforma italiana di crowdfunding e social innovation. Questo crowdfunding, che si configura come una vera e propria prevendita, permetterà di finanziare la stampa del fumetto, stabilendo la tiratura finale e coprendo i costi di produzione. Gli appassionati di fumetto e di musica indie italiana potranno così essere parte attiva del progetto, contribuendo alla realizzazione di un volume che non è solo una raccolta di episodi, ma una testimonianza di un’epoca musicale e sociale.

La pubblicazione del libro è prevista per la metà di maggio 2025 e si preannuncia come un oggetto di culto per tutti coloro che hanno vissuto, o sono affascinati, dalla scena musicale dei primi anni Duemila. “Off the Record” non è solo un’opera per appassionati di musica o di fumetto, ma un’opportunità per chiunque voglia riflettere sul cambiamento della cultura italiana, sull’indie, sulla nostalgia e sulla continua evoluzione delle identità personali e collettive.

Concludendo, “Off the Record” si propone come un progetto unico nel suo genere, che fonde il linguaggio del fumetto con quello musicale, dando vita a una narrazione visiva che attraversa il tempo e le emozioni di una generazione. Se sei un amante del fumetto, della musica indie o semplicemente curioso di scoprire come un fumetto può raccontare la storia di un’epoca, questo è sicuramente un libro che non puoi perdere.

Per maggiori informazioni e per contribuire alla campagna di raccolta fondi, visita il sito ufficiale di Produzioni dal Basso: Off the Record – Campagna di raccolta fondi

Robin e il Pettirosso: una Fiaba di Coraggio e Crescita firmata Nuova Editoria Organizzata

Nuova Editoria Organizzata, la casa editrice che ha già stupito il pubblico con i suoi progetti precedenti come Malombra e Una Direzione Giusta, si prepara a lanciare una nuova e coinvolgente avventura. Il fumetto Robin e il Pettirosso, scritto e disegnato da Arianna Melone, sarà disponibile grazie a una campagna di crowdfunding su Kickstarter, a partire dal 5 febbraio e fino al 7 marzo. Questo nuovo progetto rappresenta non solo un’evoluzione della casa editrice, ma anche una sfida creativa e produttiva per avvicinare un pubblico sempre più vasto, inclusi i lettori più giovani.

Il crowdfunding su Kickstarter è ormai una scelta consolidata per Nuova Editoria Organizzata, che ha compreso quanto questo modello possa essere fondamentale per creare una rete internazionale di lettori e sostenitori. Il ricorso a questa piattaforma non solo permette di finanziare i progetti con il supporto dei fan, ma anche di andare oltre il tradizionale modello di autoproduzione, orientandosi verso un sistema più sostenibile e capace di autoalimentarsi grazie all’impegno diretto di chi crede nel valore delle storie raccontate. Robin e il Pettirosso è già disponibile per il presave su Kickstarter, per dare a tutti i lettori la possibilità di riservare una copia del fumetto in anticipo.

La novità di questo progetto sta nell’approccio verso un pubblico giovane, ma anche nell’intenzione di parlare a una vasta platea di lettori adulti, grazie alla sensibilità e alla profondità che l’autrice ha saputo infondere nella trama. Robin e il Pettirosso è una fiaba che si rivolge sia ai bambini, con il suo racconto tenero e delicato, che agli adulti, grazie alla capacità di trattare tematiche universali come le paure, la crescita e l’impegno.

La protagonista, Robin, è una bambina di sette anni dai capelli corti e rossi, che vive con insicurezza e paura riguardo a ciò che il futuro potrebbe riservarle. Tuttavia, la sua vita cambierà quando incontrerà una donna sui trampoli, che le affida un pettirosso ferito e le chiede di accompagnarlo fino alla collina dove un veterinario potrà curarlo. Quello che sembra un piccolo gesto di gentilezza si trasforma in un viaggio che metterà Robin di fronte a una serie di sfide, insegnandole l’importanza di prendersi cura di qualcun altro, di proteggere e aiutare, e soprattutto di fare sacrifici per raggiungere un obiettivo più grande.

Nel corso di questa avventura, Robin dovrà affrontare le sue paure più profonde, confrontandosi con l’incertezza del futuro e le difficoltà del cammino. La missione che le è stata affidata non sarà facile: il suo viaggio la porterà a superare ostacoli imprevisti e a mettere in discussione le sue certezze. Tuttavia, grazie al coraggio che scoprirà dentro di sé, Robin imparerà che prendersi cura degli altri è anche un modo per affrontare le proprie insicurezze e crescere. La storia di Robin e il Pettirosso si propone quindi come un racconto di formazione, che esplora le dinamiche della crescita personale attraverso il coraggio e la resilienza.

Come per tutti i fumetti prodotti da Nuova Editoria Organizzata, anche Robin e il Pettirosso è disponibile per la lettura online, con i primi capitoli accessibili gratuitamente sul sito ufficiale della casa editrice. Questo approccio consente a tutti i lettori di entrare nel mondo della storia, scoprendo i suoi protagonisti e il suo messaggio, prima ancora che il volume cartaceo sia disponibile. La produzione della versione cartacea rimane uno degli obiettivi principali di N.E.O., poiché il fumetto cartaceo rappresenta ancora il formato privilegiato per molti appassionati, ma anche il mezzo ideale per mantenere un legame fisico con i lettori e partecipare a eventi e fiere, dove la casa editrice può incontrare direttamente il pubblico.

Oltre al volume cartaceo, Nuova Editoria Organizzata ha pensato a una serie di perks esclusivi per i sostenitori della campagna Kickstarter, pensati per coinvolgere sia i bambini che i collezionisti. Tra questi, troveremo una stampa esclusiva in formato A4, un libro speciale con minigiochi, un pettirosso ricamato a mano dall’autrice, una statua in DAS dipinta a mano e un puzzle da 42 pezzi. Questi oggetti unici sono disponibili in quantità limitate e rappresentano una possibilità irripetibile per i lettori di accedere a pezzi da collezione legati al progetto.

Con Robin e il Pettirosso, Nuova Editoria Organizzata continua a dimostrare la sua capacità di proporre storie di qualità, capaci di parlare a più generazioni, con una narrazione che si snoda tra emozioni, coraggio e crescita. L’invito a sostenere il progetto su Kickstarter non è solo un’opportunità per assicurarsi una copia del fumetto, ma anche per far parte di una rete di lettori che, attraverso il crowdfunding, contribuiscono a rendere possibili progetti di questo tipo.

Per partecipare alla campagna e ottenere ulteriori informazioni su Robin e il Pettirosso, è possibile visitare il link del presave su Kickstarter: non perdere l’occasione di essere parte di questa nuova avventura editoriale, dove l’emozione e il coraggio si incontrano in una fiaba che lascerà il segno nel cuore di chi la leggerà.

Zerocalcare e la Borgata Gordiani insieme per riqualificare il campo di Via Prenestina

Il campo di via Prenestina 521, struttura sportiva pubblica nella periferia est di Roma (tra i quartieri di Quarticciolo, Tor Sapienza e Casale Rosso, e a poche centinaia di metri dai quartieri di Centocelle e Villa Gordiani), è abbandonato da quasi dieci anni. Il suo degrado è diventato un simbolo del declino e dell’isolamento che colpiscono sempre più spesso i quartieri periferici, dimenticati dalle istituzioni. “Un sogno nato da ‘ste strade” è lo slogan che, da sei anni, ispira la Borgata Gordiani nel suo percorso tra le vie di Villa Gordiani. Un’attitudine che continua a spingerla a inseguire, ancora una volta, un sogno per la Borgata e per l’intero quartiere.

Da qui è nata l’idea di avviare una raccolta fondi popolare su Produzioni dal Basso, prima piattaforma italiana di crowdfunding e social innovation. L’obiettivo è realizzare un sogno: dare ai ragazzi della Borgata Gordiani un campo di calcio tutto loro, restituendo al quartiere un impianto sportivo riqualificato. Il progetto punta a creare un modello di calcio alternativo, lontano dalle logiche competitive e speculative che ormai caratterizzano anche il calcio giovanile e dilettantistico. Con questa iniziativa, la Borgata Gordiani mira a consolidare la propria realtà e a far nascere la Scuola Calcio Popolare, dando finalmente una casa al programma di avviamento al calcio inaugurato quest’anno.

Zerocalcare, il celebre fumettista, ha deciso di supportare il progetto, offrendo la sua arte a favore della causa. Con una locandina disegnata appositamente, l’artista ha contribuito a dare visibilità alla raccolta fondi, unendo il mondo del calcio popolare e quello della cultura underground che lo rende unico.

Per maggiori informazioni: produzionidalbasso.com/project/un-sogno-per-la-borgata-un-campo-da-far-rivivere-insieme/

Il Crowdfunding: è il tramonto degli Dei per il finanziamento dei Progetti Nerd?

Negli ultimi anni, il crowdfunding ha rappresentato una vera e propria rivoluzione per il mondo nerd. Piattaforme come Kickstarter, Indiegogo e Gamefound sono diventate i luoghi virtuali di riferimento dove milioni di appassionati si sono riuniti per finanziare i progetti più disparati: giochi da tavolo, fumetti, romanzi e videogiochi. È stato il sogno di molti creatori che, senza il supporto delle tradizionali strutture finanziarie, hanno potuto realizzare opere che altrimenti sarebbero rimaste solo idee nel cassetto. La promessa del crowdfunding era quella di democratizzare la produzione creativa, creando un legame diretto tra chi ha un progetto e chi crede in esso, eliminando così il filtro delle case editrici e dei distributori. Ma con il passare del tempo, qualcosa è cambiato. Quello che una volta sembrava un terreno fertile per nuove opportunità sta mostrando segni di stanchezza, e non è più così certo che l’era del crowdfunding stia vivendo il suo momento migliore.

Il funzionamento del crowdfunding, in particolare nel contesto nerd, era semplice quanto affascinante. Chi aveva un’idea per un gioco, un fumetto o un videogioco, poteva presentarla sulla propria piattaforma, e chiunque fosse interessato poteva contribuire con una somma di denaro in cambio di una copia del prodotto finito o di vantaggi esclusivi, come espansioni o materiali aggiuntivi. Per molti, il crowdfunding era una manna dal cielo. I creatori, spesso alle prime armi, avevano l’opportunità di testare le acque, coinvolgendo direttamente il pubblico, che a sua volta poteva finanziare idee che difficilmente avrebbero visto la luce attraverso canali tradizionali. La possibilità di partecipare fin dall’inizio a un progetto, di essere parte di una community di appassionati, ha creato un legame quasi emotivo tra finanziatori e creatori, trasformando una semplice donazione in un atto di supporto attivo e coinvolgente.

Quello che sembrava essere un periodo d’oro per il crowdfunding ha visto alcuni dei progetti più iconici ottenere successi straordinari, dando vita a opere che avrebbero difficilmente trovato spazio nelle tradizionali linee editoriali. Tuttavia, non tutte le campagne hanno avuto lo stesso esito. Molti progetti non sono riusciti a raggiungere i loro obiettivi di finanziamento, o, peggio ancora, una volta completati, hanno deluso le aspettative dei sostenitori. La speranza di ricevere un prodotto innovativo si è spesso scontrata con la dura realtà di un progetto incompleto o mal gestito. Eppure, nonostante la crescente consapevolezza di questi rischi, il crowdfunding ha continuato a prosperare, attratto dal fascino dell’esclusività e dalla possibilità di vedere progetti da sogno diventare realtà.

Il panorama si è arricchito nel tempo con piattaforme specializzate come Gamefound, che si è concentrata sui giochi da tavolo, creando una comunità solida di appassionati pronti a supportare i progetti più disparati. Eppure, ogni piattaforma presenta caratteristiche che ne determinano il successo. Kickstarter è stato il faro per i creatori di progetti creativi, ma ha sempre imposto una condizione severa: l’obiettivo di finanziamento doveva essere raggiunto per sbloccare i fondi. Indiegogo, d’altro canto, ha mostrato una maggiore flessibilità, permettendo di raccogliere fondi anche senza aver raggiunto l’obiettivo prefissato, ma a volte questo si è tradotto in una qualità inferiore dei progetti. Gamefound, seppur con una visibilità più limitata, è riuscita a costruire una nicchia consolidata di appassionati, attenti soprattutto alla qualità dei giochi da tavolo. Ma, al di là delle differenze, un elemento comune resta: il rischio. L’aspetto fondamentale del crowdfunding è che, pur promettendo un prodotto finito, i finanziatori acquistano una mera promessa, un’idea, e non un bene già pronto per essere distribuito.

Ed è proprio su questo punto che si è cominciato a scricchiolare. Non è più una novità scoprire che molte campagne di crowdfunding non hanno rispettato le aspettative dei consumatori. I progetti promettevano mondi fantastici, ma poi non riuscivano a concretizzarsi. Quando il finanziamento è stato ottenuto, le difficoltà nella produzione e nei tempi di consegna sono diventate evidenti. Gli appassionati si sono ritrovati a dover aspettare anni per vedere il prodotto che avevano tanto desiderato, e, talvolta, quello che è arrivato non era nemmeno lontanamente simile a quanto promesso. La comunicazione tra i creatori e i finanziatori, troppo spesso, è stata insufficiente, alimentando frustrazione e sfiducia. Le tempistiche di attesa sono state, e continuano a essere, uno dei problemi più gravi del crowdfunding, con molte campagne che partono con un prototipo incompleto e finiscono per dover affrontare numerosi imprevisti, dai costi di produzione più alti al cambiamento di dinamiche di mercato.

Inoltre, il fenomeno del FOMO (Fear of Missing Out) ha spinto molti a finanziare progetti senza un’adeguata riflessione, spinti dalla paura di perdere offerte esclusive o vantaggi unici. Le promozioni “Early Bird”, che premiano i primi sostenitori, hanno alimentato un circolo vizioso di spese impulsive. E non è solo questo a sollevare dubbi. Il coinvolgimento degli influencer nelle campagne di crowdfunding ha sollevato diverse preoccupazioni. I creatori, infatti, spesso inviano prototipi agli influencer in cambio di recensioni favorevoli, alterando così la percezione del pubblico e minando la fiducia nelle piattaforme. Questi conflitti di interesse hanno messo in luce il lato oscuro del crowdfunding, trasformando quello che era un movimento di supporto reciproco in una macchina di marketing.

Il futuro del crowdfunding sembra quindi incerto. Quello che era una risorsa fondamentale per l’industria nerd ora appare come un campo minato, dove i rischi sono sempre più evidenti. Nonostante tutto, il crowdfunding continuerà probabilmente a svolgere un ruolo importante, ma con il passare del tempo sarà necessario un maggiore impegno da parte dei creatori e delle piattaforme per garantire trasparenza, responsabilità e, soprattutto, il rispetto delle promesse fatte. Il tramonto dell’era del crowdfunding non è ancora arrivato, ma è innegabile che, con il crescente disincanto, qualcosa è cambiato in quello che, solo pochi anni fa, sembrava essere il paradiso delle idee creative.

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