Reigns: The Witcher, quando Geralt diventa leggenda a colpi di scelte

Febbraio ha un modo tutto suo di tornare a bussare alla memoria dei fan, soprattutto quando porta con sé promesse strane, laterali, apparentemente leggere. Il 25, per esempio, segna un ritorno sul Continente che non passa dalle strade battute delle spade sguainate e dei contratti firmati col sangue, ma da qualcosa di molto più subdolo e affascinante: il racconto. Reigns: The Witcher arriva così, senza alzare la voce, e sembra quasi volerci dire che la leggenda del Lupo Bianco non è fatta solo di colpi ben assestati, ma anche di come qualcuno decide di cantarla. Ed è qui che mi scappa un sorriso. Perché spostare il baricentro su Ranuncolo non è una trovata furba, è una dichiarazione d’amore per il lato più umano e imperfetto di The Witcher. Quello che vive tra una strofa stonata e una verità piegata giusto un po’ per rendere la storia più memorabile. Raccontare Geralt attraverso gli occhi del suo bardo significa accettare che nulla sia davvero affidabile, che ogni impresa possa essere stata ingigantita, resa epica o ridicolmente tragica a seconda dell’umore, del vino, o del pubblico seduto davanti al camino.

La cosa che mi ha colpita subito è quella sensazione di tradimento dolce. Perché sì, all’inizio spiazza: niente esplorazione, niente mappe da scandagliare, niente lunghe cavalcate al tramonto. Solo carte che scorrono, decisioni prese con un gesto rapido, quasi distratto. Eppure dietro a ogni swipe c’è un peso che si fa sentire. La filosofia di Reigns è sempre stata questa, e Nerial la maneggia con una sicurezza che viene da anni di storie raccontate a colpi di sì e di no, di destra e di sinistra. Applicarla all’universo di The Witcher era un rischio enorme. Proprio per questo funziona.

Geralt, in questa versione, non perde la sua aura. Cambia prospettiva. Diventa una figura che reagisce a un mondo narrato da altri, filtrato, interpretato. Geralt di Rivia resta lì, saldo, a fare quello che sa fare meglio, ma spesso lo scopriamo attraverso il racconto di qualcuno che ama esagerare. E questo cortocircuito narrativo è la vera magia del progetto. Non stai solo decidendo il destino del Continente, stai decidendo quale storia verrà cantata nelle taverne.

Ogni scelta ha conseguenze che si rincorrono, a volte in modo logico, altre in maniera completamente assurda. Un villaggio scontento, una strega con il carattere storto, un contratto apparentemente innocuo che si trasforma in un disastro. È il Witcher che conosciamo, ma passato attraverso una lente deformante, quasi caricaturale, che però non lo sminuisce mai. Anzi. Lo rende sorprendentemente intimo. Perché sotto la patina ironica affiorano dilemmi morali, compromessi scomodi, quella sensazione costante che nulla sia davvero risolvibile senza pagare un prezzo.

E poi ci sono loro. Yennefer, Triss, Vesemir. Volti familiari che entrano in scena come vecchi amici raccontati da qualcuno che li conosce troppo bene per essere imparziale. Le loro apparizioni hanno il sapore di una ballata già sentita, ma con una rima cambiata all’ultimo momento. A volte sorridi, altre stringi i denti. Sempre ti fermi un attimo a pensare se le cose siano andate davvero così… o se Ranuncolo stia semplicemente facendo Ranuncolo.

Una nota che merita di essere assaporata è l’introduzione dei combattimenti, piccoli momenti in cui le carte non bastano più e Geralt deve tornare a sporcarsi le mani. Non diventano mai il centro dell’esperienza, e meno male. Sono parentesi, picchi improvvisi che ricordano chi è davvero lo strigo quando la musica si interrompe. Funzionano proprio perché non cercano di rubare la scena, ma di accompagnarla.

Dietro a tutto questo si sente forte una sinergia curiosa e affiatata. CD PROJEKT RED ha accettato di giocare con il proprio mito, Devolver Digital ha fatto quello che sa fare meglio, spingere progetti fuori dagli schemi senza snaturarli. Il risultato non sembra un riempitivo pensato per ingannare l’attesa del prossimo grande capitolo, ma un esperimento sincero, quasi affettuoso, che parla a chi conosce a memoria quel mondo e ha voglia di guardarlo di sbieco.

Tra bagni improbabili, mostri che emergono quando meno te lo aspetti e versi cantati male ma con convinzione, si finisce per accompagnare anche la crescita del bardo stesso. Nuove storie, nuove voci, nuove versioni della stessa leggenda. Ed è qui che Reigns: The Witcher trova il suo ritmo più bello, quando smette di chiederti cosa vuoi fare e inizia a suggerirti chi vuoi diventare nella memoria collettiva di quel mondo.

Arriverà su PC, su mobile, e probabilmente finirà nelle tasche di chi ama The Witcher da anni e di chi lo guarda con curiosità laterale. Non pretende di essere epico nel senso classico del termine. Preferisce essere ricordato. Un po’ come una canzone che ti resta in testa senza che tu sappia spiegare perché. E forse, sotto sotto, è proprio questo il tipo di ritorno sul Continente che serviva adesso. La domanda vera, quella che resta sospesa, è quale versione di Geralt saremo disposti ad ascoltare… e a raccontare, ancora una volta.

The Witcher in Concert torna in Europa: la magia di Geralt arriva a Milano nel 2026

La saga dello Strigo non smette mai di sorprendere. Ogni volta che il mondo di The Witcher torna a vibrare, lo fa con quell’energia antica e familiare che ricorda le ballate di un bardo, il clangore di un campo di battaglia, l’eco di un destino che nessun giocatore ha mai dimenticato. Nel 2026, quella stessa energia abbandonerà per qualche ora i confini digitali per trasformarsi in un’esperienza dal vivo capace di scuotere ogni fan: The Witcher in Concert è pronto a tornare in Europa e, soprattutto, a illuminare Milano con un’unica tappa italiana che promette un viaggio emotivo nelle musiche che hanno reso immortale The Witcher 3: Wild Hunt.

Il Teatro Arcimboldi accoglierà questa evocazione musicale il 22 novembre 2026, in una serata che non sarà soltanto un concerto, ma un ritorno a casa per chi ha condiviso dieci anni di battaglie, amori, scelte morali e cavalcate attraverso le terre del Continente.

L’annuncio arriva direttamente da CD PROJEKT RED, che ha scelto di celebrare nel modo più potente possibile il decennale del suo capolavoro. E farlo con un tour significa invitare i fan a rivivere quell’epopea con occhi nuovi, trasformando ciascuna nota in memoria viva.

Il ritorno on stage di The Witcher in Concert rappresenta anche un nuovo capitolo per un progetto che ha già conquistato platee negli Stati Uniti, in Europa e ora si prepara a espandere il proprio fascino verso l’Asia. La tournée, partita con un’esibizione inaugurale alla Gamescom 2025, è diventata un vero fenomeno culturale, un ponte emozionale tra videogioco e musica orchestrale capace di coinvolgere non solo i gamer, ma anche chi per la prima volta incontra Geralt attraverso la potenza del suono.

Uno dei punti di forza del concerto rimane la fedeltà ai temi originali del gioco, arrangiati per questa occasione speciale sotto la supervisione di Marcin Przybyłowicz, co-compositore della colonna sonora di The Witcher 3. Al suo fianco ci saranno i musicisti di Percival Schuttenbach, band folk polacca che ha reso inconfondibili alcuni dei brani più iconici della soundtrack. L’ensemble, composto da quattordici musicisti, porta sul palco un impianto sonoro che fonde strumenti tradizionali, percussioni ancestrali e atmosfere digitali, creando una miscela epica che restituisce tutta la forza del viaggio di Geralt.

L’esperienza sarà amplificata da visual all’avanguardia, progettati per accompagnare la musica con sequenze evocative tratte dal gioco e rielaborate per un impatto cinematografico. Ogni brano diventerà una scena, ogni melodia un ricordo tornato vivo, ogni crescendo orchestrale una lama che risuona, un incantesimo che prende forma.

Per i fan italiani, la data milanese rappresenta un appuntamento irripetibile. I biglietti sono già disponibili su Vivaticket, con prezzi che variano dai 95€ della galleria ai 129€ della platea bassa. Una scelta necessaria per chi vuole esserci, per chi desidera rivivere quel mondo attraverso l’unico linguaggio che non ha bisogno di traduzione: la musica.

La tournée 2026 partirà da Dublino il 26 ottobre, attraverserà oltre venticinque città e si concluderà nei Paesi Bassi alla fine di novembre. Nel mezzo, una lunga scia di teatri, arene e sale storiche in cui la leggenda dello Strigo risuonerà ancora una volta, chiamando a raccolta tutti coloro che, almeno una volta, hanno seguito le orme bianche lasciate da Geralt sulla neve.

Milano, con il suo Teatro Arcimboldi, diventerà per una sera una Kaer Morhen di luce e suoni. E sarà impossibile restare immuni alla nostalgia quando inizieranno le prime note di Geralt of Rivia, quando il ritmo di Silver for Monsters farà tremare la platea, quando Lullaby of Woe riporterà alla mente una delle sequenze più amate – e temute – dell’intera saga.

Ogni concerto è una storia. Ogni storia è un incantesimo. E in questo incantesimo, per una notte, il Continente tornerà a vivere più che mai.

Se avete amato The Witcher 3, questo è il vostro richiamo. Se non l’avete ancora vissuto, potrebbe essere il momento perfetto per entrare in un mondo che continua a incantare milioni di persone dieci anni dopo il suo debutto. Perché Geralt non passa mai davvero di moda. E la sua musica, forse, ancor meno.

Hai già scelto dove sederti? La comunità nerd non vede l’ora di discuterne: raccontaci quale brano speri di ascoltare dal vivo e quale ricordo ti lega a The Wild Hunt.

Cyberpunk Orion: Night City ritorna, ma il futuro è più lontano e ambizioso che mai

Cyberpunk 2077 è stato uno di quei titoli capaci di segnare un’epoca ancora prima di arrivare sugli scaffali digitali. L’attesa spasmodica, le promesse di un open world rivoluzionario e l’ombra lunga del successo di The Witcher 3 avevano trasformato il progetto di CD Projekt Red in una sorta di messia videoludico. Poi il day one ha colpito come un pugno allo stomaco. Bug, crash, versioni console al limite dell’ingiocabile e scelte di design che hanno fatto discutere a lungo. Eppure, sotto quella crosta di problemi tecnici, batteva qualcosa di autentico: un mondo narrativo magnetico, una città che sembrava respirare al neon e una storia capace di colpire duro.

Con il tempo, patch dopo patch, aggiornamento dopo aggiornamento, Cyberpunk 2077 è riuscito a riscattarsi agli occhi di molti. Night City ha continuato a esercitare il suo fascino tossico e irresistibile, diventando un luogo da abitare più che da attraversare. Proprio questo recupero, lento ma determinato, ha spinto CD Projekt Red a guardare oltre, annunciando ufficialmente il sequel conosciuto inizialmente come Project Orion e oggi identificato come Cyberpunk Orion.

Il nuovo capitolo non è una semplice iterazione. È, almeno nelle intenzioni, una rinascita. Lo studio polacco sta lavorando a pieno regime, rinforzando il team con veterani dell’industria e nuove figure di spicco, consapevole che questa volta non è concesso sbagliare. Le prime indiscrezioni parlano di un progetto ancora lontano dal debutto, ma già estremamente ambizioso. Secondo le analisi di Mateusz Chrzanowski, nome che in passato ha dimostrato di saperci vedere lungo anticipando correttamente i DLC di The Witcher 3, la finestra di lancio potrebbe collocarsi addirittura nel quarto trimestre del 2030. Un orizzonte lontano, quasi fantascientifico, ma coerente con la portata del progetto.

Cyberpunk Orion tornerà a Night City, ma non sarà un semplice ritorno sui luoghi del delitto. L’ambientazione resterà quella metropoli iper-capitalista e decadente che abbiamo imparato ad amare, ma la storia si svolgerà diversi anni dopo gli eventi del primo gioco. Nuovo protagonista, nuova identità e ancora una volta la libertà di scegliere se interpretare un personaggio maschile o femminile. Una continuità tematica, più che narrativa, che punta a raccontare un mondo in evoluzione, segnato dalle conseguenze delle scelte passate.

Sul fronte del gameplay, le informazioni trapelate parlano di una struttura familiare, ma decisamente più profonda. Le meccaniche ruolistiche verranno ampliate, la personalizzazione di abilità e equipaggiamenti sarà ancora più dettagliata e le decisioni del giocatore avranno un peso reale sullo sviluppo della trama. L’obiettivo dichiarato è rendere ogni partita un’esperienza diversa, cucita addosso a chi impugna il pad come un innesto cibernetico.

La vera novità, quella che ha acceso immediatamente il dibattito nella community, è però l’introduzione del multiplayer già al lancio. Una scelta coraggiosa e rischiosa, soprattutto alla luce del passato. Integrare una componente online in un GDR narrativo di questo tipo significa moltiplicare complessità, test e costi. Non a caso, le stime parlano di un budget di sviluppo che potrebbe raggiungere 1,5 miliardi di zloty, circa 400 milioni di dollari. Una cifra che supera nettamente quella del primo capitolo e che racconta quanto CD Projekt Red stia puntando tutto su questo progetto.

Questa espansione di ambizione ha inevitabilmente allungato i tempi di produzione. Inizialmente, Cyberpunk Orion sembrava destinato ad arrivare prima, ma l’aggiunta del multiplayer ha imposto una revisione completa della roadmap. Di conseguenza, diventa sempre più plausibile che The Witcher 4 veda la luce prima, forse tra il 2027 e il 2028, fungendo da banco di prova definitivo per le nuove tecnologie e pipeline produttive dello studio.

Tra i fan, l’entusiasmo convive con una comprensibile prudenza. Il ricordo del lancio travagliato di Cyberpunk 2077 è ancora vivido, una cicatrice che non si rimargina facilmente. Tuttavia, questa volta CD Projekt Red sembra determinata a non ripetere gli stessi errori. Più tempo, più risorse, più attenzione alla qualità e, soprattutto, la consapevolezza di avere una seconda occasione da non sprecare.

Cyberpunk Orion si presenta così come una promessa e una sfida. La promessa di un’esperienza capace di fondere cinema e videogioco in modo ancora più intenso, e la sfida di riconquistare definitivamente la fiducia di una community che, nonostante tutto, non ha mai smesso di credere in Night City. La strada è lunga, il futuro è lontano e illuminato da luci al neon, ma una cosa è certa: il cyberspazio di CD Projekt Red non ha ancora detto l’ultima parola. E voi, siete pronti a tornare a perdere l’anima tra i grattacieli digitali di Night City?

The Witcher 4: il ritorno del Continente che potrebbe riscrivere il fantasy videoludico

Quando un franchise come The Witcher decide di tornare, non lo fa mai per caso. La saga basata sull’opera monumentale di Andrzej Sapkowski ha cambiato la percezione del fantasy occidentale e ridefinito il modo in cui un RPG può raccontare il destino, il potere, la perdita e la responsabilità. Ora che The Witcher 4 è ufficialmente in sviluppo, l’intero fandom vive come sospeso in una sorta di attesa rituale, un limbo fatto di speranze, ipotesi e quella febbre da annuncio che soltanto CD Projekt RED è capace di generare.

L’assenza del gioco dai The Game Awards 2025 ha lasciato una scia di stupore, discussioni, qualche meme sardonico e una certezza: il nuovo capitolo del viaggio nel Continente sta prendendo forma con una cura che punta all’eccellenza. E, soprattutto, sta mettendo al centro Ciri. Una scelta che ribalta le aspettative e promette di inaugurare una nuova era narrativa.


Ciri, il nuovo destino del Continente

Ogni volta che circola il nome di Geralt di Rivia, il fandom trattiene il fiato. Ma questa volta lo sguardo si sposta altrove. The Witcher 4 non vuole agganciarsi al passato: vuole costruire un nuovo inizio. E per farlo sceglie Cirilla Fiona Elen Riannon, l’erede del Sangue Antico, la ragazza che nei romanzi ha attraversato mondi, guerre, imperi, profezie e traumi con una resilienza che ha pochi eguali nel medium videoludico.

Ciri non è solo un personaggio molto amato, è un simbolo. Il suo potenziale narrativo era rimasto sospeso, come un portale aperto a metà, negli ultimi minuti di The Witcher 3: Wild Hunt. Con lei non si parla più solo di contratti, mostri o intrighi politici: si parla di dimensioni, di equilibrio cosmico, di un potere che può salvare o distruggere tutto ciò che conosce.

Affidare a Ciri il ruolo di protagonista significa scegliere un’eroina che vive tra le faglie del destino. Significa ampliare la natura stessa del mondo di gioco, spingendolo oltre i confini fisici e narrativi che avevano caratterizzato l’epopea del Lupo Bianco.

La Scuola della Lince: un enigma che potrebbe cambiare il lore

Quando CDPR ha diffuso il primo teaser, il fandom si è fermato. Una notte livida, banditi inconsapevoli della loro ultima ora, un drago avvolto nella foschia e infine lei, Ciri, che riappare in un’alba che sembra un presagio. Ma il dettaglio più intrigante è un altro: il medaglione della Lince.

Una scuola di witcher completamente nuova. Mai citata nei romanzi. Mai esplorata nei giochi. Mai vista nelle tradizioni note.

La Lince è una pagina bianca del Continente. E proprio per questo è magnetica.

Cosa rappresenta?
Che tipo di addestramento offre?
Quali principi la definiscono?
Perché Ciri sembra aver legato il proprio percorso a una realtà che non appartiene al canone originario?

La Lince apre un varco narrativo immenso, permettendo a CDPR di costruire un capitolo che non sia semplice erede del passato, ma architetto di un futuro tutto nuovo. Potrebbe trasformarsi nel nucleo di una trilogia pensata per parlare a un pubblico contemporaneo, senza rinnegare il DNA della saga.


Unreal Engine 5: il Continente come non lo abbiamo mai visto

Il cambio di motore grafico è un evento storico per CD Projekt RED. Salutato il REDengine, il team si è immerso nelle potenzialità quasi “meta-cinematografiche” dell’Unreal Engine 5. La tech demo mostrata all’Unreal Fest 2025 ha lasciato tutti senza parole: 60 FPS stabili su PlayStation 5, un livello di dettaglio ambientale da togliere il fiato e un Kovir finalmente rivelato con una precisione quasi pittorica.

Luoghi mai esplorati nei precedenti capitoli diventano reali attraverso rocce granulari, fogliame reattivo, microvariazioni di luce che sembrano respirare. La presenza di Kelpie, il destriero inseparabile di Ciri, ha poi riacceso la nostalgia dei fan più affezionati.

Ma l’aspetto più potente non è la grafica: è la nuova logica di animazione e IA.

L’Unreal Animation Framework promette combattimenti fluidi, coreografati, dinamici.
Nanite permette un open world denso, credibile, vivo.
MetaHuman e i sistemi di crowd AI possono finalmente restituire città che non sembrano popolate, ma abitate.

È un Continente che evolve, che pulsa di vita, che cambia attorno al giocatore in tempo reale.

CD Projekt RED, tra rinascita e consapevolezza

Dopo la tempesta chiamata Cyberpunk 2077, CDPR ha dovuto riconquistare fiducia. E lo sta facendo, un passo alla volta, con trasparenza e una cura che non vedevamo da anni. Le strategie di comunicazione sono diventate più misurate, le promesse più concrete, le scadenze meno miracolistiche e più verosimili.

Oggi The Witcher 4 coinvolge quasi 450 sviluppatori, con il supporto di Fool’s Theory, lo studio impegnato anche nel remake del primo capitolo. Il nome in codice — Project Polaris — riassume perfettamente l’intenzione: fissare una stella polare e seguirla fino a ricostruire un universo più ampio, più consapevole, più ambizioso.

Il gioco non arriverà prima del 2027. Alcune voci interne parlano apertamente del 2028 come anno più realistico, ma con la promessa che la nuova trilogia verrà completata in sei anni grazie all’esperienza accumulata con l’Unreal Engine 5.

Stavolta non corrono. Stavolta costruiscono.


Perché il gioco non sarà ai The Game Awards 2025

La conferma è arrivata direttamente da Michał Nowakowski: nessuna presenza a TGA 2025. Nessun trailer. Nessun teaser. Nessuna scena di gameplay.

Un’assenza che, a un primo sguardo, sembrava uno schiaffo al pubblico. E invece è il contrario: è un atto di maturità.

La tech demo di Orlando ha già dimostrato che il progetto è vivo, vegeto e sorprendentemente avanzato. CDPR ha preferito evitare l’inflazione degli annunci e lasciare spazio a un 2026 che si preannuncia come l’anno dei veri aggiornamenti.

Il Continente ha bisogno di tempo. E questa volta nessuno vuole affrettare il destino.

Un progetto immenso, ma ancora lontano

La produzione piena è iniziata nel novembre 2024. La squadra cresce, gli strumenti si affinano, il mondo prende forma. Ma le ambizioni sono gigantesche: il gioco non vuole essere un sequel, ma il primo mattone di un nuovo ciclo epico. Un’opera che guarda alle “crociate multiversali” di Ciri, ai nuovi ordini di witcher, a minacce che non appartengono solo a un continente ma a intere linee temporali.

E in sottofondo, come un’eco che rimbalza tra portali e mondi paralleli, c’è Crossroads of Ravens, il romanzo prequel di Sapkowski, che potrebbe fornire nuovi tasselli di lore da integrare nella trama.


Il futuro del Continente ha un nome: Ciri

Il tempo dell’attesa è appena iniziato.
Il tempo del cambiamento, invece, è già qui.

Quando rivedremo Ciri cavalcare Kelpie tra terre sconosciute, quando sentirà il vento tagliare tra i portali, quando affronterà ciò che è rimasto sospeso tra profezia e libertà, capiremo che questa lunga attesa era già parte della magia. Perché alcuni destini non si inseguono: si compiono.

E ora tocca a noi.


E tu?

Cosa speri di vedere in The Witcher 4?
Che futuro immagini per Ciri?
Quale luogo del Continente vorresti esplorare con l’Unreal Engine 5?

Raccontacelo nei commenti: la community di CorriereNerd.it ti aspetta per teorie, sogni e previsioni.
Il Continente sta cambiando… e tu potresti essere parte del cambiamento.

The Witcher: l’alba dell’ultimo viaggio – Netflix prepara la fine della saga di Geralt di Rivia

La lunga corsa di The Witcher sta per giungere al suo crepuscolo. Dopo anni di mostri, magia e intrighi politici, Netflix ha ufficializzato ciò che molti sospettavano: la quinta stagione sarà l’ultima. Le riprese sono già in corso, in parallelo con quelle della quarta, e segneranno la conclusione di una delle saghe fantasy più amate del decennio. È la fine di un’era, ma anche l’inizio della leggenda.

Chi ha seguito le avventure del cacciatore di mostri dagli occhi di gatto sa bene che The Witcher non è mai stata soltanto una serie. È un ponte narrativo e culturale tra i romanzi di Andrzej Sapkowski, i videogiochi firmati CD Projekt Red e l’immaginario collettivo di un’intera generazione di nerd cresciuti tra pozioni, incantesimi e dilemmi morali. Quando Henry Cavill ha indossato per la prima volta i panni di Geralt di Rivia, ha donato al personaggio una presenza scenica magnetica e una profondità inattesa: la forza del guerriero si mescolava alla malinconia del filosofo errante.

Il suo addio, alla fine della terza stagione, ha lasciato un vuoto che il pubblico ha percepito come una ferita aperta. Il testimone è passato a Liam Hemsworth, accolto con una miscela di scetticismo e curiosità. Ora, con due stagioni ancora da vivere, si apre la fase più delicata: scoprire come si chiuderà il cerchio e se la nuova incarnazione del Lupo Bianco riuscirà a conquistare il pubblico.

Lauren Schmidt Hissrich, showrunner della serie, ha confermato che la quinta stagione sarà quella definitiva e che la produzione è in pieno fermento post-produttivo. «Spero che l’attesa sia più breve», ha dichiarato a Variety. «Due anni e mezzo tra una stagione e l’altra non è l’ideale. Abbiamo concluso le riprese un mese fa e stiamo lavorando duramente per consegnare la stagione al pubblico il prima possibile». Se tutto filerà liscio, l’ultimo capitolo di The Witcher potrebbe approdare su Netflix già nel 2026, chiudendo un arco narrativo che ha ridefinito il fantasy televisivo.

Ma perché fermarsi adesso? È la domanda che molti fan si stanno ponendo. Netflix, che inizialmente aveva accennato a una durata di sette stagioni, sembra aver scelto di fermarsi a cinque per dare alla serie una chiusura solida e coerente. C’è chi pensa che l’addio di Cavill abbia spinto a ridisegnare la rotta, chi invece crede che la showrunner voglia evitare l’usura narrativa tipica dei prodotti longevi. Qualunque sia la verità, la sensazione è che il colosso dello streaming voglia lasciare The Witcher al suo apice, senza trascinarlo oltre misura.

Eppure, la quarta stagione ha mostrato un segnale preoccupante: gli ascolti della premiere sono calati del 50% rispetto alla stagione precedente. Secondo i dati diffusi, la puntata d’esordio con Liam Hemsworth ha registrato “solo” 7,4 milioni di visualizzazioni, posizionandosi al secondo posto tra le serie non in lingua inglese su Netflix — un primato mancato per la prima volta nella storia dello show. La piattaforma, nel tentativo di rassicurare i fan, ha dichiarato che The Witcher resta una delle produzioni fantasy più viste, ma il dato racconta un’altra storia: il pubblico fatica ad accettare il cambiamento.

Cavill, d’altronde, aveva stabilito un legame unico con il fandom. Appassionato di The Witcher sin dai tempi dei romanzi e dei videogiochi, aveva portato nella serie un rispetto filologico che pochi attori riescono a mantenere. La sua uscita di scena ha spezzato quell’alchimia rara tra interprete e universo narrativo, e ora la sfida per Hemsworth non è solo “essere all’altezza”, ma ricostruire un nuovo equilibrio con il pubblico.

Eppure, c’è una forma di poesia in tutto questo. The Witcher è sempre stata una saga sul destino e sulla trasformazione: uomini che diventano mostri, maghi che si fanno umani, potere che si paga con la perdita. Forse anche la serie stessa sta semplicemente vivendo la sua metamorfosi finale.

Il paragone con Game of Thrones è inevitabile. Come Westeros ha ridefinito l’epica politica, il Continente di Sapkowski ha elevato il fantasy morale a nuovo standard, raccontando la complessità del bene e del male, la fragilità della virtù e il prezzo dell’amore. Nessuno è veramente puro, nessuno è completamente perduto. Geralt non combatte solo mostri, ma anche la propria natura e le conseguenze delle scelte che compie.

Nel gran finale, tutti gli indizi portano a un epilogo di proporzioni leggendarie. Ciri dovrà affrontare il proprio destino di fiamma e distruzione, Yennefer si troverà di fronte all’eterna dicotomia tra potere e amore, e Geralt — forse più umano che mai — dovrà scegliere quale parte di sé salvare. Lacrime, battaglie, redenzione: la chiusura promette un equilibrio tra tragedia e bellezza, in perfetto stile Witcher.

Ma se la serie finirà, il suo mito continuerà a vivere. Perché The Witcher non è mai stato solo un prodotto audiovisivo, ma una mitologia contemporanea. Vive nei cosplay, nei romanzi, nei videogiochi, nei fan che continuano a citare la “Legge della Sorpresa” e a discutere su quale finale sia davvero degno del Lupo Bianco.

In fondo, Geralt di Rivia lo sapeva meglio di chiunque altro: il destino non si può cambiare, ma si può onorare fino all’ultimo respiro. The Witcher non muore. Si trasforma.

Il Paladino Panini conquista Night City: quando Cyberpunk: Edgerunners Madness incontra la leggenda dell’editoria geek

A Night City, tra i neon che non dormono mai e i circuiti che pulsano come vene di un dio digitale, è arrivato un nuovo eroe. Ma questa volta non si tratta di un edgerunner, né di un mercenario con braccia d’acciaio. È il Paladino Panini, simbolo di un’epoca editoriale che attraversa mondi e generazioni, pronto a incarnarsi nel futuro distopico di Cyberpunk: Edgerunners MADNESS. L’occasione è speciale: Panini Comics celebra la propria identità con una variant cover esclusiva disegnata da Asano, l’artista dietro l’adattamento manga dell’anime. L’illustrazione, creata per il debutto internazionale del manga prequel, è un omaggio visionario al celebre Paladino, reinterpretato in chiave futuristica con il suo inconfondibile elmo a pennacchio rosso e l’armatura che ora brilla di luce al neon.

Un incontro tra due leggende

L’idea nasce da una collaborazione tra Panini Comics, Kadokawa e il team artistico di Cyberpunk: Edgerunners MADNESS. Il risultato è una copertina celebrativa che travalica i confini del semplice collezionismo. In Italia, Francia, Germania, Spagna, Messico, Brasile e Argentina, ogni edizione porterà un dettaglio unico — un richiamo alla bandiera del Paese — come segno tangibile di un progetto globale.

Come spiega Marco Marcello Lupoi, Direttore Publishing Panini:

“Panini è entusiasta di proseguire la collaborazione con l’universo di Cyberpunk 2077. Questa copertina è una reinterpretazione futuristica del nostro Paladino, un simbolo che ci accompagna da decenni. È la dimostrazione concreta della portata internazionale di Panini Comics e del fascino universale di questa saga.”

Anche Asano, che firma l’opera, ha raccontato la sua visione:

“Ho voluto creare qualcosa di speciale, una cover che potesse essere esposta con orgoglio. Spero che chi la guarderà percepisca tutta l’energia e la follia che questa storia trasmette.”

Night City: tra carta, acciaio e follia

L’arrivo di Cyberpunk: Edgerunners MADNESS segna un nuovo capitolo nell’universo narrativo di Cyberpunk 2077. Scritto da Bartosz Sztybor — già autore di fumetti dedicati a The Witcher e sceneggiatore dell’anime Netflix — e illustrato da Asano, il manga si propone come prequel diretto della serie animata, portandoci indietro nel tempo per raccontare la storia dei fratelli Pilar e Rebecca, due icone amate dai fan.

Chi ha seguito l’anime ricorderà la loro energia esplosiva, il loro umorismo tagliente e la loro disarmante umanità. In MADNESS, i due protagonisti si muovono in una Night City ancora più caotica, accompagnati da Safran, un misterioso nuovo personaggio destinato a spingerli in un vortice di eventi adrenalinici e surreali.

La serie non è solo un tuffo nel passato, ma un viaggio dentro le origini emotive dei personaggi, tra infanzia, sogni e prime scelte che definiranno il loro destino. È un racconto che, pur immerso in un universo cyberpunk, conserva un cuore profondamente umano — quello che ha reso Edgerunners una delle serie animate più amate di Netflix.

Dallo schermo alla carta: un ritorno attesissimo

L’adattamento cartaceo rappresenta il ritorno alla fisicità di un mondo che sembrava esistere solo tra pixel e poligoni. Dopo il successo globale dell’anime, Panini Planet Manga ha confermato che il volume sarà disponibile in Italia da novembre 2025, riportando su carta l’intensità visiva e narrativa di Night City.

L’edizione italiana proporrà anche una variant esclusiva Panini, prenotabile solo dal 23 ottobre al 3 novembre, disponibile in fumetteria e su panini.it. Ogni copia sarà un pezzo da collezione, con tiratura limitata e dettagli grafici differenziati per Paese.

Chi effettuerà il preorder dovrà attendere circa otto settimane per ricevere il volume, ma l’attesa — in pieno stile “hype generation” — è parte integrante dell’esperienza: una promessa di esclusività che i veri fan del cyberpunk sanno riconoscere e apprezzare.

Il ritorno a un mito contemporaneo

Quando nel 2022 Cyberpunk: Edgerunners debuttò su Netflix, fu subito chiaro che ci si trovava davanti a qualcosa di più di un semplice spin-off del videogioco Cyberpunk 2077. La serie dello Studio Trigger — già autore di cult come Kill la Kill e Promare — era un manifesto emotivo e visivo, un inno all’umanità perduta nel caos tecnologico.

Il protagonista David Martinez, simbolo della ribellione disperata di chi sceglie di bruciare piuttosto che svanire, ha incarnato una generazione intera di outsider digitali. E ora, con MADNESS, quella stessa energia torna a vibrare su carta, pronta a contagiare un nuovo pubblico.

Cyberpunk oltre la superficie

Il fascino di Cyberpunk 2077 non risiede solo nei suoi panorami al neon o nelle sue pistole intelligenti. È un universo che interroga la condizione umana, il limite tra corpo e macchina, tra sogno e sopravvivenza. Edgerunners MADNESS riprende questi temi e li reinterpreta in chiave manga, mescolando estetica pop, ritmo narrativo incalzante e introspezione psicologica.

Asano riesce a trasformare ogni tavola in una sinfonia visiva: linee spezzate, espressioni esasperate, dinamiche di movimento che esplodono come glitch grafici. Il risultato è un’opera che vive a metà tra fumetto e cortocircuito visivo.

Panini e il potere del crossover

La collaborazione tra Panini e Cyberpunk 2077 è anche la conferma di una filosofia editoriale che da sempre guida l’azienda modenese: fondere la cultura pop globale con l’eccellenza del fumetto d’autore. La scelta di Asano come interprete grafico di questo incontro tra epoche e mondi non è casuale: il suo tratto ibrido, capace di coniugare violenza e lirismo, è il perfetto veicolo per un progetto che parla di identità, tecnologia e memoria.

Con questa variant, il Paladino Panini diventa un archetipo che attraversa dimensioni: un simbolo che unisce il passato eroico del collezionismo cartaceo al futuro digitale dell’intrattenimento multimediale.

Un’esperienza globale, un orgoglio italiano

Il progetto è anche una celebrazione della portata internazionale di Panini Comics, da sempre ambasciatrice della cultura nerd italiana nel mondo. Non è un caso che la casa editrice modenese, nata nel cuore dell’Emilia, oggi sia un punto di riferimento per i fan di fumetti e manga in ogni continente.

Con Cyberpunk: Edgerunners MADNESS, Panini non solo si conferma player globale, ma riafferma il valore della cultura pop come linguaggio universale — un linguaggio che parla di libertà, sogni e ribellione.

Night City non dorme mai, e ora nemmeno gli scaffali delle nostre librerie. Con Cyberpunk: Edgerunners MADNESS, il confine tra videogioco, anime e manga si dissolve, dando vita a un’esperienza immersiva che è insieme nostalgia e avanguardia. Il Paladino Panini, rinasciuto tra i cavi e le luci della città più pericolosa del futuro, non è solo un cameo illustrato: è un messaggio. Una dichiarazione d’amore per il fumetto, per il collezionismo e per quella follia creativa che da sempre alimenta la cultura nerd.

E voi, runner di carta e inchiostro, siete pronti a tornare a Night City?

The Witcher: Legacy – Il nuovo gioco da tavolo che riscrive la leggenda dei witcher

Non sappiamo ancora quando arriverà The Witcher 4, ma una cosa è certa: i witcher non si stanno riposando. Mentre i fan più impazienti scrutano il 2027 come una meta lontana nella nebbia, CD Projekt Red non lascia il suo mondo a marcire nell’attesa. Anzi, lo espande. E questa volta non con un controller tra le mani, ma con dadi, miniature e un tabellone che profuma di mistero e tradimento. Entra in scena The Witcher: Legacy, il nuovo gioco da tavolo narrativo che ci riporta nella brutale e affascinante mitologia di Andrzej Sapkowski, ancora una volta in collaborazione con Go On Board. Questa non è una semplice espansione o una versione alternativa di ciò che conosciamo. Legacy è un’avventura completamente nuova, un successore spirituale di The Witcher: Old World, il board game del 2023 che ha conquistato il crowdfunding come pochi nella storia del tabletop gaming. Ma mentre Old World raccontava la vita del witcher in tempi remoti, Legacy si concentra su un momento cruciale e oscuro: la caduta della leggendaria Scuola del Lupo. Ebbene sì, ci ritroviamo a Kaedwen, terra fredda, dura, aspra. Ma anche viva di leggende, intrighi e mostri. In The Witcher: Legacy i giocatori – da soli o in gruppo fino a quattro – vestiranno i panni di nuovi witcher, impegnati nella caccia a coloro che hanno osato colpire al cuore la Scuola del Lupo con un attacco devastante. Una cospirazione che minaccia non solo la scuola, ma l’intera esistenza dell’Ordine.

Non si tratta di una semplice serie di missioni da completare. Il gioco si struttura attraverso scenari multipli e ramificati, ognuno dei quali può cambiare drasticamente in base alle scelte compiute. Ogni partita costruisce una narrazione unica, un tessuto vivo che intreccia le decisioni e le azioni dei giocatori, portando a conseguenze che possono persistere e trasformarsi nelle sessioni successive. È un libro game in carne e dadi, insomma. E con molto più veleno.

Secondo Łukasz Woźniak, game designer e co-fondatore di Go On Board, questo titolo è frutto di oltre tre anni di lavoro e ascolto attento della community. Legacy promette di essere “la più grande e coinvolgente esperienza da tavolo mai realizzata su The Witcher”. Un’ambizione che non nasconde la voglia di superare i limiti del medium: combattimenti, gestione delle risorse, evoluzione delle abilità, il tutto in un contesto narrativo che ha il peso di un romanzo fantasy ben scritto – e con la possibilità di giocare da soli, come veri lupi solitari, oppure di unirsi ad altri cacciatori di mostri.

Jan Rosner, vicepresidente dello sviluppo business di CD Projekt Red, ha sottolineato l’entusiasmo dello studio nel collaborare ancora con Go On Board. “È una fantastica opportunità per espandere l’universo di The Witcher ed esplorare eventi ancora inesplorati nei giochi e nei libri”. Tradotto: ci saranno sorprese per i fan più hardcore, quelli che hanno letto e giocato tutto. E ci sarà spazio anche per nuove creature, come la Gorgone, che debutterà proprio in questo gioco da tavolo. Mai vista nei videogame. Una chicca per i collezionisti e i completisti.

C’è poi un piccolo bonus per chi decide di sostenere il progetto su Gamefound: una miniatura esclusiva della Gorgone. Un mostro mitologico che va ad arricchire ulteriormente quel bestiario già incredibilmente vasto che ha reso celebre The Witcher in tutte le sue incarnazioni.

Il gioco, infine, ha anche un retrogusto cinematografico. Non è un caso che l’attacco alla Scuola del Lupo sia già stato mostrato nella serie animata Netflix Nightmare of the Wolf, dove il protagonista è proprio Vesemir, il mentore di Geralt. E se tanto ci dà tanto, chissà che Vesemir non appaia anche come personaggio giocabile, come già accaduto in The Witcher: Path of Destiny, altra perla di Go On Board uscita quest’anno.

In definitiva, The Witcher: Legacy non è solo un gioco da tavolo. È un varco. Una di quelle fenditure magiche che i veri nerd attraversano con la stessa emozione con cui aprono una nuova run di The Witcher 3 o sfogliano per la decima volta Il tempo della guerra. Non sarà un videogioco, ma promette immersione, tensione e magia a ogni tiro di dado.

E ora a te, lettore del Continente: la scuola è in rovina, ma le leggende non muoiono mai. Sei pronto a impugnare la spada d’argento anche fuori dallo schermo? Raccontaci nei commenti quale Scuola del Witcher ti rappresenta e quale mostro vorresti combattere in Legacy. Condividi l’articolo, chiama i tuoi compagni di caccia… e che la caccia abbia inizio!

Cyberpunk: Edgerunners sta per tornare su Netflix – Il grande annuncio all’Anime Expo 2025

C’è un luogo che, più di ogni altro, riesce a stregarci con le sue luci al neon, le sue strade sporche di sogni infranti e il suo futuro che odora di ruggine e speranza elettronica. Un luogo che conosciamo bene, ma che ogni volta ci si ripresenta davanti con una nuova maschera, più seducente, più tragica, più umana. Night City. L’inferno digitale che amiamo esplorare, dove le anime si barattano in pacchetti di dati e l’umanità si misura in quanta memoria emotiva riesci ancora a salvare dentro un cervello ormai più macchina che carne. E proprio da questa città maledetta e irresistibile arriva una notizia che ci ha fatto drizzare le antenne neurali: Cyberpunk: Edgerunners II è ufficialmente realtà.

Durante l’Anime Expo 2025, CD Projekt RED ha alzato il sipario insieme allo studio TRIGGER, annunciando una seconda serie anime ambientata nel mondo di Cyberpunk 2077. Una notizia che si è diffusa come un virus di nuova generazione nei nostri feed, generando un’onda di hype e commozione difficile da contenere. Ma attenzione: non si tratta di un seguito diretto della prima, straordinaria stagione uscita nel 2022. No, questa volta si parla di una storia completamente nuova, autonoma, con nuovi protagonisti, nuove tragedie, nuove vendette. Un racconto crudo e brutale, slegato dalla vicenda di David e Lucy, ma ancora immerso fino al collo nelle tenebre affascinanti di Night City.

E se il titolo “Edgerunners 2” può trarre in inganno, la natura del progetto è chiara: una sorta di antologia nell’universo di Cyberpunk 2077, un nuovo viaggio nell’abisso emotivo e visivo di una delle serie più amate e discusse degli ultimi anni. La prima stagione aveva lasciato un segno indelebile, trasformando un racconto spin-off in un cult capace di scuotere la cultura pop. Un mix perfetto di estetica cyberpunk, animazione fuori scala, colonna sonora mozzafiato e scrittura emotivamente devastante. Non era solo un anime: era una vera e propria pugnalata al cuore, una sinfonia digitale che parlava di amore, morte, ribellione e sacrificio.

Ed ecco che oggi, a distanza di tre anni, ci prepariamo a una nuova discesa nell’inferno cromato di Night City. CD Projekt RED ha confermato che Cyberpunk: Edgerunners II sarà composto da dieci episodi, e che tornerà con un tono ancora più cupo, più sporco, più violento. A dirlo è proprio Bartosz Sztybor, già showrunner della prima stagione e ora di nuovo al timone: “Volevo rendere tutti tristi… quando le persone sono tristi, io sono un po’ felice”, ha dichiarato con quella lucidità provocatoria tipica degli autori che sanno cosa vogliono raccontare. La nuova serie sarà una cronaca brutale di redenzione e vendetta, un racconto cinico e viscerale che ci ricorderà quanto può essere difficile far sentire la propria voce in un mondo dove tutto è spettacolo e nulla è reale.

A dare forma a questa nuova epopea sarà ancora una volta lo studio TRIGGER, già responsabile della magia visiva che aveva reso Edgerunners un capolavoro. Alla regia troviamo Kai Ikarashi, che già aveva collaborato alla prima stagione e a progetti come SSSS.Gridman. Il character design sarà firmato da Kanno Ichigo, talento esplosivo che ha messo mano anche a Promare, mentre alla sceneggiatura ci sarà ancora Masahiko Otsuka, uno dei veterani dietro Gurren Lagann. Un dream team, insomma. Di quelli che non deludono.

La sinossi ufficiale è tanto breve quanto intensa: “David è morto. Ma Night City vive.” Una frase che dice tutto. Non ci saranno resurrezioni miracolose, niente ritorni fuori tempo massimo. Solo nuovi volti, nuove storie. E quella città – la città – che non dorme mai. Night City, che è più di uno scenario: è la vera protagonista. Un organismo pulsante di contraddizioni, bellezza e disperazione. Grattacieli che sfidano il cielo, club annegati in psichedelia, strade che sanno di sangue e byte, dove ogni passo è una scelta morale e ogni scelta costa qualcosa. Non ci sono ancora leak (e già questo nel 2025 è quasi un miracolo), ma i commenti a caldo parlano di una Night City più viva e più maledetta che mai. Più azione, più introspezione, più estetica – ma soprattutto, più dolore. Perché è questo il vero centro di Edgerunners: raccontare l’umanità che resiste, si spezza, si reinventa in un mondo dove tutto è stato corrotto dal denaro, dal potere e dalla tecnologia.

Il ritorno di Cyberpunk: Edgerunners non è solo una notizia per gli appassionati di anime. È un evento culturale. È la conferma che l’universo di Cyberpunk 2077 ha ancora tantissimo da dire, che non si è limitato al rilancio del gioco ma è diventato un contenitore narrativo potentissimo, capace di espandersi, contaminarsi e coinvolgere anche chi non ha mai impugnato un pad. La prima stagione era riuscita a mescolare Akira, Ghost in the Shell, Mass Effect e Blade Runner in un’alchimia unica. Ora, con Edgerunners II, quella magia potrebbe tornare – più cupa, più tragica, più vera che mai.

Cosa ci aspetta, allora, in questa nuova discesa nei bassifondi digitali dell’anima? Nuove tragedie, nuovi outsider pronti a sfidare il sistema, nuovi legami destinati a spezzarsi sotto il peso di scelte impossibili. Ma soprattutto, nuove domande. Perché Cyberpunk non è mai stato solo un genere: è una lente attraverso cui guardare il nostro presente. Un grido disperato travestito da intrattenimento. Un racconto di come l’umanità riesca, nonostante tutto, a continuare a sentire – anche quando il corpo è ormai più macchina che sangue.

Noi siamo pronti. Night City ci chiama. Le luci si accendono, i chip si surriscaldano, il cuore inizia a battere più forte. Preparatevi a lasciarvi travolgere, ancora una volta. Perché Cyberpunk: Edgerunners II sta arrivando. E promette di distruggerci. Di nuovo.

Avete teorie? Vi aspettate un cameo nascosto, un richiamo alla tragedia di David? O siete pronti a seguire nuovi fantasmi nel neon? Scriveteci nei commenti e condividete questo articolo con la vostra crew. Perché a Night City, tutto lascia un segno. E noi del CorriereNerd.it siamo qui per raccontarveli tutti.

Cyberpunk 2: il nuovo capitolo di CD Projekt entra in pre-produzione e ci porterà in una nuova città distopica

C’è fermento sotto le luci al neon di Night City. Il futuro della saga Cyberpunk targata CD Projekt RED sta iniziando a prendere forma in modo ufficiale, e la notizia arriva direttamente dai corridoi della software house polacca, che ha annunciato l’ingresso in fase di pre-produzione del nuovo capitolo: Cyberpunk 2, nome che abbandona finalmente il precedente e misterioso codename “Project Orion”. Sebbene i dettagli siano ancora avvolti in un alone di riserbo tipico delle operazioni ad alto tasso di hype, qualcosa comincia a delinearsi tra i riflessi delle insegne al neon e i sussurri distopici delle metropoli del futuro.

Il mondo videoludico, si sa, non dimentica facilmente. Cyberpunk 2077, con il suo lancio travagliato e la successiva redenzione grazie alla mastodontica patch 2.0 e all’espansione Phantom Liberty, ha lasciato un segno profondo. Oggi, con oltre 30 milioni di copie vendute per il titolo base e più di 10 milioni solo per l’espansione, CD Projekt ha rimesso in moto la macchina creativa per dare vita a una nuova epopea cyberpunk.

Ma cosa significa esattamente “fase di pre-produzione”? Per chi mastica pane e tripli A, è il momento in cui le idee prendono forma concreta: si definiscono ambientazioni, si creano i primi prototipi, si assegnano i ruoli nei team e si stabilisce una visione chiara del progetto. È l’embrione che precede lo sviluppo vero e proprio, un processo che, come spiegato dal co-CEO Michał Nowakowski, può richiedere dai quattro ai cinque anni prima che si possa parlare di rilascio. E sebbene non sia stata esclusa apertamente una finestra d’uscita che guarda addirittura al 2030, quel che è certo è che il cammino verso Cyberpunk 2 sarà lungo, ma potenzialmente affascinante.

Attualmente, 96 sviluppatori di CD Projekt stanno lavorando attivamente su questo nuovo capitolo, mentre la maggior parte delle forze – ben 422 persone – sono impegnate su The Witcher 4, l’altro grande cavallo di battaglia dello studio, ora in piena fase di produzione. È quindi evidente che il team dedicato al sequel cyberpunk è ancora contenuto, ma pronto a espandersi man mano che il progetto prenderà slancio.

Un dettaglio affascinante è arrivato direttamente da una delle menti più legate all’universo Cyberpunk: Mike Pondsmith, il creatore del gioco di ruolo cartaceo da cui tutto ha avuto origine. Durante la conferenza Digital Dragons 2025, Pondsmith ha svelato un dettaglio succoso: Cyberpunk 2 introdurrà una nuova città, oltre alla già conosciuta e iconica Night City. Non si tratta di una vera e propria Chicago futuristica, ha precisato, ma piuttosto di una città che ne evoca l’atmosfera, come se fosse una “Chicago andata a male”, una metropoli corrotta e decadente, carica di tensione urbana e identità visiva ben distinta dal classico immaginario à la Blade Runner. Un’aggiunta che potrebbe rivoluzionare l’esperienza di gioco, offrendo un doppio cuore pulsante in cui ambientare nuove trame, fazioni e conflitti.

Pondsmith ha anche rivelato di aver visitato di recente gli studi di CD Projekt, osservando prototipi e confrontandosi con vari reparti, specialmente quelli dedicati all’ambientazione e al design del cyberware, confermando che la direzione intrapresa è solida e fedele allo spirito originale del franchise.

Non è ancora chiaro se Night City tornerà nella sua forma attuale o se sarà oggetto di una rivisitazione completa. Ma l’idea di esplorare una seconda città completamente giocabile apre orizzonti inediti per l’open world, che potrebbe finalmente liberarsi delle limitazioni del passato per diventare ancora più vivo, dinamico e immersivo.

Nel frattempo, mentre il mondo osserva con curiosità le evoluzioni future di Cyberpunk 2, CD Projekt non rallenta nemmeno sul fronte della sua altra saga iconica. The Witcher 4 è in piena lavorazione, e dopo il successo planetario del terzo capitolo – con oltre 60 milioni di copie vendute – le aspettative sono alle stelle.

E c’è anche una piccola sorpresa per i fan della portabilità: Cyberpunk 2077 sarà disponibile sulla futura Nintendo Switch 2 a partire dal 5 giugno 2025. Un evento che dimostra quanto il titolo sia ancora vivo e centrale nella strategia del publisher polacco, capace di reinventarsi e di mantenere alto l’interesse anche a distanza di anni dal debutto.

Siamo solo all’inizio di questo nuovo viaggio nel cuore pulsante del futuro distopico di Cyberpunk, ma l’orizzonte comincia a tingersi di luci al neon e promesse elettrizzanti. Riuscirà CD Projekt a riconquistare la fiducia dei giocatori e a superare se stessa? Le premesse ci sono tutte, e l’attesa – sebbene lunga – potrebbe valerne davvero la pena.

E voi, netrunner incalliti e amanti del futuro decadente, cosa vi aspettate da Cyberpunk 2? Avete già in mente come vorreste fosse la nuova città? Pensate che CD Projekt riuscirà a replicare (e magari superare) l’impatto di Night City? Parliamone nei commenti e, se l’articolo vi è piaciuto, condividetelo sui vostri social! La rete è vasta… ma con un click possiamo renderla ancora più connessa.

The Witcher incontra la tenerezza: arriva The Little Witcher!

Chi avrebbe mai immaginato che l’universo di Geralt di Rivia, solitamente avvolto nell’oscurità e nel pericolo, potesse trasformarsi in un mondo tanto tenero e divertente? Eppure, grazie a CD Projekt Red, in collaborazione con Del Rey Books e Penguin Random House, sta per arrivare The Little Witcher, un fumetto pensato per intrattenere l’intera famiglia, dai più piccoli ai più grandi.

Questa nuova avventura ci porta nel cuore del mondo di The Witcher, ma con una prospettiva completamente diversa. Al centro della scena troviamo Ciri, una giovane strega in allenamento che, sotto la guida di Geralt di Rivia, imparando a domare i suoi poteri, si avventura tra le magie e le sfide di un mondo che non è certo dei più facili. Ma non preoccupatevi, qui non ci sono mostri minacciosi o battaglie sanguinolente. The Little Witcher è un fumetto più leggero, perfetto per intrattenere i più giovani senza rinunciare all’ambientazione originale.

L’elemento che rende questa storia davvero speciale è la dinamica che si crea tra Geralt, Ciri, Yennefer e Vesemir. In questa nuova versione dei personaggi, assistiamo alla loro interazione come una sorta di famiglia allargata, che si destreggia tra i piccoli e grandi problemi quotidiani. Ciri si confronta con gli allenamenti da strega, ma anche con situazioni ben più “normali”, come quelle serate in cui Geralt racconta storie della buonanotte, dove anche i mostri sono protagonisti… ma più per le loro buffe abitudini che per la loro pericolosità. E, naturalmente, non mancano i momenti di battaglia per farle lavare i denti!

Cosa rende The Little Witcher imperdibile? In primo luogo, il piacere di ritrovare personaggi familiari in un contesto nuovo e fresco. Il fumetto è ricco di momenti divertenti e teneri, che possono far sorridere e commuovere allo stesso tempo, ideali da condividere con tutta la famiglia. Inoltre, il messaggio che trasmette è profondo: l’importanza dell’amicizia, della famiglia e della crescita, valori che tutti possiamo apprezzare.

L’attesa non sarà lunga: The Little Witcher arriverà in formato cartaceo il 13 maggio 2025, e potrà essere preordinato già da ora su Amazon e altri rivenditori, al prezzo di $16. Siete pronti a scoprire il lato più tenero e divertente del mondo di The Witcher?

The Witcher: un tuffo nel passato con i fumetti degli anni ’90

Amanti di Geralt di Rivia, preparate i vostri forconi! L’epopea dello strigo si arricchisce di un nuovo capitolo, questa volta proveniente direttamente dagli archivi polacchi degli anni ’90.

Per la prima volta, infatti, approdano in lingua inglese i fumetti originali dedicati al celebre cacciatore di mostri, nati dalla penna di Maciej Parowski e dai disegni di Bogusław Polch. La raccolta, intitolata The Witcher: Classic Collection, sarà pubblicata da Dark Horse Comics e conterrà ben 296 pagine di storie avvincenti, riportando in vita le prime avventure di Geralt così come concepite da Andrzej Sapkowski.

Un viaggio alle origini dello strigo

I fumetti, che riprendono fedelmente i racconti brevi contenuti ne Il Guardiano degli Innocenti, ci catapulteranno in un mondo fantasy ricco di magie, creature mostruose e dilemmi morali. Tra le storie incluse troviamo:

  • La Strada Senza Ritorno
  • Il Tradimento
  • Geralt
  • Il Male Minore
  • L’Ultimo Desiderio

Un’occasione imperdibile per rivivere le origini di Geralt e approfondire la sua complessa personalità, ammirando le splendide illustrazioni che hanno dato vita al personaggio per la prima volta.

Un’attesa che ha il suo prezzo

L’uscita di The Witcher: Classic Collection è prevista per il 18 marzo 2025 al prezzo di $30. Al momento non sono ancora disponibili informazioni su un’eventuale distribuzione in lingua italiana, ma i fan più accaniti potranno comunque accaparrarsi la loro copia importandola dagli Stati Uniti.

Un franchise in continua espansione

La saga di The Witcher, nata dalla mente di Andrzej Sapkowski, continua ad appassionare lettori, videogiocatori e spettatori di tutto il mondo. Dai romanzi originali ai celebri videogiochi di CD Projekt Red, passando per la serie Netflix e ora con il ritorno dei fumetti degli anni ’90, l’universo dello strigo si dimostra più vivo che mai.

Nonostante la recente defezione di Henry Cavill dal ruolo di Geralt nella serie Netflix, il futuro del franchise appare roseo. CD Projekt Red ha infatti in serbo nuovi videogiochi dedicati al mondo dello strigo, anche se l’attesa per il prossimo capitolo potrebbe essere più lunga del previsto.

Un tuffo nel passato per un futuro radioso: The Witcher non smette mai di stupire!

Dawnwalker: il nuovo gioco di ruolo fantasy degli ex-CD Projekt Red

Ecco una bella notizia per gli appassionati di giochi di ruolo fantasy: Rebel Wolves, lo studio fondato da ex-CD Projekt Red, ha annunciato il titolo del suo nuovo progetto: Dawnwalker.

L’annuncio è arrivato in risposta a alcune voci di corridoio che circolavano già da qualche giorno, e ha suscitato grande entusiasmo tra i fan. L’artwork pubblicato dallo studio mostra un paesaggio suggestivo, illuminato dalla luce dell’alba, con un cavaliere che si staglia contro il cielo.

Dawnwalker è un gioco di ruolo dark fantasy sviluppato con Unreal Engine 5. Si trova attualmente in fase alpha, il che significa che ha già tutti i contenuti implementati, ma con risorse provvisorie.

Rebel Wolves ha dichiarato che nel corso dell’anno fornirà ulteriori informazioni sul gioco, probabilmente con una presentazione vera e propria.

Cosa possiamo aspettarci da Dawnwalker?

In base alle informazioni che abbiamo finora, Dawnwalker sarà un gioco di ruolo tradizionale, con una forte componente narrativa. Lo studio ha dichiarato che il gioco sarà ambientato in un mondo oscuro e pericoloso, e che offrirà ai giocatori la possibilità di creare il proprio personaggio e di esplorare un mondo vasto e ricco di misteri.

Naturalmente, è ancora presto per dire cosa ci riserva Dawnwalker. Tuttavia, l’annuncio del titolo e l’artwork pubblicato sono un buon inizio, e ci fanno ben sperare.

Conclusione

Dawnwalker è un gioco di ruolo fantasy che ha tutte le carte in regola per essere un successo. Lo studio di sviluppo ha un team di talenti con un’esperienza pluriennale nel settore, e il gioco è sviluppato con un motore grafico all’avanguardia.

Restiamo in attesa di ulteriori informazioni, che speriamo arrivino presto.

A Lucca Comics il ritorno della community delle community è da record!

Termina oggi l’edizione più emozionante di Lucca Comics & Games, che ha segnato il ritorno a una nuova normalità e ha riportato in città centinaia di migliaia di appassionati di ogni età, una gioiosa community che ha animato le vie e le piazze della città per una festa collettiva che dura ormai da 56 anni. Battuto il record di ticketing del Festival che si conferma come il più importante d’Occidente, con 319.926 biglietti venduti per un’edizione che si è estesa anche al di fuori dei confini cittadini, approdando in 120 Campfire in tutta Italia che hanno organizzato oltre 450 eventi in 15 giorni, su RaiPlay con la sezione dedicata a Lucca Comics & Games, e che ha conquistato anche il web con il festival digital trasmesso su Twitch.

Hope, questo il tema dell’edizione appena conclusa, declinato nello splendido poster realizzato da uno dei massimi esponenti dell’arte fantasy, il canadese Ted Nasmith. Lucca Comics & Games si è dimostrata ancora una volta uno scrigno di immaginazione e speranza che ha portato nella cittadina toscana appassionati di fumetti, animazione, videogiochi, giochi da tavolo, cinema, serie tv, illustrazione e fantasy, provenienti da ogni parte del mondo, confermando l’enorme attrattiva a livello nazionale e internazionale del festival.
“È stata un’edizione davvero speciale, unica, la visione che si è avverata – afferma Emanuele Vietina, direttore di Lucca Comics & Games – non solo per le grandi anteprime, o per la presenza di tantissimi autori e artisti italiani e stranieri, o per le numerose novità editoriali, o ancora per la ricchissima offerta culturale, ma soprattutto per l’atmosfera magica che abbiamo respirato, per i volti degli amici ritrovati e di quelli appena conosciuti nelle piazze lucchesi. Il festival è stato lo specchio di un mondo fantastico, che però esiste davvero, è contemporaneo, ed è abitato dalle migliori community di fan che qualsiasi festival potrebbe sperare di avere”.
Una cinque giorni che ha accolto grandi anteprime internazionali con ospiti d’eccezione tra cui un maestro come Tim Burton, acclamato dal popolo di Lucca cui ha raccontato il suo immaginario in occasione dell’anteprima europea della serie Mercoledì.
Ma anche l’attesissima anteprima di One Piece Film: RED alla presenza del regista Gorō Taniguchi accompagnata da tantissime iniziative che hanno coinvolto i fan, senza dimenticare la prima visione mondiale di quattro episodi della serie animata Dragonero, tratta dal fumetto di successo creato da Luca Enoch e Stefano Vietti, una coproduzione internazionale Sergio Bonelli Editore insieme a Rai Kids, Power Kids e NexusTV.

LE MILLE SFUMATURE DELLA NONA ARTE

Come ogni anno, a decretare il successo di Lucca Comics & Games è stato il pubblico, che ha potuto confrontarsi, assistere agli incontri, partecipare a sessioni di firma con decine di ospiti (80 solo in Area Comics), tra i quali decine di stranieri. Dal Giappone sono volati a Lucca i mangaka Norihiro Yagi (Star Comics), autore di Ariadne In The Blue Sky, nonché del dark fantasy Claymore, Nagabe (J-Pop Manga), autore del successo da più di un milione di copie Girl From The Other Side e Atsushi Ohkubo, autore di successi mondiali come Soul Eater e Fire Force. Da Taiwan Zuo Hsuan, col suo percorso tra memoria e ricordi e Chi Ta-wei, con le sue creature queer e androidi e la fantascienza di Chang Sheng. E poi Chester B. Cebulski, editor in chief di Marvel, John Romita Jr., Chris Ware, James Tynion IV, Paco Roca, Chris Riddell, Lee Bermejo, Brian Azzarello, Arnaud Dollen e Jérôme Alquié, Marcello Quintanilha, Rubén Pellejero, Miguel “Rep” Repiso, Tony Valente, Kenny Ruiz, Danijel Zezelj. Senza dimenticare lo straordinario Carlos Grangel, character designer e collaboratore di lunga data di Tim Burton e Pixar. Il pubblico ha potuto esplorare – tra incontri, showcase e firmacopie – gli universi visivi di decine di autori e autrici italiani tra i quali Zerocalcare, Leo Ortolani, Gipi, Giacomo Nanni, Milo Manara, Tanino Liberatore, Alfredo Castelli, Manuele Fior, Sio, Dado, Fraffrog, Pera Toons, Giacomo “Keison” Bevilacqua, Fumettibrutti, Mirka Andolfo, Corrado Roi, Werther Dell’Edera, Gabriele Dell’Otto, Lorenzo LRNZ Ceccotti, Zuzu, GUD, Sara Colaone.
Circa 130 gli appuntamenti dedicati al fumetto e alle sue declinazioni, con decine di tutto esaurito. Tra i momenti chiave Buon Compleanno Spider-Man!, il tributo al 60esimo compleanno del mitico supereroe Marvel con ospiti d’eccezione come John Romita Jr. (accompagnato da una folla di cosplay vestiti nelle varianti di Spidey riuniti in un’unica location), C.B. Cebulski, Sara Pichelli, Giuseppe Camuncoli, Marco Marcello Lupoi, Kurolily. Emozionante il gremitissimo incontro di Chris Ware, autore di Building Stories, la cui edizione italiana è uscita proprio per Lucca Comics & Games 2022. Il maestro inglese Chris Riddell ci ha accompagnati nel suo mondo, tra la splendida mostra in Palazzo Ducale, e l’incontro con il direttore degli Uffizi Eike Schmidt e lo scrittore Pierdomenico BaccalarioFumettibrutti e il Collettivo Le Moleste hanno indagato le diverse sfaccettature della sensualità mentre Marco Rizzo, Lelio Bonaccorso, Paolo Bacillieri, Sakka, Mara Cerri e Giacomo Nanni – cui è stata tributata una personale a Palazzo Ducale – ci hanno fatto scoprire le Arti nella Nona Arte.
Spazio anche all’omaggio a un’icona sportiva con la Maradona Celebration, organizzata in collaborazione con l’Ambasciata argentina in Italia nel giorno del compleanno del calciatore, con il fumettista argentino Miguel “Rep” Repiso e Giuseppe Guida.
Milo Manara, all’indomani dell’annuncio del premio che lo ha incoronato Maestro del Fumetto 2022 durante i Lucca Comics & Games Awards – il premio Yellow Kid Maestra del Fumetto è andato invece a Riyoko Ikeda – ha dialogato con Mirka Andolfo (anch’essa fresca vincitrice di un Harvey come miglior fumetto internazionale e protagonista di una mostra in Palazzo Ducale). Uno dei momenti più emozionanti è stato l’intervento in diretta telefonica di Vincenzo Mollica, amico di Manara e grande esperto di fumetto e di cultura pop. Altri due grandissimi maestri del fumetto italiano, Alfredo Castelli e Corrado Roi, sono stati celebrati con le suggestive monografiche Castelli & Friends per i 40 anni di Martin Mystère e Diabolik, chi sei? per i 60 anni di Diabolik. E ancora i big più amati che hanno riempito le sale, tra cui i 365 giorni di accolli con Zerocalcare, il Gigannuncio della casa di produzione Gigaciao fondata da Sio, Dado, Fraffrog e Giacomo Bevilacqua, l’incontro con Leo Ortolani sulle sue influenze artistiche (in occasione dell’uscita a Lucca del suo primo artbook), e Barbarone che presenta Gipi che presenta Barbarone. Nell’ultima giornata il pubblico ha incontrato anche il celebre scrittore Roberto Saviano che, con Tanino Liberatore e Tito Faraci, ha presentato in anteprima Le storie della paranza.
Rilevante anche il successo del ritrovato Palazzo delle Dediche a Palazzo Ducale, con oltre 80 sessioni di dediche in 5 giorni: più di 6.000 appassionati hanno prenotato la loro signing con autori quali Barbascura X, Fumettibrutti, Gary Frank, Gipi, Leo Ortolani, Milo Manara, i Paguri, Pera Toons, Chris Riddell, Paco Roca, Simple & Madama, Chris Ware, Zerocalcare.
La Chiesa dei Servi è stata il setting perfetto per le Tavole Originali e per la Comics Artists Area, così come il chiostro dell’Agorà ha ospitato anche quest’anno la Self Area in un’edizione speciale dedicata all’amico Andrea Paggiaro, in arte Tuono Pettinato.
Non è mancato uno sguardo verso i futuri talenti della Nona Arte: in Area Pro 24 editori sono stati coinvolti in 51 sessioni di talent scouting, alle quali hanno partecipato quasi 300 aspiranti professionisti del mestiere di fumettista. Il festival è stata anche l’occasione per selezionare – tra 15 talentuosi finalisti – la vincitrice del Lucca Project Contest: sarà Dog di Valentina Galluccio a essere pubblicato il prossimo anno. Un’opera coinvolgente nella sua sconvolgente tematica quotidiana e ricorsiva, toccante nel suo sforzo di superamento e di catarsi, grazie anche alla crudezza del tratto che non fa sconti a nessuno. Due le menzioni speciali, per The Burrito Quest di Francesco Cabbai e Jimena di Alessandro Casotti. Prosegue inoltre la collaborazione con uno dei più prestigiosi musei del mondo, con la donazione dell’autoritratto di Will Eisner alle Gallerie degli Uffizi da parte di Lucca Comics & Games, avvenuto alla presenza del direttore degli Uffizi, Eike Schmidt, e Denis Kitchen, esperto di fumetto underground internazionale, nonché amico e depositario dell’opera di Eisner.
Nella continua ricerca di commistioni tra linguaggi, è tornato sul palco del Teatro del Giglio il progetto di Graphic Novel Theatre: quest’anno è andato in scena Celestia, il capolavoro di Manuele Fior, adattato e diretto dal pluripremiato regista Matteo Tarasco.
I BIG DEL GRANDE E PICCOLO SCHERMO
Sul fronte cinema e serialità l’Area Movie, a cura di QMI, è stata protagonista di questa edizione di Lucca Comics & Games. Evento dell’anno, la presenza di Tim Burton, approdato a Lucca per presentare Mercoledì, il suo debutto seriale su Netflix dal 23 novembre. La sua presenza ha richiamato in piazza San Michele oltre 8.000 fan e centinaia di cosplayer, con vestito nero e trecce d’ordinanza, che hanno sfilato per le vie della città.
Ma tanti altri sono stati gli ospiti dal mondo di cinema e serie tv, tra cui: Cynthia Addai-Robinson, Ismael Cruz Cordova e Sophia Nomvete, star della serie Prime Video Il Signore degli Anelli: gli Anelli del Potere; Frank Matano e Lillo Petrolo, rispettivamente protagonisti di Prova Prova Sa Sa e Sono Lillo presto su Prime Video; Matteo Rovere, showrunner di Romulus, in onda su Sky con la seconda stagione. Ma anche Erin Kellyman, Ellie Bamber, Amar Chadha-Patel e Denise Gough, arrivati con Disney+ che ha catapultato il pubblico nell’universo di Star Wars, e per la prima volta ha mostrato su grande schermo, introdotte dal cast, le serie targate Lucasfilm, Willow e Andor. Tra le anteprime, la première mondiale alla presenza del cast del fantasy action Dampyr, primo film del Bonelli Cinematic Universe, Dungeons & Dragons: l’onore dei ladri, assieme ai registi Jonathan Goldstein e John Francis Daley, che hanno mostrato al pubblico di Lucca alcune immagini esclusive, l’anteprima dei primi quattro episodi della serie animata Dragonero, e di One Piece Film: RED, alla presenza del regista Gorō Taniguchi.
Tra gli ospiti che hanno infiammato il pubblico, anche Valerio Lundini con il suo nuovo libro Foto mosse di famiglie immobili (Rizzoli Lizard) e Lino Banfi per la presentazione della statua ufficiale creata da Infinite Statue a lui dedicata.
Non sono mancate le novità, prima tra tutte il Community Carpet. Questo il nome del tappeto rosso di Lucca Comics & Games che ha scelto, primo festival nel suo genere, di renderlo accessibile alla grande community di fan e appassionati, in cui il pubblico è assoluto protagonista.
GLI IMPERDIBILI ANNIVERSARI
Tanti gli anniversari che si sono celebrati, a partire dal 50° compleanno del manga Le Rose di Versailles, che ha permesso a Lucca Comics & Games di ospitare il raduno nazionale di Lady Oscar, che ha avuto come come ideali “madrine” le cosplayer Lady Kurimi e Letizia Cosplay. Sessanta anni anche per il primo numero di Diabolik: Diabolik il Re del Terrore colpisce ancora. Per celebrarlo, il celebre personaggio è diventato protagonista di una serie audio nell’Audible Original Diabolik con le voci di Diabolik (Francesco Venditti), Eva (Myriam Catania) e Ginko (Claudio Moneta). Urania (Mondadori) ha festeggiato le 70 candeline e ha portato a Lucca il Premio Urania, massimo riconoscimento della fantascienza italiana. Paco Roca, è invece arrivato al Festival per celebrare i 15 anni dalla pubblicazione in Francia di Rughe, uno dei graphic novel più significativi di questo secolo (e Gran Guinigi nel 2008).
I COSPLAYER CONQUISTANO LA CITTÀ
Non ci sarebbe Lucca Comics & Games senza Cosplay e, oltre ai già citati successi, da ricordare la Dead Island 2 zombie walk promossa da Plaion con 40 figuranti e un tragitto che ha attraversato tutta la città. Così come gli oltre 70 cosplayer della community di Final Fantasy che si sono dati appuntamento per il community event/panel con Yoshitaka Amano tenutosi all’ auditorium San Francesco.
Il cosplay è un universo in espansione, e nella Raunji cosplay, la saletta lounge del padiglione San Francesco dedicata ai travestimenti, sono stati un grande successo le interviste e i meet & Greet di Himorta e OminoBu, Ambra Pazzani e Daisy Cosplay. C’è stato tempo anche per imparare l’arte del trucco dai migliori: per la lezione di Halloween della Lucca Cosplay Academy è arrivato in città Michele Magnani, Global Senior Artist di M·A·C Cosmetics.
VERSO L’INFINITO E OLTRE
E il successo di quest’anno è arrivato in qualche modo anche nello spazio. Per la prima volta nella storia di Lucca Comics & Games c’è stato un collegamento con l’astronauta dell’Agenzia Spaziale Europea (ESA), Luca Parmitano, primo comandante italiano della Stazione Spaziale Internazionale, direttamente dal Centro di Controllo di Houston, in dialogo con il giornalista Emilio Cozzi.
IL POTERE DEL GIOCO E DELLA FANTASIA
Ottima accoglienza anche per il mondo del gioco da tavolo, che ha potuto esprimersi in un’area di oltre 10.000 metri quadri, con 120 nuovi titoli presentati in fiera con i più grandi protagonisti dell’industria: da Asmodee a DV Games, a Ghenos Games che ha festeggiato i 20 anni di BANG!; a Ravensburger, da Hasbro Gaming a Avalon Hill, da Wizards of the Coast al marchio Giochi Uniti, da GateOnGames, a MS Edizioni, a Need Games! alla Pendragon, solo per citarne alcune.
Tra le tante collaborazioni attivate, ricordiamo quella con il Museo Egizio di Torino e il panel con il curatore Paolo Marini realizzato in occasione dell’inizio delle celebrazioni per il bicentenario della decrittazione della Stele di Rosetta.
Un’opportunità, quella offerta dal programma Games, per riscoprire il ritorno alla socialità insieme a 80 ospiti provenienti da tutto il mondo. 5.000 sessioni di gioco (da tavolo, di ruolo, old school), record mondiale di sessioni di gioco di Chamber Larp (più di 600 giocatori), 80 incontri, più di 200 opere in mostra. Oltre 150 gli espositori del mondo Games coinvolti, con il ritorno di Miniature Island, e carte collezionabili. Gradito il ritorno dell’Area Performance, l’Artist Playground di Lucca Comics & Games dove gli artisti ospiti della manifestazione hanno disegnato dal vivo e sono state battute all’asta 87 opere (tra cui la God Box di Heroquest battuta al prezzo record di 5.600 euro). Ricco il programma culturale per gli appassionati di gioco e fantascienza e della nuova sala Ingellis “PRO” dove, in collaborazione con Game Science Research Center, si sono affrontate le tematiche della ricerca ludica e della formazione. Vale la pena segnalare il successo di Chaos League, che ha permesso al pubblico di provare una delle varianti più coinvolgenti del gioco di ruolo: il LARP da camera – giochi di ruolo dal vivo (larp), e ha anche battuto il record mondiale di sessioni realizzate in un singolo evento.
Grande successo di pubblico anche per i padiglioni monografici come Hasbro, CMON, e The Pokémon Company.
Tra i momenti più partecipati dell’Area Games, l’incontro di John Blanche che ha presentato il suo Voodoo Forest (Hollow Press), al centro anche di una mostra.
Anche Jay Kristoff, autore di bestseller internazionali di fantasy e fantascienza, ha infiammato la platea di suoi fan con la presentazione di Lifelik3 (Mondadori).
VIDEOGIOCHI, ESPORT & COMMUNITY
Videogiochi protagonisti anche quest’anno, la “decima arte” ha conquistato Lucca Comics & Games con ben 26 panel verticali, autorevoli ospiti internazionali e i player più importanti del mercato videoludico. Oltre 40.000 i supporter hanno invaso la Esports Cathedral per assistere al meglio della scena competitiva italiana: League of Legends, VALORANT, eFootball, Rocket League, Call of Duty: Modern Warfare II, sono solo alcuni dei titoli che hanno entusiasmato il pubblico di appassionati. All’Ex Museo del Fumetto Riot Games ha allestito un percorso dedicato alla community. Tra sale giochi, photo opportunity, Cosplay Lab e le fasi finali del Circuito Tormenta, oltre 35.000 fan e appassionati di esport hanno vissuto in prima persona le emozioni e il senso di comunità che da sempre caratterizza il mondo Riot Games.
Nintendo, che tra le altre cose ha portato in fiera il nuovo e attesissimo Bayonetta 3, ha deliziato migliaia di fan presso il padiglione monografico in piazza Bernardini con tante attività all’insegna del divertimento più genuino. La Casa del Boia ha ospitato Ubisoft e il suo Mario + Rabbids: Sparks of Hope. Bozzetti, artwork e pezzi unici, oltre a 6 sessioni di live drawing con il pubblico, incontri con Davide Soliani (Creative Director del gioco), hanno offerto a migliaia di appassionati una panoramica più ampia e dettagliata su l’acclamato titolo made in Italy. Grande protagonista CD PROJEKT RED, che nella splendida cornice di Villa Bottini ha ospitato oltre 30.000 fan di The Witcher e di Cyberpunk 2077, accorsi ad ammirare l’esclusiva mostra di inediti capolavori che hanno impreziosito il percorso all’interno della villa, che proseguiva poi nel parco con una vera e propria fiera medievale, dove tra percorsi di allenamento per diventare Witcher e scuole di forgiatura, il mondo di Geralt ha preso vita a Lucca.
Sony PlayStation ha fatto pulsare il cuore della città, figurativamente posizionato in Piazza Anfiteatro, con 5 giorni di attività e incontri con alcuni dei più importanti content creator del panorama nazionale, oltre a tanti illustri ospiti della stampa di settore che hanno intrattenuto gli appassionati anche da remoto, in una serie di seguitissime livestream.
Menzione d’onore per il visionario Nolan Bushnell, fondatore di Atari, e il maestro Yoshitaka Amano, illustratore e character designer, creatore dell’universo visivo di titoli che hanno segnato l’immaginario collettivo. Da Pong, primo videogame blockbuster, alla concept art di Final Fantasy, le loro opere hanno contribuito allo sviluppo dell’industria videoludica. In occasione dell’edizione numero 56 della kermesse lucchese, Bushnell e Amano Sensei hanno condiviso con il pubblico alcune delle loro esperienze, affascinando ed ispirando intere generazioni.
I CONCERTI E LA MUSIC & COMICS ARENA
Oltre al concerto The Witcher 3: Wild Hunt – Music from the Continent diretto da Eimear Noone, la nuovissima Music & Comics Arena ha ospitato una serie di entusiasmanti appuntamenti musicali, tra i quali i Rhapsody of Fire, Giorgio Vanni, Cristina D’Avena feat. Gem Boy, la League of Legends Night con Nitro e Manuelito, Andrea Rock e la proiezione della semifinale del campionato del mondo di League of Legends.
COMMUNITYVERSE E MULTIVERSO
Tra reale e virtuale successone anche per il #Communityverse. Oltre 20.000 i visitatori della mostra Multiverse of Metaverses, con una media di 400 persone all’ora. Oltre 50 ospiti e 17 eventi (compresi 2 DJ Set), 13 Partner (6 Metaverse, 7 Crypto), 5 stand, 1 Area B2B e 12 progetti pilota on-line, alcuni dei quali si chiuderanno il 17 novembre.
IL VOLTO DIGITAL DI LUCCA COMICS & GAMES
Grande il successo anche del festival digital, con una programmazione in streaming su Twitch durante i giorni della manifestazione, ribattezzata Lucca Comics & Games Show. Un fitto palinsesto di appuntamenti condotti da 4 host d’eccezione, CKibe, Yotobi, Kurolily e Cristina Scabbia, che ha avuto come protagonisti 66 ospiti in live a cui si aggiungono i 24 ospiti delle serate dedicate al gioco di ruolo. Tantissimi gli spettatori che hanno seguito la programmazione, con una media di 1.000 utenti connessi durante le live.
Tra le novità di quest’anno anche l’introduzione di un programma digital anche per le sessioni di gioco di ruolo che hanno coinvolto ospiti del festival ma anche content creator come InnTale e Kurolily. Al festival digital si è aggiunta l’area fisica dedicata ai content creator, ovvero la House of Creators, che ha ospitato al suo interno postazioni di streaming da cui hanno streammato i principali content creator italiani, aree meet & greet che hanno ospitato personalità del calibro di Yoshitaka Amano registrando il tutto esaurito per tutti gli appuntamenti. Tra i principali ospiti del festival digital Erin Kellyman, Ellie Bamber e Amar Chadha-Patel, protagonisti di Willow, Denise Gough di Andor, Ted Nasmith, Nolan Bushnell, John Romita Jr., Frank Mentzer, Pow3r, Carlos Grangel, i registi di Dungeons & Dragons – L’Onore dei ladri Jonathan M. Goldstein e John Francis Daley con il produttore Jeremy Latcham, Chi Ta Wei, Jay Kristoff, Gorō Taniguchi, Himorta, Matteo Rovere, Francesca Michielin, Claudio di Biagio, Yuriko Tiger, Glenn Cooper, Laini Taylor, Stephen Baker, Dari, Corte di Lunas, Sabaku no Maiku, Cydonia e molti altri.
IL RITORNO DI LUCCA JUNIOR
Non sono mancate le attività per i più piccoli che, dopo tre anni di assenza, hanno potuto rivivere le atmosfere del Family Palace al Real Collegio e le sue decine di laboratori e attività. Un gradito e atteso ritorno, dimostrato da un’elevata affluenza fin dalle prime ore, tra scuole, famiglie e visitatori curiosi. Uno spazio gratuito e aperto a tutti che ha ospitato una riuscitissima collaborazione con Rai Kids, con il meglio della sua programmazione, le live di Rai Gulp, l’Albero Azzurro e i conduttori, i personaggi e i programmi più amati. Grandissimo successo per gli appuntamenti con lo spettacolo di Nina & Olga e i personaggi di Nicoletta Costa, come anche gli incontri con gli straordinari autori internazionali David Almond e Gary Frank. Spazio anche allo sport con Spykeball: Andrea Lucchetta, il celebre ex pallavolista della nazionale, ha guidato i bambini alla scoperta dei valori delle discipline sportive. Grandi momenti di festa anche con gli Youtuber più amati: grazie alla collaborazione con Rizzoli, centinaia di piccoli fan hanno potuto incontrare dal vivo Willy Guasti, Roby, Arex e Vastatore. Sempre riuscitissimo l’area di esposizione e i laboratori Lego a cura di Orange Team LUG e le attività legate a Star Wars a cura di Empisa.
Continua l’impegno del festival nella promozione di nuovi talenti, in particolare nell’editoria per bambini e ragazzi: l’ultimo giorno di Lucca Comics & Games segna anche l’inizio ufficiale della quinta edizione della residenza artistica A Caccia di Storie, nata dalla collaborazione tra Lucca Comics & Games e Book on a Tree. Gli undici borsisti rimarranno a Lucca per una settimana per imparare i segreti dei mestieri dell’editoria, nella speranza di tornare alla manifestazione in qualità di autori e autrici.
Appuntamento a Lucca dal 1 al 5 novembre 2023!

Cyberpunk: Edgerunners

Cyberpunk: Edgerunners (Saibāpanku Ejjirannāzu) è l’inedito anime realizzato da CD Projekt Red, i creatori di Cyberpunk 2077, insieme a Netflix e Studio Trigger. La serie racconta una storia inedita in 10 episodi su uno street kid che cerca di sopravvivere in una città del futuro ossessionata dalla tecnologia e dalle modifiche corporee. Avendo tutto da perdere, sceglie di rimanere in vita diventando un edgerunner, un fuorilegge mercenario noto anche come cyberpunk.

 

 

Lo show è stato creato dal rinomato studio di sviluppo di giochi CD Projekt Red, con sviluppatori di Cyberpunk 2077 e The Witcher 3: Wild Hunt coinvolti nel progetto. A dare vita al mondo in Cyberpunk: Edgerunners è l’acclamata società di animazione giapponese Studio Trigger, con Hiroyuki Imaishi (Gurren Lagann, Kill la Kill, Promare) a dirigere la produzione. Yoh Yoshinari (Little Witch Academia, BNA: Brand New Animal) viene assegnato come lead character designer e direttore esecutivo dell’animazione. Masahiko Otsuka (Star Wars: Visions ‘The Elder‘) e Yoshiki Usa (serie GRIDMAN UNIVERSE) sono incaricati di scrivere la sceneggiatura basata sulla storia fornita da CD PROJEKT RED. La colonna sonora originale è composta da Akira Yamaoka (serie Silent Hill).

 

 

 

 

The Witcher: Monster Slayer. Il Pokémon Go di Geralt di Rivia

Spokko, membro della famiglia CD PROJEKT, ha rilasciato oggi il suo gioco di ruolo in realtà aumentata free-to-play basato sulla geolocalizzazione — The Witcher: Monster Slayer!

The Witcher: Monster Slayer — sviluppato e pubblicato da Spokko — è ambientato molto prima della storia della serie di giochi The Witcher di CD PROJEKT RED. In un’epoca in cui i mostri vagano liberamente per la terra in gran numero, il ruolo relativamente nuovo di witcher è diventato essenziale in tutto il Continente. In Monster Slayer, i giocatori vedranno il mondo intorno a loro trasformato nel regno dark fantasy conosciuto dall’universo di The Witcher. Come witcher appena addestrati, si impegneranno con un gameplay basato sulla geolocalizzazione e funzionalità avanzate di realtà aumentata per rintracciare e cacciare mostri assetati di sangue in agguato nelle vicinanze.

 

https://youtu.be/lhtWqIFydfo

Accedendo al gioco entro e non oltre le 23:59 (CEST) del 28 luglio, gli utenti Android e iOS troveranno la spada d’acciaio di Kaer Morhen nel loro inventario. Quest’arma aumenta il numero di punti esperienza guadagnati uccidendo mostri del 10% e sicuramente aiuterà i nuovi witcher a iniziare il loro viaggio.

Scarica il gioco gratuitamente

The Witcher: Monster Slayer è disponibile gratuitamente su App Store e Google Play Store. Per ulteriori informazioni, visitare il sito web ufficiale

https://youtu.be/Hj_sRbBiDHY

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