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Baldur’s Gate 4 si farà: la saga continua, ma prima arriva un nuovo colosso di D&D

Per un anno intero la comunità di Baldur’s Gate ha vissuto in un limbo di speranze e incertezze. Dopo il trionfo planetario di Baldur’s Gate 3, un gioco che ha ridefinito il concetto di RPG e strappato premi su premi, molti si aspettavano un annuncio fulmineo del quarto capitolo. Invece, il 19 aprile 2024, Larian Studios – il team che ha riportato in vita la leggendaria città di Porte di Baldur – ha fatto tremare i cuori nerd con una notizia spiazzante: niente espansioni, niente DLC, e soprattutto niente Baldur’s Gate 4 firmato da loro. Un addio amaro, ma non privo di eleganza. Swen Vincke e il suo team hanno preferito liberarsi dai vincoli della licenza D&D 5ª Edizione per concentrarsi su due nuovi progetti misteriosi, promettendo esperienze altrettanto epiche.

E così, mentre il sipario calava su questo capitolo della saga, le domande si moltiplicavano: il viaggio nelle strade, nei vicoli e nei misteri di Baldur’s Gate era davvero finito?

La risposta, finalmente, è arrivata. E suona come musica per le orecchie di ogni avventuriero.


“Of course” – la promessa di Wizards of the Coast

In una recente intervista con Game Business, John Hight, presidente di Wizards of the Coast, ha dissipato ogni dubbio:

“Baldur’s Gate è un gioco incredibile. E ovviamente faremo un successore.”

Parole semplici, ma di un peso titanico. Non c’è ancora una data, né un team di sviluppo ufficiale, e non sarà nemmeno il prossimo grande progetto di Wizards. Ma il dado è tratto: Baldur’s Gate 4 si farà. E anche se l’attesa potrebbe essere lunga, il solo sapere che la saga continuerà è già un balsamo per i fan.


Prima di BG4, un nuovo RPG ambientato in Dungeons & Dragons

Nel frattempo, Wizards of the Coast ha svelato la prossima tappa del loro viaggio videoludico: un titolo single-player di Dungeons & Dragons sviluppato da Giant Skull, uno studio fondato appena un anno fa ma guidato da un nome che i gamer conoscono bene: Stig Asmussen, regista di Star Wars Jedi: Fallen Order e God of War 3.

Il nuovo gioco promette una storia avvincente e un gameplay capace di affascinare tanto i veterani di D&D quanto chi non ha mai lanciato un dado a venti facce. L’idea è di costruire un’avventura che funga da porta d’ingresso per nuovi giocatori, pur mantenendo una fedeltà rispettosa al lore del più celebre GDR da tavolo del mondo.

Hight ha descritto D&D come un “parco giochi” destinato a rimanere vivo e rilevante per i prossimi 50 anni. E se questa è la loro filosofia, possiamo aspettarci un’esperienza curata nei dettagli, ricca di personaggi memorabili e ambientazioni che sembrano respirare vita.


L’eredità di Baldur’s Gate 3: un peso e un orgoglio

Baldur’s Gate 3 non è stato soltanto un successo commerciale – con oltre 15 milioni di copie vendute – ma un fenomeno culturale. Ha conquistato The Game Awards, The Steam Awards, i D.I.C.E., gli Hugo Awards e persino i GLAAD Media Awards, rompendo barriere e ampliando il concetto di inclusività nei videogiochi.

Larian ha saputo creare un mondo dove ogni scelta conta, dove le relazioni tra i personaggi non sono solo orpelli narrativi ma veri ingranaggi del gameplay. E sebbene sia comprensibile che il team volesse voltare pagina, il loro addio a Baldur’s Gate lascia un’eredità pesante nelle mani di chi raccoglierà il testimone.


Cosa ci aspetta?

Al momento, il futuro della saga è una mappa appena abbozzata: sappiamo che BG4 esisterà, ma non chi lo scriverà, non quando arriverà, né quale forma prenderà. Potrebbe mantenere il taglio CRPG isometrico o intraprendere nuove strade. Potrebbe essere una prosecuzione diretta o un salto temporale radicale.

Quel che è certo è che l’attesa sarà parte del gioco. E mentre i mesi (o forse gli anni) passeranno, il nuovo titolo di Giant Skull potrà tenere vivo l’entusiasmo per l’universo di D&D, ricordandoci che, nel multiverso nerd, ogni porta che si chiude è in realtà un portale verso un’altra avventura.

E voi, siete pronti a rimettere piede a Porte di Baldur… anche se il viaggio sarà lungo?
Perché, come direbbe ogni Dungeon Master che si rispetti, la storia non finisce mai. Cambia solo narratore.

Cosa sono i Giochi di Ruolo? il “facciamo finta che” cresciuto, con dadi, manuali e una quantità imbarazzante di immaginazione

Entrare nel mondo dei Giochi di Ruolo è un po’ come aprire una porta segreta dietro la libreria: dall’altra parte non trovi solo draghi, astronavi o detective dell’occulto, ma un modo diverso di raccontare storie. Non guardare una trama, non leggerla, non subirla… costruirla. In compagnia. E con quella magia rara che nasce quando più cervelli si sincronizzano sullo stesso universo immaginario, ognuno con il proprio personaggio, i propri desideri, i propri difetti, la propria voglia di “provarci” anche se il dado potrebbe tradirti sul più bello.

Quando si parla di GDR (o RPG, Role Playing Games), molti non-giocatori si immaginano subito due estremi: da una parte l’idea da meme del “rituale in cantina”, dall’altra la confusione con i videogiochi di ruolo. La verità è che il gioco di ruolo da tavolo, quello classico, è qualcosa di più semplice e più potente: una conversazione strutturata, guidata da regole, in cui interpreti un personaggio e scopri cosa succede quando lo metti sotto pressione dentro una storia.

E sì, spesso tutto nasce attorno a un tavolo con carta, penna e dadi. Ma oggi si gioca anche online, con webcam e piattaforme dedicate, oppure dal vivo nel LARP, dove il “facciamo finta” diventa corpo, costume, voce e ambientazione reale. Cambia il mezzo, resta il cuore dell’esperienza: una narrazione collaborativa in cui non esistono “vincitori” nel senso classico, ma un gruppo che crea un’avventura e se la ricorda come un episodio di una serie che avete girato voi, scena dopo scena.

Che cos’è davvero un gioco di ruolo (e perché non è un videogioco, anche quando lo sembra)

Il modo più onesto per spiegarlo a chi non ha mai giocato è questo: un GDR è un gioco in cui fingi di essere qualcuno in un mondo immaginario… ma non lo fai da solo. Lo fai con altre persone, e insieme costruite ciò che accade. Un giocatore interpreta un personaggio (un’avventuriera, un contrabbandiere spaziale, una strega urbana, un investigatore in trench, un coniglietto cartoon che vuole rubare biscotti… davvero, il limite è solo la fantasia). Un’altra persona, spesso chiamata Master o Narratore, descrive il mondo, le situazioni, le conseguenze, e interpreta tutti i personaggi “di contorno” che rendono vivo quell’universo: alleati, nemici, comparse, mostri, burocrati ostili, locandiere troppo simpatici per essere innocenti.

Qui arriva la parte che spiazza chi non ha mai provato: il Master non “gioca contro” il gruppo. Non è il boss finale con la risata malvagia. È più simile a un regista, a un autore, a un arbitro gentile ma inflessibile quando serve. Prepara un canovaccio, mette in moto gli eventi, ascolta le vostre idee, e soprattutto fa una cosa che nei media tradizionali è rarissima: lascia che la storia cambi direzione perché voi avete scelto così. Non perché “è scritto”, ma perché avete deciso di fidarvi del vostro personaggio e del caos controllato del gioco.

Il caos controllato, nei GDR, spesso ha un suono preciso: quello dei dadi che rotolano. Quando provi un’azione dall’esito incerto, il sistema di regole stabilisce come capire se riesci. Saltare giù da un treno in corsa. Mentire a una guardia senza tremare. Decifrare un simbolo antico. Curare un compagno in fin di vita. In molti giochi lo fai con un tiro: il dado introduce casualità, tensione, colpi di scena. Ed è proprio quel brivido a rendere memorabile anche un fallimento, perché nel gioco di ruolo fallire non significa “hai perso”, significa “ora la storia si complica… e diventa interessante”.

Il Master, l’Arbitro, il Custode, il Narratore: nomi diversi, stessa magia

Ogni gioco chiama questa figura a modo suo. Dungeon Master, Game Master, Custode, Narratore, Maestro di Cerimonie. Il senso, però, resta identico: qualcuno tiene insieme il mondo, le regole e il ritmo. E se ti stai chiedendo “ma allora lui decide tutto?”, la risposta è più sottile. Decide le conseguenze in modo coerente, sì. Ma la direzione emotiva e narrativa la decidete tutti. Un buon Master non trascina i giocatori su binari invisibili: mette davanti scelte vere. Scelte che cambiano la campagna e fanno nascere quelle frasi che poi diventano leggenda al tavolo. Quelle che, anni dopo, tirate fuori dicendo: “Ti ricordi quando abbiamo fatto arrabbiare la regina dei folletti e abbiamo risolto tutto… offrendo una torta?”

E questo ci porta al punto più bello: la storia non è “del Master”. È del gruppo. Il Master accende la miccia, voi fate esplodere il fuoco d’artificio.

“Dura anni?” La verità sulle campagne infinite e sulle avventure da una sera

Sì, alcune campagne possono durare anni. Ma non è un obbligo, né un “mistero mistico”. È come una serie TV: puoi guardarti un film autoconclusivo, oppure iniziare una saga con personaggi ricorrenti. Un’avventura può durare un paio d’ore, un pomeriggio, un weekend. Oppure può diventare un percorso lungo, in cui i personaggi crescono, cambiano, si portano dietro cicatrici, traumi, amori, giuramenti, vendette, promesse mai mantenute.

Il punto è che nei GDR i personaggi non sono pedine usa e getta: spesso diventano protagonisti seriali. E come succede con i protagonisti di romanzi e serie, più tempo passi con loro, più li vedi diventare “veri” nella tua testa. Non perché confondi realtà e finzione, ma perché la finzione condivisa ha un peso emotivo sorprendente. È una palestra di empatia travestita da gioco.

Tipi di giochi di ruolo: tavolo, online, dal vivo… e il grande equivoco di “RPG = videogioco”

Qui bisogna fare chiarezza, perché il termine “RPG” oggi è ovunque e, se dici “gioco di ruolo”, molti pensano a Baldur’s Gate 3, Elden Ring, The Elder Scrolls o ai JRPG pieni di livelli e statistiche. E ci sta: i videogiochi di ruolo discendono storicamente dal GDR da tavolo, ne hanno ereditato l’idea di progressione, le scelte, le build, la narrativa. Però la differenza chiave è una: nel gioco da tavolo la risposta del mondo non è pre-programmata, perché dall’altra parte c’è un essere umano (o un gruppo di esseri umani) che reagisce a ciò che fai in modo creativo, improvvisato, vivo.

Nel gioco online “da tavolo”, invece, succede una cosa meravigliosa: porti quella stessa esperienza a distanza. Webcam, chat vocale, mappe digitali, dadi virtuali, strumenti che rendono possibile giocare anche se la compagnia è sparsa tra città diverse. È uno dei motivi per cui il GDR sta conoscendo una nuova popolarità: non serve più vivere nello stesso quartiere per fare una campagna.

E poi c’è il LARP, il live action role-playing: qui l’interpretazione diventa fisica. Il personaggio lo indossi, lo cammini, lo reciti in un ambiente reale preparato apposta. Non è “necessario” per giocare di ruolo, ma è un ramo affascinante, quasi teatrale, che porta con sé una carica di immersione pazzesca.

“Ma devo travestirmi?” “E si gioca per vincere?” Le domande tipiche di chi è curioso (e le risposte che fanno cadere i pregiudizi)

No, di solito non devi travestirti. Il GDR classico vive di descrizione e immaginazione, non di costume. Il travestimento è più tipico del LARP, e anche lì non è sempre obbligatorio: dipende dall’evento e dal tipo di esperienza. Il tavolo, invece, è comodità pura: seduti, magari con snack che diventano “razione da viaggio” per scherzo, e via.

E no, non “vince” nessuno. Questo è forse lo scarto mentale più importante per chi arriva da giochi competitivi: il gioco di ruolo è cooperazione e narrazione. Il divertimento nasce dal mettere in scena una storia insieme, non dal battere gli altri. Certo, ci sono sfide, combattimenti, enigmi, tensioni, ma il senso è condividere l’avventura. Anche quando il party perde, spesso si ride di più, perché la sconfitta diventa trama, non frustrazione.

E già che ci siamo, sgombriamo il campo da un altro equivoco storico: giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering non sono giochi di ruolo. Possono avere ambientazioni fantasy e lore, ma l’obiettivo è competitivo e la narrazione non nasce dall’improvvisazione del gruppo. Allo stesso modo, i libri-gioco non sono GDR: sono esperienze interattive in solitaria, con scelte pre-scritte. Bellissime, per carità, ma diverse.

Perché i GDR funzionano così bene anche fuori dal “solo divertimento”

Una cosa che chi gioca scopre presto è che il GDR non è soltanto un hobby: è un acceleratore sociale. Ti costringe, in modo gentile, a parlare, ascoltare, negoziare, collaborare, improvvisare. Ti allena alla creatività perché ti chiede di trovare soluzioni quando non esiste un’unica risposta giusta. Ti allena alla logica quando arrivano enigmi e problemi. Ti avvicina alla lettura perché manuali, ambientazioni e ispirazioni letterarie diventano parte del piacere. Ti abitua persino a ragionare sulle probabilità quando i dadi entrano in gioco.

Non stupisce, quindi, che scuole, biblioteche e contesti educativi abbiano spesso guardato al gioco di ruolo con interesse: come strumento di socializzazione, come esercizio di scrittura e narrazione, come palestra di lavoro di gruppo. È uno di quei casi in cui “imparare giocando” non suona come slogan, ma come descrizione precisa di ciò che succede al tavolo.

L’ombra delle polemiche: satanismo, violenza, “istigazione”… e perché sono paure fuori fuoco

Ogni medium popolare si porta dietro le sue paure collettive. I fumetti negli anni ‘50, i videogiochi negli anni ‘90, e i giochi di ruolo hanno avuto la loro stagione di sospetti e moral panic. Accuse di violenza, di influenze “pericolose”, perfino di correlazioni assurde con comportamenti estremi. Il paradosso è che il gioco di ruolo, proprio perché è un’attività di gruppo, tende a fare l’opposto di ciò che temono i detrattori: costruisce relazioni, riduce la solitudine, crea cerchie di amicizie.

E poi diciamolo: mettere in scena conflitti in una storia non significa promuovere la violenza. Significa elaborarla in un contesto fittizio, come succede nei romanzi, nei film, nei videogiochi, nel teatro da millenni. La differenza è che nel GDR lo fai insieme ad altri, con regole e limiti condivisi. È una narrazione, non un culto, e soprattutto non è una fuga dalla realtà: spesso è un modo per tornarci meglio, con più strumenti emotivi e sociali.

Da dove iniziare se sei curioso: il primo passo non è comprare mille manuali, è trovare la tua “fantasia di genere”

Se ti stai avvicinando adesso, il consiglio più utile è sorprendentemente semplice: chiediti che tipo di storia vuoi vivere. Vuoi fantasy classico in stile Dungeons & Dragons significa dungeon, draghi e party affiatato? Vuoi horror investigativo con tensione crescente? Vuoi fantascienza piena di scelte morali? Vuoi teen drama soprannaturale, supereroi, commedia cartoon, western sporco e sudato?

Il gioco giusto è quello che parla al tuo immaginario. Le regole vengono dopo. E non serve essere attori, non serve “saper fare le voci”, non serve conoscere tutto. Serve solo la voglia di dire, a turno, “il mio personaggio fa questo”, e vedere cosa succede.

Alla fine, il gioco di ruolo è davvero il “facciamo finta” dell’infanzia… con la consapevolezza adulta di quanto sia prezioso poter inventare mondi insieme. E con una verità che chi gioca conosce bene: le sessioni migliori non sono quelle perfette. Sono quelle in cui succede qualcosa di imprevisto e voi, ridendo, vi guardate e capite che quella scena ve la ricorderete per anni.

Se hai già giocato, qual è stata la tua prima campagna, o il momento più epico (o più disastroso) mai uscito da un tiro di dado? E se non hai mai giocato, che tipo di storia ti piacerebbe vivere per la tua “prima sessione”? Raccontamelo nei commenti: sono curiosa di sapere che party nascerebbe da questa community.

Critical Role: Da serie cult a videogioco? Le novità che faranno impazzire i fan di D&D

Preparatevi a un’avventura ancora più epica! I ragazzi di Critical Role stanno lavorando sodo per trasformare la loro amatissima serie in un videogioco. Sì, avete capito bene: i vostri personaggi preferiti, da Percy a Vex, potrebbero presto sbarcare direttamente sui vostri schermi!

Per chi non lo sapesse, Critical Role è una delle serie più seguite al mondo dedicate a Dungeons & Dragons. Con voci del calibro di Matthew Mercer (Ganondorf in Tears of the Kingdom) e Laura Bailey (Abby in The Last of Us), ha conquistato milioni di fan in tutto il globo.

Ma perché un videogioco? Il successo di titoli come Baldur’s Gate 3 ha dimostrato che l’appetito per i giochi di ruolo ispirati a D&D è più vivo che mai. E poi, diciamocelo, chi non vorrebbe vivere in prima persona le avventure di Vox Machina?

Travis Willingham, il CEO di Critical Role e voce di Guile in Street Fighter, ha confermato che il progetto è in lavorazione: “Stiamo lavorando attivamente per capire come realizzare un videogioco di Critical Role in modo intelligente”.

Cosa possiamo aspettarci? Al momento, i dettagli sono ancora scarsi. Potrebbe essere un adattamento di una delle campagne più amate, oppure un’avventura completamente nuova. Una cosa è certa: i fan non vedono l’ora di scoprire cosa bolle in pentola.

E non è l’unico progetto in arrivo! Hasbro, proprietaria di D&D, ha annunciato ben cinque nuovi videogiochi basati sull’universo fantasy più famoso al mondo. Insomma, il futuro dei giochi di ruolo sembra più luminoso che mai.

Cosa ne pensi? Sei pronto a tuffarti in un nuovo mondo di avventure con Critical Role? Faccelo sapere nei commenti!

Dungeons & Dragons: Un Futuro Sempre Più Digitale!

Le avventure nei Reami Dimenticati stanno per espandersi ancora di più nel mondo dei videogiochi! Hasbro, la casa madre di Dungeons & Dragons, ha annunciato ufficialmente lo sviluppo di un nuovo gioco ambientato in questo universo fantasy che ha conquistato milioni di giocatori in tutto il mondo.

Un Universo in Espansione

Il successo di Baldur’s Gate 3 ha dimostrato quanto sia ancora forte l’appeal di Dungeons & Dragons nel mondo videoludico. Forte di questo successo, Hasbro ha deciso di investire ulteriormente nello sviluppo di nuovi titoli, portandoci sempre più a fondo nei Regni Dimenticati.

Cosa Aspettarsi?

Al momento, non abbiamo molti dettagli su questo nuovo progetto. Né il genere, né lo studio di sviluppo sono stati ancora svelati, ma possiamo sicuramente aspettarci un’esperienza di gioco epica e coinvolgente, all’altezza delle aspettative dei fan.

Dungeons & Dragons: Non Solo Baldur’s Gate 3

Questo nuovo gioco si aggiunge a una lista già ricca di titoli in sviluppo, tra cui:

  • Un AAA: Un’esperienza di gioco su larga scala, ancora avvolta nel mistero.
  • Un GDR survival: Un’avventura impegnativa in un mondo ostile.
  • Un titolo in VR: Un’immersione totale nei Regni Dimenticati grazie alla realtà virtuale.
  • Un live service cooperativo: Un’esperienza di gioco continua e in costante evoluzione, da affrontare insieme agli amici.

Il Futuro di D&D nei Videogiochi

Il CEO di Hasbro, Chris Cocks, ha dichiarato che i videogiochi rappresentano una parte fondamentale della strategia dell’azienda. Nei prossimi anni, possiamo aspettarci una vera e propria esplosione di titoli dedicati a Dungeons & Dragons, con novità in arrivo praticamente ogni anno.

Perché questa notizia è così importante?

  • Per i fan: Nuove avventure, nuovi mondi da esplorare e nuove storie da vivere.
  • Per l’industria: Un’ulteriore conferma dell’importanza di Dungeons & Dragons nel mondo dei videogiochi.
  • Per Hasbro: Un’opportunità per consolidare il successo di Baldur’s Gate 3 e generare nuovi ricavi.

Cosa ne pensi? Sei entusiasta di questa notizia? Quali sono le tue aspettative per i futuri titoli di Dungeons & Dragons? Lascia un commento e facci sapere!

Il ritorno dell’epopea fantasy: perché oggi abbiamo (di nuovo) bisogno di magia, elfi e draghi

C’è qualcosa di antico e potente che si agita tra le pieghe dell’immaginario collettivo. È un richiamo arcano, una melodia che sa di fuochi accesi nei boschi, di mappe srotolate sotto cieli stellati, di lingue dimenticate sussurrate nelle taverne. È il fantasy epico che ritorna. Ma attenzione: non si tratta di una semplice moda passeggera, né di una nostalgia sterile per le glorie di Tolkien o per gli universi plasmati da Dungeons & Dragons. No, stavolta è diverso. Stavolta il fantasy è tornato perché ne abbiamo bisogno. Profondamente. Urgentemente.

Fantasy 2.0: tra TikTok, Netflix e il bisogno di incantamento

Scorri i feed di TikTok o dai un’occhiata alle ultime produzioni Netflix e ti accorgerai che qualcosa di straordinario sta accadendo: draghi, regine guerriere, profezie millenarie e artefatti magici sono di nuovo protagonisti della nostra cultura pop. “House of the Dragon”, “The Witcher”, “Shadow and Bone”, “The Rings of Power”, e persino l’irriverente “Arcane” hanno riacceso nei fan quella fame di mondi alternativi che pareva sopita.

La differenza, però, è radicale. Il fantasy oggi non è più un club per soli iniziati, non è il territorio esclusivo dei lettori di vecchie edizioni de “Il Signore degli Anelli”. È un terreno ibrido, contaminato, fluido. Una creatura mutaforma che attinge dal folklore afro-caraibico, dalle estetiche manga, dai linguaggi dei videogiochi, dall’attivismo sociale e dalla narrazione queer. Non ci sono più confini rigidi: la nuova fantasy è un linguaggio polifonico che parla al presente con la forza dei miti antichi.

Oltre l’evasione: la fantasy come atto di resistenza poetica

Per decenni la fantasy è stata accusata di essere un genere escapista, un rifugio per chi non voleva affrontare la realtà. Ma questa è una lettura miope, e oggi più che mai ne vediamo la fallacia. Come diceva Tolkien, “fuggire da una prigione non è vigliaccheria, ma saggezza”. E oggi le nostre prigioni sono più numerose che mai: crisi ambientali, instabilità globali, ansia da iperconnessione, solitudine emotiva.

Il fantasy non è fuga, è creazione di uno spazio altro dove possiamo esercitare la speranza. È metafora vivente delle nostre battaglie interiori. Quando un gruppo di ribelli si solleva contro un impero tirannico, ci parla anche delle nostre lotte quotidiane contro i poteri che ci opprimono. Quando un eroe scopre il proprio potere nascosto, ci invita a credere che anche in noi c’è qualcosa di straordinario, anche se il mondo ci dice il contrario.

Nuovi archetipi per nuovi mondi: il fantasy dell’inclusività

Oggi la fantasy ha smesso di essere il regno esclusivo di elfi bianchi e maghi barbuti. I nuovi mondi immaginari sono molto più ricchi, complessi e inclusivi. Protagoniste femminili forti e complesse, eroi neurodivergenti, famiglie queer, società matriarcali, popoli post-coloniali: la fantasy non è più una copia sbiadita del Medioevo europeo, ma un laboratorio per sperimentare modelli alternativi di società.

E non si tratta di forzature ideologiche, ma di un’esigenza profonda. Ogni cultura ha le sue leggende, ogni popolo ha i suoi miti. E il fantasy, finalmente, sta aprendosi a quella ricchezza. Nuovi sistemi magici si fondano sulla psicologia, sulla tecnologia, sull’alchimia delle emozioni. Eppure, al cuore di tutto, resta sempre l’antica lotta tra luce e oscurità, tra identità e destino.

Dadi, schermi e community: il fantasy come esperienza condivisa

Il vero carburante della rinascita fantasy? La partecipazione. Il fantasy non si consuma più passivamente. Si gioca, si interpreta, si costruisce. Dungeons & Dragons è diventato un fenomeno globale, grazie a campagne come Critical Role, dirette Twitch e gruppi di gioco su Discord che raccolgono migliaia di appassionati. Intere generazioni stanno imparando a raccontare storie in modo collettivo, un tiro di dado alla volta.

E i videogiochi? Titoli come “Elden Ring” e “Baldur’s Gate 3” hanno portato il fantasy a vette narrative e artistiche senza precedenti. Sono esperienze immersive, spesso intime, dove il giocatore è chiamato a fare scelte morali complesse, a costruire legami, a plasmare mondi.

Sui social, intanto, i contenuti fantasy si moltiplicano come funghi in una foresta incantata: tutorial per pozioni finte, cosplay mozzafiato, mappe disegnate a mano, glossari di lingue inventate. È un’epica quotidiana, vissuta nei costumi, nei nickname, nei diari dei dungeon master e nelle fanfiction. Il fantasy è diventato un rito condiviso, un modo per sentirsi parte di qualcosa di grande.

E in Italia? Il fantasy tricolore alza la voce

Anche da noi la magia si sta risvegliando. Se per anni la fantasy italiana ha vissuto nell’ombra dei colossi anglosassoni, oggi una nuova generazione di autori e autrici sta facendo sentire la propria voce. Licia Troisi, Francesco Dimitri, Vanni Santoni, Arianna Colomba: sono solo alcuni dei nomi che stanno ridefinendo il genere con radici ben piantate nel nostro patrimonio culturale.

Lucca Comics & Games, sempre più tempio dell’immaginario fantasy, è la dimostrazione tangibile di questa rinascita. Conferenze su Tolkien e Martin, laboratori di worldbuilding, tornei di LARP, incontri con illustratori e scrittori: l’epica ha preso casa in Italia, e il pubblico è pronto a seguirla.

Una nuova mitologia per un mondo disilluso

Viviamo in tempi difficili. E proprio per questo, abbiamo bisogno di nuovi miti. Di racconti che ci facciano battere il cuore, che ci mostrino la possibilità di un cambiamento, che ci insegnino il coraggio, l’onore, l’empatia. Il fantasy non è solo intrattenimento. È una forma di pensiero. È una lente per guardare il mondo con occhi più limpidi.

Per i nerd – che non sono semplici fan, ma custodi e creatori di mondi – questa è una chiamata all’avventura. Siamo noi i cantastorie, i cartografi, i fabbri di spade digitali. Abbiamo il compito di scrivere nuove epopee, di immaginare futuri possibili, di non arrenderci al cinismo dilagante.

E allora, che tu sia un mezzelfo erborista, un goblin anarchico o un’antica strega dalle mille vite, sappi che ogni mappa è una promessa di scoperta. E ogni gesto, ogni racconto, ogni parola detta o scritta può essere l’inizio di una nuova leggenda.


E tu? Qual è la tua visione di fantasy? Preferisci le atmosfere tolkieniane o le derive urbane alla Neil Gaiman? Raccontacelo nei commenti o taggaci sui social con le tue creazioni fantasy!

Il multiverso nerd ha bisogno della tua storia. Condividi l’articolo, incanta il tuo party e… che la tua quest abbia inizio!

Baldur’s Gate 2 Rivive con il Motore di Baldur’s Gate 3: Il Progetto della Community che Sta Entusiasmando i Fan

L’uscita di Baldur’s Gate 3 ha acceso l’entusiasmo tra i fan della saga, conquistando nuovi giocatori e rinvigorendo i nostalgici che non hanno dimenticato i leggendari capitoli precedenti. Sebbene Larian Studios abbia chiarito che non sono previsti remake ufficiali dei primi due giochi della saga, un appassionato membro della community ha deciso di farsi avanti e dare vita a una nuova, affascinante possibilità: ricreare l’intera mappa di Baldur’s Gate 2 utilizzando il motore grafico avanzato di Baldur’s Gate 3. Una vera e propria impresa che promette di rendere l’esperienza ancora più avvincente e moderna.

Un Progetto Ambizioso: La Mappa di Baldur’s Gate 2 nel Motore di Baldur’s Gate 3

Lotrich, un talentuoso modder della community, ha intrapreso una sfida che sta appassionando tutti i fan della saga. L’idea alla base di questo progetto è di portare una delle mappe più iconiche dei giochi di ruolo isometrici del passato, quella di Baldur’s Gate 2, nel motore grafico all’avanguardia di Baldur’s Gate 3. Immaginate di poter rivisitare le famose strade di Baldur’s Gate con una grafica moderna, ricca di dettagli e di texture che i giocatori di ieri non avrebbero mai osato sognare. Ogni angolo della città, ogni edificio, ogni strada sarà ricreato con una qualità grafica che sfrutta appieno le potenzialità del motore di gioco attuale, garantendo una visione completamente nuova di un mondo che, per molti, è ancora un ricordo vivido.

Inoltre, il gameplay non sarà da meno: l’obiettivo di Lotrich è quello di offrire ai giocatori un’esperienza più fluida e coinvolgente, in grado di eliminare le limitazioni tecniche dei giochi passati, rendendo l’interazione con il mondo di gioco ancora più dinamica e immersiva. Non si tratterà solo di un upgrade visivo, ma di un vero e proprio rifacimento che coinvolgerà anche le meccaniche di gioco, rimanendo fedele all’anima di Baldur’s Gate 2 ma al contempo sfruttando le innovazioni introdotte da Baldur’s Gate 3.

Un Assaggio del Futuro: Il Video Dimostrativo

A chiunque fosse scettico sull’effettiva portata di questo progetto, un primo video dimostrativo disponibile su YouTube fornisce un’anteprima mozzafiato. Nonostante il progetto sia ancora in fase di sviluppo, è già evidente il potenziale di questa mod. Uno degli aspetti più interessanti è la presenza di Gale, uno dei compagni più amati di Baldur’s Gate 3, che si muove attraverso gli spazi familiari di Baldur’s Gate, ma in un ambiente completamente rinnovato e potenziato. Il video offre un’idea chiara di come i giocatori potranno esplorare una versione modernizzata di una città che ha fatto la storia dei giochi di ruolo.

L’impatto visivo è straordinario, e il richiamo alla nostalgia è forte: i luoghi iconici di Baldur’s Gate 2 prendono vita con una qualità che sembra appartenere al futuro, ma che non tradisce lo spirito originale. L’entusiasmo di chi ha visto il video è palpabile, e già si immaginano i futuri sviluppi di questa mod che, se portata a termine, potrebbe cambiare per sempre la percezione di uno dei giochi più amati di sempre.

La Community Si Unisce: Un Progetto Collettivo

Un aspetto che rende questo progetto ancora più speciale è la passione della community. Non si tratta di un’impresa solitaria, ma di una vera e propria unione di forze tra appassionati. Molti fan di Baldur’s Gate 3 e dei capitoli precedenti stanno già esprimendo il loro sostegno al progetto, sperando che possa trasformarsi in una vera e propria campagna completa, capace di restituire ai giocatori l’intera storia di Baldur’s Gate 2 con una veste grafica completamente nuova. La community è sempre stata una componente fondamentale di Baldur’s Gate, e questo progetto ne è l’ennesima dimostrazione. È una testimonianza del legame indissolubile che unisce i fan alla saga e della loro capacità di andare oltre le limitazioni tecniche per realizzare i propri sogni videoludici.

La creazione di mod come questa è una chiara dimostrazione della creatività e della passione che animano la community di Baldur’s Gate. Il progetto di Lotrich è solo uno dei tanti esempi di come la saga possa evolversi grazie all’impegno dei fan. Con strumenti avanzati come la “modalità sviluppatore”, recentemente sbloccata da Siegfre, le possibilità di personalizzazione di Baldur’s Gate 3 sono praticamente infinite. Questa modalità consente ai modder di sperimentare in modo ancora più profondo con il gioco, offrendo una piattaforma ideale per chi vuole dare nuova vita a vecchie leggende.

La community di Baldur’s Gate ha sempre avuto una capacità unica di reinventarsi, e ora, con le tecnologie moderne a disposizione, il futuro della saga sembra essere nelle mani giuste. I fan sperano che, grazie a progetti ambiziosi come questo, Baldur’s Gate 2 possa essere riscoperto in una nuova veste, con una grafica e un gameplay che possano attrarre sia i vecchi fan che le nuove generazioni di giocatori. Se questo progetto avrà successo, potrebbe aprire la strada ad altre mod, trasformando Baldur’s Gate 3 in un punto di partenza per una rinascita della saga. Mentre Baldur’s Gate 3 si prepara a scrivere nuove pagine della sua leggendaria storia, il ritorno a Baldur’s Gate 2 con una grafica modernizzata rappresenta un sogno che sta per diventare realtà grazie alla forza della community. Se c’è una cosa che abbiamo imparato, è che la passione dei fan può davvero fare la differenza, e in questo caso, potrebbe portare Baldur’s Gate a una nuova era di gloria.

Baldur’s Gate 3: Colleziona tutte le miniature ufficiali!

Sei un appassionato di giochi da tavolo e collezioni di miniature? Non puoi perderti l’ultima novità che sta facendo impazzire il mondo del collezionismo nerd: la nuova linea di miniature ufficiali ispirata a Baldur’s Gate 3, prodotta da WizKids. Se hai già affrontato le avventure epiche del celebre gioco RPG, ora potrai rivivere i momenti più intensi con pezzi da collezione che rappresentano i personaggi, le creature mitiche e i boss leggendari del gioco. Un’occasione unica per arricchire la tua collezione e approfondire la tua passione per l’universo di Baldur’s Gate e Dungeons & Dragons.

Questa linea di miniature è un sogno che diventa realtà per tutti i fan di Baldur’s Gate 3 e gli amanti dei giochi da tavolo. Il set completo comprende ben 40 miniature uniche, ognuna progettata con dettagli incredibili per offrire una resa visiva che saprà catturare ogni amante del genere fantasy. Troverai al suo interno non solo i protagonisti più amati del gioco, ma anche creature mitiche e temibili boss leggendari pronti a portare la battaglia sul tuo tavolo da gioco. Che tu stia cercando un’armata di miniatures per un’avventura di Dungeons & Dragons o semplicemente per arricchire la tua vetrina, questo set ti permetterà di dare vita a qualsiasi scena del gioco.

Un’ulteriore emozione deriva dalla modalità di acquisto: ogni booster pack, infatti, contiene 4 miniature a sorpresa, rendendo l’esperienza di unboxing ogni volta unica e ricca di sorprese. Questo significa che non solo avrai a disposizione un set già preconfigurato, ma potrai arricchire gradualmente la tua collezione con miniature che potrebbero variare ogni volta che acquisti un nuovo pack. Un’ottima occasione per espandere il tuo esercito di miniatures o completare i tuoi set preferiti con pezzi rari.

La qualità delle miniature è un altro punto di forza che non passa inosservato. Realizzate con materiali di alta qualità, le miniature offrono dettagli finissimi, fedeli agli originali del gioco. La cura e la precisione con cui sono state realizzate rendono questi pezzi davvero unici, ideali per i collezionisti più esigenti. Ogni miniatura è una piccola opera d’arte che potrai ammirare da vicino e che renderà ogni sessione di gioco ancora più immersiva e coinvolgente.

Oltre alla qualità e alla varietà, un altro grande vantaggio delle miniature di Baldur’s Gate 3 è la loro compatibilità. Queste miniature non sono solo perfette per i fan del gioco, ma sono anche perfettamente integrabili con altri sistemi di gioco da tavolo, come Dungeons & Dragons. Se sei un appassionato di giochi di ruolo, troverai sicuramente il modo di utilizzarle nelle tue partite, aggiungendo un tocco speciale alla tua esperienza ludica.

Non lasciarti sfuggire questa straordinaria opportunità. Le miniature ufficiali di Baldur’s Gate 3 saranno disponibili a partire dal primo trimestre del 2025, quindi è il momento perfetto per preordinare  il tuo set e assicurarti di essere tra i primi a possedere queste gemme da collezione. Immagina di ricevere a casa le miniature dei tuoi eroi preferiti, pronte a far prendere vita alle tue storie fantasy sul tavolo da gioco. Non perdere l’occasione di completare la tua collezione con pezzi unici e di alta qualità.

Prepara la tua bacchetta magica e il tuo zaino da avventuriero, perché Baldur’s Gate 3 sta per entrare nel mondo del collezionismo con una linea di miniature che non vedrai l’ora di aggiungere alla tua collezione. Che tu sia un veterano di Dungeons & Dragons o un fan delle avventure di Baldur’s Gate, questa è la collezione che fa per te. Preordina subito e preparati a un’esperienza di gioco e collezionismo senza pari!

I Mind Flayer e il Male Assoluto

La loro influenza striscia nella nostra mente: la persuade e la irretisce, la sovverte e la rovescia fino a dominarla completamente. 

Quando ho saputo che i Mind Flayer avrebbero avuto un ruolo centrale in Baldur’s Gate 3, ho pensato subito alla recente, famosa serie Netflix, Stranger Things. Sono stati proprio i fratelli Duffer attraverso i loro personaggi a stabilire la connessione tra i ragazzi anni ‘80 alle prese con i misteri e gli spaventosi mostri del Sottosopra, e i mind flayer (letteralmente scorticatori di menti), iconici antagonisti di Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons ha molte creature e personaggi abietti e malvagi, come i draghi cromatici e la loro divinità con cinque teste, Tiamat; la dea degli elfi oscuri, Lolth, e i suoi seguaci. Ci sono vampiri e altri potenti non-morti, e naturalmente Vecna, il più grande tra i negromanti, e dio dei segreti. Per diverse, ottime ragioni, in questo panorama spiccano anche i mind flayer. Sono mostri intelligenti di chiara ispirazione lovecraftiana, con antiche e misteriose origini. D&D li classifica tra le “Aberrazioni”, creature distorte che esistono al di fuori dell’ordine naturale. Probabilmente si sono originati o sono stati influenzati dal Far Realm (letteralmente il Reame Lontano). Il Far Realm è un luogo remoto, vastissimo, inquietante, folle e incomprensibile per una mente sana.

A questo punto il legame dei mind flayer con Lovecraft e il suo Cthulhu è abbastanza chiaro, anche per via della “testa di seppia”, con la bocca nascosta tra viscidi tentacoli.

I mind flayer sono mostri che discendono dall’horror, e al contempo creature aliene con piani di dominio assoluto su tutta la Creazione e tutte le creature, dalla più minuscola alla più grande. Le loro vittime preferite sono esseri intelligenti come gli umani. Il loro ritratto ha preso forma negli anni, attraverso edizioni e revisioni del materiale di Dungeons & Dragons.

Tutte le menti sottomesse si inchinano al padrone, nella più perfetta e crudele delle tirannidi.

Come certi alieni malvagi della letteratura e del cinema, i Mind Flayer sono telepati, leggono nel pensiero e possiedono la capacità di dominare “menti inferiori”. Questa iconica abilità e la loro sete di dominio li contraddistinguono nell’universo di D&D. Ogni mind flayer è quasi sempre accompagnato da un paio di servitori, forse di lunga data e ormai ridotti a gusci privi di ogni volontà o ricordo.

La società dei mind flayer, per via delle loro abilità mentali innate, si considera superiore a tutte le altre e destinata a regnare sull’universo.

I mind flayer possiedono grande acume, e i loro notevoli poteri mentali sono solo la base di personalità individuali(ste) capaci di crescere e imparare. Sono calcolatori, hanno un’elevata opinione di se stessi e si presentano con eleganza. Per queste e per un’altra ragione sono accostabili al vampiro modello Dracula: in quanto predatori, hanno bisogno di prede.

I vampiri bevono sangue; i mind flayer estraggono i cervelli di creature intelligenti e li mandano giù con un boccone solo! Anche se un buon cervello nutre a lungo, i mind flayer sono tutt’altro che immuni alla gola. Un cervello particolarmente speciale per intelligenza o poteri magici del proprietario, potrebbe risultare troppo succulento e irresistibile.

Come i vampiri più potenti, i mind flayer agiscono spesso per interposta persona. Non possiedono il carisma “maledetto” dei non-morti succhiasangue, ma attraverso le loro menti poderose esercitano un potere sottile e subdolo, o brutale e schiacciante. Nei rari casi in cui una creatura sia capace di resistere possono ricorrere a lusinghe, menzogne, inganni e manipolazioni per ottenere aiuto. Oppure possono scatenare i loro sfortunati schiavi per uccidere, sottomettere o fuorviare la vittima.

Fedeli anche a una vocazione da malvagi sperimentatori e “scienziati pazzi” alieni, i mind flayer hanno creato mostriciattoli ausiliari come l’Intellect Devourer (divoratore d’intelletti), che ha l’aspetto di un grosso cervello su quattro zampe, e spesso con illusioni e inganni attira prede nel piatto del padrone.

All’interno di una storia di Dungeons & Dragons, il mind flayer può essere l’eminenza grigia, il cervello ultimo di una vasta e immorale organizzazione, il genio del male. Alcuni complici saranno sotto la sua diretta influenza, altri proteggeranno i suoi interessi senza averlo mai visto davvero.

Alcune eccezioni esistono e Baldur’s Gate 3 tiene a farcelo capire: come individui, non tutti i mind flayer sono malvagi. Anzi, nella storia di Larian Studios, se uno di loro si allontana dalla comunità, può sfuggire alla mente-alveare che la controlla.

L’idea che le loro città siano dominate da malvagi “cervelli anziani” sottrae importanza al singolo e crea una struttura piramidale in cui gli schiavi obbediscono ai padroni, e i padroni obbediscono al cervello della colonia.

La società schiavista e tirannica dei mind flayer quindi non serve alcun interesse individuale, ma sarebbe guidata dall’impulso ultimo di assoggettare e sottomettere, e da creature immensamente intelligenti e sapienti, votate alla realizzazione dell’incubo.

«Uno a uno i paesi liberi della Terra di Mezzo caddero sotto il potere dell’Anello…» (Fonte dell’immagine – La Compagnia dell’Anello, film 2001)

Un male assoluto è tale malgrado i punti di vista, sta a sé; esiste a prescindere dalle interpretazioni altrui. È un male che si propaga, si autosostiene e in ultimo serve solo se stesso.

I mind flayer non devono giustificarsi con le creature inferiori. Inganni e manipolazioni servono solo a dar loro un vantaggio. Possono indurre personaggi ingenui o privi di scrupoli a cooperare con la promessa di grandi ricompense, ma non dividono il potere. Se individuano una minaccia, il loro primo istinto sarà di costringerla all’ubbidienza e impiegarla come sacrificabile strumento, o come pasto.

Ridurre in schiavitù l’intera Creazione e assoggettarla alla loro spietata volontà è un’opera “buona” solo per i mind flayer.

Il concetto ricorre in diversi altri esseri realmente maligni e famigerati della cultura contemporanea. Anche Sauron, il diabolico antagonista inventato da Tolkien, vuole stabilire sulla Terra di Mezzo un dominio totale e capillare, trasformandola nel suo giardino privato. Sauron è un malvagio puro, insidioso e multiforme. Anche se ormai incapace di assumere l’aspetto affascinante di Annatar, il “Signore dei Doni”, Sauron è la massiccia corazza scura, inarrestabile in battaglia. È l’occhio infuocato che vede nelle persone, è il presagio ingannevole e disperante nei palantir, e naturalmente è nell’Anello. Il suo spirito è legato all’Anello Sovrano, il centro di una catena capace di avvincere gli esseri più potenti della Terra di Mezzo, e ridurla al suo volere. Agisce attraverso la corruzione, la tentazione del potere, del controllo, del possesso. Oppure induce disperazione, rassegnazione e fatalismo.

Esseri “ultra-malvagi” come i mind flayer e Sauron sono impossibili nella vita reale, ma è importante averli presenti come termini di paragone. Anche se non si possiedono forza sovrannaturale e grandi poteri magici, il loro è un modello che si può imitare.

«…Ma alcuni opposero resistenza. Un’ultima alleanza di uomini ed elfi marciò contro le armate di Mordor e sui pendii del Monte Fato combatté per la libertà della Terra di Mezzo». – La Compagnia dell’Anello, film 2001)

Le storie servono a intrattenere, ma le migliori fanno riflettere; ci spingono a discutere con noi stessi e confrontarci con gli altri.

Alcuni oggi considerano obsolete quelle storie che hanno al centro una lotta tra Bene e Male. Certo, è meglio non inquadrarle tutte in questo modo, che rischierebbe di risultare remoto e favolistico. Bianco e nero però non dovrebbero mai sparire del tutto in favore del grigio, soffocati, sbiaditi e rovesciati da vicende in cui i “cattivi” sono sempre vittime incomprese e i “buoni”, moralisti ipocriti.

Si rischia di sottomettere tutto al punto di vista: “Bene” per chi? “Male” per chi? Il mito e l’epica tolkieniana però ci ricordano l’esistenza di bontà e malvagità che sfuggono alle nostre prospettive e sono tali al di là dell’utilitarismo e delle nostre convenienze del momento.

Anche Baldur’s Gate 3, apprezzato per la profondità dei suoi intrecci e dei suoi personaggi, offre riflessioni interessanti. Ognuno dei grandi antagonisti del gioco rappresenta una o più sfaccettature del Male: egoismo, crudeltà, spietatezza, scellerata sete di sangue o di dominio.

Giusto a proposito, la recente Patch 7 di Baldur’s Gate 3 uscita all’inizio di settembre, offre ai giocatori la possibilità di esplorare le conseguenze più dolorose e terribili delle proprie scelte malvage. A farne le spese non saranno solo poveri PNG, ma perfino i nostri compagni di viaggio, le “persone” a noi più vicine. Paragonati al nostro perfido personaggio, anche gli antagonisti della campagna di gioco sembreranno dilettanti.

Dietro al modo in cui nelle storie sono tratteggiati Bene e Male ci sono arte e meditazione. Abili autori le condividono a modo loro col lettore, lo spettatore, o perfino il videogiocatore. Nessun singolo possiede la verità completa ma contribuisce a un dialogo, e in senso generale alla cultura comune. Inventare e mettere in scena virtuosi eroi e abietti antagonisti costituisce una riflessione su cosa costituisce il bene, e cosa il male. È un discorso vastissimo su cui l’essere umano ragiona da sempre, e su cui non dovrebbe mai smettere d’interrogarsi. Aver modo di riflettere e parlare di queste cose è un elemento essenziale della sua libertà.

Proprio per questo, in un mondo dominato dal tiranno perfetto il pensiero personale e la possibilità di condividerlo non esistono.

Ci sono solo obbedienza, assenso e sottomissione: il sogno dei mind flayer, incubo per tutti gli altri.

La Musica Fantasy: un’esperienza immersiva in Baldur’s Gate 3

Ricordate il primo giorno su Baldur’s Gate 3? Recensioni entusiastiche a parte, ho letto molti commenti e discussioni online e so di non essere l’unico ad essere rimasto a bocca aperta. Ho passato troppo tempo sulla schermata di creazione del personaggio. A questo incanto, continuato a lungo nel corso dell’intera storia, contribuisce in modo fortissimo la musica di Borislav Slavov, che ha dato un gran contributo al recente capolavoro di Larian Studios. Il famoso GdR è uscito in full release per PC un anno fa, e nell’arco dei mesi successivi per PS5, Mac e Xbox.

Uno degli obiettivi del fantasy è l’evasione, e la musica comunica con l’essere umano a prescindere dalla lingua; supera le barriere e gli ostacoli. Parafrasando Vasco Rossi, “ti prende e ti porta via!”,, È anche una grande fonte d’ispirazione; personalmente uso spesso la musica giusta per entrare nello stato mentale migliore per scrivere. Spesso al giorno d’oggi la musica più bella viene composta per PC e console, e non parlo solo di fantasy.

Più di una volta sono rimasto bloccato sulla schermata iniziale, con una splendida vista su Baldur’s Gate.

Certi videogiochi sono degni di essere ricordati come opere d’arte.

Naturalmente molti di loro non hanno quest’ambizione. Altri invece tentano e falliscono, e di intrattenimento dozzinale ce n’è a bizzeffe, lo sapete meglio di me. Il videogioco è figlio del cinema, della televisione e del teatro. Gli appassionati ricordano tutti la leggendaria trilogia del Signore degli Anelli di Sir Peter Jackson, e naturalmente la colonna sonora di Howard Shore. La trilogia è un caposaldo del fantasy moderno e mi spinse diversi anni fa a iniziare una carriera da Dungeon Master di D&D nelle edizioni 3.5-4.

Proporre al giocatore un’esperienza di qualità significa sfruttare al massimo ogni canale disponibile: per un grande gioco fantasy di solito ci sono la scrittura della storia, i dialoghi, un vasto comparto artistico fatto di disegni e modelli 3D, gli effetti sonori, la musica e naturalmente il gameplay.Questa piccola lista dal lato-spettatore nasconde un gran numero di ingranaggi in movimento. L’insieme è migliore e più grande della somma delle sue parti; se una di esse manca, l’insieme non si regge in piedi. Baldur’s Gate 3 però è un esempio del risultato che si può raggiungere quando la sinergia necessaria al successo risulta ottima. Per un fan di giochi di ruolo da PC/Console, Baldur’s Gate 3 è -veramente- un’esperienza unica e indimenticabile.

Siamo abituati, si potrebbe dire assuefatti, a una comunicazione multimediale. Ora più che mai. La musica è entrata nel linguaggio pubblicitario fin dagli esordi, e la ragione sta proprio nella qualità “subliminale” che citavo prima: la capacità di passare sotto i confini, di aggirare le barriere. Nella vita impariamo a riconoscere e respingere tanti messaggi manipolatori. “Mi dici questo, in questo modo, perché vuoi qualcosa” – un voto, un acquisto, molti acquisti, un cambio profondo d’opinione… la lista è lunga. L’intento persuasivo dilaga nell’informazione e nell’intrattenimento. Ma alcune opere vengono composte da appassionati artigiani che tengono alla propria arte: per intrattenere, spingere alla riflessione, creare trasporto, far volare lo spettatore con le ali della fantasia. Per portarlo dove non potrebbe mai andare e mostrargli cose che non potrebbe mai vedere.

Avete provato una partita da bardo? 

 I personaggi di Baldur’s Gate 3 appartengono a un mondo magico che non è il nostro. I loro problemi non sono i nostri; la loro è una storia potenzialmente senza tempo, sospesa al di fuori del nostro tempo. Eppure rimane rilevante e affascinante: ci parla più e meglio di tante altre produzioni di oggi. Ci sono dilemmi da affrontare, persone in difficoltà, misteri da risolvere, magici luoghi da esplorare… Lo scontro tra Bene e Male avviene all’esterno nella lotta ai malvagi antagonisti, e anche all’interno, quando il protagonista si fa conoscere attraverso le nostre scelte: alla fine sarà stato un salvatore dei deboli o un tiranno crudele?

La via del Bene può essere difficile da vedere, e non sarà la più facile.

Da bravi esseri umani del nostro tempo lo sappiamo bene, per dare respiro epico a queste storie e animare questi mondi, ci vuole la musica. Quando affrontiamo insidiose creature o spaventosi mostri finali, passeggiamo per le vivaci stradine di Baldur’s Gate o riflettiamo su scelte determinanti, più è epica la musica, più avvolgente l’esperienza. Siamo agli antipodi del ripetitivo grinding a cui ci hanno abituato altri titoli. In Baldur’s Gate 3 non c’è scontro uguale al precedente; non si tratta di macinare ore di gioco per conquistare, tra centinaia di drop inutili, un miglioramento dell’1.1% al danno del personaggio.

Non si parla di tran-tran, ma di emozione. Riascoltare una certa melodia riporta a un preciso momento, alle voci e ai volti spesso sofferenti dei personaggi, ai loro conflitti, alle nostre comuni gioie e trionfi. In una vicenda appassionante, scelte e contese non sono mai facili, e ci sono conseguenze.

La musica ci accompagna per tutto il viaggio. Amplifica l’impatto delle scelte e delle vicende sullo schermo. Attesa, paura, rabbia, stupore e commozione vengono moltiplicati, specialmente nei punti nevralgici della storia, e Larian sa come costruire uno scontro finale. Storie e musica come queste rimangono in piedi come esempio per una generazione.

Siete arrivati a scoprire Nightsong? Com’è andata? 

E se il Molise fosse i Forgotten Realms?

Il Molise non Esiste!“. Questa, purtroppo, è l’affermazione più iconica relativa alla splendida regione italiana. Un epiteto nato dall’ignoranza collettiva nei confronti di un luogo meraviglioso, un territorio ricco di storia e arte perduta, un reame dimenticato. Esattamente come i “Forgotten Realms“, un nome che in questi mesi è sulla bocca di tutti grazie allo straordinario successo planetario del videogioco “Baldur’s Gate III“: si tratta di una storica ambientazione di Dungeons & Dragons che ha fatto conoscere la “Costa della Spada” ai nerd di tutto il mondo grazie a numerosi romanzi, giochi, fumetti e videogiochi già dalla fine degli anni’80!

E se la “Costa della Spada” fosse in realtà il Molise?

Questa è una domanda interessante, che richiede un po’ di fantasia e conoscenza dei due territori, quello “reale italiano” e quello immaginario creato da Ed Greenwood. Il Molise è una regione italiana che ha una storia antica e affascinante e una geografia variegata, mentre i “Forgotten Realms“, sono un luogo fantasy dove la magia e le creature fantastiche sono comuni. Tuttavia, si possono trovare alcuni punti di contatto tra di essi, basandosi su alcuni elementi caratteristici.

Termoli è Baldur’s Gate

La città di Termoli potrebbe essere paragonata alla città di Baldur’s Gate, in quanto entrambe sono città portuali che si affacciano sul Mare di Spade e sul Mare Adriatico nel caso di Termoli. Entrambe le città hanno un borgo medievale fortificato, dove si trovano importanti edifici religiosi e storici, come la La cattedrale di Santa Maria della Purificazione e la Cattedrale di Helm. Entrambe le città sono anche centri commerciali e culturali, dove si possono incontrare persone di diverse origini.

Campobasso è Neverwinter

Campobasso potrebbe essere paragonata a Neverwinter per la sua importanza politica e amministrativa, essendo il capoluogo della regione Molise e il centro più popoloso. Campobasso ha anche un castello che domina la città, il Castello Monforte, che potrebbe essere equiparato al Castello di Neverwinter, la residenza del sovrano. Inoltre, Campobasso è situata in una zona collinare e montuosa, circondata dai Monti del Matese e dai Monti della Meta, che potrebbero evocare le Montagne Spine del Mondo, la catena montuosa che protegge Neverwinter dal freddo.

Saepinum è Nashkel

L’area archeologica di Saepinum potrebbe essere paragonata al sito archeologico di Nashkel, in quanto entrambi sono i resti di antiche città, romane e amniane nel caso di Nashkel, che furono abbandonate o distrutte. Entrambi i siti conservano ancora le tracce delle mura, delle strade, dei templi e degli edifici pubblici che caratterizzavano le città. Entrambi i siti sono anche teatro di eventi importanti nella trama del videogioco, come la scoperta di una miniera infestata da mostri o la battaglia contro un potente nemico.

Il lago di Castel San Vincenzo è il lago Esmel

Il lago di Castel San Vincenzo potrebbe essere paragonato al lago Esmel, in quanto entrambi sono circondati da un paesaggio montuoso e boscoso, dove si possono trovare villaggi, monasteri e rovine. Entrambi i laghi sono anche collegati a una divinità: Maria Santissima Addolorata di Castelpetroso nel caso del lago molisano, la dea del mare a Selûne nel caso del lago balduriano.

Il castello di Pescolanciano è il castello di Daggerford

Il castello di Pescolanciano potrebbe essere paragonato al castello di Daggerford, in quanto entrambi sono antiche fortezze che dominano le rispettive città. Entrambi i castelli sono sede di una nobile famiglia che governa la zona con saggezza e benevolenza, i D’Alessandro nel caso di Pescolanciano e i Floshin nel caso di Daggerford. Entrambi i castelli sono anche coinvolti in avventure legate a misteri, intrighi e minacce soprannaturali.

Il santuario di Castelpetroso è il santuario di Lathander

Il santuario di Castelpetroso potrebbe essere paragonato al santuario di Lathander, in quanto entrambi sono luoghi di culto dedicati a una divinità legata alla luce, alla vita e alla rinascita. Il santuario di Castelpetroso è stato costruito in seguito a una apparizione della Madonna Addolorata nel 1888, mentre il santuario di Lathander è stato eretto in onore del dio dell’alba e della rinascita. Entrambi i santuari sono caratterizzati da una architettura imponente e da una atmosfera di pace e speranza.

Il Parco Nazionale è la foresta di Cormanthor

Il parco nazionale d’Abruzzo, Lazio e Molise potrebbe essere paragonato alla foresta di Cormanthor, in quanto entrambi sono aree naturali protette che ospitano una ricca biodiversità e una varietà di paesaggi. Il parco nazionale d’Abruzzo, Lazio e Molise è famoso per la presenza di specie animali rare come l’orso marsicano, il lupo appenninico e il camoscio d’Abruzzo, mentre la foresta di Cormanthor è nota per la presenza di creature fantastiche come gli elfi, i draghi e le fate. Entrambi i parchi sono anche testimoni di una storia antica e affascinante, fatta di civiltà perdute e leggende.

Capracotta è Icewind Dale

Capracotta è una nota località per gli sport invernali che si trova a 1.421 metri sul livello del mare, ed è il secondo più elevato del centro Italia. Icewind Dale è una terra di ghiaccio e neve dove si svolgono avventure epiche e pericolose. Se Capracotta fosse la città di Icewind Dale, potrebbe essere una base per gli eroi che vogliono esplorare le montagne, le caverne e i templi della Valle del Vento Gelido. Gli abitanti di Capracotta dovrebbero essere abili nel sopravvivere al freddo e al combattimento (o allo sport in senso più moderno), e potrebbero avere contatti con le creature che popolano la regione, come i giganti del gelo, i demoni e i draghi (e i turisti!).

Fornelli è Triboar

Il borgo di Fornelli potrebbe essere paragonato al borgo di Triboar, in quanto entrambi sono piccoli insediamenti rurali situati lungo importanti vie commerciali (la Via Appia nel caso di Fornelli, la Via Lunga nel caso di Triboar). Entrambi i borghi sono famosi per la produzione di olio d’oliva o burro, e sono circondati da un territorio fertile e collinare. Entrambi i borghi sono anche esposti a possibili attacchi da parte di creature ostili, come i briganti o i giganti del fuoco.

Isernia è Silverymoon

La città di Isernia potrebbe essere paragonata alla città di Silverymoon, in quanto entrambe sono città storiche e culturali che hanno una forte tradizione artistica e letteraria. Entrambe le città hanno una scuola di magia rinomata, l’Accademia di Isernia o il Collegio di Magia e Arti Sottili. Entrambe le città sono anche alleanze di altre città e regni, come la Lega dei Comuni del Molise o l’Alleanza Argentata.

Agnone è Beregost

Il borgo di Agnone potrebbe essere paragonato al borgo di Beregost, in quanto entrambi sono piccoli insediamenti situati lungo importanti vie commerciali. Entrambi i borghi sono famosi per la produzione di oggetti di metallo, come le campane di Agnone o le armi e le armature di Beregost. Entrambi i borghi sono anche luoghi di incontro e scambio per viaggiatori, mercanti e avventurieri.

Il Castello di Civitacamporano è il Castello di Dragonspear

Il castello di Civitacampomarano potrebbe essere paragonato al castello di Dragonspear, in quanto entrambi sono antiche fortezze che si trovano vicino ad un “confine misterioso” (l’Abruzzo nel caso del castello molisano, il Deserto Anauroch nel caso del castello balduriano). Entrambi i castelli sono stati teatro di battaglie e assedi, sia contro nemici umani che contro creature mostruose. Entrambi i castelli sono anche collegati a una figura leggendaria, Cola di Monforte o il generale Cendamere.

Pietrabbondante è Myth Drannor

 Pietrabbondante e Myth Drannor sono due città che possono essere paragonate per la loro storia gloriosa e tragica, per la loro bellezza e il loro fascino, ma anche per la loro fragilità e il loro destino. Pietrabbondante e Myth Drannor sono due città che hanno in comune una storia antica e ricca di cultura, ma sono entrambre, ora solo rovine.. Entrambe le città sono state fondate da popoli orgogliosi e valorosi, i Sanniti e gli Elfi, che hanno saputo resistere alle invasioni e alle minacce dei loro nemici. Entrambe le città sono state sede di un grande sviluppo artistico, scientifico e magico, che le ha rese famose e ammirate nei rispettivi monndi

Naturalmente non ce ne vogliano gli storici e gli archeologi che hanno studiato il Molise e hanno fatto conoscere “realmente” le bellezze di questo “Regno dimenticato” con il loro eccezionale lavoro. Questa ironica guida, basata su un gioco, vuole solo essere un modo divertente e inusuale per descrivere un luogo magico attraverso una metafora divertente e molto nerd: un modo come un altro per raccontare il Molise che non solo esiste, non è una landa di un videogioco o di un romanzo ma un territorio da amare ed esplorare! Per approfondire, vi invitiamo a visitare il blog “La Terra in Mezzo“: un sito fantastico per conoscere e apprezzare le storie e leggende del Molise in modo semplice e appagante!

Dungeons & Dragons: un nuovo capitolo videoludico all’orizzonte

L’universo di Baldur’s Gate 3 si espande con un nuovo progetto targato Gameloft e Wizards of the Coast. Un’avventura cooperativa che mescola sopravvivenza, simulazione di vita e gioco di ruolo d’azione, in un’esperienza inedita per i fan di D&D.

Un’ibrido innovativo che promette di portare la ricca tradizione del franchise in un contesto nuovo e stimolante. I giocatori dovranno affrontare sfide in tempo reale, stringendo legami di cameratismo e resilienza per sopravvivere in un mondo pieno di pericoli.

Lee Kaburis, produttore esecutivo di Gameloft Montreal, ha dichiarato: “Siamo onorati di collaborare con Wizards of the Coast per offrire un’esperienza completamente nuova nell’universo di Dungeons & Dragons”.

Marc-Andre Deslongchamps, direttore creativo del progetto, aggiunge: “Fare amicizia, sia dentro che fuori dal gioco, è sempre stato un valore fondamentale di Dungeons & Dragons. Il nostro obiettivo, come fan di lunga data, è portare questa esperienza in un genere diverso, rinomato per il gameplay emergente e la narrativa condivisa che può essere apprezzato sia dai nuovi arrivati che dai maestri del gioco da tavolo.”

Un futuro ricco di avventure per D&D nel mondo videoludico. Oltre a questo nuovo progetto, sono in cantiere anche un titolo dagli autori di Payday 3 e un inedito esperimento in realtà virtuale.

Preparatevi a esplorare nuovi territori e a vivere epiche avventure in compagnia!

Mashed celebra il lancio di Baldur’s Gate III con un cartone animato

Baldur’s Gate III sta facendo un botto così grande che potrebbe essere confuso con un drago che atterra! Questo gioco è così popolare che potrebbe essere il nuovo re dei giochi di ruolo, con oltre 5 milioni di copie vendute su Steam a sole due settimane dal lancio. Ma ora, Baldur’s Gate III sta per fare un salto gigante… direttamente nelle console! Il 6 settembre è approdato anche su PS5. E come si festeggia un evento così grande? Con un cartone animato, ovviamente!

Il canale YouTube Mashed, noto per i suoi video di animazione parodistici ispirati ai videogiochi più popolari, ha creato un cartone animato per celebrare Baldur’s Gate 3. Il video, intitolato “Baldur’s Gate 3: Launch Party”, mostra i protagonisti del gioco che viaggiano dalla versione early access alla release definitiva del titolo. È un viaggio nostalgico attraverso le varie versioni del gioco, ma anche una celebrazione del lancio della versione completa.

Ma non finisce qui! Il cast originale del gioco ha prestato le proprie voci per doppiare i personaggi nel cartone animato. Quindi preparatevi a sentire Tim Downie nei panni di Gale, Neil Newbon in quelli di Astarion, Samantha Béart in quelli di Karlach e Jennifer English in quelli di Shadowheart.

E ricordate, Baldur’s Gate 3 arriverà anche su console Xbox Series X|S entro fine anno e la versione MacOS del gioco dovrebbe essere pronta entro questo mese. Quindi tenete gli occhi aperti e le dita pronte per l’azione!

Baldur’s Gate 3 su Playstation 5

A un mese dall’uscita di Baldur’s Gate 3 su PC, con un voto di 96 su Metacritic e una “Estremamente positiva” valutazione del 95% su Steam, Larian Studios ha pubblicato il GDR di nuova generazione basato su Dungeons & Dragons anche su PlayStation 5.

Baldur’s Gate 3  è un GDR di nuova generazione prodotto dagli sviluppatori di Divinity: Original Sin 2, ambientato nel mondo di Dungeons & Dragons e con una portata e un’intensità senza precedenti. A più di vent’anni dall’uscita di Baldur’s Gate 2, è finalmente giunta l’ora di tornare nei Forgotten Realms. Le tue scelte plasmeranno una storia di fratellanza e tradimento, di sacrificio e sopravvivenza e il fascino del potere assoluto. Scegli tra le 12 classi e le 11 razze del Manuale del giocatore di D&D e crea la tua idenità unica, oppure gioca con un Eroe dell’Origine interpretando un personaggio già caratterizzato come Dark Urge, un Eroe dell’Origine completamente personalizzabile con una storia sanguinosa alle spalle e dinamiche uniche. Chiunque sceglierai di essere, percorri il tuo cammino attraverso i Reami e oltre a suon di avventure, saccheggi, combattimenti e storie d’amore. Raduna i tuoi alleati e affronta quest’avventura online con un massimo di quattro giocatori. Intrappolati in un conflitto tra diavoli, divinità e forze sinistre ultraterrene, determinerete insieme il destino dei Reami.

In un post pubblicato questa settimana sul blog di PS, Larian Studios ha posto una domanda importante!

 “Come è possibile convertire un GDR senza compromessi all’uso di un controller, senza che l’operazione risulti una forzatura?”

Ecco la risposta: Baldur’s Gate 3 è stato creato per PS5 sin dal primo giorno ed è stato speso parecchio impegno per racchiudere le funzionalità di un gioco così complesso in pochi tasti e grilletti. Grazie al Controller DualSense di Playstation 5, accedere ad azioni, incantesimi, riposi lunghi e oggetti diventa questione di memoria muscolare. Il post sul blog PS spiega con maggiori dettagli funzionalità come l’integrazione della barra luminosa e la personalizzazione degli schemi di comandi su controller.

Salvataggi incrociati

Baldur’s Gate 3 includerà i salvataggi incrociati, grazie ai quali sarà possibile trasferire i propri progressi da una piattaforma all’altra (tra cui PC e PS5) per non interrompere mai la propria avventura. Questa funzione richiederà l’accesso unicamente a un account Larian, ma non un abbonamento a PlayStation Plus né ulteriori acquisti.

Uscita su altre piattaforme

Baldur’s Gate 3 uscirà su Xbox nel corso dell’anno e includerà una modalità cooperativa a schermo condiviso su Series X e salvataggi incrociati tra PC, PS5 e Xbox. L’uscita ufficiale su Mac è attualmente pianificata per la fine di settembre.

Hotfix #5

Insieme a Baldur’s Gate 3 su PS5 verrà pubblicato anche un hotfix al fine di risolvere alcune problematiche specifiche di PS5 e un bug che impediva di accedere ad alcune battute di dialogo di Minthara. Maggiori dettagli nelle note sulla patch allegate.

Per maggiori informazioni su Baldur’s Gate 3 consulta il sito ufficiale. Non perderti le ultime notizie di Larian Studios seguendo le pagine TwitterFacebookInstagramTikTok o il server ufficiale Discord.

Chainmail: il gioco che ha dato origine a Dungeons & Dragons

 

Benvenuti, avventurieri della cultura pop e archeologi del gaming! Se siete qui, probabilmente vi siete persi tra le rovine di Faerûn in Baldur’s Gate 3, avete affrontato un beholder nelle profondità di Waterdeep o semplicemente avete sognato di lanciare un d20 per salvare il vostro party da un drago furente. Stiamo parlando, ovviamente, di Dungeons & Dragons, il capolavoro che ha ridefinito l’immaginario collettivo di milioni di giocatori di ruolo in tutto il mondo. Ma vi siete mai chiesti da dove è arrivato questo colosso, questa leggenda che ha ispirato migliaia di videogiochi, serie TV e film? La risposta non si trova in una cripta dimenticata, ma tra le pagine di un wargame polveroso, quasi dimenticato, che ha gettato le basi per l’intera industria: Chainmail.

La storia di D&D non inizia con incantesimi e avventura, ma con miniature e strategia militare. All’inizio degli anni ’70, il mondo dei giochi da tavolo era dominato dai wargame, ovvero simulazioni di battaglie storiche, da quelle napoleoniche alle guerre mondiali. È in questo contesto che emerge la figura di Gary Gygax, un vero e proprio pioniere del gioco di ruolo, animato da una passione contagiosa per i giochi di guerra con miniature. Gygax era il fondatore della Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA), un club di appassionati di miniature militari e di giochi di strategia. Qui, la sua strada incrociò quella di Jeff Perren, un altro visionario che gestiva un negozio di hobby e vendeva miniature, le stesse che usava per i suoi prototipi di regole.

La collaborazione tra i due fu una scintilla che accese una rivoluzione. Volevano creare qualcosa di nuovo, un wargame medievale che fosse sì realistico, ma con una struttura flessibile e intuitiva. Le loro idee presero forma in un opuscolo che divenne prima una pubblicazione amatoriale, e poi, nel 1971, trovò una casa editrice nella neonata Guidon Games. Gary Gygax diede il nome definitivo a quel capolavoro nascente: Chainmail. Il nome stesso, che si riferisce alla cotta di maglia, era un omaggio all’ambientazione fantasy medievale che avrebbero esplorato in profondità.


Dalle Battaglie Storiche ai Draghi Mitologici: L’Evoluzione di Chainmail

A prima vista, Chainmail era un gioco di guerra come tanti altri. Il manuale era suddiviso in tre sezioni: una dedicata alle battaglie storiche, una alle singole figure eroiche e, quella che avrebbe cambiato per sempre il destino del gaming, una sezione interamente dedicata al fantasy. È qui che Chainmail smise di essere solo un wargame e si trasformò in una culla di idee rivoluzionarie. Per la prima volta, i giocatori potevano muovere miniature fantasy e lanciare incantesimi, confrontandosi con creature tratte dalle opere dei maestri del genere: da J.R.R. Tolkien a Robert E. Howard. Non era più una semplice simulazione, ma un’esplorazione narrativa. Si poteva combattere contro elfi e nani, evocare giganti e persino far incontrare Gandalf e Conan lo sterminatore in epiche battaglie!

Ma la vera alchimia, quella che ha trasformato il wargame in un gioco di ruolo, avvenne grazie a un incontro. Un altro wargamer, un certo Dave Arneson, venne a conoscenza di Chainmail e ne rimase folgorato. Arneson stava già sperimentando un suo sistema, chiamato Blackmoor, in cui i giocatori non si limitavano a muovere eserciti, ma incarnavano personaggi individuali che esploravano labirinti e dungeon. Le regole di Chainmail offrivano un sistema di combattimento robusto e perfetto per il suo prototipo. La fusione delle idee di Gygax (la struttura delle regole) e di Arneson (l’idea di interpretare un singolo personaggio in un mondo di fantasia) diede vita a un’entità completamente nuova: il gioco di ruolo come lo conosciamo oggi.

Questo incontro leggendario portò alla creazione, nel 1974, del primo set di regole per Dungeons & Dragons. Mentre Gygax è spesso celebrato come il creatore, è fondamentale riconoscere il ruolo di Dave Arneson, il vero e proprio “padre del gioco di ruolo”, che ha saputo infondere vita e narrazione nel rigido scheletro di un wargame. Chainmail è stata la scintilla, ma Arneson ha fornito il combustibile e l’ossigeno per accendere la fiamma.


Un’eredità che non si spegne mai

Oggi, ogni lancio di dado, ogni campagna di D&D e ogni gioco di ruolo fantasy moderno, da Cyberpunk 2077 a The Elder Scrolls, deve un debito di gratitudine a quel piccolo manuale di Chainmail e ai suoi creatori. Non è solo un oggetto per collezionisti, ma un vero e proprio pezzo di storia della cultura nerd. Ci insegna che le idee più rivoluzionarie nascono spesso dalla contaminazione e dall’evoluzione di concetti preesistenti. È la prova che la fantasia, quando incontra la strategia e la creatività, può dare vita a universi interi.

Quindi, la prossima volta che vi immergerete in un’avventura fantasy, che sia al tavolo con i vostri amici o davanti a uno schermo, ricordatevi da dove tutto è iniziato: da un semplice wargame che ha osato sognare più in grande.

E voi, conoscevate già la storia di Chainmail? Fatecelo sapere nei commenti e non dimenticate di condividere questo articolo con tutti gli appassionati di giochi di ruolo che conoscete!

Forgotten Realms, i romanzi da leggere prima di Baldur’s Gate III

L’hype per Baldur’s Gate III è alle stelle, basti pensare allo straordinario record di ben 814.666 giocatori in contemporanea su Steam, Ma se non dovesse bastarvi l’epica avventura de gioco sviluppato da Larian, vi raccomdiamo di approfondire la narrazione addentrandovi nei meravigliosi romanzi ambientati nei Forgotten Realms (a volte tradotto in Reami Perduti oppure Reami Dimenticati) il vasto universo fantasy creato per il gioco di ruolo fantasy Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) sin dai lontani anni ottanta ideato dall’autore e game designer canadese Ed Greenwood.

Il mondo è stato sviluppato dapprima con articoli apparsi sull’edizione americana della rivista Dragon, poi con la pubblicazione di un numero elevatissimo di manuali di gioco e supplementi e di una lunga serie di romanzi, scritti, oltre che dallo stesso Greenwood, da numerosi autori differenti, fra i quali R.A. Salvatore.

Trilogia di Elminster (212-767 CV)

La Trilogia di Elminster è una serie di tre romanzi dello scrittore Ed Greenwood ambientati nell’universo immaginario di Forgotten Realms, ambientazione per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. La trilogia narra la vita di Elminster prima di essere ben conosciuto attraverso Faerûn, quando nessuno o solo i maghi più potenti sapevano chi fosse. La serie è seguita da una seconda serie chiamata L’epopea di Elminster; nella versione originale invece i romanzi appartengono ad un’unica serie chiamata The Elminster Series

  • Elminster – La nascita di un mago, 2000 (Elminster – The Making of a Mage, 1994) (212-241)
  • Elminster – Il viaggio, 2001 (Elminster in Myth Drannor, 1997) (241-261)
  • Elminster – La tentazione, 2001 (The Temptation of Elminster, 1998) (759-767)

Trilogia degli elfi scuri (1297-1347 CV)

La Trilogia degli elfi scuri è una serie di romanzi scritta da Robert Anthony Salvatore e pubblicata come raccolta (solo in Italia) dalla casa editrice Armenia Edizioni. Le traduzioni in italiano sono state curate da Nicoletta Spagnol.

  • Il dilemma di Drizzt, 2000 (Homeland, 1990) (1297-1328): Durante un attacco che porta alla distruzione di Casa DeVir, nasce Drizzt Do’Urden, uno strano Drow con gli occhi viola, terzogenito (anche se per pochissimo) della casata Do’Urden. Egli dovrà crescere in una società malvagia e caotica completamente estranea al suo modo di essere.
  • La fuga di Drizzt, 2001 (Exile, 1990) (1330-1340): Sono passati ormai dieci anni da quando Drizzt ha abbandonato la società sotterranea di Menzoberranzan, vivendo in solitudine nel Buio Profondo con la sola compagnia di Guenhwyvar. Nonostante ciò Malice, madre di Drizzt, e Matrona Madre di casa Do’Urden gli dà la caccia per cercare di riacquistare il favore della dea ragno Lloth.
  • L’esilio di Drizzt, 2001 (Sojourn, 1991) (1340-1347): dopo aver rinnegato le proprie oscure origini e l’eterna notte del buio profondo, Drizzt giunge finalmente in superficie, dove dovrà fare i conti col retaggio della propria razza.

I cavalieri di Myth Drannor (1348 CV)

I Cavalieri di Myth Drannor è una serie fantasy scritta da Ed Greenwood. La saga, pubblicata in Italia per i tipi di Armenia, si concentra sulle prime avventure dei protagonisti di Forgotten Realms, a cominciare da Florin Falconhand. Dopo i primi passi compiuti negli anni ’80, il mondo di Forgotten Realms si è arricchito tantissimo, forte dell’interesse di altri scrittori oltre a Greenwood (il più famoso di questi è senza dubbio R.A. Salvatore).

  • Le spade di Eveningstar, 2008 (Swords of Eveningstar, 2006) (1348) è il primo libro della trilogia dei Cavalieri di Myth Drannor scritta da Ed Greenwood. Il protagonista del romanzo è Florin Falconhand, un uomo mosso da un grande desiderio di avventura. Le sue aspirazioni sembrano avvicinarsi anche troppo alla realtà quando riesce a salvare la vita del re Cormyr. Tuttavia, il suo eroico salvataggio attira le ire di alcuni dei più crudeli personaggi del Faerûn e il gruppo di amici che gli è sempre accanto, ossia i cavalieri di Myth Drannor, dovrà lottare a lungo assieme a lui per impedire che tale minaccia si trasformi nel peggiore degli incubi.
  • Le spade di Dragonfire, 2009 (Swords of Dragonfire, 2007) (1348) è il secondo libro della trilogia dei Cavalieri di Myth Drannor scritta da Ed Greenwood. Il protagonista del romanzo è Florin Falconhand, un uomo mosso da un grande desiderio di avventura. Le sue aspirazioni sembrano avvicinarsi anche troppo alla realtà quando riesce a salvare la vita del re Cormyr. Tuttavia, il suo eroico salvataggio attira le ire di alcuni dei più crudeli personaggi del Faerûn e il gruppo di amici che gli è sempre accanto, ossia i cavalieri di Myth Drannor, dovrà lottare a lungo assieme a lui per impedire che tale minaccia si trasformi nel peggiore degli incubi.

Il terzo romanzo è ancora inedito in Italia

Trilogia delle terre perdute (1351-1357 CV)

(The Icewind Dale Trilogy)

Autore: R.A. Salvatore

  • Le lande di ghiaccio, 2002 (The Crystal Shard, 1988) (1351-1356). Nella Valle del Vento Ghiacciato le leggi naturali sono sovvertite dalla inarrestabile forza di Crenshinibon, una reliquia stregata di trasparente cristallo. Un apprendista stregone, Akar Kessell, s’impossessa del prezioso cimelio e, assetato di potere, trama piani di conquista e vendetta. Intanto le tribù dei barbari, da sempre divise da antiche gelosie, si coalizzano per espugnare Ten-Towns. L’efferato attacco alle città segna il loro destino e la sorte di Wulfgar, un giovane barbaro liberato dal nano Bruenor e costretto, in cambio, a prestargli servizio. Con l’aiuto di Drizzt, un elfo vagabondo, Bruenor trasforma Wulfgar in un valoroso guerriero, destinato a pacificare le indomite tribù barbare. Riusciranno nel loro intento?
  • Le lande d’argento, 2002 (Streams of Silver, 1989) (1356). Lontani dalle lande di ghiaccio, lungo la strada che conduce a Mithril Hall, un drappello di eroi deve ingegnarsi per far fronte alle insidie tese da mostri capaci di ordire fatali incantesimi. Così avversati nel loro viaggio, Bruenor lo gnomo, Wulfgar il barbaro, Regis il mezz’elfo e Drizzt l’elfo vagabondo vedono vacillare il sogno di raggiungere le agognate lande d’argento. Se Regis deve fare i conti con un sanguinario nemico che, alleato con le forze del male, vuole annientarlo a tutti i costi, Drizzt, stretto nella morsa delle avversità, vorrebbe tornare nella tenebrosa città sotterranea abbandonata per intraprendere quel periglioso cammino.
  • Le lande di fuoco, 2003 (The Halfling’s Gem, 1990) (1356-1357).Un drappello di eroi coraggiosi e indomiti… Sono stati in balia di arcani poteri; si sono avventurati nelle impervie lande di ghiaccio dove il gelo, inclemente più di qualsiasi maleficio, penetra fino in fondo all’anima; li abbiamo incontrati sulla strada per Mithril Hall; li abbiamo ammirati battersi contro i nemici più infidi, resi ciechi da un mai sopito desiderio di assoluto potere. E ora, quest’avventura che pare non aver mai fine li ha travolti nelle lontane lande di fuoco. Quaggiù, fra le cocenti sabbie desertiche, dove la canicola è più implacabile di qualsiasi nemico, la posta in gioco è la preziosissima gemma dell’halfing, ambita in egual misura da chi si schiera con il Bene e da chi venera il dio del Male.

Trilogia di Maztica (1352-1362 CV)

Autore: Douglas Niles

Elmo di ferro (Ironhelm, 1990) (1352-1361)
Mano di vipera (Viperhand, 1990) (1361)
Drago piumato (Feathered Dragon, 1991) (1361-1362)

La saga di Shandril (1357 CV)

Autore: Ed Greenwood

  • Il fuoco della magia, 2007 (Spellfire, 1988) (1357)
  • La corona di fuoco, 2007 (Crown of Fire, 1994) (1357). Shandril non trova pace a causa del dono del Fuoco della Magia, e molti maghi di Faerun la vogliono morta: tra costoro, i più accesi nemici sono gli Zhentarim ed i seguaci del Culto del Drago, che farebbero qualsiasi cosa pur di impossessarsi del suo potere. Al suo fianco si ritrovano invece Elminster di Shadowdale e i Cavalieri di Myth Drannor, che però forse non riusciranno a impedire la morte della fanciulla…
  • Il terzo romanzo è ancora inedito in Italia

L’eredità di Drizzt (1357-1364 CV)

Questa quadrilogia di R.A. Salvatorevede Drizzt Do’Urden confrontarsi nuovamente con gli elfi drow. Le avventure partono da Mithral Hall e poi scendono in profondità fino a tornare a Menzoberranzan. Nel primo libro, “L’eredità”, appare per la prima volta un altro personaggio pittoresco dell’immaginario di R.A. Salvatore, Thibbledorf Pwent, il famoso nano battlerager.

  • L’eredità, 2001 (The Legacy, 1992) (1357)
  • Notte senza stelle, 2001 (Starless Night, 1993) (1357)
  • L’assedio delle ombre, 2004 (Siege of Darkness, 1994) (1358)
  • L’alba degli eroi, 2004 (Passage to the Dawn, 1996) (1364)

Trilogia degli Avatar (1358 CV)

Autori: Scott Ciencin e Troy Denning (entrambi con lo pseudonimo di “Richard Awlinson”)

La città delle ombre, 2001 (Shadowdale, 1989) (1358)
La città di Tantras, 2001 (Tantras, 1989) (1358)
La città degli abissi, 2002 (Waterdeep, 1989) (1358)
In lingua originale altri due romanzi facevano parte della Avatar Series

Luci e ombre (1361 CV)

Autore: Elaine Cunningham

La figlia del drow, 2003 (Daughter of the Drow, 1995) (1361)
Trame nell’oscurità, 2003 (Tangled Webs, 1996) (1361)
Windwalker, 2004 (Windwalker, 2003) (1361)

The cleric quintet (1361-1362 CV)

Autore: R.A. Salvatore

  • Il cantico, 2003 (Canticle, 1991) (1361) è un romanzo fantasy del 1991 dello scrittore statunitense R. A. Salvatore, ambientato nei Forgotten Realms, ambientazione per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Il romanzo è il primo della serie The Cleric Quintet di cui fanno parte anche “Le ombre della foresta”, “Le maschere della notte”, “La fortezza caduta” e “La maledizione del caos”. Il romanzo narra di un giovane chierico e dei suoi compagni e delle loro peripezie per sconfiggere Barjin, un malvagio mago di Talona, che ha portato il caos nel tempio di Deneir.
  • Le ombre della foresta, 2003 (In Sylvan Shadows, 1992) (1361)
  • Le maschere della notte, 2003 (Night Masks, 1992) (1361)
  • La fortezza caduta, 2004 (The Fallen Fortress, 1993) (1361-1362)
  • La maledizione del caos, 2004 (The Chaos Curse, 1994) (1362)

I sentieri delle tenebre (1364-1370 CV)

“La saga i “Sentieri delle tenebre” di R.A. Salvatore sono più tenebrosi che epici e non sono piaciuti tantissimo ai fan! Rispetto ai libri precedenti, R.A. Salvatore ha scritto dei libri dedicati ad alcuni personaggi, come il barbaro Wulfag e la coppia Artemis Entreri & Jarlaxe. Forse aveva voglia di scardinare lo schema del “Party che va all’avventura” e voleva fare qualcosa di più introspettivo. Il risultato, almeno secondo me, è terribile. Il punto più basso è stato raggiunto nel libro “L’ora di Wulfarg“, ora divenuto “La spina dorsale del mondo” (che è pure un luogo dei FR). Tolto Drizzt dalle storie, la narrazione incespica e l’introspezione non sembra essere il punto forte della narrazione.”

  • La lama silente, 2002 (The Silent Blade, 1998) (1364)
  • L’ora di Wulfgar, 2002 (The Spine of the World, 1999) (1365-1369)
  • Il mare delle spade, 2003 (Sea of Swords, 2001) (1369-1370)

Originariamente la serie comprendeva anche Il servitore della reliquia, poi incluso nella trilogia I soldati di ventura.

I soldati di ventura (1366-1368 CV)

Autore: R.A. Salvatore

Il servitore della reliquia, 2003 (Servant of the Shard, 2000) (1366)
La promessa del Re Stregone, 2006 (Promise of the Witch-King, 2005) (1368)
La strada del Patriarca, 2006 (Road of the Patriarch, 2006) (1368)

La lama del cacciatore (1370-1371 CV)

Autore: R.A. Salvatore

L’orda degli orchi, 2004 (The Thousand Orcs, 2002) (1370)
Il cacciatore solitario, 2005 (The Lone Drow, 2003) (1370)
Le due spade, 2006 (The Two Swords, 2004) (1370-1371)

Transizioni (1372-1472 CV)

Autore: R.A. Salvatore

Il re degli orchi, 2008 (The Orc King, 2007) (1372 e 1472)
Il re dei pirati, 2009 (The Pirate King, 2008) (1376-1377)
Il re degli spettri, 2012 (The Ghost King, 2009) (1385)

La guerra della regina ragno (1372 CV)

Autori: Richard Lee Byers, Thomas M. Reid, Richard Baker, Lisa Smedman, Philip Athans, Paul S. Kemp (supervisione di R.A. Salvatore)

Dissolution, 2002 (Dissolution, 2002), di Richard Lee Byers (1372)
Insurrection, 2004 (Insurrection, 2002), di Thomas M. Reid (1372)
Condemnation, 2005 (Condemnation, 2003), di Richard Baker (1372)
Extinction, 2005 (Extinction, 2004), di Lisa Smedman (1372)
Annihilation, 2006 (Annihilation, 2004), di Philip Athans (1372)
Resurrection, 2006 (Resurrection, 2005), di Paul S. Kemp (1372)

L’epopea di Elminster (1372-1373 CV)

Autore: Ed Greenwood

Elminster all’inferno, 2003 (Elminster in Hell, 2001) (1372)
La figlia di Elminster, 2005 (Elminster’s Daughter, 2004) (1373)
In lingua originale facevano parte della Elminster Series come la Trilogia di Elminster

Trilogia di Erevis Cale (1373 CV)

Autore: Paul S. Kemp

Cala il crepuscolo, 2006 (Twilight Falling, 2003) (1373)
Armenia ha dichiarato che, a causa del poco successo, non pubblicherà i seguiti di questo romanzo

La guerra del crepuscolo (1374 CV)

Autore: Paul S. Kemp

La Progenie dell’Ombra, 2008 (Shadowbred, 2006) (1374)
Armenia ha dichiarato che, a causa del poco successo, non pubblicherà i seguiti di questo romanzo