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Vecna: dal mito di Dungeons & Dragons all’incubo di Stranger Things, storia di un villain senza redenzione

Tra i grandi villain della cultura nerd contemporanea, pochi possono vantare una doppia vita tanto affascinante quanto Vecna. Un nome che nasce attorno a un tavolo da gioco, tra dadi a venti facce e manuali consumati, e che decenni dopo rinasce sotto una nuova forma, più disturbante e tragicamente umana, nella serie Stranger Things. Due incarnazioni, un’unica ossessione: il potere assoluto sulle menti, sui segreti e sulla morte.

Quando Stranger Things introduce Vecna nella sua quarta stagione, il colpo è immediato. Non si tratta di un mostro qualsiasi, non è una creatura istintiva come il Demogorgone. Vecna guarda, ascolta, giudica. Entra nella testa delle sue vittime, scava nei loro sensi di colpa e li usa come armi. È un antagonista che conosce il dolore umano perché ne è nato, ed è proprio questo a renderlo così inquietante. Dietro il volto sfigurato si nasconde Henry Creel, il Soggetto Uno, un bambino spezzato che ha trasformato il rifiuto e l’incomprensione in un’ideologia di annientamento.

L’eco di questo personaggio, però, arriva da molto più lontano. Nel mondo di Dungeons & Dragons, Vecna è una leggenda nera, uno di quei nomi che i Dungeon Master pronunciano con rispetto e un pizzico di sadismo. Re umano, mago prodigio, poi lich, infine divinità minore dei segreti malvagi, Vecna incarna l’idea del sapere proibito che corrompe. La sua iconografia è diventata mitologia nerd: la Mano sinistra e l’Occhio sinistro, reliquie maledette che promettono potere al prezzo dell’anima. Non semplici oggetti, ma frammenti di una volontà che rifiuta di morire davvero.

La sua storia, nell’ambientazione di Greyhawk, è una tragedia gotica intrisa di vendetta. Nato da madre elfa e padre umano, Vecna assiste alla morte della madre accusata di stregoneria e giurata vendetta contro un mondo che lo ha tradito. L’ascesa al potere passa attraverso le arti oscure, la trasformazione in lich e la creazione di un impero fondato sul terrore. Il tradimento del suo luogotenente Kas, armato di una spada forgiata dallo stesso Vecna, non segna la fine ma una trasformazione ulteriore. Dalla distruzione fisica nascono il mito e la divinità, perché i segreti, come il rancore, non possono essere cancellati.

Stranger Things prende questa eredità e la rielabora in chiave emotiva. Henry Creel non è un dio, almeno all’inizio. È un bambino che scopre di essere diverso, dotato di poteri telepatici che nessuno può comprendere. Il suo sguardo sul mondo è freddo, nichilista, spietato. L’umanità, ai suoi occhi, è un errore da correggere. Il passaggio al Sottosopra non è solo una trasformazione fisica, ma una consacrazione ideologica. Qui Henry diventa Vecna, il sovrano invisibile che orchestra ogni evento, la mente dietro il Mind Flayer, la forza che ha sempre guidato il terrore di Hawkins.

La scelta di chiamarlo Vecna non è casuale e parla direttamente alla community nerd. I ragazzi di Hawkins riconoscono il pattern, collegano ciò che stanno vivendo alle campagne di D&D, e così facendo traducono l’orrore in qualcosa di comprensibile. È un atto meta-narrativo potentissimo: la cultura geek diventa strumento di sopravvivenza. In questo senso, Stranger Things non si limita a citare Dungeons & Dragons, ma lo usa come linguaggio condiviso tra personaggi e spettatori.

Il fascino del Vecna televisivo passa anche dalla sua realizzazione pratica. L’interpretazione di Jamie Campbell Bower è una delle più intense dell’intera serie. Sotto strati di protesi e ore di trucco, l’attore riesce a comunicare dolore, rabbia e una lucidità spaventosa. Ogni movimento è studiato, ogni sussurro pesa come una condanna. Sapere che gran parte dell’effetto è ottenuto con make-up ed effetti pratici rende il risultato ancora più impressionante, un omaggio all’horror classico che si fonde con la sensibilità moderna.

Vecna è anche un villain che cresce oltre il suo medium. Dal teatro con Stranger Things: The First Shadow ai videogiochi, passando per crossover e skin iconiche, il personaggio è diventato un simbolo trasversale. Come accadeva ai grandi antagonisti degli anni Ottanta, Vecna è entrato nell’immaginario collettivo, riconoscibile anche fuori dal contesto originale. Un destino che pochi cattivi riescono a conquistare.

Alla fine, ciò che rende Vecna così memorabile è il suo doppio volto. Da un lato il dio lich dei segreti, nato per essere temuto nei dungeon; dall’altro un essere umano spezzato, che ha trasformato il trauma in una crociata contro l’esistenza stessa. Due incarnazioni che dialogano tra loro, dimostrando come la cultura nerd sappia reinventare i propri miti senza tradirli. Vecna non è solo un antagonista: è la prova che le storie migliori sanno attraversare generazioni, mutare forma e continuare a farci venire i brividi.

E ora la palla passa a voi. Preferite il Vecna divinità oscura di Dungeons & Dragons o quello tragicamente umano di Stranger Things? Oppure pensate che il vero segreto del personaggio stia proprio nella sua capacità di essere entrambe le cose? La discussione è aperta, e come sempre… attenzione a ciò che sussurra dall’altra parte.

The Mighty Nein: perché la prima stagione è una delle migliori serie fantasy ispirate a Dungeons & Dragons

Si è appena conclusa la prima stagione di The Mighty Nein e, guardando al percorso compiuto episodio dopo episodio, il bilancio non potrebbe essere più entusiasmante. La nuova serie animata di Prime Video non solo ha soddisfatto le aspettative degli appassionati di Dungeons & Dragons e Critical Role, ma è riuscita anche in un’impresa tutt’altro che scontata: trasformare una campagna giocata al tavolo in un racconto seriale maturo, coeso e profondamente emotivo, capace di vivere di luce propria anche lontano dai dadi e dalle schede personaggio.

Prodotta da Metapigeon, Titmouse e Amazon MGM Studios, The Mighty Nein si inserisce nell’universo animato di Critical Role come erede spirituale di The Legend of Vox Machina, ma ne prende le distanze in modo chiaro e consapevole. Ambientata vent’anni dopo gli eventi della serie precedente, la storia non punta a replicarne la struttura o il tono, bensì ad adattare la seconda campagna di Critical Role con una sensibilità diversa, più cupa, più introspettiva e decisamente più politica. Non è una trasposizione letterale, ma una rilettura che seleziona, compatta e riorganizza il materiale originale per sfruttare al massimo le potenzialità del linguaggio animato.

La serie, annunciata all’inizio del 2023 e arrivata su Prime Video il 19 novembre 2025, si è rivelata una delle sorprese più interessanti dell’anno nel panorama dell’animazione fantasy per adulti. Fin dai primi episodi è stato chiaro che l’obiettivo non era semplicemente intrattenere con combattimenti spettacolari e battute irriverenti, ma costruire un mondo credibile, stratificato, attraversato da tensioni ideologiche e ferite personali. Exandria, in questa nuova incarnazione, appare più sporca, più ambigua e più pericolosa, un luogo in cui le scelte hanno conseguenze reali e spesso irreversibili.

Al centro della narrazione troviamo un gruppo di personaggi che incarnano perfettamente lo spirito più autentico di Dungeons & Dragons: non eroi predestinati, ma individui spezzati, in fuga o in cerca di redenzione. Caleb Widogast è il simbolo più evidente di questo approccio, un mago tormentato dal proprio passato e dalle atrocità commesse in nome di un impero che ora disprezza. Beau Lionett rappresenta la ribellione e il sospetto verso ogni autorità, una monaca investigatrice che impara a distinguere tra legge e giustizia. Jester Lavorre porta con sé una fede caotica e infantile solo in apparenza, che nasconde un bisogno profondo di essere vista e amata. Fjord, con il suo patto oscuro e la sua identità fragile, incarna il tema del potere concesso in cambio di obbedienza. Nott e Yasha completano il quadro con storie di perdita, alienazione e manipolazione che rendono il gruppo credibile proprio nelle sue crepe.

La prima stagione costruisce con grande attenzione il passaggio da individui diffidenti a gruppo coeso. La chimica tra i protagonisti non nasce per magia, ma attraverso errori, incomprensioni e momenti di fallimento. Questo rende l’evoluzione dei Mighty Nein particolarmente efficace, perché rispecchia una delle esperienze più autentiche del gioco di ruolo: la fiducia non è un dato di partenza, ma una conquista. Il nome stesso del gruppo, nato quasi per caso e per malinteso, diventa il simbolo perfetto di questa identità accidentale e imperfetta.

Dal punto di vista tematico, la stagione ruota attorno a un elemento chiave del lore di Exandria, il Beacon di Luxon, una reliquia sacra capace di contenere anime e di alterare il ciclo della reincarnazione. Il Beacon non è mai trattato come un semplice MacGuffin narrativo, ma come un catalizzatore di conflitti morali, religiosi e politici. Attorno ad esso si muovono l’Impero Dwendaliano, l’Impero Kryn, la Cerberus Assembly e figure ambigue come Trent Ikithon ed Essek Thelyss, dando vita a una trama che parla apertamente di propaganda, manipolazione della verità e uso strumentale della paura. È un fantasy che non ha paura di mostrare il lato più oscuro del potere, e che usa la magia come metafora di controllo e abuso.

Visivamente, The Mighty Nein compie un netto passo in avanti rispetto alla serie precedente. Lo stile di animazione è più dettagliato, con evidenti influenze anime che si fondono con il fantasy occidentale, dando vita a un world-building più realistico e meno caricaturale. I personaggi sono espressivi, i combattimenti coreografati con grande attenzione e le scene più intime beneficiano di una regia che sa quando rallentare e lasciare spazio ai silenzi. Nonostante qualche iniziale perplessità sul design di alcuni personaggi, la coerenza visiva e la qualità complessiva hanno rapidamente conquistato anche i fan più scettici.

Un altro aspetto fondamentale del successo della serie è il ritmo narrativo. Gli episodi, più lunghi rispetto alla media, permettono alla storia di respirare e ai personaggi di svilupparsi senza fretta. Questo approccio cinematografico si sposa perfettamente con il tono più maturo della serie, che rinuncia a un umorismo costante e talvolta eccessivo in favore di dialoghi più misurati e carichi di sottotesto emotivo. L’ironia non scompare, ma viene dosata con intelligenza, diventando uno strumento per alleggerire momenti di grande tensione piuttosto che il motore principale del racconto.

Particolarmente riuscita è anche la scelta di non adattare pedissequamente la campagna originale. Gli autori dimostrano di conoscere profondamente il materiale di partenza e di rispettarlo, ma non ne sono prigionieri. Tagli, modifiche e riorganizzazioni servono a chiarire temi, rafforzare archi narrativi e rendere la storia più accessibile a un pubblico che magari non ha mai seguito una sessione di Critical Role. È un equilibrio delicato, ma la prima stagione riesce quasi sempre a mantenerlo, offrendo ai fan momenti iconici e ai neofiti una storia comprensibile e coinvolgente.

Alla fine di questa prima stagione, The Mighty Nein si afferma come una delle migliori trasposizioni di Dungeons & Dragons mai arrivate sullo schermo. Non perché riproduce fedelmente le regole o le meccaniche del gioco, ma perché ne cattura l’essenza più profonda: la forza delle storie condivise, la bellezza dell’imperfezione e il potere trasformativo delle scelte. Non racconta la nascita di eroi leggendari, ma il cammino accidentato di persone che imparano, lentamente e spesso dolorosamente, a fidarsi l’una dell’altra.

Ed è proprio in questa umanità fragile e contraddittoria che The Mighty Nein trova la sua vera magia, dimostrando che il fantasy, quando è scritto con cura e rispetto, può ancora raccontare qualcosa di sorprendentemente attuale.

Come sarebbe un gdr di “K-Pop Demon Hunters”?

Trasformare K-Pop Demon Hunters in un gioco di ruolo da tavolo non è solo un esercizio di stile, ma un atto d’amore verso due mondi che parlano la stessa lingua senza saperlo: quella del mito moderno. Da una parte il K-Pop, con i suoi rituali, le sue regole non scritte, la pressione costante del successo e il fandom come forza quasi divina. Dall’altra il GdR, che da sempre racconta la crescita, il sacrificio e il prezzo del potere. Mettere questi due universi allo stesso tavolo significa creare una campagna dove il palco diventa un campo di battaglia e l’iniziativa si tira prima che parta la base musicale.

L’errore più facile sarebbe immaginare i protagonisti come eroi già completi, ma la vera forza narrativa sta nel partire dal basso. Al primo livello i personaggi non sono leggende, sono trainee. Hanno talento, sì, ma anche paura, insicurezza e pochissime risorse. In termini di D&D questo significa classi ancora fragili, poche abilità distintive e un forte bisogno di cooperazione. In chiave Cyberpunk, invece, sono artisti di strada, performer underground che cercano visibilità in una metropoli dominata da corporation mediatiche e algoritmi spietati. In entrambi i casi, la progressione dei livelli coincide con la crescita artistica e personale del gruppo.

Le classi, in questo contesto, non sono solo meccaniche, ma ruoli narrativi. Il leader al primo livello è spesso un Bardo incompleto, qualcuno che usa il Carisma per tenere insieme il gruppo più che per piegare la realtà. Le sue performance non lanciano ancora incantesimi devastanti, ma creano sinergia, riducono il panico, trasformano una sconfitta imminente in una ritirata dignitosa. Crescendo, questo personaggio può evolvere in qualcosa di più oscuro o più marziale, come se il peso delle aspettative e dei segreti iniziasse a lasciare un segno concreto sul suo potere.

Il main dancer, spesso visto come puro spettacolo, trova nel GdR una dimensione sorprendentemente tattica. In D&D è un combattente mobile, quasi un monaco in embrione, che al primo livello sopravvive grazie al movimento e al posizionamento. Ogni passo è una scelta, ogni rotazione una schivata. In Cyberpunk, lo stesso archetipo diventa un Netrunner del corpo, qualcuno che danza tra i firewall fisici e digitali, usando riflessi e impianti per colpire dove il nemico è più vulnerabile. La danza smette di essere solo estetica e diventa linguaggio di guerra.

Il visual, figura spesso sottovalutata, in un GdR diventa uno dei personaggi più interessanti. In D&D è uno Stregone al primo livello, portatore di un potere innato che non controlla del tutto. La bellezza non è solo apparenza, ma un effetto collaterale di un’energia che filtra costantemente, attirando attenzioni pericolose. In Cyberpunk questa stessa figura è un Solo modificato, con biosculpting e impianti estetici illegali, dove l’immagine è un’arma tanto quanto una lama termica nascosta sotto la pelle. In entrambi i casi, il personaggio vive il conflitto tra ciò che mostra e ciò che è.

L’ambientazione è il vero dungeon della campagna. Niente cripte polverose o castelli isolati. La città è una metropoli moderna, ispirata a Seoul ma filtrata attraverso il fantasy urbano o il neon distopico. I grattacieli diventano torri da scalare, gli studi di registrazione stanze sicure, i backstage corridoi segreti. Sotto la superficie si muove il vero orrore: demoni che nascono dall’invidia, dallo stress da prestazione, dall’odio online. In D&D queste entità possono essere reinterpretazioni di demoni classici, legati non al fuoco ma alle emozioni negative. In Cyberpunk sono virus memetici, IA corrotte o esperimenti biotech sfuggiti al controllo delle corporation.

Il Dungeon Master, in questo universo, non è solo arbitro delle regole, ma regista e produttore. Deve gestire il ritmo come se stesse montando uno show. Le fasi di preparazione prima di uno scontro diventano veri e propri momenti di “entrata in scena”, dove una descrizione particolarmente ispirata può tradursi in vantaggi concreti sull’iniziativa o sul morale del gruppo. Allo stesso tempo, il Master deve tenere traccia della reputazione, del fandom, dell’impatto mediatico delle azioni dei personaggi. Vincere uno scontro ma perdere la fiducia del pubblico può essere una sconfitta più grave di una manciata di punti ferita persi.

Le regole ipotetiche di una campagna K-Pop Demon Hunters dovrebbero sempre premiare la sinergia. In D&D questo può tradursi in meccaniche di combo, dove colpire insieme o descrivere azioni coordinate genera risorse temporanee, ispirazione o protezioni improvvise. In Cyberpunk, la stessa idea può essere resa attraverso boost di reputazione, accesso a contatti esclusivi o supporto tecnologico fornito dai fan più fedeli. La musica non è un sottofondo, ma un elemento attivo del gioco, un timer emotivo che scandisce la tensione degli scontri.

Il ruolo dei giocatori cambia radicalmente. Non interpretano solo avventurieri, ma figure pubbliche costantemente osservate. Questo significa che il fallimento non è mai solo privato. Una missione andata male può trasformarsi in scandalo, una scelta morale discutibile in una crisi d’immagine. Interpretare la pressione, la stanchezza e il conflitto interno non è colore, ma parte integrante del gameplay. In questo senso, K-Pop Demon Hunters come GdR diventa quasi un gioco di ruolo emotivo, dove la gestione del morale è importante quanto quella delle risorse.

Partire dal primo livello rende tutto più intenso. I primi concerti sono piccoli, le prime minacce sembrano locali, ma ogni passo costruisce qualcosa di più grande. Quando i personaggi saliranno di livello, non saranno solo più forti, ma più esposti, più osservati, più vulnerabili. Guardarsi indietro e ricordare quando bastava un errore per perdere tutto rende ogni successo carico di significato.

Alla fine, portare K-Pop Demon Hunters al tavolo significa accettare che il vero mostro non è sempre quello con le corna. A volte è un contratto capestro, un fandom che si rivolta, una voce interiore che sussurra di non essere abbastanza. È un GdR che parla di luce e ombra, di identità e trasformazione, di squadra e sacrificio. E ora la domanda è una sola: se vi sedeste a quel tavolo, che tipo di idol vorreste essere… e fino a che punto sareste disposti a spingervi per restare sotto i riflettori?

Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked – l’avventura digitale che unisce tavolo, VR e Forgotten Realms

Un varco si spalanca nei boschi di Neverwinter. Prima un sussurro di foglie smosse dal vento, poi l’eco di un ruggito lontano proveniente dalle mura spezzate del Castello Cragmaw. L’ingresso a un’avventura è sempre un momento sacro, ma quando a chiamare sono i Forgotten Realms, la sensazione è quella di tornare a casa dopo aver attraversato mondi interi.

Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked nasce esattamente da questo incrocio emotivo: il desiderio di rivivere l’atmosfera del gioco da tavolo più amato di sempre e l’ambizione di trasformarla in un’esperienza digitale accessibile, fluida, cooperativa e incredibilmente immediata. Resolution Games ha messo mano al suo universo più riuscito, Demeo, e lo ha intrecciato con l’immaginario di D&D in una collaborazione ufficiale con Wizards of the Coast. Il risultato assomiglia a un tavolo da gioco condiviso da amici sparsi per il mondo, ma reso vivo da miniature animate, magie, colpi di scena e storie che cambiano a ogni turno.

Il progetto non tenta di replicare la complessità ruolistica di una campagna tradizionale, quanto di distillarne l’aroma: il senso di fratellanza, la tensione del dado che rotola, le carte che trasformano un combattimento in un puzzle tattico e la libertà di affrontare ogni mappa come fosse un territorio inesplorato.

Demeo incontra D&D: quando la miniatura prende vita

La scintilla iniziale di Battlemarked brilla proprio nella filosofia che ha reso celebre Demeo. Ogni personaggio sembra una miniatura pronta per un set fotografico; ogni dungeon ricrea l’atmosfera dei giochi da tavolo dipinti a mano, con la cura quasi devota per dettagli, texture e luci che invitano i giocatori a chinarsi come se fossero davvero attorno a un tavolo. La realtà virtuale potenzia questa illusione, ma anche chi gioca senza visori percepisce l’energia di un gioco costruito per rendere tangibile ciò che solitamente resta nella fantasia.

L’integrazione con Dungeons & Dragons non è un semplice innesto estetico, ma una sinergia narrativa e meccanica. Le classi iconiche – Paladino, Mago, Ranger, Ladro, Combattente e Bardo – arrivano corredate da una storia, un’identità e un percorso di crescita persistente che continua quest dopo quest. Il fatto che ogni missione lasci un segno sul personaggio, un vero Battlemark, trasforma le campagne in un viaggio di crescita e cicatrici. Non si tratta più solo di superare una missione, ma di scolpire un eroe che porta addosso gli esiti di decisioni, errori e vittorie.

Due campagne, infinite riscritture: Neverwinter Wood e Icewind Dale

L’avventura prende forma attraverso due campagne iniziali, ciascuna pensata per evocare alcuni dei luoghi più iconici dei Forgotten Realms. Neverwinter Wood vibra di complotti goblin, tunnel vulcanici e forze oscure che cercano di emergere da crateri incandescenti. Icewind Dale, invece, trascina i giocatori tra distese gelate, città di frontiera e un’insurrezione di giganti del gelo che trasforma la sopravvivenza in un’impresa epica.

Il tratto più intrigante è la rigiocabilità: ogni sessione rimescola layout, incontri, eventi e scelte narrative, mantenendo viva la sensazione di trovarsi sempre un passo più vicini a un segreto che continua a cambiare forma. È una struttura che strizza l’occhio ai roguelike, ma senza cancellare la progressione dei personaggi, permettendo ai giocatori di sviluppare lentamente una strategia personale basata sull’esperienza acquisita sul campo.

Quattro eroi, un’unica mente: la forza della cooperazione

Battlemarked nasce come esperienza cooperativa. Fino a quattro giocatori possono riunirsi attraverso un cross-play vastissimo, che unisce Steam (PC e Mac), PS5, PS VR2, Meta Quest e PC VR in un unico ecosistema. Non importa quale dispositivo si utilizzi: l’importante è sedersi al tavolo, condividere una tattica e trovare un modo per superare minacce più grandi del singolo individuo.

La collaborazione non è un accessorio, ma l’ingranaggio principale dell’intero sistema. Ogni mossa influenza quella successiva, ogni abilità può salvare o condannare il gruppo, ogni trappola piazzata nel punto giusto può ribaltare uno scontro apparentemente perso. Anche chi preferisce la solitudine può affrontare una modalità schermaglia, ma è evidente che Battlemarked sprigiona il massimo potenziale quando la comunicazione diventa un’arma tanto potente quanto la magia più devastante.

Una porta digitale verso la fantasia

Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked non prova a essere Baldur’s Gate 3, e fa benissimo a non provarci. Non vuole competere con i colossi del GdR narrativo, ma plasmare uno spazio digitale in cui l’avventura è rapida, tattica, sorprendente e perfetta per chi cerca una sessione di D&D senza ore di preparazione, senza un Dungeon Master, senza la necessità di allestire manuali e schede.

Resolution Games non stravolge l’essenza di D&D; la rende più immediata e condivisibile. Unisce la magia della tradizione al dinamismo dell’azione moderna, con un occhio attento a ciò che rende speciale il gioco da tavolo: l’idea che un gruppo di amici, armati di un dado e un po’ di immaginazione, possa trasformare un pomeriggio qualunque in un ricordo da raccontare.

Il punto di svolta per il digitale ruolistico

Questa collaborazione segna un momento importante anche per il panorama videoludico. Wizards of the Coast offre finalmente un’esperienza ufficiale pensata per un pubblico ampio, mentre Resolution Games espande la sua visione del dungeon crawling digitale. L’intenzione di rilasciare campagne DLC nel 2026 e oltre promette un ecosistema in costante crescita, aperto a nuovi eroi, nuove regioni dei Forgotten Realms e nuove modalità di gioco.

Chi conosce Demeo troverà una naturale evoluzione; chi ama Dungeons & Dragons potrà scoprire un nuovo modo per tornare nei Reami; chi non ha mai provato un GdR tattico capirà quanto può essere appagante una mossa ben studiata prima di pescare una carta risolutiva.

Verso la prossima sessione

La vera domanda, arrivati a questo punto, è semplice: quanto tempo passerà prima che Battlemarked diventi un punto di riferimento per le serate tra amici? Le basi ci sono tutte. Le storie promettono di crescere, l’ecosistema è aperto e le piattaforme supportate costruiscono una community potenzialmente enorme.

Da parte nostra, come sempre, la curiosità vibra forte. E tu? Quale classe sceglierai, e quali cicatrici racconteranno le tue prossime avventure?

Stranger Things e Dungeons & Dragons: L’Ascesa di Hellfire racconta le origini di Eddie Munson

Quando l’hype per l’ultima stagione di Stranger Things inizia a farsi sentire come un ronzio elettrico sotto pelle, tornare alle origini diventa quasi un bisogno fisico. Un gesto istintivo, da fan a fan, per ricordarsi perché Hawkins, i suoi sotterranei narrativi e i suoi outsider hanno lasciato un segno così profondo nell’immaginario collettivo nerd. Proprio da qui nasce Stranger Things / Dungeons & Dragons: L’Ascesa di Hellfire, uno dei titoli più succosi tra le novità Panini Comics in arrivo a novembre, già disponibile in libreria e fumetteria come una vera lettera d’amore alla cultura geek più autentica.

L’atmosfera è quella giusta fin dalle prime pagine. Note di chitarra distorte che sembrano uscire dalla carta, l’eco metal che accompagna l’ingresso in scena di Eddie Munson, e la sensazione netta che questa storia non sia un semplice riempitivo per collezionisti, ma un tassello fondamentale per capire davvero chi fosse quel ragazzo con il giubbotto di jeans, i capelli arruffati e il cuore più grande di Hawkins. Eddie non è solo il simbolo della ribellione metal anni Ottanta, è il manifesto vivente di cosa significhi trovare sé stessi attraverso un dado a venti facce.

Il fumetto ci porta indietro nel tempo, prima che il Sottosopra reclamasse il suo tributo di sangue e sacrifici, quando Eddie era “solo” un pluriripetente del liceo di Hawkins, guardato con sospetto da adulti pronti a etichettare come pericoloso tutto ciò che non capivano. Ed è proprio in quel contesto che Dungeons & Dragons diventa per lui molto più di un gioco. È un linguaggio, una via di fuga, uno strumento per creare legami. L’Ascesa di Hellfire racconta il momento esatto in cui quella passione esplode, trasformandosi in qualcosa di più grande: la nascita dell’Hellfire Club.

La narrazione segue Eddie mentre propone a Dustin, Mike e Lucas di unirsi alla sua campagna. Non è solo un invito a tirare dadi e inventare personaggi, ma una chiamata alle armi emotiva, un patto tra outsider che scelgono di essere protagonisti almeno in un mondo, se quello reale continua a respingerli. Chi ha amato la serie riconoscerà subito la forza di queste dinamiche: il gioco di ruolo come spazio sicuro, come palestra emotiva in cui affrontare paure, lutti e cambiamenti.

Il fumetto, pubblicato originariamente da Dark Horse Comics e distribuito in Italia da Panini Comics, è stato annunciato in un momento simbolico, durante l’anno delle celebrazioni per i cinquant’anni di Dungeons & Dragons. Un tempismo perfetto, che rende questo crossover ancora più carico di significato. Non si tratta solo di nostalgia, ma di un riconoscimento culturale: il gioco che per decenni è stato demonizzato diventa finalmente protagonista, raccontato per quello che è sempre stato davvero, ovvero uno straordinario generatore di storie e amicizie.

Alla sceneggiatura torna Jody Houser, affiancata da Eric Campbell, con i disegni di Diego Galindo, i colori di Diana Sousa e il lettering di Nate Piekos. Il risultato è una lettura fluida, emotivamente densa, capace di alternare momenti di pura fantasia – con sequenze che visualizzano le campagne di D&D come epiche avventure fantasy – a scene di quotidianità adolescenziale che colpiscono dritte allo stomaco. Hawkins non è solo lo sfondo di eventi soprannaturali, ma una cittadina soffocante, pronta a giudicare e isolare chiunque esca dal seminato.

Ed è impossibile non leggere questa storia con il peso del futuro già scritto nella memoria. Sapere come finirà per Eddie rende ogni sorriso, ogni battuta, ogni atto di leadership ancora più potente. Il fumetto non tenta scorciatoie emotive, non prova a riscrivere il destino. Fa qualcosa di più onesto: approfondisce. Mostra come Eddie sia diventato quel leader carismatico, quel fratello maggiore per i più giovani, quella figura disposta a sacrificarsi per proteggere chi ama. La scena della chitarra nel Sottosopra, impressa ormai nella mitologia televisiva, trova qui una radice emotiva ancora più forte.

C’è anche un sottotesto sociale che rende L’Ascesa di Hellfire sorprendentemente attuale. Il panico morale degli anni Ottanta, la paura del diverso, l’accusa di satanismo rivolta a chi gioca di ruolo o ascolta metal risuonano come un monito che non ha perso forza. Eddie diventa il simbolo di tutte le sottoculture fraintese, di chi sceglie di non nascondere le proprie passioni anche quando questo comporta isolamento e pregiudizio. È una storia che parla di famiglia scelta, di legami costruiti attorno a un tavolo da gioco, di amicizie che preparano ad affrontare battaglie ben più reali di quelle immaginate.

Per chi sente che la visione compulsiva della serie Netflix non basta, per chi vuole scavare sotto la superficie e restare ancora un po’ a Hawkins, questo fumetto rappresenta una tappa obbligata. Non è un semplice spin-off, ma una chiave di lettura fondamentale per uno dei personaggi più amati e tragici dell’intero universo di Stranger Things. E mentre l’attesa per i prossimi capitoli della saga si fa sempre più intensa, tornare a tirare i dadi insieme a Eddie Munson è il modo migliore per ricordarsi perché, alla fine, le storie migliori nascono sempre attorno a un tavolo, con gli amici giusti.

Ora la parola passa a voi: Hellfire Club tutta la vita o team binge-watching seriale? Avete già sfogliato L’Ascesa di Hellfire o lo state aspettando come un critico 20 naturale? Parliamone, perché Hawkins è più viva che mai quando la community nerd si ritrova a condividere storie, ricordi e passioni.

Baldur’s Gate II -Shadows of Amn: 25 Anni di Gloria. Quando BioWare Scrisse la Storia del GdR

Ci sono anniversari che non si limitano a celebrare un videogioco, ma rievocano un intero modo di intendere l’avventura, la narrazione e la libertà creativa. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, uscito nel 2000, appartiene a questa categoria ristretta e luminosa: non è solo un titolo, ma una pietra angolare nella storia dei giochi di ruolo, un viaggio che ancora oggi, venticinque anni dopo, continua a insegnare cosa significhi vivere una storia, non semplicemente giocarci.

Il venticinquesimo anniversario, celebrato da fan e sviluppatori con un evento speciale sul canale YouTube Slandered Gaming, ha riunito tre figure chiave della leggenda: Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms; David Gaider, storico sceneggiatore BioWare; e Trent Oster, allora direttore tecnico e oggi CEO di Beamdog, la software house che ha dato nuova vita al gioco con la Enhanced Edition. Insieme, hanno ripercorso la genesi di un’opera che ha definito un’epoca e che ancora oggi rappresenta un punto di riferimento per chiunque ami le storie complesse, i personaggi indimenticabili e la magia pura del gioco di ruolo.

L’ombra di Amn e il sogno di BioWare

Nel 2000, BioWare era nel pieno della sua ascesa. Dopo l’exploit del primo Baldur’s Gate, il team canadese non voleva semplicemente replicare il successo, ma ridefinire il concetto stesso di RPG. Shadows of Amn nacque con questa ambizione: non più un vasto mondo frammentato da esplorare liberamente, ma un’avventura corale, intensa, dove ogni luogo — dalle strade brulicanti di Athkatla alle cripte dimenticate di Amn — raccontava una storia unica e palpabile.

Il giocatore tornava a vestire i panni del Figlio di Bhaal, intrappolato e torturato da un antagonista che sarebbe entrato di diritto nella mitologia videoludica: Jon Irenicus. L’interpretazione magistrale di David Warner e la scrittura di Gaider conferirono al personaggio un’aura tragica e affascinante, un misto di dolore e vendetta che ancora oggi è studiato come uno degli esempi più riusciti di “villain empatico”. Irenicus non era solo un nemico da sconfiggere, ma una ferita aperta nel cuore del mondo di gioco, specchio oscuro del protagonista.

Athkatla: il respiro dei Forgotten Realms

Ambientato nei Forgotten Realms di Ed Greenwood — uno dei mondi fantasy più ricchi e strutturati mai concepiti —, Baldur’s Gate II riuscì in un’impresa quasi impossibile: trasformare le regole di Dungeons & Dragons in emozioni vive. Athkatla, la capitale di Amn, era un labirinto morale e politico, un luogo dove potere, magia e corruzione danzavano in equilibrio instabile. Ogni vicolo, ogni taverna, ogni tempio aveva una storia da raccontare, e ogni decisione del giocatore pesava sul destino del mondo circostante.

BioWare non costruì solo un setting, ma una rete pulsante di storie interconnesse. Le missioni secondarie erano piccole epiche autonome: un misterioso culto sotterraneo da smascherare, un maniero infestato da troll, vampiri in cerca di redenzione o dannazione. Ogni quest aveva un’anima, e completarle non era un obbligo, ma un piacere, perché ogni passo aggiungeva un tassello alla costruzione di un universo coerente e credibile.

Amore, battaglie e scelte morali

Una delle innovazioni più rivoluzionarie di Baldur’s Gate II fu l’introduzione dei romance, i rapporti sentimentali tra il protagonista e i suoi compagni d’avventura. Ispirandosi a Final Fantasy VII, Gaider e il team BioWare diedero vita a interazioni che andavano oltre il semplice combattimento: nascevano dialoghi, intese, conflitti interiori. Personaggi come Jaheira, Aerie o Viconia divennero più che alleati: erano esseri umani (o elfi, o drow) con cui costruire legami, fraintendersi, soffrire e amare.

Ogni compagno portava con sé una storia personale, una missione, un peso. Alcuni — come Minsc e il suo inseparabile Boo — incarnavano l’anima ironica e surreale del gioco; altri, come Keldorn o Anomen, rappresentavano la tensione tra fede e fallibilità. Quella ricchezza di caratterizzazione divenne il marchio di fabbrica BioWare e l’antenato diretto di tutto ciò che avremmo visto anni dopo in Knights of the Old Republic, Dragon Age e Mass Effect.

Strategie e magia: l’arte della sfida

Dal punto di vista ludico, Shadows of Amn portò l’Infinity Engine al suo apice. Ogni battaglia era una danza di tattica e ingegno: conoscere le regole di Advanced Dungeons & Dragons significava sopravvivere, ma serviva anche intuito. I troll cadevano solo sotto fuoco o acido, i maghi richiedevano contromagie precise, i vampiri minavano lentamente l’anima del gruppo. Non bastava essere forti: bisognava essere intelligenti.

Il combattimento in tempo reale con pausa strategica — oggi quasi dimenticato — raggiunse in Baldur’s Gate II una perfezione che pochi titoli hanno osato sfidare. Ogni scontro era una piccola opera teatrale, e vincere una battaglia significava padroneggiare un linguaggio fatto di incantesimi, timing e nervi saldi.

L’espansione del mito: Throne of Bhaal

Nel 2001, l’espansione Throne of Bhaal chiuse l’epopea del Figlio di Bhaal con un finale degno delle più grandi saghe mitologiche. Il giocatore affrontava i propri fratelli semidivini, decidendo il proprio destino — divino o mortale — in un crescendo di pathos e potenza narrativa. Era la conclusione perfetta di un viaggio iniziato anni prima, e ancora oggi molti fan la ricordano con la stessa nostalgia con cui si rilegge l’ultima pagina di un libro che non si vorrebbe mai finisse.

Un’eredità eterna

Quando nel 2013 Beamdog pubblicò la Enhanced Edition, Baldur’s Gate II tornò a nuova vita: interfacce aggiornate, multiplayer migliorato, compatibilità con le risoluzioni moderne, ma soprattutto un rispetto assoluto per l’anima originale. Trent Oster e il suo team non hanno mai tradito lo spirito BioWare: ogni pixel, ogni dialogo, ogni suono conserva la stessa magia del 2000.

Ed è grazie a quella eredità se oggi possiamo vivere la rinascita della saga con Baldur’s Gate III, un capolavoro che deve a Shadows of Amn più di quanto ammetta apertamente. Senza il lavoro di Greenwood, Gaider e BioWare, probabilmente non avremmo mai visto esplodere la passione contemporanea per il fantasy narrativo e interattivo.

La porta che non si chiude mai

Giocare oggi a Baldur’s Gate II significa attraversare un portale che conduce a un’epoca in cui i videogiochi non si accontentavano di intrattenere, ma volevano far crescere, emozionare, far pensare. È un ritorno in un tempo in cui l’avventura era un atto di fede e di curiosità, e in cui la parola “eroe” si conquistava decisione dopo decisione.

Venticinque anni dopo, quella porta è ancora aperta. E per chiunque abbia voglia di varcarla, Athkatla è sempre lì, avvolta nella sua luce dorata e nei suoi segreti. Un luogo dove la fantasia è ancora reale, e dove ogni clic è una scelta di destino.

Stranger Things: la nostra lettera d’amore agli anni ’80 (e al lato oscuro che li abita)

Quando Stranger Things è atterrata su Netflix il 15 luglio 2016, molti di noi hanno avuto la sensazione di rientrare in camera da ragazzini, accendere il mangianastri e ritrovare, tra poster sgualciti e dadi da Dungeons & Dragons, l’energia elettrica di un’epoca che non avevamo mai davvero lasciato. L’idea dei fratelli Duffer — Matt e Ross, due archeologi del cult che scavano con delicatezza e ferocia nelle pieghe della pop culture — è semplice e geniale: prendere l’immaginario anni ’80, strappargli la patina da cartolina e farne una macchina narrativa viva, pulsante, capace di parlare al presente. Omaggi a Spielberg e Carpenter, brividi alla King, ombre lovecraftiane, la malinconia di Stand by Me e l’avventura sfrontata dei Goonies: nulla è citazione sterile, tutto è ingredienti mescolati nel Bunsen della serialità contemporanea.

Una ragazza, un numero, un varco: nascita di un mito

Undici — testa rasata, sguardo che è insieme ferita e arma — non è soltanto un personaggio riuscito. È il nostro specchio emotivo. Con lei impariamo che i poteri non sono mai gratis, che crescere significa spaccarsi e ricomporsi, e che la famiglia a volte è un party di disadattati scelti al tavolo di D&D. I Duffer dichiarano di voler radicare il soprannaturale in una cornice quasi plausibile, di laboratorio e paranoia da Guerra Fredda: dietro alle fughe nei corridoi e ai Demogorgoni che azzannano locker e luci al neon, si muovono echi di MKULTRA, test segreti, armi umane addestrate nel silenzio. Il Sottosopra non è solo “altra dimensione”: è lo scarto tra chi siamo e chi temiamo di diventare.

Stagione Uno: la scomparsa che ci ha ritrovati

6 novembre 1983, Hawkins, Indiana. Un bambino scompare nella notte dopo una sessione di D&D; una ragazzina scappa da un laboratorio; nell’aria, l’odore di ozono e bugie. Jim Hopper, sceriffo sgualcito e necessario, entra in scena come antieroe riluttante e ne esce come baluardo emotivo. Joyce Byers, madre che si rifiuta di accettare la morte come dato di cronaca, accende luci natalizie per orientarsi in un buio letterale. Mike, Dustin e Lucas scoprono che l’amicizia è il vero superpotere e che il mondo adulto fallisce spesso, rumorosamente. La vasca di deprivazione sensoriale nella palestra della scuola, la caccia al Demogorgone, il corpo finto di Will, l’assedio nei corridoi: set piece di puro cinema seriale che ancora oggi reggono come un riff di synth perfetto. Quando Eleven disintegra il mostro e scompare con lui, capiamo che Stranger Things ha già scritto la sua prima scena iconica.

Stagione Due: Aliens a Hawkins

Autunno 1984. I Duffer spingono l’acceleratore sul lato horror e alzano la scala: il Mind Flayer arriva come un’ombra che possiede, infetta, orchestra. L’ispirazione dichiarata a Aliens di Cameron si sente nella densità d’azione e nel senso di assedio. Arrivano Max e Billy, cromie pop e tossicità adolescenziale; entra in gioco Bob Newby, eroe gentile, martire di un’America che crede ancora nella guida rapida di Basic e nei sogni semplici. Will diventa medium e ferita; Dustin adotta un girino che non è un girino; Undici cerca una sorella e trova una domanda: chi sono, oltre ai miei poteri? La chiusura del portale con il gridare dei metalli e la neve di particelle è catarsi in scala epica; lo Snow Ball è il nostro premio di consolazione, un ballo di fine mondo in cui tutti provano, per un attimo, a essere normali.

Stagione Tre: il cuore batte in un centro commerciale

Estate 1985. Starcourt Mall non è un semplice set, è la tesi sulla trasformazione del sogno americano: estetica zuccherosa, nucleo marcio. Sotto i neon, una base russa che tenta di riaprire il varco; sopra, vite che provano ad andare avanti. Robin entra come ironia e verità, Erica come punchline e competenza; Steve Harrington completa la metamorfosi da re del ballo a babysitter leggendario. Nancy e Jonathan si scontrano con un giornalismo maschilista che odora di muffa; Hopper impara che essere padre è affrontare la paura di perdere. Il Mostro Ombra si nutre di corpi fusi e deliri gommosi da body horror anni ’80; l’azione del 4 luglio è blockbuster puro. Quando Joyce gira la chiave e l’onda d’urto inghiotte Hopper, non piangiamo solo lui: salutiamo un’idea di innocenza che scoppia come un palloncino rosso sotto i tacchi.

Stagione Quattro: Vecna chiama il conto

Primavera 1986. La serie si apre, si allarga, si spezza in tre fronti e non perde mai la bussola emotiva. Hawkins affronta il suo mostro più sofisticato: Vecna, nascita e destino di Henry Creel, villain che porta sul volto l’anatomia delle colpe rimosse. Max è il baricentro tragico, con Running Up That Hill come corda lanciata oltre l’abisso; Eddie Munson è l’eroe che non ti aspetti, chitarra al collo e cuore spropositato, destinato a suonare la sua ultima, devastante assolo. In California, Undici cerca di riannodare il filo dei poteri attraverso i ricordi; in Kamčatka, Joyce e Murray riscrivono l’idea stessa di side quest. Il piano a quattro strati per colpire Vecna — mente, corpo, sciame e crepa — è manuale di regia corale. La vittoria è temporanea, il prezzo altissimo: Max cade e rinasce sospesa; i portali si aprono come ferite nella geografia di Hawkins; il Sottosopra inizia a colonizzare il nostro mondo. Non ci sono più “altrove” sicuri.

Estetica, suono, corpo: perché Stranger Things non invecchia

Ogni stagione danza su un equilibrio rarissimo: la serie è al tempo stesso horror di scuola classica, dramma d’iniziazione, giallo di provincia e fantascienza sentimentale. La fotografia passa dal tungsteno delle cucine al blu acido dei laboratori, dal giallo popcorn delle fiere al nero vischioso del Sottosopra. La colonna sonora originale dei S U R V I V E è la spina dorsale sintetica; le needle drops — da Should I Stay or Should I Go a Never Ending Story, fino al fenomeno Running Up That Hill — non sono sovrapposizioni nostalgiche: sono drammaturgia. I costumi raccontano crescita e appartenenza; i capelli sono una timeline parallela; i walkie-talkie e gli Eggo diventano reliquie pop cariche di senso. I mostri, dal Demogorgone al Mind Flayer fluido fino al body horror scultoreo di Vecna, parlano di noi: di quanto le paure, se non affrontate, prendano forma.

Temi che mordono: amicizia, trauma, responsabilità

Sotto il piumone rassicurante della nostalgia, Stranger Things infilza temi cocenti. Il bullismo non è cornice, è ferita che deforma lo sguardo. La maternità di Joyce è una guerriglia emotiva; la paternità di Hopper un esercizio di vulnerabilità; la leadership di Nancy, la resilienza di Max, l’empatia ostinata di Dustin e l’arco morale di Steve tracciano strade diverse per dire “adulto” senza apostrofare nessuno. La serie non idealizza l’infanzia: la attraversa. E ci ricorda che crescere significa scegliere quali paure diventare.

Riferimenti e genealogia: dall’omaggio al nuovo canone

I Duffer non si limitano a strizzare l’occhio: piegano gli stilemi all’interno di un racconto che respira. Il laboratorio è la nostra Area X domestica, il Sottosopra un’eco di Silent Hill e dei racconti di Lovecraft; gli inseguimenti in bicicletta sono il nervo ottico di E.T.; l’assedio notturno rimanda a La Cosa; certi corridoi rossi e certe soggettive scomposte flirtano con Lynch e Craven. Ma oggi succede anche il contrario: quante opere recenti citano Stranger Things? In meno di dieci anni, la serie è passata da figlia devota a madre generosa.

Verso la fine del gioco: cosa ci aspetta nella quinta stagione

Autunno 1987. Hawkins militarizzata, Undici di nuovo braccata, Vecna come assenza che pesa quanto una presenza, Will con un filo invisibile che lo tira verso il cuore dell’ombra. Non è solo “la battaglia finale”: è la resa dei conti con tutto ciò che i personaggi hanno rimandato. La posta in gioco non è la città, è il loro essere insieme. Me li immagino, ormai quasi adulti, sporcarsi le mani una volta per tutte, ciascuno con l’abilità conquistata sul campo: non poteri soltanto, ma competenze, ferite, legami. Vorrei un epilogo che sia fedele al manifesto della serie: l’amicizia come scelta quotidiana. E, sì, spero in un ultimo, furioso pezzo synthwave che ci porti fino ai titoli di coda con le lacrime agli occhi e il sorriso di chi ha viaggiato lontano restando a casa.

Perché guardarla (o riguardarla) oggi, senza scuse

Se siete cresciuti con il culto del VHS, Stranger Things è il vostro ritorno a casa. Se siete nati dopo, è la chiave per comprendere perché quell’estetica continua a parlarci. Non è nostalgia passiva: è archeologia emotiva che diventa carburante creativo. È una serie che si può amare per la scrittura dei personaggi, per la regia, per il lavoro mostruoso — letteralmente — del reparto effetti, per la musica che salva la vita, per i momenti di umorismo spiazzante e per quelle telefonate al filo che oggi suonano fantascienza. È, soprattutto, un racconto collettivo che ci dà il permesso di essere ancora quel party al tavolo, dadi caldi e cuore in gola.

Parliamone insieme, come sempre

CorriereNerd esiste per questo: per trasformare l’amore per le storie in una conversazione continua, curiosa e inclusiva, tenendo insieme la precisione del giornalismo e l’entusiasmo della community. Se anche voi avete trovato il vostro brano salvavita, la vostra scena totem, la vostra teoria preferita su Vecna e il Sottosopra, raccontatemela nei commenti. È così che rendiamo viva questa passione, un episodio alla volta, una canzone alla volta, una teoria folle alla volta. È la nostra piccola Hawkins: finché restiamo insieme, possiamo affrontare qualsiasi mostro. E magari, ballare lo Snow Ball con la testa alta.

Il Varco si apre a Bari: horror, arte e cosplay nell’evento più inquietante dell’anno – 8 novembre 2025

Quando le letture indicano un’espansione instabile, quando le crepe nella realtà iniziano a moltiplicarsi, è il segnale che qualcosa sta per accadere. E questa volta accadrà a Bari. Sabato 8 novembre 2025, l’AncheCinema si trasformerà in un portale dimensionale pronto a inghiottire il pubblico in una giornata fuori dal tempo: Bari Ludens “VARCO”, un evento che unisce horror, arte, musica e cosplay in un’esperienza sensoriale totale.

La città pugliese diventa così il punto d’impatto di un esperimento collettivo, un rito che fonde gioco e performance, incubi e creatività. Le luci si abbasseranno alle 16:30, quando si apriranno i cancelli dell’AncheCinema, e da quel momento la realtà non sarà più la stessa.


Un varco tra cinema, videogiochi e paura

“Il Varco si aprirà. Sarete pronti ad attraversarlo?” recita l’annuncio ufficiale. Un invito, ma anche una sfida, perché varcare quella soglia significa affrontare le proprie ombre. Il cuore pulsante dell’evento sarà il talk “Bye Sweet Carole | Varco”, che vedrà la partecipazione di Francesco Morga (Frank Emm3), scrittore, content creator e voce del web che racconta l’horror nelle sue forme più pure: dal cinema ai videogiochi, dai fumetti alla letteratura.

Morga condurrà il pubblico in un viaggio attraverso decenni di paure collettive e meraviglie cinematografiche, toccando le radici del genere horror e i suoi maestri indiscussi: Carpenter, King, Ridley Scott e Spielberg. Dagli anni Settanta alle visioni pop contemporanee di Stranger Things, fino a un interrogativo che riecheggia in ogni epoca: perché amiamo spaventarci?


La voce dell’anima nera: Rossa Caputo e il doppiaggio dell’incubo

Quando la notte scende su Bari, a illuminare il palco sarà una delle voci più amate del doppiaggio italiano: Rossa Caputo, interprete di personaggi che hanno popolato l’immaginario di milioni di fan. È lei la voce di Charlie Morningstar in Hazbin Hotel, di Merida in Ribelle – The Brave, di Poppy nella saga di Trolls, e delle attrici Florence Pugh, Dakota Johnson e Saoirse Ronan.

Caputo sarà protagonista di un talk speciale dedicato al videogioco “Bye Sweet Carole”, un fenomeno indie che ha conquistato la community horror internazionale. Insieme a Luigi Giuseppe Matrone, producer del titolo, e sotto la moderazione di Askellinaa, la doppiatrice racconterà il potere evocativo delle voci nel mondo del gaming, svelando come il suono possa diventare veicolo di emozione, paura e bellezza.


Il Varco si fa arte: mostra illustrata e metamorfosi dell’identità

Durante tutta la giornata, l’AncheCinema ospiterà una mostra illustrata a tema “VARCO”, che accompagnerà il pubblico in un viaggio interiore fatto di metamorfosi e contrasti. Gli artisti @lenax.art, @bbqube, @light_is_strange, @marinamundo_m2, @tinythetiniest, @blue_zyjiu, @majaradvanyi e @fidicasart racconteranno, con il linguaggio visivo, la frattura che si apre tra corpo e identità.

Le loro opere indagano il momento esatto in cui la pelle si incrina e l’anima si trasforma: un tema che tocca la percezione di genere, il rapporto con i social, la memoria, e quell’eterno conflitto tra paura e desiderio. Ogni illustrazione è una soglia da attraversare, un varco verso ciò che di più umano e fragile ci abita.


Gara Cosplay: quando i mondi si incontrano

Il VARCO non poteva non aprirsi anche al multiverso del cosplay, vera e propria anima pulsante della cultura geek italiana. Dalle 17:00, l’AncheCinema si trasformerà in un’arena di eroi, villain, maghi e androidi, dove i partecipanti potranno dare vita ai propri personaggi preferiti.

A condurre lo show sarà la brillante @shizuka_cosplay_e_art, mentre la giuria – composta da @simply_cosplay90, @ayin_tomoe e @leonwingscosplay – premierà le migliori performance per precisione, interpretazione, artigianato e presenza scenica. In palio, premi da urlo: una Nintendo Switch 2 e un buono Amazon per il miglior gruppo.


Quando la musica apre il portale: Hachiko e Franksorrow

Quando le luci della sala si spengono, il Varco continua a pulsare a ritmo elettronico. Sul palco sale Hachiko, performer visionaria, fata cibernetica e rapper che sfida ogni stereotipo di genere. Le sue liriche irriverenti e il suo stile diretto raccontano la vita, le relazioni e la fragilità con ironia brutale e autentica empatia. È la voce di chi non ha paura di mostrarsi, di chi trasforma la vulnerabilità in potenza.

A chiudere la serata, dalle 22:00, sarà il DJ set di Franksorrow, producer e resident di Emo Night Puglia. Il suo live unisce drum & bass, dubstep ed elettronica cinematica in un flusso oscuro e catartico. Artista dal sound riconosciuto anche a livello internazionale – con un remix ufficiale per Hand of Juno pubblicato da Out Of Line Music, la stessa etichetta di Till Lindemann e The Bloody Beetroots – Franksorrow trasforma la pista in un rituale di energia e introspezione.


L’ingresso al Varco

L’evento aprirà i cancelli alle 16:30. Il biglietto intero è di 10 euro, ridotto a 8 euro per i cosplayer. Un’esperienza consigliata dai 14 anni in su, per un pubblico pronto a immergersi nel lato più affascinante e disturbante della creatività contemporanea.

In un’epoca in cui il confine tra reale e virtuale è sempre più sottile, “VARCO” è molto più di un evento: è un esperimento culturale, un richiamo per chi sente che l’arte, il gioco e la paura sono solo diverse facce della stessa meraviglia.

E allora, Bari, sei pronta?
Perché il Varco si aprirà. E, una volta attraversato, nulla sarà più come prima.

L’Evoluzione della Partecipazione Femminile nei GdR: da Outsider a Architettrici di Mondi

C’è stato un tempo in cui il tavolo di gioco era un territorio quasi esclusivamente maschile. Negli anni ’70 e ’80, quando Dungeons & Dragons muoveva i primi passi nelle cantine e nei salotti americani, la figura della giocatrice era un’eccezione tanto rara quanto osservata con curiosità. Il mondo dei giochi di ruolo, o GdR, era considerato una frontiera del nerdismo più puro: un territorio di rifugio per adolescenti e giovani uomini appassionati di fantasy e di matematica, di draghi e dadi. Ma come ogni universo vivo, anche quello dei GdR si è trasformato, evolvendo insieme alla società che lo circondava. Oggi la presenza femminile non solo è una componente vitale del gioco, ma una delle forze più creative e innovative del panorama ruolistico contemporaneo.

La storia della partecipazione femminile nei GdR è, in fondo, una storia di conquista culturale. Negli anni della nascita di Dungeons & Dragons, nel 1974, il linguaggio dei manuali, l’immaginario dei personaggi e le dinamiche di gioco riflettevano in modo evidente la visione maschile della cultura fantasy del tempo. Le illustrazioni dei manuali raffiguravano spesso eroine seminude, streghe e damigelle in pericolo più che guerriere o stratege, e il tono generale suggeriva che il pubblico di riferimento fosse maschile. Tuttavia, già in quegli anni, alcune donne iniziarono a sedersi al tavolo dei giochi. Lo fecero spesso per curiosità, talvolta per amore (letteralmente: molte raccontano di aver cominciato a giocare per condividere un hobby con il partner), ma rimasero per passione. Figure come Jean Wells, la prima donna assunta alla TSR, e Penny Williams, pioniera nella scrittura di moduli di D&D, furono le prime a portare un punto di vista diverso nella creazione e nella narrazione di quei mondi fantastici.

Negli anni ’90, la scena dei GdR cominciò a cambiare gradualmente. Titoli come Vampire: The Masquerade ridefinirono il genere, spostando l’attenzione dall’esplorazione e dal combattimento alla narrazione e ai dilemmi morali. Questo spostamento di focus attrasse molte giocatrici, perché il gioco non richiedeva più solo calcoli o simulazioni tattiche, ma permetteva di esplorare emozioni, identità e relazioni. La possibilità di interpretare personaggi complessi, tormentati, spesso immersi in un contesto gotico e sociale, offrì uno spazio di espressione più ampio. Nacquero così comunità di gioco sempre più miste, e con esse una nuova sensibilità narrativa.

Parallelamente, l’avvento dei live action role-playing games (LARP) contribuì a ridefinire la partecipazione femminile. Indossare fisicamente i panni del proprio personaggio, interagire dal vivo con gli altri, permetteva una dimensione performativa che molte giocatrici sentirono come naturale e liberatoria. Nei LARP, le donne trovarono uno spazio in cui la creatività non era filtrata da schede e tabelle, ma fluiva attraverso il corpo, la voce e il costume. Nacque così una nuova forma di partecipazione attiva, che non solo ampliava la rappresentanza femminile, ma contribuiva a ridefinire le stesse dinamiche sociali all’interno del gioco.

L’arrivo del nuovo millennio, con l’esplosione del web e delle community online, segnò un punto di svolta decisivo. Forum, chatroom e piattaforme come Roll20 o Discord permisero di giocare con persone di tutto il mondo, abbattendo le barriere geografiche e, in parte, anche quelle culturali. Le donne, prima isolate in gruppi locali o marginalizzate in contesti dominati da uomini, trovarono in rete un luogo di aggregazione e confronto. Qui nacquero gruppi interamente femminili, campagne trasmesse in streaming e progetti creativi indipendenti. L’esempio di Critical Role e di altre webserie ruolistiche contribuì a rendere visibile un modello di gioco più inclusivo, in cui la diversità dei partecipanti diventava una risorsa narrativa e non un’anomalia.

Oggi, la scena ruolistica internazionale è attraversata da una nuova generazione di autrici, game designer e master donne che stanno riscrivendo le regole del gioco — non in senso figurato, ma letterale. Elizabeth Hargrave, autrice di Wingspan (pur più nota per il suo lavoro nel board gaming), o Kira Magrann, che ha firmato Mobilize e altri giochi queer e femministi, rappresentano una voce autoriale forte e consapevole. I manuali e gli scenari scritti da donne tendono a privilegiare la cooperazione alla competizione, l’empatia all’ottimizzazione, la costruzione collettiva della storia rispetto alla vittoria personale. Si tratta di una rivoluzione silenziosa ma profonda, che sta modificando il DNA stesso dei giochi di ruolo.

Non si può parlare di evoluzione della partecipazione femminile nei GdR senza considerare il ruolo della rappresentazione. Se negli anni ’80 e ’90 la donna era spesso vista come un personaggio di supporto o un archetipo sessualizzato, oggi la varietà delle figure femminili nei manuali e nelle ambientazioni è sorprendente. Guerriere, mercenarie, ingegnere, maghe, regine, leader e antieroine popolano gli universi dei GdR contemporanei. Il fantasy, la fantascienza e l’horror si sono aperti a narrazioni che riflettono l’esperienza e la prospettiva femminile in tutte le sue sfaccettature, senza più ridurla a stereotipo.

Anche la dimensione accademica ha iniziato a studiare questo fenomeno con crescente interesse. Sociologhe e antropologhe del gioco hanno analizzato come le donne non solo partecipino ai GdR, ma li trasformino dall’interno. Il tavolo di gioco diventa un microcosmo sociale in cui si sperimentano dinamiche di potere, cooperazione, identità e inclusione. In molte campagne, le giocatrici trovano uno spazio di libertà simbolica, un laboratorio per esplorare ruoli e personalità che nella vita reale sarebbero limitate da norme o pregiudizi. In questo senso, il gioco di ruolo diventa anche uno strumento politico, un atto creativo di autodeterminazione.

Eppure, nonostante i progressi, le sfide restano. Le comunità online di GdR, come molti altri ambienti digitali, non sono immuni da sessismo, gatekeeping e discriminazione. Molte giocatrici continuano a segnalare episodi di esclusione, di minimizzazione delle proprie capacità o di atteggiamenti paternalistici da parte di altri membri del gruppo. Tuttavia, la crescente visibilità di master e streamer donne, unite a una rete solidale di appassionate e professioniste del settore, sta lentamente ma inesorabilmente spostando il baricentro della cultura ruolistica verso un orizzonte più equo e consapevole.

La verità è che la partecipazione femminile nei GdR non è più una curiosità da notare: è la nuova normalità. Oggi, dietro ogni schermo e attorno a ogni tavolo, c’è una moltitudine di voci diverse che danno vita a mondi immaginari. E tra queste voci, sempre più spesso, ci sono quelle di donne che non solo giocano, ma creano, dirigono, pubblicano e insegnano. Se i giochi di ruolo sono, per definizione, strumenti per raccontare storie, allora la loro evoluzione verso una maggiore inclusività è anche la storia di un linguaggio che ha imparato ad ascoltare più prospettive.

Nel futuro dei GdR, la presenza femminile non sarà più oggetto di studio o discussione, ma una componente naturale e imprescindibile del tessuto narrativo e creativo. E forse è proprio questa la vittoria più grande: non essere più una minoranza, ma una parte viva e costruttiva di una comunità che, finalmente, riflette la pluralità dei mondi che ama raccontare.

Dungeon World – L’avventura infinita dell’immaginazione condivisa

Immaginate un tavolo, un gruppo di amici, una mappa disegnata su carta ruvida, dadi che tintinnano come incantesimi e un narratore che non racconta solo una storia, ma la costruisce insieme a voi. Benvenuti in Dungeon World, il gioco di ruolo che ha riscritto le regole del fantasy classico, trasformando ogni partita in un racconto collettivo dove tutto è possibile — e nulla è mai scritto davvero. Creato da Sage LaTorra e Adam Koebel, Dungeon World nasce come un progetto indie, un’ode dichiarata al Mondo dell’Apocalisse di D. Vincent Baker, da cui eredita la struttura e la filosofia di gioco. Ma mentre l’opera di Baker sperimentava nel contemporaneo e nel sociale, Dungeon World si tuffa a capofitto nella tradizione più pura del genere: draghi, spade, magie e antichi misteri. Il tutto rivisto attraverso la lente moderna dei giochi di ruolo narrativi. Un equilibrio perfetto tra la nostalgia di Dungeons & Dragons e l’immediatezza delle nuove meccaniche indie.


Un amore dichiarato per la “scatola rossa”

Gli autori stessi hanno definito il loro lavoro come “una lettera d’amore alla scatola rossa” — quell’edizione mitica di Dungeons & Dragons che negli anni ’80 ha iniziato generazioni di sognatori all’avventura. Ma questa volta, niente regole complesse da memorizzare o manuali infiniti da studiare. In Dungeon World tutto ruota intorno alla narrazione condivisa: ogni azione, ogni colpo di spada o incantesimo scagliato non è solo un tiro di dado, ma una decisione collettiva che spinge avanti la storia. È un ritorno al cuore stesso del gioco di ruolo — immaginare insieme.

Negli Stati Uniti Dungeon World è stato pubblicato grazie a una campagna di crowdfunding che ha raccolto oltre 82.000 dollari, un successo che testimonia quanto i giocatori avessero fame di un’esperienza più libera, più viva. In Italia, il merito della pubblicazione (nel 2013) va a Narrattiva, casa editrice pioniera dei giochi di ruolo indie, che ne ha curato l’edizione con una seconda campagna di crowdfunding da 12.359 euro. Un traguardo che ha consolidato la community italiana come una delle più appassionate al mondo.


Un sistema di gioco dove la storia è viva

Il cuore pulsante di Dungeon World è il suo sistema di mosse. Niente turni rigidi o calcoli complessi: qui ogni azione è una scintilla narrativa. Quando un personaggio compie qualcosa di significativo — che si tratti di colpire un nemico, esplorare un luogo o sfidare la sorte — si attiva una mossa. Si tirano due dadi a sei facce, si aggiunge il modificatore della caratteristica più adatta (forza, destrezza, saggezza…) e si scopre il destino del personaggio: successo pieno, successo parziale o fallimento.

Ma il vero fascino non è nel numero, bensì nel racconto. Il risultato dei dadi è solo l’inizio: il gruppo decide insieme come quella scena prende forma, come il mondo reagisce, come il destino cambia direzione. Se un ladro tenta di attraversare un ponte sospeso e ottiene un successo parziale, non significa solo “quasi ce la fa”: vuol dire che magari il ponte scricchiola, una corda si spezza, e da quella tensione nasce una nuova scena. È la vita che si costruisce giocando.

In Dungeon World l’ambientazione non è data: la si crea al tavolo, un pezzo alla volta. Ogni giocatore contribuisce con idee, luoghi, leggende, dettagli. Il master non è un burattinaio onnisciente, ma il primo fan dei personaggi, colui che li spinge verso il pericolo per vedere cosa succede. È un approccio collaborativo, quasi cinematografico, dove il mondo prende forma attraverso le scelte e le parole di tutti.


Classi, magie e archetipi del mito

Ogni personaggio inizia scegliendo un “libretto”, una sorta di combinazione di classe e identità narrativa. Ci sono le figure classiche — il Barbaro, il Mago, il Ranger — ma anche archetipi più spirituali e selvatici, come lo Sciamano o il Druido, capaci di comunicare con gli spiriti e trasformarsi in animali. Ogni classe possiede mosse uniche, che non solo ne definiscono le abilità, ma anche il modo in cui interagisce con il mondo. Un Barbaro può incanalare la sua rabbia per aumentare la forza, un Mago può riscrivere la realtà a costo della propria energia vitale, un Ranger con il suo compagno animale può fondersi con la natura stessa.

Crescendo di livello, i personaggi apprendono nuove mosse, espandendo il ventaglio di possibilità e trasformandosi lentamente in leggende viventi. Non ci sono limiti imposti, solo evoluzione organica. E soprattutto, ogni partita lascia cicatrici e ricordi che plasmano il mondo per sempre.


Il fascino della semplicità: un manuale, mille mondi

Il manuale italiano, pubblicato in formato A5 da Narrattiva, conta oltre 500 pagine di pura ispirazione: un tomo elegante e denso di idee, pronto a essere consultato, scarabocchiato, vissuto. È una guida, ma anche un invito: ogni regola è pensata per essere adattata, piegata, modificata al volo. Perché Dungeon World non è un mondo chiuso, ma un portale aperto verso infiniti universi.

E per chi vuole spingersi oltre, esistono espansioni che ampliano il tono e il respiro delle avventure. Gli Ultimi Giorni di Anglekite evoca un’epopea oscura tra Cthulhu e Warhammer, mentre Inverse World si ispira alla poesia visiva dei mondi sospesi di Hayao Miyazaki: città fluttuanti, isole volanti e creature misteriose che sfidano la gravità e l’immaginazione.


Un gioco per chi ama raccontare

Dungeon World non è un regolamento, è una filosofia. È la dimostrazione che il gioco di ruolo può essere accessibile, emotivo, veloce, ma al tempo stesso profondo. Ogni partita è una storia che nessun romanzo potrà mai replicare, perché nasce dal momento, dal dialogo, dal rischio. È un gioco per chi ama inventare mondi, ma anche per chi vuole semplicemente sedersi al tavolo e vivere un’avventura insieme agli amici.

E forse, in fondo, è proprio questo il suo segreto: ricordarci che l’immaginazione è l’arte più antica e più umana che abbiamo. In un’epoca dominata dalla tecnologia, Dungeon World ci riporta al potere delle parole, delle scelte e dei dadi lanciati col cuore. Un ritorno al fuoco del racconto condiviso, dove l’unico limite è la fantasia.

Mente e Cuore, la Vera Magia delle Community Nerd

Chiunque abbia mai attraversato i cancelli di una fiera come il Lucca Comics & Games o il Romics sa che non si tratta di un semplice evento. L’aria che si respira è carica di una magia particolare, fatta non solo di cosplay mozzafiato, fumetti da collezione e maratone di giochi da tavolo, ma di qualcosa di più profondo. È quel lampo di riconoscimento negli occhi quando incontri qualcuno vestito come il tuo personaggio preferito, o la sensazione di essere a casa, circondato da un popolo che parla la tua stessa lingua, fatta di citazioni, riferimenti e passioni condivise.

Ma al di là dei mantelli e delle spade laser, cosa c’è davvero a tenere insieme questo incredibile universo di fan? Qual è la vera forza che rende le nostre community così resilienti e unite? È un legame di tipo psicologico, basato su fiducia e rispetto, oppure un’alchimia emotiva, scaturita da esperienze vissute e un’empatia che supera persino la distanza di uno schermo?


Il Tank della Vita Sociale: L’Ancora Psicologica

Immaginate il bonding psicologico come il tank di un raid in un MMORPG. Non è appariscente, non fa danni spettacolari, ma è la corazza che protegge il gruppo, l’ancora che assorbe i colpi e mantiene la squadra salda. Questo tipo di legame non si basa sulle emozioni, ma su un solido terreno di fiducia, chiarezza e rispetto dei ruoli. È il sapere che il tuo compagno di gilda ti curerà al momento giusto, o che il master di D&D non ti giocherà un brutto tiro. È quel codice non scritto che rende un team affidabile, che sia per un raid leggendario o per un progetto lavorativo, permettendoti di affrontare qualsiasi “dungeon” senza il rischio di un party wipe. Senza questo “cemento cognitivo”, ogni evento, ogni torneo di Magic e ogni gruppo Discord rischia di crollare sotto il peso del caos.

Questo tipo di connessione garantisce struttura e sicurezza. Senza, le community sarebbero frammentate e disorganizzate. Non importa quanto siate uniti emotivamente: se non c’è una base di fiducia e rispetto reciproco, la magia svanisce in fretta.


Il Buff che Rende Tutto Epico: La Forza Emotiva

Poi c’è il bonding emotivo, il vero “buff” che aggiunge atmosfera e anima a ogni avventura. È la dimensione più umana, quella che trasforma un gruppo di giocatori in una famiglia. È quando un cosplayer sconosciuto ti aiuta a sistemare un’armatura poco prima di una gara, è l’ovazione collettiva quando parte l’opening di un anime o il commuoversi insieme perché un membro della gilda annuncia che sta per diventare genitore.

Questo tipo di legame si crea nelle vittorie e nelle sconfitte condivise, nelle nottate passate a chiacchierare su Discord e nei compleanni festeggiati in diretta su Twitch. È la parte che ti ricorda che dietro ogni avatar, ogni stat e ogni nickname c’è una persona vera, con le sue storie, le sue speranze e le sue vulnerabilità. È la magia che trasforma un evento in un’esperienza indimenticabile, ed è il cuore pulsante delle nostre community. Attenzione, però: come in ogni gacha game, il rischio di “overgrind” è sempre dietro l’angolo. Troppo bonding emotivo può sfociare in dipendenza o favoritismi, e nessuno vuole un team sbilanciato, che sia dentro o fuori dal gioco.


Trovare l’Equilibrio: Mente e Cuore per una Build Perfetta

La verità è che per costruire community invincibili, servono entrambi i tipi di connessione, bilanciati come una build perfetta. Il bonding psicologico è il game design: la struttura, le regole, la chiarezza. Il bonding emotivo è il gameplay: il coinvolgimento, l’atmosfera, il senso di appartenenza.

Un clan basato solo sulla disciplina e sulle regole diventerebbe freddo e sterile, come un server PvE senza eventi. Al contrario, un gruppo che si affida unicamente alle emozioni rischierebbe di degenerare nel caos totale. La vera arte sta nel dosare questi due ingredienti: servono la freddezza e la strategia di un Batman per i momenti cruciali, ma anche il cuore e il sostegno di un Samwise Gamgee per affrontare le sfide più dure.

Questa è la lezione più importante che le nostre passioni ci insegnano: che si tratti di gestire un raid, un progetto di gruppo o una campagna di D&D, la vittoria non si raggiunge mai da soli. Le community nerd, in fondo, sono il miglior esempio di questo equilibrio. Si muovono tra il rigore di un torneo e l’abbraccio improvvisato tra fan, tra la serietà delle scalette e i cori spontanei sotto il palco.

Quindi, la prossima volta che vi immergerete in un evento o in un gruppo online, chiedetevi: vi sentite più il tank del gruppo, custodi delle regole, o il support, dispensatori di energia emotiva? Raccontatecelo, perché è nelle vostre storie che la magia delle community nerd prende vita, unendo mente e cuore in un party invincibile.

Treviso Play 2025: il 20 e 21 settembre il Parco dei Moreri diventa un regno di giochi e avventure

C’è un momento dell’anno in cui Silea si trasforma in una vera e propria dimensione parallela, un crocevia di dadi lanciati, spade che sferragliano, incantesimi pronunciati a gran voce e risate che echeggiano sotto gli alberi. Quel momento ha un nome che i giocatori della Marca trevigiana conoscono bene: Treviso Play.

Dal 20 al 21 settembre 2025, la Loggia degli Irrealisti, con la complicità del Comune di Silea e dell’Associazione Polaris, apre i cancelli del Parco dei Moreri a chiunque voglia lasciarsi trascinare in un’avventura collettiva fatta di giochi di ruolo, tavoli stracolmi di boardgame, sessioni live action e attività per tutte le età. Un appuntamento che, giunto ormai alla sua quarta edizione, promette di essere più epico che mai.

La magia del gioco condiviso

Immaginate decine di tavoli imbanditi di miniature, mappe e schede personaggio che prendono vita con le voci dei narratori e la fantasia dei partecipanti. Pensate a bambini e adulti che, nello stesso spazio verde, scoprono che l’arte di giocare non ha età. Questo è lo spirito di Treviso Play: un luogo dove il tempo rallenta, le ansie quotidiane si dissolvono e resta solo la gioia di raccontare storie insieme.

La Loggia degli Irrealisti non è nuova a queste magie: da anni si impegna a diffondere la cultura ludica come strumento di incontro e crescita, sfatando il pregiudizio che i giochi siano “solo passatempo”. Qui i dadi diventano strumenti di narrazione, le carte veicoli di strategia e le spade in lattice occasioni per conoscere nuovi compagni d’avventura.

Eventi che fanno sognare

Questa edizione alza ulteriormente l’asticella con due esperienze che fanno già tremare le mani ai fan. La prima è il multitavolo di Dungeons & Dragons “Assalto all’Alveare dei Mille Occhi”, una campagna corale in cui decine di avventurieri si muoveranno in contemporanea in un’unica grande storia condivisa. Un’esperienza rara, che trasforma il gioco in un gigantesco mosaico narrativo in cui ogni singola azione può cambiare il destino di tutti.

La seconda chicca è un LARP ambientato nell’universo di Dune, intitolato “Un assaggio di spezia”. Qui i giocatori potranno immergersi nelle sabbie di Arrakis, tra intrighi di casate, profezie messianiche e il profumo letale della spezia che tutto governa. Un’occasione unica per vivere in prima persona le atmosfere del capolavoro di Frank Herbert, prima ancora che sul grande schermo o al tavolo di un gioco da tavolo.

Non solo dadi e spade

Il programma è vasto e sorprendente. Si va dai classici giochi da tavolo per famiglie fino ai giochi di ruolo dal vivo con combattimenti simulati a colpi di spada. Ci saranno attività all’aperto, tornei e dimostrazioni, pensati per chi vuole mettersi alla prova ma anche per chi si avvicina per la prima volta a questo mondo.

Il bello? L’ingresso è completamente gratuito. Non servono prenotazioni (se non per alcuni eventi speciali annunciati a ridosso della data), basta arrivare con la voglia di giocare e lasciarsi trasportare. A rendere ancora più piacevole il viaggio, il bar del Parco dei Moreri e un food truck pronto a rifornire gli eroi di panini e birra artigianale.

Un’avventura aperta a tutti

Treviso Play non è un evento chiuso nella sua nicchia. È un festival che si rivolge a tutti: nerd incalliti, curiosi in cerca di nuove esperienze, famiglie con bambini che vogliono passare un weekend diverso. È la dimostrazione di come il gioco possa diventare un linguaggio universale capace di unire generazioni diverse, abbattere barriere e creare comunità.

Gli orari sono pensati per soddisfare ogni tipo di giocatore: sabato dalle 14.00 alle 23.30, domenica dalle 10.00 alle 19.00. Un arco di tempo che permette di vivere il festival come una full immersion o come una parentesi di qualche ora, a seconda delle proprie possibilità.

Una cornice che fa la differenza

Il Parco dei Moreri non è una semplice location: è il cuore pulsante di Silea, un luogo verde che diventa teatro naturale di avventure senza tempo. Le sue radure si trasformano in campi di battaglia per i duelli di spada, i suoi vialetti diventano corridoi di castelli immaginari, e ogni angolo è pronto a ospitare una nuova storia.

Certo, qualche regola ci vuole: niente cani, neppure al guinzaglio, all’interno delle strutture. Ma è un piccolo compromesso per mantenere lo spazio fruibile e sicuro per tutti i visitatori.

Perché non potete mancare

Treviso Play è più di un evento: è un rito di passaggio, un’occasione per ritrovare la bellezza di giocare insieme e ricordare che, dietro ogni dado lanciato, c’è la possibilità di costruire legami, amicizie e ricordi destinati a durare.

Chi non ha mai vissuto la tensione di un tiro salvezza fatale o l’adrenalina di un combattimento LARP illuminato dalle torce non può capire davvero cosa significhi essere parte di questa comunità. Ecco perché la quarta edizione promette di essere memorabile: perché non si limita a ripetere formule già viste, ma rilancia con nuove esperienze che parlano direttamente all’immaginazione.


📍 Treviso Play 2025
🗓️ 20–21 settembre 2025
📌 Parco dei Moreri, Silea (TV)
🎟️ Ingresso gratuito

Per info: info@loggiairrealisti.it
Evento Facebook: link 1, link 2, link 3


👉 E voi, siete pronti a impugnare la spada, lanciare i dadi o sfidare le sabbie di Arrakis? Raccontateci nei commenti quale avventura non vedete l’ora di vivere: il multiverso ludico vi aspetta, e questa volta ha scelto Treviso come suo epicentro!

 

Dungeons & Deejay: la nuova stagione del podcast che porta i dadi nel cuore della radio

Il ruggito del drago torna a farsi sentire, e questa volta risuona non nei sotterranei di una taverna fantasy, ma negli auricolari e negli altoparlanti di migliaia di ascoltatori. Dal giovedì 11 settembre, su OnePodcast e su tutte le principali piattaforme di streaming audio, prende il via la nuova stagione di Dungeons & Deejay, il progetto di Francesco Lancia che ormai è diventato un piccolo culto per chi ama i giochi di ruolo e i podcast narrativi.

Un tavolo da gioco… in cuffia

L’idea è semplice e geniale: prendere l’energia di una sessione di Dungeons & Dragons, il gioco di ruolo che da oltre cinquant’anni plasma l’immaginario nerd, e trasformarla in uno show audio capace di unire improvvisazione, comicità e pura avventura. Al microfono – e al tavolo – non ci sono solo i veterani Rocco Tanica, Alessandra Patitucci e Matteo Curti, che già hanno conquistato il pubblico con le loro interpretazioni eccentriche e le trovate imprevedibili, ma anche due ospiti davvero inattesi: Max Angioni, volto emergente della comicità italiana, e Benedetta Parodi, amatissima conduttrice televisiva.

Sì, avete letto bene: la regina delle ricette e il campione delle gag si trasformano in eroi fantasy pronti a lanciare incantesimi, affrontare mostri e sfidare le leggi della narrazione improvvisata. A guidarli è sempre lui, Francesco Lancia, in veste di Dungeon Master: voce narrante, arbitro supremo e tessitore di un universo in cui tutto può accadere.

Un’esperienza tra epica e risate

Chi conosce i giochi di ruolo lo sa: una sessione non è mai solo una storia epica di battaglie e magie, ma anche un fiume di gag, imprevisti e momenti di pura follia. È proprio questa alchimia che “Dungeons & Deejay” porta nelle cuffie degli ascoltatori. Ogni episodio diventa una sorta di live show invisibile, in cui l’immaginazione è l’unica scenografia e il dado a venti facce è il grande protagonista.

Gli ascoltatori vengono trascinati in un mondo di elfi, troll, draghi e incantesimi, ma anche di battute improvvisate, colpi di scena assurdi e siparietti che nascono dall’incontro tra personalità così diverse. L’anno scorso D&D ha celebrato i suoi 50 anni, dimostrando che questo gioco è più vivo che mai, e “Dungeons & Deejay” si inserisce perfettamente in questo rinascimento culturale.

Una collaborazione ufficiale con Wizards of the Coast

Non è un semplice podcast amatoriale: dietro le quinte c’è la collaborazione diretta con Wizards of the Coast, la casa madre di Dungeons & Dragons, che sostiene il progetto fin dalle prime stagioni. Questo garantisce un’impostazione rispettosa delle regole del gioco, ma allo stesso tempo libera abbastanza da permettere la massima improvvisazione narrativa.

Dove ascoltarlo e come recuperare le stagioni precedenti

La prima puntata della nuova stagione è già disponibile su OnePodcast e su tutte le piattaforme di streaming (da Spotify ad Apple Podcast, passando per Amazon Music). Per chi vuole rinfrescarsi la memoria o scoprire la saga dall’inizio, sono disponibili anche tutti gli episodi delle passate edizioni e alcune puntate speciali. Per non perdere il filo, c’è persino una Puntata 0 – Dove eravamo rimasti, pensata come riassunto delle avventure precedenti, ideale sia per i nuovi arrivati che per i fan storici.

Perché ascoltarlo?

Perché “Dungeons & Deejay” non è solo un podcast: è un invito a sedersi al tavolo, anche solo virtualmente, e riscoprire il piacere di giocare, di raccontare e di immaginare. È il ponte perfetto tra cultura nerd e intrattenimento pop, tra chi ha tirato i dadi fin dagli anni ’80 e chi non ha mai aperto un manuale di D&D.

E, cosa forse più importante, è la dimostrazione che il gioco di ruolo non è un passatempo di nicchia ma una forma di storytelling condiviso che può funzionare in qualsiasi contesto, persino nelle cuffie di chi va al lavoro o corre in palestra.

Il nuovo viaggio di “Dungeons & Deejay” promette di essere un concentrato di risate, epicità e magia. Un ascolto imperdibile per chi ama i podcast, per chi è cresciuto a pane e draghi, ma anche per chi è curioso di scoprire come un dado possa decidere il destino di un eroe… o di una conduttrice TV armata di ricettari trasformata in maga.

E voi? Avete già scelto il vostro personaggio preferito o siete pronti a farvi sorprendere dal prossimo critico naturale? 🎲🔥

Horrified – Dungeons & Dragons – Gameplay: a Horrified horror adventure in Forgotten Realms

Immaginate la scena: siete seduti al tavolo, le luci soffuse, il tabellone di Waterdeep che vi scruta come un tomo arcano appena aperto. Sul tavolo non c’è solo la promessa di un’avventura, ma il peso di un nome che da solo evoca secoli di dungeon crawling e immaginari epici: Dungeons & Dragons. Ma questa volta il leggendario universo fantasy non si presenta con manuali da centinaia di pagine, bensì con un gioco cooperativo in stile Horrified, pronto a farvi sudare freddo mentre cercate di respingere alcune delle creature più iconiche del bestiario. Sì, avete capito bene: Horrified: Dungeons & Dragons arriverà anche in italiano a novembre, e sarà Ravensburger a portarlo sulle nostre tavole. Il claim ufficiale già mette i brividi: “Terror is in the eye of the Beholder!”. E, conoscendo il bestione in questione, non è solo un gioco di parole.

 

Quando il cooperativo incontra il GdR

Per chi ha già familiarità con la serie Horrified, la formula è chiara: i giocatori collaborano per affrontare mostri che devastano il tabellone, cercando di raccogliere oggetti, proteggere gli abitanti e superare sfide puzzle-like. Ma questa nuova incarnazione non si limita a un reskin fantasy: introduce meccaniche ispirate direttamente al DNA di D&D.

Il dado a 20 facce, simbolo intramontabile del gioco di ruolo, entra in scena come strumento di imprevedibilità e destino. Non più solo semplici gettoni o carte evento: ora il fato viaggia sulle facce numerate di un D20, con tutto il carico di adrenalina che ogni lancio comporta.

I nemici da affrontare

La lista dei cattivi è un inno al fanservice, scelto con cura chirurgica per far scattare l’applauso dei dungeon master di tutto il mondo. Il Beholder, con i suoi occhi malefici e la capacità di annichilire i più coraggiosi. Il Displacer Beast, pantera tentacolare capace di confondere e spostarsi nell’ombra. Il Mimic, la trappola più amata-odiata dai giocatori, pronto a trasformare ogni forziere in un incubo. E, dulcis in fundo, il Drago Rosso, signore del fuoco e della devastazione, la vera prova finale di ogni campagna fantasy degna di questo nome.

Ogni mostro non è solo un avversario, ma un puzzle narrativo con meccaniche dedicate: strategie specifiche, ostacoli da aggirare, condizioni particolari che rendono ogni partita unica.

Eroi in cerca di gloria

La squadra di eroi che i giocatori potranno impersonare non è meno evocativa. Wizard, Rogue, Fighter, Cleric e Bard: cinque archetipi classici, ognuno con abilità uniche che ricordano le sessioni di ruolo. Il mago che piega la realtà, il ladro che si muove furtivo, il chierico che protegge, il guerriero che colpisce con forza e il bardo che, con carisma e note, sa trasformare la sorte della compagnia.

La rigiocabilità è garantita non solo dalla combinazione di eroi e mostri, ma anche dalla possibilità di modulare la difficoltà, creando sfide sempre più ardite.

Una produzione curata nei dettagli

Ravensburger ha investito tanto anche sul lato estetico: miniature mostruose scolpite con cura, plance colorate, segnalini e carte illustrate da Sam Dawson, che donano a Waterdeep e all’Undermountain una vita visiva vibrante. Non si tratta di un semplice spin-off, ma di un titolo che vuole collocarsi come un punto d’incontro perfetto tra i fan dei giochi da tavolo e quelli di Dungeons & Dragons.

La scatola conterrà tutto il necessario per immergersi subito nell’avventura: tabellone, miniature dei quattro mostri principali, plance eroe, carte abilità e mostro, dadi speciali, gettoni oggetto e ostacolo, oltre a un manuale che strizza l’occhio sia ai veterani che ai novizi.

Il prezzo del terrore

Il gioco arriverà in Italia con un prezzo di lancio di 49,99 €, con consegne stimate a partire dal 31 ottobre 2025 per chi lo preordina. Non solo una data perfetta per Halloween, ma quasi una dichiarazione d’intenti: questo titolo vuole diventare il vostro incubo preferito da tavolo.


Conclusioni da Chef Ludico

Horrified: Dungeons & Dragons non è solo un mash-up riuscito, è la dimostrazione che quando due mondi nerd si incontrano — il cooperativo horror di Ravensburger e il mito senza tempo di D&D — il risultato può essere un banchetto ludico memorabile. Sarà la vostra compagnia a riportare la pace a Waterdeep, o i mostri banchetteranno con le vostre speranze?Io ho già il D20 pronto a rotolare. Voi? Fatecelo sapere nei commenti: quale mostro non vedete l’ora di affrontare per primo? Condividete l’articolo con il vostro party di gioco e preparatevi, perché il terrore è dietro l’angolo… e ha tanti occhi. 👁️🔥

Baldur’s Gate 4 si farà: la saga continua, ma prima arriva un nuovo colosso di D&D

Per un anno intero la comunità di Baldur’s Gate ha vissuto in un limbo di speranze e incertezze. Dopo il trionfo planetario di Baldur’s Gate 3, un gioco che ha ridefinito il concetto di RPG e strappato premi su premi, molti si aspettavano un annuncio fulmineo del quarto capitolo. Invece, il 19 aprile 2024, Larian Studios – il team che ha riportato in vita la leggendaria città di Porte di Baldur – ha fatto tremare i cuori nerd con una notizia spiazzante: niente espansioni, niente DLC, e soprattutto niente Baldur’s Gate 4 firmato da loro. Un addio amaro, ma non privo di eleganza. Swen Vincke e il suo team hanno preferito liberarsi dai vincoli della licenza D&D 5ª Edizione per concentrarsi su due nuovi progetti misteriosi, promettendo esperienze altrettanto epiche.

E così, mentre il sipario calava su questo capitolo della saga, le domande si moltiplicavano: il viaggio nelle strade, nei vicoli e nei misteri di Baldur’s Gate era davvero finito?

La risposta, finalmente, è arrivata. E suona come musica per le orecchie di ogni avventuriero.


“Of course” – la promessa di Wizards of the Coast

In una recente intervista con Game Business, John Hight, presidente di Wizards of the Coast, ha dissipato ogni dubbio:

“Baldur’s Gate è un gioco incredibile. E ovviamente faremo un successore.”

Parole semplici, ma di un peso titanico. Non c’è ancora una data, né un team di sviluppo ufficiale, e non sarà nemmeno il prossimo grande progetto di Wizards. Ma il dado è tratto: Baldur’s Gate 4 si farà. E anche se l’attesa potrebbe essere lunga, il solo sapere che la saga continuerà è già un balsamo per i fan.


Prima di BG4, un nuovo RPG ambientato in Dungeons & Dragons

Nel frattempo, Wizards of the Coast ha svelato la prossima tappa del loro viaggio videoludico: un titolo single-player di Dungeons & Dragons sviluppato da Giant Skull, uno studio fondato appena un anno fa ma guidato da un nome che i gamer conoscono bene: Stig Asmussen, regista di Star Wars Jedi: Fallen Order e God of War 3.

Il nuovo gioco promette una storia avvincente e un gameplay capace di affascinare tanto i veterani di D&D quanto chi non ha mai lanciato un dado a venti facce. L’idea è di costruire un’avventura che funga da porta d’ingresso per nuovi giocatori, pur mantenendo una fedeltà rispettosa al lore del più celebre GDR da tavolo del mondo.

Hight ha descritto D&D come un “parco giochi” destinato a rimanere vivo e rilevante per i prossimi 50 anni. E se questa è la loro filosofia, possiamo aspettarci un’esperienza curata nei dettagli, ricca di personaggi memorabili e ambientazioni che sembrano respirare vita.


L’eredità di Baldur’s Gate 3: un peso e un orgoglio

Baldur’s Gate 3 non è stato soltanto un successo commerciale – con oltre 15 milioni di copie vendute – ma un fenomeno culturale. Ha conquistato The Game Awards, The Steam Awards, i D.I.C.E., gli Hugo Awards e persino i GLAAD Media Awards, rompendo barriere e ampliando il concetto di inclusività nei videogiochi.

Larian ha saputo creare un mondo dove ogni scelta conta, dove le relazioni tra i personaggi non sono solo orpelli narrativi ma veri ingranaggi del gameplay. E sebbene sia comprensibile che il team volesse voltare pagina, il loro addio a Baldur’s Gate lascia un’eredità pesante nelle mani di chi raccoglierà il testimone.


Cosa ci aspetta?

Al momento, il futuro della saga è una mappa appena abbozzata: sappiamo che BG4 esisterà, ma non chi lo scriverà, non quando arriverà, né quale forma prenderà. Potrebbe mantenere il taglio CRPG isometrico o intraprendere nuove strade. Potrebbe essere una prosecuzione diretta o un salto temporale radicale.

Quel che è certo è che l’attesa sarà parte del gioco. E mentre i mesi (o forse gli anni) passeranno, il nuovo titolo di Giant Skull potrà tenere vivo l’entusiasmo per l’universo di D&D, ricordandoci che, nel multiverso nerd, ogni porta che si chiude è in realtà un portale verso un’altra avventura.

E voi, siete pronti a rimettere piede a Porte di Baldur… anche se il viaggio sarà lungo?
Perché, come direbbe ogni Dungeon Master che si rispetti, la storia non finisce mai. Cambia solo narratore.