L’Università di Camerino sbarca nel Metaverso: lezioni immersive e nuove frontiere per la didattica!

Camerino – Unicam entra a far parte dei pionieri dell’innovazione didattica, diventando la prima università italiana ad offrire un intero insegnamento all’interno del Metaverso! Un passo avanti entusiasmante per l’ateneo che abbraccia la realtà virtuale per offrire agli studenti un’esperienza di apprendimento immersiva e coinvolgente.

Didattica 3.0: un’aula virtuale per il Social Media Management

Il corso di “Social Media Management” del corso di laurea in Informatica per la comunicazione digitale si trasferisce nel Metaverso! 52 studenti, dotati di visori Meta Quest 3, avranno l’opportunità di esplorare un’aula virtuale progettata su misura, interagire tra loro e con il docente, e approfondire le tematiche del corso in un ambiente tridimensionale dinamico e stimolante.

Oltre la didattica: ricerca e comunicazione nel Metaverso

L’innovazione di Unicam non si limita alla didattica. L’aula virtuale è stata infatti realizzata dal team del professor Daniele Rossi della Scuola di Architettura e Design “E. Vittoria”, aprendo nuove frontiere per la ricerca e la sperimentazione di spazi virtuali immersivi. L’Ateneo ha inoltre costituito un gruppo di lavoro dedicato all’esplorazione delle potenzialità del Metaverso per la comunicazione e il public engagement, con l’obiettivo di creare un ponte tra il mondo reale e quello virtuale per un’esperienza universitaria a 360 gradi.

Unicam: all’avanguardia della formazione

“Siamo un ateneo da sempre all’avanguardia e non potevamo mancare questo appuntamento con l’innovazione”, afferma il Rettore Graziano Leoni. “La realtà immersiva rappresenta un nuovo strumento didattico con immense potenzialità che intendiamo valutare appieno, coinvolgendo attivamente docenti e studenti nel processo di apprendimento e raccogliendo il loro prezioso feedback.”

L’ingresso di Unicam nel Metaverso segna un traguardo importante nel panorama universitario italiano, dimostrando la volontà dell’ateneo di abbracciare le nuove tecnologie e offrire agli studenti un’esperienza formativa unica e al passo con i tempi.

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Il metaverso e la realtà virtuale

Nell’ottobre 2021, Mark Zuckerberg ha annunciato che Facebook avrebbe cambiato nome in Meta l’abbreviazione di qualcosa chiamato metaverso. Secondo Mark Zuckerberg, il metaverso è:

“un Internet incarnato in cui invece di limitarsi a visualizzare il contenuto, ci sei dentro“.

Un mondo digitale persistente abitato da gemelli digitali di persone, luoghi e cose, secondo la definizione di Microsoft, che ha già avuto illustri predecessori in passato. Dopotutto, questo concetto semantico non è una creazione recente anche se molti utenti lo valutano come inedito. Il termine è stato originariamente utilizzato per descrivere uno spazio virtuale condiviso che incorpora realtà virtuale, realtà aumentata e Interne nel romanzo dell 1992 Snow Crash di Neal Stephenson. 

Secondo i progetti di Facebook e dei suoi numerosi competitor, il Metaverso diverrà presto una nuova versione di Internet che attribuisce una maggiore enfasi ai mondi virtuali. Invece di visitare siti Web utilizzando un browser, gli utenti accedono alle informazioni navigando, o meglio “camminando” in un mondo virtuale dove è possibile utilizzare sia la realtà virtuale che quella aumentata per poter avere un’esperienza di fruizione immersiva.

Il metaverso, o meglio “i” metaversi” o “mondi virtuali”, che sono già online sono per ora spazi virtuali condivisi a cui gli utenti possono accedere tramite Internet tramite il mouse o tramite i device Vr per un’esperienza più appagante. Gli utenti sono sostanzialmente identificati da avatar personali che interagiscono tra loro in luoghi virtuali, vivendo una socialità digitale oppure acquistando, scambiando o costruendo costruire oggetti e ambienti virtuali.

La differenza principale è che mentre i metaversi esistenti sono mondi digitali di dimensioni limitate, il metaverso che hanno in mente numerose aziende dovrebbe fornire l’accesso all’intera internet.

Il metaverso condiviso non richiederà quindi come “conditio sine qua non” di indossare un visore VR: sarà infatti accessibile sia dai dispositivi di realtà aumentata che da qualsiasi dispositivo utilizzato per connettersi a Internet. Detto questo, molti esperti ritengo che nel prossimo futuro il suo utilizzo sarà principalmente legato all’utilizzo dei visori facendo diventare queste tecnologie  un prodotto riservato solo ai Nerd.

Il metaverso, almeno in termini di scala, potrebbe sembrare al momento solo una versione nuova e migliorata di Internet utilizzando un sistema digitale “esplorabile” che il pubblico ha già testato con progetti quali “Second Life” che non sono riusciti al tempo ad imporsi nel mercato. Tuttavia le previsioni mostrano che il metaverso cambierà il modo in cui le persone lavoreranno, accederanno ai social media e persino come navigheranno sul web. Questo significa che mentre molte persone hanno completamente ignorato fino ad ora la realtà virtuale, è improbabile che lo stesso accada con il metaverso avendo come base l’esposizione “social” condivisa che negli ultimi anni ha pervaso la stessa esistenza quotidiana degli esseri umani.

 

Blockchain, Metaverso e NFT: come cambia il business

Internet è una parte attiva delle nostre vite, ne siamo dipendenti in maniera viscerale grazie anche al totale cambiamento strutturale che è avvenuto dalla sua comparsa ad oggi. Per questo anche le aziende negli ultimi anni hanno imparato a sfruttare il canale internet per comunicare con i propri consumatori attraverso social network e motori di ricerca, l’ecosistema che compone il cosiddetto “Web 2.0”. In questi mesi stiamo tuttavia vivendo delle trasformazioni epocali nell’interazione tra gli utenti e la rete. Oggi il rapporto tra questi nella società sta attraversando una fase nuova perché siamo entrati nell’era del “Web 3.0”, dove l’utente può utilizzare internet non solo come mezzo di diffusione dei dati e di comunicazione, ma anche come generatore di contenuti decentralizzati e aggregatore di community.

Nel futuro ci saranno nuove sfere di azione con elementi tra loro sempre più collegati e la tecnologia sarà altamente interattiva e immersiva. I più recenti sviluppi li abbiamo visti in campi come AI (Intelligenza Artificiale), IoT, blockchain, NFT, metaverso e criptovalute.  Ed è in questo delicato passaggio verso i nuovi modelli che si prospettano nell’odierna rete, che le aziende dovranno anticipare e cogliere le nuove opportunità di business.

Tra mille teorie e congetture varie, tuttavia, c’è un’azienda che si è già buttata con due piedi nel Web 3.0 e l’8 marzo 2022 ha svolto la prima lezione in Italia in un’aula formativa nel metaverso. Inoltre, ha creato delle certificazioni ufficiali per i propri studenti realizzate con la tecnologia NFT, create appositamente per loro.

Stiamo parlando di PerformancePPC, azienda specializzata nella gestione di campagne di advertising online per diverse grandi imprese e nella formazione in questo ambito, con una spiccata attitudine all’innovazione. Non le vane promesse dei soliti servizi e consulenze ma soluzioni concrete: una web agency formata da un team di professionisti specializzati in marketing digitale che curano al meglio pochi progetti selezionati.

PerformancePPC ha da poco lanciato PerformanceW3B, una nuova divisione aziendale dedicata alla ricerca e sviluppo di soluzioni per avvicinare imprenditori e aziende alle nuove tecnologie del Web 3.0 permettendo loro di sfruttare il metaverso, le criptovalute, gli NFT e la blockchain per migliorare ed espandere il proprio business.

Prima di insegnarle e applicarle ai propri clienti, il team di PerformanceW3B ha sperimentato queste innovazioni direttamente sulla propria attività, come già accennato.  Luca Faccin di PerformancePPC e PerformanceW3B ha spiegato:

“Il nostro obiettivo è quello di guardare avanti e portare le innovazioni anche agli imprenditori che si affidano a noi…  la nostra Vision è infatti “migliorare la vita delle persone migliorando i loro business attraverso il digitale”. E come il presente del digitale è il Web 2.0, il futuro è rappresentato dal Web 3.0. Ecco perché stiamo studiamo a fondo questi argomenti molto tecnici e cerchiamo di semplificarli, per far capire agli imprenditori come applicare concretamente queste tecnologie ai loro affari perché ottengano autentici risultati… Pensiamo che la formazione sia uno dei settori che per primo potrà sfruttare le potenzialità del metaverso e del Web 3.0… Quello che deciderà la velocità con la quale questa innovazione arriverà nelle nostre vite e nelle nostre aziende non saranno tanto la tecnologia o le infrastrutture, ma quanto noi decideremo di fare il salto e testare queste nuove possibilità”,

PerformanceCamp è un percorso di formazione e di costante accompagnamento, creato da PerformanceW3B, fondato sul principio della vicinanza tra formatori e allievi e sul concetto importantissimo di affiancamento continuo nel cammino di crescita professionale. Proprio quest’anno, dopo lo sviluppo di un’aula di formazione nel metaverso tramite la piattaforma di Meta Workrooms, c’è stato il debutto. Lo scorso marzo scorso gli studenti del PerformanceCamp hanno partecipato alla prima lezione ufficiale in Italia tenuta nel metaverso, con la presenza di circa 15 partecipanti in aula.

Una bellissima avventura, avvincente, totalmente nuova in Italia, sensoriale e immersiva, nella quale alcuni alunni hanno utilizzato i visori VR. Con i visori VR di Oculus è possibile “entrare” nel mondo virtuale ed essere circondati da oggetti 3D. Una percezione molto effettiva, captata dal nostro cervello che viene soggiogato da una nuova realtà e reagisce ad essa in maniera naturale, affidandosi completamente a quello che vede. Questa forma di interazione ha permesso di distinguere studenti e formatori in tre dimensioni, all’interno di una stessa stanza, dove hanno potuto scambiarsi degli sguardi, battere un cinque, spostarsi e scrivere alla lavagna, riducendo le distanze tra i partecipanti, che erano fisicamente sparsi in vari angoli del mondo.Oltre che un’innovazione portata nel mercato da PerformanceW3B sono le certificazioni ufficiali per i propri studenti realizzate con la tecnologia NFT.

Per approfondire queste tematiche i professionisti di PerformanceW3B sono attualmente in tour in tutta Italia con degli speech dedicati, un’occasione per poter analizzare le tecniche, le strategie e i corsi idonei a sviluppare, migliorare o incrementare efficacemente il proprio business. Inoltre hanno creato una community Discord in cui imprenditori e professionisti del settore Web 3.0 si possono confrontare allo stesso livello, in modo da formarsi sull’argomento e creare una sinergia utile a far crescere i relativi business. Per maggiori informazioni e per richiedere l’iscrizione gratuita al gruppo Discord di contatto tra imprenditori e professionisti del Web 3.0 basta visitare il sito internet  www.performance-w3b.com.

Facebook presenta Horizon Workrooms

Il modo in cui lavoriamo sta cambiando. Sempre più persone lavorano in remoto, sempre più persone vogliono opzioni di lavoro flessibili e sempre più persone stanno ripensando a cosa significhi stare in un ufficio. Ma senza i giusti strumenti di connessione, il lavoro a distanza presenta ancora molte sfide. Lavorare senza colleghi intorno a te può sembrare isolante a volte, e il brainstorming con altre persone non è lo stesso se non sei nella stessa stanza.

 

Horizon Workrooms - Remote Collaboration Reimagined

Facebook è lieta di lanciare l’open beta di Horizon Workrooms, disponibile per il download gratuito su Oculus Quest 2 nei paesi in cui Quest 2 è disponibile. Workrooms è l’esperienza di collaborazione digitale di Facebook che permette alle persone di riunirsi per lavorare nella stessa stanza virtuale, indipendentemente dalla distanza fisica. Funziona sia in realtà virtuale che sul web ed è progettato per migliorare la capacità del tuo team di collaborare, comunicare e connettersi a distanza, attraverso il potere della VR, sia che si tratti di riunirsi per un brainstorming o una lavagna, lavorare su un documento, ascoltare gli aggiornamenti dal tuo team, incontrarsi e socializzare, o semplicemente avere conversazioni migliori che fluiscono più naturalmente.

Workrooms si serve di alcune delle migliori nuove tecnologie per la prima volta riunite in un’unica esperienza su Quest 2. Utilizzando caratteristiche come il tracking della scrivania e della tastiera in mixed-reality, il tracking della mano, lo streaming del desktop remoto, l’integrazione della videoconferenza, l’audio spaziale e i nuovi Avatar Oculus, Facebook ha creato un diverso tipo di esperienza per la produttività.

Per iniziare ci si può iscrivere per creare un nuovo team Workrooms su workrooms.com. Se i tuoi colleghi stanno già usando Workrooms, possono inviarti un invito via e-mail per unirti al loro team di Workrooms esistente. Dovrai accettare i termini, confermare di avere almeno 18 anni e scegliere un nome da visualizzare in Workrooms. Una volta creato un account, puoi scaricare e installare Horizon Workrooms dall’Oculus Store [link a PDP] sul tuo Quest 2, quindi seguire le istruzioni nell’app per associare il visore al tuo account e iniziare. Per ulteriori informazioni su come impostare il tuo account e iniziare, puoi vedere le FAQ qui.

Quando scegliete di collaborare con i vostri colleghi in Workrooms, dovete sentirvi in controllo della vostra esperienza, per questo Facebook ha costruito Workrooms pensando alla privacy e alla sicurezza. Workrooms non userà le tue conversazioni di lavoro e i tuoi materiali per informare gli annunci su Facebook. Inoltre, Passthrough elabora immagini e video del tuo ambiente fisico dai sensori del dispositivo a livello locale. Facebook e le app di terze parti non accedono, visualizzano o utilizzano queste immagini o video per indirizzare gli annunci. Infine, altre persone non sono in grado di vedere lo schermo del tuo computer in Workrooms a meno che tu non scelga di condividerlo, e i permessi che concedi all’app Oculus Remote Desktop sono utilizzati solo per consentire lo streaming dal tuo computer al tuo visore.

Oltre a mantenere le tue informazioni al sicuro, Facebook vuole che tutti si sentano al sicuro mentre collaborano in Workrooms. Ecco perché chiunque si iscriva a Workrooms deve accettare di seguire i Facebook Community Standards e la Polict di Condotta in VR. Se altri membri o contenuti nella stanza di lavoro violano queste policy, puoi contattare l’amministratore del team che può prendere provvedimenti quali la rimozione di membri dal team di Workrooms. Puoi anche segnalare un intero team di Workrooms se pensi che stia violando le policy. Se sei in VR con persone che ti stanno infastidendo, puoi segnalarle usando lo strumento di segnalazione di Oculus e includere le prove che esamineremo. Se qualcuno registra e ci invia una clip del contenuto audio delle vostre riunioni come parte di una segnalazione, useremo le informazioni per prendere le misure appropriate e poi cancellare le registrazioni.

L’utilizzo di Workrooms richiede un account Workrooms, che è separato dai tuoi account Oculus o Facebook, anche se il tuo nome utente Oculus può essere visibile agli altri utenti in alcuni casi, ad esempio se qualcuno ti segnala per aver violato le policy e il tuo nome utente appare nel tool. Per sperimentare Workrooms in VR, dovrete accedere all’app su Quest 2, che richiede un login di Facebook. Il tuo utilizzo di Workrooms non apporterà alcun aggiornamento al tuo profilo o timeline di Facebook, a meno che tu non scelga di farlo.

Facebook spera che gli sviluppatori siano entusiasti di usare molte delle stesse funzionalità presenti in Workrooms nelle loro app, e sta lavorando sodo per portarle anche sulla piattaforma. Potete iniziare già oggi a usare le funzioni di hand tracking e di audio spaziale nelle vostre app. E sta lavorando per portare sulla piattaforma anche avatarPassthrough, mixed-reality desk e funzionalità di tracked keyboard. L’azienda è entusiasta di continuare a far crescere l’ecosistema della VR per il lavoro, e Facebook spera che Workrooms serva da ispirazione per come queste funzionalità possano lavorare insieme. Facebook pensa che la VR trasformerà in maniera sostanziale il modo di lavorare come una nuova piattaforma informatica, sfidando la distanza per aiutare le persone a collaborare meglio da qualsiasi luogo. Horizon Workrooms è un primo grande passo verso questa visione.

Annunciato Vader Immortal: A Star Wars VR Series per Oculus Quest

Non c’è molto che può essere paragonato alla sensazione che si ha al un cinema quando le luci si spengono e sullo schermo appare il logo di Star Wars accompagnato dalle note leggendarie John Williams. Fra pochissimo tempo, nel 2019, si potrà letteralmente entrare nell’universo creato da George Lucas e interagire con uno dei cattivi più iconici di tutti i tempi, e persino affrontarlo impugnando una spada laser…

ILMxLAB e la nuova divisione immersive entertainment di Lucasfilm hanno annunciato un’esperienza dedicata all’universo di Star Wars, divisa in tre parti, intitolata Vader Immortal: A Star Wars VR Series. Scritto da David S. Goyer (Dark Knight Trilogy, Call of Duty e Blade), il primo episodio verrà lanciato con Oculus Quest appunto nel 2019. La serie si svolge tra Star Wars – Episodio III: La vendetta dei Sith e Rogue One: A Star Wars Story, ed è direttamente collegata a Star Wars: Secrets of the Empire, sviluppata da ILMxLAB e The VOID.

Vader Immortal rappresenta un punto di svolta importante per l’industria entertainment della realtà virtuale portando il franchise più famoso del mondo nei nuovi visori Oculus VR all-in-one in un atmosfera immersiva come non si era mai provata! Colum Slevin,  Oculus Head of Experience, ha dichiarato: “… che tu senta il respiro di Darth Vader alle tue spalle e che ti volti fisicamente per affrontarlo impugnando una spada laser con le tue mani, Vader Immortal può esaudire il sogno segreto di ogni fan … Untethered VR ti immerge in questo universo e ti pone al centro di questa incredibile storia”. A questa dichiarazione è seguita quella di Vicki Dobbs Beck, ceo della ILMxLAB: “La missione di ILMxLAB è di avere i fan all’interno della saga di Star Wars: questo gioco rappresenta un significativo passo avanti in questa ricerca in corso… i nostri amici di Oculus condividono questa stessa ambizione, dare vita a nuove storie estremamente coinvolgenti e, grazie all’hardware di Oculus, invitare i fan di tutto il mondo a conoscere Darth Vader come mai prima d’ora…”.

La nuova divisione Lucasfilm,  ILMxLAB, è stata da sempre in prima linea nel campo dell’innovazione dello storytelling immersivo sin dal 2015, dall’installazione interattiva “CARNE y ARENA” alla più recente collaborazione con The VOID. Per informazioni: ocul.us/StarWars

Darth Vader VR

In questi giorni le news dedicate a Star Wars si moltiplicano! Abbiamo scoperto che la xLab, area creativa della ben più nota Industrial Light & Magic è al lavoro per un progetto davvero particolare. Un film su Darth Vader, realizzato per le nuove tecnologie VR e in realtà aumentata. Un progetto che, visto il recentissimo successo di Pokémon GO che si fonda, appunto, sulla realtà aumentata, pare cadere a fagiuolo. Essere Darth Vader, vedere come Darth Vader, interagire come Darth Vader: sembra un plot da film con John Malkovich. Pablo Hidalgo, Creative Executive di LucasFilm, vorrebbe addirittura inserire questo film nella timeline canonica ufficiale.

David Goyer (Batman Begins e Man of Steel) sarebbe l’autore di questa produzione fantascientifica, in tutti i sensi, che ha già l’assenso di LucasFilm. In un panel a cui ha partecipato, ha dichiarato: “Lo spettatore sarà protagonista di una storia che si sviluppa attorno a lui, ma che in alcuni casi potrà anche influenzare agendo in prima persona. Si potranno raccogliere alcuni oggetti, aprirne altri, spingere porte e camminare. Si potranno addirittura toccare dei personaggi … La differenza fra cinema, TV e VR – tenendo conto degli immensi sforzi che ci sta mettendo il team xLab – è l’idea di realtà fornita dai 3 mezzi. Qui vogliamo dare un nuovo senso all’idea di essere all’interno della storia. Vogliamo far sentire lo spettatore triste, oppure farlo emozionare con il protagonista, o fargli provare dei sentimenti veri per un personaggio che non sarà più solo un attore o qualcosa di virtuale. Nessun altro mezzo di comunicazione può farlo. E potreste spaventarvi dal realismo del risultato finale”.

Una produzione a metà, dunque, tra cinema e videogame, da vivere in una realtà virtuale e verosimile con alternanza di ore e meteo simulata che esiste a prescindere del giocatore stesso. Un progetto davvero ambizioso che si incentra sul personaggio chiave di una saga cinematografica immortale. Vi terremo informati ma intanto, per i possessori di Google Cardboard o per gli amanti dei video a 360°, godiamoci questo tour molto imperiale!

OSVR per Android

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I fondatori dell’Open Source Virtual Reality (OSVR), piattaforma software progettata per realizzare uno standard aperto per i dispositivi di realtà virtuale, ne hanno annunciato la disponibilità su dispositivi Android, aprendo la strada alla realtà virtuale mobile, in aggiunta alle distribuzioni esistenti per Windows e Linux. È stata inoltre approvata per la distribuzione la versione 1.2 dell’Hacker Development Kit, che è già disponibile per un selezionato gruppo di sviluppatori. La prossima versione dell’headset per la realtà virtuale include l’aggiunta del tracking posizionale a infrarossi (IR). Infine, 22 nuovi partner hanno fatto di recente il loro ingresso nell’OSVR, portando a 144 il numero complessivo dei membri e rafforzandone ulteriormente la nomea di organizzazione di sviluppatori di realtà virtuale più grande del mondo.

Dettagli sull’Hacker Development Kit V 1.2

Il più recente aggiornamento dell’HDK presenta una tecnologia di tracking posizionale a supporto dell’interattività spaziale. Gli sviluppatori in possesso della versione 1.0 o 1.1 possono effettuare l’upgrade alla 1.2 con l’acquisto di un kit di aggiornamento IR. La tecnologia di tracking posizionale dell’HDK fornisce informazioni sulla posizione a un rate di 100Hz su 360 gradi, indipendentemente dalla direzione verso cui è diretto l’utente.

Supporto per aggiornamenti futuri:

OSVR ha inoltre annunciato una serie di aggiornamenti hardware – alcuni sperimentali altri certi – all’Hacker Development Kit per supportare gli sforzi degli sviluppatori che vogliono testare i propri contenuti supportati dall’OSVR con molteplici tecnologie. L’OSVR Faceplate with Leap Motion ha integrato la tecnologia Leap Motion. Questo modulo di aggiornamento supporta l’interazione naturale attraverso la piattaforma software di OSVR. Il modulo Ultra Wide Field of View dispone degli oculari con campo visivo ultra-wide a 150 gradi di Wearality. La Mobile Faceplate consente di utilizzare un’ampia gamma di telefoni portatili con l’ottica OSVR. Questa faceplate, unita alla compatibilità con Android appena annunciata, permette agli sviluppatori di testare il proprio hardware OSVR su dispositivi Android.Gli sviluppatori saranno anche in grado di rimuovere e sostituire la faceplate di default sull’HDK con una qualsiasi di quelle appena descritte a seconda delle loro preferenze di utilizzo. È anche possibile utilizzare le lenti Wearality in combinazione con gli altri aggiornamenti.

Altri aggiornamenti software. Di seguito tutti gli aggiornamenti apportati finora alla piattaforma:

  • E’ ora disponibile un supporto diretto ai server VRPN esterni per integrazione e supporto più semplici di server input VRPN, esterni e distribuiti.
  • E’ stato effettuato un aggiornamento di Windows Installer grazie a un’installazione one-click delle risorse di run time per il supporto di qualsiasi gioco o applicazione OSVR.
  • E’ stata prodotta documentazione di supporto aggiuntiva per rendere ancora più semplice il porting per contenuti Unity e Unreal Engine 4.

Nuovi ingressi nell’OSVR – Le new entry che hanno portato a 144 il numero complessivo di partner di OSVR sono:

  • Alchemy Learning, fondata nel 2012, è un’azienda di tecnologia per la didattica con sede a Baltimora i cui prodotti sono stati giudicati tra i migliori del settore per tre anni consecutivi. Alchemy VR è la prima piattaforma progettata per consentire alle scuole di adottare programmi didattici basati sulla realtà virtuale.
  • A-Volute integra nel progetto OSVR tecnologie di sonorità 3D avanzata, derivanti da progetti militari. Le tecnologie di precisione audio di elevata qualità porteranno le applicazioni di realtà virtuale in una vera e propria atmosfera sonora avvolgente.
  • Big Bonsai Games è formato da un gruppo di studenti di game design della Hochschule Macromedia University of Applied Sciences. La loro vision prevede lo sviluppo di giochi nei modi più innovativi possibili con l’ausilio delle più moderne tecnologie, pur affidandosi alle regole di base del game design di qualità.
  • Cineveos è un Virtual Reality Cinema che consente agli utenti di simulare perfettamente il proprio film nella realtà virtuale, con livelli di dettaglio e senso di immersione senza precedenti.
  • Corelabs è un acceleratore che aiuta le startup di sviluppo di videogiochi a penetrare sul mercato in modo più efficace. Maggiori informazioni si possono trovare sul loro sito web.
  • Coretronic Corporation, il fornitore di soluzioni innovative per display (proiettori LCD, laser/LED/lampada e tecnologia di retroilluminazione LCD/LED) fa ora il suo ingresso nel mondo dell’immagine virtuale in qualità di system integrator di OSVR. Grazie a ricerca e sviluppo accurati, capacità di innovare e competenze in materia di ottica, Coretronic offre progetti e servizi di produzione personalizzati di alto livello per opportunità di business relative alla realtà virtuale o aumentata.
  • Dolphin è un emulatore di due recenti console Nintendo: la GameCube e la Wii. Permette ai giocatori PC di godersi giochi per queste due console in full HD (1080p) con grazie a numerosi miglioramenti, tra cui il supporto VR di prossima uscita!
  • Ghost Machine, con sede a Austin in Texas, nella Austin Film Studios Backlot, è uno studio di produzione dedicato alla realtà virtuale che colma il divario tra le tecnologie 3D in tempo reale e il cinema narrativo tradizionale, per la produzione di esperienze di intrattenimento uniche e incredibili.
  • Kermdinger Studios, Inc. sta preparando Boondogl, il primo mercato di video giochi platform-agnostic. La versione alfa è disponibile sul loro sito.
  • MAG Studios è un piccolo studio di sviluppo indipendente, con un focus sul gameplay, che sfrutta le più recenti tecnologie per ottenere il massimo dai giochi. È specializzato in giochi di fantascienza e ha lavorato duramente su due titoli di Ghostship negli ultimi due anni, così come è davvero entusiasta del nuovo titolo CDF Starfighter.
  • Manus Machina è lo sviluppatore di The Manus, il primo guanto interattivo consumer specificamente progettato per la realtà virtuale. Tiene traccia dei movimenti della mano utilizzando una combinazione di sensori ad alta tecnologia, integrati all’interno del guanto.
  • MergeVR, startup fondata alla fine del 2013, con sede a San Antonio in Texas, è focalizzata sulla realtà virtuale mobile e sull’intrattenimento immersivo. Compatibili con iOS e dispositivi Android, i MergeVR Goggles, il VR Controller wireless, e l’app Merge Start sono stati realizzati per essere accessibili, economici, maneggevoli, resistenti e facili da utilizzare.
  • MureVR sono i creatori di Breakroom, workspace di realtà virtuale che permette di lavorare in uno spazio alternativo con maggior relax e concentrazione.
  • NeuroDigital Technologies offre emozionanti soluzioni software e hardware per giochi Fun &Serious utilizzando la realtà virtuale. Sono inoltre gli sviluppatori di Gloveone, un dispositivo wireless di feedback tattile che abilita una realtà virtuale “touch and feel”
  • NivalVR è una nuova business unit, spin-off dello sviluppatore di giochi Nival. Sono i realizzatori di InCell, un gioco didattico con elementi di strategia e competizione progettati per i dispositivi di realtà virtuale. I giocatori potranno sperimentare un viaggio emozionante nella cellula di un paziente e osservare un micro-mondo affascinante all’interno del corpo umano, nonché combattere una guerra senza fine contro temibili virus.
  • Perception Neuron, prodotto da Noitom Ltd, è il sistema di motion capture più piccolo, versatile ed economico del mondo. È progettato per offrire risultati professionali “out of the box” che possono essere utilizzati per diverse applicazioni, tra cui sviluppo di videogiochi, VFX, sport e analisi, centri di riabilitazione, realtà virtuale e ricerca scientifica. Il sistema di motion capture di Percepion Neuron può essere utilizzato indipendentemente per progetti di grandi spessore o di produzioni indipendenti.
  • Virt è in missione per rendere il mondo un posto più vicino utilizzando la realtà virtuale. E’ in fase di studio – e in attesa di brevetto – un modo per creare copie virtuali di spazi del mondo reale utilizzando video a 360 gradi. Lavorare con OSVR significa che più persone saranno in grado di esplorare questi ambienti virtuali con qualsiasi dispositivo!
  • Virtulify sviluppa soluzioni utilizzando la realtà virtuale e aumentata per individui e PMI, per i vari settori in cui la VR e l’AR possono aiutare le persone. Inoltre, è stata creata una comunità attiva di appassionati di realtà virtuali (Lille Virtuality Meetup che conta più di 100 persone) a Lille che offre sessioni di prova delle cuffie per tutte le persone interessate.
  • VimersiV è un’azienda che sviluppa software per la realtà virtuale che ha realizzato VR Player, un potente lettore multimediale progettato specificamente per visualizzare contenuti immersivi con un HMD – su PC e piattaforme mobili.
  • Wearality offre il meglio dell’ottica per i mercati mobile e VR basata sulla proprietà intellettuale, ideata per l’utilizzo su simulatori di volo militari. Il primo prodotto di Wearality, il Wearality Sky™, offre un campo visivo di 150 gradi, perfettamente a fuoco, con pochissima distorsione cromatica che funziona con qualsiasi smartphone da 5” o superiore, non richiede regolazioni prima dell’uso e si porta in tasca. Inoltre, Wearality sta rendendo disponibile la propria ottica come componente per l’utilizzo in altri prodotti.
  • Voxelnauts è un VR Sandbox MMO, fortemente ispirato da Ready Player One e una moltitudine di giochi. Attualmente è in fase di realizzazione “Metaverse”, che consente ai giocatori di esplorare i pianeti ufficiali o avventurarsi su pianeti creati da altri giocatori.
  • 3DiVi Company è un’azienda leader nell’intelligence 3D, focalizzata sullo sviluppo di soluzioni di visione in 3D per applicazioni nella nuova generazione di piattaforme da gioco. Sono gli sviluppatori di Nuitrack Sensor, una periferica Bluetooth rivoluzionaria e che porta Kinect- monitoraggio completo del corpo e il riconoscimento della gestualità sullo stile Kinect nella realtà virtuale mobile. Per il suo utilizzo non sono necessari né PC né wearable.


OSVR: è un ecosistema studiato per stabilire uno standard aperto che consenta a dispositivi di input, output e giochi di realtà virtuale di fornire la migliore esperienza possibile. Grazie al supporto di leader del settore, l’OSVR riunisce sviluppatori e gamer sotto un’unica piattaforma. Per la lista completa dei membri OSVR e per maggiori informazioni, visitare il sito www.osvr.com.

Gamescom raddoppia se stesso

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Nel 2015 Gamescom aumenta la superficie espositiva migliorando la qualità della visita in fiera con i 180.000 mq in più previsti per il 2015. Gamescom aprirà i battenti dal 5 al 9 agosto 2015. Ancora una volta, Colonia sarà il centro dell’industria dei giochi per computer e videogame e i padiglioni della fiera si trasformeranno nel parco giochi più grande del mondo. Lo scorso anno, 335.000 visitatori sono arrivati nella città del Duomo per partecipare al più grande evento mondiale dell’intrattenimento interattivo. Quest’anno sia i visitatori specializzati sia gli appassionati del gioco provenienti da tutto il mondo si aspettano ancora una volta novità strabilianti. Per rendere ancora più efficiente la visita del polo fieristico, l’occupazione dei padiglioni è stata modificata: nel 2015 l’area business, riservata esclusivamente ai visitatori specializzati, occuperà i padiglioni 2, 3.2 e 4.

L’ area entertainment, accessibile al pubblico privato a partire da giovedì, quest’anno avrà anche il padiglione 5. Gamescom 2015 amplierà quindi di 16.000 mq la superficie espositiva rispetto allo scorso anno (+10 %). L’ingrandimento della superficie migliorerà la qualità della visita in fiera.

In seguito all’incremento del numero di visitatori specializzati (2014: 31.500, + 6 %) e grazie all’importanza europea di gamescom come piattaforma leader per il business relativo all’industria dei giochi per computer e videogame, nel 2015 l’area business avrà una superficie maggiore (4.000 mq, +7 %), garantendo più comfort e spazio per tutti. Altri 12.000 mq verranno inoltre destinati all’area entertainment. “Gamescom, nel corso degli anni, ha scritto una vera storia di successo. Da quando si tiene a Colonia, vanta numeri in crescita per quanto riguarda espositori, visitatori e internazionalità. Dopo sette anni di Gamescom a Colonia, il nuovo ampliamento della superficie espositiva è la risposta concreta alla sua indomita popolarità e la conseguenza logica del suo potenziale”, spiega Katharina C. Hamma, Chief Operating Officer Koelnmesse GmbH.

La decisione di ampliamento è stata discussa e deliberata da tutti gli organismi interessati. “Gamescom sta vivendo una continua evoluzione al fine di raggiungere al meglio i suoi target group di riferimento. Inoltre, sul medio termine, la manifestazione è già perfettamente attrezzata per affrontare una nuova crescita del numero di espositori: fungono da esempio i nuovi segmenti ‘family&friends’ e ‘gamescom table top’, novità introdotte quest’anno, che rendono gamescom ancora più interessante agli occhi dei visitatori, e quindi anche per gli espositori”, afferma il Dr. Maximilian Schenk, amministratore BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware [Associazione federale dei software interattivi di intrattenimento].

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Con l’allargamento degli spazi dedicati a Gamescom, anche il sistema di guida per i visitatori è stato ulteriormente ottimizzato per garantire una visita efficiente dei padiglioni. Per migliorare la qualità del soggiorno in fiera, diverse aree ristorazione e lounge saranno a disposizione dei visitatori. Per la prima volta è prevista in fiera anche un’area specifica per le famiglie – la nuova “family&friends” e, tra le novità, si ricorda anche “gamescom Tabletop”, per tutti i fan dei giochi di carte collezionabili e da tavolo. Sulla strada giusta: gamescom 2015 registra un alto tasso di iscrizioni.

Molti sono coloro che si sono già assicurati per tempo un posto tra i leader internazionali e le aziende top del settore giochi per computer e videogame: Bandai Namco, Bethesda, CI Games, Cloud Imperium Games, Crytek, Deep Silver (Koch Media), ELECTRONIC ARTS, Kalypso Media, Konami, Microsoft, Nintendo, Oculus, Rondomedia, SQUARE ENIX, UBISOFT, V Pro Gaming e Warner Bros. Dal 5 al 9 agosto saranno presenti nei padiglioni della fiera di Colonia anche fornitori di giochi online e per browser nonché sviluppatori di applicazioni per giochi come Aeria Games, Bigpoint e My.com. Da non dimenticare le presentazioni di sport elettronici, tra cui Wargaming e Turtle Entertainment. Anche l’associazione federale G.A.M.E., Gaya, Marketpoint, Mifcom, Nvidia e ROCCAT utilizzeranno gamescom 2015 come piattaforma di business per presentare le proprie novità.

http://www.gamescom-cologne.com/gamescom/index-9.php

 

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