La leggenda del Drago di Siena: tra Palio, fonti medievali e antichi rituali nascosti

Siena non si visita. Siena si esplora come una mappa segreta sbloccata dopo ore di quest secondarie. Ogni volta che varco una delle sue porte medievali ho la stessa sensazione di quando entro in una nuova area open world: so che sotto la superficie patinata delle guide turistiche si nasconde lore, fazioni, rivalità, simboli che gridano background narrativo.

E se siete cresciuti tra manuali di Dungeons & Dragons, anime fantasy e videogiochi pieni di alberi genealogici infiniti, lo sentite anche voi. Siena è un ecosistema narrativo perfetto. Una città che funziona come una campagna lunga secoli. Con le sue gilde. I suoi rituali. I suoi boss fight ritualizzati.

Al centro di tutto, per me, c’è lui. Il Drago.

La Contrada del Drago: più di un simbolo, una skin identitaria medievale

Siena custodisce diciassette contrade. Diciassette anime. Diciassette fazioni con colori, stemmi, motti, alleanze. Roba che se la racconti a un gamer sembra la schermata di selezione clan prima di una ranked.

Tra queste, la Contrada del Drago è una delle più magnetiche. Non solo per l’estetica potentissima – verde intenso, ali spiegate, dardi rossi pronti a colpire – ma per la densità mitologica che si porta dietro.

Le sue radici affondano nel Medioevo, nell’antico popolo di Camporegio, in quell’area che comprendeva compagnie militari come San Donato ai Montanini e Sant’Egidio del Poggio Malavolti. Tradotto in linguaggio nerd: il Drago nasce come emblema di unità armate. Non decorazione. Non vezzo grafico. Ma manifestazione di forza, ardore, appartenenza.

Altro che logo.

È una forma di avatar collettivo ante litteram. Una skin identitaria medievale che diceva al mondo chi eri prima ancora che aprissi bocca.

Il motto – “Il cor che m’arde divien fiamma in bocca” – sembra uscito da una light novel fantasy dark. E invece è storia vera. È il tipo di frase che ti fa venire voglia di cosplay immediato con mantello svolazzante e sguardo determinato.

Il drago non è un mostro. È un patto con l’ombra

Il punto che mi manda in tilt, però, non è solo araldico. È simbolico.

Molte città europee hanno un drago nella leggenda. Di solito finisce male per lui. Arriva l’eroe, spada sacra, boss sconfitto, quest completata.

Siena no.

Siena non uccide il suo drago. Lo adotta.

Tra Trecento e Quattrocento la città sviluppa un sistema di fonti pubbliche distribuite secondo una logica che molti studiosi collegano a geometrie sacre. Una disposizione che ricorda un pentacolo protettivo inciso nella mappa urbana. Io giuro che la prima volta che ho letto questa cosa ho pensato: “Chi è stato il dungeon master?”

Sotto il suolo senese, secondo credenze medievali, scorrevano correnti misteriose abitate da creature mostruose. Tra queste, il temutissimo Drago della Fonte d’Agnano.

Fonte d’Agnano non era solo un’infrastruttura idrica. Era un presidio simbolico. Un sigillo sopra un potere sotterraneo.

Invece di affrontare il mostro a colpi di spada, i senesi fanno una scelta da veri strategist: costruiscono sopra. Incapsulano. Contengono. Trasformano il caos in architettura.

Quei mascheroni in travertino che i turisti fotografano distrattamente non sono decorazioni. Sono guardiani apotropaici. NPC silenziosi piazzati a difesa della città.

Se amate le serie dark urban fantasy, qui avete materiale per tre stagioni e uno spin-off animato.

Il Palio come boss fight rituale

Palio di Siena non è una semplice corsa di cavalli. È una battaglia ritualizzata. È PvP medievale con regole codificate, orgoglio rionale e memoria collettiva compressa in pochi minuti.

Durante il Palio, il Drago non è un simbolo statico. È un’energia che si muove. Corre. Urla.

La contrada appare ufficialmente in giochi come il Gioco delle Pugna già nel Quattrocento. L’identità è consolidata. Stratificata. Difesa.

Esiste persino un passaggio affascinante che intreccia la contrada con la Compagnia Laicale di San Domenico in Camporegio: un patto che prevedeva l’offerta del premio all’altare del santo in caso di vittoria. Fede e competizione che si intrecciano come in una trama seinen piena di tensione morale.

Poi arrivano rotture. Silenzi. Riassegnazioni di chiese. Nel 1787 il Granduca Pietro Leopoldo assegna alla contrada la chiesa di Santa Caterina sul Poggio Malavolti. E dentro quelle mura si conservano cimeli che farebbero impazzire qualsiasi cosplayer storico, come la montura del 1839 in foggia spagnolesca.

Ogni elemento è un frammento di worldbuilding reale. Non scritto da uno sceneggiatore. Ma sedimentato nei secoli.

Un drago senza nemico ufficiale

Dettaglio che adoro: la Contrada del Drago è una delle pochissime senza nemica ufficiale.

In termini di gameplay sociale è pazzesco. Non definisce se stessa per opposizione. Non ha bisogno di un antagonista fisso.

Esiste. Arde. Sorveglia.

È come quei personaggi negli anime che non cercano lo scontro per odio, ma per affermazione della propria natura. Potenza pura, non reattiva.

E qui Siena diventa improvvisamente modernissima. Perché scegliere di non eliminare il proprio drago ma di portarlo in piazza, di farlo correre, di trasformarlo in bandiera, significa accettare l’ombra come parte dell’identità.

Non reprimere. Integrare.

È una lezione narrativa potentissima.

Camminare a Siena è come entrare in una lore viva

Ogni volta che torno in Piazza del Campo ho la sensazione che qualcosa respiri sotto i mattoni. Che le storie non siano finite. Che il Drago sia ancora lì, non come minaccia, ma come promessa.

Piazza del Campo diventa arena. Santuario. Mappa sacra.

Da gamer e cosplayer, lo ammetto: vorrei vedere un anime ambientato interamente in una città così. Senza cambiare nulla. Solo raccontando ciò che già esiste.

Perché il worldbuilding della realtà, a volte, supera qualsiasi light novel isekai.

E ora lo chiedo a voi, community nerd di CorriereNerd: avete mai sentito questa energia camminando per Siena? Avete una creatura leggendaria del cuore che vi ossessiona, che vorreste sviscerare con questo sguardo da lore hunter compulsiva?

Parliamone nei commenti. Teorizziamo. Costruiamo mappe. Perché se il Drago corre ancora, forse anche le nostre storie stanno solo aspettando di essere evocate.

SSD esterno: come sfruttarlo al massimo tra lavoro, creatività e gaming

Velocità che fino a qualche anno fa sembrava fantascienza, dimensioni tascabili degne di un gadget cyberpunk e una resistenza che li rende perfetti per zaini, fiere, coworking e LAN party improvvisati. Gli SSD esterni sono diventati l’arma segreta di chi vive tra file pesanti, rendering 4K, backup maniacali e librerie di giochi che superano tranquillamente i 100 GB a titolo.

Parliamoci chiaro: il nostro ecosistema digitale è esploso. Tra lavoro remoto, contenuti creativi e gaming next-gen, lo spazio non basta mai. Ed è qui che entra in scena l’SSD esterno, trasformando lo storage da semplice “magazzino dati” a vera estensione operativa del nostro sistema. Kingston Technology, leader globale nelle soluzioni di memoria e storage, ha condiviso una serie di spunti pratici che, tradotti in linguaggio nerd, suonano più o meno così: meno attese, più performance, zero drammi da file persi.

Perché un SSD esterno cambia davvero il modo in cui lavoriamo (e giochiamo)

La differenza tra un vecchio hard disk meccanico e un SSD esterno moderno è paragonabile al salto tra una connessione 56k e la fibra. La memoria flash e le interfacce USB ad alta velocità permettono trasferimenti rapidissimi, tempi di caricamento ridotti e una fluidità che si percepisce subito, soprattutto con file pesanti.

Modelli come Kingston XS2000 arrivano fino a 2.000 MB/s in lettura e scrittura tramite USB 3.2 Gen 2×2. Tradotto: puoi montare un video in alta risoluzione direttamente dall’unità esterna senza avere la sensazione di combattere contro il tempo. Per chi crea contenuti, questo significa meno attese e più concentrazione sul processo creativo. Per chi lavora con archivi fotografici, significa sfogliare migliaia di RAW senza lag snervanti.

Il concetto chiave è semplice ma potentissimo: l’SSD esterno non è più solo un supporto di archiviazione. Diventa un’estensione del tuo PC o del tuo laptop. Puoi organizzare cartelle strutturate, librerie di progetto, asset grafici, preset e plugin direttamente sull’unità. Il risultato? Il computer principale respira meglio, il sistema resta più leggero e l’ordine digitale diventa finalmente sostenibile.

Backup intelligenti e sicurezza: la vera boss fight invisibile

Ogni nerd che si rispetti ha vissuto almeno una volta l’incubo del file perso. Un hard disk che smette di rispondere, un aggiornamento andato male, un errore umano. E lì capisci che il backup non è un optional, ma una skill fondamentale.

Conservare copie di sicurezza su un’unità fisicamente separata dal computer principale è una delle pratiche più sane che possiamo adottare. Un SSD esterno scollegato dal sistema operativo riduce drasticamente i rischi in caso di guasti o attacchi informatici.

Chi lavora con dati sensibili o progetti riservati può fare un ulteriore salto di livello con soluzioni come Kingston IronKey VP80ES, che integra crittografia hardware XTS-AES a 256 bit certificata FIPS 197, blocco automatico e cancellazione sicura. Parliamo di protezione concreta, non di semplici password. È la differenza tra chiudere la porta a chiave e installare un sistema di sicurezza completo.

Mobilità senza compromessi: il setup che ti segue ovunque

Freelance, creator, sviluppatori, studenti di design, streamer in tour tra eventi e fiere: lavorare su più postazioni è diventata la norma. Un SSD esterno compatto e resistente agli urti entra in tasca e contiene mesi di lavoro.

Soluzioni come Kingston DataTraveler Max, disponibili con interfacce USB-C e USB-A, garantiscono flessibilità totale. Colleghi al desktop dell’ufficio, poi al laptop di casa, poi magari a un altro dispositivo compatibile durante una trasferta. Zero driver, zero configurazioni complesse. Plug-and-play nel senso più puro del termine.

Questo aspetto cambia completamente la percezione del proprio workflow. Il tuo ambiente digitale non è più legato a una macchina specifica. È con te.

SSD esterno e gaming: storage da endgame

Chi gioca su PC sa benissimo che le dimensioni dei titoli moderni sono cresciute in modo quasi esponenziale. Cento gigabyte non sono più un’eccezione. Aggiungi patch, aggiornamenti, DLC e ti ritrovi con un disco interno pieno in un attimo.

Un SSD esterno permette di installare ed eseguire direttamente i giochi su PC, mantenendo buoni tempi di caricamento e una gestione più flessibile della libreria. Sulle console di nuova generazione può diventare lo spazio perfetto per archiviare i titoli, liberando la memoria interna per quelli più recenti.

In pratica, il tuo backlog non è più un problema di spazio, ma solo di tempo. E quello, purtroppo, non lo risolve nemmeno l’NVMe più veloce del mondo.

SSD esterno vs SSD interno: serve davvero scegliere?

Gli SSD NVMe interni collegati tramite PCIe offrono velocità nominali superiori, su questo non si discute. Ma la vera forza di un SSD esterno sta nella versatilità. Prestazioni più che adeguate per la maggior parte degli utilizzi quotidiani, unite alla possibilità di collegarlo a più dispositivi in pochi secondi.

Per moltissimi utenti, soprattutto in ambito creativo e professionale, il compromesso tra velocità e mobilità è più che accettabile. E in tanti casi diventa addirittura la scelta più intelligente.

Kingston Technology: memoria, esperienza e visione

Kingston Technology è da anni un punto di riferimento globale nel mondo della memoria e dello storage. Dai data center ai laptop, dai dispositivi IoT ai PC da gaming, l’azienda ha costruito la propria reputazione su affidabilità e innovazione. La filosofia “Built on Commitment” racconta proprio questo: attenzione alla qualità, partnership solide e ascolto costante delle esigenze degli utenti.

In un momento storico in cui produciamo più contenuti che mai, affidarsi a soluzioni solide e performanti non è solo una scelta tecnica. È una scelta strategica.

L’SSD esterno come alleato quotidiano

Usato in modo consapevole, un SSD esterno diventa uno strumento completo: archiviazione rapida, backup sicuri, librerie di giochi sempre disponibili, progetti creativi pronti all’uso. Performance, portabilità e sicurezza si fondono in un unico oggetto grande quanto il palmo di una mano.

La vera domanda, allora, non è se serva un SSD esterno. La vera domanda è: quanto potrebbe semplificarti la vita digitale?

Raccontatemi la vostra esperienza. Lo usate solo per backup o è diventato il vostro hub principale per lavoro e gaming? Condividete setup, consigli e magari anche qualche horror story da “file perduto” nei commenti. La community cresce anche così, tra tips pratici e confessioni nerd.

Speedball è tornato: acciaio, sudore e memoria nerd che non chiede permesso

Ti avvicini a Speedball come si fa con certi nomi che non pronunci da anni ma che, appena li dici ad alta voce, ti fanno scattare qualcosa dietro la nuca. Una memoria muscolare. Un rumore metallico. Un colpo secco. E all’improvviso non sei più nel presente, sei in quella zona grigia della testa dove convivono joystick con un filo troppo corto, schermate caricate da floppy e l’idea molto anni Ottanta che lo sport, per funzionare, dovesse fare un po’ male. Speedball è tornato davvero. Non come reliquia imbalsamata, non come operazione nostalgia con la plastica ancora attaccata sopra, ma come cosa viva. Da oggi gira libero anche su PlayStation 5 e Xbox Series X|S, dopo aver passato mesi in accesso anticipato su PC. E no, non è solo una notizia. È uno di quei ritorni che ti costringono a fermarti un attimo e chiederti perché certi giochi, a distanza di quasi quarant’anni, riescano ancora a guardarti dritto negli occhi senza chiedere scusa.

Il punto è che Speedball non è mai stato solo un gioco sportivo. È sempre stato un’idea. Un’idea sporca, rumorosa, futuristica nel senso più grezzo del termine. Cinque contro cinque. Una palla d’acciaio. Pareti che non perdonano. Nessun arbitro pronto a fischiare quando qualcuno cade male. Se devi spiegare Speedball a qualcuno che non lo conosce, fallisci in partenza. Perché appena inizi a parlare di regole, stai già mentendo. Speedball non ha mai voluto essere giusto. Ha sempre voluto essere efficace.

Quando uscì nel 1988, firmato dai The Bitmap Brothers, sembrava arrivare da un futuro parallelo. Quello in cui lo sport non serve a educare, ma a sopravvivere. Su Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC: macchine che oggi suonano come fossili, ma che all’epoca erano porte dimensionali. La grafica era tagliente, la musica pompava come se stesse cercando di uscire dallo schermo, e tutto ti urlava addosso una cosa sola: qui dentro non si gioca per partecipare.

Il bello è che Speedball non ti spiegava niente. Ti buttava dentro. Ti faceva sbagliare. Ti faceva perdere. Poi, quando iniziavi a capire come sfruttare le pareti, come posizionarti, come trasformare ogni rimbalzo in un’arma, smettevi di pensare al punteggio e iniziavi a pensare al ritmo. Speedball è sempre stato ritmo. Un battito meccanico. Un flusso continuo di decisioni prese mezzo secondo prima di essere travolto.

Da lì in poi la storia è nota, ma mai lineare. Speedball 2: Brutal Deluxe nel ’91 non fu solo un seguito: fu una dichiarazione di superiorità. Più veloce, più elegante, più cattivo. Ancora oggi, per molti, resta intoccabile. Poi i tentativi di riportarlo indietro nei Duemila, tra esperimenti riusciti a metà e versioni che sembravano sempre sul punto di ricordarti quanto fosse difficile replicare quella magia senza tradirla.

Ed eccoci qui. Anno 2026. Rebellion Developments prende in mano la licenza e fa una cosa sorprendentemente semplice: non prova a modernizzare Speedball a forza. Non lo trasforma in qualcosa che non è. Lo lucida. Lo sistema. Gli toglie la polvere senza togliere le cicatrici.

Il risultato è uno Speedball che gira fluido, che si controlla con precisione chirurgica, che capisce benissimo di vivere su hardware moderno ma non si vergogna minimamente delle sue origini. Le arene sono leggibili, l’azione è chiara anche quando diventa caotica, e quella sensazione di pericolo costante resta intatta. Ogni passaggio sbagliato è una punizione. Ogni esitazione un invito a farsi travolgere.

La cosa più interessante, però, non è tecnica. È emotiva. Perché mentre giochi ti rendi conto che Speedball oggi è quasi controcorrente. In un’epoca di sportivi patinati, licenze ufficiali, simulazioni ossessive, Speedball continua a dirti che lo sport può essere anche altro. Può essere un’arena. Può essere spettacolo violento. Può essere strategia sporcata di sudore e acciaio.

E non serve essere reduci dell’Amiga per capirlo. Chi arriva ora trova un gioco che non chiede permesso, che non ti prende per mano, che non ha paura di risultare respingente per cinque minuti pur di diventare irresistibile dopo mezz’ora. Speedball non vuole piacerti subito. Vuole che tu lo impari. Vuole che tu lo rispetti.

Giocarlo oggi su console, con un pad moderno tra le mani, ha qualcosa di stranamente poetico. È come se il tempo si fosse piegato su se stesso. Le stesse dinamiche, lo stesso spirito, ma un contesto diverso. Non sei più davanti a un monitor CRT, ma il gioco che ti guarda è lo stesso. Ancora lì. Ancora convinto che la violenza stilizzata possa essere una forma di linguaggio.

E mentre spegni la console, magari dopo una partita persa male, resta quella sensazione difficile da definire. Non nostalgia. Non semplice entusiasmo. Piuttosto la consapevolezza che certi giochi non tornano per ricordarti chi eri, ma per chiederti se sei ancora disposto a giocare alle loro condizioni.

E a quel punto la domanda non è se Speedball funzioni oggi.
La domanda è se oggi siamo ancora pronti per Speedball.

Castel del Monte: misteri, simboli e leggende del castello di Federico II tra storia e Graal

Castel del Monte non è solo una sagoma perfetta che si staglia sulle Murge, ma un enigma in pietra che da secoli sembra guardare chi lo osserva come se stesse aspettando una domanda giusta. Una di quelle domande che non hanno risposta semplice, e forse nemmeno una risposta definitiva. Perché parlare di Castel del Monte significa entrare in una zona di confine tra storia documentata, suggestione simbolica e puro immaginario nerd, quello che ci fa brillare gli occhi ogni volta che un luogo reale sembra uscito da un manuale di worldbuilding perfetto.

A volere questa costruzione così fuori scala rispetto al suo tempo fu Federico II di Svevia, imperatore, re, stratega, intellettuale, figura che già di per sé sembra scritta da uno sceneggiatore con troppa fantasia e zero voglia di semplificare. Castel del Monte nasce nel XIII secolo, in cima a una collina dell’altopiano delle Murge settentrionali, come un sigillo inciso nella roccia. Non domina una città, non protegge un confine, non difende un porto. Sta lì. E basta. Ed è proprio questo “basta” a renderlo sospetto, magnetico, irresistibile.

Chiunque lo abbia visto dal vivo sa che la prima sensazione non è quella di trovarsi davanti a un castello nel senso classico del termine. Manca il fossato, mancano le strutture difensive convenzionali, manca persino un vero apparato militare coerente. Al suo posto troviamo una geometria ossessiva, un’armonia quasi inquietante, un ottagono che si ripete, si riflette, si moltiplica come se fosse un codice inciso nella materia. Otto lati, otto torri, otto sale per piano. Un numero che ritorna come un mantra e che, per chi ama simbolismo, esoterismo e architettura sacra, è un invito a nozze.

Federico II non era un sovrano qualunque. Era un uomo che dialogava con il mondo islamico, che studiava scienze, matematica, astronomia, che incontrava menti come Leonardo Fibonacci e si circondava di sapere. Non stupisce quindi che la costruzione risenta di proporzioni auree, di rapporti matematici precisi, di una logica che sembra più vicina a un tempio della conoscenza che a una fortezza. Castel del Monte appare come un gigantesco dispositivo simbolico, una macchina di pietra pensata per essere letta, attraversata, interpretata.

Ed è qui che iniziano le storie. Quelle che non trovi sui manuali universitari ma che circolano da secoli come leggende hard-coded nella memoria collettiva. La voce di un tesoro nascosto nei sotterranei, mai trovato nonostante ricerche ossessive. La presenza dei Templari, custodi di segreti indicibili, reliquie sacre, conoscenze proibite. La Sacra Coppa, il Graal, oggetto mitico per eccellenza, che secondo alcune tradizioni sarebbe stato protetto proprio tra queste mura, in un luogo dove la luce entra solo quando il cielo decide che è il momento giusto.

Il rapporto tra Federico II e i Templari fu tutt’altro che lineare. Alleanze, fratture, confische, restituzioni in extremis. Una relazione tesa, ambigua, politica e spirituale insieme. In questo contesto Castel del Monte diventa il teatro ideale per ipotesi affascinanti: un luogo di custodia, di iniziazione, di riti riservati. Le chiavi di volta diverse in ogni sala, il percorso interno che sembra obbligare chi entra a seguire una sequenza precisa, i simboli scolpiti nella pietra, dalla stella a sei punte al volto barbuto identificato da alcuni con il Baphomet. Tutti elementi che alimentano una narrazione da thriller medievale degno di una saga fantasy.

Poi ci sono le ombre. Letteralmente. Quelle che il castello proietta durante solstizi ed equinozi, disegnando figure precise, allineamenti che sembrano studiati con la cura di un astronomo. Ombre che riempiono il cortile interno come se il tempo stesso fosse un ingranaggio regolato dalla posizione del sole. Ombre che, secondo alcune tradizioni, assumerebbero la forma di un’aquila che afferra la luna, simbolo di potere e visione imperiale. Se questo non vi fa pensare a un gigantesco rituale cosmico in scala architettonica, forse state leggendo il posto sbagliato.

Nel corso dei secoli Castel del Monte ha cambiato volto e funzione. Da residenza simbolica a prigione, da luogo di villeggiatura nobiliare a rifugio per pastori e briganti, fino all’abbandono e alla lenta rinascita grazie ai restauri ottocenteschi e novecenteschi. Ogni fase ha lasciato cicatrici, assenze, vuoti che oggi contribuiscono al suo fascino. Gli arredi scomparsi, i marmi depredati, le decorazioni ridotte a tracce sono come pagine strappate di un libro antico, abbastanza per intuire la grandezza originaria ma non sufficienti per ricostruirla del tutto.

L’interno del castello è un’esperienza quasi mentale. Le sale trapezoidali, le volte a crociera, le scale a chiocciola che salgono in senso antiorario, le finestre che diventano sedili, punti di osservazione, luoghi di attesa. Tutto sembra progettato per rallentare, per costringere chi attraversa lo spazio a prendere coscienza del proprio movimento. Il cortile interno, con la sua sensazione di pozzo verticale, richiama antiche simbologie legate alla conoscenza e alla discesa interiore. Non è difficile immaginare questo luogo come un percorso iniziatico, più che come una semplice dimora imperiale.

Non sorprende quindi che Castel del Monte continui a vivere nell’immaginario pop contemporaneo. Dalla letteratura ispirata ai suoi spazi, come nel caso de Il nome della rosa, fino al cinema internazionale, passando per videogiochi strategici e serie TV. È comparso come reggia fantastica, come fortezza mitica, come punto di estrazione in un reality show. È finito sulle monete, sui francobolli, nei loghi istituzionali. È diventato un’icona, una silhouette immediatamente riconoscibile, quasi un simbolo di potere astratto, di enigma irrisolto.

Alla fine, forse, la domanda più interessante non è quale fosse la funzione “reale” di Castel del Monte, ma perché continui a parlarci così forte dopo quasi otto secoli. Perché riesce ancora a sembrare alieno, fuori dal tempo, come se fosse stato progettato per essere scoperto e riscoperto da generazioni di curiosi, studiosi, sognatori. Castel del Monte non chiede di essere capito una volta per tutte. Chiede di essere attraversato, osservato, interpretato. Un livello alla volta. Proprio come i migliori mondi nerd.

E ora tocca a voi: lo vedete più come un tempio del sapere, una macchina astronomica, un monumento al potere imperiale o il più elegante dungeon medievale mai costruito? La community è aperta. I misteri, decisamente, no.

Comicon Edizioni presenta Gli Scugnizzi

Comicon Edizioni inaugura una nuova linea editoriale ideata per avvicinare i più giovani all’avventuroso e colorato mondo del fumetto, e per solleticare e appagare il fanciullo interiore dei lettori più adulti e smaliziati.
Da oramai vent’anni, Comicon si dedica con grande devozione e attenzione ai grandi nomi del fumetto mondiale, proponendo a tutti gli appassionati della nona arte le edizioni definitive di capolavori come Ranxerox di Liberatore e Tamburini, Inside MoebiusRamarro di Giuseppe Palumbo, l’icona sexy Barbarella di Forest e le imperdibili collezioni dedicate ai due geni dell’underground americano Robert Crumb e Gilbert Shelton.
Ora è arrivato il momento di lanciare una nuova collana: Gli Scugnizzi! Prendendo a modello lo scugnizzo napoletano, libero, spensierato e imprevedibile, questa collana si rivolge a un pubblico giovane, dentro e fuori, proponendo storie di avventura e di crescita ma sempre con un occhio attento alla qualità e alla selezione artistica e culturale che da sempre contraddistingue le nostre edizioni.
Si comincia con Winshluss e il suo Nella foresta buia e misteriosa, pubblicato in Francia da Gallimard e vincitore nel 2014 della prestigiosa Pepita d’Oro alla 32^ edizione del Salone del Libro e della Stampa per ragazzi di Montreuil. Winshluss è noto al pubblico italiano per due grandi gioielli editi sempre da Comicon Edizioni, il pluripremiato Pinocchio e In God We Trust, due letture decisamente “adulte”, fortemente sovversive ed irriverenti.
La domanda dunque sorge spontanea, come potrà mai essere un’avventura per ragazzi creata da Winshluss? Bisogna chiederlo ad Angelo, il nostro giovane sognatore, protagonista del primo volume di questa nuova collana che verrà presentato in anteprima alla XX edizione del Salone Internazionale del Fumetto di Napoli, Comicon. Angelo, aspirante esploratore e scienziato, parte per un viaggio con la sua famiglia e per il più classico degli equivoci si ritroverà da solo e in marcia verso un’avventura che lo dovrà riportare dai suoi cari. Ma cosa separa un autogrill da casa della nonna? Una foresta piena di mistero e meraviglie nella quale Angelo conoscerà personaggi incredibili come Fabrizio, lo scoiattolo che voleva essere un uccello, ma anche formiche soldato, orchi, fate madrine mangia bambini e divinità dei boschi. Un’avventura che diventa una favola che matura in un percorso di crescita.
Un’avventura per ragazzi ma anche un’avventura che fa tornare ragazzi. Una storia che ci dimostra che anche Winshluss ha un cuore… ci avreste mai creduto? Preparatevi dunque per Gli Scugnizzi una nuova sfida di ComiconEdizioni che non mancherà certo di sorprendervi.
Stay Tuned!

Cartoomics 2018: tutte le info!

Dal 9 all’11 marzo torna a Milano Cartoomics, la manifestazione fieristica ludico-culturale più importante del nord Italia, che ogni anno coinvolge visitatori da tutto il Paese e dall’estero (oltre 85.000 persone nel 2017). Organizzata da UpMarket – azienda promotrice di eventi prestigiosi sia per il grande pubblico sia in ambito business – Cartoomics riceve il sostegno e la presenza di brand prestigiosi che espongono le proprie novità e di ospiti di fama internazionale che il pubblico ama incontrare. Arricchita da un intero padiglione in più per un totale di oltre 45.000 mq, Cartoomics celebra il venticinquesimo anniversario con un’edizione ancora più ricca di appuntamenti dedicati a ogni settore dell’intrattenimento, della cultura e dello spettacolo disegnato.

Sotto la direzione artistica di Filippo Mazzarella, la convention spazia dal fumetto (con tutti i maggiori editori italiani impegnati a presentare le loro nuove lineup con autori e ospiti speciali) al cinema (area Movies & TV con contenuti e attività esclusive dei maggiori distributori cinema e una nuova area dedicata all’Home Video e agli UniVision Days), dalla fantascienza (con un omaggio ai 50 anni di 2001: Odissea nello Spazio e le abituali sezioni dedicate) al cosplay (con i sempre attesissimi contest) e amplia il suo parco di spazi tematici: infatti, alle aree fantasy (con il Fantasy Village ispirato quest’anno al mondo di Harry Potter), games e videogamecollezionismo di pregioaction (con Umbrella Italian Division e la saga di Resident Evil e con il ring della ICW Italian Championship Wrestling) si aggiungono quelle westernhorror e kids. Nello spazio esterno di congiunzione tra i padiglioni 16 e 12 si apre la nuova area di oltre 10.000 mq, Open Air, animata da un palinsesto ricco di eventi e incontri. La nuova sezione Cartoomics University ospita lezioni, talk e incontri di fumetto, cinema, musica, sceneggiatura, marketing e regia tenute da protagonisti di assoluto prestigio (come AltanBruno BozzettoSilverMaurizio NichettiGiulio GiorelloVince TemperaAndrea MuttiEmilio CozziRoberto RecchioniEmiliano MammucariEmanuel SimeoniSimone MorandiMarcello GarofaloDavide BarziAlex CrippaGiorgio ViaroGiulio SangiorgioLuca BarnabèRoberto Rossi GandolfiCarlo CavazzoniSergio Stivaletti, e molti altri). Per l’editoria (pad. 16) sono presenti tutti i maggiori nomi del settore come Sergio Bonelli Editore, Panini Comics/Disney, Astorina, Bao, Saldapress, Shockdom, Inkiostro, RW, It Comics, Renoir, Hazard, TunuéMagic Press, Cronaca di Topolinia. Questi si possono trovare con i loro autori di punta sia agli stand sia negli spazi Agorà dedicati agli incontri con il pubblico. A conferma di quanto la manifestazione si sia imposta all’attenzione del panorama fumettistico italiano, Astorina, storica casa editrice di Diabolik, ha scelto proprio Cartoomics per allestire una mostra-omaggio davvero unica dedicata a Sergio Zaniboni, grande disegnatore del “Re del Terrore”, scomparso lo scorso agosto. Intitolata “Diabolik visto da Sergio Zaniboni”, la mostra espone per la prima volta decine di tavole originali delle sue avventure più amate oltre a testimonianze, gadget e memorabilia, in un percorso che svela come il personaggio sia maturato ed evoluto nel suo tratto. La mostra mutua il titolo da un prezioso volume che sarà presentato a Cartoomics, edito da Mondadori/Astorina per la collana Oscar INK: Diabolik. Visto da Sergio Zaniboni, che raccoglie il primo e l’ultimo albo da lui disegnato, intramezzato dalle matite di un episodio che venne poi inchiostrato da Giorgio Montorio.

L’area cinema Movie Time Machine si arricchisce di un importante appuntamento: UniVision Days – memorie del cinema, visioni del futuro arriva a Milano in occasione della venticinquesima edizione di Cartoomics. La manifestazione, promossa dall’associazione UNIVIDEO – Unione Italiana Editoria Audiovisiva Media Digitali e Online, nasce dall’idea di offrire agli spettatori momenti di incontro culturale sul mondo dell’Home Entertainment attraverso un ricco calendario di appuntamenti fatto di incontri, dibattiti, confronti, proiezioni di anteprime per tutte le fasce di età e di spettatori, alla presenza di editori audiovisivi, registi e attori. Il programma delle giornate, presto disponibile sul sito www.univisiondays.it e sulla pagina Facebook UniVision Days, sarà realizzato con il contributo degli Associati Univideo e del giornalista e critico. Marco Spagnoli – responsabile editoriale della manifestazione – grazie ai fondi derivanti dal diritto di prestito effettuato presso le biblioteche pubbliche.

L’area fantascienza si ingrandisce e trasloca nel nuovo padiglione 12. Protagonista è Star Wars, con la partecipazione della 501st Legion Italica Garrison, della Rebel Legion Italian Base, dell’ITALY Stronghold – Mandalorian Mercs Costume Club e di Saber Guild, gruppi di costumers riconosciuti ufficialmente da LucasFilm. Nel grande stand della 501st e della Rebel Legion, oltre a decine di figuranti con accuratissime riproduzioni degli abiti di scena usati sul set dei nove film che compongono la saga stellare più amata di sempre, campeggia una statua a grandezza naturale di Jabba The Hutt contornata dalla sua corte. Qui trovano spazio due arene per i combattimenti con spada laser gestite dagli atleti di Saber Guild, Ludosport e Jedi Generation: oltre a poter assistere alle loro performance acrobatiche, il pubblico potrà partecipare direttamente prendendo lezioni da veri maestri Jedi. Da non perdere la mostra che espone magnifici diorama in Lego costruiti con migliaia di mattoncini e riproducenti le scene più avvincenti dei vari capitoli cinematografici di Star Wars. Qui si collocano anche i numerosi stand di diverse associazioni nazionali come Star Wars Ordine 66, Stargate Fanclub Italia, Star Trek Italian Club, Star Fleet 39 e IKS.

Sempre al padiglione 12 si trova Cosplaycity, ideata da Patrizia Lia, con gli immancabili contest per i cosplayer e le performance delle community tra cui X-Men Mutant Force, Tomb Raider Italia, The Elder Scrolls Cosplayers Italiani, Once Upon Italia Cosplay Italia. La loro experience è ricca di attività: venerdì 9 marzo il Light Contest per cosplayer giovani e inesperti invitati da Luca Panzieri e Gianluca Falletta e dal team Epicos a mettersi alla prova guidati da tutor speciali ed esperti che svelano i trucchi del “mestiere”; sabato 10 il Cinecosplay Award, il contest dedicato ai cosplayer appassionati di cinema, che vede sfilare il personaggio di Lara Croft e il fan club di Tomb Raider; domenica 11 il Gran Cosplay Contest rivolto ai cosplayer ispirati ad anime, card game, cartoons, comics, fantasy, film, fumetti, giochi di ruolo, gothic, jrock, manga, pubblicità, quiz, telefilm, videogame e original. Come da tradizione venerdì è la giornata gratuita per i cosplayer che, presentandosi agli ingressi dei padiglioni di Fiera Milano a Rho già in costume, possono entrare gratis dopo essersi registrati sul sito.

Il Fantasy Village (pad. 20), animato dall’Associazione La Fortezza e da tante altre realtà del mondo fantasy, si ispira alla saga di Harry Potter e al magico mondo di Hogwarts fatto di incantesimi, lezioni di alchimia e arti oscure. È presente un photo set in cui i visitatori possono immortalarsi e lo spazio Dungeon dove vivere avventure mozzafiato. Cuore del villaggio è la Piazza Magica con spettacoli, tornei, giochi, scherma e interviste.

L’area games (pad. 16) offre oltre 1.000 mq dedicati ai giochi da tavolo, di ruolo e di carte collezionabili con 120 tavoli dimostrativi per scoprire le novità del mondo ludico; lo spazio Out of the Box! propone incontri con autori indipendenti per capire come ideare e realizzare un gioco da tavolo.

Non mancano i mondi del wargame e del modellismo statico e ancora più grande e interattiva di sempre è l’area LEGO che, in oltre 300 mq, ospita la mostra di Afdl.it, la più importante community al mondo dedicata a LEGO, e lo spazio gioco “Pick-a-Brick” a cura di Brickoni.

L’area action (pad. 20) ospita l’Umbrella Italian Division, dedicata come ogni anno a Resident Evil, in cui l’associazione che riunisce tutti i fan della saga stupirà i visitatori con live show, spettacoli interattivi ancora più coinvolgenti e nuove attrazioni tra cui il percorso zombie “Zombie survival”, il trucco zombie e una serie di elementi scenici ispirati alle ambientazioni del film Resident Evil. Per tutta la durata della manifestazione, in diversi momenti della giornata, si terranno spettacoli a tema Zombie, alcuni dei quali realizzati in collaborazione con associazioni di altre aree come la 501st Italica Garrison.

Nell’area western, i visitatori entrano in ambientazioni nel vero stile old wild west dove, accompagnati dal gruppo di spettacolo Bullets and Beans, possono incontrare personaggi di film e serie TV come Westworld. Sono inoltre proposte attività di ogni genere, dal classico duello alla Mezzogiorno di fuoco al lancio del ferro di cavallo, fino ad alcune avventure prese dal nuovo format Claim of the West in cui il giocatore è il protagonista di una storia western.

La nuova area horror (pad. 12) debutta con The Clown-Horror House e il cast di Epicos, team di cosplay show, nei panni di un gruppo di pagliacci spaventosi in uno spettacolo interattivo realizzato con scenografie, effetti speciali e animatronic come in una vera “casa degli orrori”.

Nei prossimi giorni, il sito e le pagine social di Cartoomics pubblicheranno nuove informazioni sui numerosi eventi e appuntamenti che si terranno nel contesto della fiera. Qui alcune anticipazioni. Ospite speciale per la sezione fumetto e vincitore del Cartoomics Artists Award 2018 è Francesco Tullio Altanche sarà premiato nell’area Cartoomics University sabato 10 marzo alle 17.00. Per la sezione cinema l’ospite d’onore è il regista Bruno Bozzetto che l’11 marzo alle 15.15, nell’area Cartoomics University, incontra il pubblico e ritira il Cartoomics Directors Award 2018 per la straordinaria influenza che il suo lavoro ha esercitato sui maggiori realizzatori mondiali di disegni animati. Una selezione di suoi cortometraggi e il film Vip, mio fratello superuomo, che celebra 50 anni, sono proiettati al Cartoomics Theatre rispettivamente nelle giornate di venerdì e domenica.

La sezione “Passioni” (dedicata a incontri con protagonisti dello spettacolo e del fumetto chiamati a confessare pubblicamente il loro amore per lo spettacolo disegnato), curata dall’ ”ambasciatore della passione” Nicola Nocella (attore Nastro d’Argento e Globo d’Oro 2010 per Il figlio più piccolo di Pupi Avati e premio nel 2017 come miglior attore al festival di Locarno per Easy – Un viaggio facile facile di Andrea Magnani), vedrà protagonisti, tra gli altri, Herbert BallerinaFranco TrentalanceTito Faraci e il mitico Uan di Bim Bum Bam (con il suo partner storico “BatRoberto” Ceriotti e il doppiatore Pietro Ubaldi).

Il Cartoomics Theatre, curato da Andrea Milan, ospiterà oltre alla consueta selezione di fan film internazionali e alle anteprime di anime in collaborazione con Dynit, la serie Herbert West Reanimator di Ivan Zuccon, le anteprime di film indipendenti come Shonda’s River di Marco Rosson (presenti cast e regista) o Sine Requie di Simone Formicola (presenti cast e regista) e il trailer in anteprima assoluta del nuovo film di Roberto D’Antona Fino all’inferno – Road to Hell alla presenza del regista e dell’attrice protagonista Giada Robin.

L’ospite internazionale del 2018 della sezione fumetto, in collaborazione con Panini Comics, è il disegnatore Marvel spagnolo che i lettori italiani di fumetti Marvel hanno conosciuto sulle pagine di Ciclope, e di cui hanno seguito l’evoluzione artistica su titoli come Secret Wars: InfernoInumani vs. X-Men e Star-Lord. Il disegnatore ha da poco completato il suo lavoro per Secret Warriors (che ha recentemente debuttato nelle fumetterie italiane), serie targata ResurreXione scritta dal lanciatissimo sceneggiatore Matthew Rosenberg. Recentemente inserito dalla Casa delle Idee nel ristretto novero delle Young Guns, Garron è già all’opera sul suo prossimo progetto, ancora da annunciare.

One Piece Party N. 1: È qui la festa?!?

Se prima le avventure della ciurma di Cappello di Paglia erano pazze, ora lo sono ancora di più… Tenetevi forte: sta arrivando il primo volume di ONE PIECE PARTY, il divertentissimo spin-off – realizzato da Ei Andoh – del celeberrimo manga di Eiichiro Oda. Per scoprire le avventure di Rufy & co. alle prese con situazioni improbabili e gag esilaranti non dovete fare altro che leggere l’albo, disponibile in fumetteria, libreria e Amazon dal 24 Gennaio.

TADAAAN! Fa il suo solenne ingresso sulla scena il geniale spin-off comico di ONE PIECE! Cinque capitoli autoconclusivi danno il via a un’inedita carrellata di piratesche avventure che vedranno schierati tutti i personaggi più amati, a partire dai membri dalla ciurma di Cappello di Paglia!

Pronti a salpare?! Dal 24 Gennaio ONE PIECE PARTY n. 1 sarà disponibile in fumetteria, libreria e Amazon

Eiichiro Oda, nato nella prefettura giapponese di Kumamoto nel 1975, con ONE PIECE è l’autore del manga più venduto della storia. Appassionato di fumetti fin da piccolo, ha come modello Akira Toriyama; dopo essersi aggiudicato in giovane età diversi riconoscimenti (tra i quali il secondo posto al Premio Tezuka e l’Hop Step Award), dal 1997 comincia a lavorare al suo manga più famoso, ospitato nelle pagine della rivista «Weekly Shonen Jump», presso la quale continua tutt’ora ininterrotto.

Se vuoi conoscere altri spin-off di ONE PIECE puoi acquistare anche CHOPPERMAN e CHOPPERMAN ALLA RISCOSSA.

Fate/Stay Night: Heaven’s Feel I. Presage Flower

Fate/Stay Night: Heaven’s Feel I. Presage Flower è il primo titolo della trilogia che racconta le vicende della terza e ultima route omonima narrata nella visual novel Fate/stay night, pubblicata da Type-Moon, concepita da Kinoko Nasu e illustrata da Takashi Takeuchi. Appena uscito in Giappone, “Presage Flower” ha subito conquistato il primo posto al box-office, con un incasso nei primi due giorni di proiezione di 413 milioni di yen(pari a circa 3.1 milioni di euro). Quello di Fate/stay night del resto è un mondo intero, composto di manga, romanzi, videogiochi e trasposizioni animate.

 

L’anime ci conduce a 10 anni dalla precedente Guerra del Santo Graal, quando una nuova battaglia incombe nella città di Fuyuki. Sette maghi, al comando di sette Servant (eroi leggendari rimasti nella storia umana), si affronteranno in uno scontro all’ultimo sangue dove il premio finale per il vincitore sarà il Santo Graal, la leggendaria reliquia in grado di realizzare ogni desiderio. Non si tratta di una semplice gara di forza: è una guerra vera e propria in cui alleanze, faide, strategie e colpi di scena si susseguono continuamente. Shirou Emiya, studente delle superiori che conduce una vita apparentemente normale, dopo aver assistito involontariamente allo scontro tra due individui dai poteri sovrannaturali, si troverà suo malgrado coinvolto nella battaglia, rischiando di morire, ma verrà salvato da Saber, un Servant dalle sembianze di giovane donna dai capelli biondi che impugna una misteriosa spada invisibile. Il ragazzo, venuto a conoscenza della realtà a proposito della Guerra del Santo Graal, deciderà di prendervi parte non per ottenere il premio finale, ma per proteggere coloro a cui vuole bene ed evitare che altri subiscano le stesse sofferenze patite da lui 10 anni prima quando, a causa della quarta Guerra, la città di Fuyuki venne devastata…

 

 

Disney Soy Luna arriva in Italia!

Dopo lo straordinario successo della serie Disney Channel Soy Luna e il tutto esaurito registrato nel 2017 in America Latina durante il tour Soy Luna en Concierto, lo scorso 5 gennaio Soy Luna Live ha debuttato in Europa con il sold out di Barcellona e dal prossimo  24 gennaio toccherà sette città italiane: Torino, Roma, Napoli, Firenze, Milano, Padova e Bologna per un totale di 10 show.

Il concerto offrirà ai fan europei di Soy Luna l’opportunità di vedere le loro star preferite Karol Sevilla (Luna) e Ruggero Pasquarelli (Matteo) interpretare dal vivo tutti i brani più amati della serie insieme  agli attori del cast Valentina Zenere (Ambar), Michael Ronda (Simón), Malena Ratner (Delfina), Chiara Parravicini (Yamila), Jorge López (Ramiro), Ana Jara (Jimena), e Gastón Vietto (Agustin). Lo spettacolo sarà arricchito da un  gruppo di ballerini pieni di energia e da una sensazionale band che suonerà dal vivo.

Soy Luna Live con la sua creativa scenografia, le sue dinamiche coreografie sui pattini e gli incredibili costumi che rendono lo show un’incredibile esperienza per tutti i fan  è dunque pronto, dopo il fantastico esordio spagnolo, a conquistare il pubblico di Portogallo, Italia, Francia, Svizzera, Germania, Austria e Belgio.

In Italia il tour di Soy Luna Live sarà organizzato in collaborazione con D’Alessandro e Galli e farà il suo debutto il 24 gennaio al Pala Alpitour di Torino, proseguirà il 27 e il 28 gennaio al Palalottomatica di Roma, per poi spostarsi a Napoli il 30 gennaio (doppio spettacolo ore 17:00 e 21:00) al Palapartenope, a Firenze il 31 gennaio presso il Mandela Forum, a Milano il 2 e 3 febbraio al Mediolanum forum, a Padova il 6 febbraio presso  Kioene Arena, mentre sarà Bologna a ospitare il gran finale il 9 febbraio all’Unipol Arena.

DATA CITTA’ LUOGO ORARIO
24/01/2018 Torino Pala Alpitour 20:30
27/01/2018 Roma Palalottomatica 20:30
28 /01/2018 Roma Palalottomatica 16.00
30/01/2018 Napoli Palapartenope 17:00

21:00

31/01/2018 Firenze Mandela Forum 20:30
2/02/2018 Milano Mediolanum Forum 20:30
3 /02/2018 Milano Mediolanum Forum 16:00
6/02/2018 Padova Kioene Arena 20:30
9/02/2018 Bologna Unipol Arena 20.30

I biglietti sono disponibili su  www.Ticketone.it  e su  www.dalessandroegalli.com. Il costo parte da 34€ + prevendita.

Prevendite TicketOne – Infoline 0584.46477 ATTENZIONE DIFFIDARE DELLE PREVENDITE NON AUTORIZZATE

Il live tour di Soy Luna ha avuto inizio in America Latina nei primi mesi di del 2017 e ha registrato il tutto esaurito con oltre 410.000 biglietti venduti nel corso di numerose date in Cile, Uruguay, Paraguay, Ecuador, Colombia e Messico.

 

Dampyr. Incubi italiani


Il 2018 di Sergio Bonelli Editore si apre in libreria e in fumetteria con un grande ritorno “Dampyr. Incubi italiani”: torna Harlan Draka, il cacciatore di vampiri nato dalla penna di Mauro Boselli e Maurizio Colombo che ha debuttato come serie nel 2000 e che quindi quest’anno raggiunge a tutti gli effetti il traguardo della maggiore età.

Tutti lo conoscono come il Dampyr, essere nato, secondo le antiche credenze del folklore slavo, dall’unione tra un Maestro della Notte e una donna umana. La sua missione: dare la caccia ai vampiri! A combattere al suo fianco, i compagni d’avventura Tesla, una non morta che ha rinnegato le forze del male, e Kurjak, un granitico reduce della guerra dei Balcani.

In questa raccolta di avventure, con i disegni di Majo, Stefano Andreucci e Alessio Fortunato e la copertina di Nicola Genzianella, il personaggio creato da Mauro Boselli e Maurizio Colombo si troverà però lontano da Praga: sarà infatti in trasferta per indagare su una serie di inquietanti misteri ambientati in Italia, in cinque storie tenebrose: a caccia di esseri malefici tra le selvagge montagne della Barbagia (con Le Terminatrici), in una cupa valle tra le Alpi Carniche (con L’ombra Del Male), lungo le rive nebbiose del Po (ne Il Grande Fiume), nelle acque melmose della laguna di Grado (per Il Musicista Stregato) e, per finire, sulle tracce di una leggendaria bambola vivente, amata da Casanova, tra le calli veneziane (ne La Bambola Veneziana). Del resto, come spiega Boselli nella sua introduzione al volume, fu proprio “un’introversa e romantica ragazza inglese destinata a diventare la regina del gotico, Ann Radcliffe, influenzata da Horace Walpole e dal suo Castello d’Otranto, ad ambientare di preferenza i suoi romanzoni sentimentali del terrore in una paurosa Italia di diroccati manieri e rupi selvagge, percorsa da briganti, crudeli monaci e aristocratici tenebrosi…”.

 

Progetto Quasi sul filo dell’ironia

Mettete un’associazione di volontariE un po’ matte, mettete cani storti che nemmeno l’Ikea senza le istruzioni di montaggio o errori di centrifuga, ma mettete anche tanto amore, ironia e comicità che Zelig scansati proprio, è così che nasce, cresce e corre Progetto Quasi. (<- Non è pubblicità occulta). Ora non è che mi ricordo bene, come li ho beccati su Facebook e perché ma ormai li seguo da un po’, le gesta della PresidentaH sono memorabili così come i nomi che vengono attribuiti alle “povere inconsapevoli bestiole”, vergoniaaa!!11 (cit. numerosi leoni da tastiera che commentano a caso).

Prima di spiegare perché su Satyrnet vi sto parlando di loro e quindi di narrarvi alcune delle epiche gesta del gruppo di volontariE, vi devo però dire chi è Progetto Quasi perché sennò mi capisco da sola. Quindi vi cito le testuali parole che potete trovare tranquillamente sulla loro pagina Facebook, sottotitolata alla pagina 777 del televideo, e visto che state sempre con quel telefono in mano andateci sulla pagina, comunque per i pigri di cuore: “Progetto Quasi è un’Associazione di Volontariato che si occupa di animali disabili, anziani, quasi morti, appena tiepidi e sull’orlo del trapasso. Il nostro è un approccio NON CONVENZIONALE al volontariato. Se non vi piace, NON E’ UN PROBLEMA NOSTRO.”. Ora sapete di cosa sto parlando.

Chi è Quasi? Sì, perché Quasi è un nome proprio di canA, anche se sembra un facocero vi posso garantire che è davvero un cane vero affetto da una patologia che si chiama “spina corta”, no, non la spina per ricaricare il telefono che avete sempre in mano di cui sopra. Ora sapete anche chi è Quasi.

Una rara foto di Quasi in costume da bagno

Prossimo passo: perché ne parlo qui. Perché il filo conduttore alla base di Progetto Quasi (da qui in poi PQ perché sennò è lungo da scrivere e mi stanco li diti), è l’ironia, e perché no la satira, quindi se il portale si chiama Satyrnet io posso parlare di una associazione che fa “satira”. Il modo di fare può non piacere, infatti è stato istituito il premio Pigna per coloro che proprio non ce la fanno a farsi na risata. Io francamente apprezzo questo approccio al cane/animale/comodino di turno diversamente bello e non ritengo sia una mancanza di rispetto, come molti pensano, nei confronti della povera bestiola, amen. Perché cose belle ne fanno per loro, se ne prendono cura, li recuperano e li noleggiano a lungo termine, alcuni subiscono anche dei profondi interventi di restauro per avere più possibilità di essere noleggiati, ma solo a lungo termine, niente cose brevi: uno sfascione è per sempre. (nemmeno questa è pubblicità occulta). Si perché i loro cani sono affettuosamente chiamati “sfascioni” però come ogni cane/essere vivente o semovente o elettrificato, necessitano di amore come i cani “normali” e no, non si offendono se vengono affettuosamente presi in giro.

Il Premio Pigna e le volontarie gnocche

Prima di chiudere l’articolo vorrei menzionare altri pezzi forti della collezione primavera estate e autunno inverno targata PQ (non è una imprecazione, voglio vedere se siete stati attenti): il piccolo Granchio che con grazia sinuosa si muove rotolando sul pavimento, il vecchio sordo Vinile all’apparenza così dolce, ma se ti ci avvicini ti stacca una mano, avevano anche una spezie di drago di komodo/comodino dell’ikea utile come porta vivande che si chiama Kömòdjno e Djanlooca il cane trasformista, menzione d’onore al dipartito Nano Paperino, collocatosi ormai nei regno dei cieli, con un immancabile accessorio serie “mai più senza”: l’ambulanzina.

Kömòdjno prima dell’adozione

Sempre in tema col portale, posso affermare con prove documentate che la PresidentaH e tutte le vallette di PQ, fanno anche cosplay, e sono Youtuber ai livelli di Clio Makup in maniera assolutamente indiscussa, ma non solo perché fanno anche musical!

Il cosplay

Al grido di: “Ma che bel cane!” vi esorto quindi a visitare la pagina dell’Associazione qui: https://www.facebook.com/ProgettoQuasi/ potrete trovare, veterinari sexy e aste di oggetti improbabili e di dubbio gusto (questi sono oggetti veri, poi ci sono anche i cani). E comunque, molti personaggi più o meno noti hanno supportato l’associazione quindi pure io posso, se possono farlo: Zerocalcare, il Signor Distruggere, la Rebel Legion Italian Base, Mino Caprio e reggetevi forte nientepopodimenoche Magalli!!!!! Allora Satyrnet non può mancare bacchettando qualcuno che non ha voluto supportare!

Il temibile Vinile e il veterinario sexy

PJMask a RomaEst per Make a wish

Fino al 6 gennaio a Romaest visita il quartier generale dei PJMasks! Scatta una foto sulle auto dei Superpigiamini. L’ingresso è con offerta libera: iul ricavato sarà devoluto a favore del progetto dell’Associazione Make – A – Wish sostenuto da Romaest. Aiutiamo a realizzare il sogno del piccolo Samuele e aiuterai l’Ospedale Pediatrico Bambino Gesù.

Continua a Romaest, Via Collatina, 858, secondo piano, ingresso nord, il grande successo per l’importante iniziativa di solidarietà che vede protagonista il quartier generale dei PJMasks. Fino al 6 gennaio sarà possibile scattare una foto sulle auto dei Superpigiamini. PJ MASKS – i Superpigiamini è una serie animata di grande successo, ideata per bambini dai due ai cinque anni. Il cartone racconta le avventure di tre bambini di circa 6 anni che di giorno vivono vite normali, ma di notte si trasformano in supereroi per combattere i cattivi della notte.

L’evento dedicato ai bambini vede impegnato Romaest in un’iniziativa solidale, il Centro, infatti, ha aderito e contribuito a sostenere due progetti solidali: uno dell’Associazione Make-A-Wish Italia Onlus e l’altro a cura della Fondazione Bambino Gesù Onlus. Il primo prevede la donazione di almeno 1 euro all’ingresso del centro commerciale Romaest, grazie al quale sarà possibile realizzare il sogno di Samuele, un bimbo di 11 anni malato di leucemia che desidera fortemente conoscere un famoso illusionista. La passione per la magia ha aiutato Samuele ad affrontare le cure e a lottare contro la malattia. Da grande vorrebbe fare il mago, ma per ora sogna si salire sul palco con il suo idolo e fare qualche magia insieme a lui.

L’altro progetto riguarda l’Accoglienza e Cura presso l’Ospedale Pediatrico Bambino Gesù ed è a cura della Fondazione Bambino Gesù Onlus. Un progetto per sostenere i bambini e le loro famiglie provenienti dai Paesi più disagiati, sprovvisti di qualunque forma di assicurazione o copertura economica. Grazie alla catena di solidarietà che sostiene e aiuta queste famiglie, ogni anno vengono garantite oltre 90.000 notti gratuite ai familiari dei piccoli pazienti. Famiglie con difficoltà economiche, che hanno necessità di assistere i propri figli ricoverati presso le strutture dell’Ospedale Pediatrico romano.

Dal lunedì al venerdì dalle 16.00 alle 20.00 e sabato, domenica e nei giorni festivi dalle 11.00 alle 20.00. https://www.facebook.com/hashtag/iovadoaromaest

Star Trek: Bridge Crew

Ubisoft annuncia che Star Trek: Bridge Crew è ora disponibile anche ai giocatori senza visore VR su PlayStation4 e PC con un aggiornamento gratuito. L’aggiornamento include anche un miglioramento al supporto per Windows Mixed Reality. Ora sempre più giocatori potranno prendere il comando della USS Aegis e USS Enterprise NCC-1701 utilizzando un controller oppure mouse e tastiera. Inoltre, i giocatori potranno partecipare a partite con o senza visori VR su tutte le piattaforme.

Sviluppato da Ubisoft Red Storm, Star Trek: Bridge Crew immerge i giocatori nell’universo di Star Trek, consentendogli di diventare un ufficiale della Flotta stellare per completare una serie di missioni che determineranno il destino della propria nave e del suo equipaggio. Giocabile in cooperativa online con un intero equipaggio, oppure da soli nei panni del Capitano, Star Trek: Bridge Crew porta i giocatori e i propri amici direttamente sul ponte di comando di una nuova nave spaziale, la U.S.S. Aegis, mentre saranno inviati a esplorare un settore dello spazio sconosciuto.

Oltre a un’emozionante campagna, Star Trek: Bridge Crew include la modalità Missioni in corso, che offre una serie di missioni casuali per centinaia di ore di avventure da soli o in cooperativa a bordo della U.S.S Aegis o della leggendaria U.S.S. Enterprise NCC-1701, ricreata in ogni dettaglio da Star Trek: The Original SeriesStar Trek: Bridge Crew è un titolo su licenza concessa da CBS Consumer Products. Per maggiori informazioni su Star Trek: Bridge Crew, visitare startrekbridgecrew.com.

Lo Scarabocchiatore è online

La Rivista “Lo Scarabocchiatore” è finalmente on-line fra le altre cose che troverete all’interno di questa nuova digirivista gratis e interamente dedicata al mondo del fumetto  spicca l’intervista a Pasquale Frisenda che fra le altre cose ci parla del nuovo progetto western di casa Bonelli. Posto l’editoriale della rivista e vi lascio il link dove la si può leggere e scaricare gratis https://goo.gl/hMdeRG

Cari, carissimi lettori ben ritrovati! Son passati 4 mesi dall’uscita della versione beta, non nascondo che son stati mesi complessi, difficili e intrisi di imprevisti da risolvere all’interno dello staff. Già, abbiam trascorso questi 4 mesi a disquisire come dovesse essere improntata in modo definitivo e professionale la Rivista! Notti insonni, ne abbiam passate tante, alla ricerca di un’idea comune che ci desse la sensazione di aver raggiunto finalmente il traguardo tanto sperato: una grafica professionale, pulita e soprattutto armoniosa e che desse quella irrefrenabile voglia di leggerla più volte per carpire anche le più piccole sfumature, impercettibili ad una prima lettura. Amici miei, non a caso il detto dice: “la fretta è una cattiva consigliera”. Oggi, posso asserire con assoluta certezza ed immensa gioia che, sì, questa versione è la definitiva! È tutto ciò che ho sempre sognato, io la immaginavo proprio così, da tempo! È come vedere un proprio desiderio realizzarsi all’improvviso! Devo tutto alla mia Ciurma, senza la loro dedizione e la massima disponibilità non saremmo mai giunti fin qui, non avremmo mai trovato la retta via! Un doveroso e sentito ringraziamento và alla nostra nuova e giovanissima grafica, Ilenia Pascucci… lei ha dimostrato professionalità e un’immensa passione, interpretando egregiamente i nostri “desideri” e trasformandoli in una favolosa realtà! Bene, amici… non vi resta che leggerCi per assaporare ogni singola pagina, sperando che possiate goderne così come ho fatto io. Noi dello staff. 

Vi ringraziamo augurandovi buon divertimento! https://goo.gl/hMdeRG

Massimo Dall’Oglio su Tatai Lab

In Tatai Lab è tempo di presentare il maestro Massimo Dall’Oglio che realizzerà da autore completo, il suo “Il mare della tranquillità”, un progetto a volume unico, in bianco e nero a retini, voluto fortemente da Tatai con l’idea di lavorare su un genere manga, tecnico, strutturato, forte, “classico” ma proiettato verso il futuro.

Emanuele Tenderini, fondatore con Linda Cavallini, della casa editrice Tatai Lab ha annunciato così, sul suo profilo Facebook, l’entrata nella sua squadra di un nuovo, fantastico, autore: “Ho le dita che mi tremano sulla tastiera: sono commosso di essere arrivato a un punto della mia giovanissima carriera di editore, da potermi permettere di dire di collaborare con Massimo Dall’Oglio!”

Massimo Dall’Oglio, nato a San Gavino Monreale (CA), nel 1997 si è aggiudicato, a Prato, il premio “Pierlambicchi d’oro” come miglior giovane autore. Il suo debutto ufficiale, però, è avvenuto quasi dieci anni dopo, nel 2006, quando ha pubblicato, per gli Umanoidi Associati, una serie in quattro volumi  dal titolo “Underskin”, scritto da Andrea Iovinelli. Dal 2008 ha collaborato con moltissime case editrici italiane e internazionali: suo è “L’era dei Titani” su testi di Adriano Barone, e sua è anche la trasposizione a fumetti, la prima su testi di Roberto Recchioni e la seconda di Iovinelli, di “Le Cronache del Mondo Emerso” ispirate ai romanzi fantasy di Licia Troisi, per Panini Comics. Nel 2013 ha realizzato in occasione dell’uscita internazionale del terzo capitolo del videogame “Lost Planet, la prima colonia” l’omonimo prequel a fumetti per Capcom/Glénat e, proprio quest’anno, è stato premiato al concorso internazionale “Silent Manga Audition”, con la storia “Like that old italian wine”, ideata e realizzata, di nuovo, con l’amico Adriano Barone. Attualmente lavora per la Sergio Bonelli Editore su Nathan Never e non solo! Ha, infatti, realizzato una parte del quarto numero di Orfani e alcune storie per Agenzia Alfa.

Questo tipo di opera è del tutto nuova per Tatai Lab che l’ha voluta fortemente con l’idea di lavorare su un genere manga, tecnico, strutturato, forte, “classico” ma proiettato verso il futuro. “Il mare della tranquillità  – commenta Massimo – ha trovato una casa. Ci sono voluti due anni, una lunga ricerca, un lungo viaggio, come quello che intraprenderà il protagonista della storia e che si accinge a compiere il suo autore: il primo camminando sulla superficie di una luna post-apocalittica del XXII secolo, il secondo mettendo una tavola sopra l’altra nella speranza di riuscire a raccontarvi un “frammento” di sé. La casa che ci accoglie non è un freddo, vuoto e impersonale appartamento, ma lo spazio più caldo e accogliente che si possa desiderare. Che tutto cominci. Grazie Tatai Lab!”

Exit mobile version