Mamma vs Videogames: è guerra aperta!

Troppo divertimento? Una mamma fa causa a Microsoft, Rockstar e altri giganti del gaming.

Sembra la trama di un film comico, ma è realtà: una donna americana ha intentato una serie di cause legali contro alcuni dei più noti sviluppatori di videogiochi, accusandoli di aver reso suo figlio dipendente dai loro prodotti. La colpa? Giochi “troppo divertenti”.

Eh già, avete letto bene. Secondo la mamma, il figlio 21enne è schiavo di Roblox, Fortnite, Call of Duty, Minecraft e altri titoli popolari. Passa ore davanti allo schermo, ha abbandonato la scuola e soffre di depressione e ansia. La causa sostiene che i videogiochi in questione utilizzano “caratteristiche psicologiche di dipendenza” per intrappolare i giocatori, come il sistema di ricompense e la grafica accattivante.

Le accuse:

  • Dipendenza da dopamina: I giochi sfruttano il sistema di ricompensa del cervello, rilasciando dopamina e creando un ciclo di dipendenza.
  • Mancanza di avvertenze: Gli sviluppatori non informano i giocatori del rischio di dipendenza.
  • Microtransazioni e “dark pattern”: I giochi usano tattiche aggressive per invogliare gli utenti a spendere soldi.

La risposta dei giganti del gaming:

Non ci stanno. Gli sviluppatori si difendono affermando che i videogiochi sono un’espressione artistica protetta dalla Prima Emendamento e che non ci sono prove che causino dipendenza. Inoltre, sostengono che la mamma non ha dimostrato un nesso causale tra i giochi e i problemi del figlio.

La battaglia è iniziata:

La causa è ancora in corso e non è chiaro chi vincerà. Ma una cosa è certa: questa vicenda ha acceso un dibattito importante sul ruolo dei videogiochi nella nostra società.

E tu che ne pensi? Sei dalla parte della mamma o dei giganti del gaming?

Forse la soluzione è trovare un equilibrio… dopotutto, un po’ di sano divertimento non ha mai fatto male a nessuno!

P.S.: Se sei preoccupato per la tua dipendenza da videogiochi, non aver paura di chiedere aiuto. Ci sono molte risorse disponibili per te.

Second Life: il primo metaverso della storia compie venti anni

Second Life è un mondo virtuale (MUVE) online lanciato esattamente venti anni fa, il 23 giugno 2003, dalla società Linden Lab. Gli utenti, chiamati residenti, possono creare e personalizzare i propri avatar, esplorare e interagire con altri residenti, acquistare o costruire oggetti e proprietà, partecipare a eventi e attività, e scambiare beni e servizi tramite una moneta virtuale, il Linden Dollar. Second Life è stato uno dei primi e più famosi esempi di metaverso, un termine coniato dallo scrittore Neal Stephenson nel suo romanzo Snow Crash del 1992, per indicare un universo parallelo digitale in cui le persone possono immergersi e vivere esperienze alternative alla realtà.

Second Life ha anticipato molte delle caratteristiche e delle sfide dei metaversi attuali e futuri, come la creazione di contenuti, la socialità, l’economia, la governance, la sicurezza e la privacy. Second Life ha avuto un grande successo negli anni 2000, attirando milioni di utenti e attirando l’attenzione dei media, delle aziende, delle istituzioni e delle celebrità. Alcuni residenti hanno persino guadagnato ingenti somme di denaro vendendo i propri prodotti o servizi nel mondo virtuale, o investendo in terreni e immobili. Second Life ha anche ospitato concerti, mostre, conferenze, campagne politiche, matrimoni, e altre iniziative culturali e sociali.

Tuttavia, Second Life ha anche dovuto affrontare diversi problemi e limiti, come la complessità tecnica, la scarsa qualità grafica, la dipendenza, il furto di identità, le truffe, le molestie, le violazioni dei diritti d’autore, e le controversie legali. Inoltre, Second Life ha subito la concorrenza di altre piattaforme di gioco e social network, che offrivano esperienze più semplici, accessibili e coinvolgenti. Il numero di utenti attivi di Second Life è diminuito negli anni, anche se la piattaforma è ancora attiva e conta una comunità fedele e appassionata. Second Life ha rappresentato una pietra miliare nella storia dei metaversi, mostrando le potenzialità e le sfide di un mondo virtuale persistente, aperto e partecipativo. Second Life ha influenzato e ispirato molti altri progetti e piattaforme di realtà virtuale e aumentata, come Minecraft, Fortnite, Roblox, VRChat, Decentraland, e il recente Meta di Facebook. Second Life ha dimostrato che i metaversi non sono solo un luogo di divertimento e fantasia, ma anche di espressione, creatività, apprendimento, collaborazione e innovazione.

Il metaverso non è solo un gioco

Secondo un nuovo studio di BlueLabel, su 1008 persone intervistate, il 48% ha dichiarato di utilizzare il metaverso, ma principalmente per giocare con Minecraft, Fortnite e Roblox. Sebbene il metaverso sia stato largamente elogiato come la prossima grande innovazione del secolo, un nuovo studio dell’agenzia newyorkese di sviluppo app BlueLabel dimostra che non è così: solo il 48% degli intervistati utilizza il metaverso, e lo fa principalmente per motivi ludici. Lo studio ha coinvolto 1008 persone, tra i 18 e gli 84 anni, e ha analizzato l’uso dei 19 metaversi più in voga al giorno d’oggi. Lo studio esamina anche le motivazioni per utilizzare il metaverso (ovvero divertimento e lavoro) ed eventuali spese e guadagni relativi all’uso.

Condotto durante i primi giorni di Dicembre 2022, rivela i seguenti dati:  

– Poco più della metà degli intervistati (52%) ha dichiarato di non utilizzare alcun metaverso.

– L’utilizzo del metaverso è ampiamente frammentato tra le 19 piattaforme incluse nella indagine, con Minecraft il più popolare (17%), seguito da Fortnite (10%) e con Roblox (8%) al terzo posto.

– Solo l’1,5% degli intervistati ha dichiarato di utilizzare HorizonWorld, la piattaforma metaverse di Meta.

– 75 persone hanno dichiarato di guadagnare grazie al metaverso. Il loro guadagno medio è di $1548, ma la mediana e la moda sono entrambe $0.

Lo studio completo è disponibile, in lingua inglese, a questo link: bluelabellabs.com/blog/metaverse-statisticsBlueLabel è una agenzia di sviluppo di prodotti digitali composta da 120 tra strategisti, designer e sviluppatori che lavorano fully-remote da tutto il mondo.  Collaborando sia con aziende della classifica Fortune 500 che con start-up selezionate, BlueLabel progetta e sviluppa prodotti digitali che trasformano il mondo in cui viviamo.

Università e Metaverso: un avatar aiuta a scegliere il corso di laurea

Un cappello da laureato, una maglietta bianca e un paio di jeans “virtuali”: è questo il look del nuovo avatar AteneiOnline disponibile da oggi nella piattaforma digitale Roblox, frequentata ogni giorno da centinaia di migliaia di studenti. Obiettivo primario del nuovo avatar sarà divenire un innovativo punto di contatto tra i giovani utenti del Metaverso e un team di orientatori professionisti specializzati nella formazione universitaria a distanza, che possa coniugare la complessità della scelta del percorso di studi e gli aspetti ludici tipici delle più popolari piattaforme interattive.

Il settore della formazione universitaria online ha visto negli ultimi 5 anni una crescita del 300%, e dati recenti indicano che un liceale su due considera di avviare il proprio percorso universitario studiando da remoto (dati Anvur / Skuola). In parallelo, gli ultimi anni hanno anche visto un’esplosione in popolarità del cosiddetto “metaverso”: spazi di aggregazione digitali altamente immersivi, spesso caratterizzati da componenti di gioco e da un pubblico di giovane età. 

In questo contesto, la decisione del portale AteneiOnline.it di avere un nuovo presidio là dove si trovano molti dei propri interlocutori è tanto innovativa quanto logica, e la scelta della piattaforma Roblox non è casuale. Incentrata principalmente sul gaming, la piattaforma è oggi tra le più popolari del suo tipo in Italia, forte anche di una community internazionale di quasi 50 milioni di utenti la cui fascia demografica in più rapida crescita è quella che va dai 17 ai 24 anni – ovvero proprio coloro che si accingono a scegliere il proprio percorso post-diploma. Grazie al nuovo servizio, gratuito e primo nel suo genere in Italia, gli utenti interessati a intraprendere un nuovo percorso di studio potranno ricevere gratuitamente consigli personalizzati da parte di esperti direttamente all’interno della piattaforma.

AteneiOnline non è certo il primo brand a scegliere questa piattaforma per la propria “casa” virtuale: noti brand di moda come Gucci e Vans hanno già scelto Roblox per iniziative di comunicazione di diverso tipo, e gruppi musicali del calibro di Twenty One Pilots hanno recentemente tenuto veri e proprio concerti negli spazi digitali offerti dalla piattaforma.

Matteo Monari, Fondatore di AteneiOnline, ha commentato:

“Il nostro augurio è quello di essere i precursori di un nuovo trend, che veda non solo l’orientamento didattico ma anche l’insegnamento beneficiare appieno di tecnologie le cui potenzialità didattiche sono ancora largamente inesplorate”.

 

 

Il metaverso e la realtà virtuale

Nell’ottobre 2021, Mark Zuckerberg ha annunciato che Facebook avrebbe cambiato nome in Meta l’abbreviazione di qualcosa chiamato metaverso. Secondo Mark Zuckerberg, il metaverso è:

“un Internet incarnato in cui invece di limitarsi a visualizzare il contenuto, ci sei dentro“.

Un mondo digitale persistente abitato da gemelli digitali di persone, luoghi e cose, secondo la definizione di Microsoft, che ha già avuto illustri predecessori in passato. Dopotutto, questo concetto semantico non è una creazione recente anche se molti utenti lo valutano come inedito. Il termine è stato originariamente utilizzato per descrivere uno spazio virtuale condiviso che incorpora realtà virtuale, realtà aumentata e Interne nel romanzo dell 1992 Snow Crash di Neal Stephenson. 

Secondo i progetti di Facebook e dei suoi numerosi competitor, il Metaverso diverrà presto una nuova versione di Internet che attribuisce una maggiore enfasi ai mondi virtuali. Invece di visitare siti Web utilizzando un browser, gli utenti accedono alle informazioni navigando, o meglio “camminando” in un mondo virtuale dove è possibile utilizzare sia la realtà virtuale che quella aumentata per poter avere un’esperienza di fruizione immersiva.

Il metaverso, o meglio “i” metaversi” o “mondi virtuali”, che sono già online sono per ora spazi virtuali condivisi a cui gli utenti possono accedere tramite Internet tramite il mouse o tramite i device Vr per un’esperienza più appagante. Gli utenti sono sostanzialmente identificati da avatar personali che interagiscono tra loro in luoghi virtuali, vivendo una socialità digitale oppure acquistando, scambiando o costruendo costruire oggetti e ambienti virtuali.

La differenza principale è che mentre i metaversi esistenti sono mondi digitali di dimensioni limitate, il metaverso che hanno in mente numerose aziende dovrebbe fornire l’accesso all’intera internet.

Il metaverso condiviso non richiederà quindi come “conditio sine qua non” di indossare un visore VR: sarà infatti accessibile sia dai dispositivi di realtà aumentata che da qualsiasi dispositivo utilizzato per connettersi a Internet. Detto questo, molti esperti ritengo che nel prossimo futuro il suo utilizzo sarà principalmente legato all’utilizzo dei visori facendo diventare queste tecnologie  un prodotto riservato solo ai Nerd.

Il metaverso, almeno in termini di scala, potrebbe sembrare al momento solo una versione nuova e migliorata di Internet utilizzando un sistema digitale “esplorabile” che il pubblico ha già testato con progetti quali “Second Life” che non sono riusciti al tempo ad imporsi nel mercato. Tuttavia le previsioni mostrano che il metaverso cambierà il modo in cui le persone lavoreranno, accederanno ai social media e persino come navigheranno sul web. Questo significa che mentre molte persone hanno completamente ignorato fino ad ora la realtà virtuale, è improbabile che lo stesso accada con il metaverso avendo come base l’esposizione “social” condivisa che negli ultimi anni ha pervaso la stessa esistenza quotidiana degli esseri umani.

 

Sonic alla ribalta con tante nuove uscite nel 2022!

Sonic the Hedgehog è la leggendario mascotte della Sega, creato nel 1991 da Naoto Ōshima, Hirokazu Yasuhara e Yūji Naka quando la casa madre, con l’avvento delle console a 16 bit, decise di ideare una nuova serie videoludica capace di vendere milioni di copie. Sonic è una delle icone videoludiche più famose al mondo, con oltre ottanta milioni di copie dei suoi videogiochi vendute nel mondo dal 2011. Nel 2005, Sonic è stato uno dei primi importanti personaggi dei videogiochi del genere ad ottenere una stella alla Walk of Game, assieme a Mario e Link. Dal 2014 la serie è il settimo franchise videoludico più venduto al mondo, con oltre 140 milioni di unità vendute. Oggi, nel 2022, il franchise è stato nuovamente oggetto di un rilancio globale con tanti nuovi titoli in uscita nei prossima mesi 

 

Videogame

Sonic Origins: Preparati a vivere l’esperienza dei classici giochi di Sonic come mai prima d’ora! Sonic Origins è il modo migliore per giocare ai primi titoli della serie – Sonic The Hedgehog 1, 2, Sonic 3 & Knuckles and Sonic CD – completamente rimasterizzati e ripensati. Salta subito nell’azione non stop dei classici originali con l’aggiunta di nuove funzionalità come la Modalità Specchio, nuove animazioni e tanto altro. La raccolta sarà disponibile il giorno del compleanno di Sonic, il 23 giugno, su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Sonic Frontiers: Lanciati a tutta velocità alla scoperta di nuovi reami mentre i mondi sono in rotta di collisione nel nuovo gioco di avventura di Sonic in arrivo su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC! Sonic Frontiers rappresenta un incredibile salto in avanti per il franchise di Sonic e porta il riccio blu verso nuove vette, dando ai giocatori la libertà di esplorare un’emozionante open-zone ad altissima velocità. Combatti contro nemici potenti mentre corri attraverso le Starfall Islands, un’ambientazione ricca di foreste fitte, cascate straripanti, enormi deserti e tanto altro.

Fall Guys: Ad agosto, i giocatori possono assumere le sembianze di Sonic, Knuckles e Tails grazie alla nuova collaborazione con il battle royal di massa di Mediatonic, Fall Guys, che diventerà free-to-play su tutte le piattaforme il 21 giugno.

Sonic Speed Simulator in Roblox: Festeggia Sonic Central con Sonic Speed Simulator, l’ultimo gioco disponibile su Roblox. I giocatori possono salire di livello e guadagnare velocità correndo attraverso mondi unici mentre gareggiano contro gli amici per guadagnare ricompense. SEGA e Gamefam hanno annunciato i nuovi contenuti dedicati al mondo Chemical Plant, con i giocatori che possono sbloccare la versione chao di Amy Rose utilizzando un codice. 

Sonic Forces e Sonic Dash: Quest’estate, sblocca i personaggi del film Sonic the Hedgehog 2, prodotto da Paramount Pictures, nei giochi mobile di Sonic, Sonic Forces eSonic Dash. Ad Halloween tieni d’occhio Mephiles the Dark, mentre a novembre sarà la volta di Super Shadow. Inoltre, in Sonic Dash e Sonic Dash+ su Apple Arcade, assicurati di sfoggiare le tue imprese grazie ai banner dei giocatori e preparati ad accogliere calorosamente Sir Percival.

Cinema e Televisione:

Sonic the Hedgehog 2: Tramite la voce di Ben Schwarz, la voce di Sonic nei film, Paramount Pictures ha annunciato che Sonic the Hedgehog 2 sarà disponibile a breve in Blu-Ray e in versione Digitale. Dai un’occhiata alla versione home entertainment, ricca di scene eliminate, blooper esilaranti, divertenti momenti dietro le quinte e un cortometraggio animato esclusivo ambientato subito dopo le avventure di Sonic the Hedgehog 2. C’è infine Sonic Prime: Preparati a vedere Sonic da una prospettiva diversa nella nuova serie animata di Netflix, prodotta in collaborazione con WildBrain, presto in arrivo!

Prodotti su Licenza:

Sega collaborerà con una serie di partner per realizzare tanti nuovi prodotti a marchio Sonic nei prossimi mesi. Le partnership daranno vita a prodotti alimentari completamente nuovi, tra cui una bevanda energetica ispirata a Knuckles di G FUEL e alle nuove confezioni di caramelle PEZ a tema Tails e Knuckles. Inoltre, i fan potranno acquistare una varietà di oggetti da collezione, tra cui serigrafie fatte a mano di Moor Art Gallery, statue in resina di Amy Rose e Miles “Tails” Prower di F4F, iconiche statue di Sonic ispirate ai primi anni ’90 di Neamedia. Anche i nostri partner di accessori di gioco si uniscono alla festa con il controller wireless Sonic the Hedgehog di Razer con il supporto di ricarica rapida, nonché il nuovo supporto per controller Cable Guy di EXG. I fan possono anche sfoggiare nuovi vestiti alla moda con il riccio blu grazie ai nuovi articoli della capsule collection Sonic the Hedgehog di HYPE. Infine, i fan di Sonic possono confrontarsi con il Dr. Eggman con l’Egg Mobile Battle Set di Jakks Pacific con cinque configurazioni ispirate direttamente ai giochi (disponibili questo autunno).

Il primo Music Awards Show nel Metaverso

Logitech For Creators, brand di Logitech dedicato ai content creator, annuncia oggi il secondo Logitech Song Breaker Awards annuale, il primo music award show su Roblox. I premi celebrano i creator innovativi che danno forma alla musica pop attraverso sfide di ballo, meme e tendenze che hanno creato e condiviso sui social media, in particolare su TikTok e YouTube, nell’ultimo anno. Lo spettacolo sarà presentato in anteprima su Roblox sabato 30 aprile alle 19:00 ora italiana, con tre performance aggiuntive durante il fine settimana. La pre-show experience inizia oggi.

Lo Show dei Song Breaker Awards è solo uno dei progetti in corso sotto la campagna globaleTogether We Create” di Logitech for Creators, che condivide la sua visione nel collaborare con i creator per plasmare insieme il futuro della creazione di contenuti.

Questo mondo immersivo è stato progettato da zero come un’esperienza incentrata sul creator, così da renderlo divertente per la sua community, che può impegnarsi e giocare con i suoi creator preferiti in modi inaspettati. I Song Breaker Awards saranno presentati da Bretman Rock, famoso influencer e intrattenitore digitale che ha dichiarato:

“Mi sono divertito così tanto a collaborare con Logitech For Creators allo show… Sarò io a condurre, quindi sapete già che vi divertirete. Sono entusiasta che la community si unisca a noi per celebrare insieme alcuni degli artisti più incredibili e talentuosi!”.

 Sul palco digitale dei Song Breaker Awards ci sarà anche Lizzo, iconica artista pluripremiata ai GRAMMY Awards. Lizzo, che ha presentato in anteprima la sua nuova canzone “Special” come parte della campagna DEFY LOGIC di Logitech all’inizio di quest’anno, ed eseguirà il brano sul palco dell’award show ha dichiarato:

“Sono entusiasta di fare il mio debutto nel metaverso con Logitech e potendo eseguire “Special”, una canzone che significa molto per me… Come musicista e creator, mi piace che lo show Logitech Song Breaker Awards riconosca il talento unico di tutti i creator e come ognuno di loro stia avendo un impatto sulla cultura pop e sulla musica”.

Altri creator che si riuniranno per le celebrazioni di quest’anno includono la Peachy Princess di Roblox MeganPlays, lo streamer di Twitch Shroud e il musicista e attivista Jaden Smith. Ci sarà anche una performance musicale della cantautrice GAYLE, meglio conosciuta per la sua hit “abcde-forget-u”.

Nella pre-show experience su Roblox, i fan potranno salire su un’epica montagna russa, raccogliere Creator Coins, guadagnare badge attraverso il gioco per sbloccare oggetti speciali, scattare una foto selfie XL con gli amici, frequentare il Creator Society Cafe e la DEFY LOGIC Lounge, e acquistare merchandising esclusivo come cappelli Pop Key, Litra Glow wings e t-shirt da concerto di Lizzo per il proprio avatar dal negozio virtuale Logitech For Creators. Il ricavato di tutte le vendite di merchandising digitale andrà a beneficio di MusiCares, la principale organizzazione di beneficenza per la musica. Fondata dalla Recording Academy nel 1989, MusiCares funge da rete di sicurezza a sostegno della salute e del benessere della community musicale.

 

Into The Metaverse with Song Breaker Awards on Roblox @BretmanRock @Lizzo

Per i premi di quest’anno, Logitech e Bretman metteranno in luce 10 creator. Questi creator sono apparsi sulla Billboard Song Breaker Chart, una classifica mensile dell’industria musicale creata in collaborazione con Logitech For Creators, per mettere in luce i creator di tendenza che stanno influenzando il consumo di musica attraverso la creazione di contenuti e sconvolgendo positivamente il tradizionale modello di business musicale.

I premiati includono “Originators”, creator che hanno dato il via a tendenze, balli e sfide, e “Amplifiers”, creator popolari che sono stati capaci di diffondere le sfide al loro pubblico e alla community. I premiati includono:

  1. Cost n’ Mayor – “Let’s Groove” by Earth, Wind, & Fire (Remix). I coniugi Austin e Marideth Telenko hanno anche collaborato con Logitech per realizzare il motion capture delle coreografie di tutti i premiati, per trasformarli in emotes su Roblox.
  2. David Vu – “Get Into it (Yuh)” by Doja Cat, Originator
  3. Dreya Mac – “Own Brand Freestyle” by Dreya Mac; Originator
  4. GAYLE – “abcde-forget-u” by GAYLE; Originator. GAYLE riceverà il Song Breaker of the Year Award. La sua canzone ha avuto il maggiore impatto sulla Billboard Song Breaker Chart, restando in classifica per tre mesi consecutivi.
  5. JuucyJ – “Might Be – Remix” by DJ Luke Nasty; Originator
  6. JVKE – “This is What Falling in Love Feels Like” by JVKE; Originator
  7. Noah Beck –  “Dinero” by Trinidad Cardona; Amplifier
  8. Vano 3000 – “Running Away” by VANO 3000; Originator
  9. Walker Hayes – “Fancy Like” by Walker Hayes; Originator. Hayes è nominato per il suo primo GRAMMY Award quest’anno. Durante la pandemia, Hayes e la sua famiglia hanno fatto video TikTok per divertimento, creando balli per diverse canzoni del suo album. Il suo video TikTok per “Fancy Like” ha ricevuto più di 2,5 milioni di like, che hanno portato la canzone a diventare un successo virale.
  10. Tracy Joseph – “Love Nwantiti” by C-Kay; Originator

“Quest’anno ci siamo spinti oltre i confini, continuando a reimmaginare come potrebbe essere uno spettacolo di premiazione incentrato sui creator”, ha dichiarato Meridith Rojas, Global Head of Talent and Entertainment di Logitech. “Nel costruire questo programma coinvolgente nel metaverso, stiamo prendendo ispirazione dalle community online che stanno aprendo la strada del web 3.0. Non è una conversazione a senso unico, è un’esperienza a doppio senso che riunisce i creator e le loro community con l’intento di creare insieme”.

“Siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per portare esperienze uniche e coinvolgenti alla nostra community”, ha detto Jon Vlassopulos, vicepresidente di Roblox e Global Head of Music. “Logitech che ospita il primo show di premi musicali su Roblox è entusiasmante perché continuiamo a spingere i limiti della creatività sulla nostra piattaforma e a celebrare i creator di tutto il mondo.”

Partecipare al Song Breaker Awards

I Song Breaker Awards saranno presentati in anteprima sabato 30 aprile alle 19:00 ora italiana, con tre esibizioni aggiuntive sabato alle 22:00 ora italiana e domenica 1 maggio alle 18:00 ora italiana.

La pre-show experience e il Logitech Store aprono oggi su Roblox. Guarda il trailer e la pre-show experience su roblox.com/songbreakerawards.

 

Pitch Blitz entra nell’universo Roblox

Prima agenzia pubblicitaria a farlo, Isobar Italia fa il suo ingresso con Pitch Blitz nell’universo Roblox, la piattaforma in cui si possono creare i propri mondi virtuali e socializzare con altri utenti. Quando i giocatori entrano nel mondo Isobar, da smartphone o computer, hanno dieci minuti per portare a termine un pitch, raccogliendo gemme speciali disseminate in quattro aree e altrettanti mondi segreti.

 

Isobar meets Roblox

Dall’ideazione alla realizzazione, dai project manager agli art director, ogni sfaccettatura di Isobar viene trasmessa nella sua forma più immaginifica e sorprendente. La fase di brainstorming è rappresentata come un labirinto, Inspologic Dimension, in cui si rischia di perdersi tra le idee o scoprire il Brilliant Glowb, mentre il talento può volare libero alla ricerca (non semplicissima) del Big Idea Balcony situato tra le OMGenious Clouds.

L’ADgenda Fortress protegge il BUDG€T DUNG€ON da possibili nemici, mentre a Patienceville si attendono i feedback.  Allo scadere del tempo, il numero di gemme raccolte determinerà il livello raggiunto dall’utente: da Creative Master a Creative To be.

Massimiliano Chiesa, CEO di Isobar Italia commenta:

«Il metaverso è la parola che sarà sulla bocca di tutti, un fenomeno che è letteralmente esploso, e che è qui per restare . Citando la CX Survey 2021 di Isobar Global, oggi gli eventi virtuali superano gli eventi reali in termini di numeri, rilevanza e capacità di creare qualcosa che prima non esisteva. E, se nel mondo che la pandemia ci sta lasciando in eredità, l’86% dei CMO concorda sul fatto che la maggior parte delle interazioni dei consumatori con i brand avviene online, sbarcando su Roblox abbiamo voluto offrire un esempio concreto di come sia possibile entrare in territori non ancora esplorati, rompere gli schemi, sfidare i preconcetti. Tra chi fa engagement per assecondare i gusti emergenti dei clienti e chi fa advertising per intercettare gusti già sedimentati, in Isobar vogliamo anticiparli creando nuove esperienze per le persone sulle piattaforme che frequentano e, soprattutto, su quelle che frequenteranno».

Benedetta Manuka, Creative Director di Isobar Italia, aggiunge:

«Potrebbe sembrare tutto virtuale, ma questa è Isobar: un’agenzia experience-first che ogni giorno accompagna i brand alla scoperta di orizzonti digitali inesplorati. Creare una versione gaming di sé stessa, su una piattaforma con più di 40 milioni di utenti attivi in tutto il mondo, non è solo un modo originale per farsi conoscere, ma una vera e propria sfida lanciata a clienti e talenti emergenti: è ora di portare lo storytelling in una nuova dimensione» .

Diego Vurro, Chief Experience Officer di Isobar Italia, conclude:

«La capacità di essere un’agenzia sistematicamente innovativa è un percorso e una sfida che contraddistingue da sempre il team di Isobar a livello globale… L’attenzione per questi mondi è fortissima nel nostro gruppo, come dimostra il lancio recente di dentsu gaming. Progetti di questo tipo possono diventare per i barnd la porta d’accesso al metaverso e uno strumento per comprendere come, per certi target, queste esperienze siano percepite al pari di quelle reali».

Per giocare a Pitch Blitz:

  1. Scarica l’App Roblox da Apple App Store, Google Play, Amazon Appstore, Xbox One o Microsoft
  2. Registrati, crea il tuo username e — facoltativo, ma divertente — personalizza il tuo avatar
  3. Cerca “Pitch Blitz” nella sezione “Discover”
  4. Leggi la descrizione 
  5. Premi Play 
  6. Inizia l’avventura!

The Sandbox rivoluziona l’industria dei videogame

Chi dopo anni trascorsi a giocare con i videogame preferiti, sentendosi ormai esperto del settore, non vorrebbe cimentarsi creando i propri giochi interattivi, mettendoli immediatamente alla prova del giudizio degli altri player? La possibilità, già offerta in passato da altri titoli come RobloxDreamsLittle Big Planet e altri ancora, diventa un’opportunità rivoluzionaria di divertirsi ed entrare, se si desidera, nel mercato imprenditoriale grazie a The Sandbox, l’universo online che mette a disposizione di semplici appassionati, aspiranti creativi e piccole software house, gli strumenti e il modello di business ad hoc. Per mettersi alla prova è sufficiente iscriversi su gamemaker.sandbox.game e scaricare il software Game Maker, già reso disponibile in versione Alpha: una volta entrati ci si potrà sbizzarrire nella realizzazione di un gioco utilizzando come unità di misura della propria creatività i voxel, pixel volumetrici (o se si preferisce piccoli cubi) che permettono di creare mondi e personaggi.

Chi ha un’idea per un gioco potrà anche sottoporla a The Sandbox, che ha creato su gamefund.sandbox.game un fondo ad hoc da 2 milioni di dollari per finanziare, con cifre comprese tra 4mila a 30mila dollari, le 100 proposte più innovative e avvincenti, e fornirà consulenza durante le fasi di sviluppo, oltre a promuovere la pubblicazione degli stessi  videogame sulla piattaforma. Il software permette di partire da un piano tridimensionale totalmente nuovo o di scegliere un’ambientazione (un deserto, una città, e così via) tra quelle messe a disposizione nel software o condivise da altri utenti, e di iniziare a modificarla e costruire la propria esperienza di gioco, anche grazie al programma gemello VoxEdit, disponibile per realizzare i propri oggetti e personaggi o per utilizzare quelli immaginati da un gruppo di artisti 3D e grafici selezionati da The Sandbox. Successivamente si potranno stabilire le meccaniche di gioco, definire gli avatar e i personaggi non giocanti e, affinando in ogni dettaglio il livello di interattività, si potrà così dare forma a un adventure, un platform, un RPG e molti altri generi, perché il limite a ciò che si può creare è dato soltanto dalla propria fantasia.

Per utilizzare Game Maker è necessario disporre di un wallet Ethereum, un portafogli virtuale legato alla blockchain (un registro pubblico digitale a prova di manomissione), tecnologia attraverso cui sarà garantita la proprietà di ogni oggetto, personaggio, costruzione o videogame, tanto quanto la compravendita ad altri utenti o ad aziende, che avverrà utilizzando la valuta digitale di The Sandbox chiamata $SAND. Anche gli appezzamenti di terra del metaverse, definiti in lotti di LAND (ciascuno corrispondente a uno spazio di 96x96x128 metri, vale a dire 3072x3072x4096 voxel) sono oggetto di una compravendita, che è già avviata e ha già generato un valore superiore a 20 milioni di dollari.

Tutto questo darà luogo a un vero e proprio mercato di videogame ed esperienze, in cui chi detiene pezzi di questo metaverse potrà costruirci sopra i propri giochi e far pagare il biglietto a chi vuole provarli o acquistarli, oppure affittare la terra digitale a chi ha creato un gioco e ha bisogno dell’ambiente in cui ospitarlo. Si viene a creare così un meccanismo virtuoso attraverso cui chi vuole mettersi alla prova nella realizzazione di un videogame, si tratti di un singolo utente, un gruppo di appassionati o un minuscolo sviluppatore, può usare il software a costo zero e testare il risultato dei propri sforzi pubblicando o vendendo direttamente il gioco e i relativi asset. Tutto questo permetterà di costruire una vera e propria nuova economia basata sui videogame in cui i giocatori stessi smetteranno di scaricare gratis un gioco per poi pagare contenuti speciali o aggiuntivi, potranno monetizzare la propria esperienza di gioco, con la raccolta di manufatti digitali che avranno un valore economico, e se vorranno diventeranno veri e propri imprenditori in grado di lanciare il proprio videogame per vedere come viene accolto dal mercato.

L’idea è talmente innovativa che non a caso diverse software house di primo livello, come Square Enix e Atari, sono state attratte dal progetto di The Sandbox, insieme a investitori provenienti dall’industria come Chris Ye, CEO di Uken Games e Michael Witz, fondatore di Redemption Games, cui si aggiunge l’approdo nel metaverse di marchi celebri come Rollercoaster Tycoon o di guru della Silicon Valley come Tyler Winklevoss, co-fondatore di Gemini Exchange e creatore della primissima versione del social network poi divenuto Facebook, e anche Ken Howery, co-fondatore di Paypal.A titolo illustrativo dell’ampia varietà che caratterizzerà The Sandboxsulla piattaforma sono stati pubblicati i primi videogame: il platform d’avventura e azione Tombs of Treasure, l’adventure game Shinytures: Finding the Lost Creatures, l’RPG di ambientazione fantasy Dethrone. I titoli che andranno a popolare il metaverse oltre che da utenti e terze parti saranno creati anche dalla società controllante Animoca Brands, che allo scopo ha già ingaggiato Patrick Methe, game director di Far Cry 4, Far Cry 5 e Far Cry New Dawn.

Roblox: un multigioco creativo e divertente per tutti

Roblox è un videogioco online che offre ai giocatori la possibilità di creare e esplorare i propri mondi virtuali, chiamati “Roblox games”. Ogni gioco è diverso e può avere vari generi, temi, obiettivi e regole. I giocatori possono anche unirsi ai giochi creati da altri utenti, partecipare a eventi, chat, sfide e molto altro.

Roblox si basa su una piattaforma chiamata “Roblox Studio”, che permette ai giocatori di usare un linguaggio di programmazione semplice e intuitivo, chiamato “Lua”, per creare i propri giochi. Roblox Studio offre anche una vasta gamma di strumenti, modelli, risorse e tutorial per aiutare i giocatori a realizzare le loro idee. I giochi creati con Roblox Studio possono essere pubblicati e condivisi con la comunità di Roblox, che conta oltre 200 milioni di utenti attivi al mese.

Roblox è un videogioco adatto a tutte le età, in quanto offre una varietà di contenuti e esperienze per ogni tipo di giocatore. Ci sono giochi di avventura, azione, simulazione, sport, educazione, arte e molto altro. Roblox è anche un videogioco educativo, in quanto stimola la creatività, il pensiero logico, la collaborazione e l’apprendimento di concetti di programmazione, matematica, fisica e ingegneria.

Roblox è un videogioco che merita di essere provato, in quanto offre un’esperienza unica e personalizzabile, che si adatta ai gusti e alle preferenze di ogni giocatore. Roblox è anche un videogioco in continua evoluzione, in quanto i suoi sviluppatori e la sua comunità aggiungono costantemente nuove funzionalità, miglioramenti e contenuti. Roblox è, infine, un videogioco divertente, in quanto permette ai giocatori di esprimere la loro fantasia, socializzare con altri utenti e divertirsi in mondi virtuali sempre nuovi e sorprendenti.

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