“Chainsaw Man – Il Film: La Storia di Reze” arriva su Crunchyroll questa primavera

Pioggia. Neon. Una ragazza che sorride sotto un ombrello troppo piccolo per contenere tutto quello che sta per succedere. E Denji che, per un attimo, sembra un protagonista di shōjo manga invece che il ragazzo motosega più instabile della storia degli anime.

L’ho rivisto così, Chainsaw Man – Il Film: La Storia di Reze, con quella sensazione addosso che ti resta dopo una boss fight vinta per miracolo ma con la barra HP a un pixel dalla fine. Dopo l’uscita al cinema lo scorso autunno, il film dedicato all’arco di Reze sta per arrivare in streaming su Crunchyroll questa primavera. E sì, sto già contando i giorni come se fosse un nuovo banner gacha su cui voglio buttare tutti i miei cristalli emotivi.

Chainsaw Man – Il Film: La Storia di Reze

Chi ha divorato la prima stagione dell’anime sa bene che non si trattava solo di combattimenti coreografati da urlo. Era un’esperienza quasi fisica. Un mix di disagio, ironia sporca, desiderio e disperazione che lo studio MAPPA ha trasformato in un’esplosione visiva senza compromessi. Ogni episodio era una ferita nuova. Ogni ending una confessione diversa.

Portare l’arco di Reze al cinema non è stata una scelta casuale. È stata una dichiarazione. Perché questa parte della storia di Denji non è solo azione. È vulnerabilità pura. È il momento in cui il ragazzo che sogna toast con la marmellata e una ragazza che gli tenga la mano si ritrova davanti a qualcosa che assomiglia pericolosamente alla felicità.

E sappiamo tutti come finiscono le cose belle nell’universo creato da Tatsuki Fujimoto.

La regia affidata a Tatsuya Yoshihara spinge sull’acceleratore emotivo senza mai rallentare davvero. Si sente l’energia che aveva già mostrato altrove, ma qui diventa più sporca, più intima. La sceneggiatura di Hiroshi Seko taglia, cuce, comprime. Un’ora e quaranta che scorrono come un binge notturno: dici “ancora una scena” e ti ritrovi devastata sul divano.

Reze. Solo pronunciare il nome è come attivare una cutscene romantica che si trasforma in QTE mortale. Non è la classica “ragazza misteriosa”. È il sogno di normalità di Denji incarnato in uno sguardo gentile, in un appuntamento sotto la pioggia, in un caffè condiviso. Per uno che ha sempre vissuto tra debiti, sangue e motoseghe, quella leggerezza è quasi fantascienza.

E io, lo ammetto, in quelle scene mi sono sciolta. Perché sotto tutto quel caos ultraviolento, Chainsaw Man parla di fame. Fame di amore. Fame di contatto. Fame di essere scelti.

Poi la favola si spezza.

L’arco di Reze è una trappola emotiva perfetta. Ti attira con vibes da commedia romantica adolescenziale e poi ti scaraventa in una tragedia che ha qualcosa di greco, ma filtrato attraverso meme, fan service e un senso dell’umorismo che ride mentre sanguina. Il conflitto interiore di Denji si fa quasi insopportabile: l’attrazione sincera per Reze contro l’ossessione tossica per Makima. Una scelta che non è mai davvero una scelta.

La violenza arriva improvvisa, coreografata in modo spettacolare ma mai gratuita. Ogni colpo pesa. Ogni trasformazione è un sacrificio. L’animazione alza l’asticella rispetto alla serie del 2022, con sequenze che sembrano fatte apposta per essere riviste in loop, analizzate frame per frame come facciamo noi nerd ossessivi.

Non è un film pensato per chi entra a freddo. Serve conoscere il mondo, i personaggi, le dinamiche. Serve aver sofferto con Power, aver odiato e amato Makima nello stesso respiro, aver capito cosa significa per Denji desiderare una vita “normale” senza sapere nemmeno cosa sia.

Qualche dialogo corre troppo. Alcune scelte narrative possono lasciare quell’attimo di “eh?”. Però fa parte del DNA di Fujimoto. Il caos non è un difetto, è linguaggio. È come una build sbilanciata in un RPG che però, nelle mani giuste, diventa devastante.

Ho adorato anche il doppiaggio italiano. Sentire Denji con la voce di Mosè Singh, Reze interpretata da Katia Sorrentino, Makima con la sfumatura glaciale di Chiara Leoncini… è stato come rigiocare una run in una lingua diversa e scoprire nuove nuance. Piccole differenze che cambiano la percezione di certe scene.

E poi c’è quella sensazione, difficile da spiegare. Quella che ti prende allo stomaco verso il finale. Non è solo tristezza. È consapevolezza. Denji cresce, ma lo fa perdendo pezzi di sé. Ogni battaglia lo rende più forte e più vuoto allo stesso tempo. Una dinamica che, se ci penso troppo, mi ricorda certi grind infiniti nei videogiochi online: sali di livello, ma a che prezzo?

Chainsaw Man – Il Film: La Storia di Reze conferma che l’opera di Fujimoto funziona anche su grande schermo. Non addolcisce nulla. Non semplifica. Abbraccia la dissonanza e la trasforma in identità. Dolcezza e brutalità convivono nello stesso fotogramma, come in una fanart che mischia glitter e sangue.

Sto già immaginando le reaction su Twitter, i reel su Instagram, le analisi infinite su Reddit. E le discussioni nei commenti qui sotto, ovviamente. Perché questo arco divide. Spezza il fandom in chi difende Reze fino alla fine e chi resta ancorato a Makima come se fosse l’unica verità possibile.

Io? Mi sento ancora sotto quella pioggia, con Denji che per un attimo crede di poter essere solo un ragazzo innamorato.

Voi da che parte state? Team Reze o team Makima? E soprattutto… siete pronti a rivivere tutto in streaming, sapendo già che farà male?

Made in Abyss: Mezameru Shinpi – Il ritorno nell’Abisso tra misteri, dolore e meraviglia

Non so voi, ma ogni volta che sento parlare di un nuovo capitolo di Made in Abyss mi viene quella sensazione strana, tipo quando stai per entrare in una boss fight e sai già che non ne uscirai emotivamente illesa. Ed è esattamente quello che è successo con l’annuncio di Made in Abyss: Mezameru Shinpi, conosciuto anche come Awakening Mystery. Un titolo che sembra sussurrarti “andrà tutto malissimo” mentre ti tende la mano. E tu, ovviamente, la prendi.

L’autunno 2026 ora ha un significato preciso. Non solo foglie che cadono e playlist malinconiche, ma il ritorno nell’Abisso, quello vero. Quello che non fa sconti. Questo film non è una parentesi o un riassunto carino per chi si era perso qualcosa: è il primo passo di una trilogia cinematografica che prosegue direttamente dopo gli eventi di Made in Abyss: The Golden City of the Scorching Sun. Tradotto in linguaggio da fan: se sei arrivatə fin lì, non puoi fermarti adesso. E se non sei prontə… beh, Made in Abyss non lo è mai stato.

Il teaser non fa nulla per rassicurarti. Anzi. È breve, intenso, pieno di quelle immagini che sembrano bellissime finché non ti rendi conto che probabilmente nascondono qualcosa di orribile. Ed è proprio questo il fascino dell’opera di Akihito Tsukushi: l’estetica quasi chibi, tenera, che convive con un dolore narrativo che ti colpisce come un debuff permanente. Da gamer lo dico senza vergogna: Made in Abyss è quel gioco che ami anche se ti punisce ogni volta che sbagli. O anche quando non sbagli affatto.

Dietro la macchina da presa torna Masayuki Kojima, sempre con Kinema Citrus. Ed è una di quelle notizie che ti fanno tirare un sospiro… prima di ricordarti che sì, sarà fatto benissimo, ma farà anche male. La sceneggiatura è ancora una volta affidata a Hideyuki Kurata, mentre il character design resta nelle mani di Kazuchika Kise e Yuka Kuroda. Tradotto: visivamente sarà una lama affilata, precisa, impossibile da ignorare.

E poi c’è la musica. Qui mi fermo un attimo, perché per me è una questione personale. Le colonne sonore di Kevin Penkin non accompagnano semplicemente le scene, ti entrano sotto pelle. Le senti mentre giochi, mentre disegni un cosplay, mentre ripensi a quella scena che non avresti voluto rivedere ma che ti perseguita lo stesso. Sapere che torna a firmare anche Mezameru Shinpi è una promessa: piangeremo. In silenzio. Magari con le cuffie addosso.

Sul fronte personaggi, ritroviamo tutte le voci che per noi non sono solo doppiaggi, ma presenze emotive. Mariya Ise è ancora Reg, Miyu Tomita resta Riko, Shiori Izawa è Nanachi e Misaki Kuno torna a dare voce a Faputa. E proprio Faputa sarà centrale in questo nuovo arco: non più figura isolata dal dolore, ma parte di un viaggio che promette di scendere ancora più giù, verso il settimo livello dell’Abisso. Se hai letto il manga, sai. Se non l’hai letto… preparati.

Made in Abyss non è mai stato solo una storia di esplorazione. È una discesa, sì, ma anche una rinuncia continua. Ogni passo in avanti costa qualcosa. Un pezzo di corpo, di memoria, di innocenza. È una serie che da cosplayer mi ha sempre messo in crisi, perché i design sono stupendi ma portano addosso il peso della sofferenza. Non indossi Nanachi o Riko solo perché sono iconici: li indossi perché raccontano qualcosa, perché chi li riconosce sa che dietro quei personaggi c’è una storia che fa male. E proprio per questo resta.

Ripensando a tutto il percorso, dalla serie del 2017 fino a Made in Abyss: Dawn of the Deep Soul, passando per i film compilation e la seconda stagione, è chiaro che Mezameru Shinpi non arriva dal nulla. È il risultato di un mondo narrativo che non ha mai avuto paura di essere scomodo, disturbante, emotivamente violento. In un panorama anime sempre più addomesticato, Made in Abyss resta quella cosa strana che consigli solo alle persone di cui ti fidi davvero.

E adesso siamo di nuovo qui. Con un teaser, una data lontana ma non troppo, e quella sensazione familiare di attrazione mista a terrore. Personalmente so già che lo guarderò. So già che dirò “ok, basta così” e poi premerò play lo stesso. Perché Made in Abyss è così: non ti chiede se sei prontə. Scende. E se vuoi seguirlo, devi accettare tutto quello che comporta.

Ora voglio sapere voi dove siete, emotivamente parlando. Siete pronti a tornare nell’Abisso? Avete ancora addosso le cicatrici della Città Dorata o non vedete l’ora di scoprire cosa si nasconde più sotto? Parliamone. Qui sotto, come sempre. Perché certe discese fanno meno paura se non le affronti da solə.

A Christmas Carol di Ti West: Johnny Depp è uno Scrooge oscuro, inquieto e sorprendentemente necessario

Ti dico la verità: quando ho visto le prime foto dal set di A Christmas Carol versione Ti West, con Johnny Depp infilato dentro la pelle raggrinzita di Ebenezer Scrooge, ho avuto quella reazione lì. Quella che non è entusiasmo puro, né scetticismo, ma una specie di silenzio improvviso. Come quando stai per aprire una scatola che potrebbe contenere un’action figure rovinata… o il pezzo mancante della tua collezione.

Perché Dickens, lo sai anche tu, non è solo Dickens. È un checkpoint culturale. È quella storia che conosci così bene da non ricordare più quando l’hai imparata. È il Natale visto attraverso una lente gotica prima ancora che il gotico diventasse una parola cool da usare su Instagram. E allora quando qualcuno ti dice “nuovo adattamento di A Christmas Carol”, di solito sospiri, bevi il caffè e pensi: ok, dimmi cosa lo rende diverso. Qui la risposta arriva subito, e non è rassicurante.

Il nome che fa saltare la sedia è Ti West. Uno che non gira film: li lascia fermentare. Uno che prende i generi, li mette in una stanza buia, spegne la luce e aspetta che inizino a parlare da soli. Dopo X, Pearl e MaXXXine, l’idea di vederlo alle prese con Scrooge è come immaginare un presepe illuminato da una lampadina che sfarfalla. Funziona? Forse sì. È comodo? Assolutamente no.

Le prime immagini dal set non cercano di piacerti. Depp è irriconoscibile, ma non nel senso “trucco pesante da Oscar bait”. È irriconoscibile come certe mattine davanti allo specchio, quando ti accorgi che il tempo ha fatto più strada di quanto ricordassi. Cappotto scuro, colori spenti, uno sguardo che non sembra cattivo, ma stanco. Ed è qui che scatta qualcosa: questo Scrooge non pare un villain morale da redimere, sembra uno che ha già perso tutte le battaglie importanti e continua a combattere per abitudine.

Depp, lo sappiamo, è uno che lavora per stratificazione. Ogni personaggio è un accumulo di fantasmi precedenti. Vederlo tornare in un ruolo così centrale dopo anni complicati — l’ultima grande parentesi blockbuster era roba tipo Grindelwald, e sembra passata un’era geologica — dà a tutto un sottotesto che il film probabilmente non dirà mai ad alta voce, ma che tu sentirai lo stesso. Perché Scrooge parla di isolamento, di reputazione, di come il mondo ti guarda quando decide che sei diventato “altro”. E certe cose, quando le hai vissute, non le reciti: le lasci filtrare.

Accanto a lui c’è Andrea Riseborough, Fantasma del Natale Passato. Scelta che già da sola racconta un’intenzione precisa. Riseborough non è mai neutra, non è mai decorativa. È una presenza che ti mette a disagio anche quando sorride. Se questo Fantasma deve essere una ferita aperta, più che una guida eterea, allora siamo sulla strada giusta. Non la nostalgia zuccherosa, ma il ricordo che ti prende alla gola mentre stai facendo altro.

E poi, come se non bastasse, Ian McKellen nel cast. McKellen è uno di quegli attori che portano con sé un peso mitologico automatico. Non importa chi interpreti: senti che sta parlando da un punto più alto, o più profondo. Ancora non sappiamo esattamente chi sarà, e va bene così. Alcune presenze funzionano meglio quando restano leggermente fuori fuoco.

La sceneggiatura è firmata da Nathaniel Halpern, quello di Legion e Tales from the Loop. Se hai visto anche solo una puntata di Legion, sai che Halpern non scrive storie: scrive stati mentali. Questo fa tutta la differenza del mondo. Perché A Christmas Carol, sotto la morale, è sempre stata una ghost story interiore. West e Halpern sembrano volerla trattare come tale: i fantasmi non arrivano per insegnarti una lezione, arrivano perché qualcosa dentro di te è rimasto bloccato.

E qui arriva il punto che mi intriga di più: questa non sembra una versione “oscura” per moda. Sembra oscura perché Dickens lo era già. Londra vittoriana era un posto infestato sul serio: povertà, malattia, disuguaglianza. I fantasmi non erano un espediente narrativo, erano una forma di linguaggio. West prende quella materia e la filtra attraverso il suo cinema fatto di attese, silenzi, inquadrature che sembrano dire “guarda meglio, non scappare”.

Nel frattempo, da un’altra parte dell’oceano, Robert Eggers prepara la sua versione, con Willem Dafoe come possibile Scrooge. È quasi surreale: due autori ossessionati dal passato, dal mito e dall’orrore che si confrontano sullo stesso testo. West più psicologico, Eggers più rituale. Due incubi diversi, stesso punto di partenza. Da spettatore nerd, è come trovarsi davanti a due edizioni diverse dello stesso fumetto: sai che le comprerai entrambe, anche se giuri a te stesso che non dovresti.

La produzione Paramount Pictures sembra voler tenere un equilibrio delicato: lasciare spazio all’autore senza trasformare tutto in un esercizio da cinefestival. L’uscita prevista per novembre 2026 piazza il film in quella zona temporale perfetta, quando il Natale non è ancora esploso ma già aleggia nell’aria, come un presentimento.

Quello che mi resta addosso, però, non è la data, né il cast stellare. È l’idea che questo Scrooge non verrà “salvato” nel senso classico. Che la redenzione, se arriva, arriverà come arrivano certe consapevolezze: tardi, scomode, senza musica trionfale. Un film che ti chiede di stare seduto con i tuoi fantasmi, invece di mandarli via a colpi di buoni sentimenti.

E allora te lo chiedo, così, senza chiudere davvero il discorso: che tipo di Natale vuoi vedere al cinema? Quello che ti consola o quello che ti mette davanti allo specchio quando la casa è silenziosa? Perché se Ti West ha davvero preso in mano Dickens, forse non stiamo parlando di un classico rivisitato. Forse stiamo parlando di un’altra di quelle storie che torni a riguardare tra dieci anni, chiedendoti perché ti aveva fatto così effetto la prima volta.

Hellboy & B.P.R.D. 1952: tornare alle origini per riscoprire il mito di Mignola

Alcuni personaggi non entrano nella vita di chi legge con fragore. Si insinuano. Arrivano di sbieco, magari in una fumetteria silenziosa degli anni Novanta, con una copertina che sembra fatta più di ombre che di colori. Hellboy è sempre stato così. Un incontro che ti resta addosso senza chiedere permesso, come certi miti antichi che non sai bene da dove vengano ma che riconosci subito come familiari.

Ricordo ancora la sensazione della prima lettura. Non la trama, non i dettagli. La sensazione. Quel modo tutto suo di stare al mondo, con il pugno di pietra che pesa più come destino che come arma, e quel silenzio che riempie le vignette più delle parole. Mike Mignola non disegnava semplicemente storie: costruiva spazi mentali. Cattedrali gotiche dove il folklore europeo, i demoni lovecraftiani e una malinconia quasi operaia convivevano senza spiegarsi troppo. E forse era proprio quello il punto.

Negli anni in cui il fumetto occidentale sembrava ossessionato dall’idea di gridare la propria grandezza, Hellboy sussurrava. Non cercava approvazione, non cercava eroi invincibili. Cercava radici. E lo faceva con una coerenza che, col senno di poi, spiega benissimo perché il suo nome sia finito presto sul palco degli Eisner Awards, senza mai sembrare fuori posto. Era il riconoscimento di qualcosa che stava già succedendo nelle teste dei lettori.

Poi sono arrivati i film, certo. E hanno fatto il loro lavoro, portando quell’aria da leggenda polverosa davanti a un pubblico che magari non aveva mai sfogliato una tavola in vita sua. Ma Hellboy, quello vero, è sempre rimasto lì. Tra la carta e l’inchiostro. A crescere, a invecchiare, a diventare quasi una presenza mitologica del fumetto stesso.

Quando una casa editrice come Star Comics decide di rimettere mano a quell’universo, non lo fa mai davvero a cuor leggero. Perché il cosiddetto Mignolaverse non è un semplice catalogo di titoli: è una geografia emotiva. E tornare a esplorarla significa anche accettare il rischio di guardare indietro e scoprire che certi passaggi parlano oggi in modo diverso.

La nuova edizione di Hellboy & B.P.R.D. nasce proprio da lì. Da una voglia quasi istintiva di tornare alle origini, ma senza la nostalgia zuccherosa delle operazioni commemorative. Anni Cinquanta. Un Hellboy ancora in formazione, ancora lontano dall’icona che tutti abbiamo in testa. Un periodo in cui l’orrore non è solo cosmico ma anche storico, ancora impregnato delle ombre lasciate dalla guerra. È affascinante osservare come, spostando l’asse temporale, cambino anche le vibrazioni del personaggio. Meno mito, più lavoro sporco. Meno destino scritto, più tentativi.

Il Brasile diventa teatro di una di quelle missioni che sembrano minori solo a uno sguardo distratto. Uno scienziato folle, una squadra che sta ancora imparando a funzionare come tale, il B.P.R.D. che prende forma non come leggenda, ma come struttura imperfetta. Qui Hellboy non è ancora l’uomo che affronta la fine del mondo con una sigaretta in mano e una battuta secca. È qualcosa di più fragile. E proprio per questo, più interessante.

La scrittura di John Arcudi dialoga con l’immaginario di Mignola senza imitarlo in modo sterile. C’è rispetto, ma anche una libertà che permette ai personaggi di respirare. Il segno di Alex Maleev aggiunge una densità quasi fisica alle tavole, mentre il colore di Dave Stewart lavora in sottrazione, come se la luce fosse sempre sul punto di spegnersi. Tutto sembra congiurare per raccontare una storia che non ha bisogno di alzare la voce.

Sfogliare questa edizione ritradotta, curata nei materiali, con quelle alette che sanno di libro “da tenere” e non solo da leggere, dà una strana soddisfazione. È come ritrovare un vecchio compagno di strada e scoprire che, nel frattempo, ha qualcosa di nuovo da raccontarti. Non perché sia cambiato lui, ma perché sei cambiato tu.

Forse è questo il segreto della longevità di Hellboy. Non l’essere rimasto uguale, ma l’essere rimasto sincero. In un panorama fumettistico che spesso rincorre il prossimo evento, la prossima svolta epocale, queste storie tornano a ricordare quanto possa essere potente fermarsi su un dettaglio, su un passato non ancora mitizzato.

E allora viene spontaneo chiedersi dove ci porterà ancora questo ritorno alle origini. Se servirà solo a riscoprire quello che già amavamo o se, come spesso accade con le opere davvero riuscite, finirà per aprire nuove crepe nella nostra percezione del personaggio. Quelle crepe da cui, a volte, entra la luce più interessante.

Code Vein 2: il ritorno dei Revenant tra sangue, tempo e oscurità | Data di uscita e novità

L’eclissi che avvolgeva le nostre speranze di un seguito si è finalmente squarciata, rivelando un orizzonte tinto di quel rosso cremisi che tanto abbiamo amato e temuto. Bandai Namco ha deciso di lanciare un segnale inequivocabile a tutti noi Redivivi che, dal lontano 2019, aspettavamo di tornare a calcare le terre desolate di un mondo in frantumi. Segnate in rosso fuoco sul calendario la data del 30 gennaio 2026, perché quel giorno Code Vein 2 smetterà di essere un sogno proibito per trasformarsi nella realtà brutale e magnifica che tutti stavamo bramando. Chiunque abbia passato ore infinite a perfezionare la propria build nel primo capitolo sa bene che non parliamo solo di un soulslike dall’estetica anime ricercata, ma di un’esperienza che ha saputo graffiare la superficie del genere con un’identità prepotente e una malinconia densa come il sangue.

Le immagini che scorrono nei quasi nove minuti di trailer appena rilasciati sono un colpo d’occhio pazzesco che mette subito in chiaro le intenzioni del team di sviluppo. La potenza computazionale di PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC viene spremuta per regalarci scenari che sembrano usciti da un incubo d’autore, dove le architetture gotiche e i panorami post-apocalittici godono di una definizione mai vista prima. Ogni singola rovina, ogni riflesso sulle pozze di icore e ogni cielo malato trasmette una sensazione di decadenza nobile e spietata. Lo stile dark anime che ci aveva stregati anni fa torna oggi con una maturità visiva sorprendente, riuscendo a essere più sporco, dettagliato e opprimente, quasi volesse avvolgerci fisicamente in quella disperazione che è il marchio di fabbrica della serie.

La minaccia della Luna Rapacis e il peso della scelta

Questa nuova epopea ci trascina in un contesto narrativo ancora più stratificato, dove il precario equilibrio tra ciò che resta dell’umanità e la fame dei Revenant viene scosso dalle fondamenta. Il fulcro del disastro è rappresentato dalla misteriosa Luna Rapacis, un’entità che definire inquietante sarebbe un eufemismo. La sua sola presenza nel firmamento spinge i Redivivi verso un baratro di follia irreversibile, trasformandoli in mostruosità fuori controllo che minacciano di cancellare ogni traccia di civiltà. Noi saremo chiamati a interpretare un Revenant Hunter, una figura carica di responsabilità e tormento, incaricata di arginare questa marea di caos prima che l’oblio diventi assoluto.

L’elemento che però promette di stravolgere completamente le carte in tavola è Lou, un personaggio che sento già diventerà un’icona assoluta per la nostra community. Questa ragazza non è soltanto un’alleata enigmatica e potente, ma possiede il dono incredibile di manipolare le linee temporali. Immaginate cosa significhi per noi giocatori poter viaggiare tra passato e presente per influenzare il corso degli eventi. La trama non è più un binario morto, ma diventa un tessuto vivo che possiamo strappare e ricucire a nostro piacimento. Incontrare i Redivivi leggendari nei loro momenti di gloria o assistere alla genesi della loro caduta non sarà solo un piacere per gli occhi, ma il motore immobile di una storia che cambia in base a ogni nostro singolo respiro.

Gameplay ed evoluzione tattica: oltre il semplice scontro

Andando a scavare nelle meccaniche di gioco, appare evidente come Code Vein 2 voglia premiare l’intelligenza tattica oltre che i riflessi pronti. Il sistema di combattimento evolve quella base solidissima che ci ha fatto lanciare controller e gridare di gioia, mantenendo il drenaggio del sangue come perno fondamentale dell’azione. I Codici del Sangue tornano in tutta la loro versatilità, permettendoci di plasmare il nostro stile di gioco con una libertà che pochi altri titoli offrono. La vera novità risiede però nelle Jails, armi speciali che promettono di aggiungere uno strato di profondità inedito agli scontri, trasformando ogni duello in una danza mortale dove la gestione delle risorse è vitale quanto un fendente ben piazzato.

La ramificazione narrativa promessa dagli sviluppatori è qualcosa che mi fa tremare le vene ai polsi per l’eccitazione. Non parliamo dei soliti bivi superficiali, ma di cambiamenti radicali che modificano la geografia stessa del mondo e la natura dei nostri rapporti con gli altri personaggi. Le scelte compiute nel passato avranno ripercussioni tangibili sul presente, aprendo o chiudendo intere aree di gioco e modificando le alleanze. Questo significa che la nostra esperienza di gioco sarà unica, una storia scritta dal nostro coraggio e dalle nostre esitazioni, garantendo una rigiocabilità che sembra essere uno dei punti di forza di questa produzione Bandai Namco.

Compagni di viaggio e volti indimenticabili

Nessun Revenant è davvero solo finché ha qualcuno al proprio fianco pronto a sacrificarsi, e Code Vein 2 spinge fortissimo su questo concetto. I compagni gestiti dall’intelligenza artificiale sono stati ulteriormente affinati per essere parte integrante della strategia e della narrazione. Potremo evocare figure come Josée Anjou, la Regina della Solitudine, o la tormentata Holly Asturias, nota come la Strega Mietitrice. Questi non sono semplici bot che colpiscono nemici, ma anime ferite con cui intrecciare legami profondi. La possibilità di ricevere temporaneamente le loro tecniche uniche e l’uso dell’Offerta Rigenerativa creano un legame simbiotico tra noi e i nostri alleati, rendendo ogni battaglia un momento di condivisione emotiva oltre che ludica.

Siamo davanti a un’opera che sembra aver ascoltato ogni singola richiesta della fanbase, espandendo ciò che funzionava e introducendo elementi di rottura capaci di rinfrescare il genere. Il countdown verso il 30 gennaio 2026 è ufficialmente iniziato e l’attesa si preannuncia carica di teorie, analisi dei frame e discussioni appassionate. Il mondo di Code Vein 2 ci sta chiamando a gran voce e io non vedo l’ora di perdermi di nuovo tra quelle rovine, con la consapevolezza che ogni goccia di sangue versata servirà a scrivere un nuovo, incredibile capitolo della nostra storia nerd.

Vorreste che approfondissi nel dettaglio le singole abilità dei nuovi compagni Josée e Holly in un prossimo approfondimento dedicato?

The Blood of Dawnwalker: il nuovo action RPG dark fantasy che promette di riscrivere il mito dei vampiri

Un nome nuovo sta iniziando a circolare con insistenza nelle discussioni più accese tra fan degli action RPG, degli universi dark fantasy e delle storie dove le scelte pesano come macigni. The Blood of Dawnwalker non è soltanto un titolo dal suono evocativo, ma una promessa che profuma di ambizione, sangue e notti senza luna. Dietro questo progetto si muove una figura che i giocatori conoscono molto bene: Konrad Tomaszkiewicz, regista creativo di The Witcher 3: Wild Hunt e uno dei nomi chiave coinvolti nello sviluppo di Cyberpunk 2077. Quando un autore con questo background decide di voltare pagina e fondare un nuovo studio, è inevitabile che l’attenzione della community si accenda come una torcia nel buio.

La conferma definitiva è arrivata durante l’Xbox Games Showcase, uno degli appuntamenti più osservati della stagione estiva videoludica, dove The Blood of Dawnwalker è tornato a mostrarsi con un trailer denso di atmosfera, suggestioni gotiche e tensione narrativa. La finestra di lancio è fissata al 2026, con pubblicazione su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, sotto l’egida di Bandai Namco Entertainment Europe. Un annuncio che ha immediatamente posizionato il gioco tra i titoli più attesi dei prossimi anni.

Per comprendere davvero il potenziale di Dawnwalker bisogna però fare un passo indietro e guardare chi lo sta costruendo. Il progetto nasce all’interno di Rebel Wolves, uno studio fondato da veterani provenienti da CD Projekt Red. Un’eredità pesante, che il team non rinnega ma sceglie di reinterpretare. L’obiettivo dichiarato non è replicare The Witcher con una nuova skin vampirica, bensì prendere quell’approccio narrativo profondo e trasportarlo in territori più cupi, più sporchi, più morali. Dawnwalker guarda alla storia, al folklore e all’orrore umano prima ancora che al fantasy classico.

L’ambientazione è uno degli elementi che più colpiscono. L’Europa del XIV secolo, segnata dalla peste nera, dalle superstizioni e da un senso costante di fine imminente, diventa il palcoscenico di una storia ambientata nella fittizia Vale Sangora, collocata tra i Monti Carpazi e profondamente ispirata al folklore rumeno. Qui il potere non appartiene a re o imperatori, ma a una classe dominante di vampiri guidata da Brencis, che governa imponendo una brutale tassa di sangue. Non si tratta di un conflitto epico tra bene e male, bensì di una tensione sociale e politica, dove l’oppressione è sistemica e il terrore è quotidiano.

Il protagonista, Coen, non nasce eroe. È un contadino, avvelenato dall’argento, in fuga insieme alla sorella Lunka da un’autorità locale che stermina chiunque sia sospettato di portare la peste. Quando Lunka viene catturata e condannata, l’intervento dei vampiri sembra un miracolo, ma la salvezza ha un prezzo altissimo. Brencis guarisce la ragazza, ma prende la famiglia di Coen come ostaggio e tenta di trasformarlo in un vampiro. Il rituale fallisce, dando vita a qualcosa di rarissimo: un Dawnwalker, umano di giorno e creatura della notte dopo il tramonto. Da quel momento, Coen ha trenta giorni per spezzare il dominio vampirico e salvare ciò che gli resta. Il tempo non è solo narrazione, ma una risorsa concreta che scandisce ogni scelta.

Qui entra in gioco uno degli aspetti più affascinanti del progetto. Rebel Wolves parla apertamente di “narrative sandbox”, un mondo aperto dove la storia non si limita a reagire alle scelte di dialogo, ma tiene conto del momento della giornata, delle relazioni costruite e dell’ordine con cui si affrontano le missioni. Di giorno Coen è un uomo, può entrare in luoghi sacri, parlare con sacerdoti, usare magie legate alla tradizione umana. Di notte diventa un predatore, capace di scalare edifici, muoversi sui tetti, osservare rituali proibiti e affrontare nemici altrimenti inaccessibili. La stessa missione può trasformarsi radicalmente a seconda di quando viene affrontata.

Il sistema temporale ricorda quello dei Persona più che un classico countdown. Il tempo avanza in base alle attività svolte, costringendo il giocatore a pianificare, rinunciare, scegliere cosa conta davvero. Ogni decisione pesa, ogni deviazione può avere conseguenze irreversibili. È una filosofia che si riflette anche nel combattimento, pensato come un ibrido tra l’immediatezza di The Witcher, la precisione di Sekiro: Shadows Die Twice e il realismo di Kingdom Come: Deliverance. Attacco e difesa sono direzionali, la gestione della stamina è cruciale e le parate non sono solo difensive, ma vere opportunità offensive.

Ancora una volta, la forma di Coen cambia tutto. Da umano utilizza spade, incantesimi e maledizioni, mentre la notte libera artigli, agilità sovrumana e poteri di movimento come Shadow Step o Plane Shift, che permettono di muoversi su muri e soffitti. Queste abilità sono legate a un sistema di fame che introduce un ulteriore livello di tensione morale. Nutrire il proprio lato vampirico significa sopravvivere, ma anche scivolare lentamente verso qualcosa che potrebbe cancellare l’umanità di Coen.

Dietro questa visione c’è un team che conosce bene il valore della narrazione. Accanto a Konrad Tomaszkiewicz lavorano figure come Mateusz Tomaszkiewicz, già coinvolto in Thronebreaker e Cyberpunk, il direttore narrativo Jakub Szamalek, il designer Daniel Sadowski e il direttore artistico Bartłomiej Gaweł. Una squadra che punta apertamente alla qualità, rifiutando mappe gonfiate da attività ripetitive e scegliendo invece contenuti curati, densi di significato e rispettosi del tempo del giocatore.

L’impatto visivo, come mostrato nel trailer, segue la stessa filosofia. L’Europa medievale di Dawnwalker è sporca, decadente, segnata dalla malattia e dalla paura, ma attraversata da lampi di surrealismo gotico che richiamano l’arte sacra, l’iconografia vampirica e un senso costante di tragedia imminente. Le musiche accompagnano tutto con toni malinconici e oscuri, rafforzando l’identità di un mondo che non vuole essere confortevole, ma profondamente coinvolgente.

Guardando il quadro complessivo, The Blood of Dawnwalker appare come uno di quei progetti capaci di diventare un cult. Un action RPG che non promette solo combattimenti spettacolari, ma una storia dove la lotta interiore conta quanto quella contro i nemici. Un gioco che parla di potere, sacrificio e identità, ambientato in un periodo storico dove la linea tra superstizione e realtà era sottile come una lama.

Se hai amato perderti nei dilemmi morali di The Witcher, se ti affascinano i mondi oscuri dove ogni scelta lascia cicatrici, questo titolo merita di finire dritto nella tua lista dei più attesi. Ora la parola passa a te: l’idea di un Daywalker in un’Europa medievale devastata dalla peste ti intriga o ti spaventa? Raccontamelo nei commenti e prepariamoci insieme a camminare verso l’alba… o verso qualcosa di molto più oscuro.

Roll Over and Die: il dark fantasy che nel 2026 vuole riscrivere le ferite dell’anime

Nuova trasposizione animata per la light novel di kiki: un viaggio di sangue, libertà e ribellione per chi si è sempre sentito “troppo poco” per il mondo.

Esistono storie che non chiedono il permesso, storie che scivolano dentro come una lama sottile e ti costringono a guardare le tue parti più fragili. ROLL OVER AND DIE appartiene a questa categoria: non fa sconti, non cerca complicità, non imbocca scorciatoie. L’adattamento anime della light novel di kiki, in arrivo l’8 gennaio 2026, promette di scuotere il genere dark fantasy con una messinscena che parla di dolore, di identità e di un amore che sa trasformarsi in arma, scudo e riparo.

La protagonista Flum Apricot non nasce sotto una buona stella, anzi, le viene cucito addosso un destino di fallimento. Zero status, nessuna predisposizione al combattimento, nessuna gloria profetica se non quella che altri decidono al suo posto. Eppure è proprio lei a essere trascinata nella compagnia dell’Eroe, scelta da una profezia che sembra più una condanna che un privilegio. Il sogno svanisce presto, sostituito da un tradimento feroce, da una vendita disumana, da un sistema che non la vuole nemmeno come merce di scambio. Nel punto più basso della sua esistenza, quando anche il concetto di sopravvivere sembra un lusso, la spada maledetta “Reversal” la costringe a una scelta estrema: morire o ribaltare se stessa. Da questa frattura prende forma una delle protagoniste più intense degli ultimi anni. Flum non conquista il potere come farebbe un prescelto, ma lo strappa alla disperazione. Ogni passo è un graffio, ogni vittoria una cicatrice. E proprio per questo diventa universale: parla a chi è stato scartato, a chi ha creduto di valere poco, a chi ha dovuto reinventarsi nel buio.

Accanto a lei brilla Milkit, il personaggio che più di ogni altro rende ROLL OVER AND DIE qualcosa di inaspettatamente poetico. Nascosta dietro una maschera che è simbolo di vergogna e protezione, Milkit non è un sidekick né un trofeo narrativo. È un cuore ferito che impara a battere di nuovo grazie alla vicinanza di Flum, una compagna che diventa casa quando il mondo intorno non smette di divorarle entrambe. Il loro legame, tenero e disperato, costruisce un yuri emotivo dove l’amore non salva, ma sostiene; non cancella il dolore, ma lo rende meno insopportabile.

La serie televisiva porterà in onda questo viaggio ogni giovedì su Tokyo MX e BS11, mentre AT-X gli dedicherà una collocazione del weekend. Il simulcast occidentale arriverà successivamente, ma già ora i fan stanno osservando con attenzione ogni dettaglio rilasciato. Le due key visual pubblicate raccontano una doppia anima che appartiene anche alla storia: la prima mostra Flum e Milkit mano nella mano sotto un cielo azzurro, immerse in una serenità che sembra quasi una promessa impossibile. La seconda, la “Reversal Version”, ribalta colori e tono, ricordando a tutti che quella felicità avrà sempre un’ombra pronta a sovrastarla.

Il quarto PV alimenta questa dialettica. Si apre con l’abbraccio dolce e intimo tra le due protagoniste, accompagnato dalla frase “Cerchiamo insieme la nostra felicità”. Nella seconda metà del video riappare però Gene, con la battuta che dà il titolo alla serie: “Non pensare nemmeno per un istante di poter sconfiggere il Re Demone”. L’immagine si inverte, la musica si spezza e d’un tratto il mondo torna a essere ostile, come a ricordare che ogni passo di Flum è un atto di disobbedienza alla logica narrativa classica del fantasy.

Nel comparto sonoro spiccano Yuki Tanaka con l’ending “I need”, già anticipata nel trailer, e PassCode con l’opening “Liberator”, destinata a diventare uno dei brani simbolo dell’inverno 2026. La regia è affidata a Nobuharu Kamanaka, mentre Mariko Kunisawa cura la composizione della serie, forte di un’esperienza solida nelle atmosfere cupe e nei ritmi narrativi serrati.

Il cast vocale si preannuncia di grande impatto: Ayaka Nanase presta una voce spezzata e ricostruita a Flum, Miku Itō regala una Milkit fragile e luminosa, Masakazu Morita mette in scena un antagonista inquietante con sfumature dannatamente umane. E a chiudere il cerchio arriva la narratrice Kikuko Inoue, che con la sua voce eterea sembra fatta apposta per accompagnare un racconto sospeso tra tragedia e rinascita.

L’8 gennaio, giorno del debutto giapponese, uscirà anche uno speciale pre-release dal titolo provocatorio “Don’t Think You Can Promote This”, una trasmissione guidata dalle doppiatrici principali che esplorerà la serie con leggerezza e ironia, ma senza nascondere la sua natura più ruvida. Sarà disponibile gratuitamente sul canale YouTube FuRyu Pictures, un appuntamento pensato per chi vuole capire se questo anime è davvero destinato a diventare il nuovo manifesto del dark fantasy contemporaneo.

ROLL OVER AND DIE non racconta l’eroismo come trionfo morale, ma come testarda esistenza. È un racconto che taglia, che brucia, che trascina. Parla di autodeterminazione e di identità queer senza trasformare nulla in slogan. Parla di schiavitù mentale e fisica, di amore come rivoluzione quotidiana, di una spada che non dona forza ma rivela ferite.

In un panorama anime dove spesso il dolore viene usato come decorazione, ROLL OVER AND DIE sceglie di trattarlo come sostanza narrativa. E forse proprio per questo sta attirando l’attenzione di chi, nel fantasy, cerca una verità più cruda, più umana, più scomoda. Una verità che non salva il mondo, ma almeno salva chi guarda.

Il 2026 potrebbe diventare l’anno in cui Flum e Milkit insegnano alla community che ribaltare la disperazione non è un miracolo, ma una scelta. Una scelta difficile, lenta, a volte devastante. Una scelta che – proprio come un anime fatto bene – non finisce con l’ultimo episodio, ma resta incisa addosso.

E voi?
Siete pronti a entrare in questo abisso e scoprire se, là in fondo, si nasconde ancora un po’ di luce?

 

Leviathan Labs un novembre di pura potenza

C’è un’energia speciale nell’aria di novembre. È quella che pulsa tra le pagine di tre nuove uscite firmate Leviathan Labs, la casa editrice italiana che più di ogni altra sa fondere il respiro internazionale del fumetto con la furia creativa dell’underground. Dopo mesi di attesa, il “mostro” torna a colpire con un tris d’assi che sembra una dichiarazione di poetica: Bitter Root 3, la raccolta completa della prima stagione di Iron Ace e l’attesissimo numero 7 della sua serie regolare. Tre titoli diversi, un solo grido di battaglia: Hail Leviathan!

Il ritorno di Bitter Root: jazz, demoni e memoria nera

Tra le strade incandescenti di Harlem, negli anni in cui il jazz era rivoluzione e il razzismo un inferno quotidiano, torna a pulsare la saga dei Sangerye. Bitter Root 3 ci riporta nel cuore di un universo in cui la musica, la magia e la rabbia sociale si fondono in un incubo grottesco e poetico, firmato dal trio Chuck Brown, David F. Walker e Sanford Greene. È un ritorno atteso, vibrante, che riconferma la potenza di una delle serie più acclamate della Image Comics — e tra le più amate nel catalogo Leviathan.

Il terzo volume si spinge ancora più in profondità nei demoni interiori (e non solo metaforici) dei protagonisti, in un intreccio che parla di eredità, dolore e lotta. Harlem non è solo uno scenario, ma un campo di battaglia spirituale dove l’odio si manifesta letteralmente sotto forma di mostri. Greene, con il suo tratto spigoloso e una palette cromatica che sembra suonare sax e trombe a ogni vignetta, trasforma ogni pagina in un concerto visivo. Bitter Root non è solo un fumetto: è una seduta di esorcismo collettivo, un racconto afroamericano e universale insieme, un grido di resistenza che rimbomba oltre le pagine.

Iron Ace – Season 1: il cavaliere di ferro tra mito e sangue

Se Bitter Root suona come un assolo jazz impastato di rabbia e redenzione, Iron Ace – Season 1 è un’epopea metallica che profuma di acciaio e leggenda. Leviathan Labs raccoglie in un unico, poderoso volume tutti i capitoli della prima stagione del suo cavaliere d’acciaio, offrendo a vecchi e nuovi lettori la possibilità di rivivere — o scoprire — la nascita di un eroe destinato a fondere la spada di Camelot con la brutalità del cyberpunk.

Iron Ace è, in fondo, una rivisitazione arturiana in chiave postmoderna, un viaggio tra fango e gloria dove il mito si contamina di olio, ruggine e sangue. Le armature non luccicano più, ma scricchiolano. Gli eroi non parlano d’onore, ma di sopravvivenza. E in mezzo a tutto questo, Leviathan Labs costruisce un universo coerente e visivamente dirompente, in cui la narrazione diventa un campo di battaglia tra archetipi antichi e tecnologia senza anima. È un volume che pesa, nel senso più bello del termine: un “libro reliquia” da avere in collezione, perché rappresenta l’essenza stessa della filosofia Leviathan — raccontare l’eroismo attraverso il dolore, la bellezza attraverso la rovina.

Iron Ace #7: un nuovo inizio nell’abisso

E mentre la raccolta sigilla il passato, Iron Ace #7 apre un portale verso il futuro. Dopo la fine della prima stagione, nulla è più come prima. Il nuovo arco narrativo riparte da un mondo ferito, da un protagonista che porta addosso il peso della colpa e la consapevolezza del sacrificio. Il tono si fa più cupo, la narrazione più intima, ma anche più epica. Leviathan promette di spingere ancora più a fondo nella psiche del suo eroe di ferro, scavando nell’oscurità con la stessa determinazione con cui un fabbro plasma la lama nel fuoco.

Ogni tavola sembra vibrare di energia, ogni dialogo suona come un colpo d’armatura. Iron Ace #7 è il punto in cui mito e trauma si fondono in una nuova, potente identità narrativa. Il fumetto si fa racconto esistenziale, ma senza mai perdere la sua carica visiva: muscoli, ingranaggi e tempeste d’anima.

Leviathan Labs: la fucina del nuovo fumetto italiano

Chi segue la scena sa bene che Leviathan Labs non è una semplice casa editrice, ma un manifesto vivente del fumetto contemporaneo. Un laboratorio di visioni dove autori italiani e internazionali possono esplorare la parte più dark, sperimentale e potente della narrazione per immagini. Ogni uscita è una dichiarazione d’intenti, un invito a riscoprire il potenziale visivo e narrativo del medium. E questo novembre ne è la prova più chiara: tre opere, tre universi, un solo battito di potenza.

In un mercato spesso anestetizzato da repliche e comfort zone, Leviathan continua a incarnare quella scintilla anarchica che fa del fumetto un’arte viva, carnale e senza compromessi. Bitter Root 3 infonde jazz nel sangue, Iron Ace – Season 1 forgia il mito nel metallo, e Iron Ace #7 ci trascina nel cuore pulsante del suo inferno personale.

Dracula illustrato da Paolo Barbieri: un viaggio illustrato tra orrore gotico e poesia visiva

C’è qualcosa di antico e magnetico nel nome “Dracula”. Evoca castelli immersi nella nebbia, pipistrelli che sfiorano la luna e un’ombra elegante che si staglia tra vita e morte. Ma quando a confrontarsi con il Conte è Paolo Barbieri – il più grande illustratore fantasy italiano, capace di dare forma ai miti, agli dei e ai sogni più arditi – il risultato non è solo un libro illustrato: è un rito artistico. Dal 14 novembre 2025, il suo Dracula approda in libreria e fumetteria, dopo l’anteprima a Lucca Comics & Games, come un oggetto magico uscito dalle profondità dell’immaginario gotico. In queste pagine, Barbieri non si limita a ritrarre il vampiro di Bram Stoker: lo evoca, lo smonta e lo ricompone, cercando “segni e colori che stiano in equilibrio tra luce e ombra, speranza e sconforto”.

Il suo Dracula non è il mostro romantico e patinato della cultura pop, né l’aristocratico dandy del cinema classico. È una creatura ambigua, che si muove tra umanità e abisso, giovinezza e decadenza. Un essere “che si maschera da uomo e come un camaleonte demoniaco alterna vecchiaia e gioventù, violenza e signorilità, forma di lupo o di topi”. Le sue metamorfosi diventano tavole di luce e sangue, in cui il tratto di Barbieri plasma l’essenza del male senza mai privarlo del suo fascino tragico.

L’artista, da sempre interprete di universi mitologici e letterari – dai Tarocchi ai Mondi di Tolkien, dalle divinità greche a Dante – questa volta si confronta con la figura horror per antonomasia. Ma lo fa allontanandosi dagli stereotipi cinematografici, restituendo a Dracula la sua dignità originaria: quella di una leggenda intrisa di paura e seduzione, di mistero e malinconia.

Il volume affianca le illustrazioni originali a estratti dal romanzo di Bram Stoker, nella storica traduzione di Angelo Nessi, apparsa per la prima volta nel 1922 con il titolo Dracula. L’uomo della notte per Sonzogno. Una scelta non casuale: Nessi catturava già allora la musicalità decadente e la tensione sensuale del testo, e Barbieri sembra riprenderne la stessa melodia visiva, alternando tavole in cui il colore si fa materia, nebbia, carne e ombra.

La forza del progetto sta proprio in questa fusione di arti: parola e immagine si richiamano come due specchi che non riflettono mai la stessa cosa. È come se Stoker e Barbieri dialogassero a distanza di secoli, evocando l’orrore e la poesia dell’eterno ritorno del vampiro.

Il libro, pubblicato in edizione pregiata, sarà accompagnato da una versione variant esclusiva disponibile nelle librerie Manicomix, al Bonelli Store e nello shop online dedicato. La copertina alternativa è un omaggio a una delle più celebri icone del rock: un’interpretazione che trasforma il volto del Conte in un manifesto visivo da collezione. All’interno, una stampa inedita riproduce la copertina della versione regular, un ulteriore tassello di questa esperienza sensoriale tra arte, mito e musica.

Barbieri, come un moderno Van Helsing dell’immaginario, sembra voler guarire la nostra percezione del vampiro da secoli di cliché. Il suo Dracula non luccica, non si specchia, non si redime. È puro simbolo, archetipo del desiderio e della paura. Eppure, dietro i canini e il mantello, si nasconde un’umanità disperata che chiede solo di non morire.

Questo Dracula è, in fondo, una riflessione sulla natura dell’immortalità: un sogno che diventa incubo, una condanna travestita da eternità. Le illustrazioni di Barbieri oscillano tra l’eros e la dannazione, tra il gotico classico e la sensibilità dark contemporanea. Ogni tavola è un portale – un varco tra il Bram Stoker del 1897 e il presente digitale in cui le nostre paure non hanno più castelli, ma algoritmi.

Con questo volume, Barbieri conferma la sua capacità di trasformare la letteratura in visione, e la visione in leggenda. Dracula diventa così un’opera totale, un libro da sfogliare come un grimorio, da guardare come un film muto, da leggere come una confessione.

E forse, quando chiuderemo l’ultima pagina, sentiremo anche noi un leggero brivido dietro le spalle. Non sarà solo l’eco di un vampiro che torna dal buio, ma il segno che l’arte – quella vera – può ancora morderci l’anima.

“One Last Time” – La vendetta dei cattivi nel nuovo post-fantasy di Edizioni BD firmato da Dario Sicchio e Caterina Bonomelli

C’è un momento, nella storia di ogni eroe, in cui il “lieto fine” inizia a scricchiolare. Ed è proprio da quella crepa che nasce One Last Time, la nuova saga post-fantasy presentata da Edizioni BD e firmata da Dario Sicchio (già sceneggiatore di Black Rock e Alaloth. La tempesta) insieme a Caterina Bonomelli, l’autrice della trilogia Sottopelle. Un titolo che è già una dichiarazione di intenti: “Che la fine abbia inizio.”

Il fumetto farà il suo debutto in anteprima a Lucca Comics & Games, per poi approdare in libreria, fumetteria e store online l’11 novembre, in quella che promette di essere una delle uscite più intriganti e sovversive della stagione.

Il fantasy dopo il lieto fine

Il mondo di One Last Time si apre su Vallenar, un regno appena “salvato” dalla Guerra delle Ombre. L’eroe Sir Arion Aster, il prescelto di turno, ha sconfitto i signori del male e riportato la pace. Tutto perfetto, se non fosse che quella pace è costata l’estinzione della magia — e forse anche la verità.

Ma cosa succederebbe se il racconto che conosciamo, quello cantato dai bardi e scolpito nei miti, fosse una menzogna? Se dietro la gloria dell’eroe si nascondesse una manipolazione colossale, una verità che i vincitori hanno riscritto a loro immagine?

Sicchio e Bonomelli ribaltano la prospettiva classica del fantasy: qui i protagonisti non sono gli eroi, ma i villain, coloro che la storia ha condannato e che ora si riuniscono per un’ultima missione. Non per distruggere il mondo — l’hanno già fatto una volta, e ne hanno pagato il prezzo — ma per svelare la più grande menzogna mai raccontata e riportare la magia nel mondo.

I cattivi diventano eroi (loro malgrado)

Questa “revanche dei villain” non è solo un gioco narrativo, ma una riflessione metanarrativa sulla costruzione del mito e sull’eterno scontro tra verità e propaganda. I nemici del bene — streghe, guerrieri traditi, mostri, antieroi dimenticati — sono i sopravvissuti di un mondo che li ha espulsi, ma che forse non è mai davvero guarito dalla loro assenza.

Sicchio orchestra il racconto con una precisione chirurgica, alternando mistero, ironia e tensione morale. Bonomelli, dal canto suo, trasforma la pagina in un palcoscenico di emozioni oscure e dettagli potenti: il suo tratto — sospeso tra la sensualità del segno e la brutalità della materia — dà vita a un universo che ricorda le atmosfere di Berserk e Dark Souls, ma filtrate attraverso la lente intima di un dramma umano.

Un fantasy che guarda dentro le ombre

One Last Time è post-fantasy nel senso più puro del termine: non “dopo il fantasy” come genere, ma dopo la fede cieca nei suoi archetipi. Niente più cavalieri senza macchia o incantesimi risolutivi; solo personaggi segnati dal fallimento, costretti a convivere con le conseguenze delle proprie scelte.

La magia, in questo mondo, non è un dono: è una ferita. E il viaggio dei protagonisti diventa una ricerca di redenzione impossibile, un ultimo colpo che mescola disperazione e speranza, vendetta e nostalgia.

L’incontro tra due autori che amano sovvertire

Il progetto nasce dall’unione di due autori che condividono una passione per la sperimentazione. Caterina Bonomelli, dopo l’acclamata trilogia Sottopelle, continua a esplorare la dimensione psicologica e sensuale del disegno. Dario Sicchio, invece, mette la sua esperienza di line editor per Edizioni BD e TacoToon al servizio di una scrittura che scava nei meccanismi narrativi del genere, per smontarli e ricomporli in modo nuovo.

Il risultato è un’opera che non si limita a raccontare una storia, ma interroga la natura stessa delle storie — e di chi ha il potere di raccontarle.

L’esclusiva di Lucca Comics & Games

Solo durante Lucca Comics & Games, dal 29 ottobre al 2 novembre, sarà disponibile un’edizione variant del volume, con una copertina firmata da Simone Ferriero, artista noto per il suo stile evocativo e malinconico.Sia Sicchio che Bonomelli saranno presenti alla manifestazione per incontrare i lettori e firmare le copie del volume. One Last Time non è solo un fumetto: è un manifesto di resistenza narrativa. È il racconto di un mondo dove gli eroi hanno mentito, i mostri chiedono giustizia e la fine — finalmente — può diventare un nuovo inizio.

E voi, da che parte della leggenda starete quando i cattivi decideranno di scrivere la loro versione dei fatti?

Dorohedoro: la seconda stagione dell’anime culto firmato MAPPA arriva il primo aprile 2026

L’annuncio è arrivato come una coltellata di fumo dritta nello stomaco, di quelle che riconosci subito se sei cresciuta tra manga slabbrati, VHS horror e anime che non avevano alcuna intenzione di piacerti per bene. Dorohedoro sta tornando. Per davvero. Dopo sei anni di silenzio, teorie, meme, speranze mezze marce e continue riletture del manga, la seconda stagione dell’adattamento animato è finalmente realtà. La nuova key visual diffusa online parla chiaro: debutto fissato per il primo aprile 2026, con una distribuzione pensata per essere quasi simultanea a livello globale. Un dettaglio che dice molto più di quanto sembri, perché racconta di un’opera che da culto laterale è diventata fenomeno internazionale senza perdere un grammo della sua sporcizia.

Chi nel 2020 aveva premuto play su Netflix senza sapere bene cosa aspettarsi se lo ricorda ancora quel primo impatto. Non era un anime accomodante, non cercava di piacere a tutti, non spiegava troppo. Ti buttava dentro Hole, ti faceva respirare fumo e sangue e poi si metteva a ridere mentre cercavi di capire che diavolo stava succedendo. Sei anni dopo, MAPPA riapre quel portale con la calma di chi sa che certe storie non vanno forzate. Il ritorno nel 2026, e non prima, è una scelta che profuma di rispetto, soprattutto se pensiamo alla mole di lavoro che lo studio ha affrontato negli ultimi anni e alla volontà di non trattare Dorohedoro come un prodotto qualsiasi.

Dietro la macchina da presa torna Yuichiro Hayashi, lo stesso regista che aveva già dimostrato di saper maneggiare l’equilibrio delicatissimo tra brutalità e ironia. Le sceneggiature restano affidate a Hiroshi Seko, uno che con mondi complessi e personaggi spezzati ha un rapporto di lunga data. Il character design porta ancora la firma di Tomohiro Kishi, mentre sul fronte artistico entrano in gioco nuove sensibilità come Miho Sugiura alla direzione artistica e Itsuku Onishi alla colorazione. Cambiamenti mirati, non rivoluzioni, come se lo staff avesse deciso di aggiungere nuovi strati di muffa e ruggine a un edificio già instabile di suo.

E poi c’è la musica, che in Dorohedoro non è mai stata semplice accompagnamento. Il ritorno del collettivo [K]NoW_NAME è una di quelle notizie che fanno sorridere i fan veri, quelli che ricordano quanto le sonorità jazz, elettroniche e industriali abbiano contribuito a rendere Hole un luogo mentale prima ancora che fisico. Quelle tracce non si limitavano a commentare le scene, le contaminavano, proprio come il fumo degli stregoni contamina tutto ciò che tocca.

Parlare di Dorohedoro senza parlare del suo mondo è impossibile. L’opera nasce dal manga di Q Hayashida, pubblicato tra il 2003 e il 2018, e costruisce una distopia che sembra disegnata con le unghie. Hole non è una città da cartolina cyberpunk, è un posto che puzza, cade a pezzi, ti guarda male. Gli stregoni arrivano dall’altro mondo, sperimentano, massacrano, se ne vanno lasciando dietro di sé corpi deformati e vite spezzate. Nessuna grande spiegazione, nessuna redenzione facile. Solo sopravvivenza.

In mezzo a questo disastro cammina Caiman, testa di rettile e memoria bucata, uno dei protagonisti più iconici e strani dell’animazione giapponese recente. Non è un eroe classico, non ha grandi discorsi, non cerca giustizia astratta. Vuole solo sapere chi gli ha fatto questo. Al suo fianco Nikaido, che cucina gyoza come se fosse una forma di magia alternativa e sorride sempre un secondo prima che la situazione degeneri. Il loro legame è uno dei segreti meglio custoditi della serie, perché dietro la violenza e le battute sceme si nasconde una riflessione costante su identità e scelta.

Definire Dorohedoro con una sola etichetta è un errore che fanno solo quelli che lo hanno visto distrattamente. È horror, ma ride dell’horror. È fantasy, ma senza nessuna voglia di essere epico. È grottesco, ma non gratuito. La sua forza sta proprio nell’abbracciare l’assurdo come linguaggio naturale, nel rendere coerente ciò che altrove sarebbe solo caos. L’uso combinato di animazione 2D e 3D, tanto discusso all’epoca, oggi appare quasi profetico: una scelta estetica che rispecchia la natura ibrida di quel mondo, sempre a metà tra carne e magia, tra fumetto sporco e incubo urbano.

La prima stagione, composta da dodici episodi più sei OVA, aveva adattato i primi archi narrativi del manga senza annacquarli. L’arrivo su Netflix aveva permesso a Dorohedoro di uscire dalla nicchia e raggiungere spettatori che magari non avevano mai letto una tavola di Hayashida, ma che si erano lasciati catturare da quell’energia anarchica. Doppiaggi, discussioni infinite online, fan art disturbanti al punto giusto: in pochi mesi la serie era diventata una di quelle opere che non guardi e basta, ma che continui a portarti dietro.

Ora la seconda stagione promette di scavare ancora più a fondo. I volumi successivi del manga ampliano il punto di vista, spostano l’attenzione su figure come En, Shin, Noi ed Ebisu, personaggi che riescono nell’impresa rara di essere spaventosi e irresistibili allo stesso tempo. MAPPA ha lasciato intendere che il nuovo arco narrativo non avrà paura di spingere sull’acceleratore, sia sul piano emotivo che su quello visivo, mantenendo quell’equilibrio folle tra brutalità e quotidianità che rende Dorohedoro così difficile da imitare.

Le parole di Q Hayashida, entusiaste e piene di attesa, hanno fatto il resto. Sapere che anche l’autrice vede questa continuazione come il frutto di una lavorazione lunga e complessa dà la sensazione che non si tratti di un semplice sequel, ma di una vera seconda vita per l’anime. In un periodo storico in cui molte produzioni sembrano fatte in serie, il ritorno di Dorohedoro suona come una dichiarazione d’intenti: esistono ancora storie che non vogliono essere addomesticate.

Aprile 2026 sembra lontano, ma per chi ama questo universo è già dietro l’angolo. La sensazione è quella di rimettere piede in un vicolo di Hole che conosci a memoria e che, nonostante tutto, riesce ancora a sorprenderti. Nuovi segreti, nuove trasformazioni, vecchie ferite che tornano a sanguinare. La follia non è finita, aveva solo bisogno di tempo per fermentare. E noi, onestamente, non potevamo chiedere di meglio.

Disney Twisted-Wonderland: quando la magia Disney incontra l’anima gotica dell’anime

Dal 29 ottobre su Disney+ arriva Disney Twisted-Wonderland: La serie animata, l’attesissimo adattamento anime dell’universo ideato da Yana Toboso. Un viaggio oscuro e affascinante nel cuore dei villain Disney, tra magia, mistero e mondi specchiati. C’è un tipo di incantesimo che non nasce da un incantatore, ma da un’idea. Disney Twisted-Wonderland è proprio questo: l’incantesimo narrativo che accade quando l’immaginario fiabesco di Walt Disney si fonde con l’estetica gotica e raffinata del manga giapponese. Dal 29 ottobre 2025, questo universo prenderà vita su Disney+, con il debutto della serie anime Disney Twisted-Wonderland: La serie animata, ispirata al videogioco cult nato da un’idea della mangaka Yana Toboso, autrice del celebre Black Butler.

Nel mondo incantato di Twisted-Wonderland, sette leggende oscure — i “Great Seven” — incarnano i poteri e le ombre dei più celebri villain Disney: la Regina di Cuori, Scar, Ursula, Jafar, la Regina Cattiva, Ade e Malefica. Le loro gesta hanno dato vita a sette dormitori magici, ognuno con una propria identità, un codice e un fascino unico. Qui sorge il Night Raven College, un’accademia d’élite per apprendisti maghi che promette di forgiare le menti più brillanti… o di divorare le anime più fragili. Nel cuore di Tokyo, intanto, Yūken Enma, un normale studente e membro del club di kendō, vive una notte che cambierà tutto: una carrozza nera lo trascina oltre lo specchio, catapultandolo in questo mondo misterioso. Qui scoprirà di non saper usare la magia — e dovrà imparare a sopravvivere in un ambiente dominato da potere, orgoglio e rivalità, affiancato dai suoi compagni combinaguai Ace Trappola e Deuce Spade.


Un debutto da fiaba (nera) anche a Lucca Comics & Games

Il pubblico italiano potrà vivere in anteprima l’arrivo dell’anime durante Lucca Comics & Games 2025: mercoledì 29 ottobre al Cinema Astra, alle 13:30, sarà proiettato il primo episodio della serie, in contemporanea con il debutto su Disney+. Seguirà la visione esclusiva del secondo episodio, in arrivo sulla piattaforma il 5 novembre. Prima della proiezione, un incontro dedicato — organizzato in collaborazione con Panini Comics — offrirà un approfondimento su un progetto che ha già fatto parlare di sé in tutto il mondo otaku.


Dal videogioco al manga, fino alla light novel

L’anime nasce dall’universo multimediale di Twisted-Wonderland, un progetto che ha conquistato milioni di giocatori sin dal suo debutto mobile nel 2020. In Italia, il manga è pubblicato da Panini Comics per la linea Planet Manga, che per l’occasione porterà a Lucca un’edizione da collezione: Twisted-Wonderland – Il Manga: Book of Heartslabyul Complete Edition, un volume unico di 736 pagine con copertina dorata, pagine a colori e bordi stampati, in vendita dal 30 ottobre in libreria e fumetteria.

Non solo: Giunti Editore pubblicherà in contemporanea la prima light novel ufficiale dell’universo Disney giapponese, Twisted Wonderland – Il Tiranno Scarlatto, scritta da Jun Hioki e illustrata da Yana Toboso. Il volume includerà un elegante segnalibro in acetato trasparente e trasporterà i lettori in un isekai di magia, rivalità e ambiguità morale.


Un cast da sogno e un’anima visiva ipnotica

La serie è diretta da Takahiro Natori (Tokyo Mew Mew New) con la collaborazione di Shin Katagai e sceneggiature firmate da Yōichi Katō (Space Brothers). La produzione è affidata a Yumeta Company e Graphinica, due studi noti per la loro precisione tecnica e la capacità di fondere animazione digitale e tradizionale. I character design, curati da Hanaka Nakano e Akane Satō, promettono di mantenere intatto il fascino decadente dei personaggi originali.

A dare voce ai protagonisti troviamo il cast storico del gioco: Natsuki Hanae (Riddle Rosehearts), Seiichirō Yamashita (Ace), Chiaki Kobayashi (Deuce), Ryōta Suzuki (Trey) e Tatsuyuki Kobayashi (Cater). Completano la squadra Mitsuru Miyamoto (Dire Crowley), Noriaki Sugiyama (Grim) e le new entry Kenyū Horiuchi (Dark Mirror) e Kento Hama (Che’nya).

La colonna sonora, composta da Takumi Ozawa, avvolge ogni episodio in un’atmosfera sospesa tra eleganza e inquietudine. L’opening, Piece of My World, è firmata dai Night Ravens, mentre la sigla finale, Obedience, è interpretata dai doppiatori del dormitorio Heartslabyul. La voce narrante sarà quella di Kōichi Yamadera, storico interprete di Genie e di moltissimi personaggi Disney in Giappone — una scelta che sa di tributo e magia allo stesso tempo.


Il fascino oscuro del male

Twisted-Wonderland non è semplicemente un’altra reinterpretazione Disney: è un viaggio nell’ombra, dove i cattivi smettono di essere antagonisti e diventano specchi deformanti del desiderio, dell’ambizione e del potere. Ogni dormitorio riflette un diverso universo morale: dai deserti dominati dai Savanaclaw (ispirati a Il Re Leone) alle profondità marine di Octavinelle (La Sirenetta), fino ai boschi spinosi di Briar Valley, dove il sonno non è mai innocente.

Disney ha già annunciato che la serie seguirà la struttura del gioco, con la prima stagione dedicata all’arco di Heartslabyul, seguita da Episode of Savanaclaw e Episode of Octavinelle. Una costruzione episodica che lascia intuire un disegno narrativo complesso, fatto di equilibri fragili, misteri e lezioni morali mascherate da incantesimi.


Un incrocio perfetto tra anime e fiaba occidentale

Con Twisted-Wonderland, Disney compie un passo decisivo nel dialogo tra oriente e occidente. È un progetto crossmediale che parla la lingua degli anime, ma con la grammatica visiva e narrativa dell’animazione americana. Un ponte culturale che, in piena era di streaming globale, riscrive il concetto stesso di “villain” e lo trasforma in protagonista.

L’estetica gotica di Yana Toboso, la precisione nipponica nella costruzione dei mondi e la tradizione disneyana del sogno diventano una cosa sola. Ogni episodio promette di essere una tavolozza di luci e ombre, un equilibrio instabile tra moralità e desiderio. Un’ode alla bellezza del lato oscuro.


L’attesa è finita: il 29 ottobre varcate lo specchio

La data è cerchiata in rosso sul calendario: 29 ottobre 2025. L’appuntamento è su Disney+, ma anche nei cinema e nei cuori di chi ama il lato più misterioso della magia. Twisted-Wonderland non è solo un nuovo anime: è un esperimento narrativo, un invito a guardare dietro la facciata del bene e a scoprire che, a volte, il male è solo un’altra forma di splendore.

Preparate i popcorn, abbassate le luci e lasciatevi trascinare oltre lo specchio.
Perché a Twisted-Wonderland, nulla è come sembra — e il lato oscuro, spesso, è il più luminoso di tutti.

Quando l’ombra chiama il destino: viaggio nel Regno di Valdor con Il Cavaliere Oscuro di Claudio Danesi

Esistono romanzi fantasy che si limitano a raccontare un’avventura e poi esistono storie che ti prendono per mano e ti trascinano dentro un mondo vivo, pericoloso, stratificato, dove ogni scelta pesa come una lama sguainata. Il Cavaliere Oscuro, firmato da Claudio Danesi, appartiene senza esitazione alla seconda categoria. È uno di quei libri che non si accontentano di intrattenere, ma pretendono attenzione, partecipazione emotiva e, soprattutto, una mente allenata al linguaggio del fantasy più autentico.

Il Regno di Valdor non è uno scenario decorativo: è un organismo complesso, sospeso su un equilibrio fragile in cui umani, elfi, elfi oscuri, orchi e nani convivono sotto la costante minaccia di un passato che non ha mai smesso di sanguinare. La magia, qui, non è un espediente narrativo comodo, ma una forza antica, instabile, capace di corrompere quanto di salvare. È una presenza che si respira tra le rovine, nei rituali proibiti, nelle profezie dimenticate che tornano a reclamare il loro tributo.

Al centro di tutto c’è Kurgan. Non un eroe nato sotto una stella benevola, né l’ennesimo prescelto che accetta il proprio destino senza esitazioni. Kurgan cresce lontano da troni, leggende e aspettative, ma porta dentro di sé qualcosa che nessuno osa nominare: un’oscurità primordiale, sopita, pronta a risvegliarsi. Il suo percorso non è solo fisico, fatto di battaglie e viaggi impossibili, ma profondamente interiore. La vera sfida non è affrontare i nemici che infestano Valdor, bensì guardare dentro se stesso senza esserne divorato.

Ed è qui che Il Cavaliere Oscuro compie uno scarto narrativo interessante, distinguendosi da molto fantasy contemporaneo che tende a sacrificare la crescita del personaggio sull’altare del romance o dell’azione fine a se stessa. La trasformazione di Kurgan è lenta, dolorosa, stratificata. Il legame con la famiglia, con le radici e con ciò che ha perso non viene mai dimenticato, nemmeno quando il protagonista diventa un guerriero segnato da cicatrici fisiche e morali. La profezia che incombe su di lui non è un semplice motore di trama, ma una condanna che mette continuamente in discussione libero arbitrio, responsabilità e identità.

Accanto a lui si muovono figure che non restano mai semplici comparse. Lyanna è una guerriera implacabile, guidata dall’onore e da un amore che non ha nulla di sdolcinato. È una presenza forte, concreta, capace di opporsi alle tenebre senza perdere la propria umanità. Daeron, invece, incarna l’archetipo del mentore in modo tutt’altro che rassicurante: enigmatico, ambiguo, capace di manipolare le dimensioni della realtà e di muoversi sul confine sottile tra conoscenza e distruzione. Il rapporto tra questi tre personaggi è uno dei punti di forza del romanzo, perché costruisce una dinamica emotiva credibile, fatta di fiducia, dubbi e scelte che lasciano il segno.

Il world building di Valdor merita una menzione speciale. Danesi dimostra una cura rara nel dare coerenza geografica, storica e mitologica al suo universo narrativo. Ogni terra, ogni rovina, ogni confine racconta una storia dimenticata, e la mappa del regno, proposta a doppia pagina, non è un semplice ornamento ma uno strumento narrativo che amplifica l’immersione. Si ha davvero la sensazione di attraversare un mondo che esiste anche al di fuori delle pagine, con antiche guerre mai davvero concluse e cicatrici che continuano a influenzare il presente.

Un valore aggiunto notevole è rappresentato dalle illustrazioni. Non parliamo di semplici abbellimenti, ma di immagini che dialogano con il testo, dando volto a creature, luoghi e momenti chiave della storia. L’esperienza di lettura diventa così quasi multisensoriale, un viaggio visivo oltre che narrativo, capace di far “volare” l’immaginazione anche nei passaggi più oscuri e complessi.

Dal punto di vista tematico, Il Cavaliere Oscuro affronta questioni che vanno ben oltre lo scontro tra bene e male. Il romanzo parla di destino e ribellione, di fede e dubbio, di potere e responsabilità. L’oscurità non è mai solo un nemico esterno, ma una forza che tenta, seduce e mette alla prova. Quando l’ombra osa sfidare il divino, il mondo di Valdor trema davvero, e lo scontro con entità che hanno il peso di dèi dell’apocalisse assume un significato simbolico potente.

La scrittura di Danesi è scorrevole, coinvolgente, mai pesante. Si percepisce una padronanza del genere che evita spiegoni inutili e lascia spazio al lettore per scoprire, collegare, interpretare. È uno di quei libri che, una volta terminati, invitano alla rilettura, perché ogni passaggio nasconde dettagli e connessioni che acquistano nuovi significati alla luce dell’intero disegno narrativo.

In un panorama fantasy sempre più affollato e spesso appiattito su mode passeggere, Il Cavaliere Oscuro rappresenta una ventata d’aria cupa e necessaria. Un epic/dark fantasy che non ha paura di sporcarsi le mani con temi complessi, che crede ancora nella forza del world building e nella profondità dei personaggi. Se pensi che nell’oscurità si nasconda la verità, questo romanzo è pronto a portarti oltre il limite della luce, là dove nasce la leggenda.

E ora la palla passa a voi, viaggiatori di Valdor: siete pronti a seguire Kurgan fino al confine dell’ombra? Avete già affrontato mondi fantasy capaci di lasciare il segno in questo modo? Parliamone, perché le storie più potenti vivono davvero solo quando vengono condivise.

Costruisci macchine da guerra fantasy su Arcane Overdrive, in arrivo su Steam

C’è un’immagine che non riesce a uscirmi dalla testa: un carro da guerra che romba in mezzo a un deserto lunare, alimentato non da benzina o rune, ma da cuori di mostri appena sconfitti. Le ruote graffiano la sabbia nera, la carrozzeria pulsa come carne viva, e tra un colpo di fulmine e un urlo demoniaco l’aria sa di magia e metallo. Questo è Arcane Overdrive, il nuovo progetto di Nords Games, che ha deciso di unire due universi solo apparentemente inconciliabili: il survival roguelike e la costruzione modulare in un’ambientazione fantasy oscura, dove il confine tra incantesimo e meccanica è sottile come una lama elfica.

Annunciato ufficialmente per Steam, con una demo giocabile durante lo Steam Next Fest dal 13 al 20 ottobre 2025, Arcane Overdrive promette di essere una delle sorprese indie più originali dell’autunno. L’idea alla base è semplice, ma geniale: non ti limiti a combattere contro orde di creature mostruose — le usi per costruire il tuo veicolo da battaglia, fondendo carne, acciaio e potere elementale. Ogni nemico sconfitto può diventare un pezzo della tua macchina: un’ala di drago come paraurti, un cranio di licantropo come motore, o forse la spina dorsale di un demone trasformata in lanciafiamme.

«Il nostro obiettivo», spiega il game designer Can Sancaktaroğlu, «era permettere ai giocatori di creare veicoli fantasy che sembrassero vivi, parte integrante del mondo magico. Non volevamo semplici macchine medievali corazzate, ma veri e propri mostri meccanici, figli di un universo in rovina dove la tecnologia è un’estensione della magia». Il risultato, a giudicare dal teaser trailer ufficiale , è un caleidoscopio di fiamme, ingranaggi e sortilegi che si fondono in un ritmo viscerale e ipnotico, come se Mad Max avesse preso una deviazione per le terre di Dark Souls.

La guerra dei costruttori di mostri

Arcane Overdrive si colloca nel filone dei cosiddetti survivor roguelike, ma con una twist identitaria fortissima. Ogni partita è un ciclo di morte e rinascita, ma anche di sperimentazione: si parte da un mezzo rudimentale, e si evolve sconfiggendo orde sempre più feroci di orchi, scheletri, lupi mannari e boss dallo stile gotico e disturbante. Ogni mappa propone condizioni ambientali e meccaniche uniche, richiedendo di adattarsi costantemente — magari sfruttando il terreno per coprirsi come il Meccanico, o distruggendolo come un Necron su ruote.

Le armi e gli incantesimi sono generate dalle parti dei veicoli stessi: combinare più volte la stessa tipologia potenzia il loro effetto, trasformando un semplice lanciafiamme in una tempesta di fuoco arcano o un cannone di ghiaccio in un uragano gelido. La componente RPG è presente e profonda, grazie a un sistema di progressione basato su un albero delle abilità che sblocca potenziamenti permanenti, nuove parti, e stili di guida sempre più estremi.

Dal punto di vista del gameplay, i giocatori possono scegliere tra una guida automatica in stile racing o un movimento direzionale classico, adattando l’esperienza alle proprie preferenze. E se tutto questo suona già elettrizzante, pensate a cosa potrà diventare con un sistema di sinergie tra incantesimi — combinare fuoco e veleno per creare esplosioni tossiche, o mescolare ghiaccio e fulmine per paralizzare un’intera ondata nemica.

Un mondo che pulsa di magia e metallo

L’ambientazione di Arcane Overdrive è tanto affascinante quanto inquietante: un medioevo post-magico dove le antiche rune si sono fuse con il ferro, e gli arcanisti hanno imparato a domare i mostri non per venerarli, ma per smontarli e ricostruirli. È un universo decadente, cupo, ma anche pieno di meraviglia, costruito con una direzione artistica che ricorda la pittura digitale di Diablo IV e la follia biomeccanica di Scorn.
Ogni elemento del design racconta qualcosa: la ruggine delle armature, le torce azzurre che illuminano i canyon, i sigilli fluttuanti che sostituiscono la benzina. In un mercato spesso affollato di cloni e idee riciclate, l’identità visiva e concettuale del titolo di Nords Games risalta per originalità e coerenza.

Un debutto carico di ambizione

Fondata nel 2024 a Istanbul, Nords Games è una giovane realtà indipendente che si presenta al mondo con un progetto di debutto audace, tanto sul piano tecnico quanto su quello creativo. Arcane Overdrive rappresenta la loro dichiarazione d’intenti: creare esperienze di gioco ibride, capaci di sorprendere anche i giocatori più navigati.Se la demo dello Steam Next Fest riuscirà a mantenere ciò che promette — intensità, varietà e un sistema di costruzione davvero strategico — potremmo trovarci davanti a un piccolo gioiello indie destinato a diventare un cult. La pagina ufficiale Steam è già attiva, e permette di aggiungere il gioco alla lista dei desideri, mentre il team turco invita i giocatori a sperimentare e condividere feedback durante la settimana del festival.


In un panorama dove la magia e la tecnologia raramente riescono a convivere, Arcane Overdrive accende i motori di un’idea che fonde entrambi in un’unica, affascinante scintilla. E mentre aspettiamo di poter mettere le mani sul volante di un carro costruito con denti di demone e sangue di chimera, una cosa è certa: questo è un mondo dove le macchine non ruggiscono soltanto. Ruggiscono… vivo.

40 anni de “Nel fantastico mondo di Oz”: il film Disney che traumatizzò una generazione

C’è un film Disney che ancora oggi aleggia nei ricordi di chi era bambino negli anni Ottanta come un incubo sotto mentite spoglie di fiaba. Uscito nelle sale italiane il 6 settembre 1985, Nel fantastico mondo di Oz (titolo originale Return to Oz) di Walter Murch è uno di quei rari esperimenti cinematografici che, pur rivolgendosi a un pubblico di ragazzi, ha finito per turbare intere generazioni di spettatori. Un viaggio onirico e perturbante che mescola la magia con la follia, la speranza con la paura, il sogno con il trauma. Era la Disney dei tempi pre-La Sirenetta, quando la casa di Burbank attraversava una fase sperimentale, cercando di reinventarsi tra animazione, live action e fantasy gotico. Nessuno, forse, si aspettava che un sequel del coloratissimo Mago di Oz del 1939 potesse trasformarsi in una parabola inquietante sull’infanzia ferita e la percezione della realtà.

Un seguito oscuro e disturbante

Diretto da Walter Murch – montatore di fiducia di Francis Ford Coppola e collaboratore di George Lucas – il film si basa su due romanzi di L. Frank Baum: Il meraviglioso paese di Oz e Ozma, regina di Oz. Ma se il capolavoro MGM con Judy Garland era un musical zuccheroso e rassicurante, questa versione Disney si addentra nei territori dell’incubo. Dorothy Gale (interpretata da una giovanissima Fairuza Balk) è appena tornata in Kansas, ma il suo continuo parlare del magico regno di Oz preoccupa zio Henry e zia Emma, che decidono di affidarla alle cure di un medico specializzato in elettroshock.

Una sequenza che, già di per sé, basterebbe a cancellare ogni residuo di leggerezza: il volto di Dorothy, illuminato dalle scariche elettriche, introduce lo spettatore in un viaggio che non sarà più un sogno, ma un delirio.

Salvata da una misteriosa ragazza bionda durante un temporale, Dorothy si risveglia in un Oz irriconoscibile: la Città di Smeraldo è distrutta, gli abitanti pietrificati, lo Spaventapasseri disperso. L’allegria è scomparsa, sostituita da un paesaggio spettrale dominato da una nuova, inquietante minaccia: la strega Mombi, collezionista di teste intercambiabili, e il crudele Re degli Gnomi, capace di trasformare le creature in soprammobili viventi.

Tra galline parlanti e teste mozzate

Nel suo viaggio, Dorothy incontra nuovi compagni: la gallina Billina, il robot Tik-Tok, Jack Testa di Zucca e un mobile volante animato con la Polvere della Vita. Creature bizzarre e affascinanti, frutto di un sapiente mix di animatronica, stop-motion e pupazzi realizzati con un livello artigianale che oggi commuove per la sua purezza. Ogni dettaglio è intriso di quell’atmosfera tipica degli anni ’80, quando la tecnologia si fondeva con l’immaginazione e l’effetto speciale aveva ancora il sapore tangibile della materia.

Ma dietro l’apparenza fiabesca si nasconde un sottotesto cupo, quasi psicanalitico. Il film sembra voler raccontare la linea sottile che separa la fantasia dalla follia, la fuga dalla realtà dall’autoinganno. Dorothy non è più la ragazzina ingenua che canta “Over the Rainbow”: è una sopravvissuta a un trauma, una bambina che cerca disperatamente di dare un senso al dolore attraverso la metafora del viaggio.

Un’opera maledetta ma visionaria

La lavorazione del film fu un vero calvario. Walter Murch, alla sua prima e unica regia, venne licenziato per i ritardi e per il tono giudicato troppo oscuro per un prodotto Disney. Fu l’intervento di George Lucas, suo amico e mentore, a salvarlo: garantì personalmente per lui, permettendogli di completare il progetto. Alla fine, Return to Oz uscì nelle sale senza il sostegno promozionale che avrebbe meritato e fu un flop clamoroso al botteghino.

Eppure, a distanza di quarant’anni, quel fallimento è diventato leggenda. L’atmosfera onirica, la regia allucinata e la colonna sonora orchestrale di David Shire hanno trasformato il film in un cult assoluto, amatissimo dai cinefili e dagli appassionati di dark fantasy. La sua estetica gotica e malinconica, lontanissima dai toni rassicuranti delle fiabe Disney, lo rende un oggetto unico nel panorama del cinema per ragazzi.

Il ritorno a Oz come discesa nell’inconscio

Ogni elemento del film sembra avere un doppio volto: l’infermiera Wilson diventa Mombi, il dottor Worley si trasforma nel Re degli Gnomi, e Oz stesso appare come una proiezione mentale del trauma infantile. Il Kansas grigio e piatto diventa un riflesso distorto nel regno di smeraldo decaduto. È il cinema che si fa psicoanalisi, in cui il viaggio fantastico si trasforma in un percorso di consapevolezza.

Quando Dorothy affronta il Re degli Gnomi – una creatura in stop-motion che si dissolve in pietra dopo aver ingoiato un uovo – non sta semplicemente sconfiggendo il male: sta esorcizzando la paura, accettando la perdita dell’infanzia. Il suo ritorno a casa, con lo sguardo sereno rivolto allo specchio dove appare la regina Ozma, suggella una maturazione dolorosa ma necessaria.

Dal trauma al culto

All’epoca, la critica non seppe cosa farsene di Return to Oz. Troppo sinistro per i bambini, troppo fantastico per gli adulti, troppo sperimentale per la Disney. Ma nel tempo il film ha trovato la sua nicchia: oggi è considerato uno dei precursori del dark fantasy contemporaneo, capace di ispirare autori come Guillermo del Toro e Neil Gaiman.

Rivedendolo oggi, col senno di chi ha attraversato decenni di cinema e CGI, Nel fantastico mondo di Oz appare come una piccola gemma gotica: un film che parla di paura, di identità e di resilienza. E che ci ricorda come, a volte, la vera magia non stia nell’andare oltre l’arcobaleno, ma nell’imparare a convivere con le proprie ombre.

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