Eurofighter Typhoon: 30 anni di dominio dei cieli!

30 anni fa, il 27 marzo 1994, l’Eurofighter Typhoon DA1 decollava per la sua prima volta a Manching, in Baviera. Un momento storico che ha segnato l’inizio di un’era di supremazia aerea per l’Europa. 🇮🇹🇩🇪🇬🇧🇪🇸

Un aereo da combattimento rivoluzionario

L’Eurofighter Typhoon è un jet da combattimento multiruolo bimotore progettato per eccellere sia nel combattimento aria-aria che aria-terra. Nato dalla collaborazione di quattro nazioni europee (Germania, Gran Bretagna, Italia e Spagna), rappresenta l’apice dell’ingegneria aeronautica e un simbolo della forza aerea europea.

Un successo europeo

Con oltre 850.000 ore di volo all’attivo, l’Eurofighter Typhoon è la spina dorsale delle forze aeree di Germania, Regno Unito, Italia e Spagna. Ad oggi, sono stati ordinati 680 velivoli da 9 nazioni, di cui 603 già consegnati. Un vero e proprio successo europeo che dimostra l’eccellenza della tecnologia e dell’industria del continente. 🇪🇺

Un futuro ancora più luminoso

Nonostante i suoi 30 anni, l’Eurofighter Typhoon non mostra segni di invecchiamento. Airbus sta sviluppando continuamente nuove tecnologie per mantenere il velivolo all’avanguardia, come l’architettura del sistema di missione, l’interfaccia uomo-macchina, la gestione operativa e le prestazioni del motore.

Un pezzo fondamentale della difesa europea

Grazie al suo continuo sviluppo, l’Eurofighter Typhoon rimarrà la spina dorsale della difesa aerea europea fino al 2050 e oltre. Un simbolo di sicurezza, cooperazione e innovazione europea. ️🇪🇺

Ma l’Eurofighter Typhoon non è solo un aereo da combattimento, è anche una storia di successo europea. Una storia di collaborazione, innovazione e ingegneria che ha portato alla creazione di uno dei velivoli più avanzati al mondo.

Intelligenza artificiale generativa e supercalcolo: l’Italia in prima linea

L’intelligenza artificiale generativa e il supercalcolo sono due tecnologie emergenti che stanno ridefinendo i confini dell’innovazione. L’Italia, con il suo supercomputer Leonardo e il progetto di intelligenza artificiale generativa in collaborazione con iGenius, si sta posizionando come un attore chiave in questo campo.

L’intelligenza artificiale generativa italiana

Il progetto di intelligenza artificiale generativa in collaborazione con iGenius mira a creare un sistema open source in grado di competere con i colossi internazionali dell’AI. Il sistema sarà rilasciato entro l’estate e si concentrerà su:

  • Accuratezza delle risposte
  • Modelli open source
  • Rispetto della privacy

L’importanza del supercalcolo

Il supercalcolo è una tecnologia fondamentale per lo sviluppo dell’intelligenza artificiale generativa. Il supercomputer Leonardo, situato al Tecnopolo di Bologna, è uno dei più potenti al mondo e viene utilizzato per:

  • Simulazioni complesse
  • Analisi di grandi volumi di dati
  • Sviluppo di nuovi modelli di intelligenza artificiale

L’Italia e la competizione globale

L’Italia sta investendo in modo significativo nel supercalcolo e nell’intelligenza artificiale generativa. L’obiettivo è quello di rimanere competitivi a livello globale e di giocare un ruolo da protagonista nella rivoluzione tecnologica in corso.

Le sfide da affrontare

Ci sono ancora diverse sfide da affrontare per rendere l’intelligenza artificiale generativa e il supercalcolo accessibili a tutti. Tra queste:

  • Comprensione da parte del grande pubblico
  • ** Adozione da parte delle piccole e medie imprese**
  • Difficoltà di accesso alle infrastrutture

Il futuro dell’intelligenza artificiale generativa e del supercalcolo

Il futuro dell’intelligenza artificiale generativa e del supercalcolo è pieno di promesse. Queste tecnologie hanno il potenziale di:

  • Trasformare molti settori
  • Migliorare la nostra vita
  • Risolvere problemi complessi

L’Italia è ben posizionata per giocare un ruolo chiave in questo futuro.

I prossimi passi

L’Italia sta già pianificando i prossimi passi nello sviluppo dell’intelligenza artificiale generativa e del supercalcolo. Tra questi:

  • Upgrade del supercomputer Leonardo
  • Installazione di due computer quantistici
  • Sviluppo di nuovi modelli di intelligenza artificiale

L’obiettivo è quello di fare dell’Italia un leader globale in queste tecnologie.

Le Tartarughe Ninja tifano l’Inter?

In occasione di Inter-Genoa la squadra di Simone Inzaghi è scesa in campo con la jersey limited edition che celebra “Le Tartarughe Ninja”. Gli amatissimi character, che proprio quest’anno compiono 40 anni, hanno inaugurato i festeggiamenti con questa speciale iniziativa per festeggiare l’arrivo su Paramount+ del loro ultimissimo film d’azione: “Tartarughe Ninja Caos Mutante”.

Nate nel 1984 dalla matita di Kevin Eastman e Peter Laird, nelle pagine di una serie a fumetti indipendente, sono diventate in breve tempo un vero e proprio fenomeno cult tra gli anni ’80 – ’90. Per quanto riguarda la serie animata, nel 2003 è andato in onda il primo reboot, intitolato semplicemente “Tartarughe Ninja”. Nel 2012 e nel 2018 Nickelodeon, il brand di Paramount per ragazzi e famiglie, ha prodotto invece due serie molto diverse tra loro. La prima, in computer grafica, era intitolata “Teenage Mutant Ninja Turtles”, conosciuta anche semplicemente come TMNT, seguita nel 2018 da “Il destino delle Tartarughe Ninja”, che tornava all’animazione tradizionale. Anche al cinema le Tartarughe Ninja hanno avuto lunga vita, con cinque film in live action usciti tra il 1990 e il 2016 e cinque film d’animazione, tra cui l’ultimo “Tartarughe Ninja Caos Mutante”, e uscito lo scorso agosto 2023.

Raffaello, Leonardo, Donatello e Michelangelo sono i 4 fratelli ciascuno con una propria personalità. Raffaello è il più grande e determinato, ha poca pazienza per le operazioni delicate. Leonardo, considerato il leader del gruppo aspira ad essere il perfetto eroe. Donatello è il solitario, abilissimo ad inventare veicoli e ogni genere di arma anche usando materiali di scarto. Michelangelo è pieno di vita, anche se si distrae facilmente, ama la cultura pop, e cerca sempre di essere all’ultima moda.

Leo da Vinci 2 dal 19 dicembre su Rai Gulp

Da martedì 19 dicembre su Rai Gulp (canale 42 del digitale terrestre) e su RaiPlay inizia la messa in onda della nuova serie cartoon dedicata al giovane genio di Vinci. Appuntamento dal lunedì al venerdì, alle ore 15.30, e tutti i giorni alle ore 18.20.

La serie (52 x 13’) è una importante coproduzione che vede insieme a Gruppo Alcuni, Rai KidsHR / ARD per la Germania, Cosmos Maya Animation Singapore, con il contributo del POC FESR della Regione del Veneto e il sostegno della Veneto Film Commission. La regia è di Sergio Manfio, che ha da poco ricevuto il Premio come “Best Director” per la prima stagione di “Leo da Vinci” al festival cinematografico NYAFA – New York Animation Film Awards.

Dopo il successo della prima stagione, e dopo oltre due anni di impegno di un grande gruppo di lavoro che ha realizzato oltre 12 ore di animazione CGI, ecco arrivare il sequel della serie, dove vediamo ancora il giovane Leo da Vinci dividere la scena con gli amici Lisa, Bianca de’ Medici (la sorella di Lorenzo il Magnifico) e Lollo. Anche in questi nuovi episodi non emerge solo Leo, il genio, come protagonista, bensì tutto il gruppo di adolescenti che condividono le scelte, le vie da seguire, le strategie da attuare… insomma due ragazze e due ragazzi che già nel 1468 vivono un rapporto paritetico, collaborativo, mai basato sulla sopraffazione.

Le avventure prendono le mosse da Firenze, dove Leo era andato per studiare nella bottega del Verrocchio, e dove insieme agli amici si è già distinto per aver sventato una congiura ordita contro Lorenzo de’ Medici (e questo è il contenuto dei 52 episodi della prima stagione).

Seguendo le richieste di Lorenzo de’ Medici, che mostra a Leo le tracce del preziosissimo Rubino di Seilan descritto da Marco Polo nel “Milione”, i protagonisti arrivano a Venezia e poi in Germania, passando attraverso foreste oscure, monasteri, castelli, facendo conoscenza con nuovi amici, ma purtroppo anche con temibili nuovi avversari.

Dal punto di vista narrativo un’importante novità è data dal fatto che i 52 nuovi episodi di Leo da Vinci compongono un “lungo racconto” che si sviluppa nel corso dell’intera stagione. Certo, ogni episodio ha un suo grado di autonomia, ma gli spettatori seguiranno un’avventura mozzafiato che si concluderà (forse) soltanto negli ultimi istanti del cinquantaduesimo episodio.

Grazie alle brillanti invenzioni di Leo e al suo intraprendente spirito di squadra, i nostri eroi reagiranno alle mosse dei “cattivi” con soluzioni intelligenti e sempre non violente.

Leonardo cartografo: come ha fatto a riprodurre la mappa di Imola?

Il mistero della cartina di Imola di Leonardo da Vinci è un enigma affascinante che ha catturato l’interesse degli studiosi e degli appassionati di storia dell’arte. Questo straordinario disegno realizzato per Cesare Borgia nel 1502 è un capolavoro che ha anticipato le tecniche cartografiche del futuro, suscitando domande sulla precisione e l’innovazione impiegate dal Genio.

Ma come è possibile che Leonardo fosse riuscito a riprodurre con così grande precisione la città romagnola di Imola? Quali erano le motivazioni dietro la scelta di disegnare la mappa entro una circonferenza con 64 raggi? E in che modo ha saputo prefigurare le tecniche cartografiche future con questo lavoro straordinario?

Commissionata da Cesare Borgia per motivi militari durante il soggiorno di Leonardo a Imola nell’autunno del 1502, la mappa rivela un’analisi dettagliata del territorio e una precisione sorprendente. Prima di concentrarsi sulla Rocca Sforzesca, il Genio ha studiato attentamente la geografia circostante, creando così una rappresentazione innovativa e accurata.

Il contributo di Leonardo alla cartografia è stato definito da Martin Kemp come una rivoluzione rinascimentale nel campo. Attualmente conservata presso la Casa reale britannica a Windsor, la pianta di Imola rappresenta un’importante testimonianza dell’abilità e della visione innovativa di Leonardo, che ha saputo coniugare passato e futuro in un’unica opera d’arte.

Il fascino e l’enigma che avvolgono le opere di Leonardo da Vinci continuano ad alimentare la curiosità e l’ammirazione del pubblico contemporaneo. Il mistero della pianta di Imola è solo uno degli interrogativi che circondano la straordinaria figura di quest’artista e scienziato, il cui genio ha anticipato il futuro in molteplici campi del sapere umano.

Io, Leonardo: la firma di Leonardo Da Vinci ora è un marchio registrato

Una partnership importante quella annunciata tra la Veneranda Biblioteca Ambrosiana di Milano e la IBC di Lugano. L’accordo è stato fortemente voluto dalle due realtà per divulgare la firma autentica di Leonardo Da Vinci rinvenuta alla pagina 1054 del Codice Atlantico e il grande patrimonio della Pinacoteca.

Elisabetta Treggiari, CEO di IBC Lugano ha dichiarato:

“I disegni di Leonardo sono delle vere e proprie opere d’arte e la sua firma stessa è un’opera d’arte, un disegno, una linea fluida, moderna ed elegante, un segno di autentico design. Sarà un elemento prezioso per le aziende che sapranno leggere e interpretare questa espressione di Leonardo per caratterizzare e rendere uniche le loro collezioni. E’ incredibile anche la modernità del design che si evince in una firma del 1478″.

Leonardo è il primo designer italiano in assoluto, da sempre in anticipo sui tempi. Non solo ha inventato nuove cose, ma ha anche ideato concetti e progetti che l’umanità ha impiegato secoli per implementare e sviluppare, un visionario che ha unito arte e scienza alla perfezione, il primo designer moderno di tutti i tempi, il vero antesignano dei designer italiani. Autorizzare la concessione in licenza del segno “Io, Leonardo” significa autorizzare la realizzazione di collezioni ispirate a Leonardo, al suo stile e genio e renderle preziose, uniche ed esclusive. “Io, Leonardo” è oggi un Marchio registrato e potrà essere usato solo con l’autorizzazione della Biblioteca Ambrosiana e solo per realizzare oggetti di indubbio prestigio e bellezza, che siano manifesto ed espressione della grandezza di Leonardo.

“Queste collezioni raggiungeranno direttamente le case e la vita di tutti i giorni delle persone che amano il design, la cultura, la bellezza, l’arte, ed è questo il nostro obiettivo”.

Le aziende licenziatarie avranno a disposizione non solo la cifra “Io, Leonardo”, ma anche l’ispirazione dei disegni originali di Leonardo: oggetti, invenzioni, macchine, disegni di progetti e poi i disegni dei 60 solidi matematici del De Divina Proportione e i famosi nodi vinciani, i giochi di linee che si intrecciano senza fine e che sono il simbolo oggi dell’amore eterno e dell’infinito.

 “Io, Leonardo” è l’espressione della grandezza di Leonardo e il Collegio dei Dottori che governa la Biblioteca Ambrosiana ha deciso di registrare il segno per poter tutelare queste nuove collezioni da contraffazioni e usi non autorizzati a scopi commerciali. Per la prima volta un museo decide di registrare un’opera o una parte di un’opera in questo caso, per salvaguardare il suo patrimonio artistico, manifestando la volontà di diffonderlo ma anche di difenderlo da chi vorrebbe sfruttarlo in modo non consono all’importanza e al valore di quello che rappresenta. Ancora una volta, come fin dal 1607, la Biblioteca Ambrosiana si dimostra all’avanguardia nel mondo nel divulgare e promuovere la cultura con tutti gli strumenti disponibili del suo tempo, in ogni epoca, e sempre nel rispetto dei più alti principi morali.

 

Tratto e per approfondire: notizia24ore.blogspot.com/2023/05/io-leonardo-la-firma-di-leonardo-da.html.

Brawlhalla – Teenage Mutant Ninja Turtles Crossover

Turtle Power! Ubisoft in collaborazione con ViacomCBS, annuncia che Raffaello, Michelangelo, Leonardo e Donatello dalla serie di Nickelodeon Tartarughe Ninja, sono disponibili su Brawlhalla come Crossover Epici. L’arrivo degli Eroi col guscio darà inizio a un evento in-game che includerà una nuova modalità di gioco chiamata Battaglia tra squadre. Un nuovo effetto KO con Shredder e il Clan del Piede e nuovi attacchi speciali delle Tartarughe con apparizioni del Maestro Splinter e Casey Jones. Ci sarà anche una nuova mappa che raffigura le fognature verdi dalla serie Tartarughe Ninja con versioni Free-for-all e 1v1 disponibili. Inoltre, saranno disponibili quattro avatar completamente nuovi che raffigurano il simbolo del Clan del Piede, Krang, il Tecnodromo e un avatar animato con i volti di tutte le Tartarughe. Tutti gli oggetti potranno essere acquistati e giocati dopo la fine dell’evento. Questo è quello che chiamiamo tarta-meraviglioso!

Brawlhalla - Teenage Mutant Ninja Turtles Crossover Trailer | PS4

È l’ora dei Ninja! Affonda i denti in questi quattro nuovi crossover Tartarughe Ninja.

  • Raffaello – Crossover epico per Ragnir – Raffaello usa il suo skateboard, la pizza calda e gli shuriken nei suoi attacchi speciali. Le sue armi principali comprendono il suo classico doppio Sai e il cartello di attraversamento tartarughe. Ragazzi, che bello essere una Tartaruga!
  • Michelangelo – Crossover epico per Val – Con l’aiuto del maestro Splinter, i suoi attacchi speciali comprendono il suo skateboard e le pizze al formaggio. Michelangelo è pronto al combattimento con il suo ineguagliabile Nunchaku e dei pizzosi guanti da boxe. Cowabunga!
  • Leonardo – Crossover epico per Jiro – Con Casey Jones e il Maestro Splinter al suo fianco, gli attacchi speciali di Leonardo comprendono il suo skateboard e dei tranci di pizza. Leonardo è armato con le sue spade e il suo fedele bastone da hockey, donatogli dallo stesso Casey Jones.
  • Donatello – Crossover epico per Mirage – Il cervellone del gruppo usa ologrammi di se stesso nei suoi attacchi speciali. Le sue armi comprendono una nuova Falce con una testa M.O.U.S.E.R. e il suo classico bastone da Bo: garantito che i cattivoni non sapranno più da dove prenderle.

Ogni Crossover Epico è disponibile per 300 Mammoth Coins nello store in-game. Tutti gli oggetti saranno acquistabili e giocabili dopo la fine dell’evento. La modalità di gioco e la mappa saranno giocabili anche dopo la fine dell’evento: questo è il momento buono per battere un tre.

Sviluppato da Blue Mammoth, Brawlhalla è un epico gioco di combattimenti free-to-play che vede oltre 65 milioni di giocatori impegnati a combattere per la gloria nelle arene del Valhalla. Scegliendo tra oltre 50 personaggi diversi, è possibile optare per modalità giocatore singolo o in cooperativa, oltre a scegliere tra varie competizioni online e in locale. Brawlhalla supporta anche il gioco multipiattaforma tra Nintendo Switch™, PlayStation®4 e PlayStation®5, PC, dispositivi iOS e Android, e la famiglia di dispositivi Xbox One, tra cui Xbox One X e Xbox Series X|S, dove i giocatori possono partecipare a partite personalizzate e prendere parte al matchmaking online tutti insieme. Per maggiori informazioni su Brawlhalla, visitare:  brawlhalla.com. Per tutte le ultime novità su Brawlhalla e gli altri giochi Ubisoft, visitare Ubisoft News: ubisoft.com.

Gianluca Falletta ospite al Malnisio Science Festival

Il Malnisio Science Festival – il festival friulano dedicato alla scienza – si sta affermando come uno degli appuntamenti dell’autunno.
Il 4 ottobre si inaugura la terza edizione, sempre nella splendida cornice della centrale Pitter a Montereale Valcellina (PN), per dare vita a un festival in cui la scienza è raccontata a voce, con gli interventi di 30 illustri relatori, con i sensi grazie agli esperimenti dei punti esperienziali, con gli occhi per i video e mostre e anche con … i fumetti.

Il filo conduttore 2019 sarà la “creatività nella scienza”, mentre resta intatta la formula fatta di oltre 30 conferenze gratuite, che si tengono nei giorni 5 e 6 ottobre in parallelo e si alternano ogni 45 minuti.  Una scienza per tutti, raccontata per far conoscere le più interessanti novità medicina, glaciologia, psicologia fisiologica, astrofisica, ingegneria chimica, nutraceutica, fumetti scientifici, farmacologia, robotica, comunicazione della scienza. Insomma, ce n’è per tutti i gusti.

E così, in questo weekend “creativo” sarà una continua scoperta passando dall’orologio che misura l’origine della vita agli effetti sul cervello delle pratiche meditative e contemplative, dal modo in cui si formano le connessioni nervose al viaggio alla scoperta dei neutrini, dai robot bio-ispirati, pensati poter lavorare a contatto con il corpo umano, all’uso del fumetto, potente strumento per divulgare la scienza. “Il format è fresco e piacevole, con tempi veloci e presentazioni vivaci. Ogni utente dovrà decidere chi e cosa seguire, perché in ogni istante ci saranno almeno due interventi che si svolgono contemporaneamente. È una soddisfazione vedere crescere ogni anno il festival, sia nei numeri del pubblico che nel numero dei partner scientifici e nei sostenitori.” – sottolineano Eleonora Gobbato, assessore nel Comune di Montereale Valcellina e Andrea Paroni, organizzatori del Malnisio Science Festival.

Ospite di domenica 6 Ottobre sarà Gianluca Falletta, creativo italiano specializzato in entertainment e amusement, concorrente nella stagione 2018-2019 di “Italia’s Got Talent”. Gianluca ha partecipato, come fondatore di Satyrnet, alla produzione del Festival del Fumetto di Romics, RomaComics & Games, Gaming e Cartoon Days e ora collabora con i principali festival italiani quali LuccaComics & Games, Milano Cartoomics e Napoli Comicon. Dopo “l’apprendistato” presso Filmmaster Events, una delle più importanti agenzie di eventi al mondo, Gianluca si occupa di creare ride e parchi di divertimento a livello internazionale e ha partecipato allo start-up dei nuovissimi parchi italiani Cinecittà World e Luneur Park cercando di unire i concetti di narrazione, creatività con l’esigenza di offrire esperienze innovative e immersive per il pubblico. Gianluca è stato selezionato perchè artefice di un immaginario, destinato soprattutto ai più piccoli, che ha saputo veicolare messaggi positivi volti a valorizzare curiosità, estro e fantasia.

Lo speech di Gianluca Falletta, che è in programma alle ore 16.00 di domenica 6 Ottobre, avrà come tema “Come la cultura può trasformarsi in experience”. Il concetto alla base di questo intervento è l’edutainment. Una parola dai mille significati, spesso molto abusata, che descriverò come la possibilità di divulgare concetti scientifici, artistici, storici o antropologici immergendo, letteralmente, gli spettatori in un contesto digitale interattivo in cui ogni singolo tema di un’esposizione può essere esplorato, toccato, analizzato e vissuto in un’esperienza multimediale e multisensoriale. Questo modo innovativo di fare divulgazione consente alla cultura di “uscire” più facilmente dai luoghi a essa solitamente deputati, raggiungendo nuove locazioni: strutture industriali, spazi adibiti ad altre mansioni, ma anche luoghi destinati all’entertainment, come parchi divertimento, centri commerciali e programmi TV. Dopotutto, realizzare contenuti-tributo alla nascita dell’Universo, alla teoria dell’evoluzione di Darwin e alla figura di Leonardo Da Vinci in un talent Show televisivo è stato un azzardo mediatico che non solo ha emozionato milioni di telespettatori, ma aveva l’obiettivo di fornire loro un piccolo spunto per approfondire tematiche scientifiche e artistiche più ampie. Grazie alle experience digitali, alle exhibit e alle installazioni visuali interattive, ora, si può creare un legame più forte e diretto tra il divulgatore e il fruitore: una sintesi multimediale in cui entrare e toccare con mano i temi trattati.

Il programma completo su: https://www.malnisiosciencefestival.com/

Speciale Teenage Mutant Ninja Turtles

Era il 1984 quando i disegnatori Eastman e Laird realizzarono un fumetto destinato a diventare un mito cross-mediale che avrebbe tratto a se l’attenzione di tutto i giovani del mondo negli ultimi 20 anni. Questo capolavoro, “Teenage Mutant Ninja Turtles” per la Mirage Studios, uscì solo in 3000 copie per il circuito americano, nulla lasciava prevedere che le quattro tartarughe mutanti avrebbero conquistato effettivamente il mondo invadendo fumetti, manga, cartoni animati, lungometraggi e telefilm con attori reali, videogiochi e ogni altro supporto mediatico conosciuto. Proprio in questi mesi si parla dell’imminente uscita (primavera 2007) dell’ultimo episodio cinematografico della seria realizzato in CG.
 

Hamato Yoshi era un famoso maestro di arti marziali orientali ma dopo esser stato sconfitto ed umiliato da Horoku Saki, detto Shredder, decide di trasferirsi nelle fogne di New York per meditare. Vive studiando arte rinascimentale italiana con la sola compagnia di ratti di fogna: un giorno però scopre delle nuove amiche, quattro tartarughine abbandonate nelle fogne. Yoshi e le tartarughe, per errore, si immergono in uno strano liquido fuoruscito da un misterioso fusto. Era un liquido mutante che è in grado di mischiare il DNA di ogni creatura con quello dell’essere vivente con cui sono stati più contatto. Mentre Hamato Yoshi si trasforma in un topo antropomorfo, le tartarughe assumono sembianze ed intelletto umano. Il Ratto umano Yoshi, che da ora si farà chiamare Splider, coglierà l’occasione per insegnare alle 4 Tartarughe le tecniche di arti marziali ninja per aver rivalsa su Shredder e fermare la sua ambizione di dominare il mondo. Data la sua passione per il rinascimento italiano darà alle tartarughe il nome di Michelangelo, Leonardo, Raffaello e Donatello.

  • Leonardo (Leo) è l’indiscusso leader del team, in maniera più o meno palese nelle varie incarnazioni della saga. Appresa la tecnica con la doppia katane, letale quanto elegante, Leo è un personaggio silenzioso che vive le arti marziali come una disciplina di vita ferrea e senza svaghi, la banda che ha sugli ochhi è di colore blu.

    Michelangelo (Mik o Mikey)
    è la più giovane delle tartarughe, adora lo skateboard, tv e videogiochi. Festaiolo nato è stato disegnato imitando i cosìdetti tipi da spiaggia Californiani, tant’è che il urlo di battaglia è il celeberrimo “Cowabunga”, urlo che i surfisti usano durante le folli corse sulle onde. La sua arma è il nunchaku e il colore della sua bandana è Arancione.
  • Raffaello (Raf) è impulsivo e testardo, costantemente in disaccordo con le indicazioni di Splinder e di Leonardo. Nel fumetto originale era addirittura violento e senza controllo, caratteristiche che ha mutato nella trasposizione a cartone animato. Il suo colore è il rosso e ama combattere con i letali pugnali Sai.
  • Donatello (Don) è tranquillo, riflessivo e geniale. E’ lui l’autore delle meraviglie tecnologiche delle tartarughe, dal mitico wagon el dirigibile fino ai tartacomunicatori, non si è dato sapere come riesce a trovare il materiale hitec per i suoi aggeggi nelle fogne! Usa il Bo, il bastone di legno orientale e il suo colore è viola.

N.B. in alcune strip Hamato Yoshi muore per mano di Shredder e Splinter sarebbe il suo topolino preferito che ha imparato le arti marziali imitando il maestro.

Fumetti Mirage Studios
: Eastman and Laird’s Teenage Mutant Ninja Turtles è stata la prima serie con protagoniste le quattro tartarughe mutanti, l'”originale”. La prima uscita risale al 1984, con disegni in bianco e nero e sole 3000 copie. Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles uscì ogni due mesi fra il 1987 ed il 1989 (a mesi alterni con il fumetto originale, di cui aggiustava le lacune nella continuità. Negli anni molti artisti parteciparono alla realizzazione delle avventure, mentre per amministrare tutto l’insieme i creatori originali Eastman e Laird finirono con il non occuparsi direttamente della realizzazione pratica, portando così un senso di disomogeneità alla serie. I fumetti hanno avuto dei “restyle” da parte della Image Comics nel 1996 (passando ad una maggiore azione) e nel 2001 (quando il titolo fu cambiato semplicemente in TMNT).

Fumetti Archie Comics:
Teenage Mutant Ninja Turtles Adventures è un fumetto pubblicato dall’agosto 1988 all’ottobre 1995. Le prime storie erano un adattamento su carta del cartone animato del 1987, poi iniziarono a raccontare storie indipendenti. Si trattava di un fumetto dedicato ad un pubblico più giovane rispetto all’originale di Eastman e Laird.

Fumetto Dreamwave Productions: Da giugno a dicembre 2003 fu pubblicato un fumetto ispirato alla serie di cartoni animati del 2003. Nei primi quattro numeri (ispirati direttamente al cartone) la storia veniva raccontata dal punto di vista di altri personaggi, invece che delle tartarughe.

Manga: Le tartarughe sono apparse in svariati manga, Myutanto Tatorusu (Tartarughe Mutanti) fu una serie di 15 numeri ispirata al cartone americano dell’87. Supa Tatorusu (Super Tartarughe) fu una miniserie in 3 numeri, adattamento di un cartone giapponese (miniserie a sua volta). Myutanto Tatorusu III fu un adattamento del terzo film delle tartarughe.

“Striscia” giornaliera
: Una “striscia” giornaliera fu disegnata da Dan Berger fino al dicembre 1996. Nel momento di maggiore espansione, veniva pubblicata da 250 giornali

Serie animata del 1987: Dal dicemebre dell’87 all’nverno del 96 fu prodotta questa serie televisiva che ha dato alle 4 Tartarughe fama mondiale entrando di prepotenza anche nei salotti italiani, grazie anche all’invasione di action-figure, gadget e vhs. La serie a cartoni animati è decisamente rivolta ad un pubblico più giovane rispetto ai fumetti, le caratteristiche dei personaggi sono assai più moderate e scompaiono ogni riferimento alla violenza e allo stress cittadino dei protagonisti. I Turtles diventano quattro supereroi bonaccioni amanti della pizza e affrontano avventure più demenziali che ricche di pathos.
 
Ninja Turtles: The Next Mutation
: Fra il 1997 ed il 1998 è stato prodotto un telefilm live action, girato a Vancouver con personaggi in carne ed ossa (e costumi). In questa occasione è stata introdotta una quinta tartaruga, femmina, “Venere di Milo”, addestrata nelle arti shinobi. Sotto alcuni aspetti la serie sembra riprendere la continuità del film delle tartarughe (con Shredder già sconfitto le tartarughe affrontano altri nemici ed altri particolari). Le tartarughe di The Next Mutation sono apparse anche in un episodio di Power Rangers: In Space. La serie non ha avuto un particolare successo di pubblico, ed è durata per l’arco di una sola stagione, per 26 episodi.

Serie animata del 2003
: L’8 febbraio 2003 è iniziata una nuova serie a cartoni animati, più fedele al fumetto originale rispetto alla serie precedente e con toni più cupi. Mirage Studios detiene un terzo dei diritti su questa serie.

 

CINEMA: Tartarughe Ninja Alla Riscossa. Nel 1990 il regista Steve Barron porta sugli schermi la prima avventura delle 4 Tartarughe. In una New York infestata dalla violenza le 4 tartarughe antropomorfe si battono contro il “Clan del Piede”, l’organizzazione criminale di Shredder. Aiutati dalla bella giornalista April O’Neil e dal vigilantes Casey Jones, riescono a salvare il loro maestro rapito e a gettare lo stesso Shredder in un trituratore di rifiuti. Un film estremamente buonista con costumi non sempre all’altezza ed effetti speciali di serie B, risulta comunque divertente e sicuramente di impatto.

CINEMA: Tartarughe Ninja 2 – Il segreto di Ooze. Giusto un anno dopo il primo lungometraggio cinematografico, le Tartarughe e il loro sensei Splinder riaffrontano uno Shredder sfregiato nel viso e nell’orgoglio. Il moro arcinemico ha trovato un deposito di fango verde (ooze) in grado di neutralizzare i poteri mutanti ed è assistito da due mostruosi sicari, un cane mutante e una testuggine di terra. citando il Morandini “…La gustosa e sorprendente pizza del 1 film è diventata una porzione riscaldata, dura da masticare con qualche pezzetto mangiabile”.

CINEMA: Tartarughe Ninja 3. Stuart Gillard sceneggia e dirige questo terzo film nel 1993. Le 4 Tartarughe affrontano un improbabile viaggio nel tempo per salvare la loro amica April O’Neil. Si ritrovano nel XVII secolo in Giappone nel bel mezzo di una guerra civile tra un feudatario corrotto e un gruppo di rivoltosi. Scontata la trama , sopratutto per quanto riguarda l’improbabile intreccio amoro, il film risulta divertente da guardare, non un capolavoro, ma i bei costumi e le ambientazioni valgono il prezzo dell’affitto.

CINEMA: Tartarughe Ninja Movie. Il quarto capitolo cinematografico è uscito nel 2007. Girato completamente in CG è la continuazione ideale della serie TV del 2003 dai toni foschi e dall’ambientazione più oscura.


I videogiochi dedicati alla saga
delle TARTARUGHE NINJA sono usciti sin dalla lora prima incarnazione a fumetti. Da Amiga alla Playstation2 sono usciti decine di titoli per ogni piattaforma.
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