Lo Storytelling dei Videogiochi

Ci sono infiniti modi di raccontare una storia e l’esperienza di chi ascolta può cambiare radicalmente a seconda del medium scelto per fruirne. L’arte di narrare, una delle forme di intrattenimento più antiche, prende ormai svariate forme in opere letterarie, cinematografiche e televisive: il mondo vive di storytelling e si approccia a esso nei modi più disparati. Dalla loro nascita, i videogiochi hanno fornito una nuova prospettiva sul modo di raccontare una storia introducendo l’elemento dell’interattività, permettendo quindi al giocatore di non osservare passivamente gli avvenimenti, ma di intervenire su di essi in prima persona. Una caratteristica che rende lo storytelling videoludico unico e differente rispetto a tutti gli altri, ma anche un fenomeno a cui una fetta sempre più grande di pubblico si rivolge per vivere esperienze e storie indimenticabili.

Basti pensare che, solamente in Italia, i videogame rappresentano un giro d’affari di 2 miliardi e 243 milioni di euro, con oltre 15 milioni di videogiocatori che passano una media di 8,7 ore a settimana a videogiocare. Sono i dati di IIDEA, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi nel Bel Paese, dall’ultimo Rapporto Annuale “I videogiochi in Italia nel 2021”, un bilancio che tiene traccia della costante crescita di questo settore.

Tommaso Loiacono, Game Director e Co-Founder di Cordens Interactive, ha affermato

In Vesper la narrativa è partita dalle meccaniche fondamentali del gameplay. In un gioco dove si impiega buona parte del tempo a controllare e distruggere i propri avversari, una narrazione basata sui concetti di libertà, controllo e perdono ci è sembrata emergere quasi naturalmente. Anche i diversi finali di gioco per noi sono stati la possibilità di approfondire, a livello narrativo, che cosa voleva dire per il giocatore stesso continuare a fare quelle azioni

Giacomo Masi, Narrative Directordichiara 

Lo storytelling è fondamentale per noi di Stormind Games…Il nostro obiettivo è sempre quello di creare delle vere e proprie esperienze, che siano atmosferiche, coinvolgenti ed emozionali e che possano restare nel cuore dei giocatori anche dopo aver finito – infatti, le storie intense sono il fulcro di tutti i nostri giochi. Lo storytelling videoludico è molto diverso da quello per gli altri media, ed è veramente interessante, oltre che stimolante, prendere parte a un summit dedicato a questo ambito specifico!”.

Marco Agricola, Senior Programmer e Storywriter di Trinity Games afferma: 

In Trinity Team amiamo ‘giocare’ con le storie. A volte la scintilla parte dalla trama, a volte dal gameplay, ma queste due strade finiscono per intrecciarsi indissolubilmente. Si migliorano a vicenda, contaminandosi e nutrendosi l’una dell’altra. Come leggendo un libro la nostra mente ricostruisce personaggi ed ambienti, rendendoli reali, mentre giochiamo la fantasia lavora a contestualizzare, a costruire, ad aggiungere dettagli, fino ad ottenere un mondo unico in cui trama e gameplay non possono più essere separati”.

 

Lo Scarabocchiatore e Mammaiuto presentano “Comics Game”

Lo Scarabocchiatore e Mammaiuto presentano “Comics Game”! 8 weekend, 8 workshop online, 8 docenti per imparare le regole del gioco: storytelling, sceneggiatura, character building, disegno dal vero, anatomia dinamica, inchiostrazione e nuove prospettive sul medium più insidioso che ci sia, tutti i weekend dal 15 gennaio al 6 marzo 2022. Teoria e pratica per avere in mano tutti gli strumenti per governare vignette, spazio bianco e le storie in cui siamo rinchiusi, fino ad uscirne vincitori. A brevissimo: i nomi dei docenti e le descrizioni dei workshop. Per informazioni, prezzi ed iscrizioni: loscarabocchiatore@gmail.com

L’Associazione Lo Scarabocchiatore è orientata alla promozione della Nona Arte, ovvero, alla divulgazione del Fumetto, dell’Illustrazione ed è essenzialmente rivolta agli Artisti esordienti, con uno sguardo attento al settore professionistico, sia in Italia che all’estero. Un principio basato sulla sana passione, la solidarietà, l’unione e l’aggregazione, tra tutti gli appassionati, come mezzo di fruizione di un settore che rappresenta una delle primarie fonti della Cultura mondiale. L’Associazione è incentrata sulla volontà di utilizzare i vari canali di comunicazione digitale che consentano di diffondere Rubriche, Premi, News, interviste, lezioni in diretta live e una serie di altre novità che scoprirete ben presto… Finché esisterà la passione unita alla volontà di diffondere il nostro amatissimo Fumetto, nessuno potrà mai distruggerlo o cancellarlo. loscarabocchiatore.it

Costituitasi nel 2011, l’associazione Mammaiuto è un collettivo di autori di fumetti che hanno scelto la via dell’autoproduzione per raggiungere i lettori direttamente, eliminando la presenza di intermediari: tutte le storie, le illustrazioni e le strisce prodotte sono disponibili gratuitamente sul sito mammaiuto.it, mentre la vendita dei volumi cartacei è finalizzata a sostenere i compensi agli autori e a pagare le spese vive dell’associazione. Oltre all’autoproduzione alcuni volumi di Mammaiuto sono pubblicati anche da case editrici italiane e francesi. mammaiuto.it

Phygital Theme Park: Quando il divertimento incontro il digitale

Tilak Mandadi (Executive Vice President, Digital & Global Chief Technology Officer, Disney Parks, Experiences and Products) ha recentemente presentato allo IAAPA (l’associazione internazionale dedicata ai parchi di divertimento) una nuova strategia digitale targata Disney che dà vita a un nuovo concetto di Experience “ibrida” dei Theme park. Col cambiamento portato dalla situazione globale attuale, abbiamo dovuto modificare le nostre abitudini portandoci a un nuovo modo di vivere la vita, assimilato allo smart working, ossia la “Smart Life”, fino ad arrivare al divertimento stesso che assume dei tratti di Smart Entertainment. La Disney si è affidata alle nuove tecnologie per ampliare l’esperienza fisica degli ospiti, attraverso l’utilizzo di nuovi device, anche dotati di AR, per saltare le code, effettuare il check in-out presso gli hotel. Inoltre, con il progetto DisneyMagicMoments, Disney ha coinvolto i fan attraverso i social e l’app My Disney Experience dando la possibilità di vivere il dietro le quinte ma a distanza. Nella sua relazione Tilak Mandali ha dichiarato: “Abbiamo migliorato molte delle nostre competenze e ne abbiamo create una serie di nuove, incluso il sistema di pass per l’ingresso al parco, con una sequenza temporale accelerata, messa a punto in poche settimane. I nostri ospiti hanno davvero apprezzato le comodità offerte dalla digitalizzazione. Abbiamo rilevato che gli ordini di cibo e bevande da dispositivi mobili sono saliti alle stelle, dal 9% all’84% e quasi il 90% di tutti i pagamenti sono ora cashless, senza contanti. Abbiamo ulteriormente migliorato la gestione delle code virtuali che abbiamo introdotto quando abbiamo aperto l’attrazione Star Wars: Rise of the Resistance. Ci siamo affidati al lavoro svolto con i nostri amici di Hitachi per sfruttare la tecnologia predittiva per mantenere le nostre attrazioni in funzione con interruzioni minime. Il sistema Direct-to-Room, al Walt Disney World Resort, ora consente agli ospiti di bypassare la reception poiché la nostra app gestisce il check-in, la disponibilità delle camere e può anche essere utilizzata come chiave della stanza”. Tilak Mandadi ha introdotto nuovi tipi di narrazione transmediali. In un prossimo futuro si potrà fruire un parco a tema attraverso quello che definisce un “metaverso” con device indossabili, smartphone e visori per permettere una fruizione personalizzata.

Anche nel campo dell’Entertainment compare il concetto dell’Internet of Things (IoT) grazie all’implementazione di reti mobili 5G.  Viene così introdotto l’uso degli assistenti virtuali che avranno il compito di permettere agli ospiti di ordinare in anticipo ciò che vogliono mangiare e bere, scoprire i prezzi dei biglietti per esperienze aggiuntive o camere d’albergo e prenotare giostre e tavoli. E in merito a questo la società di ricerca tecnologica Forrester, correla un calo dei prezzi con un aumento della domanda di altoparlanti intelligenti con display video.

Natacha Rafalski, di Disneyland Paris, ha lanciato la web-app “Disneyland Paris at home” che include una selezione di giochi e contenuti per i bambini come ad esempio il calendario dell’Avvento digitale: “… è un altro modo creativo di Disneyland Paris per portare magia e felicità durante le festività natalizie. Il mio desiderio è che queste 24 sorprese possano creare momenti pieni di gioia da condividere con le persone a cui vogliamo bene e dal profondo del cuore voglio ringraziare tutti i Cast Member e le celebrità che ci stanno aiutando a portare un po’ di polvere magica nelle case delle famiglie questo dicembre”.

In USA, Legoland Florida ha pubblicato sulla sua pagina alcuni contenuti digitali, tra cui una visita VR al parco, puzzle di ricerca di parole, giochi interattivi e sessioni di costruzione virtuali con i propri Creativi.

Già circa due anni fa, una ricerca di Omnico rivela l’esigenza di circa l’85% dei visitatori di parchi a tema di una presenza dell’intelligenza artificiale per la verifica dell’identità. La cosa riguardò in articolare gli ospiti cinesi, infatti il resort di Pechino della Universal utilizzerà la tecnologia per l’accesso e il pagamento quando aprirà nel 2021.

Anche i produttori e creativi d’Italia si stanno approcciando a strategie digitali all’avanguardia e immersive, attraverso motori grafici videoludici. Anche qui torna l’uso dei social per coinvolgere i propri utenti, creando “divertimento a distanza” utile anche per scoprire i sentimenti e i desiderata del proprio pubblico e dunque prepararsi al meglio per la prossima riapertura. Fra i tanti, il parco Luna Farm di Bologna, allestito, all’interno delle strutture di FICO, ha saputo ben intrattenere i propri ospiti digitali con giochi, sondaggi, post e ricordi che hanno creato un link costante proattivo con le famiglie lontane dalle attrazioni del parco.

Gardaland, da giugno a ottobre 2020, aveva già messo in campo applicazioni per saltare la fila o fluidificartici del flusso verso gli Hotel e questi investimenti saranno comunque validi per migliore l’esperienza dei visitatori nel parco.

Dal punto di vista di “realtà immersive”, in prima linea, come già per il salto tra eventi live verso quelli virtuali, c’è Gianluca Falletta, imagineer internazionale che ha creato già numerosi parchi, attrazioni ed experience anticipando l’uso delle nuove tecnologie già prima della situazione globale attuale. Fulcro del suo lavoro è il pubblico inteso come protagonista, attraverso l’analisi di diversi punti di vista, conoscenze informatiche e ludiche eterogenee, tempi di fruizione diversi in base ai target e una moltitudine di device diversi. Il concetto più importante su cui si fonda questa analisi, è sicuramente la valutazione della soglia d’attenzione davanti a una nuova tecnologia. Per Gianluca, l’idea dietro l’Esperienza, fino ad arrivare all’Attrazione stessa, è ciò che fa la differenza, lo storytelling e le emozioni che questo riesce a trasmettere al fine di diventare memorabile. Grazie alle nuove tecnologie, le forme tradizionali d’intrattenimento di massa evolvono, superando il concetto di riproposizione di quanto avviene nella realtà. Riportando le sue parole: “Sono numerosi i progetti nazionali e internazionali che ci vedono impegnati nella creazione di ambienti digitali immersivi, realizzati con Unreal Engine proprio come i moderni videogiochi, in cui gli appassionati possono avvicinarsi nuovamente all’esperienza dei parchi che loro amano. Singole attrazioni, ma anche Teatri e negozi: veri e propri theme park virtuali che “aumentano” per storytelling la loro controparte reale ora “negata” per la situazione sanitaria globale. Non sono progetti fini a se stessi, in ottica di ottimizzazione del budget per la creazione di questi environment, quando i parchi finalmente riapriranno, diverranno strumenti utili per l’ibridazione dell’esperienza, per offrire contenuti diversi in ottica transmediale oppure semplicemente trasformare i classici siti in web-app visitabili in cui “toccare con il mouse” il parco prima di andarci, prenotare gli hotel, scoprire le ricette dei ristoranti o acquistare il merchandising con riproduzioni 3d perfette più reali del reale“.

Parlando invece di Smart Working, Zamperla SpA, eccellenza italiana e leader nel mercato delle attrazioni per parchi di divertimento e Strategy Innovation, ha analizzato  gli aspetti positivi e le criticità del tema approdando a un modello che mette il benessere al primo posto, nel rispetto delle esigenze professionali e personali: il modello del Fun Working. Questo progetto di “lavoro digitale sostenibile”, si basa su alcuni punti focali:

  1. spiegare ai figli la situazione, rendendoli partecipi
  2. avvertire i colleghi e clienti delle possibili interruzioni focalizzandosi sulla comprensione delle situazioni
  3. creare una zona smart working
  4. creare una zona fun working: lo spazio del lavoro viene stavolta condiviso con i bambini concependo delle interruzioni per passare del tempo con loro;
  5. imparare a capire quando essere smart e quando essere fun.

Antonio Zamperla Junior, Chief Innovation Officier della Zamperla SpA, ha raccolto con entusiasmo questa visione: “Un’azienda che si occupa di divertimento non può che trarne delle considerazioni importanti e sicuramente stimolanti per sviluppare nuove idee e progetti, magari immaginando degli spazi inediti funzionali a far convivere gioco e lavoro. In Zamperla non smettiamo di immaginare il futuro e per questo stiamo lavorando ad un progetto di R&D permanente, nella convinzione che la nostra responsabilità sociale, il benessere e il divertimento delle persone, avrà un ruolo sempre più importante nelle comunità di tutto il mondo”.

L’industria del divertimento italiana non si è fermata ma, facendo tesoro dell’esperienza maturata attraverso l’uso di piattaforme digitali, è in grado di portare i Theme Park nelle case delle famiglie. Un concetto innovativo che rappresenterà uno spunto per fondere ciò che è reale con ciò che è digitale. Facendo in modo che, tecnologie come la Realtà Aumentata porteranno a un miglioreranno della percezione, facilitando la fruizione e aumentando l’esperienza e il ricordo: “Se puoi sognarlo, puoi farlo”.

La Terra in Mezzo: il Molise esiste ed è una landa di fiaba

Il Molise esiste ed è un luogo fantastico. Una terra meravigliosa, tra mare e montagna culla della civiltà italiana (lo sapevate che uno dei primissimi insediamenti umani è stato proprio vicino ad Isernia?) che ha visto susseguirsi popoli e culture che hanno lasciato dietro di se moltissimi siti archeologici e tante, tante leggende. Proprio di leggende tratta il nuovo sito “La Terra in Mezzo” realizzato dalla blogger molisana Maria Merola.

Maria è una persona innamorata di questa bella terra, la sua terra! Ha deciso di intraprendere questo progetto stufa della solita: il Molise non esiste! Invece non solo esiste ma è una terra al di là di una semplice storia. Un luogo magico e sconosciuto che deve trovare un modo, un’idea, per farsi conoscere e diventare, come merita, una destination turistica internazionale. Ecco perché nasce La Terra in mezzo. Il titolo ovviamente sfrutta la magia di Tolkien per raccontare una regione “al centro dell’Italia” e al “centro di culture” che ha nella leggenda di luoghi meravigliosi, eppure sconosciuti, la sua definizione.

Tutto lo staff di Satyrnet fa i suoi complimenti a Maria Merola e alla sua raccolta di storie affascinanti, tra storia e magia, dedicate ad una delle regioni più belle d’Italia da conoscere e da scoprire!

Potete esplorare “La Terra in Mezzo” agli indirizzi: laterrainmezzo.altervista.org/ e facebook.com/pg/TerraInMezzo

 

Storytelling di Todd Solondz

Storytelling è un film del 2001 del regista Todd Solondz, con Robert Wisdom, Leo Fitzpatrick, Paul Giamatti, John Goodman, presentato nella sezione Un Certain Regard al 54º Festival di Cannes.

Il film è diviso in due parti: Fiction e Non-fiction. In realtà si tratta di due vicende distinte: nella prima viene descritta la vita di una ragazza che tradisce con un cinico professore il suo fidanzato  disabile . Nella seconda parte viene presentato lo spaccato di una famiglia americana ricca e arrogante quanto moralmente devastata vista attraverso l’occhio della telecamera di uno sprovvisto regista di documentari. La vicenda terminerà in tragedia.

Dopo Happiness Solondz continua inarrestabile la sua critica violenta alla società americana senza tralasciarne nessun aspetto e senza salvare nessuno. A confronto American beauty, che Solondz cita-prende in giro, sembra una commediola per famiglie. La struttura frazionata, la mancanza di una trama vera e propria, la forza delle immagini, la durezza dei temi trattati rendono il film indigestibile, crudo ma tuttosommato neanche troppo sconvolgente. Fa da contrappunto la bella e piacevole colonna sonora, realizzata dal gruppo scozzese dei Belle and Sebastian.

Valeria Doddi

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