Intelligenza Artificiale Maschilista? Lo Studio di Veronica Paternolli apre nuove sfide

La ricerca condotta da Veronica Paternolli, premiata dall’Università di Verona per la sua tesi sulla discriminazione di genere nell’intelligenza artificiale, porta alla luce un tema scottante: le donne discriminate dai sistemi di AI. Attraverso il suo studio, Veronica ha dimostrato che l’AI presenta un bias maschilista, preferendo candidati maschi, bianchi e con formazione scientifica, penalizzando invece le donne, soprattutto madri o con periodi di assenza dal lavoro.

Il modello legale ideato da Veronica offre linee guida per contrastare queste discriminazioni, identificando i pregiudizi presenti nell’AI, i diritti violati e le possibili soluzioni per rendere i sistemi più equi. Ma le discriminazioni non riguardano solo il genere: l’AI discrimina anche persone non bianche e meno abbienti, considerati meno affidabili e meritevoli di benefici.

Eppure, come sottolinea Veronica, la colpa non è della macchina ma dell’uomo. I pregiudizi dell’AI riflettono quelli presenti nella società. Per combattere queste discriminazioni, la giovane ricercatrice ha unito informatica, giurisprudenza ed etica, dimostrando che l’AI può essere un alleato per risolvere i problemi, se sviluppata in modo responsabile e inclusivo.

Nonostante la sua formazione giuridica, Veronica ha ampliato le sue conoscenze con algoritmi e strumenti matematici per creare il suo modello. Ora, con un dottorato in informatica, si impegna per modelli sociali più equi grazie all’AI.

Il messaggio di speranza che emerge dalla ricerca di Veronica è chiaro: l’AI può essere uno strumento potente, ma dipende da noi utilizzarla per il bene comune. Donne e società devono impegnarsi per un futuro in cui l’AI sia inclusiva e rispettosa di tutti.

Dinosauri: nomi “non inclusivi”? La polemica woke infuria

Paleontologi divisi sulla richiesta di cambiare i nomi di alcuni dinosauri perché considerati troppo maschili o legati al colonialismo.

Nomi controversi:

Un team di paleontologi ha identificato 89 nomi di dinosauri potenzialmente offensivi su un totale di 1.500. Tra i “problemi” individuati: nomi legati a razzismo, sessismo, colonialismo o figure controverse. L’obiettivo è quello di creare sistemi di denominazione più rigorosi e inclusivi.

Critiche alla proposta:

Il numero di nomi “problematici” è relativamente basso (meno del 3%). Cambiarli sarebbe un’impresa costosa e di dubbia utilità. Meglio concentrarsi sulla ricerca e sulla divulgazione scientifica.

Eponimi e stereotipi:

Negli ultimi anni è aumentato l’uso di nomi di persone per battezzare i dinosauri. L’87% di questi nomi è al maschile, perpetuando stereotipi di genere. I ricercatori suggeriscono di utilizzare nomi basati sulle caratteristiche fisiche degli animali.

ICZN: buonsenso o conservatorismo?

La Commissione Internazionale per la Nomenclatura Zoologica non sembra intenzionata a cambiare i nomi esistenti. Una decisione che alcuni considerano di buonsenso, altri di conservatorismo miope.

Dibattito aperto:

La questione dei nomi “non inclusivi” dei dinosauri è destinata a far discutere. Paleontologi, storici, linguisti e appassionati di dinosauri sono chiamati a confrontarsi per trovare una soluzione equilibrata.

#dinosauri #nomi #inclusività #colonialismo #woke #paleontologia #scienza #cultura #dibattito

Oggi è la Giornata dei calzini spaiati

A chi non capita di non trovare più, dopo un lavaggio in lavatrice, il “gemello” del proprio calzino preferito? Chi distrattamente la mattina, correndo la propria maratona quotidiana verso scuola o lavoro, può essere veramente certo di aver indossato un paio di pedalini esattamente uguali?  Il ogni anno nella prima settimana di febbraio, si festeggia “La Giornata dei calzini spaiati” e non è solamente una giornata dedicata a tutti quegli indumenti “dispersi in battaglia” piuttosto, una tenera iniziativa per sensibilizzare sulla diversità e l’autismo. Una metafora della diversità che ci ricorda che un diverso colore, lunghezza, forma e dimensione non cambiano la natura di un calzino! Un gesto che stimola la fantasia, crea gioco e divertimento tra adulti e bambini e nello stesso tempo testimonia quanto la diversità generi ricchezza.

La giornata dei calzini spaiati è nata più di 10 anni fa in una scuola primaria di Terzo di Aquileia, in Friuli, incoraggiata dalla maestra Sabrina Flapp: oggi il suo significato è l’accettazione della diversità. Questa simpatica “giornata internazionale”, ci pone dunque davanti ad un obiettivo concreto: imparare a guardare l’altro senza giudicare e godere della sua unicità.

L’invito a partecipare è rivolto dunque ai bambini di ogni età: basta indossare(deliberatamente e senza sentirvi inadeguati) due calzini uno diverso dall’altro, meglio se con abbinamenti incongrui e fantasiosi, e trascorrete così tutta la giornata magari facendosi una bella foto e condividendo la propria “creatività” sulla rete.

In questi di anni di pandemia, l’iniziativa assume anche un altro valore: diventa un messaggio per chi si sente solo, proprio come un calzino spaiato. Un inno quindi alla diversità da un lato e anche alla speranza di ritrovarci al più presto, come un paio di calzini spaiati che si riabbracciano dopo essere stati divisi a lungo.

Per avere maggiori informazioni e aderire all’iniziativa, vi invitiamo a visitare la pagina ufficiale di questa allegra “call to action”: facebook.com/giornatadeicalzinispaiati

Good Omens 2: la diversità e l’inclusività come messaggio di speranza per il futuro

Con l’uscita della seconda stagione di Good Omens il 28 luglio, lo scrittore Neil Gaiman ha ufficialmente messo a tacere ogni accusa di queerbaiting. Lasciando pochissimo spazio alle interpretazioni, Crowley e Aziraphale – i protagonisti, rispettivamente demoniaco e angelico, della serie fantasy-comedy di Amazon – si sono baciati in modo angosciante ed emotivo durante gli ultimi momenti dell’episodio finale di questa stagione, ponendo così fine a oltre 30 anni di speculazioni sulla natura della loro relazione. La lotta è finita. Le shippers hanno vinto.

Spiegamoci meglio: “shipping” si riferisce all’atto di sostenere una relazione romantica o sessuale tra due personaggi reali o fittizi. Il termine deriva dal fandom di X-Files negli anni ’90, che era generalmente diviso in “relationshippers” e “Noromo”, fan che… beh, penso che possiate immaginare i loro sentimenti nei confronti della coppia centrale di Mulder e Scully. Col tempo, “relationshipper” si è abbreviato in “shipper” e altri fandom hanno adottato il termine quando si parla delle loro coppie preferite nel fandom.

Gli Ineffabili Mariti – il nome della nave di Crowely e Aziraphale – sono emersi dopo l’uscita di Good Omens nel 2019, ma alcuni fan hanno sostenuto una relazione tra i due fin dal romanzo originale scritto da Gaiman e dal compianto Terry Pratchett nel 1990. I personaggi sono spesso descritti (sia nel libro che nella serie) come esseri cosmici senza sesso che non hanno bisogno di comprendere stupidi concetti umani come il genere o la sessualità. Ma c’è un’ovvia inclinazione a vederli come esseri di sesso maschile, soprattutto con i rispettivi ritratti di Crowley e Aziraphale da parte di David Tennant e Michael Sheen.

La stragrande maggioranza delle interazioni intime rappresentate nella seconda stagione erano visibilmente, innegabilmente queer. Non si trattava solo della relazione principale tra questi due esseri celestiali. C’è una trama secondaria che si concentra su una storia d’amore lesbica, oltre a un’ulteriore rappresentazione romantica di altri personaggi LGBTQ e/o non binari. Inoltre, la maggior parte di queste interazioni si svolge nel quartiere londinese di Soho – il cuore pulsante della comunità queer della città – che nel corso degli anni ha perso molti dei suoi spazi LGBTQ+ un tempo iconici a causa della riqualificazione e della gentrificazione. Anche questo piccolo dettaglio è sembrato un atto di sfida.

Siamo entrati in questa stagione con i piedi di piombo, perché sembra che i media fantasy odino essere diretti sulle storie d’amore non eterosessuali. E quando le includono, di solito la serie viene cancellata subito dopo. Ma anche se Good Omens non è stato ufficialmente rinnovato, questo sembra essere una stranezza dello sciopero – con la maggior parte delle persone coinvolte che stanno pianificando una terza stagione. Non si tratta di una serie che potrebbe essere interrotta all’improvviso. Quindi, nel momento in cui le labbra di Crowley si sono canonicamente infrante in quelle di Aziraphale, ho urlato, singhiozzato e chiamato tutti gli altri amici queer che avevo per chiedere loro di aggiungere la serie alla loro lista di spettatori. Erano anni che una serie non mi faceva sentire così legittimata.

La storia d’amore tra Nina e Maggie ha aggiunto una trama secondaria a quella che già si preannunciava come una storia d’amore gay.

La serie si affretta a ricordare che, nonostante le apparenze, tutti gli angeli e i demoni non hanno sesso.

Questo non significa che Good Omens sia l’unica serie televisiva che stabilisce un nuovo standard per la rappresentazione dei gay. La commedia piratesca. Anche le storie d’adolescenza, come Heartstopper di Netflix, eccellono nella rappresentazione di storie d’amore queer. Spettacoli di genere come Invasion, Warrior Nun e The Wheel of Time includono importanti storie d’amore incentrate su due donne, ma le storie d’amore, in particolare nel genere fantasy, sono raramente incentrate su personaggi maschili queer.

Con la seconda stagione, Good Omens è riuscito a creare un mondo meravigliosamente vario in un’ambientazione in cui, teoricamente, tutto è possibile. Una serie di personaggi sono identificati verbalmente come queer o genderless, il che è una boccata d’aria fresca rispetto alle serie che lasciano queste cose aperte all’interpretazione, negando così agli spettatori di vedersi ufficialmente rappresentati. Allo stesso modo, in questa stagione compaiono diversi personaggi visibilmente disabili, e nessuno cerca mai di usare queste differenze fisiche come espediente per la trama. In effetti, nessuno degli altri personaggi fa cenno alle differenze tra loro.

La rappresentazione della disabilità è un problema che riguarda anche il genere fantasy in generale. Quando il creatore e consulente per la disabilità Mark Thompson creò la “sedia a rotelle da combattimento” per il gioco di ruolo da tavolo Dungeons & Dragons, alcuni giocatori sostennero che non era necessaria perché la magia del gioco avrebbe eliminato tutte le disabilità nell’universo di D&D. Tuttavia, è decisamente offensivo suggerire che un gioco noto per offrire possibilità di gioco inimmaginabilmente illimitate debba impedire ai suoi giocatori di rappresentare se stessi in quell’universo.

In questa stagione anche altri angeli vengono rappresentati con disabilità. Durante il flashback dell’episodio 2, il coro di angeli inviati a premiare Giobbe e sua moglie per il loro impegno nei confronti di Dio include individui con la sindrome di Down e con differenze negli arti. Questi attori non sono accreditati, ma la loro inclusione significa che Saraqael non è un’inclusione simbolica: nel mondo di Gaiman e Pratchett, chiunque può essere un angelo.

Il cliffhanger alla fine dell’ultimo episodio della seconda stagione di Good Omens suggerisce che la diversità e l’inclusività dello show non subiranno alcun rallentamento negli episodi successivi. La terza stagione non è ancora stata autorizzata (e probabilmente non lo sarà a breve a causa degli scioperi degli sceneggiatori e degli attori in corso), ma Gaiman afferma di aver già pianificato tutto nel caso in cui venga approvata. Se tutto va bene, i fan del libro potranno vedere il tanto sognato cottage di pensionamento nelle South Downs del Regno Unito.

Come implementare l’inclusività nel metaverso?

Il metaverso è un ambiente virtuale in cui le persone possono interagire con oggetti digitali e altri utenti, creando e condividendo esperienze immersive. Si tratta di un medium che offre infinite possibilità di espressione, apprendimento, divertimento e socializzazione, ma che presenta anche delle sfide etiche e sociali. Come possiamo garantire che il metaverso sia un luogo accessibile, sicuro e rispettoso per tutti?

La creazione di identità digitali sovrane e personalizzabili

Nel metaverso, gli utenti possono creare un alter ego virtuale chiamato avatar, che rappresenta la loro identità digitale. Gli avatar possono assumere forme e caratteristiche diverse, a seconda delle preferenze e delle esigenze degli utenti. Si tratta di un aspetto fondamentale per l’inclusività, in quanto permette agli utenti di esprimere la loro personalità, il loro genere, la loro etnia, la loro disabilità o qualsiasi altro tratto distintivo, senza subire discriminazioni o pregiudizi.

Tuttavia, la creazione di avatar personalizzabili richiede anche delle garanzie di sicurezza e di sovranità. Gli utenti devono poter controllare la loro identità digitale, decidendo quali informazioni rivelare, a chi e in quali contesti. Inoltre, devono poter portare la loro identità digitale da una piattaforma all’altra, senza perdere i loro dati, i loro oggetti o le loro relazioni.

Per questo, la tecnologia blockchain si rivela un alleato fondamentale. La blockchain è un sistema distribuito e decentralizzato che registra le transazioni in modo sicuro, trasparente e immutabile. Grazie alla blockchain, è possibile implementare dei meccanismi di trasparenza selettiva, consentendo agli utenti di rivelare solo le informazioni necessarie in determinate transazioni o interazioni all’interno del metaverso. Inoltre, la blockchain permette di creare delle identità digitali sovrane (self-sovereign identity, SSI), ovvero delle identità digitali che appartengono esclusivamente agli utenti e che possono essere utilizzate su diverse piattaforme, senza dipendere da intermediari o autorità centrali.

Lo scambio di dati peer-to-peer e la tutela della privacy

Nel metaverso, gli utenti possono interagire con oggetti digitali, statici o dinamici, che possono essere creati, acquistati, venduti o scambiati. Si tratta di una forma di economia digitale, basata sulla condivisione e sulla collaborazione, che genera valore e opportunità per gli utenti. Tuttavia, lo scambio di dati e di oggetti digitali richiede anche delle garanzie di privacy e di sicurezza. Gli utenti devono poter proteggere i loro dati personali, i loro beni e i loro diritti, senza incorrere in frodi, furti o violazioni.

Anche in questo caso, la tecnologia blockchain offre delle soluzioni efficaci. La blockchain, infatti, consente di realizzare delle reti peer-to-peer, in cui gli utenti possono comunicare e scambiare dati e oggetti digitali direttamente tra loro, senza passare per intermediari o server centralizzati. In questo modo, si riduce il rischio di censura, manipolazione o intercettazione dei dati. Inoltre, la blockchain permette di creare dei token non fungibili (non-fungible tokens, NFT), ovvero dei certificati digitali che attestano la proprietà, l’autenticità e la rarità di un oggetto digitale. Gli NFT possono essere utilizzati per rappresentare qualsiasi tipo di oggetto digitale, come arte, musica, giochi, collezionabili, ecc. Gli NFT possono essere scambiati su dei mercati digitali, garantendo agli utenti la possibilità di monetizzare le loro creazioni e di accedere a nuove forme di valore.

La creazione di un ambiente virtuale inclusivo e diversificato

Nel metaverso, gli utenti possono esplorare mondi tridimensionali, reali o fantastici, che offrono scenari e ambienti diversi. Si tratta di una forma di turismo digitale, che permette agli utenti di ampliare i loro orizzonti e di scoprire nuove culture e realtà. Tuttavia, la creazione di mondi virtuali richiede anche delle garanzie di inclusività e di diversità. Gli utenti devono poter accedere a mondi virtuali che rispecchino le loro esigenze, i loro interessi e le loro aspettative, senza subire esclusioni o limitazioni. Inoltre, devono poter contribuire alla creazione e alla modifica dei mondi virtuali, esprimendo la loro creatività e la loro partecipazione.

Per questo, è necessario adottare dei criteri di progettazione inclusiva, che tengano conto delle diverse abilità, preferenze e bisogni degli utenti. La progettazione inclusiva si basa su alcuni principi, come:

  • La flessibilità: i mondi virtuali devono offrire diverse modalità di interazione, che si adattino alle diverse capacità e situazioni degli utenti. Ad esempio, devono consentire l’uso di input fisici, vocali o gestuali, a seconda delle preferenze o delle necessità degli utenti.
  • La personalizzazione: i mondi virtuali devono offrire diverse opzioni di personalizzazione, che permettano agli utenti di modificare le impostazioni in base alle loro esigenze. Ad esempio, devono consentire di regolare il livello di dettaglio, il volume, la luminosità, il contrasto, il colore, ecc.
    – La semplicità: i mondi virtuali devono offrire una interfaccia intuitiva e facile da usare, che guidi gli utenti nel loro percorso. Ad esempio, devono fornire delle istruzioni chiare, dei feedback immediati, dei suggerimenti e dei supporti.
  • La compatibilità: i mondi virtuali devono essere compatibili con diverse piattaforme, dispositivi e tecnologie, che facilitino l’accesso e l’uso degli utenti. Ad esempio, devono supportare diversi sistemi operativi, browser, applicazioni, caschi VR, occhiali AR, ecc.

La prevenzione dei comportamenti dannosi

Nel metaverso, gli utenti possono sperimentare sensazioni ed emozioni che non sarebbero possibili nel mondo reale, come il volo, la teletrasportazione, la trasformazione, ecc. Si tratta di una forma di divertimento e di evasione, che può avere anche dei benefici psicologici e terapeutici. Tuttavia, la sperimentazione di sensazioni ed emozioni estreme può anche avere degli effetti negativi, come la dipendenza, la dissonanza cognitiva, la perdita di contatto con la realtà, ecc. Inoltre, gli utenti possono essere esposti a contenuti o situazioni potenzialmente dannosi, come la violenza, il sesso, le droghe, ecc.

Per prevenire i comportamenti dannosi, è necessario adottare delle misure educative e informative, che coinvolgano le diverse parti interessate, come:

  • Gli utenti: gli utenti devono essere consapevoli dei rischi e delle responsabilità legate all’uso del metaverso, e adottare delle buone pratiche, come limitare il tempo di esposizione, scegliere contenuti e situazioni adeguati alla propria età e sensibilità, rispettare il consenso e i diritti altrui, ecc.
  • Le piattaforme: le piattaforme che ospitano il metaverso devono fornire delle informazioni chiare e trasparenti sugli effetti e sui contenuti del metaverso, e applicare dei sistemi di classificazione, filtraggio e controllo parentale, che permettano agli utenti di scegliere il livello di immersione e di interazione più adatto a loro. Inoltre, devono monitorare e prevenire le attività illegali o illecite all’interno del metaverso, come il furto, la truffa, il riciclaggio, il terrorismo, ecc.
  • Le istituzioni: le istituzioni devono definire delle norme e delle regole che regolamentino l’uso e lo sviluppo del metaverso, e tutelino i diritti e i doveri degli utenti, delle piattaforme e delle aziende. Inoltre, devono promuovere delle campagne di sensibilizzazione e di prevenzione, che educano gli utenti a un uso consapevole e responsabile del metaverso.

La promozione della cultura e della comunicazione

Nel metaverso, gli utenti possono accedere a una vasta gamma di contenuti culturali, educativi e informativi, che arricchiscono la loro conoscenza e il loro apprendimento. Si tratta di una forma di educazione e di informazione digitale, che favorisce la diffusione e la condivisione della cultura e della scienza. Tuttavia, l’accesso a contenuti culturali, educativi e informativi richiede anche delle garanzie di qualità e di veridicità. Gli utenti devono poter accedere a contenuti affidabili, accurati e aggiornati, senza subire manipolazioni, distorsioni o falsificazioni.

Per promuovere la cultura e la comunicazione, è necessario adottare delle misure di valutazione e di validazione, che coinvolgano le diverse parti interessate, come:

  • – Gli utenti: gli utenti devono essere in grado di valutare criticamente i contenuti a cui accedono, verificando le fonti, confrontando le informazioni, riconoscendo le opinioni e le ideologie, ecc. Inoltre, devono essere in grado di comunicare efficacemente con gli altri utenti, esprimendo le proprie idee, ascoltando le altrui, dialogando e collaborando, ecc.
  • Le piattaforme: le piattaforme che ospitano il metaverso devono garantire la qualità e la veridicità dei contenuti che offrono, verificando le credenziali, le competenze e le reputazioni dei creatori, applicando dei criteri di selezione, di revisione e di certificazione, ecc. Inoltre, devono garantire la libertà e la pluralità di espressione e di informazione, rispettando i diritti d’autore, la proprietà intellettuale, la diversità culturale, ecc.
  • Le istituzioni: le istituzioni devono definire degli standard e delle linee guida che regolino la produzione e la diffusione di contenuti culturali, educativi e informativi nel metaverso, e tutelino i diritti e i doveri degli utenti, delle piattaforme e dei creatori. Inoltre, devono promuovere delle iniziative e dei progetti che incentivino la creazione e la fruizione di contenuti di qualità e di valore nel metaverso.

Electronic Arts mette l’accessibilità al primo posto

Electronic Arts annuncia oggi una novità mondiale per l’industria dei videogiochi. Come parte del suo impegno finalizzato a un gioco positivo per tutti, la società creatrice degli iconici videogiochi EA Sports Fifa, Battlefield The Sims offre a concorrenti e sviluppatori l’accesso gratuito a tutti i suoi brevetti e tecnologie relativi all’accessibilità. Il leader globale nell’intrattenimento digitale interattivo si augura che l’apertura ad altri sviluppatori dei suoi brevetti relativi all’accessibilità li incoraggerà a creare nuove funzionalità che rendano i videogiochi più inclusivi. L’impegno include cinque brevetti che coprono alcune delle più innovative tecnologie incentrate sull’accessibilità di Electronic Arts, progettate per aiutare i giocatori con disabilità visive, linguistiche, uditive e cognitive. Fra questi è incluso il brevetto per il suo popolare “Ping System“, rilasciato oggi dall’Ufficio Marchi e Brevetti USA. Utilizzata in Apex Legends, questa tecnologia consente ai giocatori di comunicare tramite un sistema a impulsi ed è stata lodata per la sua applicazione come strumento in grado sia di ridurre la tossicità in-game, sia di  rendere il gioco più accessibile.

Il “Sistema Ping” aiuta le persone con disabilità del linguaggio, dell’udito e cognitive che hanno difficoltà a comunicare: affronta questo problema consentendo ai giocatori di comunicare comandi e annunci audio e video contestuali attraverso input di controller semplici e mappabili anziché tramite auricolare e microfono, ed è stato accolto con grande entusiasmo dai giocatori di Apex Legends. Tre dei brevetti coperti dall’ impegno riguardano la tecnologia che rende i videogiochi più accessibili ai giocatori con problemi di vista, e sono già ampiamente utilizzati in popolari titoli di Electronic Arts, tra cui i franchise Madden NFL e FIFA. Le tecnologie brevettate rilevano e modificano automaticamente i colori, la luminosità e il contrasto in un gioco per migliorare la visibilità di oggetti con luminosità simili. Ciò consente ai giocatori di percepire e interagire meglio con il contenuto.

Electronic Arts è anche codice sorgente open source per una soluzione tecnica che affronta in modo simile problemi di daltonismo, luminosità e contrasto nei contenuti digitali, nel tentativo di incoraggiare una maggiore collaborazione e innovazione a livello di settore sull’accessibilità nei videogiochi. Il codice può essere trovato su GitHub, e consentirà agli sviluppatori di tutto il mondo di applicare la tecnologia di Electronic Arts direttamente nei loro videogiochi, risparmiando notevoli quantità di costi di ricerca e sviluppo e incoraggiando i talenti del settore ad adattarsi  al codice o a svilupparlo.

Chris Bruzzo, EVP di Positive Play, Commercial and Marketing, ha dichiarato: “In Electronic Arts, la nostra missione è ispirare il mondo a giocare. Possiamo far sì che diventi realtà solo se i nostri videogiochi sono accessibili a tutti i giocatori. Il nostro team accessibilità è da tempo impegnato ad abbattere le barriere all’interno dei nostri videogiochi, ma ci rendiamo conto che per guidare un cambiamento significativo, dobbiamo lavorare insieme come industria al fine di fare meglio per i nostri giocatori”.

“Speriamo che gli sviluppatori sfruttino al meglio questi brevetti e incoraggino coloro che dispongono di risorse, innovazione e creatività a fare come noi, impegnandosi a mettere l’accessibilità al primo posto. Accogliamo con favore la collaborazione con altre realtà sui modi per portare avanti insieme il settore”.

Il quinto brevetto coperto dall’impegno riguarda una tecnologia audio personalizzata che mira ad aiutare i giocatori con problemi di udito modificando o creando musica in base alle loro preferenze uditive e che funziona con qualsiasi vincolo che possono incontrare. Electronic Arts prevede di aggiungere all’impegno ulteriori futuri brevetti incentrati sull’accessibilità, e di identificare altre tecnologie per l’open source. Il brevetto è l’ultima mossa di Electronic Arts per rendere i videogiochi accessibili a giocatori di tutte le abilità. Si basa su iniziative precedenti, incluso il lancio del portale di accessibilità di Electronic Arts in cui i giocatori possono conoscere le funzionalità di accessibilità nei giochi di Electronic Arts, sollevare problemi e dare suggerimenti per migliorie. Electronic Arts vanta inoltre partnership di lunga data con enti di beneficenza come SpecialEffect per aiutare ad abbattere le barriere nei videogiochi e nell’industria.

Chris Bruzzo aggiunge:

“Ascoltiamo sempre i nostri giocatori in modo da poter capire dove ci sono esigenze insoddisfatte che dobbiamo esaudire. Per noi è importante che tutti si sentano i benvenuti nei nostri giochi, e questo livello di inclusione deve essere radicato nel feedback della community. Queste tecnologie esistono per aiutare più persone in tutto il mondo a provare videogiochi fantastici, e siamo molto orgogliosi del ruolo che la nostra community gioca nel promuovere innovazioni in grado di fare la differenza”.

Cosplay: rispetto e parità di genere

Il fenomeno del cosplay ha conquistato sempre più popolarità negli ultimi anni, portando al centro dell’attenzione discussioni importanti sul consenso e il rispetto. Molti potrebbero essere portati a pensare che la responsabilità delle situazioni di molestia o mancanza di rispetto ricada sulla persona che indossa un costume, ma è fondamentale sottolineare che questa convinzione non è corretta e che il problema va ben oltre il genere.

Il cosplay, che consiste nell’interpretazione di personaggi di fantasia o di spicco provenienti da anime, manga, videogiochi e altre forme di media, rappresenta un modo creativo per esprimere la propria passione e amore per questi universi immaginari. Tuttavia, esso non dà alcun diritto alle persone di violare il consenso e mancare di rispetto.

Particolare attenzione va riservata alle donne, dal momento che sono spesso vittime di molestie sessuali o giudizi negativi semplicemente perché indossano un costume. Questo atteggiamento sessista e discriminatorio è inaccettabile e deve essere condannato senza alcuna esitazione. Le donne hanno il diritto di indossare i costumi che preferiscono senza dover subire offese, commenti inappropriati o toccamenti indesiderati.

Tuttavia, è cruciale sottolineare che il problema non riguarda solo le donne. La mancanza di consenso e il mancato rispetto possono coinvolgere chiunque indossi un costume, indipendentemente dal genere. Ogni individuo ha il diritto di partecipare al mondo del cosplay senza essere oggetto di violazioni della propria sfera personale.

La comunità del cosplay ha preso diverse iniziative per contrastare questi problemi. Gli organizzatori di eventi spesso promuovono regole di condotta che vietano qualsiasi forma di molestia, incoraggiando un ambiente sicuro e inclusivo per tutti i partecipanti. Inoltre, molti cosplayer hanno unito le forze per sensibilizzare l’opinione pubblica e promuovere il rispetto reciproco tra i fan.

È compito di tutti noi, come comunità e come individui, combattere il sessismo e la mancanza di rispetto nel cosplay e in ogni altro ambito della vita. Dobbiamo educare le persone sul consenso, sui confini personali e sul rispetto reciproco. Solo attraverso l’empatia e la comprensione potremo creare un ambiente positivo e inclusivo dove tutti possano godere della loro passione senza paura di essere oggetto di abusi.

In conclusione, è importante ribadire che il cosplay non dovrebbe mai essere visto come un invito all’aggressione o al mancato rispetto. Non importa se si è uomini o donne, ogni individuo ha il diritto di partecipare al mondo del cosplay senza essere vittima di violazioni alla propria sfera personale. È fondamentale promuovere una cultura del rispetto e del consenso nel cosplay e in tutte le altre sfere della vita, affinché ogni fan possa godere appieno della sua passione in un ambiente sicuro e accogliente.

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