Dragon Ball Vs Saiyuki – Quando la leggenda supera i confini del tempo

Nel vasto universo dell’animazione giapponese, sia Dragon Ball che Saiyuki hanno lasciato un’impronta duratura sui fan di tutto il mondo. Mentre Dragon Ball è ampiamente riconosciuto come uno dei manga e anime più influenti di sempre, Saiyuki, un’opera meno conosciuta ma altrettanto affascinante, affonda le sue radici nella leggenda cinese del “Viaggio in Occidente” o “Saiyuki”. In questo articolo esploreremo le connessioni tra Saiyuki e Dragon Ball e come entrambe le storie si sono ispirate a un ricco patrimonio culturale per creare epiche avventure.

L’origine: La leggenda del Viaggio in Occidente

La leggenda cinese del Viaggio in Occidente (in giapponese: Saiyuki) è un racconto classico che narra le avventure del monaco Sanzo Hoshi (Tang Xuanzang) e dei suoi tre compagni, il Re Scimmia Son Goku (Sun Wukong), il Maiale Hakkai (Pigsy) e il Kappa Sa Gojo (Demone del Fiume Sha Wujing). Il monaco parte alla ricerca dei componenti del puzzle di Oshaka, sette scritti sacri che gli serviranno per essere ammesso nell’omonima scuola buddista. Il racconto originale è stato scritto nel XVI secolo durante la dinastia Ming ed è diventato una delle storie più amate della letteratura cinese. Il suo impatto culturale è stato enorme, influenzando numerosi autori e artisti nel corso dei secoli successivi.

Saiyuki: L’adattamento moderno

Saiyuki, creato dal mangaka Kazuya Minekura, è un adattamento moderno della leggenda del Viaggio in Occidente. Ambientata in un mondo immaginario in cui umani e yokai (spiriti sovrannaturali) convivono, la storia segue le avventure di quattro personaggi: il monaco Genjyo Sanzo, il Re Scimmia Son Goku, il demone Sha Gojyo e il maiale antropomorfo Cho Hakkai. Come nella leggenda originale, i personaggi attraversano terre pericolose e affrontano nemici potenti per raggiungere il loro obiettivo finale.

Dragon Ball: L’eredità di Saiyuki

Akira Toriyama, il creatore di Dragon Ball, ha dichiarato apertamente di essersi ispirato alla leggenda di Saiyuki durante la creazione della sua opera più famosa. Toriyama ha preso in prestito molti elementi dalla storia originale, adattandoli al suo mondo di arti marziali e battaglie epiche. Ad esempio, il personaggio di Son Goku è un omaggio evidente al Re Scimmia di Saiyuki, con cui condivide il nome, entrambi dotati di grande forza e abilità in combattimento. Anche i nomi dei personaggi in Dragon Ball, come Goku, Gohan e Goten, richiamano i nomi dei protagonisti di Saiyuki.

Paralleli tematici Oltre alle connessioni visibili tra i personaggi e i nomi, sia Saiyuki che Dragon Ball condividono tematiche simili. Entrambe le storie esplorano il concetto di crescita personale, il valore dell’amicizia e la lotta contro forze oscure. I protagonisti di entrambe le serie affrontano sfide sempre più difficili, imparando da ogni battaglia e diventando più forti nel corso del tempo. Inoltre, l’umorismo giocoso e le scene di azione spettacolari sono elementi chiave sia in Saiyuki che in Dragon Ball.

Quanto Saiyuki (leggenda) c’è in Dragon Ball?

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@rob.thenerdcaster

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Conclusione

Le connessioni tra Saiyuki e Dragon Ball mostrano come le storie e le leggende abbiano il potere di influenzare e ispirare generazioni di autori e artisti. Sia Saiyuki che Dragon Ball hanno catturato l’immaginazione di milioni di fan in tutto il mondo, trasportandoli in mondi fantastici di avventure e combattimenti epici. La leggenda del Viaggio in Occidente ha fornito la base per queste storie straordinarie, dimostrando l’eterna rilevanza di un patrimonio culturale condiviso. Che si tratti di un monaco che cerca l’illuminazione o di un giovane guerriero che lotta per proteggere il mondo, le storie di Saiyuki e Dragon Ball ci ricordano che il viaggio è tanto importante quanto la destinazione stessa.

Urusei Yatsura, Lamù e gli Oni. Dalle antiche leggende al manga di Rumiko Takahashi

Nel folklore giapponese, i demoni occupano un posto centrale nelle storie e nelle credenze popolari. Due dei demoni più famosi e affascinanti della tradizione giapponese sono gli Oni e Lamù. Queste creature sovrannaturali, spesso rappresentate con sembianze umane ma dai tratti mostruosi, hanno affascinato generazioni con le loro storie ricche di mitologia e significato simbolico. In questo articolo, esploreremo le caratteristiche distintive degli Oni e di Lamù, approfondendo la loro origine, le loro rappresentazioni culturali e le leggende che li circondano.

Gli Oni

Gli Oni sono demoni tipicamente descritti come esseri giganteschi, forti e spesso terrificanti. Nella tradizione giapponese, sono spesso raffigurati con la pelle rossa o blu, corna, bocche mostruose e occhi spalancati. Gli Oni sono associati ai regni dell’inferno o ad altre dimensioni demoniache. Nonostante la loro reputazione temibile, gli Oni non sono sempre malvagi; alcune leggende narrano di Oni che si sono redenti o che hanno dimostrato una certa gentilezza. Tuttavia, nella maggior parte delle storie, sono considerati come creature maligne, spesso impiegati come simboli di forza bruta e violenza.

Lamù

Lamù, a volte chiamata anche “Lamia” o “Lamya”, è una figura mitologica presente in diverse culture del mondo, tra cui la tradizione giapponese. Nel contesto giapponese, Lamù è spesso rappresentata come una demone femminile, affascinante e seducente. Le sue origini possono essere rintracciate nella tradizione delle “yōkai”, creature sovrannaturali che popolano l’immaginario giapponese. Lamù è nota per la sua bellezza irresistibile, che attira gli uomini nella sua rete e li seduce. Può assumere molte forme, ma è spesso associata a un serpente o a una donna metà umana e metà serpente. La sua figura incarna la sensualità, il pericolo e la tentazione.

Leggende e storie

Le storie di Oni e Lamù si sono intrecciate in molte leggende e racconti popolari nel corso dei secoli. Nelle narrazioni tradizionali giapponesi, gli Oni sono spesso raffigurati come nemici dei valori morali e spirituali, sfidati da eroi coraggiosi. Lamù, d’altra parte, rappresenta una figura seducente e misteriosa che attira gli uomini nella sua trappola. Queste figure sono spesso usate come metafore per rappresentare i pericoli e i desideri che possono minacciare la vita degli individui.

Impatto culturale

Gli Oni e Lamù hanno lasciato un segno indelebile sulla cultura giapponese. Sono apparsi in numerose opere d’arte, tra cui dipinti, stampe e sculture. Inoltre, hanno influenzato il teatro tradizionale giapponese, come il teatro Noh e il Kabuki, in cui sono spesso rappresentati con maschere elaborate. La loro presenza può essere riscontrata anche nell’arte contemporanea, nel cinema e nei fumetti.

Urusei Yatsura: Lamù nella cultura Pop

Il manga “Urusei Yatsura“, in italia conosciuto come “Lamù”, di Rumiko Takahashi, è la più famosa opera a fumetti che presenta una connessione con gli oni. La storia ruota attorno al personaggio di Lamù, una ragazza extraterrestre proveniente dal pianeta Oni, che si schianta sulla Terra e si innamora di un ragazzo di nome Ataru Moroboshi. Lamù stessa è una demone seducente e misteriosa, che mostra spesso caratteristiche tipiche degli oni nella mitologia giapponese. Attraverso il personaggio di Lamù, Takahashi introduce il folklore degli oni nella narrazione, creando una combinazione unica di elementi sovrannaturali e romantici che hanno contribuito al successo del manga.

Conclusioni

Gli Oni e Lamù sono demoni affascinanti che hanno alimentato l’immaginario giapponese per secoli. Sono figure ricche di simbolismo e significato, rappresentanti di aspetti dell’umanità come la forza, la violenza, la seduzione e la tentazione. La loro presenza nel folklore e nella cultura popolare giapponese testimonia l’importanza delle tradizioni e delle credenze nella società nipponica. Continuano a ispirare artisti e scrittori, mantenendo viva la loro eredità nel panorama culturale contemporaneo.

Voci e altre Storie di Junji Ito

Voci e altre Storie, di Junji Ito, è una raccolta di 8 racconti di genere horror/splatter. Le storie sono tutte autoconclusive e staccate tra loro. Non c’è un filo di trama che le unisce. Sono tutti racconti che puntano sull’aspetto psicologico del senso di colpa. In tutti i racconti ai protagonisti (o a volte ai comprimari) succede qualcosa che li fa sentire in colpa. Che si tratti di incidenti, o di avvenimenti intenzionali, tutto gira sempre attorno a ciò che succede dopo e a come viene affrontato.

Voci e Altre Storie, di Junji Ito – Le trame (senza spoiler)

Nel primo racconto, intitolato “Allucinazioni“, il protagonista si è macchiato di un crimine efferato, ma dal movente alquanto stupido. Ha ucciso il suo migliore amico per invidia. Era più alto di lui e quindi era più attraente per le ragazze. Ma da quel momento inizia a soffrire di allucinazioni. Infatti vede tutte le persone intorno a sé trasformarsi in mostri dal collo lunghissimo.

Il secondo racconto invece, si intitola “La ragazza prepotente” e narra la storia di una ragazzina che si reca ogni giorno al parco per vedere il ragazzino che le piace che gioca con gli altri amici. Un giorno una sua vicina di casa le affida il figlio più piccolo che, da quel momento, inizia a tormentarla per giocare, rubandole del tempo prezioso da passare col suo amato. Così lei inizia a trattarlo malissimo e a torturarlo, facendogli del male nei modi più cattivi. Fin quando lui non si trasferisce con la sua famiglia. Da adulti si reincontrano proprio prima che lei stia per sposare il suo amato.

Il terzo racconto si chiama “La città delle lapidi” ed è ambientato in una cittadina sconosciuta del Giappone, in cui i corpi dei defunti si trasformano in lapidi. E questo è l’unico modo per le loro anime di riposare in pace. Ma i corpi non devono essere spostati dal luogo in cui sono morti. Un ragazzo e una ragazza investono una giovane donna in un incidente d’auto e questa muore. Loro non sono del posto e non conoscono questa regola, e in preda al panico la nascondono nel bagagliaio dell’auto e la portano via.

Nel quarto racconto, “Lo scarico che geme“, due ragazze sono alle prese con una madre eccessivamente fissata con la pulizia (tanto da aver divorziato dal marito perché lo reputava troppo sciatto) e uno stalker sudaticcio che pedina una delle due. Un giorno una di loro gioca un brutto scherzo allo stalker, mentre la sera la madre uccide l’ex marito che stava entrando in casa, scambiandolo per un ladro. Da quel giorno gli scarichi dei lavandini di tutta casa iniziano a fare uno strano rumore, simile ad un gemito umano.

La ragazza lumaca” parla di una famiglia alle prese con un problema di invasione di lumache nel proprio giardino. Ne uccidono a centinaia, ma queste continuano a uscir fuori. D’un tratto la loro unica figlia comincia a star male e la sua lingua inizia a somigliare a una grossa lumaca.

In “Orrore Color Carne” una donna è ossessionata dalla “vera bellezza” (come la definisce lei) e tortura involontariamente il figlio splmandogli ogni sera un intruglio, che per lei è un elisir di bellezza. Ma in realtà nasconde un rivoltante segreto. La sorella di lei, che si sente in colpa per come lei tratta il figlio, cerca di trovare un metodo per porre fine a tutto ciò.

Il settimo racconto, “Voci” è quello che dà il titolo alla raccolta. Parla di una ragazza fissata con la bellezza che fa di tutto per essere notata dal ragazzo di cui è invaghita. Un giorno questo finisce in ospedale e lei scopre che diverse ragazze vanno a trovarlo, corteggiandolo. Una in particolare. Nel frattempo, il ragazzo più sfigato della classe mette in giro delle voci sul proprio conto per cercare di farsi un nome, ma lei lo scopre e lo sbugiarda davanti a tutti. Lui, per ripicca, inventa una storia su di una palude i cui fanghi donino bellezza eterna. Lei viene a sapere di questa “leggenda” e vi si reca, non sapendo che è una storia inventata.

L’ultimo racconto “Soichi posseduto” è l’unico con un legame ad un altro racconto. Infatti è strettamente legato a “Voci” e parla della storia di Soichi, il ragazzo emarginato che inventava le storie e metteva in giro le voci false. Si scopre che queste voci gli venivano suggerite da una anziana signora che si intrufolava di notte nella sua cameretta.

Conclusioni

Junji Ito non delude mai. Quello che colpisce (almeno me) è la leggerezza con cui le storie si fanno leggere, contrapposta alla crudezza delle cose raccontate. E l’analisi delle emozioni che provano i protagonisti è sempre ben studiata. Libro consigliatissimo. E se vi è piaciuto questo articolo, allora leggete anche Lovesick e altre storie di Junji ItōLa zona fantasma di Junji ItoSensor di Junji Ito e Lo squalificato di Junji Ito. Tutti presenti qui, sul Corriere.

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Zerocalcare parla di me

Ci risiamo. Zerocalcare, al secolo Michele Rech, parla (di nuovo) di me. Questa non vuole essere la solita recensione di una serie. Non voglio mettermi qui a decantare concetti stilistici, parlare di sperimentazioni uscite più o meno bene, o di innovazioni televisive. No. Oggi voglio parlarvi del perché Zerocalcare parla di me. E forse di tutti voi.

Zerocalcare: Questo mondo non mi renderà cattivo

Prima di iniziare a parlare del perché Zerocalcare parla di me però, una piccola recensione della sua ultima opera “Questo mondo non mi renderà cattivo” è doverosa. Anche perché c’è da dire che è veramente diversa da “Strappare lungo i bordi”. Quest’ultima, uscita nel 2021, era una serie molto introspettiva, che analizzava le emozioni del giovane Zerocalcare alle prese con il suicidio della sua migliore amica. Ora invece, troviamo Zero di fronte a ben altri problemi. Il nostro protagonista si trova a fronteggiare l’emergenza immigrazione.

In città imperversano manifesti politici di certi movimenti di estrema destra, che inneggiano contro il Centro di Accoglienza di Tor Sta Ceppa. Nome di fantasia, che parodizza quasi tutta la periferia romana (Tor Vergata, Torre Spaccata, Tor Tre Teste, Torre Maura, Tor Sapienza…). I fatti sono ben noti, li sappiamo tutti. Gente che urla frasi sconnesse come “sostituzione etnica”, altra gente che va loro dietro e povere persone che ci rimettono. Si tratta del solito gioco di “quelli che vonno fa’ l’impicci” (ovveorosia spacciare), che si ritrovano in concorrenza con altri che “vonno fa’ l’impicci”, ma sono stranieri. Per impedire quindi il dilagare di questa delinquenza d’oltremare, i delinquenti nostrani si organizzano per mobilitare l’opinione pubblica. E inizia la solita tiritera dello straniero che viene a rubarci il lavoro, degli immigrati violenti etc.

Da una parte, gli immigrati e le persone che sono dalla loro parte. Dall’altra, i nazisti. Qui Zerocalcare usa proprio il termine “nazisti”, perché come ha dichiarato: ormai il termine “fascismo” è sdoganato e non fa più paura come dovrebbe. In tutta questa situazione però, Zerocalcare ha un amico che non vede da anni, Cesare, che è appena uscito di prigione. Si riconcilia con lui e nota come ora questo sia solo. L’unico spiraglio di speranza ce l’ha nella comunità di recupero, perché ormai ha perso i contatti con tutti i suoi vecchi amici. Ma l’inferno che ha provato sulla pelle lo ha portato a fare scelte incondivisibili da Zero. Il suo vecchio amico Cesare ora è nazista.

Tanti punti di vista

Nella storia di Questo mondo non mi renderà cattivo, spiccano vari punti di vista. Questo perché, nonostante le prese di posizione ideologiche, l’autore trova giusto aiutare le persone a capire un concetto fondamentale: cosa porta le persone a fare determinate scelte. Perché si diventa razzisti? Cosa è il razzismo? Che traumi ha chi ha così tanta paura degli stranieri, da non volerne più vedere?

Ma Zerocalcare fa anche una giusta distinzione: da una parte ci sono Cesare e quelli come lui, che vivono drammi che li hanno portati a compiere determinate scelte. Dall’altra ci sono quelli che fanno solo speculazione politica per il proprio tornaconto elettorale. Infine, non manca il punto di vista degli stessi immigrati. Lasciato intelligentemente per ultimo.

E qui si capisce la grande verità: per quanto ci appassioniamo a certe battaglie ideologiche, troppe volte non ci interessiamo davvero delle persone che vogliamo proteggere. E la conclusione è che l’unico modo per evitare che questo mondo ci renda cattivi è non lasciare indietro nessuno. Cercare delle risposte collettive. Anche se viviamo in un mondo che ha dimenticato cosa voglia dire “comunità”.

Quindi, perché Zerocalcare parla di me?

Raramente riesco a rispecchiarmi in un personaggio di una serie, di un film o di un anime come riesco con Zerocalcare. Ma non per quello che fa, o per quello che pensa o dice. Zerocalcare riesce a raccontare alla perfezione tutto lo spettro di emozioni dell’animo umano. Poi tu puoi pensarla come vuoi. Ma le emozioni che ti tira fuori…quelle sono. Anche se lui non condivide le scelte di Cesare, capisce le sue motivazioni. Zerocalcare è uno che scava a fondo nella tua anima, ti tira fuori pensieri che non sapevi neanche di avere chiusi dentro e ti pone davanti alla realtà delle cose con una limpidezza cristallina e incredibile. E non lo ha fatto solo con Questo mondo non mi renderà cattivo, o con Strappare lungo i bordi.

Zerocalcare è così da sempre. Solo chi lo segue dai tempi del “tipo un blog, però a fumetti” può saperlo bene. In ogni sua opera, io non ritrovo solo una bella storia, ma anche tutte le emozioni nascoste dentro.

Daje Michè…continua così!

 

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Re/member – Karada Sagashi

Re/member – Karada Sagashi è un manga di genere horror del 2014 di Welzard e Katsutoshi Murase, edito in Italia da J-Pop. Narra la storia di un gruppetto di liceali coinvolti loro malgrado in una macabra ricerca, legata a un’ oscura leggenda metropolitana.

RE/MEMBER – Karada Sagashi: La Trama

Asuka, Takahiro, Shota, Rumiko, Kenji e Rie frequentano lo stesso liceo e sono in classe insieme. Il 9 Novembre Haruka, una loro compagna di classe, appare loro nello stesso momento, ma in posti diversi. Ha uno sguardo strano, assente. Li fissa e chiede di cercare il proprio corpo. Poi scompare. Quella sera, ai sei compagni di scuola arrivano delle email, in cui si parla della leggenda della “bambina in rosso”. Assieme alla leggenda, arriva loro una serie di regole:

  • La bambina in rosso appare a scuola dopo le lezioni
  • La bambina in rosso appare di fronte a uno studente quando rimane da solo
  • Chi vede la bambina in rosso, non deve assolutamente voltarsi finché non esce dal cancello della scuola
  • Chi lo fa, viene diviso in otto pezzi e nascosto nell’edificio scolastico
  • Lo studente ucciso dalla bambina in rosso, il giorno dopo compare davanti a tutti e chiede di cercare il suo corpo
  • Non ci si può rifiutare di cercare il corpo
  • La bambina in rosso compare anche durante la ricerca
  • La ricerca non termina finché il corpo non viene trovato
  • Anche se durante la ricerca perdi la vita, non muori

E poi si aggiungono altre due regole:

  • La bambina in rosso canta una canzone
  • Se la bambina in rosso ti raggiunge, si aggrappa alla tua schiena. Una volta terminata la sua canzone, ti uccide

Quindi i sei capiscono che Haruka aveva visto la bambina in rosso l’8 Novembre dopo la scuola e, forse in preda al panico, era scappata, voltandosi e infrangendo così la regola. Così era stata smembrata in 8 pezzi e questi erano stati nascosti all’interno della scuola.

La notte del 9 Novembre, mentre sono intenti a fare ognuno le proprie cose, i sei vengono teletrasportati a scuola. Sono in divisa, non possono allontanarsi dall’edificio e i loro cellulari non hanno campo. Sono costretti a cercare il corpo di Haruka. Una voce dagli altoparlanti della scuola li avvisa sulla posizione della bambina durante la ricerca. L’incubo ha inizio. Alla fine del turno (ovvero quando sono morti tutti), Asuka e gli altri si risvegliano a casa loro, come niente fosse accaduto. Con una particolarità: è ancora il 9 Novembre. L’incubo si ripeterà a oltranza e la data non cambierà, finché non avranno ritrovato tutti i pezzi del corpo di Haruka.

La maledizione del rancore colpisce ancora

Durante la storia, si scopre la vera storia della bambina in rosso. Morta di morte violenta e smembrata in 8 parti, nascoste all’interno della stessa scuola, che al tempo era in costruzione. Miko Onoyama, questo il nome della bambina, è rimasta intrappolata nella stessa violenza che l’ha uccisa e sta cercando una sorta di vendetta verso il mondo, con il suo macabro gioco.

Ricorda un po’ il modo di fare di altri fantasmi famosi nei film horror giapponesi. Come ad esempio Kayako Kawamura (Ju-On), uccisa dalla furia omicida del marito geloso e nascosta in soffitta, che uccide chiunque entri a casa sua. O come Sadako Yamamura (The Ring), gettata nel pozzo dallo stesso padre e lasciata morire, che ha impresso il suo rancore in una videocassetta e uccide chiunque la guardi.

Ma in questo caso, il rancore non è solo quello provato dal fantasma. Tra i protagonisti infatti, ci sono alcuni dissapori. Alcuni innocui, altri più profondi. Trovarsi di fronte a una situazione così disperata spinge alcuni di loro a compiere azioni che non avrebbero mai pensato di fare, in momenti normali. Come ad esempio, spingere altri a morire al proprio posto solo per non provare quel dolore un’altra volta. O tentare lo stupro della propria “crush”, solo per provare l’ebbrezza di una notte di sesso facile, tanto poi si muore lo stesso. I protagonisti non si ritrovano solo di fronte al fantasma di una bambina malvagia, ma anche ai propri.

Conclusioni

RE/MEMBER – Karada Sagashi non è l’ennesima storia sul rancore di un fantasma. Racconta molto bene quello che ci chiediamo tutti quando qualcuno ci dice “fidati di me”. E cioè: è facile fidarsi e dare fiducia in situazioni normali. Ma come sarebbero le cose quando tutto diventa estremo?

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E se domani ti svegliassi nel corpo di Yamcha?

Quanti di noi non hanno mai sognato di poter un giorno entrare nel proprio fumetto preferito? Tutti abbiamo sognato almeno una vokta di essere Superman, Spoderman, Koji Kabuto che pilota il Mazinga Z, o magari anche solo il piccolo Nobita, per poter avere al nostro fianco Doraemon. E ammettetelo, quante Kamehameha avete provato a fare? Quante volte avete alzato le mani al cielo per aiutare Goku con la Sfera Genkidama? Leggi tutto “E se domani ti svegliassi nel corpo di Yamcha?”

Star Trek per tutti: i Borg

Oggi parliamo dei Borg. Nell’universo di Star Trek, sono rare le specie aliene “villain”, che rimangono tali per tutte le serie. Klingon, Romulani, Cardassiani, Dominio, Cambianti, sono tutte razze che inizialmente appaiono ostili alla Federazione, ma poi accade qualcosa che le fa in qualche modo “convertire”. Alcune di esse si alleano (come i Klingon), altre entrano a far parte della Federazione (come i Romulani), altre stipulano trattati di pace e cessano le ostilità. In tutte poi, c’è sempre qualcuno che “esce dagli schemi” e finisce per affezionarsi ai nostri eroi, anche se la sua specie continua ad essere ostile.

Ma non per tutte le specie incontrate negli anni è così. Ce ne sono due che non si alleano mai. Anzi, una che non si allea mai e una che, grazie a un evento particolare, cambia parzialmente. Chi non si allea mai sono i Gorn; razza predatoria rettiliana, che vede gli umanoidi come cibo e quindi li caccia. Chi invece appare ostile per il 99% della durata di tutto il franchise, ma poi cambia sono i Borg. E oggi, parlerò proprio di loro.

I Droni Borg

I Borg sono una razza umanoide-cibernetica i cui membri non appartengono, almeno in origine, tutti alla stessa specie. Si può dire che il “Borg” sia la componente artificiale, mentre gli assimilati sono solo involucri in cui installare le nanosonde. Gli umanoidi assimilati sono definiti “droni”. Ogni drone è collegato agli altri suoi simili tramite il collettivo Borg ed è privato della sua coscienza individuale. Ai droni non viene riconosciuto neanche un nome proprio. Si distinguono tra di loro infatti tramite designazioni numeriche, che vengono assegnate in base alla propria Unimatrice di riferimento. Il drone più famoso, poi tornata umana, è Sette di Nove, conosciuta anche semplicemente come Sette, il cui nome completo è “7 di 9, terziario aggiunto dell’Unimatrice 1”. Prima di essere assimilata, Sette era un’umana Terrestre e il suo nome era Annika Hansen. Un altro Drone degno di nota è lo stesso Capitano Jean-Luc Picard. Considerato dalla Regina l’unico in grado di avere un nome. Infatti, invece di una designazione numerica, quando viene assimilato il nostro Capitano diventa “Locutus” (colui che porta la parola). Stesso destino di suo figlio, il giovane Jack Crusher-Picard, che viene assimilato con la designazione di “Vox” (la voce). In Star Trek: Lower Decks invece, il giovane Guardiamarina Brad Boimler, viene assimilato per finta in una simulazione olografica e assume il nome di “Excretus”.

La Regina

La Regina è un particolare tipo di Drone. L’unico in grado di conservare una propria individualità, sebbene sia anch’essa legata alla Collettività. Col tempo abbiamo assodato che esistono diverse Regine Borg sparse nella galassia, anche se non ci è dato sapere quante.

Cubo Borg

Il Cubo è una delle principali astronavi  utilizzate dai Borg. Si tratta, per l’appunto, di un cubo delle dimensioni di 3 Km cubici. Al suo interno non sono presenti strutture come una plancia, alloggi per l’equipaggio, sala macchine o sale tattiche. La tecnologia è sparsa in modo omogeneo in tutta la nave. Al centro del Cubo c’è il Plesso Centrale, una struttura che collega la nave e tutti i suoi droni alla Collettività. Potrebbe essere considerato esso stesso una plancia di comando, in quanto è da lì che arrivano tutti gli ordini della Regina ed è da lì che i droni comunicano con lei. I Cubi sono dotati sia di propulsione a curvatura, che di transcurvatura, che li rende ancora più veloci di ogni altra nave federale (e non) esistente (tranne della Discovery, che viaggia con il motore a Spore). Ogni Cubo è dotato di armamenti in grado di poter fronteggiare da solo anche 40 astronavi.  Le armi sono distrubuite lungo tutta l’area esterna, in modo da non avere punti ciechi.

Gli scopi dei Borg

I Borg sono una razza molto logica e calcolatrice. Molto più dei Vulcaniani. A differenza dei nostri amici dalle orecchie a punta infatti, essi non hanno nessuno scrupolo per chi non considerano abbastanza evoluto. La loro missione infatti consiste nell’andare alla ricerca di nuovi mondi e, quando essi trovano un pianeta in buone condizioni, ne analizzano tutti gli aspetti; compresi gli abitanti. Se trovano interessante sia il pianeta che la razza che lo abita, procedono con il processo di assimilazione. Si tratta di una procedura mediante la quale i Borg catturano e modificano gli essere umanoidi, aggiungendo loro parti meccaniche per renderli Borg.

L’Unimatrice 0

Quando un Borg ha bisogno di riposo, va a posizionarsi all’interno della sua alcova per un ciclo rigenerativo. Lì i droni più fortunati possono entrare nell’ Unimatrice 0, in cui sperimentano una mutazione recessiva. La mutazione recessiva è un malfunzionamento del drone avvenuto in fase di assimilazione. L’ Unimatrice 0 è un luogo virtuale con le sembianze di una foresta tropicale in un’isola deserta. In questo luogo, i Borg tornano (seppur virtualmente) alla loro natura precedente l’assimilazione. Tuttavia, al loro risveglio nessun Borg ricorda l’esperienza trascorsa. L’esistenza di questo mondo virtuale è celata alla Regina Borg. Un giorno Axum, uno dei droni fortunati, costruisce un nanovirus in grado di mascherare la traccia biochimica dei droni dotati di mutazione recessiva. Egli entra poi in contatto con Sette di Nove e insieme cercano di trasferire il virus anche al di fuori dell’ Unimatrice 0 per consentire anche agli altri droni di sperimentare la mutazione recessiva.

La Battaglia di Wolf 359

In data stellare 43989.1, corrispondente al nostro 28 dicembre 2366 (fonte: Istituto di Tecnologia Daystrom), l’Enterprise – D venne inviata a indagare sulla colonia di New Providence sul pianeta Jouret IV, dato che da più di 12 ore si era perso ogni contatto con loro. All’arrivo, l’equipaggio del Capitano Picard trovò la colonia completamente distrutta. Dopo una serie di indagini, si scoprì che le armi usate per spazzarla via fossero di natura Borg. Venne dato allarme giallo a tutta la flotta e, qualche ora dopo, la USS Lalo comunicò di essere entrata in contatto con un oggetto Cubo Borg. L’Enterprise corse a dare assistenza, ma durante una prima battaglia, il Capitano Jean-Luc Picard venne catturato dai Borg e assimilato, con la designazione di Locutus. I Borg hanno così la meglio sull’Enterprise, in quanto sfruttano le conoscenze tattiche federali rubate a Picard, ora Locutus.

Mentre il Cubo si dirige verso il sistema solare alla volta della Terra, 40 navi della flotta lo seguono, mentre l’Enteprise rimane indietro a causa dei gravi danni subiti. Lo raggiungono nei pressi della stella Wolf 359. dove inizia una sanguinosa battaglia. Solo grazie a uno stratagemma dell’Enterprise appena riparata, la flotta riesce ad avere la meglio. L’equipaggio dell’Enterprise, ora sotto il comando di Riker, riesce a liberare il Capitano Picard e a indurre i Cubo all’autodistruzione con un virus.

I Nuovi Borg

Nella seconda stagione di Star Trek: Picard, assistiamo ad un fatto singolare. Nel 2024, prima di tornare al presente, la Regina Borg del futuro alternativo creato da Q assimila la dottoressa Jurati. Ma questa assimilazione somiglia più a una fusione delle menti vulcaniana in quanto le due “compagne” sentono le emozioni l’una dell’altra e Jurati alla fine riesce a “controllare” in un certo qual modo la Regina. Così, la nuova Regina ha anche sentimenti umani e decide di non assimilare più i futuri droni con la forza, bensì di creare con le nuove specie una sorta di collegamento mentale, per cui chi viene assimilato lo faccia volontariamente. E magari conservi anche la sua individualità. Quando poi si torna al presente, scopriamo che questi “nuovi Borg” vogliono allearsi temporaneamente alla Federazione, per difendere l’Universo da una minaccia in arrivo da un condotto di transcurvatura, di cui neanche gli stessi Borg sanno niente. si deduce che questi Borg non sono connessi alla Collettività, ma ne abbiano creata una indipendente. Infatti nella terza stagione, non vengono minimamente menzionati.

Se questo articolo vi è piaciuto e vi interessa l’argomento, vi invito a seguire tutti gli altri articoli della serie Star Trek Per Tutti, basta seguire il mio profilo autore e cercarli. Se volete poi, ho anche una serie su Star Trek sui miei canali YouTube e TikTok. Grazie a tutti e ci vediamo nei prossimi articoli!

Game Stop chiude i battenti in Irlanda

Game Stop Irlanda chiude. Ci risiamo. Sta succedendo di nuovo. Arriva una novità, prende piede, la gente si abitua e le vecchie abitudini cambiano. E come sempre c’è chi non riesce a stare a passo coi tempi. Quando il mercato del DVD iniziò a scemare in favore dei servizi di streaming e pay-tv, ci sono state aziende che hanno colto la palla al balzo, come Sky e Netflix, e aziende che invece non hanno saputo reinventarsi e hanno chiuso i battenti. Come Blockbuster. La stessa cosa è avvenuta con i negozi di dischi quando sono arrivati Napster, poi iTunes, Spotify etc. E adesso a rischiare di chiudere definitivamente è Game Stop.

La catena di negozi di videogiochi più famosa del mondo infatti, sta iniziando a chiudere diversi negozi un po’ in tutta Europa. E l’ultima notizia è che per il mercato irlandese, hanno deciso proprio di ritirarsi dalle scene. Questo sicuramente perché grazie a servizi come Game Pass e PlayStation Network, ma anche i semplici negozi on-line, il mercato del retail sta inesorabilmente regredendo. Può Game Stop diventare un servizio in abbonamento come il Game Pass? Forse sì. Ha Game Stop la voglia di diventarlo? Mi sa di no. Almeno non per ora.

Reinventarsi per non morire

Prima ho citato Blockbuster. Un servizio più che valido, che però non ha saputo stare a passo coi tempi. L’esempio massimo di come si può sprecare un’opportunità. Prima di Bluckbuster però, quanti negozi musicali hanno dovuto chiudere dopo la presa di piede di Spotify e affini? Ma se andiamo più a ritroso nel tempo, quante volte il nuovo ha superato, per poi sostituire, il vecchio? E questo è un processo naturale, che c’è da sempre. Basti pensare a chi lavorava come scriba quando è arrivata la stampa a caratteri mobili.

Oggi Game Stop è in crisi. Potrebbe vendere tutti i suoi negozi fisici e lasciare i vari titoli all’interno dei magazzini, e diventare un servizio per spedizioni di videogiochi. Oppure potrebbe vendere anche i magazzini e investire tutto su una piattaforma online a pagamento. Ma per ora si sta limitando a chiudere punti vendita.

E voi? Cosa ne pensate?

Gantz: G – Esiste qualcosa dopo la morte?

Anni fa, su queste pagine, abbiamo parlato di Gantz, storico manga di Hiroya Oku, magistralmente disegnato da Keita Iijika. Di questo manga esistono diverse saghe spin-off. Oggi voglio recensire con voi Gantz: GPubblicato in 3 volumi in Italia nel 2017.

GANTZ: G – La Trama

Un gruppo di studenti liceali sta andando in gita scolastica. Mentre sono in viaggio sul pullman, l’autista ha un malore e il mezzo sbanda finendo per cadere da un ponte, in pieno stile Final Destination. Ma quando cade, tutte le persone presenti all’interno scompaiono misteriosamente. Subito dopo, esse si svegliano in una stanza vuota, con una grossa sfera nera al centro. Assieme a loro, ai loro professori e all’autista del pullman, ci sono due ragazzi apparentemente più grandi.

Abiko e Fujimoto, questo il nome dei due ragazzi, iniziano a parlare alla scolaresca avvertendoli che sta per accadere qualcosa di incredibile. Intanto la notizia più pesante è che sono tutti morti. Ma questo posto non è l’aldilà, ma il mondo reale. La sfera al centro della stanza si chiama Gantz e presto avrebbe dato delle istruzioni da seguire alla lettera.

Tra l’ incredulità di alcuni e il panico di altri, la sfera inizia a parlare. Le istruzioni sono semplici, è come un videogioco. A ciascun partecipante viene dato un equipaggiamento, che dovrà usare in battaglia per combattere contro gli alieni. La sfera inoltre fornisce loro un identikit preciso. Si tratta del “boss finale”. A fine turno i partecipanti verranno teletrasportati di nuovo nella stanza e verranno loro assegnati dei punti. Chi otterrà 100 punti potrà scegliere se liberarsi da Gantz e tornare a vivere, ottenere un equipaggiamento più performante per le sfide successive, oppure far resuscitare un compagno caduto in battaglia. Chi si rifiuta di combattere e prova ad abbandonare l’arena designata, muore. Nelle loro teste infatti sono state impiantate delle bombe che Gantz attiverà se essi proveranno a scappare.

Personaggi principali

Protagoniste della storia sono principalmente 5 ragazze: Kurona, Kaji, Morishita, Ikegami e Miyazaki. Kurona ha un amico speciale, di cui è innamorata: Naiki. Purtroppo quest’ultimo muore in combattimento contro il primo gruppo di alieni che incontrano. Quindi, lei decide di guadagnare al più presto i suoi 100 punti per farlo resuscitare. Le sue compagne di scuola non hanno particolari obiettivi; vogliono solo tornare alla normalità. Tuttavia il gioco di Gantz non è una competizione. Possono arrivare tutti a 100 punti ed esprimere liberamente il loro desiderio. Quindi dopo qualche dissidio iniziale, alla fine decidono tutte di collaborare.

Abiko e Fujimoto sono i due personaggi di supporto principali: i due sono veterani del gioco di Gantz e si sono riportati in vita a vicenda in più di un’occasione. Aiutano le ragazze facendole allenare tra un richiamo e l’altro di Gantz (che avviene una volta a settimana). I due sono molto uniti e credono molto nella missione. Si riveleranno essere un concreto aiuto per le ragazze.

Conclusioni

Nonostante la trama sia un po’ sempliciotta, come un sorta di Final Destination Sci-Fi con possibilità di lieto fine, la lettura risulta scorrevole. Non ci sono molti colpi di scena, le missioni sono tutte per lo più uguali (trova un alieno e uccidilo, uccidi il più possibile tutti gli altri alieni della sua squadra). Non viene detto che origine abbia Gantz, da dove venga e perché sia lì. E forse è proprio questo il bello di tutto il manga. Il mio voto personale è 7/10: non mi ha tenuto incollato alla sedia, ma comunque mi ha incuriosito molto e mi ha portato a leggerlo fino alla fine.

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Star Trek per tutti: i Romulani

Tra le specie più iconiche di Star Trek, non potevamo non menzionare i Romulani. Dopo aver parlato dei loro “cugini” Vulcaniani, è ora il momento di spendere due parole sugli altri abitanti dell’antico Ni’Var.

Vulcaniani ribelli

Come già detto nell’articolo sui Vulcaniani, un tempo Romulani e Vulcaniani vivevano insieme sullo stesso pianeta. Ma i vulcaniani originari non erano pacifici e ragionevoli come li conosciamo noi. Il loro mondo era diviso in varie fazioni, quasi sempre in guerra tra di loro. Quando stavano per arrivare all’estinzione a causa del loro comportamento, arrivò Surak con i fondamenti della logica. Per unire i vari popoli in guerra, introdusse il concetto IDIC: Infinite Diversità, Infinite Combinazioni. Un concetto secondo il quale integrando tra loro diverse culture possono nascerne di nuove, prendendo il meglio da ognuna delle originali e creando una società più logica e tollerante.

Questi nuovi insegnamenti presero piede in poco tempo nella società vulcaniana e i governi delle varie nazioni in guerra iniziarono ad attuare riforme per cui i vari popoli, le varie religioni, le varie credenze di Vulcano, si unirono e finirono per diventare una cosa sola. Tuttavia, diversi gruppi di persone non trovarono giusto tutto questo, poiché si sentivano privati della propria identià, anche se in favore di un bene più grande e comune e decisero di lasciare il pianeta. Tra loro, una di queste fazioni andò a occupare il pianeta Romulus, fondando la civiltà romulana.

Romulani: Caratteristiche Fisiche

Essendo discendenti diretti dei vulcaniani, i romulani presentano caratteristiche fisiche molto simili. Tuttavia, col passare dei secoli e con l’adattamento alle diverse condizioni del pianeta Romulus, i romulani hanno sviluppato alcune caratteristiche leggermente diverse. Sono sempre umanoidi e esteriormente sono praticamente identici ai vulcaniani. Orecchie a punta, sopracciglia non arcuate e sangue verde sono rimasti invariati. Così come longevità, forza fisica e resistenza. Sulla fronte, i romulani presentano una particolare cresta a forma di V, molto rara tra i vulcaniani. I romulani inoltre presentano generalmente lineamenti meno spigolosi. Dal punto di vista mentale invece, nei romulani è assente ogni forma di telepatia. Niente fusione delle menti.

Cultura e società

Nonostante appaiano quasi sempre come villain all’interno delle varie serie su Star Trek, i romulani sono un popolo molto raffinato ed evoluto. Al pari dei Klingon, posseggono un forte senso dell’onore e anche loro preferiscono morire, piuttosto che vivere nel disonore di una sconfitta. La loro struttura sociale è fortemente militarista e ricorda molto gli antichi romani. Nonostante il pianeta Romulus sia la capitale dell’ Impero Stellare Romulano, non esiste alcun imperatore, ma si alternano dei pretori, in una struttura più simile a una repubblica.

Dal punto di vista religioso, i romulani credono negli elementali, e il loro luogo della creazione (quello che da noi è l’Eden) è il Vortavor. Sono dei grandi produttori di una particolare birra, la Birra Romulana. Una bevanda così alcolica da essere proibita tra i militari, proprio per gli effetti deleteri che causa al cervello.

Tal Shiar, Zhat Vash e Qowat Milat

La Tal Shiar è l’organo dei responsabile della prevenzione dall’inquinamento dell’impero da parte di culture aliene e rappresenta il loro servizio segreto. I loro compiti sono condurre le relazioni diplomatiche con le altre civiltà, fare in modo che i cittadini dell’Impero rispettino le leggi e acquisire informazioni sulle culture e le usanze aliene, in modo da poterle usare a loro vantaggio in caso di guerra.

La Zhat Vash invece è un’antica setta che opera internamente alla Tal Shiar. Essi sono in grado di perpetrare una conoscenza in grado di far impazzire chi la impara. La Zhat Vash inoltre, è spinta da un odio atavico nei confronti di ogni tipo di intelligenza artificiale. Uno dei loro obiettivi principali è infatti l’eliminazione fisica di ogni forma di vita androide.

La Qowat Milat è  un ordine religioso femminile composto da gruppi di monache guerriere. Il principio fondante della Qowat Milat è l’assoluto candore. Ovvero la più totale e limpida sincerità. Lavorano come avvocate delle cause da considerarsi perse. Spingono i loro interlocutori a esprimere con totale sincerità tutto il loro io interiore, a volte provocando anche grandi dolori esistenziali. Lo scopo è quello di tirar fuori la pura verità, sia da parte di chi difendono, sia dai loro accusatori. Sono fortemente in contrasto con Tal Shiar e Zhat Vash.

L’Unificazione

Nel XXIV Secolo, Spock, al tempo Ambasciatore Vulcaniano, partì in missione segreta verso Romulus per incontrare alcuni pretori e persone influenti della società romulana. Il suo obiettivo era quello di iniziare rapporti diplomatici tra Romulus e Vulcano, al fine di trovare la Pace sognata da Surak e annettere i romulani nella Federazione. Venne in parte aiutato dall’allora Capitano Jean-Luc Picard.

La distruzione di Romulus, Nero e la Kelvin Timeline

Nell’anno 2385 la stella di Romulus iniziò a diventare instabile. L’Ammiraglio Jean-Luc Picard, dopo aver ricevuto l’informazione, chiese e ottenne dalla Federazione l’autorizzazione a usare le navi della Flotta Stellare per aiutare i romulani ad evacuare il pianeta e trasferirli su altri pianeti di classe M, dove avrebbero potuto fondare nuove colonie. Ma durante le operazioni di salvataggio, alcuni androidi impazziti attaccarono Marte e la Federazione richiamò tutte le navi nel sistema solare per risolvere la situazione. Senza più navi a disposizione, i romulani ancora sul pianeta vennero condannati a un destino terribile.

In un ultimo disperato tentativo di salvare i propri lontani parenti, Spock prese la navetta Jellyfish e usò un dispositivo in grado di generare un buco nero, allo scopo di fermare la supernova, ma fallì. Venne risucchiato nel buco nero da lui stesso creato insieme all’astronave Narada, al cui interno risiedeva l’equipaggio del minatore romulano Nero. Si ritrovarono nel passato, più precisamente nell’anno 2233 (proprio nel giorno di nascita del futuro Capitano James T. Kirk). Spock venne catapultato su un pianeta lontano, mentre Nero si ritrovò davanti alla USS Kelvin, nel cui equipaggio era presente il Comandante George Kirk. George riuscì a salvare il suo equipaggio e sua moglie partoriente, ma morì. Successivamente, Nero partì alla ricerca di Spock e, come vendetta nei confronti suoi e dell Federazione, usò il dispositivo per creare buchi neri rubato a quest’ultimo per distruggere il pianeta Vulcano davanti ai suoi occhi (e anche a quelli del giovane Spock). Questi eventi diedero vita a quella che oggi conosciamo come Kelvin Timeline.

I Romulani superstiti

Nella timeline principale invece, dopo la distruzione di Romulus e la scomparsa di Spock, i romulani superstiti vennero accolti nella federazione e portati in nuove colonie. I rapporti tra loro e la Federazione si fecero duri, nonostante l’iniziale pacificazione voluta da Picard. Questo perché non videro di buon occhio l’abbandono da parte della flotta nel pieno delle operazioni di evacuazione del pianeta Romulus. Tuttavia, non tutti i romulani odiavano ancora i federali. Anzi, veniamo a sapere che in realtà il popolo romulano era molto più eterogeneo di quello che avevamo creduto fino a quel momento, con personaggi di elevata cultura contrari alla propensione isolazionistica dei loro simili.

Ni’Var

Nel XXXI Secolo Michael Burnham, diretta a Vulcano, scopre che ora il pianeta che una volta chiamava “casa” non ha più il suo vecchio nome. Ne ha un altro, ancora più antico. Il nome che esso aveva prima ancora che iniziassero le guerre e che Surak vi ponesse fine. Ni’Var. E al suo interno non vivevano più solo i Vulcaniani, ma anche i Romulani e i Nivariani, una specie ibrida nata dall’incontro tra le due civiltà. Spock era riuscito nel suo intento, anche se mille anni dopo.

Romulani Celebri

Il ruolo dei romulani all’interno di Star Trek è sempre stato quello di villain/non-villain. Tra i vari personaggi apparsi negli anni, alcuni di loro sono degni di nota. Come ad esempio il giovane Elnor, “figlioccio” di Picard, guerriero al servizio della Qowat Milat e successivamente primo cadetto romulano della Flotta Stellare. Da citare assolutamente anche Laris, futura compagna di Picard e la sua antenata Talinn. C’è poi Narek, guerriero al servizio della Zhat Vash che tenta di ottenere informazioni da Soji sugli artificiali, ma finisce per innamorarsene. Sopra di lui, sua sorella Narissa e il Commodoro Oh, entrambe infiltrate nella Flotta Stellare sotto le mentite spoglie di una umana (Narissa) e una vulcaniana (Oh).

Abbiamo il senatore Pardek, colui che era in contatto con Spock per il processo di unificazione. E come non citare Sela. Mezza Umana, mezza Romulana, figlia di un generale romulano e del Tenente Tasha Yar, proveniente dall’anno 2244 parallelo, quello in cui l’Enterprise – C scompare e Klingon e Federazione rientano in guerra.

Conclusione: I Romulani nel corso del tempo

Come già detto, i Romulani hanno sempre avuto un ruolo di villain/non-villain all’interno dell’intero franchise di Star Trek. Appaiono inizialmente come popolo bellicoso, ma si scopre che in realtà vogliono solo essere lasciati in pace. La loro natura protezionista e isolazionista li tiene lontani dalla Federazione per lungo tempo. Ma quando entriamo in contatto con loro scopriamo un popolo unito, forse un po’ bruto nei modi di fare, ma tuttavia onesto e leale. A differenza di quanto ci viene fatto intendere all’inizio. Un popolo che mette l’onore al di sopra di tutto e che rimane fedele ai suoi ideali fino alla morte. Dopo l’unificazione, quando Ni’Var esce dalla Federazione a seguito del Grande Fuoco, quelli che votano contro e che vogliono invece rimanere sono proprio i romulani, che si sono perfettamente integrati.

Il rapporto tra Federazione e Impero Romulano può insegnarci tante cose. Da una parte che l’isolazionismo, il protezionismo e il separatismo non portano a niente. Dall’altro che con la diplomazia, la tolleranza e tanta pazienza, si può arrivare a tutto. Persino a far finire una guerra inutile. Persino a far unificare due popoli, che in origine erano uno. Se questo articolo ti è piaciuto, io ti ringrazio innanzitutto per essere arrivato fin qui. E ti invito a seguirmi su Instagram, TikTok, Facebook e YouTube.

Jolan Tru!

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