KOTOR Remake: il mistero del ritorno di una leggenda di Star Wars continua

Attese infinite, silenzi imbarazzanti e un’intera galassia di fan che continua a scrutare l’orizzonte come un Jedi in meditazione. La storia del remake di Star Wars: Knights of the Old Republic è diventata qualcosa di più di un semplice progetto videoludico. Somiglia piuttosto a una saga dentro la saga, una leggenda che continua a riemergere tra rumor, dichiarazioni criptiche e frammenti di informazioni che sembrano usciti da un antico Holocron.

Eppure, proprio nelle ultime ore è arrivata un’altra minuscola scintilla. Non un trailer. Non uno screenshot. Nemmeno un teaser. Solo una frase.

Il remake è ancora in sviluppo.

Fine del messaggio.

Sembra quasi uno scherzo cosmico, soprattutto se si pensa che la prima volta che abbiamo sentito parlare ufficialmente del ritorno di Knights of the Old Republic è stato nel 2021. Cinque anni fa. Mezzo decennio di attesa per ricevere una conferma che suona quasi come un sussurro nel vuoto dello spazio.

Eppure, per chi è cresciuto con questo gioco, anche una frase così breve è sufficiente a riaccendere la Forza.

Il peso leggendario di Knights of the Old Republic

Prima di parlare del remake, bisogna fare un passo indietro nel tempo. Un salto iperspaziale fino al 2003, anno in cui BioWare e LucasArts pubblicarono un RPG destinato a cambiare per sempre il rapporto tra videogiochi e universo di Star Wars.

Non si trattava semplicemente di esplorare pianeti o combattere con una spada laser. Knights of the Old Republic trasformava l’esperienza in qualcosa di profondamente personale. Il giocatore non interpretava un eroe prestabilito. Lo costruiva, scelta dopo scelta, parola dopo parola.

Il sistema di allineamento tra Lato Chiaro e Lato Oscuro non era un semplice indicatore morale. Diventava una lente attraverso cui leggere ogni decisione. Ogni dialogo, ogni missione, ogni interazione con i compagni di viaggio contribuiva a ridefinire il destino della galassia.

E che compagni.

Bastila Shan con la sua disciplina Jedi e il suo carisma quasi magnetico. Carth Onasi, pilota tormentato ma leale fino all’ultimo. Mission Vao e il gigantesco Zaalbar, coppia improbabile ma indimenticabile. Senza dimenticare HK-47, droide assassino dal sarcasmo micidiale che ancora oggi resta uno dei personaggi più amati della storia di Star Wars videoludico.

Poi arrivavano i pianeti.

Taris con i suoi quartieri decadenti. Kashyyyk e le sue foreste verticali popolate dai Wookiee. Tatooine, Manaan, Korriban. Mondi che non erano semplici scenografie ma frammenti di lore, ecosistemi narrativi pieni di missioni, dialoghi e segreti.

E ovviamente quel colpo di scena.

Chi ha giocato Knights of the Old Republic sa esattamente a quale momento ci stiamo riferendo. Una rivelazione che ancora oggi viene citata come uno dei twist più potenti mai scritti in un videogioco.

Un momento capace di ridefinire tutto ciò che pensavi di sapere sulla storia.

Il giorno in cui il remake sembrava realtà

Settembre 2021. PlayStation Showcase.

Un logo. Una musica familiare. Poi quella frase: Knights of the Old Republic Remake.

La community nerd esplose. Forum, Discord, Reddit, social network. Ovunque la stessa sensazione: la galassia stava per tornare a vivere.

Il progetto inizialmente era affidato ad Aspyr, studio specializzato nei porting dei classici di Star Wars. L’idea di vedere KOTOR rinascere con grafica moderna, sistemi aggiornati e una nuova interpretazione del gameplay sembrava quasi irreale.

Immaginare Kashyyyk ricreato con la tecnologia di oggi.

Rivedere Bastila in alta definizione.

Esplorare Korriban con un comparto artistico moderno.

Sembrava l’inizio di una nuova era.

Poi arrivò il silenzio.

Lo sviluppo tormentato: cambi di studio e voci di cancellazione

Dietro le quinte la situazione iniziò a complicarsi. I report parlavano di problemi nello sviluppo, versioni del gioco che non convincevano e revisioni radicali del progetto.

A un certo punto arrivò la notizia che nessun fan voleva leggere: Aspyr era stata rimossa dal progetto.

Il remake venne affidato a Saber Interactive, studio con esperienza tecnica importante ma chiamato a rimettere ordine in uno sviluppo già travagliato.

Da quel momento la comunicazione ufficiale si ridusse praticamente a zero.

Ogni tanto emergeva qualche dichiarazione rassicurante. Il CEO Matthew Karch parlava di progetto vivo. Gli sviluppatori ribadivano che i lavori proseguivano.

Ma prove concrete?

Praticamente nessuna.

Una situazione paradossale per un titolo così iconico.

Una concept art e mille teorie

Tra le poche tracce emerse negli anni, una delle più affascinanti è stata una singola concept art apparsa nel portfolio di un artista che aveva lavorato nelle prime fasi del progetto.

Rappresentava Kashyyyk.

Foreste gigantesche, vegetazione stratificata, architetture Wookiee immerse tra tronchi millenari. Un’immagine capace di evocare tutto il potenziale visivo che un remake moderno potrebbe offrire.

Una sola immagine.

Eppure bastò per riaccendere il dibattito.

Video analisi su YouTube. Thread infiniti su Reddit. Speculazioni sulla direzione artistica. Analisi dei dettagli.

Segno evidente di quanto Knights of the Old Republic continui a vivere nella memoria collettiva del gaming.

L’aggiornamento più breve della storia

Arriviamo a oggi.

Durante una recente intervista, Tim Willits, direttore creativo di Saber Interactive, ha ricevuto la domanda che ormai perseguita qualsiasi sviluppatore legato al progetto.

Come procede il remake di KOTOR?

La risposta è stata disarmante nella sua semplicità.

Il gioco è ancora in sviluppo.

Tutto qui.

Nessuna data. Nessuna immagine. Nessuna anticipazione.

Un aggiornamento minimalista che lascia più domande di prima. Eppure sufficiente a evitare lo scenario peggiore: la cancellazione definitiva.

Il futuro dell’era Old Republic

Un elemento interessante riguarda il fatto che il periodo storico della Old Republic continua a esercitare un fascino enorme anche fuori da questo remake.

Un nuovo progetto ambientato in quell’epoca è già in lavorazione: Star Wars: Fate of the Old Republic, guidato da Casey Hudson, storico direttore della saga originale.

Molti fan lo considerano una sorta di erede spirituale di KOTOR.

E se davvero dovesse arrivare prima della fine del decennio, potrebbe riportare sotto i riflettori una delle epoche più amate dell’intero universo di Star Wars.

Un remake diventato leggenda

L’ironia di tutta questa storia è evidente.

Il remake di Knights of the Old Republic è diventato quasi mitologico. Un progetto annunciato con enorme entusiasmo e poi inghiottito da anni di silenzio.

Ogni dichiarazione viene analizzata come se fosse un messaggio Jedi nascosto.

Ogni rumor accende discussioni infinite.

Ogni concept art riemersa dal passato genera nuove speranze.

La verità è che KOTOR non è solo un videogioco. È uno dei pilastri della narrativa interattiva moderna, un punto di riferimento per gli RPG occidentali e per il modo in cui i videogiochi possono raccontare storie profonde dentro universi già amati.

Per questo i fan continuano ad aspettare.

Anche senza trailer.

Anche senza screenshot.

Perché una galassia così non si dimentica.

Magari un giorno accenderemo la nostra console di nuova generazione e rivedremo Bastila Shan affrontare il destino con la sua spada laser dorata. Magari torneremo a giocare a Pazaak in una cantina di Taris o a esplorare le tombe Sith di Korriban con il brivido delle prime volte.

Fino ad allora, l’attesa continua.

E proprio come insegna la Forza, alcune storie richiedono pazienza.

Indiana Jones and The Fate of Atlantis Special Edition: Il Remake Fan-Made Che Fa Sognare i Fan

Nel vasto panorama dei videogiochi d’avventura, pochi titoli evocano un senso di nostalgia e meraviglia come Indiana Jones And The Fate of Atlantis. L’epica avventura grafica punta e clicca, sviluppata da LucasArts nel 1992, ha segnato un’epoca, regalandoci un’esperienza indimenticabile nei panni dell’archeologo più famoso del cinema. Eppure, a differenza di altri classici LucasArts come Monkey Island, Day of the Tentacle e Grim Fandango, Fate of Atlantis non ha mai ricevuto un remake ufficiale in alta definizione. Una lacuna che il team di Went2Play ha deciso di colmare con un progetto ambizioso: Indiana Jones And The Fate of Atlantis Special Edition, un remake non ufficiale che ha acceso la speranza nei cuori dei fan.

Un Capolavoro in HD: L’Audace Sogno di Went2Play

Con la volontà di riportare in auge questo capolavoro, il team Went2Play ha lavorato con passione e dedizione per ricreare il gioco in alta definizione. Utilizzando il motore Visionaire Studio, i programmatori Yakir Israel e Glen Fernandez, insieme agli artisti Patrik Spacek, Luis Belerique e Doug Petty, hanno dato vita a un mondo semi-fotorealistico, con animazioni fluide e doppiaggio professionale.

La nuova versione promette di mantenere intatta l’essenza dell’originale, ma con un restyling grafico all’avanguardia che aggiorna personaggi e ambientazioni, senza tradire lo spirito dell’avventura. Le prime build del gioco hanno già mostrato sequenze iconiche come la scena iniziale nei magazzini della Barnett College e i primi incontri con la misteriosa Sophia Hapgood. La qualità visiva e sonora, unite alla colonna sonora rimasterizzata, fanno sognare un’uscita ufficiale che potrebbe finalmente riportare Indiana Jones nel mondo videoludico con il rispetto che merita.

Un’Odissea Giuridica: La Battaglia per la Licenza

Nonostante l’incredibile impegno del team, la strada per la pubblicazione del remake si è rivelata irta di ostacoli. Fin dal 2016, Went2Play ha tentato di ottenere una licenza ufficiale da Lucasfilm, ma ogni richiesta è stata rifiutata. Il 22 maggio 2016 è stata inviata la prima proposta a Disney, seguita da un secondo tentativo il 4 giugno dello stesso anno. Dopo un incontro con un rappresentante Lucasfilm nel febbraio 2017, è stata imposta la sospensione del progetto, costringendo il team a rimuovere il download della build disponibile. Nonostante i ripetuti rifiuti – l’ultimo datato gennaio 2025 – il team non ha mai abbandonato la speranza. Nel 2018 è stata inviata una nuova demo a Disney, nella speranza di far comprendere l’importanza del progetto e l’amore della community per il gioco. La lotta per i diritti continua, e il supporto dei fan potrebbe essere l’elemento decisivo per convincere Lucasfilm a concedere la tanto ambita licenza.

La Voce dei Fan: La Petizione e il Supporto della Community

Nel frattempo, Went2Play ha lanciato  una petizione ufficiale su Change.org per raccogliere il supporto dei fan. Ad aprile 2025, la petizione ha superato le 19.000 firme, con oltre 141.000 visualizzazioni e più di 5.800 condivisioni. Questi numeri dimostrano quanto il progetto sia sentito dalla community, che sogna un ritorno di Fate of Atlantis in grande stile. Parallelamente, la pagina Facebook del progetto ha raggiunto 9.000 follower, mentre il gruppo Discord conta migliaia di appassionati che seguono ogni aggiornamento con trepidazione.

Novità in Arrivo: Un Gioco Testuale in Sviluppo

Il 30 marzo 2025, attraverso la pagina ufficiale del progetto, Went2Play ha annunciato un’interessante novità: è in fase di sviluppo un nuovo gioco testuale ispirato a Fate of Atlantis, con diversi stili grafici che omaggiano l’epoca d’oro del retrogaming, dal look Amiga e C64 fino a una versione più moderna. Il primo maggio 2025 verranno rivelati i progressi del progetto, un’ulteriore dimostrazione della dedizione del team nel voler mantenere vivo il mito di Indiana Jones nel mondo videoludico.

Il Futuro di Indiana Jones nei Videogiochi

La battaglia di Went2Play  per portare Fate of Atlantis nel futuro non è solo un omaggio al passato, ma anche una dimostrazione di quanto i fan possano essere fondamentali nella preservazione dei classici del videogioco. L’attesa per una risposta definitiva da parte di Lucasfilm è ancora lunga, ma la passione del team e il supporto della community potrebbero fare la differenza.

In un’epoca in cui le avventure grafiche sembrano aver lasciato spazio a generi più moderni, progetti come questo ricordano quanto siano ancora amate e desiderate. E chissà, magari un giorno, Indiana Jones And The Fate of Atlantis Special Edition potrebbe finalmente vedere la luce, permettendo a vecchi e nuovi giocatori di riscoprire l’avventura, il mistero e il fascino di uno dei giochi più amati di sempre.

Non sappiamo “come andrà a finire”, intanto vi invitiamo a visitare il sito ufficiale del progetto all’indirizzo remakeofatlantis.blogspot.com (o sui social ufficiali Twitter, TicToc, Discord e Instagram), per scoprire tutte le novità e aiutare questi ragazzi nel loro nobile obiettivo di farci tornare sotto il mare alla ricerca della Città Perduta di Atlantide!

LucasArts: La Storia della Leggendaria Casa di Sviluppo di Star Wars e Avventure Grafiche Iconiche

Nel panorama videoludico, poche aziende hanno lasciato un’impronta così forte e duratura come LucasArts, fondata nel 1982 da George Lucas. Nata inizialmente come Lucasfilm Games, la divisione rappresentava la voglia di Lucas di ampliare il proprio universo creativo oltre il cinema, portando la sua visione narrativa in un medium emergente e ricco di potenziale. Da subito, LucasArts si è distinta per la sua innovazione e qualità, conquistando una reputazione leggendaria grazie a titoli come Grim Fandango, The Secret of Monkey Island e una serie indimenticabile di giochi ispirati alla saga di Star Wars, che ha segnato intere generazioni.

Uno dei simboli più iconici della compagnia è stato il suo logo, soprannominato “L’uomo d’oro”, introdotto nel 1991. Questa figura stilizzata in giallo, che alza le braccia al cielo incastonata in una “L” viola, richiama una scena del film L’uomo che fuggì dal futuro, e divenne immediatamente riconoscibile tra i fan, associato a prodotti sempre innovativi e creativi. Nel 2005, il logo subì un leggero restyling che gli conferì un aspetto più moderno, mantenendo però lo stesso spirito di originalità, anche grazie alle divertenti variazioni adattate a ogni titolo.

I primi anni di LucasArts sono stati segnati dalla collaborazione con Atari e dallo sviluppo di giochi d’azione pionieristici come Ballblazer e Rescue on Fractalus!, titoli che segnarono i primi passi di Lucasfilm Games nel dimostrare la sua visione. Ma il grande successo arrivò nel 1987 con Maniac Mansion, un’avventura grafica che cambiò il panorama videoludico grazie allo SCUMM, un linguaggio di scripting ideato da Ron Gilbert che permetteva di creare esperienze interattive uniche. Grazie allo SCUMM, LucasArts produsse titoli iconici come Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade e Loom.

Il 1990 fu l’anno di svolta con The Secret of Monkey Island, che fissò nuovi standard qualitativi nel settore delle avventure grafiche. Con personaggi indimenticabili e dialoghi spiritosi, Monkey Island consolidò LucasArts come un punto di riferimento in competizione con Sierra On-Line, l’altro grande nome del genere. Da quel momento, la prima metà degli anni Novanta rappresentò un periodo d’oro per la compagnia, con giochi come Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle e Sam & Max Hit the Road, che contribuirono a fare di LucasArts un vero e proprio sinonimo di creatività.

Ma l’evoluzione tecnologica non si fermava, e l’arrivo del 3D negli anni ’90 segnò una sfida per il genere delle avventure grafiche bidimensionali, sempre meno apprezzate dal pubblico. LucasArts tentò di adattarsi con giochi più complessi come Full Throttle e The Dig, che riuscirono ancora a conquistare i fan, ma fu con Grim Fandango nel 1998, il primo gioco della compagnia a utilizzare un motore ibrido 3D, che LucasArts mostrò tutto il suo coraggio innovativo. Nonostante la grandezza del titolo, però, l’interfaccia meno intuitiva e il cambiamento grafico segnarono una sorta di ultimo atto per le avventure grafiche di LucasArts.

Parallelamente, il richiamo della galassia di Star Wars divenne sempre più forte. Negli anni ’90, LucasArts iniziò a concentrarsi su simulatori di combattimento spaziale come X-Wing e TIE Fighter, che portavano i giocatori nel cuore delle battaglie stellari. Guidata da Lawrence Holland, questa serie segnò l’inizio di una lunga avventura videoludica per la saga di Star Wars, consolidando LucasArts come leader anche nel settore dei simulatori. Con Star Wars: Dark Forces, la compagnia fece il suo ingresso anche nel genere degli sparatutto in prima persona, dimostrando la capacità di competere con i migliori titoli dell’epoca come Doom.

Con l’inizio degli anni 2000, LucasArts continuò a innovare, collaborando con BioWare per creare Star Wars: Knights of the Old Republic, un RPG che ridefinì il genere. Nonostante il successo, però, le rigide scadenze imposte al sequel, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, lasciarono molti fan con l’amaro in bocca. La compagnia si avventurò anche nel mondo dei MMORPG con Star Wars: Galaxies, ma il gioco chiuse definitivamente nel 2011.

Il cambiamento arrivò nel 2012 con l’acquisizione di Lucasfilm da parte della Walt Disney Company, e, nel 2013, Disney annunciò la chiusura di LucasArts come sviluppatore interno, mantenendo solo il marchio per la gestione delle licenze. Nel 2021, però, il nome Lucasfilm Games tornò in scena, suscitando nuove speranze tra i fan per il possibile ritorno di titoli ispirati ai grandi classici.

Oggi, la leggenda di LucasArts vive ancora nei ricordi di milioni di giocatori e in una nuova generazione di titoli Star Wars sviluppati da terze parti. Non è stata solo una compagnia di videogiochi, ma un simbolo di innovazione, humor e narrazione che continua a ispirare il mondo del gaming.

Buon Compleanno George Lucas! Compie 80 anni il nostro messia

Il 14 maggio 2024 segna un traguardo significativo per uno dei più grandi visionari del cinema moderno: George Lucas, il creatore di universi che hanno incantato e ispirato milioni di persone, compie 80 anni. Nato nel 1944, Lucas ha rivoluzionato il mondo del cinema con la sua saga intergalattica, “Star Wars”, introducendo personaggi iconici come Luke Skywalker, la Principessa Leia e Darth Vader. Ma non solo, con “Indiana Jones” ha riscritto le regole del film d’avventura, creando un altro eroe senza tempo, amato da un pubblico trasversale.

George Walton Lucas Jr, passa la sua giovinezza in una sperduta cittadina della California, Modesto (ironico non trovate?). La sua infanzia non fu facilissima, non fu mai bravissimo negli studi per era bersaglio delle angherie dei compagni per la sua corporatura esile. Divenne dunque un ragazzo solitario e passava la vita tra fumetti, televisione e modellini, creandosi un mondo tutto suo. A 15 anni iniziò a gareggiare con le auto, sua grande passione.

Era molto promettente e gareggiò con successo fino al 1962 data in cui ebbe un grave incidente che lo costrinse ad abbandonare il suo sogno. Ma George non era il tipo di autocommiserarsi e decide che era giunto il momento di dar spago alla sua altra grande passione, la cinematografia. Non curante della disapprovazione dei genitori, Lucas si recò a Los Angeles all’ “University of Southern California” per studiare regia. Durante l’università realizzo molti film, con uno stile ed un montaggio veloce, molto diversi dei film impegnati dei suoi colleghi. La sua prima opera era THX1138:4EB, un dramma fantascientifico. Laureatosi, venne adottato professionalmente da Francis Ford Coppola, aiutandolo nella realizzazione di alcuni film e alla fondazione di una propria casa di produzione, la American Zeotrope. Contemporaneamente George Lucas decise di sposarsi con la sua fidanzata Marla Griffin. THX e la Zeotrope furono sponsorizzati dalla Warner Bros, che restò così delusa dai risultati che pretese i soldi indietro e che Lucas rimontasse da capo la pellicole. Il film ricevette buone recensioni ma fu un flop al botteghino. Lucas decise di realizzare qualcosa diretto maggiormente al grande pubblico, American Graffiti.

Nel 1973, con un budget davvero ridotto, Lucas creò questo film che raccontava la storia di un gruppo di adolescenti all’inizio degli anni ’60. Film da cui poi nacque la fortunata serie di Happy Days. La Universal dapprima lo bocciò, ma grazie ad alcune amicizie che George aveva stretto, il film uscì comunque nelle sale, e fu un successo. Il film incasso oltre i 116 milioni di dollari, una cifra inimmaginabile per quel periodo, ma Lucas ormai era troppo deluso da Hollywood, decise di fare un altro Film con la Universal “Flash Gordon” ma quando la major decise di non finanziare l’ultimo progetto ambizioso di Lucas, THE TALE OF MACE WINDU (vi ricorda qualcosa?), Lucas si tirò indietro per ogni futuro progetto col la Universal.

La 20th Century Fox, non rimase impassibile, notando il successo straordinario di American Graffiti, diede a Lucas il tempo di progettare la sua Storia, The Star Wars. Lucas passò due anni sulla sceneggiatura, ma quando si accorse che non esisteva nessuno studio per fornirgli gli effetti speciali di cui aveva bisogno, decise di fondarne uno con i soldi incassati dal suo precedente film, lo chiamòIndustrial Light and Magic (ILM ). Ma la preparazione fu così costosa che già in preproduzione si era esaurito il budget previsto. La Fox decise allora di dare a Lucas solo 150.000 dollari come compenso ma Lucas chiese e ottenne i diritti su merchandising e per i sequel, la Fox glielo accordò non credendo che i futuri extra potevano essere fruttuosi (eheheheh!!!).

La realizzazione di Star Wars (era stata ormai tolto l’articolo the) fu molto complicata, le cene del vivo furono realizzare agli Elstree Studios in Inghilterra. La staff inglese non si fidava di Lucas e per patti sindacali non voleva fare mai gli straordinari. Il regista, taciturno e timido era considerato dalla troupe totalmente inconsapevole di quello che stava facendo. Solo l’intervento di Alec Guiness, Obi-Wan Kenobi, riusciva ad infondere un po’ di ottimismo sul set e l’impressione che si stava lavorando a qualcosa che avrebbe per sempre cambiato ii modo di fare cinema.

Quando Star Wars venne completato, Lucas invitò i suoi amici ad assistere ad una proiezione privata in anteprima.

Tra questi, Steven Spielberg, suo grande amico, criticò aspramente la pellicola tanta da convincere Lucas, estremamente depresso a lasciò Los Angeles per evitare la figuraccia del film. Ma altre notizie gli giunsero nel suo rifugio: Star Wars aveva avuto un trionfo ai botteghini, una tale quantità di milioni di dollari che solo recentemente il suo nuovo film è riuscito ad incassare. Lucas rientrò immediatamente e si accordò perché il 40% dei profitti finisse nelle mani della sua neonata compagnia, la Lucasfilm, di cui l’unico proprietario, ovvero lui, divenne d’improvviso uno degli uomini più ricchi a Hollywood. Per non parlare dei diritti ottenuti sul merchandising che vennero negli anni a seguire!

Lucas fu così distrutto, dopo la realizzazione di questo film, che non volle più dirigere niente per 20 anni. Lui odiò sempre il fatto che la visione cinematografica non era sempre uguale a ciò che lui desiderava, ma ormai, avendo il controllo totale delle sue produzione poteva direttamente modificare ogni singolo fotogramma, mischiare le cene e le interpretazione, gli angoli di regia. Insomma il ragazzo che nessuno voleva, che si era creatro un mondo al di fuori di quello che odiava, ora lo ha realmente realizzato e lo ha donato alla fantasia degli uomini.

La Lucasfilm non è che una parte del mastodontico impero creato da George Lucas con gli introiti di Star wars, ma ce ne sono molte altree … La ILM (Industrial Light and Magic), è la società di effetti speciali al mondo più nota e professionale, che ha fornito materiale a sette dei dieci film che hanno avuto maggior successo di sempre. Ma Lucas possiede anche la mitica Lucas Arts, creatrice di videogiochi superbi (dalle varie trasposizioni dei film alla saga di Monkey Island) e soprattutto al ditta inventrice del THX , il noto sistema sorround che ha invasa le sale cinematografiche e ultimamente le case di mezzo mondo. Sempre restando in ambito acustico, non si può dimenticare la Skywalker Sound, che diretta da John Williams, ha sfornata le migliori sound track di sempre.

Tutto questo, cosi come i costanti incassi derivanti dai diritti de merchandising su Star Wars, garantiscono la possibilità per il caro George di non dover mai lavorare. Tuttavia, una parte di questo impero gli è sfuggita di mano quando Lucas divorziò dalla sua prima moglie  Marcia, nel 1993. Il tribunale della California assegnò ala donna metà dei beni di Lucas. Lei desiderava i soldi e non la dirigenza delle società, Geroge, cercando di salvare la Lucas Film e la ILM, fu dunque obbligato  vendere altre società di cui era a capo. Tra le altre una ditta di computer grafica, spina della ILM, che Lucas vendetta a Steve Jobs, fondatore della Apple Computer. La nuova società si chiamo Pixar e venne successivamente assorbita dalla Disney, creatrice della serie di Toy Story, A Bugs Life e del recente Monster e Co.

Nel 1997, in occasione del ventennale dell’uscita di Guerre stellari, Lucas ha distribuito nei cinema di tutto il mondo una versione restaurata, rimasterizzata e modificata della trilogia fantascientifica. Molte scene sono state rifatte con effetti speciali più moderni e altre che erano state previste ma dovettero essere tagliate furono reinserite. Grazie a questa riedizione tra incassi, vendite delle VHS, merchandising e diritti d’autore Lucas raccolse 251 milioni di dollari. Le riedizioni costituirono un campo di prova ideale per gli effetti speciali digitali da applicare su vasta scala agli episodi successivi.

Il 3 ottobre 1994 Lucas aveva iniziato a scrivere tre prequel della “trilogia originale” di Guerre stellari, che aveva in mente già dall’inizio della saga, ed il 1º novembre dello stesso anno lasciò le operazioni quotidiane della sua industria cinematografica e iniziò un periodo sabbatico per finire la stesura delle sceneggiature. I tre film, che segnano il ritorno di Lucas dietro la macchina da presa, compongono la cosiddetta “nuova trilogia” (Episodi I – II – III), antecedente a quella “originale” (Episodi IV – V – VI). Questi prequel hanno svolto un ruolo pionieristico nell’utilizzo delle attrezzature digitali in Alta Definizione rispetto alla pellicola, sono avanti di almeno cinque anni rispetto a produzioni similari per quanto concerne gli effetti speciali.

Il regista celebra di nuovo il rito fondato sulla rievocazione delle azioni all’origine della storia dispiegata dalla sua opera-mondo. Nello spazio-temporale del fantasy di Lucas il cinema si compie e si perpetua: dato un universo parallelo, il cattivo di turno porta il caos in un regno di pace e di benessere. La struttura di base è quella che si avvia dall’iniziale vittoria del kaos e poi si concentra sulla difficoltà di riconquistare il kosmos. Per riportare l’armonia, due prodi cavalieri Jedi dominano la Forza e combattono il suo lato oscuro. La figura dell’eroe non è unica ma duplice: uno è il giovane apprendista che sta completando il suo percorso di formazione, l’altro è il suo maestro, colui che compirà il viaggio sacrificale e verrà sostituito dall’allievo. La nuova trilogia non ha però ottenuto il successo sperato tra i vecchi fan ma ne ha creati di nuovi soprattutto tra le giovani generazioni, che apprezzano ormai di più i nuovi episodi. La vendetta dei Sith ha inoltre ottenuto i favori della critica, sempre piuttosto fredda nei giudizi su Star Wars. Considerati nel loro complesso, i sei film che compongono le due trilogie di cui è costituita la saga emanano una suggestione e una potenza davvero non comuni, e vanno a delineare in misura non accessoria l’immaginario collettivo degli ultimi decenni del XX secolo. In un’intervista il regista dichiara: “Ogni film che finisce mi rende malinconico, in questo caso la malinconia è più forte, Guerre Stellari ha preso una parte molto importante della mia vita. Ma provo anche una specie di euforia, in fondo è come se riprendessi la mia libertà, posso recuperare la curiosità di sperimentare, di giocare con piccoli film… Ora penso ad Indiana Jones, la cui serie continua; poi, in testa, c’è un piccolo film, silenzioso, tutt’altro mondo rispetto a questo che s’è appena chiuso”.

Sempre nel 2005 Lucas risulta nella classifica di Forbes tra i quattrocento uomini più ricchi del mondo al posto 194 con un patrimonio personale di tre miliardi di dollari. Nonostante le sue immense risorse Lucas non produce dal 1994 al 2010 film che non siano connessi alle sue pellicole precedenti. Lo stesso anno gli viene assegnato il premio alla carriera dell’American Film Institute. Già dieci anni prima gli era stato offerto ma lui aveva segretamente rifiutato perché “troppo giovane”. Aveva chiesto di ripetergli l’offerta quando avrebbe avuto sessant’anni. Ora i tempi sono maturi ma Lucas ha ancora voglia di dire la sua nel cinema, nel mondo che ha costituito la sua vita.

Negli anni 2003-2011 si occupa dell’ulteriore espansione dell’universo fantascientifico di Star Wars da lui creato fin dagli anni settanta. Ai film, ai romanzi, ai fumetti, ai cartoni animati e ai videogiochi più o meno legati alla sua casa di produzione ha aggiunto una serie in computer grafica. A tutto questo si sommerà fra qualche anno un telefilm di raccordo tra le due trilogie. Lo stesso regista ammette che fermare Guerre stellari è ormai impossibile. Nel 2008 Lucas e Spielberg realizzano l’attesissimo quarto capitolo di Indiana Jones ottenendo un buon successo commerciale e di critica. Nel 2008 la Lucasfilm avvia il progetto Red Tails, un film sulle battaglie aeree della Seconda guerra mondiale, una delle passioni di Lucas (i duelli spaziali di Star Wars sono infatti ispirati ai documentari storici della Battaglia d’Inghilterra). A prescindere dal risultato si tratta di un vero e proprio evento considerando che sono sedici anni che Lucas non produce un film o una serie televisiva che non sia connessa a Star Wars o Indiana Jones. Lucas si occupa sia del ruolo di produttore esecutivo che di curatore del soggetto e gira inoltre qualche scena. Il 29 luglio 2011 è stato finalmente mostrato il primo trailer del film.

Il 31 maggio 2012, Lucas ha rilasciato alla rivista Empire la seguente dichiarazione:

“Mi sto allontanando dalla compagnia (la LucasFilm, ndr.). Mi sto allontanando da tutti i miei affari, sto portando a termine tutti i miei obblighi e una volta finiti mi ritirerò nel mio garage armato di sega e martello a costruire dei piccoli film. Ho sempre voluto realizzare film che avessero una natura sperimentale, piuttosto che preoccuparmi di farli vedere nei cinema….”.

Due giorni dopo questa dichiarazione, il 2 giugno, è stata nominata Kathleen Kennedy co-direttrice generale della Lucasfilm. Il 30 ottobre, Lucas annuncia la vendita della sua casa di produzione alla Disney per 4,05 miliardi di dollari. Nel dicembre dello stesso anno Lucas ha donato, tramite la sua fondazione, la ragguardevole somma di 25 milioni di dollari al programma Chicago’s After School Matters. Fondata da Maggie Daley, l’associazione aiuta ragazzi bisognosi a formarsi e a guadagnare delle qualifiche lavorative attraverso dei lavori svolti come apprendistato.

L’ultima pellicola sviluppata e prodotta da Lucas è stato il musical animato Strange Magic, che è uscito nelle sale nel gennaio del 2015.

Dopo aver ceduto le redini della Lucasfilm al colosso Disney, George Lucas ha segnato un nuovo capitolo nella sua epica saga galattica assumendo il ruolo di consulente creativo. Tuttavia, il leggendario cineasta ha rapidamente manifestato divergenze con la nuova gestione, decidendo infine di distanziarsi dal progetto.

Le critiche di Lucas verso il primo film della nuova trilogia, “Star Wars: Il Risveglio della Forza”, sono state taglienti. Ha lamentato il tono “retro” imposto dalla Disney, sottolineando il suo impegno nel rendere ogni episodio unico e innovativo. Le sue parole sono state accese, accusando implicitamente la casa di produzione di compromessi artistici e di sminuire il suo contributo creativo. Tuttavia, Lucas ha in seguito ritrattato parte delle sue dichiarazioni, mostrando un atteggiamento più conciliante verso la Disney. Ha visitato i set dei successivi capitoli della saga, riconoscendo il merito di “Rogue One: A Star Wars Story” e apprezzando il coraggio artistico di “Star Wars: Gli Ultimi Jedi”.

La sua influenza sulla saga è rimasta tangibile, con Lucas che ha offerto consulenze al regista J.J. Abrams per “Star Wars: L’Ascesa di Skywalker” e visitando il set della serie televisiva live-action “The Mandalorian”, dimostrando il suo costante coinvolgimento nel mondo da lui creato. Infatti, ha fatto una sorpresa al suo amico Ron Howard sul set di “Solo: A Star Wars Story” e, aggredendo il fantasy televisivo, ha contribuito alla direzione della prima puntata dell’ottava stagione de “Il Trono di Spade”, evidenziando la sua versatilità e il suo interesse per altri progetti cinematografici.

Infine, anche se non ha diretto né scritto il quinto capitolo delle avventure dell’archeologo Indiana Jones, Lucas continua a rivestire il ruolo di produttore esecutivo, mantenendo così un legame indissolubile con un’altra delle sue creazioni iconiche.

Inoltre, il suo endorsement entusiasta della miniserie “Obi-Wan Kenobi” e il suo coinvolgimento nel consultare il team di produzione, dimostrano che l’eredità di Lucas continua a esercitare un’influenza significativa nell’universo cinematografico che ha plasmato.

 

Lucas non è stato solo un regista e sceneggiatore di talento, ma anche un innovatore tecnologico. La sua Industrial Light & Magic ha aperto la strada agli effetti speciali moderni, mentre la sua THX ha migliorato l’esperienza audio nelle sale cinematografiche. La sua visione ha sempre spinto i confini dell’immaginazione, creando storie che parlano di coraggio, amicizia e redenzione. Per il suo contributo al cinema, riceverà un premio alla carriera durante la cerimonia di chiusura del Festival di Cannes 2024.

Mentre celebriamo il suo 80° compleanno, riflettiamo sull’impatto che Lucas ha avuto non solo sul cinema, ma sulla cultura popolare nel suo insieme. La sua eredità vive attraverso le nuove generazioni di film e serie che continuano a esplorare le galassie da lui create, mantenendo vivo il suo spirito di avventura e scoperta. George Lucas è un esempio di come la passione e la creatività possano trasformare le arti e influenzare il mondo. Oggi, mentre gli auguriamo un felice compleanno, lo ringraziamo per averci mostrato che, con la Forza della creatività, non ci sono limiti a ciò che possiamo immaginare e realizzare.

Buon compleanno, George Lucas, e che la Forza sia sempre con te!

Lutto nel mondo dei videogiochi: addio a Matt Shell, leggenda di Star Wars

Il mondo dei videogiochi piange la scomparsa di Matt Shell, ex-direttore marketing di LucasArts e figura chiave nel successo dei videogiochi di Star Wars. Scomparso a causa di un infarto, Shell lascia un vuoto incolmabile nel settore che ha contribuito a plasmare con il suo talento e la sua passione per decenni.

Una carriera costellata di successi: Nel corso della sua lunga carriera, Matt Shell ha dato vita a titoli iconici come Star Wars Jedi: Survivor, Return to Monkey Island, LEGO Star Wars: The Skywalker Saga e Star Wars: Squadrons. Il suo ruolo di Marketing Director è stato fondamentale nel portare i giochi di Star Wars al più vasto pubblico possibile, facendoli conoscere e amare da generazioni di appassionati.

Un tributo dai colleghi e dalla community: La notizia della sua scomparsa ha suscitato un’ondata di cordoglio da parte della community videoludica e dei suoi colleghi del settore. Geoff Keighley, creatore dei The Game Awards, ha ricordato Shell con affetto, condividendo un’intervista realizzata durante la Star Wars Celebration del 2007. Ray Almeda, Global PR per EA Sports, ha espresso il suo dolore per la perdita di un amico e ha sottolineato il contributo di Shell nel portare i giochi di Star Wars in tutto il mondo. Tony Rowe, professore di Game Design e Produzione ed ex collega di Shell presso LucasArts, ha elogiato la sua capacità di guidare e ispirare gli altri.

Un’eredità indelebile: La scomparsa di Matt Shell lascia un vuoto profondo nel mondo dei videogiochi, ma la sua eredità vivrà attraverso i giochi che ha contribuito a creare e nei cuori di coloro che sono stati influenzati dalla sua dedizione e dal suo talento.

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Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game

Trentacinque anni fa, in concomitantanza con l’uscita nei cinema del leggendario film Indiana Jones e l’ultima crociata, i videogiocatori di tutto il mondo hanno potuto appassionarsi alle avventure dell’archeologo più famoso del mondo con alcuni tie-in davvero epocali: Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game (da non confondersi con l’omonima avventura “punta e clicca” o con il gioco del 1991 per Nes) è stato pubblicato nel 1989 da Lucasfilm Games, basato sul film omonimo . Il gioco è stato rilasciato per ZX Spectrum , Amstrad CPC , Commodore 64 , Atari ST , Amiga , IBM PC , MSX , Master System , NES , Game Boy , Sega Genesis e Game Gear .

Il gioco, realizzato con una grafica 2D molto semplice, riusciva comunque a catturare l’atmosfera dell’epoca e a trasportare i giocatori all’interno delle epiche avventure di Indy alla ricerca del santo Graal. Sono presenti molte delle ambientazioni caratteristiche del film, come il castello nazista, la Bibbia a casa di Herman, la cattedrale di Venezia e il temibile Zeppelin.

Il sistema di gioco era piuttosto basilare, con il protagonista che doveva superare vari ostacoli come piattaforme mobili, trappole e nemici armati. Indiana poteva attaccare sia a mani nude che con la sua fidata frusta, e come nel film doveva superare anche dei puzzle e cercare di risolvere enigmi. I controlli erano piuttosto intuitivi, ma non particolarmente precisi e responsivi, il che rendeva alcune sequenze di gioco frustranti e difficili da superare.

La colonna sonora del gioco era composta da brani della colonna sonora originale del film, che contribuivano a creare l’atmosfera giusta e a far sentire il giocatore come se fosse veramente all’interno delle avventure di Indiana Jones.

Nonostante le sue limitazioni tecniche, Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game era un gioco divertente e coinvolgente per i fan della saga. Offriva un’esperienza di gioco fedele all’universo cinematografico di Indiana Jones e riusciva a catturare l’immaginazione dei giocatori che potevano finalmente rivivere le gesta dell’archeologo più famoso del cinema.

Indiana Jones e l’ultima crociata The Graphic Adventure

Mentre tutta la galassia dei videogiocatori è in fermento per il nuovo gioco “Indiana Jones e l’antico Cerchio“, vi vogliamo parlare di una vera e propria “leggenda”, pubblicata esattamente 35 anni fa. Stiamo parlando “Indiana Jones e l’ultima crociata: The Graphic Adventure“, senza dubbio uno dei capolavori videoludici di tutti i tempi. Pubblicato nel 1989 da Lucasfilm Games, in concomitanza con l’uscita del film omonimo, questo gioco di avventura grafica ha lasciato un’impronta indelebile nella storia dei videogiochi.

Il titolo utilizza il motore SCUMM, che è stato introdotto nei giochi precedenti firmati dalla Lucasfilm e ha contribuito a definire il genere delle avventure grafiche in quel periodo. Grazie a questa innovativa piattaforma, il gioco riesce a offrire una straordinaria esperienza di gioco, che unisce una trama coinvolgente, enigmi stimolanti e un’ambientazione appassionante.

La trama del gioco si basa sul film omonimo e segue fedelmente le gesta dell’archeologo più famoso del mondo, Indiana Jones, mentre cerca di trovare il Santo Graal prima dei nazisti, intenti a utilizzarlo per sfruttarne i poteri misteriosi. Il giocatore impersona Indy e si trova coinvolto in un’avventura epica che lo porterà in giro per il mondo, affrontando sfide emozionanti, risolvendo enigmi intricati e interagendo con personaggi memorabili.

La grafica del gioco è davvero impressionante per l’epoca. I dettagli dei luoghi visitati da Indy sono curati e ricchi di sfumature, riuscendo a creare un’atmosfera coinvolgente e realistica. Gli sprite dei personaggi sono ben realizzati e la loro animazione fluida conferisce un senso di vita all’interno del gioco.

La colonna sonora è un altro punto di forza di “Indiana Jones e l’ultima crociata: The Graphic Adventure”. Le musiche si adattano perfettamente all’azione e alle diverse ambientazioni, riuscendo a trasmettere un senso di avventura e mistero. Inoltre, il doppiaggio dei personaggi è di alta qualità, con voci ben scelte che rendono ancora più coinvolgenti i dialoghi.

Ma è nella meccanica di gioco che brilla davvero questo capolavoro. I puzzle proposti sono stimolanti e ben congegnati, offrendo una sfida appagante per i giocatori. Inoltre, il sistema di dialoghi è particolarmente ben sviluppato, permettendo al giocatore di scegliere diverse opzioni durante le conversazioni e influenzare così l’andamento della storia.

Un altro punto di forza del gioco è l’ottima integrazione tra la trama del film e la dinamica dei videogiochi. Non si tratta semplicemente di una riproduzione del film, ma di un’esperienza interattiva unica, che permette ai giocatori di immergersi completamente nel mondo di Indiana Jones, esplorandolo e facendo proprie le sue gesta eroiche.

Ghostbusters: The Adventure Game – Un’Avventura Spettrale tra Nostalgia e Innovazione

Manca ormai pochissimo all’uscita del quarto capitolo “ufficiale” della amatissima saga dei Ghostbusters, e per ingannare l’attesa, ci fa piacere condividere questo interessante idea di sviluppo nata dai fan! Ghostbusters: The Adventure Game è un progetto per un gioco “vintage” ispirato proprio al capolavoro “Ghostbusters”. Per Massimiliano Mapelli e per gli altri sviluppatori del progetto, il primo capitolo dei Ghostbusters è stata una sorta di rivoluzione copernicana del cinema. Secondo loro, la storia di questo media può essere diviso tra il periodo “Ante Ghostbusters” e “Post Ghostbusters”.

Negli anni, hanno giocato a quasi tutti i giochi creati basati su questo fantastico titolo, ma hanno sempre sentito la mancanza di un gioco che si concentrasse sulle vicende del primo film, senza la componente “arcade” ma incentrato sul ragionamento: esattamente come avveniva le indimenticabili “avventure punta e clicca” rese celebri dalla LucasArts.

Ghostbusters: The Adventure Game” non è solo un tributo ai celebri acchiappafantasmi, ma anche una sfida per il team di sviluppo che, pur non essendo riuscito a raccogliere il necessario supporto su Kickstarter per finanziare il progetto, ha deciso di portarlo avanti in ogni caso. La campagna di crowdfunding non ha raggiunto il suo obiettivo, ma il progetto continua a vivere grazie alla passione dei creatori, che stanno sviluppando il gioco con le proprie forze in attesa.”Ghostbusters: The Adventure Game” si distingue per la sua atmosfere rétro, che richiama l’estetica e il gameplay delle avventure grafiche classiche. Lo stile di gioco, infatti, si rifà ai grandi capolavori del genere, con una struttura basata su puzzle, enigmi da risolvere e dialoghi ricchi di umorismo che rievocano la spensieratezza del film. Il giocatore avrà l’opportunità di impersonare i membri del leggendario team dei Ghostbusters, impegnati in una serie di missioni per liberare la città di New York dai fantasmi e da altre entità paranormali. Le scene più iconiche del film vengono riproposte, arricchite da nuovi contenuti, come personaggi, ambientazioni e sottotrame originali, che arricchiscono l’esperienza di gioco.

L’aspetto visivo del gioco è affidato all’illustratore David Ceccarelli, che ha portato la sua esperienza internazionale nella creazione delle ambientazioni e dei personaggi. Ceccarelli, noto per il suo lavoro in diversi settori, dalle graphic novel alla progettazione di maschere per il cinema, ha creato uno stile visivo che omaggia l’estetica del film, ma allo stesso tempo aggiunge un tocco di originalità. I giocatori possono aspettarsi ambientazioni dettagliate, ricche di atmosfere spettrali, e personaggi che riflettono l’umorismo e il carisma dei protagonisti del film, tra cui il mitico Bill Murray nei panni di Peter Venkman.

Musicalmente, il gioco è stato arricchito da un sound originale composto da Gabriele Lombardo, che ha rielaborato i temi musicali del film per integrarsi con le nuove situazioni di gioco. La colonna sonora rivisitata aggiunge un ulteriore livello di immersione, mescolando i suoni nostalgici della pellicola con nuovi brani che accompagnano le avventure spettrali dei Ghostbusters.

Nonostante il finanziamento iniziale non sia andato a buon fine, il team ha promesso di continuare lo sviluppo, lavorando per completare il gioco e rilasciarlo nel secondo trimestre del 2024 (da questo link è possibile scaricare la prima parte per giocarla con ScummVM). Sebbene i colloqui con Sony per ottenere i diritti continuino, gli sviluppatori sono determinati a portare a termine il progetto, anche senza il supporto ufficiale del marchio. In tal caso, il gioco vedrà modifiche significative nella trama e nel design per evitare ogni riferimento diretto ai Ghostbusters, ma mantenendo intatta l’essenza del gioco come avventura paranormale.

“Ghostbusters: The Adventure Game” rappresenta un perfetto esempio di come la passione per un film culto possa trasformarsi in un progetto videoludico ambizioso, che non solo tenta di rivivere il fascino del film originale, ma aggiunge anche elementi freschi, nuovi enigmi e storie originali per i fan di tutte le età. Con il supporto della community e la determinazione del team, il progetto ha tutte le carte in regola per diventare un punto di riferimento per gli appassionati di Ghostbusters e degli adventure game classici, anche senza l’approvazione definitiva di Sony.

 

ScummVM: l’emulatore dei giochi punta e clicca arriva sull’App Store con tante novità

ScummVM è un emulatore molto popolare che permette di giocare a numerosi titoli punta e clicca e avventure grafiche del passato su diverse piattaforme. Questo software è nato come un progetto per far girare i giochi della LucasArts che utilizzavano il sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), un motore di gioco che ha fatto la storia del genere. Con il tempo, ScummVM ha ampliato il suo supporto a molti altri giochi e motori di gioco, diventando una vera e propria collezione di emulatori.

L’ultimo aggiornamento del 2023 ha portato ScummVM sull’App Store, rendendolo disponibile per gli utenti di dispositivi iOS. Questa è una grande notizia per gli appassionati di questo genere di giochi, che ora possono godersi i loro titoli preferiti anche su iPhone e iPad.

Ma non solo: l’aggiornamento ha introdotto anche tante altre novità e miglioramenti, che riguardano sia i motori di gioco che le piattaforme supportate. Vediamoli nel dettaglio.

  • Nuovi motori di gioco e giochi supportati: Il team di sviluppo di ScummVM ha lavorato intensamente per migliorare i motori di gioco esistenti e aggiungerne di nuovi. La lista dei giochi supportati è notevolmente cresciuta, includendo 50 nuovi titoli come Syberia, Gobliiins 5, Technobabylon, e molti altri. Tra i nuovi motori di gioco aggiunti, spiccano quelli per i giochi della Coktel Vision, della Revolution Software, della Adventure Soft, della Wyrmkeep Entertainment, e della Pendulo Studios. Inoltre, sono stati aggiunti anche i motori per i giochi della Humongous Entertainment, della The Adventure Company, della Microids, e della Cyan Worlds.
  • Miglioramenti delle piattaforme supportate: Un importante passo avanti è stato fatto per rendere ScummVM accessibile su diverse piattaforme. Il porting di RetroArch è stato completamente riscritto per garantire maggiore stabilità e funzionalità. Anche il porting per Atari è stato completamente rivisto, migliorando notevolmente la compatibilità con una vasta gamma di giochi. Tuttavia, il porting per Atari FireBee continua a utilizzare la libreria SDL per offrire un’esperienza di gioco fluida. Inoltre, il team di sviluppo di ScummVM si è unito al progetto Backyard Sports Online, consentendo ai giocatori di godersi titoli come “Backyard Football” e “Backyard Baseball 2001” su Internet con altri utenti.
  • Ottimizzazione delle prestazioni grafiche: L’aggiornamento ha introdotto anche un’ottimizzazione delle prestazioni grafiche utilizzando istruzioni specifiche della CPU come SSE, AVX2 e NEON per migliorare il disegno grafico negli engine AGS e in alcune routine generiche. Ciò ha portato a un notevole aumento delle prestazioni, con velocità di disegno incrementate fino a 14 volte in molti casi.
  • Aggiornamento automatico e versione per Android: Gli appassionati di ScummVM possono scaricare l’emulatore dall’App Store. Per gli utenti di Windows, macOS e sistemi Ubuntu Snap o Flatpack, è disponibile anche un aggiornamento automatico per passare alla versione 2.8.0 di ScummVM. Per quanto riguarda la versione per Android, è attualmente in fase di Open Beta e sarà presto disponibile per il download.

Il debutto di ScummVM sull’App Store è un grande passo avanti per gli amanti dei giochi punta e clicca e avventure grafiche del passato. Grazie al lavoro svolto dal team di sviluppo, ora è possibile giocare a una vasta gamma di titoli su diverse piattaforme, offrendo un’esperienza di gioco nostalgica e appagante.

Vent’anni di Star Wars: Knights of the Old Republic: il canto della Forza che ha insegnato ai videogiochi a sognare

Ci sono compleanni che non invecchiano, accendono i sensi come un sabre laser brandito per la prima volta. Star Wars: Knights of the Old Republic compie vent’anni e sembra ieri. Il suo debutto su Xbox il 15 luglio 2003, seguito dall’arrivo su PC nel novembre dello stesso anno, fu uno di quei momenti in cui capisci che sta per succedere qualcosa di grosso. Non un tie-in qualunque, ma un’opera capace di parlare la lingua dei fan e, allo stesso tempo, di riscrivere le regole del gioco di ruolo su console. BioWare, all’epoca già maestra di sistemi e narrazioni grazie a Baldur’s Gate e Neverwinter Nights, si infilò nell’iperspazio dell’universo creato da George Lucas e scelse un’epoca vertiginosa: quattromila anni prima della trilogia originale, quando la Repubblica e i Sith non erano soltanto concetti, ma forze vive, spietate, romantiche.

Prima della Repubblica che conosciamo: la vertigine dell’Antica Repubblica

Ammettiamolo: l’idea di esplorare un’epoca remota, quasi mitologica, era già di per sé una scossa elettrica. Nessun obbligo di incastrarsi tra scene e personaggi dei film, nessuna gabbia nostalgica. Solo la promessa di una galassia giovane e feroce, spaccata tra i bagliori del Lato Chiaro e i sussurri seducenti del Lato Oscuro. In mezzo, il nostro eroe senza memoria, risvegliato nel fragore di un assalto Sith e subito catapultato nel caos. Bastava questa premessa per scatenare il brivido del “vecchio” Guerre Stellari che avevamo sempre immaginato e mai vissuto: Taris come metropoli assediata, Dantooine con l’Accademia Jedi che odora di erba e segreti, Kashyyyk con foreste abissali dove gli alberi raccontano storie antico-wookiee, Manaan sospesa tra diplomazia e mari insondabili, Korriban che suppura oscurità da ogni granello di sabbia, fino alla micidiale Star Forge, fabbrica di potere e dannazione.

L’avventura come scelta, la scelta come identità

Il colpo di genio di KOTOR non è solo dove ci porta, ma come ci costringe a guardarci allo specchio. Il personaggio non è un manichino in missione; è un prisma. Scegli classe, aspetto, inclinazioni; poi la Forza fa il resto, ma solo se glielo permetti. Ogni dialogo è una biforcazione, ogni missione un esperimento morale. La BioWare dell’epoca era già innamorata dell’arte della conversazione, e qui la porta a una maturità sorprendente: rispondere significa decidere chi sei. L’allineamento scivola, si macchia, si purifica, scolpisce il tuo rapporto con i compagni e piega persino l’epilogo. L’iconica “svolta” narrativa, quella rivelazione che ancora oggi si evita di spoilerare ai neofiti come un antico rituale, non è un semplice colpo di scena: è l’istante in cui capisci che il gioco non stava solo raccontando una storia a te; stava raccontando te alla storia.

Combattere a turni fingendo di correre: l’eleganza del sistema ibrido

KOTOR è un paradosso bellissimo. Il combattimento è a round, figlio di una struttura da carta e penna, ma il ritmo a schermo è continuo, quasi cinematografico. Metti in pausa, scegli, riprendi; un valzer tattico in cui spade laser, blaster, granate, mine e poteri della Forza intessono coreografie che non hanno mai bisogno di strafare. La matematica nascosta fa il suo lavoro, le probabilità sussurrano sotto la musica di Jeremy Soule, e noi, pad alla mano o mouse e tastiera, ci sentiamo sempre un passo avanti, come strateghi con il dono della preveggenza. Non serve l’iperrealismo quando hai scelte significative e risposte leggibili: colpire, fallire, tentare la persuasione, dominare con l’onda mentale o cedere all’abbaglio dei fulmini Sith. La Forza, per la prima volta, è davvero un albero di possibilità e non soltanto una barra da svuotare.

Compagni come costellazioni: perché ci ricordiamo i loro nomi

Se oggi ci emozioniamo per il party banter nei GdR story-driven, è anche per colpa di KOTOR. Bastano pochi pianeti perché ti ritrovi a difendere Mission Vao come una sorella minore, a fidarti e sospettare di Carth Onasi nello stesso respiro, a ridere davanti al sarcasmo assassino di HK-47, manuale ambulante di cattiveria e poesia meccanica. Jolee Bindo è il vecchio che non ti giudica ma ti spoglia con lo sguardo; Canderous Ordo è l’onore Mandaloriano che profuma di guerra antica; Juhani è una ferita che cammina, da comprendere prima di curare; Bastila Shan è la luce difficile, quella che costa fatica tenere accesa. Non sono NPC, sono orbite che ti trascinano e ti respingono, e ogni loro quest personale è un tassello di un mosaico che parla di scelte, responsabilità, redenzione.

Il viaggio come rito iniziatico: dal pazaak alla Star Forge

Una delle magie di KOTOR è la sua capacità di farti sentire in viaggio. Non è soltanto l’Ebon Hawk che ruggisce in iperspazio; sono i ritmi della galassia che ti entrano nelle ossa. Le corse di swoop ti fanno odorare l’asfalto alieno, il pazaak è la pausa da cantina dove la fortuna è un’altra forma di Forza, le incursioni su torrette spaziali sono l’adrenalina che spacca la routine. Poi torni ai dialoghi, ai misteri dei Star Map, agli incastri politici su Manaan, ai rituali nell’Accademia di Korriban, e capisci che ogni minigioco, ogni deviazione, ha il suo perché: mette in scena la quotidianità dell’epica. Non vivi solo l’evento, vivi il mondo che lo genera.

Un’opera che ha fatto scuola: scrittura, doppiaggio, colonna sonora

La grandezza di KOTOR non sta solo nelle idee, ma nella cura artigianale. Le voci – da Jennifer Hale a una costellazione di interpreti memorabili – danno consistenza emotiva a ogni battuta. La musica di Jeremy Soule non imita John Williams, lo evoca, sussurra Star Wars senza mai farsene parodia, tessendo temi originali che oggi suonano come ricordi d’infanzia. Il worldbuilding beneficia di una libertà rara: non è un derivato dei film, è una radice da cui i film sembrano quasi germogliare a ritroso. Per questo KOTOR è considerato uno dei videogiochi più iconici di Star Wars e, per molti, uno dei migliori GdR di sempre: perché unisce visione creativa e rispetto canonico, rischio e riconoscibilità.

La memoria del mito: piattaforme, edizioni, eredità

Dalla prima uscita su Xbox al porting PC, dal Mac al mobile, fino alle edizioni moderne su Nintendo Switch e alla retrocompatibilità su Xbox 360, One e Series, KOTOR ha viaggiato come un ologramma della Forza, riapparendo in epoche diverse e con pubblici nuovi. Ha generato un seguito amatissimo e ha spianato la strada a The Old Republic, l’MMO che ha continuato ad ampliare l’epopea dell’Antica Repubblica. Ma soprattutto ha inoculato nel medium una consapevolezza: le grandi licenze possono diventare grandi videogiochi solo quando osano essere se stesse e qualcos’altro. KOTOR ha osato, e noi gliene siamo ancora debitori.

Il remake fantasma: desiderio, timore, attesa

E poi c’è l’ombra dolce-amara dell’attesa. Un remake annunciato e ancora nebuloso, una promessa che tiene il cuore in sospeso come la pausa tattica prima del colpo decisivo. Forse è un bene che il tempo si prenda il suo tempo. Perché rifare KOTOR non è un’operazione grafica; è un atto di archeologia emotiva. Bisogna rimettere in forma la memoria senza frantumarla, aggiornare il ritmo senza ammutolire la melodia. Finché non avremo una data, resta il rito più potente: tornare all’originale. Ogni rigiocata è una linea temporale parallela, un nuovo allineamento, un’altra sfumatura nel rapporto con Bastila, una scelta differente davanti al Lato Oscuro.

Perché oggi, perché ancora

In un’epoca di open world sterminati e interfacce che inseguono l’iperrealismo, KOTOR parla ancora chiaro. Ricorda che la profondità non è quantità, è peso specifico delle decisioni. Ricorda che la forza di Star Wars non è nelle astronavi che esplodono, ma nelle persone che scelgono chi essere davanti a quelle esplosioni. Ricorda che un GdR può essere accessibile e, allo stesso tempo, stratificato, accogliente per i neofiti e micidiale per i veterani, capace di farti assaporare la leggerezza del pazaak e di schiacciarti con dilemmi morali che ti restano addosso come cicatrici luminose.

La Forza è una storia che ci racconta

Vent’anni dopo, KOTOR non si limita a resistere. Respira. Ogni volta che si riaccende il logo, ogni volta che l’Ebon Hawk stacca da un hangar polveroso, ogni volta che HK-47 ti chiama “sacco di carne” con l’amore tossico che solo un droide assassino sa provare, capisci che non stai semplicemente rigiocando un classico. Stai ripetendo un rito, un mantra nerd che dice: le storie contano quando ci costringono a guardarci dentro. E KOTOR, con la pazienza dei maestri Jedi e la crudeltà dei Sith, te lo ricorda a ogni scelta.

Se non l’hai mai giocato, ti invidio: davanti a te c’è la prima volta. Se l’hai finito più volte di quante ne vuoi ammettere, lo sai già: la prossima run sarà diversa, perché tu sei diverso. E finché il remake rimane una promessa nell’iperspazio, questa è la verità più nerd e più bella: KOTOR non ha bisogno di giustificarsi al presente. È il presente che, di tanto in tanto, ha bisogno di tornare a lui.

Che la Forza sia con te. Sempre. E ora tocca a te: quale scelta ti ha segnato di più? Luce o Oscurità? Raccontacelo nei commenti e facciamo quello che la community di CorriereNerd sa fare meglio: trasformare i ricordi in nuove storie.

The Secret of Monkey Island

Strano a dirsi ma non abbiamo ancora parlato del leggendario videogioco “The Secret of Monkey Island”, la mitica avventura punta e clicca sviluppata nel 1990 dalla Lucasfilm Games, oggi nota come LucasArts, e ideata da Ron Gilbert con l’apporto rilevante di Michael Land nelle musiche e di Steve Purcell nella grafica. Il gioco segue le disavventure del protagonista Guybrush Threepwood, un giovane pirata di belle speranze ma dallo scarso talento!

Monkey Island (nessuno conosce il vero segreto…), considerato uno dei giochi più influenti e amati di tutti i tempi, ha fatto la sua prima apparizione nel 1990 in floppy disk per Atari ST, Macintosh e Personal Computer, dotato di grafica EGA a 16 colori (oppure in CGA a 4 colori). Fu una delle prime avventure grafiche (insieme a Loom) ad utilizzare un sistema di scaling dei personaggi, in grado di ingrandire o rimpicciolire le sprite in base alla loro posizione sullo schermo. Alcuni mesi dopo uscirono un’altra versione PC, dotata di grafica ridisegnata in formato VGA a 256 colori, e la versione Amiga, che utilizzava gli sprite della versione EGA con gli sfondi in VGA, ridotti però a 32 colori effettivi, e con arrangiamento musicale da parte di Chris Hülsbeck. Un’ulteriore versione PC fu pubblicata nel giugno del 1992: questa volta in CD-Rom, sfruttava tracce audio e utilizzava una versione aggiornata dell’interfaccia grafica. La vecchia versione utilizzava infatti l’interfaccia già vista in titoli come Maniac Mansion e Zak McKracken and the Alien Mindbenders, dotata di dodici “verbi” e con inventario testuale; la nuova versione riduce i verbi a nove (eliminandone tre poco usati), e aggiunge le icone per gli oggetti nell’inventario. La versione CD-Rom sarà poi convertita per FM Towns e Sega CD.

Nel 2004, Ron Gilbert ha pubblicato nel suo blog un saggio che scrisse nel 1989, prima di intraprendere il lavoro sul gioco. In questo testo, intitolato “Why Adventure Games Suck”, Gilbert criticava le avventure grafiche dell’epoca, e stilava un dodecalogo di fattori secondo lui necessari a rendere il genere maturo. Queste regole, come ad esempio la rimozione della “morte istantanea”, l’importanza di un obiettivo chiaro e identificabile o enigmi in grado di far avanzare la storia, furono introdotte proprio in The Secret of Monkey Island, e caratterizzarono in seguito tutta la produzione di avventure LucasArts.

La trama di “The Secret of Monkey Island” segue le avventure di Guybrush Threepwood, un giovane aspirante pirata che si reca sull’isola di Mêlée per diventare un pirata di fama mondiale. Lì incontra la bellissima governatrice Elaine Marley e si innamora di lei… ma ad attenderlo c’è anche il temibile pirata Zombie LeChuck intento a trovare la misteriosa Isole delle Scimmie per carpirne l’arcano segreto. La storia si sviluppa in modo divertente e originale, con molti momenti comici e situazioni paradossali.

Il gameplay di “The Secret of Monkey Island” è semplice ma efficace. Il gioco utilizza un’interfaccia punta e clicca per interagire, tramite verbi/azioni, con l’ambiente di gioco, risolvere puzzle e parlare con i personaggi non giocanti. Il gioco è noto per i suoi puzzle creativi e spesso surreali che richiedono ai giocatori di pensare in modo non convenzionale per risolverli. Il gioco è anche famoso per la sua capacità di mettere il giocatore in difficoltà, con risposte sarcastiche e ironiche a molte degli snodi della trama.

Uno degli elementi che rendono “The Secret of Monkey Island” unico è sicuramente la sua atmosfera. Il gioco presenta un’ambientazione tropicale, colorata e piena di vita, che si adatta perfettamente alla trama del gioco. La colonna sonora del gioco è anche un punto forte, con la famosa “Theme from Monkey Island” che ha segnato l’infanzia di molti giocatori.

Il successo di “Monkey Island” ha portato alla creazione un vero e proprio franchise: “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge”, “The Curse of Monkey Island”, “Fuga da Monkey Island”, “Tales of Monkey Island” e il recente “Return to Monkey Island”, titoli che sono stati sempre estremamente attesi ma con altalenanti risultati di critica. Il gioco ha anche influenzato la creazione di altri giochi d’avventura, che hanno cercato di replicare lo stile umoristico e non convenzionale di “Monkey Island” ed è stato fonte di ispirazione per la saga Disney “Pirati dei Caraibi”.

“The Secret of Monkey Island” è sicuramente uno dei giochi più iconici e amati di tutti i tempi, che ha avuto un enorme impatto sulla cultura videoludica. Con la sua trama originale e divertente, il suo gameplay innovativo e la sua atmosfera unica, “Monkey Island” è un’avventura che ogni appassionato di videogiochi dovrebbe provare almeno una volta.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Trent’anni fa, nel 1992, usciva nei negozi di  videogiochi’avventura grafica “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, probabilmente il gioco più bello di sempre! Questo straordinario titolo punta e clicca, sviluppato e pubblicato dalla LucasArts, creato da Hal Barwood e Noah Falstein, presenta una nuova avventura del famoso archeologo Indiana Jones questa volta alla ricerca del continente perduto di Atlantide in compagnia della sua vecchia assistente, ora medium di successo, Sophia Hapgood. A differenza del precedente gioco “The Last Crusade*, “The fate of Atlantis” non è basato sulla trama di uno dei film di Indy, bensì su una storia originale appositamente creata per esso… Storia che tutti gli appassionati avrebbero voluto come quarto capitolo cinematografico del leggendario archeologo con il cappello a falda larga!

La trama del gioco è ambientata nel 1939, alla vigilia della seconda guerra mondiale. Lo storytelling segue Indiana Jones mentre cerca di trovare la città perduta di Atlantide, una leggendaria città scomparsa nell’oceano, grazie al ritrovamento del mitico “Dialogo perduto di Platone”…. E ad un mistico artefatto denominato “pezzo di chiglia della nave”. Nel corso del gioco, il giocatore potrà esplorare diversi luoghi esotici, risolvere puzzle intricati e interagire con numerosi personaggi non giocanti.

 

Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è la scelta del giocatore nel determinare l’orientamento del gioco. Il gioco offre infatti l’inedita scelta tra tre diverse modalità di gioco direttamente inserita nello storytelling: Squadra, Ingegno e Azione. La modalità Squadra è focalizzata sulla risoluzione di puzzle in compagnia della seducente Sophia Hapgood, la modalità Ingegno sull’investigazione tramite la conversazione con i personaggi non giocanti e la modalità Azione sulla lotta e la sopravvivenza a suon di click di mouse. Queste diverse modalità offrono al giocatore un’esperienza di gioco unica e personalizzata ricongiungendosi poi nel capitolo finale all’interno della Città sommersa.

Il gioco è noto per i suoi personaggi ben sviluppati e la loro interazione con il giocatore. Indiana Jones è un personaggio carismatico e affascinante, e il gioco include molti altri personaggi interessanti e divertenti in linea con il franchise creato da George Lucas e Steven Spielberg. La storia è anche piena di intrighi e misteri, che mantengono il giocatore impegnato fino alla fine del gioco alla ricerca del modo corretto di interpretare il Diario di Platone.

La grafica e la colonna sonora del gioco sono state molto apprezzate al momento del rilascio del gioco. La grafica è in stile cartone animato e presenta una grande varietà di ambientazioni e personaggi. La colonna sonora è composta dal trio Michael Land, Clint Bajakian e Peter McConnell che hanno creato una ost accattivante e avventurosa che si adatta perfettamente al tema del gioco ispirandosi alle partiture di John Williams.

“Indiana Jones e il fato di Atlantide” è considerato uno dei migliori giochi d’avventura di tutti i tempi, ed è stato molto apprezzato dalla critica e dai fan. Il gioco ha ispirato numerosi altri giochi d’avventura e ha contribuito a creare il genere del gioco d’avventura punta e clicca. Il quarto vero capitolo di Indiana Jones è un gioco d’avventura punta e clicca classico che offre un’esperienza di gioco unica e personalizzata. Con la sua trama intrigante, personaggi ben sviluppati, grafica accattivante e colonna sonora avventurosa, il gioco è un must-play per gli appassionati di giochi d’avventura e gli amanti della saga di Indiana Jones.

Star Wars:The Old Republic: Legacy of the Sith

In onore dell’imminente decimo anniversario di Star Wars: The Old Republic, BioWare ha svelato Legacy of the Sith, la prossima grande espansione che segna l’inizio di un nuovo entusiasmante periodo per l’acclamato MMORPG. Legacy of the Sith si baserà nuovamente sulla trama dinamica di Star Wars: The Old Republic: i giocatori prenderanno parte a una campagna militare finalizzata a proteggere un pianeta che, avendo scoperto il piano definitivo del rinnegato Sith Darth Malgus, si è rivelato vitale per la loro fazione. L’espansione presenta anche miglioramenti all’esperienza dei giocatori di SWTOR con la nuova funzionalità, Combat Styles, che espande le opzioni a loro rivolte, e con una serie di aggiornamenti della qualità della vita. I fan di Star Wars avranno l’opportunità di riscoprire la pluripremiata storia di Star Wars: The Old Republic all’interno di Legacy of the Sith in questa stagione su PC tramite SWTOR.com e Steam, dando il via alla celebrazione del decimo anniversario che si svolgerà per tutto il 2022 e introdurrà nuovi contenuti, eventi, aggiornamenti e altro ancora.

 

Legacy of the Sith porterà i giocatori in un’avventura ai confini della galassia, incluso il pianeta acquatico di Manaan, alla ricerca di Darth Malgus. L’aggiornamento principale aumenterà il numero massimo di livelli che i giocatori possono raggiungere da 5 a 80. Le sfide più difficili di sempre di Star Wars: The Old Republic saranno inoltre introdotte da nuove missioni collaborative, tra cui un Flashpoint ambientato in una tomba in cima a una montagna sul remoto pianeta Elom, e un’operazione che si svolge fra i resti di una stazione di ricerca nello spazio profondo.

L’ultima espansione introdurrà la nuova funzione Combat Styles, che espande ulteriormente la profonda esperienza personalizzata di SWTOR. Gli stili di combattimento consentiranno ai giocatori di realizzare la loro fantasia finale di Star Wars, scegliendo in modo indipendente una storia di classe specifica e combinandola con set di abilità di altre classi tecnologiche o armi correlate. I vecchi e i nuovi giocatori possono aspettarsi miglioramenti anche nella creazione del loro prossimo personaggio di Star Wars, attraverso un sistema di creazione del personaggio perfezionato. Gli aggiornamenti alle esperienze di oggetti e di equipaggiamento e il design semplificato delle classi migliorano inoltre ulteriormente l’esperienza di Star Wars: The Old Republic per tutti i giocatori.

Per ulteriori informazioni su Star Wars: The Old Republic – Legacy of the Sith, visita www.swtor.com

Willy Morgan and the Curse of Bone Town su Nintendo Switch

Willy Morgan and the Curse of Bone Town’, il gioco prodotto da  Leonardo Interactive, publisher italiano proprietario dell’etichetta VLG Publishing, in collaborazione con imaginarylab, sarà disponibile su Nintendo Switch dall’8 giugno 2021. Willy Morgan and the Curse of Bone Town è una versione moderna dei classici giochi d’avventura a scorrimento laterali come Day of the Tentacle Monkey Island, serie iconiche che hanno segnato in positivo la storia videoludica. I fan dei titoli punta-e-clicca di vecchia scuola e tutti gli appassionati dei giochi d’avventura potranno immergersi in questo genere sperimentando un gameplay moderno e una grafica 3D curata artisticamente in ogni minimo dettaglio.

Willy Morgan and the Curse of Bone Town è un’avventura grafica in terza persona, ambientata in un mondo piratesco in chiave moderna, che unisce il tradizionale gameplay del genere punta-e-clicca con uno stile grafico cartoon 3D dalle linee curve e bizzarre. Willy Morgan possiede l’atmosfera, lo humor e la libertà d’esplorazione tipici di classici senza tempo come Monkey Island. Esplora un’insolita città dei pirati, raccogli indizi ed aiuta Willy a fare luce sulla misteriosa sparizione di suo padre.

  • Gameplay non lineare – Esplora più di 50 location, raccogli oggetti e risolvi puzzle
  • Stile grafico unico – Un mondo fantasy 3D con cutscene cinematografiche
  • Pirati con un tocco moderno – Hai mai visto un pirata con un joystick in mano?
  • 15 NPC con cui interagire – Tantissime ore di dialoghi interattivi pieni di ironia ed easter egg
  • Colonna sonora originale – Oltre due ore di musica inedita

Willy Morgan and the Curse of Bone Town sarà disponibile per Nintendo Switch dall’8 giugno 2021. Il gioco è attualmente disponibile su PC via Steam e GOG. Per ulteriori informazioni, visita il sito web ufficiale di Leonardo Interactive. Vuoi acquistare il titolo? Da ora disponibile al pre-order tramite la sezione dedicata sul Nintendo eShop.

Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness

Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness è un’avventura grafica lovecraftiana punta&clicca che ricorda i classici e immortali giochi adventure stile LucasArts. Traendo ispirazione, luoghi e personaggi da specifiche storie di H.P. Lovecraft come ‘La Maschera di Innsmouth’ e ‘Le Montagne della Follia’, il gioco vi farà immergere in un’emozionate indagine su uno spaventoso mistero che vi porterà in luoghi iconici come Innsmouth, Arkham e l’Antartide. Dopo un incontro fatale con un orrore cosmico, il detective Lone Carter viene coinvolto in un circolo vizioso di enigmi oscuri che metterà a dura prova il suo ingegno e la sua sanità mentale. Per poter acquistare il gioco vi consigliamo il link su steam: https://store.steampowered.com/app/962700/Chronicle_of_Innsmouth_Mountains_of_Madness/.
L’investigatore privato Lone Carter è disteso su una spiaggia nei pressi di Innsmouth: il suo corpo è dilaniato, la sua vita sta per giungere al termine. Cerca di accendere l’ultima sigaretta ma non sente più il braccio destro, si spegne lentamente con ancora il terrore negli occhi: l’incontro con lo Shoggoth gli è stato fatale. Dopo attimi interminabili di buio, un fuoco lo risveglia e si trova in piena forma, illeso. Carter è cambiato e da allora è perseguitato dall’incubo, le sue ricerche lo hanno portato al centro di una spedizione verso il polo sud, dove un gruppo di scienziati si dirige verso una sconosciuta catena di montagne più alte dell’Himalaya. All’interno di un’enorme caverna hanno rinvenuto i corpi di creature misteriose dall’aspetto alieno, ibernate in lastre di ghiaccio. Le montagne si celano le rovine di una civiltà aliena venuta sulla terra milioni di anni prima, colonizzandola con l’ausilio di schiavi mutaforma: gli Shoggoth.

Mountains of Madness è una nuova avventura della saga di Chronicle of Innsmouth. Le vicende del gioco, ambientato 10 anni prima del primo capitolo della serie, influenzeranno in modo massiccio gli eventi successivi. Si viaggerà nell’antico Yemen vestendo i panni di Abdul Alhazred – “l’arabo pazzo” creatore del Necronomicon – fino a guidare H.P. Lovecraft in persona verso la scoperta di misteri di famiglia. Mountains of Madness è un’avventura grafica colma di colpi di scena e inquietudine che trascinerà tutti i giocatori verso la pazzia.

Caratteristiche:

– Una storia tremenda e matura, che combina il brivido di un’indagine con un’ambientazione horror
– Ispirato dal romanzo ‘Le montagne della Follia’, ma con molti elementi originali per sorprendervi in ogni momento
– Interpreta Lone Carter, Abdul Alhazred – “L’Arabo Pazzo” e H.P. Lovecraft in persona!
– Decine di enigmi e personaggi con cui interagire, dal freddissimo Polo Sud al deserto d’Arabia
– Grafica retro in 640×360 realizzata con massima cura e stile
– Colonna sonora originale terrificante e inquietante

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