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Star Wars: Knights of the Old Republic Remake – tra mito, silenzi e nuove speranze

Ci sono titoli che non invecchiano. Non importa quanti anni passino, quanta polvere si accumuli sulle loro custodie o quanti cicli di console si susseguano. Rimangono lì, incisi nella memoria collettiva, come ologrammi che pulsano nel cuore della community nerd di tutto il mondo. E se parliamo di videogiochi che hanno segnato un’epoca, è impossibile non menzionare Star Wars: Knights of the Old Republic, l’indimenticabile RPG che ha ridefinito il nostro modo di vivere la Forza.Uscito nel 2003, questo capolavoro di BioWare e LucasArts ci ha catapultato quattromila anni prima degli eventi della trilogia originale, in un’era dimenticata eppure ricchissima, lacerata dalla guerra tra la Repubblica e i temibili Sith di Darth Malak. Non si trattava di un semplice videogioco, ma di un vero e proprio rito di passaggio. Era un’avventura epica, una narrazione corale in cui le nostre scelte non erano un semplice contorno, ma il tessuto stesso della storia, capaci di ridefinire il destino non solo del nostro protagonista, ma di un’intera galassia. E poi, certo, c’era quel plot twist finale, un colpo di scena che ancora oggi viene citato come uno dei più potenti e geniali di tutta la storia videoludica.

Ecco perché, quando nel 2021 Sony ha annunciato l’arrivo del remake di KOTOR durante il PlayStation Showcase, sembrava che la Forza stessa ci stesse regalando un nuovo miracolo. L’idea di rivivere le avventure di Bastila, Carth Onasi e HK-47, di esplorare i cieli scuri di Taris e le foreste di Kashyyyk con una grafica da urlo e un gameplay moderno, ci aveva fatto sognare a occhi aperti. L’entusiasmo era palpabile, le community esplodevano di gioia e i forum si riempivano di teorie e speranze. Ma la galassia, a volte, può essere ingannevole. Perché da quel giorno, il progetto è sprofondato nelle nebbie del Lato Oscuro: silenzi assordanti, rinvii, cambi di studio di sviluppo e, nel peggiore degli incubi, persino voci di cancellazione.


 

Un’eredità che non vuole svanire: perché amiamo ancora KOTOR

Per capire l’importanza del remake, bisogna prima ricordare l’impatto del gioco originale. KOTOR non era solo un RPG, era una vera e propria immersione nell’universo di Star Wars. Il suo sistema di allineamento, che ci spingeva a scegliere tra il Lato Chiaro e quello Oscuro, non era un semplice espediente ludico, ma un profondo test morale che cambiava il corso della trama e i rapporti con i nostri compagni di viaggio. I pianeti esplorabili, da Kashyyyk con le sue foreste verticali a Tatooine, dalle acque di Manaan alle oscure tombe di Korriban, non erano solo ambientazioni, ma frammenti vivi dell’universo espanso.

Il combat system, un’intrigante fusione di combattimenti a turni e azione in tempo reale con pausa tattica, era una piccola rivoluzione per gli standard dell’epoca. Dialoghi fitti, missioni secondarie a non finire e minigiochi come le adrenaliniche corse di swoop o il leggendario Pazaak, davano al titolo una densità e una longevità che oggi si trovano raramente. Non sorprende che su Metacritic la sua fama sia cementata da un clamoroso 94/100. Era, ed è, una leggenda.


 

Il dramma shakespeariano del remake e il suo silenzio

 

Ma torniamo al mistero del remake. Inizialmente affidato ad Aspyr, lo studio che aveva già curato i porting di altri giochi di Star Wars, il progetto si è scontrato con difficoltà quasi insormontabili, tanto che la prima iterazione sembra sia stata completamente accantonata. Il testimone è passato a Saber Interactive, uno studio con un’ottima reputazione, ma con mille interrogativi al seguito: quanto del lavoro di Aspyr è stato salvato? E, soprattutto, quanto tempo ci vorrà per rimettere in piedi un progetto così ambizioso?

Il 2023 è stato l’anno delle voci più funeste, con report che parlavano di una cancellazione imminente. Ma per i fan più incalliti, la speranza è l’ultima a morire. Il CEO di Saber, Matthew Karch, ha assicurato che il gioco fosse ancora “alive and well”, e più di recente il COO Tim Willits ha ribadito che tutti i progetti annunciati sono in sviluppo. Parole che per i fan suonano come un mantra: non è morto, non ancora.


 

Una concept art, un bagliore nel buio

 

E nel bel mezzo di questo deserto informativo, un barlume di luce ha squarciato le tenebre. Qualche mese fa, è emersa online una singola, affascinante concept art dal portfolio di un ex-artista di Aspyr. L’immagine ritraeva nientemeno che Kashyyyk, il pianeta natale degli eroici Wookiee, reinterpretato con una densità di vegetazione e una cura per i dettagli da togliere il fiato.

Una sola immagine, un semplice sussurro dal passato, eppure la prova più concreta dell’esistenza del remake che abbiamo avuto finora. Un paradosso bruciante: un artwork vecchio di anni, creato da qualcuno che non è più coinvolto nel progetto, è diventato la fiamma che ha riacceso le speranze. Una reliquia, certo, ma sufficiente a scatenare nuove ondate di discussioni e teorie infinite nei forum e sui social network.


 

Un futuro incerto, ma la Forza è con noi

 

Il destino del remake di Star Wars: Knights of the Old Republic rimane appeso a un filo. Le voci più recenti suggeriscono che Sony, inizialmente partner principale, si sia allontanata, forse un segnale che il gioco, se mai vedrà la luce, non sarà un’esclusiva PlayStation. Nel frattempo l’universo videoludico di Star Wars continua a espandersi, ma nonostante questa incertezza, il solo nome KOTOR è ancora capace di alimentare la fiamma della speranza.

Perché, in fin dei conti, stiamo parlando di uno dei giochi che hanno ridefinito il modo in cui viviamo la narrazione interattiva. Non importa quanto tempo ci vorrà, i giocatori sono pronti ad aspettare. Forse il sogno non si è spezzato, si è solo assopito. Il remake di KOTOR è diventato un mito moderno, una leggenda in fieri, un test di resistenza per una fanbase che non ha mai smesso di sperare. Ogni silenzio, ogni mezza frase di un dirigente, ogni concept art che riaffiora, diventano tasselli da analizzare come se fossero frammenti di un antico Holocron.

Forse un giorno, accendendo la nostra console di nuova generazione, rivedremo davvero Bastila e sentiremo l’eco della Forza scorrere tra le nostre scelte e i nostri duelli. Fino ad allora, non ci resta che continuare ad aspettare, commentare e discutere. Perché se c’è una cosa che KOTOR ci ha insegnato è che ogni scelta definisce il nostro destino. E la scelta dei fan è chiara: non smettere mai di credere.

E voi, cosa ne pensate? Il remake di KOTOR è destinato a diventare realtà o a rimanere una leggenda metropolitana del gaming? Commentate qui sotto e condividete questo articolo sui vostri social per continuare la discussione!

Il ritorno della Vecchia Repubblica? Un nuovo progetto Star Wars potrebbe riportarci ai fasti di KOTOR

Cari Jedi e contrabbandieri della galassia nerd, affilate le vostre spade laser e sintonizzatevi con la Forza, perché c’è una nuova voce che aleggia come un sussurro tra i corridoi dei templi Jedi e le rovine dei bastioni Sith: Lucasfilm starebbe lavorando a una nuova serie ambientata nell’epoca della Vecchia Repubblica. E stavolta non parliamo solo di rumors da cantina su Tatooine. C’è del concreto nell’aria… o almeno, abbastanza da farci sognare come giovani Padawan davanti al loro primo olotempio. L’annuncio, arrivato dopo lo Star Wars Celebration in Giappone (sì, avete letto bene: dopo, come colpo di scena finale di uno di quegli episodi che ti fanno saltare sul divano), è stato rivelato da Deadline. Una nuova serie TV targata Star Wars è in fase di sviluppo, firmata dalla coppia padre-figlio Carlton e Nick Cuse. Il primo lo conosciamo bene per Lost e Locke & Key, il secondo ha lavorato a perle come Station Eleven e Watchmen. Insomma, due penne affilate, visionarie, capaci di creare mondi complessi e stratificati… e ora stanno per mettere mano a una galassia lontana lontana.

Ma cosa c’entra Star Wars: Knights of the Old Republic?

Se siete tra quelli che hanno versato lacrime pixelate davanti alla rivelazione dell’identità di Darth Revan, allora sapete già dove voglio andare a parare. Quattro mesi fa, Daniel Richtman, noto insider del settore, aveva sganciato una vera bomba: Lucasfilm starebbe lavorando a un progetto ambientato nell’era della Vecchia Repubblica. Nessun dettaglio concreto, ovviamente – in perfetto stile Sith – ma abbastanza per far tremare il cuore di chi, come me, considera Star Wars: Knights of the Old Republic uno dei vertici assoluti del lore starwarsiano. Parliamo di un gioco che ha definito un’epoca, uscito nel 2003 per mano dei geni di BioWare. Un RPG capolavoro che ci ha permesso di esplorare una galassia spaccata in due: da un lato la Repubblica Galattica, dall’altro l’Impero Sith, con Darth Malak a seminare caos e distruzione. Ma la vera bomba arriva quando il nostro personaggio scopre di essere… Darth Revan, l’ex Signore Oscuro dei Sith con la memoria cancellata. Una trama da togliere il fiato, una narrativa matura, morale ambigua e scelte che determinavano il destino non solo del protagonista, ma dell’intera galassia.

Un amore che non si dimentica

Per molti fan – inclusa la sottoscritta – KOTOR non è solo un videogioco: è un ricordo scolpito nel cuore. Bastila Shan, con la sua tensione interiore tra dovere e sentimenti. Il sarcastico HK-47, droide assassino con la parlantina più letale della galassia. Carth Onasi, il soldato tormentato dal passato. Ogni personaggio era vivo, reale, pieno di sfumature. E l’idea di vederli prendere vita in una serie TV, magari con effetti speciali degni di un superproduzione Disney+, è roba da far tremare le midichlorian.

E non siamo soli. Anche Leslye Headland, creatrice di The Acolyte, ha dichiarato il suo amore per KOTOR, parlando con entusiasmo della figura enigmatica di Kreia (protagonista del secondo capitolo del gioco). Kreia è forse uno dei personaggi più affascinanti e sfaccettati dell’intero universo Star Wars, e un suo adattamento live-action potrebbe essere il The Last Jedi che avremmo voluto: filosofico, oscuro, rivoluzionario.

Quando le hanno chiesto se avrebbe inserito Revan in The Acolyte, ha risposto con un sorriso: “Iniziate a scrivere e-mail! Fate partire il crowdfunding!”. Che sia una battuta o un invito mascherato alla mobilitazione nerd?

Un sogno che diventa realtà… o l’ennesima illusione?

Ora, mettiamo i piedi per terra (almeno per un attimo): una serie in sviluppo non è una serie confermata. La storia recente ci ha insegnato a non fidarci troppo. Vi ricordate di Rogue Squadron di Patty Jenkins? O della trilogia mai nata di Benioff & Weiss? E la serie su Lando? Per non parlare dello show animato su Droids, evaporato come un Jedi su Mustafar.

Eppure, questa volta c’è qualcosa che profuma di possibile. Carlton e Nick Cuse sono due nomi forti, e il fatto che si siano uniti per lavorare insieme a una serie Star Wars suggerisce qualcosa di ambizioso. Qualcosa che, magari, possa permettere a Lucasfilm di espandere il canone verso territori ancora inesplorati dal live-action.

Vecchia Repubblica, nuova speranza

La Vecchia Repubblica è una delle epoche più ricche e affascinanti di tutto il mito di Star Wars. Guerre millenarie tra Jedi e Sith, ordini mistici, tradimenti epici, amori proibiti, conflitti interiori. È una tela perfetta per narrazioni mature, etiche, che mettano in discussione ciò che è giusto e ciò che è sbagliato. Non più solo “Luce contro Oscurità”, ma il grigio, quello vero. Quello che fa riflettere.

Se questa nuova serie dovesse davvero prendere ispirazione da KOTOR, potremmo trovarci davanti a un capolavoro. Certo, resta da capire se sarà un adattamento diretto o una storia originale ambientata nello stesso periodo. Il canone ufficiale è ancora avaro di dettagli su Revan, Malak e compagnia bella. Ma magari, proprio questa serie potrebbe essere il veicolo perfetto per (ri)canonizzare un’epoca che i fan continuano ad amare alla follia.

Insomma, la Forza si è risvegliata… di nuovo. E stavolta potrebbe portarci molto più lontano di quanto immaginiamo.

Vent’anni di Star Wars: Knights of the Old Republic: il canto della Forza che ha insegnato ai videogiochi a sognare

Ci sono compleanni che non invecchiano, accendono i sensi come un sabre laser brandito per la prima volta. Star Wars: Knights of the Old Republic compie vent’anni e sembra ieri. Il suo debutto su Xbox il 15 luglio 2003, seguito dall’arrivo su PC nel novembre dello stesso anno, fu uno di quei momenti in cui capisci che sta per succedere qualcosa di grosso. Non un tie-in qualunque, ma un’opera capace di parlare la lingua dei fan e, allo stesso tempo, di riscrivere le regole del gioco di ruolo su console. BioWare, all’epoca già maestra di sistemi e narrazioni grazie a Baldur’s Gate e Neverwinter Nights, si infilò nell’iperspazio dell’universo creato da George Lucas e scelse un’epoca vertiginosa: quattromila anni prima della trilogia originale, quando la Repubblica e i Sith non erano soltanto concetti, ma forze vive, spietate, romantiche.

Prima della Repubblica che conosciamo: la vertigine dell’Antica Repubblica

Ammettiamolo: l’idea di esplorare un’epoca remota, quasi mitologica, era già di per sé una scossa elettrica. Nessun obbligo di incastrarsi tra scene e personaggi dei film, nessuna gabbia nostalgica. Solo la promessa di una galassia giovane e feroce, spaccata tra i bagliori del Lato Chiaro e i sussurri seducenti del Lato Oscuro. In mezzo, il nostro eroe senza memoria, risvegliato nel fragore di un assalto Sith e subito catapultato nel caos. Bastava questa premessa per scatenare il brivido del “vecchio” Guerre Stellari che avevamo sempre immaginato e mai vissuto: Taris come metropoli assediata, Dantooine con l’Accademia Jedi che odora di erba e segreti, Kashyyyk con foreste abissali dove gli alberi raccontano storie antico-wookiee, Manaan sospesa tra diplomazia e mari insondabili, Korriban che suppura oscurità da ogni granello di sabbia, fino alla micidiale Star Forge, fabbrica di potere e dannazione.

L’avventura come scelta, la scelta come identità

Il colpo di genio di KOTOR non è solo dove ci porta, ma come ci costringe a guardarci allo specchio. Il personaggio non è un manichino in missione; è un prisma. Scegli classe, aspetto, inclinazioni; poi la Forza fa il resto, ma solo se glielo permetti. Ogni dialogo è una biforcazione, ogni missione un esperimento morale. La BioWare dell’epoca era già innamorata dell’arte della conversazione, e qui la porta a una maturità sorprendente: rispondere significa decidere chi sei. L’allineamento scivola, si macchia, si purifica, scolpisce il tuo rapporto con i compagni e piega persino l’epilogo. L’iconica “svolta” narrativa, quella rivelazione che ancora oggi si evita di spoilerare ai neofiti come un antico rituale, non è un semplice colpo di scena: è l’istante in cui capisci che il gioco non stava solo raccontando una storia a te; stava raccontando te alla storia.

Combattere a turni fingendo di correre: l’eleganza del sistema ibrido

KOTOR è un paradosso bellissimo. Il combattimento è a round, figlio di una struttura da carta e penna, ma il ritmo a schermo è continuo, quasi cinematografico. Metti in pausa, scegli, riprendi; un valzer tattico in cui spade laser, blaster, granate, mine e poteri della Forza intessono coreografie che non hanno mai bisogno di strafare. La matematica nascosta fa il suo lavoro, le probabilità sussurrano sotto la musica di Jeremy Soule, e noi, pad alla mano o mouse e tastiera, ci sentiamo sempre un passo avanti, come strateghi con il dono della preveggenza. Non serve l’iperrealismo quando hai scelte significative e risposte leggibili: colpire, fallire, tentare la persuasione, dominare con l’onda mentale o cedere all’abbaglio dei fulmini Sith. La Forza, per la prima volta, è davvero un albero di possibilità e non soltanto una barra da svuotare.

Compagni come costellazioni: perché ci ricordiamo i loro nomi

Se oggi ci emozioniamo per il party banter nei GdR story-driven, è anche per colpa di KOTOR. Bastano pochi pianeti perché ti ritrovi a difendere Mission Vao come una sorella minore, a fidarti e sospettare di Carth Onasi nello stesso respiro, a ridere davanti al sarcasmo assassino di HK-47, manuale ambulante di cattiveria e poesia meccanica. Jolee Bindo è il vecchio che non ti giudica ma ti spoglia con lo sguardo; Canderous Ordo è l’onore Mandaloriano che profuma di guerra antica; Juhani è una ferita che cammina, da comprendere prima di curare; Bastila Shan è la luce difficile, quella che costa fatica tenere accesa. Non sono NPC, sono orbite che ti trascinano e ti respingono, e ogni loro quest personale è un tassello di un mosaico che parla di scelte, responsabilità, redenzione.

Il viaggio come rito iniziatico: dal pazaak alla Star Forge

Una delle magie di KOTOR è la sua capacità di farti sentire in viaggio. Non è soltanto l’Ebon Hawk che ruggisce in iperspazio; sono i ritmi della galassia che ti entrano nelle ossa. Le corse di swoop ti fanno odorare l’asfalto alieno, il pazaak è la pausa da cantina dove la fortuna è un’altra forma di Forza, le incursioni su torrette spaziali sono l’adrenalina che spacca la routine. Poi torni ai dialoghi, ai misteri dei Star Map, agli incastri politici su Manaan, ai rituali nell’Accademia di Korriban, e capisci che ogni minigioco, ogni deviazione, ha il suo perché: mette in scena la quotidianità dell’epica. Non vivi solo l’evento, vivi il mondo che lo genera.

Un’opera che ha fatto scuola: scrittura, doppiaggio, colonna sonora

La grandezza di KOTOR non sta solo nelle idee, ma nella cura artigianale. Le voci – da Jennifer Hale a una costellazione di interpreti memorabili – danno consistenza emotiva a ogni battuta. La musica di Jeremy Soule non imita John Williams, lo evoca, sussurra Star Wars senza mai farsene parodia, tessendo temi originali che oggi suonano come ricordi d’infanzia. Il worldbuilding beneficia di una libertà rara: non è un derivato dei film, è una radice da cui i film sembrano quasi germogliare a ritroso. Per questo KOTOR è considerato uno dei videogiochi più iconici di Star Wars e, per molti, uno dei migliori GdR di sempre: perché unisce visione creativa e rispetto canonico, rischio e riconoscibilità.

La memoria del mito: piattaforme, edizioni, eredità

Dalla prima uscita su Xbox al porting PC, dal Mac al mobile, fino alle edizioni moderne su Nintendo Switch e alla retrocompatibilità su Xbox 360, One e Series, KOTOR ha viaggiato come un ologramma della Forza, riapparendo in epoche diverse e con pubblici nuovi. Ha generato un seguito amatissimo e ha spianato la strada a The Old Republic, l’MMO che ha continuato ad ampliare l’epopea dell’Antica Repubblica. Ma soprattutto ha inoculato nel medium una consapevolezza: le grandi licenze possono diventare grandi videogiochi solo quando osano essere se stesse e qualcos’altro. KOTOR ha osato, e noi gliene siamo ancora debitori.

Il remake fantasma: desiderio, timore, attesa

E poi c’è l’ombra dolce-amara dell’attesa. Un remake annunciato e ancora nebuloso, una promessa che tiene il cuore in sospeso come la pausa tattica prima del colpo decisivo. Forse è un bene che il tempo si prenda il suo tempo. Perché rifare KOTOR non è un’operazione grafica; è un atto di archeologia emotiva. Bisogna rimettere in forma la memoria senza frantumarla, aggiornare il ritmo senza ammutolire la melodia. Finché non avremo una data, resta il rito più potente: tornare all’originale. Ogni rigiocata è una linea temporale parallela, un nuovo allineamento, un’altra sfumatura nel rapporto con Bastila, una scelta differente davanti al Lato Oscuro.

Perché oggi, perché ancora

In un’epoca di open world sterminati e interfacce che inseguono l’iperrealismo, KOTOR parla ancora chiaro. Ricorda che la profondità non è quantità, è peso specifico delle decisioni. Ricorda che la forza di Star Wars non è nelle astronavi che esplodono, ma nelle persone che scelgono chi essere davanti a quelle esplosioni. Ricorda che un GdR può essere accessibile e, allo stesso tempo, stratificato, accogliente per i neofiti e micidiale per i veterani, capace di farti assaporare la leggerezza del pazaak e di schiacciarti con dilemmi morali che ti restano addosso come cicatrici luminose.

La Forza è una storia che ci racconta

Vent’anni dopo, KOTOR non si limita a resistere. Respira. Ogni volta che si riaccende il logo, ogni volta che l’Ebon Hawk stacca da un hangar polveroso, ogni volta che HK-47 ti chiama “sacco di carne” con l’amore tossico che solo un droide assassino sa provare, capisci che non stai semplicemente rigiocando un classico. Stai ripetendo un rito, un mantra nerd che dice: le storie contano quando ci costringono a guardarci dentro. E KOTOR, con la pazienza dei maestri Jedi e la crudeltà dei Sith, te lo ricorda a ogni scelta.

Se non l’hai mai giocato, ti invidio: davanti a te c’è la prima volta. Se l’hai finito più volte di quante ne vuoi ammettere, lo sai già: la prossima run sarà diversa, perché tu sei diverso. E finché il remake rimane una promessa nell’iperspazio, questa è la verità più nerd e più bella: KOTOR non ha bisogno di giustificarsi al presente. È il presente che, di tanto in tanto, ha bisogno di tornare a lui.

Che la Forza sia con te. Sempre. E ora tocca a te: quale scelta ti ha segnato di più? Luce o Oscurità? Raccontacelo nei commenti e facciamo quello che la community di CorriereNerd sa fare meglio: trasformare i ricordi in nuove storie.

Guida ai Romanzi di Star Wars

Innanzitutto, è bene operare il solito distinguo tra Legends e Canone. Tutti i prodotti usciti prima di aprile 2014 sono da considerarsi Legends, ovvero appartenenti ad una linea temporale (o ad un universo) a parte che non potrà entrare in alcun modo a contatto con le nuove produzione cinematografiche. Ciò non significa che tutti quei romanzi sono da buttare, anzi, sono tra i migliori mai scritti: bisogna però sapere, tuttavia, che quando ci si approccia ad un romanzo Legends (soprattutto ambientato dopo Il Ritorno dello Jedi), non lo ritroveremo al cinema con la nuova trilogia! Non voglio però ora addentrarmi in sterili polemiche sulla millantata distruzione dell’Universo Espanso ma giusto chiarire come stanno i fatti; se c’è possibilità che qualcosa torni canon, è con le ambientazioni viste in questi romanzi e con le vicende della Old Republic (esempio: nel fumetto Star Wars #8 Luke si reca su Nar Shaddaa alla sua prima apparizione nel Nuovo Canone, ed è sempre la normalissima e sudicia Luna dei Contrabbandieri).

Dopo questa doverosa introduzione, veniamo al succo: avete scoperto che oltre ai sei film (tra poco sette!) e alle due serie TV animate, c’è un mondo di romanzi che volete esplorare ma non sapete oggettivamente da dove partire. Qui arrivano i miei consigli! La cosa migliore in assoluto, se siete fluenti con la lingua inglese, è quella di partire prima con i romanzi del nuovo canone, che vi elenco qui con una breve sinossi:

  • A New Dawn di John Jackson Miller (uscito il 2/09/2014): romanzo prequel alla serie TV Star Wars: Rebels con protagonisti Kanan Jarrus e Hera Syndulla;
  • Tarkin di James Luceno (uscito il 4/11/2014): si concentra sull’ascesa al potere nei ranghi imperiali del futuro Gran Moff Tarkin;
  • Heir to the Jedi di Kevin Hearne (uscito il 3/03/2015): il primo romanzo interamente scritto dal POV di Luke Skywalker, mentre cerca una via per crescere come Jedi;
  • Lords of the Sith di Paul S. Kemp (uscito il 28/04/2015);
  • Dark Disciple di Christie Golden (uscito il 7/07/2015): romanzo tratto da degli episodi mai realizzati di Clone Wars che vedono Asaji Ventress e Quinlain Vos in missione insieme per assassinare il Conte Dooku; 
  • Aftermath di Chuck Wending (in uscita il 4/09/2015);
  • The Weapon of a Jedi: A Luke Skywalker adventure di Jason Fry (in uscita il 4/09/2015);
  • Smuggler’s Run: A Han Solo & Chewbacca adventure di Greg Rucka (in uscita il 4/09/2015);
  • Moving Target: A Princess Leia adventure di Cecil Castellucci (in uscita il 4/09/2015);
  • Lost Stars di Claudia Gray (in uscita il 4/09/2015).

Questi cinque romanzi usciti il 4 settembre 2015 (il Force Friday), fanno parte della collana Journey to Star Wars: The Force Awakens e ci accompagneranno al nuovo film grazie anche a qualche dettaglio presente nei romanzi che ritroveremo nel nuovo episodio. In particolare, Aftermath è il primo romanzo del Nuovo Canone a narrare gli avvenimenti successivi alla Battaglia di Endor in Episodio VI.

Cosa fare invece se il vostro rapporto con l’Inglese non è dei migliori? In Italia i romanzi del Nuovo Canone ancora non sono stati pubblicati; tuttavia, la Multiplayer.it Edizioni ha annunciato per il 2016 (e se tutto va bene forse anche fine 2015) la pubblicazione di ben 10 romanzi di Star Wars a partire da Aftermath e da Battlefront: Twilight Company. Nell’attesa, potete rivolgervi ai bellissimi romanzi Legends già presenti in tutte le librerie!

Iniziamo con un po’ di storia: i primi romanzi di Guerre Stellari in Italia vedono la luce per Mondadori alla fine degli anni Settanta e nei primi anni Ottanta: li potete trovare su eBay, siti di annunci o in qualche mercatino dell’usato con un po’ di fortuna.

  • 1977 – Guerre Stellari (Star Wars), di George Lucas e Alan Dean Foster, Mondadori Oscar Fantascienza n. 805
  • 1978 – La Gemma Di Kaiburr (Splinter Of The Mind’s Eye), di Alan Dean Foster, Mondadori Oscar Fantascienza n. 1022 – considerato il primo lavoro dell’Expanded Universe
  • 1980 – Han Solo, Guerriero Stellare (Han Solo At Stars’ End), di Brian Daley, Mondadori Urania n. 819
  • 1980 – L’Impero Colpisce Ancora (The Empire Strikes Back), di Donald F. Glut, Mondadori
  • 1983 – Il Ritorno Dello Jedi (Return Of The Jedi), di James Kahn, Mondadori

Solo a partire dagli anni Novanta, così come per i fumetti, la narrativa di Star Wars si sviluppa in modo massiccio e anche l’Italia risentì di quel roseo periodo di pubblicazione grazie alla Sperling&Kupfer (fino all’incirca al 2007) e alla Fabbri a cavallo dei due millenni:

  • 1993 – L’Erede Dell’Impero (Heir To The Empire), Sperling & Kupfer
  • 1994 – Sfida Alla Nuova Repubblica (Dark Force Rising), Sperling & Kupfer
  • 1995 – L’Ultima Missione (The Last Command), Sperling & Kupfer

E’ proprio grazie alla Trilogia di Thrawn, scritta magistralmente da Timothy Zahn, che la narrativa di Star Wars fa un enorme balzo in avanti. La Trilogia si concentra sulle avventure dei personaggi della Trilogia Originale nel post-Endor, alle prese con l’instaurarsi della Nuova Repubblica, un infallibile Grand Ammiraglio che ha preso le redini dell’Impero e un misterioso Jedi Oscuro. Sicuramente questi romanzi sono l’elemento portante di tutto il vecchio post-Endor ma sono proprio quelli che non andrebbero dimenticati perché sono i prodotti letterari più validi nel panorama di Guerre Stellari.

La prima cosa da fare, prima di mettere mano al portafoglio, è riflettere sul periodo che più si preferisce: se si è interessati alla Vecchia Repubblica o se avete giocato a Knights of the Old Republic, i libri Multiplayer.it della Old Republic saranno perfetti per voi; se invece siete appassionati di vicende militari, è Republic Commando a fare al caso vostro, la Trilogia di Bane è il consiglio che vi voglio dare se i Sith sono sempre stati la vostra passione.

Tuttavia, il problema di questi romanzi è l’assenza di personaggi presenti anche nei film. Per iniziare dunque, se siete proprio a secco di Universo Espanso, è lanciarvi sulla Trilogia di Thrawn, la più venduta e la più apprezzata, dove troverete Luke, Leia, Han, Chewbacca e Lando e molti altri nuovi personaggi come Talon Karrde e Mara Jade: ricordate sempre che il 16 dicembre al cinema non vedremo niente a riguardo. Vi sconsiglio, almeno inizialmente, di recuperare gli altri Sperling: sono troppi e spesso sono solo piccole parti di serie inglesi più numerose – nessuno però raggiunge le vette di scrittura di Zahn : se smaniate di leggere qualcosa del vecchio post-Endor, però, andate su La Crisi della Flotta Nera che è la serie più originale anche come ambientazioni.

Un altro bel punto di patenza potrebbe essere Darth Plagueis: in cui si parla del potentissimo maestro del Lato Oscuro di Palpatine; dopo che lo avete letto, guardate subito La Minaccia Fantasma, lo vedrete con degli occhi diversi e si aprirà a nuove letture!

di Giorgio Bondì

tratto e continua a leggere su:

https://starwarslibriecomics.wordpress.com/2015/09/01/i-romanzi-di-star-wars-guida-per-iniziare/

La natura della Forza

Malgrado sia difficile definire la Forza da non esserci molta concordanza di idee su cosa essa sia in verità, la Forza è una parte essenziale della natura, come lo è energia o la materia. Non è dato sapere se la Forza sia sempre esistita, se sia stata una conseguenza dell’evoluzione della vita intelligente o se non ne sia stata invece la causa. Per i Jedi, comunque, non fa alcuna differenza, perchè la Forza esiste, e questo e tutto ciò che conta.

La natura della forza è per molti un mistero, non essendo possibile comprenderla secondo le normali leggi fisiche dell’universo. I principi applicati alla tecnologia sono prevedibili e controllabili, la Forza, invece, non controlla nè è controllabile: è una parte della vita stessa; domandare se possa controllare o essere controllata è come chiedere se sia una persona a controllare le cellule che lo costituiscono o se siano queste ultime a controllare lui. Come tutte le forze della natura, anche la Forza ha un aspetto positivo ed uno negativo: il Lato Chiaro e il Lato oscuro.

  • Il Lato chiaro insegna pace ed armonia. é il lato costruttivo della Forza, che dà origine all’amore, alla comprensione e alla conoscenza. Coloro che sono in pace con se stessi possono imparare ad utilizzare i sorprendenti poteri della Forza.

  • Il Lato Oscuro è il contrario di quello Chiaro. Molti giovani apprendisti credono erroneamente, che il Lato Oscuro sia più forte di quello Chiaro, mentre, in effetti, è solo più rapido, più facile, più seducente. Il Lato Oscuro scaturisce dagli impulsi negativi e distruttivi di tutti gli esseri viventi, come rabbia, paura e odio. La morte e la guerra sono le conseguenze a cui porta il lato oscuro, che seduce in modo pericolo tutti quelli che non riescono a tenere sotto controllo i propri sentimenti e le proprie emozioni. Coloro che passano al lato Oscuro delle Forza vedono aumentare in modo vertiginoso le proprie facoltà … all’inizio. Con il passare del tempo, scoprono che il Lato Oscuro non viene più in loro aiuto così prontamente, anzi pretende da loro sempre di più.

Chi è sensibile alla Forza, impara presto che non c’è una via di mezzo fra i due aspetti di questo potere. Per quasi tutti quelli che ignorano la Forza, la lotta tra bene e male non è altrettanto grave ed impellente. Per quelli che sono in sintonia con essa, la lotte del bene contro il male e della vita contro la morte è di estrema importanza: è una lotta dinanzi alla quale non si può rimanere neutrali.

Manipolando la Forza si possono avere diversi effetti, visibili o no, che interessano generalmente tutta la materia. I poteri in genere vengono divisi in diverse categorie, in base alla loro appartenenza al Lato Chiaro o al Lato Oscuro. I poteri Neutrali vengono anche chiamati Poteri del Nucleo nel Nuovo Ordine Jedi di Luke Skywalker. Inoltre, si crede che molti Utilizzatori della Forza abbiano sviluppato la capacità di far uso della Forza a proprio piacimento e, dunque, di adoperare potere consoni solo a loro. Tali, sono ad esempio quelli dei Jedi Grigi o dei Jedi Oscuri.

Generalmente la maggior parte dei poteri provengono dall’universo espanso, comprendendo i romanzi e i videogiochi Star Wars: Knights of the Old Republic, Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Star Wars: Il Potere della Forza, Star Wars: Il potere della Forza II poiché nei film se ne vedono pochi.


 La Forza ha molti nomi

Anche coloro che non credono nella forza possono inconsciamente manipolarla o essere manipolati da essa. Sebbene non siano veramente sensibili al flusso della Forza, possono tuttavia appellarsi ad essa senza rendersene conto. Queste persone sembrano avere un’abilità straordinaria nel conseguire i propri obbiettivi, sia che le loro intenzioni siano buone o cattive. Gli scettici la chiamano fortuna; i non credenti possono chiamarla destino o fato. Ma questa è la Forza. Per quelli che imparano a controllare la Forza, il cammino più comune da seguire è quello del Jedi. I discepoli della Forza possono imparare molte abilità sorprendenti, come rallentare o addirittura fermare le loro funzioni vitali, comunicare con altre persone distanti milioni di chilometri, percepire un pericolo, o perfino muovere oggetti soltanto con la forza del pensiero! Oltre ai Cavalieri Jedi, altri hanno imparato il modo di appellarsi alla forza, chiamandolo spesso con nomi diversi: magia, sciamanismo, religione, contemplazione, culto degli avi e in un milione di altri modi; ma qualunque sia il metodo, resta il fatto che riescono ad evocare questa energia mistica e a cambiare in qualche modo la realtà che li circonda.

La Forza e la Tyia

La Tyia è un nome alternativo per conoscere la Forza. La Tyia insegna che l’introspezione individuale è il modo per imparare la vera via dell’Universo. Agli studenti vieni insegnato a controllare la propria Tyia mediante la meditazione e i rituali.

Il Potentium

Il Potentium è una visione della Forza considerata come eretica dai Jedi della Vecchia Repubblica, sostenente che la Forza ha un piano superiore, generalmente per il bene, e che non ha né Lato Chiaro né Lato Oscuro. Luke Skywalker afferma che “La Forza non scorre da noi, ma attraverso di noi”, che suggerisce il fatto che è la Forza a creare vita e non il contrario. Il Padawan Jolee Bindo vedeva “Tutto grigio” e lasciò l’Ordine, rifiutando di diventare uno Jedi e lasciandosi guidare dalle emozioni. Questa visione guadagna grande approvazione sotto la Nuova Repubblica, grazie anche alla influenza di Vergere, una Jedi sopravvissuta alla Grande Purga Jedi.

Rakata

I Rakata una volta elevati dai Kwa furono i primi ad usare estensivamente il lato Oscuro data la loro natura crudele e bellicosa,immergendosi nel suo potere diventarono potenti guerrieri senza pietà lasciando in tutti i posti in cui erano stati un luogo forte nel Lato Oscuro dove il lato chiaro venne “spurgato” ,come le rovine di Dantooine che durarono anche ben oltre la loro scomparsa che vennero visitato dai sith molti anni dopo prendendone forza la loro tecnologia era proprio basata sul lato oscuro, e armi come la spada della Forza.ossia un prototipo più potente della spada laser alimentato dal potere oscuro del portatore. Nel 25.000 BBY i primi Jedi facevano un uso che non differenziava in due lati la Forza, uno chiaro e uno scuro, ora tali capacità non esistono più.