Perché scegliere di interpretare un Mago in Dungeons & Dragons?

Il Mago è una classe molto interessante e versatile, che può essere interpretata in molti modi diversi. Questa classe ha la capacità di lanciare incantesimi, appresa in anni ed anni di studio in una Gilda, in una Scuola, o in una Accademia. La Magia, secondo loro, non è una dote, ma un’Arte difficile e remunerativa; ai primi livelli questa classe ha dei seri problemi di sopravvivenza, rischierete di morire quasi in ogni combattimento, ma crescendo il vostro personaggio acquisterà poteri e conoscenze inimmaginabili.

Il Mago è una classe molto popolare in Dungeons & Dragons, e ci sono molte ragioni per cui dovresti considerare di interpretare un personaggio Mago. In primo luogo, i Maghi sono molto versatili e possono essere interpretati in molti modi diversi. Come hai detto, l’interpretazione di un personaggio Mago può spaziare moltissimo: dal fifone che scappa dinanzi ai Goblin, all’anziano saggio, dal giovane inesperto che combina solo guai, al malvagio incantatore. Inoltre, i Maghi sono molto utili in combattimento, grazie alla loro capacità di lanciare incantesimi offensivi e difensivi. Anche se ai primi livelli questa classe ha dei seri problemi di sopravvivenza, crescendo il vostro personaggio acquisterà poteri e conoscenze inimmaginabili.

Inoltre, i Maghi sono molto utili fuori dal combattimento, grazie alla loro capacità di lanciare incantesimi di utilità. Ad esempio, un Mago può lanciare un incantesimo per aprire una porta chiusa, o per creare una barca di ghiaccio per attraversare un fiume. Inoltre, i Maghi sono molto bravi a identificare oggetti magici e a decifrare testi antichi, grazie alla loro conoscenza della magia.

Infine, i Maghi sono molto divertenti da interpretare, grazie alla loro personalità eccentrica e alla loro passione per la magia. Ci sono molte razze che si cimentano nelle arti magiche, come gli Umani per la sete di conoscenza e potere, gli Elfi per l’amore verso tale arte, gli Gnomi preziosissimi illusionisti, ma i più dotati sono certamente i Mezz’Elfi. Inoltre, ci sono molti Maghi celebri nella letteratura fantasy, come Mago Merlino, Saruman il Biano, Gandalf, Nostradamus, Harry Potter, Raistlin in DragonLance, Rina Inverse in The Slayers.

Perché scegliere di interpretare un Palandino in Dungeons & Dragons?

Se ti piace giocare a un eroe valoroso, devoto e protettivo, allora il paladino è la classe che fa per te. Il paladino è un guerriero sacro che combatte con armi e armature pesanti, e che può usare la sua fede per lanciare incantesimi di guarigione e benedizione. Il paladino è una classe versatile che può svolgere il ruolo di combattente, guaritore o leader, a seconda delle situazioni. Il paladino è anche una classe morale, che segue un codice di condotta e che difende i deboli e gli oppressi.Se ti piace giocare a un avventuriero astuto, abile e indipendente, allora il ranger è la classe che fa per te.

 

Un prode guerriero, addestrato alla battaglia ed alla fede, non ha mezze misure nell’allineamento: sarà un buono e gentile combattente al fianco dei deboli, o una pericolosa e sanguinaria Guardia Nera al servizio delle forze del Male. Già dai bassi livelli ama combattere in sella ed è capace di attrarre a sé un animale compatibile al suo carattere, dal semplice cavallo all’unicorno, all’incubo o perché no ai draghi… Il Paladino fonde insieme le capacità del Guerriero con quelle del Chierico, possedendo grandi abilità guerresche ed incantesimi curativi ed altri poteri divini. Spesso è la figura carismatica dei gruppi, che porta avanti i vessilli nelle campagne e nelle avventure, ai livelli avanzati ed epici è persino capace di trarre a sé un consistente numero di gregari e seguaci. Non si può dire che abbia una Caratteristica principale, visto che Carisma e Saggezza servono per il lato divino, ma Forza e Costituzione sono fondamentali alla battaglia. Paladini celebri: Re Artù ed i Cavalieri della Tavola Rotonda, gli ordini dei Templari e dei Cavalieri di San Giovanni, il principe di tutte le favole.

Perché scegliere di interpretare un Monaco in Dungeons & Dragons?

Il Monaco è una classe di Dungeons & Dragons che è stata introdotta nella Terza Edizione. È una classe molto versatile e può essere utilizzata sia come combattente che come supporto. Il Monaco è noto per la sua abilità di sferrare colpi mortali a mani nude, ed è anche veloce ed agile. Il suo scopo è di raggiungere uno stato al di sopra del regno mortale, e predilige la meditazione e la riflessione. Tuttavia, la caratterizzazione di tale classe non è molto coerente con il mondo di Dungeons & Dragons, talvolta il Monaco può sembrare alieno all’ambientazione tipicamente Fantasy.

La caratteristica principale del Monaco è certamente la Saggezza, ma certamente anche Forza e Destrezza hanno la loro importanza. Con un talento apposito, si potrà aggiungere alla Classe Armatura. Le razze che più facilmente entrano nei Monasteri sono Umani ed Elfi, nelle altre culture è difficile trovare motivazioni sufficienti a passare la propria vita in meditazione.

Se stai cercando di creare un personaggio di Monaco, ci sono alcune cose che dovresti tenere a mente. Innanzitutto, dovresti considerare il tuo stile di gioco e il tipo di campagna in cui stai giocando. Se stai giocando in un’ambientazione tipicamente Fantasy, potresti voler scegliere un’altra classe. Tuttavia, se stai giocando in un’ambientazione più moderna o futuristica, il Monaco potrebbe essere una scelta eccellente.

Inoltre, dovresti considerare il tuo stile di gioco personale. Se ti piace il combattimento corpo a corpo, il Monaco potrebbe essere la classe giusta per te. Tuttavia, se preferisci attaccare a distanza, potresti voler scegliere un’altra classe. Infine, dovresti considerare la personalità del tuo personaggio. Il Monaco è noto per la sua saggezza e la sua intelligenza, ma anche per la sua capacità di difendere ed attaccare al momento giusto. Se vuoi creare un personaggio che sia saggio, intelligente e capace di difendersi, il Monaco potrebbe essere la scelta giusta per te.

Per quanto riguarda le razze, come accennato in precedenza, le razze che più facilmente entrano nei Monasteri sono Umani ed Elfi. Tuttavia, ci sono molte altre razze che possono essere utilizzate per creare un personaggio di Monaco. Ad esempio, i Nani sono noti per la loro forza e resistenza, mentre i Mezzelfi sono noti per la loro agilità e velocità.

In conclusione, il Monaco è una classe molto versatile e può essere utilizzata in molti modi diversi. Se stai cercando di creare un personaggio di Monaco, dovresti considerare il tuo stile di gioco, la personalità del tuo personaggio e le razze disponibili. Con un po’ di pianificazione e di creatività, puoi creare un personaggio di Monaco che sia unico e divertente da giocare.

Monaci celebri come Son Goku, Kenshiro e i monaci shaolin sono un’ottima fonte di ispirazione per creare il tuo personaggio di Monaco

In Dungeoning Memory: la mostra in onore di Gary Gygax

Il 4 Marzo 2008 il papà del gioco di ruolo si è spento nella sua casa di Lake Geneva (Wisconsin, USA) a causa di una insufficienza cardiaca. La morte di Gary Gygax, spinta dal passaparola degli appassionati, ha fatto molto rapidamente il giro del mondo: i tributi in sua memoria sono stati molto numerosi e tanti organi di informazione hanno dedicato necrologi a Gary. Il settimanale finanziarioThe Economist ha trattato  l’impatto che le opere e le gesta di Gygax hanno avuto sull’industria dell’intrattenimento ludico è enorme, dalgioco da tavolo ai videogame ai film troviamo tracce delle sue felici intuizioni.

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Dungeons & Dragons III edizione

Nel 2000 la Wizard of the Coast pubblica una terza revisione del noto gioco di ruolo Dungeons & Dragons detta D&D Third Edition (abbreviata in 3E o 3.0) a cura di Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams. Sono le fondamenta di un sistema di gioco di ruolo più ampio detto d20 system progettato intorno al dado a 20 facce. Questa edizione rimuove i limiti all’avanzamento dei personaggi non umani, introduce nelle regole base le skill (abilità) ed un nuovo sistema di feat (talenti) per incoraggiare i giocatori a personalizzare ulteriormente i loro personaggi e, in generale, razionalizza e linearizza le regole, in particolare quelle di movimento e combattimento, anche se alcune delle modifiche, per certi punti di vista, complicano ulteriormente il gioco, aggiungendo regole rigorose riguardanti l’attacco di opportunità e standardizzando tutti i movimenti su una griglia quadrata.

Alcune classi cambiarono nuovamente nome e venne introdotta una nuova classe (lo stregone) in grado di lanciare incantesimi senza doverli memorizzare. Dal nome scompare il termine “Advanced”, non essendo più in commercio da diversi anni la versione “base”, e il concetto di “terza edizione” và così ad indicare sia la 3a edizione dell’AD&D, sia, viste le sensibili variazioni nelle regole, quella che si può definire una terza reincarnazione del gioco (Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e Dungeons & Dragons 3rd Edition).

  • Manuale del Dungeon Master: Rappresenta la base per organizzare una partita o una campagna, oltre a tutte le regole contiene anche svariati consigli per i Master alle prime armi. Un buon Master dovrebbe conoscerlo alla perfezione, mentre i giocatori sono esenti da tale onere. Consta di 255 pagine a colori.
  • Manuale del Giocatore: Indispensabile per creare un personaggio, ogni giocatore dovrebbe conoscerne bene almeno la sezione che riguarda il proprio, mentre il Master dovrebbe averlo letto almeno una volta. Qui sono contenuti gli elenchi e gli effetti di tutte le magie incantesimi e abilità di tutte le classi. Ha 280 pagine a colori.
  • Manuale dei Mostri I: Un interessante bestiario che comprende circa 300 razze fra aberrazioni, umanoidi, draghi, non morti etc. Ovviamente la sua massima utilità si raggiunge durante il gioco.  244 pagine a colori con meravigliose illustrazioni.
  • Manuale dei Mostri II: Il Manuale dei Mostri II è un compendio di creature dal potere più elevato, e dotate quindi di un grado di sfida che decisamente non è per tutti. Troverete creature provenienti da molteplici ambientazioni (e forse avrebbero fatto meglio a rimanerci), e addirittura relative al vecchio gioco di miniature della Wizards of the Coast, Chainmail, oramai inevitabilmente fuori produzione. Ma ciò nonostante, il libro merita di essere sfruttato dai Master più accorti per i giocatori che “hanno già visto tutto”. Cartonato, tuttocolore.
  • Manuale dei Mostri III: Nascosta all’interno di queste pagine si trova un’irrefrenabile orda di nuove creature. Che siano calme o tremendamente feroci, tetre o affascinanti, diabolicamente astute o completamente folli, i mostri qui presentati sono ottimamente preparati per essere terribili avversari o indispensabili alleati dei personaggi di qualsiasi campagna. Questo supplemento per Dungeons & Dragons offre un enorme assortimento completamente illustrato di nuove creature. Questo manuale include inoltre le versioni avanzate di alcuni mostri famosi, e una sezione dedicata alle tattiche per aiutare i Dungeon Master a gestire gli incontri con le creature più complesse. Inoltre, molti paragrafi contengono informazioni aggiuntive sugli ambienti in cui è possibile trovare i mostri nelle ambientazioni di Forgotten Realms ed Eberron.
  • Manuale degli Psionici: Tutto quello che c’è da sapere sull’uso di personaggi dotati di capacità psioniche per arricchire le vostre campagne !

25 edition: manuali Advanced D&D

La 25 edition è la società che ha curato la traduzione, la stampa e la distribuzione italiana dei manuali Del gioco di ruolo Advanced D&D per conto della Tsr per conto della Tsr. Qui vi proponiamo una piccola carrellata dei prodotti made in 25th edition per il mercato italiano. Dalla lista mancano alcune pubblicazioni d’ambientazione ha curato la stampa dei mauali di D&D Advanced. Il lavoro della 25 eition, che ha curato anche la stampa e la traduzione della versione 3.x di Dungeons And Dragons e curerà quelle della 4° edizione, ha permesso a numerosissimo giocatori di avvicinarsi al gioco di ruolo, prima relegato a coloro i quali conoscevano abbastanza bene l’inglese da poter usare manuali internazionali editi dalla Tsr.

 

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Dungeons & Dragons: Prima edizione

La prima leggendaria edizione di Dungeons & Dragons con i tre ‘libretti’ color crema, pubblicata nel lontano 1974 ! Un vero pezzo di antiquariato di cui in Italia girano solo pochissime copie, valutate cifre elevatissime (in media un milione di lire a scatola). Una delle curiosità di questa versione è il consentire ai giocatori di avere un personaggio Balrog, purché fosse ‘giovane’… E’ anche possibile reperire i tre manuali:

Seconda Edizione: Si tratta della edizione di D&D che andava a seguire quella della celeberrima scatola bianca con i tre manualetti, pubblicata nel 1979. A differenza delle edizioni successive, questa versione non veniva ampliata da una scatola Expert ma faceva rimando ad AD&D. La copertina di questa edizione riporta, sull’angolo in alto a sinistra, la sola scritta ‘Basic Set’.

Terza Edizione: La differenza dall’edizione precedente è che nelle prime tirature il regolamento è accompagnato dal modulo B1 In Search of Unknown (prima edizione) e successivamente dal modulo B2 The Keep on the Borderlands nelle varie versioni (esclusa quella blu). Inoltre, in due ristampe i dadi sono rimpiazzati da segnalini che devono ‘simulare’ l’uso dei dadi poliedrici (probabilmente esauriti in quel momento). La copertina di questa edizione riporta, sull’angolo in alto a sinistra, la scritta ‘Basic Set with Introductory Module’.

Quarta Edizione: E’ l’edizione che precede quella della scatola rossa (uscita negli stati uniti nel 1983) successivamente tradotta anche in italiano, confidenzialmente nota come ‘scatola rossa’. All’epoca era possibile acquistare separatamente anche il solo manuale di regole, fatto che rende la reperibilità di quest’ultimo abbastanza elevata.

GREYHAWK: Questo supplemento, il primo alla edizione originale, non contiene la descrizione del mondo di Greyhawk ma un ampliamento alle regole nonché ai suggerimenti per il Dungeon Master

BLACKMOOR: Come il supplemento Greyhawk, il fascicolo contiene gli ampliamenti ai tre manuali della scatola originale e in più la descrizione del Tempio della Rana, il focolaio malefico che vedremo tornare in azione decenni più tardi nella serie DA.

ELDRITCH WIZARDRY: Contiene le regole e l’ambientazione per le evocazioni demoniache oltre al variopinto bestiario tipico dell’inferno. La copertina fa chiaramente capire che all’epoca il pubblico di D&D era decisamente più maturo di qualche anno più tardi…

GODS, DEMI-GODS & HEROES: Un assortimento di divinità ed eroi leggendari raccolti dalle più disparate mitologie, reali e non (contiene, tra i vari, dati e statistiche di Conan il cimmero, I mostri di Elric di Melnibonè, ecc.). Con tanto di statistiche di gioco.

10TH ANNIVERSARY COLLECTOR‘S SET: Si tratta di una confezione contenente una serie di prodotti per D&D e prodotta, a dire della TSR, in soli  mille esemplari: si tratta certamente del tentativo di liquidare parte del magazzino invenduto in un‘era di grosse difficoltà economiche per la TSR. Contiene: Regole Base per D&D (Manuale del Giocatore e Manuale del Dungeon Master ), Regole Expert per D&D, Manuale della Compagnia per D&D , Schede dei Personaggi e diverse avventure già pronte: In Search of the Unknown, Keep on the Borderlands, Isle of Dread, Kidnapping of Princess Arelina. In più, ovviamente, lo schermo per il Master.

Dragonlance: I Draghi della notte d’inverno

I draghi della notte d’inverno (titolo originale Dragons of Winter Night) è un romanzo fantasy scritto da Tracy Hickman e Margaret Weis e pubblicato per la prima volta nel 1985 in America dalla TSR. È il secondo romanzo della trilogia delle Cronache di Dragonlance. La trama è basata sulla versione romanzata dei moduli di avventura per il gioco di ruolo Dungeons & Dragons della serie DL, pubblicato anch’esso dalla TSR.

 

Sul mondo incombono orrende sciagure ora che gli eroi sono stati separati. L’ oscura profezia e incubi agghiaccianti li tormentano, mentre vanno alla ricerca dei misteriosi globi dei draghi e della leggendaria Dragonlance… Un Drappello di eroi risolleva le sorti del mondo ma si tratta di una tregua fragile e precaria, che potrebbe dissolversi per sempre nel freddo pungente d’ una notte d’ inverno. Cavalieri e barbari, elfi e guerrieri, gnomi, maghi sapienti dai poteri oscuri continuano la loro ricerca della leggendaria Dragonlance e la lotta senza esclusione di colpi contro Takhisis, la Regina delle Tenebre.

Nel mondo fantastico di Krynn continua la saga degli Eroi delle Lance. Il chierico Oscuro e Signore dei Draghi Lord Verminaard è stato distrutto e la Regina dell’Oscurità, Takhisis, ha incassato con rabbia la sua sconfitta. L’Uomo dalla Gemma Verde è scomparso e i dischi di Mishakal sono stati ritrovati, portando speranza in un mondo perseguitato dalle tenebre. La guerra è ormai cominciata, eserciti di draghi si radunano sotto la protezione della Regina delle Tenebre, e la compagnia sarà costretta a separarsi; nuove speranze animano però le forze del bene: Theros Ironfeld, il fabbro dal braccio d’argento, crea le nuove Dragonlance, i Cavalieri di Solamnia scendono in campo a protezione della Torre del Sommo Chierico, viene trovato un globo magico in grado di dominare i draghi, viene rivisto l’Uomo dalla Gemma Verde e un drago d’argento scende in campo in favore degli eroi… I compagni, rifugiatisi nel regno dei nani di montagna, vengono incaricati, assieme al chierico Elistan, di raggiungere l’antica città di Tarsis alla ricerca delle leggendarie navi alate. Nel tentativo di trovare una copertura, Tanis fronteggia un inaspettato incontro… Kitiara, la donna che per lungo tempo ha amato, incrocia nuovamente il suo destino… ma l’incontro non è piacevole come egli aveva a lungo sperato: Kitiara è infatti adesso una Signora dei Draghi. Gli Eroi vengono separati nella distruzione della città di Tarsis; si ritroveranno in un incubo, quello creato da Lorac, capo degli elfi Silvanesti, per cercare di fermare l’avanzata delle armate della Regina Oscura. Raistlin, esce vincitore dallo scontro, e diviene il possessore del Globo dei Draghi che Lorac aveva tentato di utilizzare, perdendo la vita e l’anima. Un altro Globo viene recuperato con fatica alla Muraglia di Ghiaccio da un gruppetto con a capo Laurana; ciò provoca l’ira del Drago che lo custodisce, il quale li costringe al naufragio su un’isola sconosciuta, dove essi si imbattono negli elfi scampati dalla distruzione di Qualinesti e Silvanesti. Il popolo degli Elfi è orgoglioso e radicato nelle sue tradizioni e da sempre si considera una razza superiore; la principessa, figlia del Portavoce dei Soli, da tempo lontana da quella ristretta mentalità, riesce ora a scorgere la pazzia del suo popolo. Rinunciando alla sua famiglia aiuta i compagni a portare il Globo, unica salvezza, lontano dall’isola. Una strana Elfa, Silvara, aiuta il gruppo nella fuga, ma un segreto più grande di lei la costringe ad una dura scelta. Il globo viene portato via da parte del gruppo seguendo la volonta’ della strana ragazza; viene condotto a Solamnia da Sturm, Laurana e dagli altri Cavalieri che hanno partecipato all’impresa. Oscuri sono i motivi di questa decisione e il dubbio inizia a serpeggiare nelle menti dei presenti. Una volta a destinazione, Sturm incontra finalmente ciò che rimane dell’onorevole ordine dei Cavalieri di Solamnia. Un’interna lotta per il potere dilania quelli che un tempo erano uomini onorevoli, gli antichi valori paiono essere dimenticati e solo un testardo attaccamento alla Misura fa sì che esistano ancora i Cavalieri. Sturm ed i suoi compagni si trovano a dover fronteggiare una impresa impossibile, la difesa della Torre del Sommo Chierico contro cui un esercito nemico è pronto a scagliarsi. Nella città di Kalaman, nello stesso momento, Tanis e i suoi sono alle prese con l’altro Globo dei Draghi. Raistlin pare in grado di poterlo dominare, i poteri del mago sono cresciuti, tanto da preoccupare il mezzelfo. C’è bisogno di recuperare gli antichi manoscritti, i libri di magia nei quali sono nascosti gli incantesimi per comprendere e dominare il Globo…In tutto questo Fizban, lo strambo mago incontrato per caso tempo addietro e creduto morto, fa nuovamente capolino tra le pieghe del destino della piccola compagnia: un insolito personaggio il cui potere non viene svelato ma se ne comprende l’importanza. E l’uomo con la gemma nel petto? É lui la chiave di volta del piano della Regina Oscura, la sua scomparsa il più grave ostacolo ai suoi sogni di dominio. Laurana, ormai nota come il Generale Dorato, difende con insperato successo la Torre del Sommo Chierico dalle Armate dei Draghi Blu; decisivo risulta l’aiuto di Sturm Brightblade, il quale, nella scena conclusiva, muore per mano di Kitiara, sua vecchia amica ed amante.

 

Il secondo volume delle Cronache di Dragonlance di Margaret Weis e Tracy Hickman è molto appassionante e sicuramente non mancherà di affascinare i fan del Fantasy, in fuga dalla routine quotidiana e in cerca di un’ avvincente puntata dell’ eterna lotta del Bene contro il Male.

 

tratto da http://drl4thage.wikidot.com/i-draghi-della-notte-d-inverno

DragonLance: La caduta di Dhamon

La saga di Dhamon Grimwulf offre un’ottima occasione per esplorare un’altra sfaccettatura del mondo di Dragonlance, permettendo ai lettori di immergersi in una storia che si distacca leggermente dalle classiche Cronache dei draghi. La vicenda di Dhamon, ex-Cavaliere Nero di Thakisis, offre un’intrigante narrazione sulla redenzione e sul superamento dei propri errori passati. Il protagonista, una volta considerato un eroe, cade in disgrazia e si ritrova a condurre una vita segnata dal crimine. Mentre i draghi di Krynn organizzano una battaglia senza scrupoli per affermare la propria supremazia, Dhamon si trova ad affrontare una lotta interiore per trovare la forza di redimersi e di superare il proprio passato sanguinario.

La trilogia offre una lettura coinvolgente e ricca di suspense, con un costo accessibile che ne rende l’acquisto vantaggioso per gli appassionati di fantasy. Tuttavia, va tenuto presente che non si tratta di un capolavoro assoluto e che ci sono altre opzioni più quotate all’interno dell’universo Dragonlance.

La caduta di Dhamon offre un’opportunità interessante per esplorare un aspetto diverso di Dragonlance e per immergersi in una storia avvincente, pur rimanendo consapevoli del fatto che ci sono altre opzioni di lettura di maggior pregio all’interno di questo suggestivo universo fantasy.

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