E se Roma fosse la Terra di Mezzo?

Già in passato vi abbiamo raccontato come, secondo eminenti analisti e storici della letteratura, la leggendaria Terra di Mezzo creata da J. R. R. Tolkien fosse in reatà una rivisitazione fantastica della cara vecchia Europa. Oggi, dopo avervi accompagnato per le lande di Forgotten Realms attraverso il Molise e avervi mostrato la “galassia lontana lontana” come fosse l’Italia, giochiamo insieme a Chat-Gpt immaginando la Terra di Mezzo come fosse la nostra amata capitale, Roma! Ci scusiamo per eventuali imperfezioni, ricordando che si tratta solo di una “sfida creativa” posta ad un’inteliggenza artificiale e rimaniamo a disposizione per “aggiornare” l’articolo con le vostre puntuali riflessioni!

Trastevere è la Contea

Trastevere è simile alla Contea, il luogo dove vivono gli Hobbit. È un posto tranquillo e accogliente, dove le persone amano godersi la vita semplice e le buone cose. Qui si trovano case basse e colorate, circondate da giardini e fiori. Gli abitanti di Trastevere sono orgogliosi della loro tradizione e della loro cultura, e non amano molto le novità e i cambiamenti.

Il Centro Storico è Minas Tirith

Il Centro Storico di Roma ricorda a Minas Tirith, la capitale del regno di Gondor. È il cuore della città, dove si concentrano la storia, l’arte e il potere. Qui si trovano monumenti antichi e maestosi, come il Colosseo, il Pantheon e il Campidoglio, ma anche il Parlamento e il Quirinale, abitazione del Presidente della Repubblica. Gli abitanti del Centro Storico sono persone colte e raffinate, ma anche un po’ altezzose e snob.

L’E.U.R. è Isengard

Il quartiere dell’Eur potrebbe essere paragonato a Isengard, la fortezza del mago Saruman. È un posto moderno e imponente, dove si manifesta la forza e l’ambizione. Qui si trovano edifici dall’architettura razionalista e dalle salde geometrie, come il Palazzo della Civiltà Italiana e il Palazzo dei Congressi. Gli abitanti di EUR sono persone efficienti e pragmatiche, ma anche un po’ fredde e arroganti.

Ostiense è Lothlórien

Ostiense è simile a Lothlórien, il regno degli Elfi. È un posto magico e affascinante, dove si mescolano il passato e il futuro. Qui si trovano opere antiche e futuristiche, come le Terme di Caracalla e la Centrale Montemartini, antichi reperti di archeologia industriale come il Gazometro. Gli abitanti di Ostiense sono persone curiose e innovative, ma anche un po’ misteriose e riservate.

Monti è Moria

Monti ricorda Moria, la città sotterranea dei Nani. È un posto antico e misterioso, dove si nascondono tesori e pericoli. Qui si trovano resti archeologici e gallerie segrete, come le Terme di Traiano e il Mitreo Barberini. Gli abitanti di Monti sono persone laboriose e tenaci, ma anche un po’ chiusi e diffidenti.

Testaccio è il Villaggio di Brea

Questo quartiere è simile al villaggio di Brea, dove c’è la famosa locanda del Puledro Impennato. È un posto popolare e genuino, dove si celebra la vita e la tradizione. Qui si trovano locali tipici e folkloristici, come il mercato rionale e moltissime discoteche. Gli abitanti di Testaccio sono persone allegre e cordiali, ma anche un po’ irruenti e orgogliose.

Garbatella è Gran Burrone

Garbatella ricorda Gran Burrone, la valle e capitale degli Elfi. È un posto incantevole e tranquillo, dove si respira un’atmosfera di pace e armonia. Qui si trovano giardini curati e architetture eleganti, come il Teatro Palladium. Gli abitanti di Garbatella sono persone gentili e raffinate, ma anche un po’ nostalgiche e sognatrici.

Prati è Dol Guldur

Questo quartiere è simile a Dol Guldur, la fortezza del Necromante. È un posto ricco e potente, dove si manifesta l’influenza e l’ambizione. Qui si trovano edifici imponenti e istituzioni importanti, come il Palazzo di Giustizia e il Vaticano. Gli abitanti di Prati sono persone sofisticate e ambiziose, ma anche un po’ rigide e arroganti.

Trionfale è Fangorn

Il quartiere Trionfale ricorda Fangorn, la foresta degli Ent. È un posto verde e rigoglioso, dove si conserva la natura e la biodiversità. Qui si trovano parchi vasti e alberi secolari, come il Parco di Monte Mario e il Pineto. Gli abitanti di Trionfale sono persone ecologiche e rispettose, ma anche un po’ solitarie e ostinate.

Rebibbia è Mordor

Per molti romani, Rebibbia potrebbe ricordare Mordor, la terra del male. È un posto cupo e isolato, dove si respira un’aria di oppressione e violenza. Qui si trovano strutture carcerarie e industriali, come il carcere di Rebibbia e la centrale termoelettrica. Gli abitanti di Rebibbia sono persone sofferenti e rassegnate, ma anche un po’ ribelli e coraggiose.

Aurelio è Tharbad

Aurelio è simile a Tharbad, la città in rovina. È un posto decadente e trascurato, dove si manifestano i problemi sociali e ambientali. Qui si trovano edifici fatiscenti e aree verdi abbandonate, come il Parco di Villa Pamphili e il Parco Regionale Urbano del Pineto. Gli abitanti di Aurelio sono persone povere e disperate, ma anche un po’ solidali e generose.

Flaminio è Osgiliath

Questo quartiere è simile a Osgiliath dei tempi che furono, la città dei viaggiatori. È un posto cosmopolita e dinamico, dove si incontrano persone di diverse culture e origini. Qui si trovano luoghi di interesse e divertimento, come l’Auditorium Parco della Musica, il MAXXI e lo Stadio Olimpico. Gli abitanti di Flaminio sono persone curiose e socievoli, ma anche un po’ caotiche e rumorose.

Tuscolana è Dale

Il quartiere di Tuscolana è simile a Dale, la città dei mercanti. È un posto commerciale e vivace, dove si svolgono attività economiche e culturali. Qui si trovano negozi variopinti e luoghi storici, come il Parco degli Acquedotti, Cinecittà e, appena fuori la Basilica di San Giovanni in Laterano. Gli abitanti di Tuscolana sono persone laboriose e intraprendenti, ma anche un po’ materialiste e superficiali.

Parioli è Gondolin

Questo quartiere è simile a Gondolin, la città nascosta degli Elfi. È un posto elegante e raffinato, dove si manifesta il lusso e la cultura. Qui si trovano ville prestigiose e musei rinomati, come la Galleria Borghese e il Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia. Gli abitanti di Parioli sono persone aristocratiche e colte, ma anche un po’ snob e distaccate.

Tor Bella Monaca è Cirith Ungol

Tor Bella Monac ricorda Cirith Ungol, il passo dei ragni. È un posto degradato e pericoloso, dove si respira un’aria di criminalità e violenza. Qui si trovano palazzoni fatiscenti e bande malavitose. Gli abitanti di Tor Bella Monaca sono persone povere e disperate, ma anche un molto coraggiose.

Monteverde è Fangorn

Questo quartiere è simile a Fangorn, la foresta degli Ent. È un posto verde e rigoglioso, dove si conserva la natura e la biodiversità. Qui si trovano parchi vasti e alberi secolari, come il Parco di Villa Doria Pamphili e il Parco di Villa Sciarra. Gli abitanti di Monteverde sono persone ecologiche e rispettose, ma anche un po’ solitarie e ostinate.

L’Esquilino è Collevento

Questo quartiere è simile a Collevento. È un posto cosmopolita e dinamico, dove si incontrano persone di diverse culture e origini. Qui si trovano luoghi di interesse e divertimento, come il Colosseo, la Basilica di Santa Maria Maggiore e il Mercato Esquilino. Gli abitanti di Esquilino sono persone curiose e socievoli, ma anche un po’ caotiche e rumorose.

Cassia è Ithilien

Questo quartiere è simile a Ithilien, la terra dei guardiani. È un posto tranquillo e suggestivo, dove si manifesta la storia e la bellezza. Qui si trovano opere antiche e paesaggi incantevoli, come la Via Francigena, la Tomba di Nerone e il Parco di Veio. Gli abitanti di Cassia sono persone pacifiche e gentili, ma anche un po’ nostalgiche e sognatrici.

Balduina è Caras Galadhon

Questo quartiere potrebbe essere paragonato a Caras Galadhon, la città degli Elfi nella foresta di Lothlórien. È un posto alto e luminoso, dove si manifesta la bellezza e la spiritualità. Qui si trovano chiese suggestive e panorami mozzafiato, come l’osservatorio e il parco di Monte Mario. Gli abitanti di Balduina sono persone elevate e serene, ma anche un po’ isolate e distaccate.

Casalotti è la Helm, la Fortezza dei Rohirrim

Casalotti ricorda Helm, la fortezza dei Rohirrim. È un posto forte e resistente, dove si respira un’aria di difesa e di sfida. Qui si trovano mura imponenti e luoghi storici, come il Castello di Torrevecchia. Gli abitanti di Casalotti sono persone leali e coraggiose, ma anche un po’ ostili e orgogliose.

Bufalotta è Dol Amroth

Bufalotta ricorda Dol Amroth, la città dei principi del Gondor. È un posto nuovo e ricco, dove si manifesta il lusso e la modernità. Qui si trovano centri commerciali e residenze eleganti, come il Porta di Roma e il Parco Talenti. Gli abitanti di Bufalotta sono persone sofisticate e ambiziose, ma anche un po’ snob e superficiali.

San Paolo è Osgiliath

Il quartiere di San Paolo è simile all’attuale Osgiliath, la città in rovina sul fiume Anduin. È un posto antico e decadente, dove si conservano i resti di una gloria passata. Qui si trovano opere storiche e artistiche, come la Basilica di San Paolo fuori le Mura e il Ponte Marconi. Gli abitanti di San Paolo sono persone pacifiche e gentili, ma anche un po’ nostalgiche e sognatrici.

Magliana è Pelargir

Magliana ricorda Pelargir, il porto del Gondor sul fiume Anduin. È un posto popolare e vivace, dove si svolgono attività commerciali e sociali. Qui si trovano mercati rionali e luoghi di aggregazione, come il Mercato della Magliana e il Parco della Resistenza. Gli abitanti di Magliana sono persone allegre e cordiali, ma anche un po’ irruenti e orgogliose.

Pietralata è Erebor

Pietralata è simile a Erebor, la montagna dei Nani. È un posto antico e misterioso, dove si nascondono tesori e pericoli. Qui si trovano resti archeologici e gallerie segrete. Gli abitanti di Pietralata sono persone laboriose e tenaci, ma anche un po’ chiusi e diffidenti.

Il Pigneto è Edoras

Il Pigneto ricorda Edoras, la capitale di Rohan. È un posto popolare e genuino, dove si celebra la vita e la tradizione. Qui si trovano locali tipici e folkloristici. Gli abitanti di Pigneto sono persone allegre e cordiali, ma anche un po’ irruenti e orgogliose.

Cinecittà è Minas Morgul

Cinecittà è simile a Minas Morgul, la città dei Nazgûl. È un posto moderno e imponente, dove si manifesta la forza e l’ambizione. Qui si trovano edifici razionali e geometrici, come il Centro Commerciale Cinecittà 2 e gli studi di Cinecittà. Gli abitanti di Cinecittà sono persone efficienti e pragmatiche, ma anche un po’ fredde e arroganti.

Montesacro è Belfalas

Montesacro è simile a Belfalas, la regione costiera del Gondor. È un posto incantevole e tranquillo, dove si respira un’atmosfera di pace e armonia. Qui si trovano giardini curati e architetture eleganti, come il Parco delle Valli e il Ponte Nomentano. Gli abitanti di Montesacro sono persone gentili e raffinate, ma anche un po’ nostalgiche e sognatrici.

Le Marne: il Relais / versinassage di fumettisti e illustratori

In Piemonte, c’è un albergo di campagna chiamato Le Marne, le cui stanze sono decorate da fumettisti e illustratori. Questo albergo si trova all’interno della fattoria di Mura Mura, che in passato forniva la frutta per i gelati di Grom. Dopo che il famoso marchio di gelati è stato acquisito da Unilever, i due fondatori Guido Martinetti e Federico Grom hanno deciso di mantenere Mura Mura, un’azienda agricola situata al confine tra Langhe e Monferrato, in un’area dichiarata Patrimonio Unesco, territorio del vino, dei tartufi e delle migliori nocciole al mondo. Un luogo dove i suggestivi paesaggi conservano un legame armonico e indissolubile fra natura, persone, cultura. L’azienda è stata creata per produrre frutta da trasformare poi in sorbetti nelle gelaterie della catena: ora produce vino e da ospitalità ad artisti e creativi.

La tenuta Mura Mura è composta da due cascine, e Guido Martinetti, insieme a sua moglie Martina, ha deciso qualche tempo prima della pandemia di trasformarle in spazi per l’ospitalità: durante i lavori, grazie a un’idea nata insieme all’illustratore e artista Michelangelo Rossino, è stata presa in considerazione l’idea di destinare una parte delle camere della nuova struttura ricettiva a spazi espositivi per opere d’arte. Nonostante gli ostacoli causati dal Covid, il progetto è stato portato avanti ed è ora pronto per il debutto. Il relais prende il nome di Le Marne ed è diviso in due edifici: la Dimora dei Poeti, con stanze dedicate ai grandi letterati piemontesi, e la Dimora degli Artisti, una cascina di 8 stanze in cui altrettanti illustratori hanno realizzato un’opera d’arte, dando così il nome ad ogni stanza. Un luogo magico e fonte di ispirazioni per gli ospiti.. Ogni creativo ha personalizzato le camere senza compromettere il comfort, creando interventi di forte impatto, ma senza esagerare, a differenza di quelle stanze d’artista in cui la creatività mette in secondo piano il comfort alberghiero. Inoltre, grazie a considerevoli investimenti, i materiali, gli oggetti e il design utilizzati per la ristrutturazione di questi spazi rendono il soggiorno particolarmente piacevole. E poi ci sono le opere degli illustratori.

Le sensibilità degli illustratori sono molto diverse: ad esempio, l’elegantissima e leggera suite di Alessandra Scandella ha lavorato sulle tende che separano la camera dalla vallata verde. Al contrario, Michelangelo Rossino ha lavorato sull’intonaco delle pareti dello spazio, lasciando intorno al letto uno scavo fossile che sottolinea come Langhe e Monferrato fossero ricoperte dal mare milioni di anni fa. Anche Paolo d’Altan e Paolo Rui hanno lavorato sulla carta da parati, ognuno con la propria interpretazione. Anna Godeassi ha disegnato direttamente sui muri di una grande suite, creando una serie di tonalità di colore. French Carlomagno, storyboardista e fumettista, ha realizzato tre pareti espositive, mentre Beppe Giacobbe ha lavorato sul pavimento, dedicando il suo lavoro a Venezia e utilizzando il seminato veneziano come materiale. Umberto Grati ha lavorato con disegni preparatori e ha realizzato un grande quadro sul concetto di nuvola, risolvendo abilmente la stanza più piccola della struttura. Gli illustratori raccontano che durante la pandemia hanno lavorato a distanza, con fotografie e video, immaginando le stanze che erano ancora in cantiere. Ma i risultati sono particolarmente convincenti.

Dogen City, la nuova Atlantide giapponese

Il Giappone sta lavorando ad un progetto che sembra uscito dalla serie “Fushigi no umi no Nadia“. Si chiama Dogen City, e non è un’idea sci-fi di qualche Mangaka, né un nuovo grattacielo, né un parco a tema tecnologico. È un intero habitat, una città galleggiante progettata per ospitare fino a 40.000 persone e diventare una sorta di “Neo Atlantide” anzi un nuova “Arca di Noè” del futuro.

La società dietro a tutto questo, N-Ark, afferma non senza enfasi che questa Venezia nipponica potrebbe resistere perfino a un’apocalisse. Dogen City, che misurerà 4 chilometri di circonferenza, avrà una organizzazione interna tale da consentire agli abitanti di raggiungere qualsiasi punto dell’area entro un’ora.

Ma cosa conterrebbe esattamente questa città galleggiante?

Dogen City, una moderna Atlantide, sarà  un mix tra un villaggio e una metropoli futuristica: la città galleggiante di N-Ark avrà di tutto, dai campi sportivi alle strutture abitative. Una megastruttura in grado, se necessario, di spostarsi navigando fino a un’altra posizione.

La progettazione di Dogen City si basa su una struttura circolare pensata per resistere a condizioni meteorologiche estreme. La città sarà composta da tre tipi di strutture. Un anello abitabile che crea una baia e protegge la città dagli tsunami, l’anello è stratificato, con cibo e infrastrutture collocate al di sotto delle zone abitabili. All’interno dell’anello, l’architettura galleggiante permette la riconfigurazione dello spazio secondo le funzioni urbane… Proprio come l’Atlantide descritta da Platone ma a prova di calamità e disastri.

Sotto il livello del mare si trova un centro dati ad alta tecnologia raffreddato dall’oceano. Il centro ospita il sistema operativo della città, così come gran parte dei suoi servizi medici. Una città sanitaria nella città, una banca del DNA, un centro di ricerca medica, strutture chirurgiche e di test: tutto sott’acqua. Questo manterrà i costi energetici bassi, permettendo un uso efficiente dello spazio. Infine saranno allestite una serie di strutture flessibili che potranno muoversi liberamente nella baia interna a seconda delle esigenze della popolazione.

Secondo il piano di sviluppo di N-Ark, la città dovrebbe essere completata entro il 2030. Per allora, gli ideatori progettano di realizzare sei elementi essenziali (medico, alimentare, abitativo, informazioni, servizi elettrici) da ampliare progressivamente. Ci sono ancora molte incognite su come una tale città galleggiante potrebbe essere realizzata e mantenuta nel tempo. Ciononostante, progetti come Dogen City rappresentano tentativi importanti di pensare a come le società potrebbero adattarsi ai cambiamenti climatici in corso e alle relative sfide, prima fra tutte l’innalzamento del livello del mare.

Orphen Lo Stregone

Orphen Lo Stregone (Sorcerous Stabber Orphen) è una serie di light novel giapponese di Yoshinobu Akita. Dai romanzi è stato tratto un manga, pubblicato in Giappone dalla Kadokawa Dragon Jr. Comics nel 1998, composto di 6 volumi di circa 160 pagine e del costo di 580 Yen ciascuno. Il soggetto è tratto dall’omonimo romanzo di Yoshinobu Akita. La sceneggiatura e è scritta a quattro mani da Mayori Sekijima  e Masashi Kubota.  Per quanto riguarda la sua trasposizione animata esistono due serie distinte: Lo stregone Orphen (Majutsushi Orphen) di 24 episodi, e Majutsushi Orphen: Revenge di 23 episodi. Solo la prima del 1999, con la regia di Hiroshi Watanabe, il character design di Masahiro Aizawa, le animazioni dello J.C. Staff e le  Musiche di Hatake è stata doppiata in italiano,

Nel continente di Kiesalhima, terra di uomini, draghi e stregoni, regna incontrastata la stregoneria e la più accreditata scuola per imparare a padroneggiarla è la mitica Torre della Zanna. Orphen dopo avere rinnegato ogni legame con essa cerca di recuperare la spada di Burtanders, un oggetto che molti bramano possedere! L’unica arma che sembra essere in grado di sconfiggere il ferocissimo Bloody August; ma chi si nasconde in realtà dietro le mostruose sembianze del drago?

Orphen sembra a prima vista una saga Fantasy;  è pieno di gente incappucciata e misteriosa, la magia è padrona del continente di Kiesalhima, abitato da mostruose creature e pieno di luoghi diroccati ed oscuri (nel perfetto stile alla Dungeons & Dragons…). Ma (e c’è sempre un ma…), alcuni personaggi, azioni, oggetti stonano alla grande con tale habitat: il protagonista  adora mangiare il gelato, Majic gira con un gigantesco zaino da Trekking, gli abiti di Creao sono quantomeno Trendy (credo che in alcuni momenti indossi persino le infradito..!?!), in un episodio un malvagio bracconiere brandisce una pistola, alcuni mostri sembrano provenire pari pari dalla tradizione giapponese (somigliano ai demoni minori di Inu-Yasha per intenderci), si parla di una bambola meccanica e vediamo apparire una specie di automa simile ai robot degli amici sfigati di Arbegas…

Il mostro per eccellenza, Bloody August è brutto come pochi draghi al mondo: passi il colore e passino le ali piccolissime rispetto alla mole del bestione (in una parola S P R O P O R Z I O N A T E), ma ha una immensa pancia da alcolista, gronda melma, si muove ciondolando da una zampa all’altra, ha i baffetti come un pesce gatto (questo lo riconduce al Drago d’Oro di D&D ?). Per non parlare dei Deep Dragons: dei lupi. Giganteschi e blu, ma pur sempre dei lupi. Capaci di attachi psichici, ma sempre dei lupi. Tanto è vero che ululano…

Dunque è tutto ciò voluto ? Siamo di fronte ad un geniale miscuglio di mitologie ?

Un tentativo di fondere passato e presente ? Occidente e Oriente ?

Sono sicuro che tutti questi citati non sono errori frutto di superficialità, ho troppa fede nel lavoro di ricerca attuato in pre-produzione (Hideaki Anno col suo Evangelion fa scuola…). A proposito della fusione presente/passato possiamo ricordare esperimenti simili nei fumetti di Batman o molti altri tentativi nell’animazione Giapponese o nei VideoGiochi (la saga di Final Fantasy ad esempio…). Naturalmente la storia è sufficientemente avvincente da far dimenticare tutta questa quantità di piccole, forse volute, imprecisioni; e il prodotto Sorcerous Stabber Orphen è proprio bellino…

Recentemente, è stato presentato un nuovo adattamento anime, con la regia di Takayuki Hamana (Majutsushi Orphen Hagure Tabi) per commemorare il 25º anniversario della serie. La premiere della serie era inizialmente prevista nel 2019, ma è stata riprogrammata per il gennaio 2020.

by Johnny

Queen – Queen II

Preannunciato dal singolo Seven Seas of Rhye, arriva neanche un anno dopo la prima fatica e mostra un nuovo aspetto della musica dei Queen al mondo discografico; addomesticate chitarre metalliche ed assoli di batteria alla Deep Purple, l’album ha un suono finalmente bilanciato e ci si accorge che l’ugola di Freddie è capace di magie.

11 tracce più bonus (See What a Fool I’ve Been) per un album che combina rock  duro e puro ( Father to Son è a dir poco epica, per non parlare di Ogre Battle) a cori angelici e voci in falsetto (grazie Fred..) in pieno stile glam (The March of The Black Queen è la sintesi e la goduria…). Vero precursore di A Night at The Opera (ove la sovraincisione regna sovrana) è uno dei migliori album del gruppo, ed uno dei miei preferiti (e non è poco…) Per concludere : 

I reign with my left hand, I rule with my right, I’m lord of the darkness, I’m queen of the night”

 

Tracklisting:

1. Procession
2. Father To Son
3. White Queen (As It Began)
4. Some Day One Day
5. The Loser In The End
6. Ogre Battle
7. The Fairy Feller’s Masterstroke
8. Nevermore
9. The March Of The Black Queen
10. Funny How Love Is
11. Seven Seas Of Rhye

Non-Album Tracks:

See What A Fool I’ve Been

Queen – Queen

Il primo album dei Queen è imperniato sulla chitarra di Brian suonata con una moneta fuori corso da due Penny ( metallo nel più stretto senso ) e sulla batteria di Roger dove sono in risalto principalmente piatti e timpani; la voce di Freddie è ancora lontana dalla nitidezza degli album seguenti, non menziono il basso perché John fa il suo dovere ma senza riuscire ad impressionare ( lo farà mai ?). Consta di 10 tracce più una bonus (Mad the swine) inedita su cd fino al singolo del 1991 Headlong, un bootleg del 1995 (Queen in nuce) e la ristampa dello stesso album da parte  della Hollywood del 1991.

Capolavori veri e propri non ci sono, ma canzoni come Keep Yourself  Alive o Great King Rat, Liar o My Fairy King fanno dell’album una pietra miliare del glam rock dei primi ’70,  mostrando che sulla scia dei Led Zeppelin ( in quello stesso anno esce il loro Houses of the Holy) sta nascendo qualcosa di serio.

Inheritance di Christopher Paolini

Inheritance o La Volta delle Anime è il quarto romanzo del Ciclo dell’Eredità, scritto da Christopher Paolini, autore dei precedenti tre libri della serie: Eragon, Eldest e Brisingr.

Sembrano appartenere a un’altra vita i giorni in cui Eragon era solo un ragazzo nella fattoria dello zio, e Saphira una pietra azzurra in una radura della foresta. Da allora, Cavaliere e dragonessa hanno festeggiato insperate vittorie nel Farthen Dûr, assistito ad antiche cerimonie a Ellesméra, pianto terribili perdite a Feinster. Una sola cosa è rimasta identica: il legame indissolubile che li unisce, e la speranza di deporre Galbatorix. Non sono gli unici a essere cambiati, però: Roran ha perso il villaggio in cui è cresciuto, ma in battaglia si è guadagnato rispetto e un soprannome, Fortemartello; Nasuada ha assunto il ruolo di un padre morto troppo presto, e porta sulle braccia i segni dell’autorità che ha saputo conquistare; il destino ha donato a Murtagh un drago, ma gli ha strappato la libertà. E ora, per la prima volta nella storia, umani, elfi, nani e Urgali marciano uniti verso Urû’baen, la fortezza del traditore Galbatorix. Nell’ultima, terribile battaglia che li attende rischiano di perdere ciò che hanno di più caro, ma poco importa: in gioco c’è una nuova Alagaësia, e l’occasione di lasciare in eredità al suo popolo un futuro in cui la tirannia del re nero sembrerà soltanto un orribile sogno.

Tutto è iniziato con “Eragon”, tutto finisce con “Inheritance”.

Ken il guerriero, il gioco di ruolo: un’avventura post-apocalittica imperdibile per gli amanti del genere

Nel 1995, la Nexus Editrice ha pubblicato un gioco di ruolo basato sul sistema generico francese Simulacri (Pierre Rosenthal, 1986), che ha conquistato i cuori degli amanti del genere post-apocalittico e della saga di Kenshiro. L’opera, ispirata agli omonimi anime e manga di Ken il guerriero, merita di essere apprezzata per la sua fedeltà all’ambientazione, ai personaggi e alle tecniche di combattimento dell’anime e del manga.

Il gioco offre ai giocatori la possibilità di immergersi in avventure emozionanti e drammatiche in un mondo devastato dalla guerra nucleare. Grazie al sistema di gioco basato su Simulacri, i giocatori possono creare personaggi personalizzati e gestire le azioni con semplici tiri di dado. Inoltre, le regole specifiche per le arti marziali, le ferite, le esplosioni e le armi da fuoco garantiscono scene di combattimento dinamiche e realistiche.

Il manuale del gioco include una ricca sezione dedicata al mondo di gioco, con la descrizione delle principali fazioni, dei luoghi, dei nemici e degli alleati di Kenshiro. Inoltre, offre una serie di scenari e avventure pronte da giocare, permettendo ai giocatori di entrare facilmente nell’universo crudo e violento della serie originale, ma anche pieno di speranza e di eroismo.

Ken il guerriero, il gioco di ruolo è un prodotto di alta qualità che riesce a trasportare i giocatori nelle stesse emozioni provate guardando l’anime o leggendo il manga. È consigliato non solo a tutti gli appassionati di Ken il guerriero, ma anche a coloro che cercano un’esperienza di gioco intensa e coinvolgente, in grado di mettere alla prova il coraggio e la determinazione dei personaggi.

Perché scegliere di interpretare uno Stregone in Dungeons & Dragons?

Lo stregone è una classe esplosiva che può svolgere il ruolo di distruttore, manipolatore o fonte di conoscenza, a seconda delle circostanze. Lo stregone è anche una classe ambigua, che nasconde un segreto o un patto legato alla sua magia.

In contrasto con i Maghi per ovvi motivi di metodo, gli Stregoni lasciano che la magia fluisca da loro naturalmente, tramite quello che loro chiamano talento innato perfezionato dalla pratica; alcuni di loro credono di avere sangue draconico o retaggi magici fra i loro lontani avi e spesso partono per le avventure proprio alla ricerca di linee genealogiche perdute. L’allineamento comune tende maggiormente verso il caos, vedendo di cattivo occhio tutti coloro che preferiscono leggi e costrizioni divine; hanno uno scarso senso di gruppo e non trovano grandi vantaggi nel lavorare insieme. La caratteristica principale è il Carisma, come nei Maghi l’Intelligenza, e permette loro di avere Incantesimi particolarmente resistenti e difficili da bloccare o evitare. A differenza dei Maghi però, gli Stregoni non hanno bisogno di studiare gli Incantesimi, ma ne hanno una limitata conoscenza. Come personaggio è sicuramente più avvicente da interpretare rispetto ad un vecchio mago, ma le difficoltà sono ai bassi livelli, quando si è davvero completamente indifesi. Stregoni celebri: spesso la stregoneria è stata confusa con l’alchimia e la magia, quindi sono più o meno gli stessi dei maghi, magari penserete a Simon Mago o gli alchimisti praghesi; per quanto riguarda l’aspetto della “magia innata” possono essere accomunati agli sciamani delle civiltà del passato o delle religioni afro-caraibiche.

La Quarta Edizione di Dungeons & Dragons

D&D nasce nel 1974 dalle rivoluzionarie idee di Dave Arneson e Gary Gygax, quest’ultimo recentemente scomparso. Con il passare degli anni D&D ha continuato a riscuotere successo in tutto il mondo, raccogliendo oltre 20 milioni di giocatori e continuando a dettare le regole dell’attuale industria del gioco di ruolo carteceo. Il marchio D&D è inoltre legato a numerose produzioni del mondo dell’intrattenimento come fumetti, film e videogame.

La Quarta Edizione di Dungeons & Dragons è stata sviluppata a partire dal 2005 dal Team guidato da Mike Mearls ed è uscita nel giugno 2008 in tutto il mondo, dopo una lunga attesa preannunciata e pubblicizzata sul sito ufficiale www.wizards.com. Per l’Italia è stata tradotta dalla 25 Edition.

L’edizione è stata subito un successo negli Usa, tanto da esaurire la prima stampa nel giro di due mesi. La quarta edizione era in programma da tempo nei piani della Wizard of The Coast e il suo sviluppo iniziò nel 2005. Partendo dalle valutazioni e dai feedback ricevuti dagli utenti, il team di sviluppo iniziò a creare le nuove meccaniche, puntando ad ottenere risultati di giocabilità e velocità con il nuovo sistema.
Lo stesso Mearls ha lodato i giochi indie americani, usciti da The Forge, soprattutto Agon, gioco gamista ambientato nella grecia antica. Pur mantenendo il sistema d20 il gioco risulta variato nei contenuti: nuove razze (con la sparizione della razza gnomica come giocante, per lo meno nei manuali base), nuove classi (con le prerogative della classe del bardo -che viene eliminata- riportate nella classe del condottiero) e l’introduzione, fondamentale, di tre tipologie di risorse a disposizione degli avventurieri. Ciascuna classe infatti fonda le proprie abilità su basi di potere:

 

  •     potere Arcano (maghi, warlock), basato sull’uso di Incantesimi
  •     potere Divino (paladini, chierici), basato sull’uso di Preghiere
  •     potere Marziale (ladri, ranger, guerrieri, condottieri), basato sull’uso di Prodezze

 

In tal modo si è creduto di mantenere il gioco bilanciato anche ai livelli più alti, risolvendo le critiche ricorrenti delle precedenti edizioni, derivanti dal fatto che le classi incantatrici, acquisendo poteri di livello elevato, surclassavano nettamente le classi militari, cui non venivano conferiti nuovi poteri con l’avanzare di livello. A tutte le classi vengono quindi attribuite abilità via via crescenti, quasi ad ogni nuovo livello del personaggio. I poteri a disposizione dei personaggi giocanti sono tutti utilizzabili con limitazioni di ripetizione: alcuni sono disponibili a volontà, altri una volta ad incontro, altri ancora una volta al giorno. I 3 tiri salvezza presentati nella 3a edizione divengono un valore statico (determinato come sempre da classe, caratteristiche, livello, razza, talenti, oggetti magici), una sorta di “classe armatura”. che l’attaccante deve superare perché l’attacco vada a segno o si manifesti in pieno.

 

Il multiclassaggio dei personaggio viene abolito, anche se permane la possibilità di scegliere un “talento iniziatico” in grado di conferire le basilari capacità di un’altra classe. In seguito alla acquisizione di questo talento iniziatico al personaggio viene concesso, sempre attraverso la spesa di ulteriori talenti (che vengono acquisiti ora un livello ogni 2 anziché ogni 3) la possibilità di “scambiare” un potere della sua classe con uno della classe in cui è iniziato (rendendo possibile ad un guerriero di alto livello, ad esempio, un singolo uso “giornaliero” o “ad incontro” di un incantesimo da maghi molto potente).

 

Una fra le modifiche più evidenti è il “bonus di livello”, ovvero la possibilità di aggiungere la metà del proprio livello a tiri per colpire, difese, iniziativa, abilità e prove di caratteristica, rendendo i personaggi di livello maggiore nettamente più abili di quelli di livello minore e risolvendo il problema sorto in passato dello squilibrio fra i livelli: un mago poteva anche essere di livello 11 e avere Volontà +11, ma se aveva Costituzione bassa e la sua Tempra risultava solo +5, poteva benissimo morire per qualisasi veleno o malattia; analogamente, un guerriero con lo stesso valore in Volontà sarebbe stato facilmente soggiogato da qualunque incantatore. Invece, con questo sistema l’esperienza personale affina le competenze e rende più potenti.

 

Altre modifiche importanti sono la risoluzione dello squilibrio fra le varie razze, gli impulsi curativi (es: quando l’eroe di un romanzo e fumetto, apparentemente stremato nelle scene precedenti, con uno sforzo immane recupera tutto il vigore perso), l’acquisizione diversa dei PF e delle Abilità, i primi meno dipendenti dalla Costituzione e le seconde totalmente modificate e indipendenti dall’Intelligenza, e la divisione dei livelli in ranghi: Eroico dal 1° al 10°, Leggendario dall’11° al 20° ed Epico dal 21° al 30°. Durante il primo rango si appartiene ad una semplice classe e si affrontano avventure più semplici, durante il secondo si sceglie uno dei cammini leggendari (quattro per classe, tre per il Warlock) di quella classe, che ne rispecchiano le diverse specializzazioni, e si comincia ad affrontare ostacoli più potenti e nel terzo si ottiene uno dei cammini epici (Arcimago, Cercatore Eterno, Mistificatore Letale e Semidio) e si affrontano ostacoli quasi divini fino a completare la propria cerca e a finire definitivamente il gioco.
La quarta edizione di Dungeons & Dragons ha ricevuto opinioni contrastanti da parte dei fan del gioco. Alcuni appassionati hanno criticato la semplificazione delle meccaniche di gioco rispetto alla terza edizione, mentre altri hanno apprezzato la riduzione del numero di variabili e modificatori da tenere in considerazione .In ogni caso, la quarta edizione ha introdotto alcune novità interessanti, come l’uso di una sola tabella di avanzamento di livello comune a tutte le classi, la semplificazione delle abilità e l’eliminazione dei TS contro riflessi, volontà o tempra . Inoltre, i personaggi giocanti hanno molti PF al primo livello, PF fissi per livello, CA e TS che aumentano con il livello. Sebbene la quarta edizione non sia stata molto popolare tra i fan di D&D, ha comunque contribuito a plasmare il gioco e ha introdotto alcune meccaniche interessanti sopratutto per i neofiti!
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