Perché scegliere di interpretare un Bardo in Dungeons & Dragons?

Dungeons & Dragons (D&D) è un gioco di ruolo che offre ai giocatori la possibilità di creare personaggi unici e affrontare sfide emozionanti in un mondo di fantasia. Tra le varie classi disponibili, il Bardo è una scelta particolarmente affascinante, in grado di offrire una vasta gamma di opzioni di gioco e di interpretazione.

Il Bardo è un artista ambulante e un musicista, ma è molto più di questo. Il suo potere deriva dalla capacità di intrecciare magia e musica per influenzare gli altri e alterare la realtà stessa. Questa classe è in grado di incantare, ispirare e influenzare le persone intorno a loro. Molti considerano il Bardo come uno dei personaggi più divertenti da interpretare, grazie al suo stile di vita bohémien e alla sua natura estroversa.

Una delle ragioni principali per cui molti scelgono di interpretare un Bardo è la versatilità del personaggio. Questa classe può essere giocata in molti modi diversi, a seconda delle preferenze del giocatore. Ad esempio, un Bardo può essere specializzato nella musica, nell’eloquenza, nella danza o anche nella comicità. Può essere un cantore di ballate romantiche, un menestrello gioioso o un trovatore sarcastico. Questa flessibilità permette ai giocatori di personalizzare il loro personaggio in molti modi ed esprimere la propria creatività.

Inoltre, il Bardo è una classe molto abile in combattimento. Nonostante la sua natura artistica, questa classe può infliggere danni considerevoli, grazie alla sua abilità di attaccare sia con armi sia con incantesimi. Sono noti per la loro maestria nell’utilizzo dei loro strumenti musicali come armi ed estao in grado di lanciare incantesimi potenti. Il Bardo può anche curare alleati feriti o potenziare le loro capacità, rendendolo una scelta eccellente per i gruppi di avventurieri che necessitano di un supporto.

Le abilità di intrattenitore del Bardo sono un’altra ragione per cui molti giocatori scelgono questa classe. I Bardi sono in grado di utilizzare la loro musica e le loro parole per ispirare i loro compagni di squadra, migliorando le caratteristiche e le abilità dei membri del gruppo. Sono anche in grado di scatenare incantesimi che causano effetti di controllo mentale sui loro nemici, confondendoli o addirittura mettendoli in uno stato di catatonia. Questa combinazione di abilità di supporto e controllo può fare la differenza in molte situazioni di gioco.

Infine, interpretare un Bardo offre l’opportunità di sviluppare un personaggio compleanno personaggio complesso e interessante. La storia di un Bardo può ruotare attorno alle sue avventure musicali, alle sue commedie teatrali, agli incontri romantici o alle saghe familiari. Con il giusto mix di abilità e abilità canore, la storia di un Bardo può essere raccontata in modi unici e coinvolgenti.

Perché scegliere di interpretare un Ladro in Dungeons & Dragons?

Dungeons & Dragons (D&D) è un gioco di ruolo basato sulla fantasia, che offre agli appassionati la possibilità di immergersi in un mondo immaginario. Uno degli aspetti più affascinanti e coinvolgenti del gioco è la scelta del personaggio che si intende interpretare. Tra i numerosi ruoli disponibili, interpretare un Ladro può rivelarsi un’opzione intrigante e stimolante. In questo articolo, esploreremo le ragioni sottostanti al perché dovresti considerare l’interpretazione di un Ladro in D&D.

  1. Abilità versatili: Il Ladro in D&D è noto per le sue abilità furtive, la manipolazione e la destrezza. Queste caratteristiche consentono al giocatore di affrontare situazioni complesse in modo creativo e innovativo. Potrai padroneggiare le sfide grazie alla tua capacità di infiltrarti nei luoghi più pericolosi, di estrarre informazioni preziose e di ingannare gli avversari. Questa versatilità rende il Ladro un personaggio unico e coinvolgente da interpretare.
  2. Gioco di ruolo approfondito: Interpretare un Ladro richiede un’attenta riflessione sui comportamenti e le motivazioni del personaggio. Dovrai prendere decisioni tattiche, ponderare rischi e benefici, e sviluppare strategie di lunga durata per sopravvivere e raggiungere i tuoi obiettivi. Queste sfide di interpretazione aprono la strada a nuovi livelli di immedesimazione e coinvolgimento nel gioco di ruolo.
  3. Trama intricata: I Ladri spesso hanno un background ricco di segreti, ostacoli e trame. Interpretare questo ruolo ti offrirà la possibilità di svelare aspetti nascosti della tua storia, pieni di mistero e suspense. Il tuo personaggio potrebbe essere coinvolto in spionaggio, giochi di potere o persino tradimenti. Questi elementi aggiungono profondità alla trama del gioco e favoriscono la collaborazione e l’interazione con gli altri giocatori.
  4. Ruolo nel party: Nel contesto di un gruppo di avventurieri, il Ladro può svolgere un ruolo essenziale. La sua abilità di scassinare serrature, disarmare trappole e intrufolarsi può essere estremamente utile per la riuscita dei piani di squadra. Inoltre, la tua capacità di osservazione e il tuo talento nell’analizzare situazioni potrebbero fare la differenza tra la vita e la morte dei tuoi compagni di squadra. Essere un Ladro significa essere il fulcro di attenzione e la soluzione agli enigmi e alle difficoltà che il gruppo incontrerà lungo il cammino.
  5. Sfida personale: Interpretare un Ladro richiede una certa dose di coraggio e audacia. Sarai esposto a situazioni pericolose e dovrai essere pronto a gestire le conseguenze delle tue azioni. Superare queste sfide può offrirti un senso di soddisfazione e gratificazione personale, oltre a sviluppare le tue capacità di problem solving e pensiero strategico.

Perché scegliere di interpretare un Barbaro in Dungeons & Dragons?

Quando si tratta di giocare a Dungeons & Dragons, ci sono una vasta gamma di classi tra cui scegliere. Una delle classi più popolari è quella del Barbaro, un personaggio feroce e potente che incarna la forza bruta e la furia selvaggia. Ma perché dovresti considerare di interpretare un Barbaro in Dungeons & Dragons? In questo articolo, esploreremo i motivi per cui i giocatori scelgono questa classe e cosa rende il Barbaro un personaggio unico e affascinante da interpretare.

Uno dei motivi principali per cui alcune persone preferiscono interpretare un Barbaro è il suo stile di combattimento. I Barbari sono abili combattenti corpo a corpo e hanno accesso a una vasta gamma di abilità che li rendono incredibilmente pericolosi sul campo di battaglia. Possono infliggere danni massicci con le loro armi e utilizzare abilità speciali come “Furore” per aumentare la propria forza e resistenza. Questo stile di combattimento può essere molto gratificante per i giocatori che amano l’azione e la sensazione di essere al centro dell’azione.

Inoltre, i Barbari sono noti per essere estremamente resistenti. Hanno un alto numero di punti ferita e una grande capacità di sopportare danni, rendendoli un personaggio ideale per i giocatori che preferiscono il combattimento frontale e il tanking. Questa resistenza li rende adatti a situazioni in cui il party è chiamato a sopportare danni pesanti e ad affrontare nemici potenti.

Ma il Barbaro non è solo un personaggio fisicamente potente. La sua connessione con la natura e la sua capacità di entrare in uno stato di “Furore” gli conferiscono una profondità e una personalità uniche. I Barbari sono spesso rappresentati come guerrieri selvaggi che vivono in sintonia con la natura e possono entrare in contatto con la loro parte animale interiore. Questo aspetto spirituale aggiunge una dimensione interessante al personaggio e può offrire opportunità di interpretazione significative.

Inoltre, i Barbari offrono molte opzioni di personalizzazione. A seconda del background scelto e delle abilità selezionate, un giocatore può creare un Barbaro unico che si adatta alle proprie preferenze. Ad esempio, un Barbaro può essere specializzato nell’utilizzo di armi a due mani, o può adottare uno stile di combattimento più difensivo utilizzando un’armatura pesante e uno scudo. Questa flessibilità consente ai giocatori di creare un personaggio che si adatta al proprio stile di gioco e alle proprie preferenze.

Infine, interpretare un Barbaro può essere estremamente divertente. La combinazione di combattimento frenetico, resistenza ferrea e spirito selvaggio offre molte opportunità di gioco avvincenti. I Barbari possono essere personaggi carismatici e affascinanti da interpretare, con una forte presenza sul campo di battaglia. La loro natura impulsiva e la loro capacità di entrare in un’ira furiosa possono portare a situazioni divertenti e impreviste, creando momenti indimenticabili e storie epiche.

Perché scegliere di interpretare un Ranger in Dungeons & Dragons?

Il ranger è un esploratore che combatte con armi a distanza o da mischia, e che può usare la sua affinità con la natura per lanciare incantesimi di potenziamento e di controllo. Il ranger è una classe adattabile che può svolgere il ruolo di cecchino, esploratore o alleato animale, a seconda delle preferenze. Il ranger è anche una classe curiosa, che ama scoprire nuovi luoghi e creature.Se ti piace giocare a un personaggio misterioso, potente e pericoloso, allora lo stregone è la classe che fa per te. Lo stregone è un incantatore che combatte con la sua forza di volontà, e che può usare la sua origine arcanica per lanciare incantesimi devastanti e manipolativi.

Figure nascoste nelle foreste, abili cacciatori, ma anche grandi amanti della natura; prevalentemente Elfi o Mezzelfi, prediligono la vita all’aria aperta e padroneggiano la difficile arte del combatttere con due armi. Sono maestri solitari del tiro con l’arco, la cui Caratteristica principale è la Destrezza; vanno molto d’accordo con Druidi e Barbari e spesso sono in contrasto con i Paladini; un Ranger, dal 6° livello in su, è capace di lanciare alcuni incantesimi Arcani da Druido ottimi per potenziare le armi e le armature. Non è rigorosamente indispensabile in un gruppo, ma sa rendersi molto utile ed è di grande effetto e molto divertente da interpretare in un’ambientazione fantasy classica. Le capacità come Conoscenze delle Terre Selvagge ed Orientamento inoltre possono salvare letteralmente la vita al party. Ranger celebri: Aragorn (eh sì Ranger non è altro che la traduzione italiana di Ramingo), molti dei compagni di Robin Hood.

Pietà Divina in Dungeons & Dragons

Ecco un sistema atto a quantificare la Pietas di un Personaggio, o l’ammontare di favore divino di cui gode il PC o NPC. Obbedendo agli insegnamenti della sua fede, tenendone in gran conto il credo, ed operando per incrementarne il potere, i PC di qualsiasi classe possono ottenere l’aiuto e l’approvazione della loro divinità. I DM avranno un nuovo aiuto per incoraggiare il RolePlay e i giocatori avranno un corpus di linee guida e di obbiettivi. In tutto l’articolo, la “fede” di un personaggio è la religione cui egli appartiene, la divinità che egli venera, la filosofia cui aderisce, o le forze naturali che rappresenta (ad esempio, Legge e Caos). Un “Servant” è un chierico, un paladino, un priest, un monaco, un frate laico, o altro personaggio che fa parte del clero, oppure uno dei “servi della fede” più prossimi. Un “Follower”  è dato da un membro della fede che appartenga a qualsiasi altra classe (o che sia di livello “zero”). Nonostante la loro abilità di lanciare incantesimi clericali, i Rangers costituiscono “Followers”, e non “Servants”.

La Pietas viene misurata in Piety Points, che vengono guadagnati tramite atti pii e persi tramite atti empi. L’attuale numero di Piety Points determina in un Personaggio il suo livello di Pietas. Come per i Livelli di Esperienza, una aumentata Pietas porta più benefici che si presentano in forma scalare ad intervalli ben determinati. Dissimilmente dall’esperienza, però, è facile perdere Pietas e perdere un livello di Pietas.

      La tabella 1 mostra quanti Punti Pietas (Piety Points, PP) siano il minimo necessario e sufficiente a mantenersi (o entrare) nel dato livello di Pietas. Tutti i Followers di una fede cominciano con 1 punto di Pietas nella loro fede. Tutti i“Servants” (priests e paladini) cominciano con 1d4 PP.

      A più alti livelli di Pietas, tutti i “Followers” e “Servants” ottengono speciali poteri o particolari vantaggi quali segni di favore divino e quali ulteriori armi nel combattimento contro i nemici della fede. Tutti i benefici della Pietas sono cumulativi.
L’effettivo potere di Livello di un Personaggio nell’usare una data abilità così ottenuta è lo stesso di quello di un paladino dello stesso livello di esperienza del personaggio.

ESEMPIO : Un pio “Follower” di Oghma (Bardo di 12° livello) ha ottenuto grazie alla sua Pietas di poter scacciare i Non-morti. Quando lo fa, ha la stessa probabilità di riuscire di un paladino di 12° livello (che è quella di un Chierico di 10° livello).

TABELLA 1: Progressione dei Piety Points

Livello

Punti

Descrizione

1

0

Average

2

16

Devoted

3

32

Blessed

4

64

Inspired

5

128

Exalted

6

256

Ascended

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TABELLA 2: Benefici & Penalties per i “Servants”

 

Livello

Descrizione

Favore Divino

1

Average

Difficoltà a lanciare incantesimi**

2

Devoted

Il livello di potenza del lancio degli incantesimi viene aumentato di 2*

3

Blessed

Bonus di 1 in Attacco, Danni e Tiri Salvezza

4

Inspired

1 incantesimo Holy (/Unholy) Word al giorno

5

Exalted

90% di Magic Resistance vs. una data Sfera di incantesimi (scelta del DM)

*   Chi lancia l’incantesimo risulta, ai soli fini della determinazione delle variabili dell’incantesimo stesso (raggio, durata, area di effetto…), di 2 livelli più potente.

** I chierici possono lanciare giornalmente solo tanti incantesimi quanti hanno Piety Points. I paladini non possono lanciare incantesimi a meno che i loro Piety Points siano più di 9.

TABELLA 3: Benefici & Penalties per i “Followers”

 

Livello

Descrizione

Favore Divino

1

Average

Nessun effetto particolare

2

Devoted

Bonus di 4 alle Reaction del Clero (NPC) *

3

Blessed

Bonus di 2 ai Tiri Salvezza

4

Inspired

Viene conferita una Minor Ability (vedi Tabella 4)

5

Exalted

Viene conferita una Major Ability (vedi Tabella 5)

* Della stessa fede o di una fede alleata.

TABELLA 4: Minor Abilities
(1d6, o scelta del DM)

 

1

Lanciare 1 incantesimo clericale di 1° livello alla settimana*

2

Effetto permanente pari a Protection From Evil (/Good)

3

Lanciare 1 Remove (/Bestow) Curse alla settimana

4

Lanciare 1 Divination alla settimana

5

Bonus di 4 nei Tiri Salvezza contro Illusioni

6

Immunità a tutte le malattie

* L’incantesimo in questione va determinato dal DM una volta e per sempre: non potrà più essere modificato.

TABELLA 5: Major Abilities
(1d6, o scelta del DM)

1

Pregare per ottenere e poter lanciare incantesimi come i paladini*

2

Irradiare sia Protection From Evil (/Good) sia Bravery (/Fear)
per 3 metri tutt’intorno a sé, continuativamente

3

Scacciare (/Controllare) i non-morti

4

Lanciare 1 Raise Dead (/Slay Living) alla settimana

5

Imporre le mani come un paladino (guarire / danneggiare)

6

90% di Magic Resistance (Resistenza agli effetti magici) vs. una data Sfera di incantesimi (scelta del DM), livelli di incantesimo non superiori al 3°

* I Followers di fedi Neutral possono pregare per le versioni normali o inverse degli incantesimi reversibili, ma non possono accedere alla Combat Sphere. I Followers di fedi Evil possono accedere a tutte le quattro Spheres dei paladini (Combat, Divination, Healing, Protection), ma possono lanciare solo le forme inverse degli incantesimi reversibili.

TABELLA 6: Maledizioni Divine *

(1d6, o scelta del DM)

1

1 Ability Score (Forza, Destrezza…) viene diminuita di 3 punti

2

Goffaggine, penalty di 4 in Attacchi e Tiri Salvezza

3

Le gambe avvizziscono, Fattore di Movimento scende del 25%

4

Perdita di un senso (vista, udito o odorato)

5

Perdita di 1 livello di esperienza, che non può essere recuperato se non quando la maledizione divina non sia stata ritirata

6

Perdita di una Class Ability (ad esempio, un ladro può perdere Pick Pockets)

* È  perfettamente possibile ricevere la stessa maledizione più di una volta. Gli effetti di tutte le maledizioni sono cumulativi.

IL LIVELLO DI PIETAS ALL’INTERNO DI UNA CAMPAGNA

      La Pietas di un personaggio rappresenta l’aura protettiva posta intorno a lui dalla sua fede. Quest’aura di solito è invisibile, ma può essere rilevata da incantesimi adatti. Tutti i Servants extraplanari della fede del personaggio conoscono automaticamente il suo livello di Pietas, e tutti quelli di altre fedi possono rilevare il suo attuale livello di Pietas riuscendo in un Wisdom Check. Personaggi estremamente pii (Pietas di livello 4 o superiore) possono, a discrezione del DM, risultare evidenti anche all’osservatore casuale. La natura della loro aura generalmente rifletterà la fede del personaggio. Ad esempio, un Follower di una fede Good potrebbe emanare una sensazione di pace e benevolenza, laddove un Servant di una fede Evil potrebbe irradiare una sensazione di malessere tale da far rabbrividire.

OTTENERE E PERDERE PIETAS

      I personaggi ricevono incrementi o decrementi di Pietas ogniqualvolta ottengano punti esperienza, quando gli eventi dell’avventura sono ancora ben vividi nella mente del DM. Dato che fedi differenti hanno differenti pretese, il DM utilizzerà uno specifico corpus di linee guida per ciascuna fede (si veda “Articolare La Fede”, più oltre).

      Per calcolare le assegnazioni di Piety, si sommino semplicemente tutti i possibili incrementi e decrementi applicabili fino a determinare un numero, compreso (se bonus) tra 1 e 4 per sessione di gioco (anche se qualsiasi quantitativo di punti può andar perduto in una singola sessione, dovrebbe esserci un limite ben definito a quanti ne possono esser guadagnati). Va notato che un atto potrebbe avere molte conseguenze. Ad esempio, rubare le elemosine in un tempio è sia “furto in un tempio” sia “danneggiare il debole”.

      Abili giocatori possono pianificare le loro proprie azioni in modo da minimizzare le perdite di Pietas e massimizzarne i guadagni (uccidendo solo per una buona causa, compiendo più opere buone per rifarsi di una mancanza, eccetera).
Si aggiunga quanto assegnato al totale del giocatore, e si applichi immediatamente ogni risultato. La transizione da un livello all’altro è un evento
decisamente significativo nella vita di un personaggio, ovviamente, e il DM può voler segnare la cosa con un qualche tipo di segno prodigioso o di presagio (un sogno piacevole o un incubo, una insolita perturbazione /manifestazione /accadimento atmosferici, eccetera).

      Se il totale dei Piety Points viene ridotto sotto ZERO, il livello di Pietas del personaggio rimane a ZERO, e una maledizione divina viene posta su di lui quale ammonimento (vedasi Tabella 6). Un personaggio che si trova a ZERO Pietas e commette una ulteriore mancanza ne ottiene una maledizione addizionale per ogni TRE tali atti (arrotondare per difetto).

DURATA DELLE MALEDIZIONI

      Se è la prima volta per un personaggio, una fede Good o tollerante può (volendo) far uso della cosa solo quale ammonimento, e la maledizione in tal caso dura un giorno soltanto. In caso contrario, ogni maledizione è permanente fino a che il personaggio non si sottoponga ad Atonement per le sue azioni. Quand’anche il personaggio riuscisse a salire sopra lo Zero Pietas, tutte le maledizioni permangono fino a che non si sia compiutoAtone per ognuna delle azioni che hanno portato alle maledizioni stesse, separatamente.

ARTICOLARE LA FEDE

      Benché tutte le Fedi abbiano in comune le stesse categorie di ricompense e maledizioni, ogni Fede ha differenti precetti che portano all’acquisizione delle une e delle altre. Ad esempio, anche se tutte le Fedi richiedono una qualche forma di osservanza cerimoniale in tempi stabiliti, l’esatta natura di tale osservanza varia ampiamente da Fede a Fede, dalla meditazione in solitario ritiro alle feste più selvagge e sfrenate. Anche se il DM può specificare per ogni singola Fede presente nelle Sue Campagne le particolari azioni che porteranno punizioni e ricompense, certamente ne avrà un carico di lavoro maggiore. Tale carico può essere diminuito (aumentando nel contempo l’interesse dei giocatori) assegnando tale compito ai giocatori stessi. Naturalmente il DM ha comunque l’ultima parola riguardo all’articolazione di ogni Fede.

RICOMPENSE E PUNIZIONI

Per ogni ricompensa viene data la punizione corrispondente al non ottemperare all’azione indicata.

 

FOLLOWERS & SERVANTS

1.       SEGUIRE UN MINIMO STANDARD DI COMPORTAMENTO.

        Un minimo standard comportamentale (seguire di tanto in tanto qualche funzione, donare gli spiccioli al tempio, non sputare nel tempio, eccetera) non risulta né spunto interessante per fare RolePlay né azione eroica o eroico sacrificio tali da ispirare le divinità che si occupano dei Mondi della Campagna del DM… I Personaggi non sono tenuti al RolePlay di queste azioni minimali, né da tali atti possono ricavare un qualche beneficio in Pietas. Nessun Cambiamento alla Pietas. Non riuscire a seguire un minimo standard di comportamento, prendere in giro la fede, o cogliere l’occasione per infrangere un precetto minore (ad esempio, bere in un giorno di astinenza) : Sottrarre 1 Punto alla Piety.

2.       SEGUIRE UN EVENTO RELIGIOSO DI IMPORTANZA NON MINORE.

        Aggiungere 1 punto alla Piety. Eventi importanti, quali Feste, Misteri, o Riti, hanno luogo in numero non inferiore a 3 e non superiore a 6 l’anno. Ognuno dovrebbe prendere se non tutta, almeno buona parte della giornata, ed implicare una qualche spesa (un sacrificio, un lascito, o semplicemente “Devo comprare un vestito nuovo per la festa di Fine Anno al Tempio”), per un valore compreso tra 1 e 100 pezzi d’oro. Non seguire un evento religioso di importanza non minore, per qualsiasi motivo. Sottrarre 1 Punto alla Piety.

3.       VERSARE UNA PERCENTUALE DI OGNI INTROITO.

        Aggiungere 1 Punto (se la percentuale è pari al 10%), 2 Punti (50%), oppure 3 Punti (90%) alla Piety.

Questo equivale al requisito del paladino (i paladini non ottengono Punti extra se versano solo il loro 10% usuale). La Percentuale (nota come decima proprio perché il 10% è il caso più diffuso) va computata sul reddito, e va donata a clero NPC. In nessun caso può andare a beneficio di un Personaggio di un Giocatore. La percentuale richiesta da una data  Fede è del tutto a giudizio del DM. Mancare al versamento della percentuale di ogni introito. Sottrarre 1 Punto alla Piety.

4.       COSTRUIRE UNA CAPPELLINA.

        Aggiungere 1 Punto alla Piety. I requisiti specifici vanno determinati dal DM, ma la cosa può includere costruire la struttura da soli e con le sole mani del Personaggio (niente incantesimi), o una spesa non inferiore ai 100 pezzi d’oro, o la consacrazione dell’edificio da parte di un Servant della Fede, o il posizionamento della struttura in un sito particolare (presso un ponte, o in una foresta). I giocatori non possono acquisire Punti di Pietas con la costruzione di più di una cappellina per mese. Danneggiare una cappellina della propria fede. Sottrarre 1 Punto alla Piety.

5.       COSTRUIRE UN TEMPIO.

        Aggiungere 4 Punti alla Piety. Questo può essere una chiesa, un monastero, una scuola gestita da monaci, o persino un ospedale (come quelli gestiti dai Cavalieri Ospitalieri durante le Crociate. I templi devono essere ben costruiti (qualità “Average”, “media”, o migliore), e presentare un’area centrale per gli incontri, uno o più altari, e stanze più piccole sufficienti ai propositi del tempio. I Personaggi sono interamente responsabili della costruzione o dei fondi necessari (Vedasi The Castle Guide per i costi, o si determini casualmente 10d10 x1.000 pezzi d’oro), e del reperimento del personale necessario. La costruzione di un tempio è un evento di notevole importanza nelle Campagne di gioco, e il DM può voler imperniare su questo parecchie avventure. Va rimarcato che le costruzioni fatte erigere dai personaggi per attrarre seguaci alla Loro Propria Persona, non contano. Danneggiare un tempio della propria fede. Sottrarre 10 Punti alla Piety.

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6.       MARTIRIO.

        Aggiungere 10 punti alla Piety. Questo consiste del morire di una morte notevolmente eroica per mano di un nemico della Fede mentre si combatte in favore della propria Fede. Ad opzione del DM chi sa che nel proprio gruppo c’è qualcuno con un Raise Dead memorizzato non è qualificato alla ricompensa del Martirio.Tradimento di una santa causa per aver salva la vita. Sottrarre 10 Punti alla Piety.

7.       AIUTARE UN SERVANT DELLA PROPRIA FEDE.

        Aggiungere 1 Punto alla Piety. Questo consiste nell’assistere un Servant NPC nei suoi obblighi o nelle sue Quests, senza pensare a ricompense. Danneggiare un servant della propria fede. Sottrarre 2 Punti per livello di esperienza del Servant alla Piety. Raddoppiare il penalty in caso di morte del Servant, ma dimezzarlo in caso in cui il Servant si trovi a 0 Piety.

8.       DANNEGGIARE O INTRALCIARE UN MEMBRO DI UNA FEDE NEMICA.

        Aggiungere 1 Punto alla Piety. Una “Fede Nemica” non è semplicemente una Fede che non è alleata alla propria… Si tratta di una Fede “X” che si oppone attivamente alla propria “Y”, ed i cui Servants operano per danneggiare quelli della “Y”. Fedi molto intolleranti considerano ogni altra Fede come “Nemica”. Aiutare esponenti di una fede nemica. Sottrarre 2 Punti alla Piety (Solo 1 in caso l’individuo in questione abbia 0 Piety).

PRIESTS & PALADINI

1.       ESPLETARE OGNUNA DELLE INCOMBENZE DESCRITTE PRECEDENTEMENTE.

        Ci si aspetta che tutti i Servants operino secondo tutti gli otto punti di cui sopra, e similmente ne ricevano penalties e ricompense come un Follower.

        Commettere una delle mancanze di cui sopra. Raddoppiare il penalty descritto.

2.       ESPLETARE LE BASILARI INCOMBENZE ADDIZIONALI TIPICHE DEI SERVANTS.

        Nessun guadagno. Questo include officiare cerimonie, consigliare e dare assistenza spirituale, lanciare incantesimi per aiutare i credenti, conformarsi a tutte le restrizioni imposte alla propria classe, e così via. Ancora una volta, ci si aspetta che i Personaggi agiscano in tal modo a meno che specifichino altrimenti, ed ogni incombenza non va dettagliata in RolePlay.

        Mancare nelle basilari incombenze addizionali tipiche dei servants. Sottrarre 2 Punti alla Piety per ogni giorno (o frazione di giorno) oggetto di mancanza.

TUTTI I FOLLOWERS E SERVANTS DI FEDI SPECIFICHE

  In aggiunta ai comportamenti usuali specificati qui sopra, ogni Fede ha Ricompense e Punizioni sue proprie.
Per ogni Fede si trovi il Portfolio tra quelli presentati più oltre, e se ne aggiungano i modificatori (Descrizioni più complete di tali Portfolios sono rinvenibili ne The Complete Priest’s Handbook). Ad esempio, Selune (dei Forgotten Realms) è sia la Dea della Luna che della Navigazione. Il DM dovrebbe utilizzare entrambe le linee guida , aggiungendo nuovi requisiti e precetti o modificandone di esistenti per riflettere i Portfolios delle divinità nella sua Campagna di Gioco..Molte divinità ed alcuni Powers hanno anche un Allineamento Etico-Morale. Ognuna di tali Fedi richiedono anche comportamento appropriato all’Allineamento da parte dei propri Followers e Servants. Per tali Fedi va aggiunto ad ogni modificatore e precetto quel che è indicato dalla lista seguente. Ad esempio, oltre ad occuparsi della luna e della navigazione, Selune è Chaotic Good. Tutti i Followers e Servants di Selune possono ottenere Piety Points anche comportandosi da Good (e perderne compiendo atti non-Good), ma questo solo il 50% delle volte, visto che Selune è Chaotic (Vedasi “Chaos”, più oltre).

AGRICOLTURA
Danneggiare volontariamente campi o pascoli. Sottrarre 1 Punto alla Piety.

ANTENATI

Danneggiare volontariamente una cappellina, sottrarre 1 Punto Pietà.

Per Cappellina si intende anche qualsiasi pietra tombale o segno su una tomba che sia di tipo permanente.

ANIMALI, NATURA

Aiutare un qualsiasi animale o area “naturale” senza pretendere ricompensa. Aggiungere 1 Punto alla Piety.

Danneggiare volontariamente animali o piante. Sottrarre 1 Punto alla Piety.

ARTI
Ivi incluse Scrittura, Pittura, Calligrafia, o anche Musica e Canto. Investire più di una nonweapon proficiency in una particolare forma d’arte. Aggiungere 1 Punto alla Piety.

Donare grandi somme di denaro perché una data forma d’arte abbia fondi. Aggiungere 1 Punto alla Piety.

Danneggiare un’opera senza pecche nella data arte. Sottrarre 1 Punto alla Piety.

BILANCIA DI FORZE, EQUILIBRIO, NEUTRALITÀ

Le Fedi della Tue Neutrality considerano sia i Paladini che gli Assassini come “Nemici della Fede” il 50% delle volte.
Opporsi ad un grave sbilanciamento, che sia rispetto a good-evil, o rispetto a law-chaos. Nessun mutamento alla Piety.

Aggravare tale sbilanciamento. Sottrarre 1 Punto alla Piety.

PARTO, BAMBINI

Dare alla luce o aver cura di un bimbo. Aggiungere 1 Punto alla Piety per anno di cure.

Danneggiare una madre o un bimbo. Sottrarre 5 Punti alla Piety.

CHAOS
Le Fedi fortemente legate al Caos noteranno o ricompenseranno (o puniranno) un particolare comportamento solo il 50% delle volte.

COMUNITÀ
La divinità di una particolare comunità o cittadina considererà tutti i membri di tale comunità come “Followers di una Fede alleata”, ed ogni traditore come “Nemico della Fede”.

Patire una grave ferita o morire in difesa della città. Aggiungere 5 Punti alla Piety.

ARTIGIANATO
Incluso ogni Skill secondario o NonWeapon Proficiency non legata alle arti. Una grande Gilda devota all’insegnamento di una forma di artigianato vale come “Tempio”.Investire più di una NonWeapon Proficiency in una particolare forma di artigianato. Aggiungere 1 Punto alla Piety.Far sì che una tecnica vada perduta (ad esempio, uccidendo l’unico artista chene abbia conoscenza e padronanza). Sottrarre 4 Punti alla Piety.

ALBA, INIZI

Intraprendere una grande impresa. (una qualsiasi opera dall’esito incerto e che richieda più e più avventure perchè sia compiuta). Aggiungere 2 Punti alla Piety.

OSCURITÀ, NOTTE, LA FINE

Portare a termine una grande impresa. Aggiungere 1 Punto alla Piety.

Vivere in oscurità o in penombra per tutto il giorno. Aggiungere 1 Punto alla Piety al mese.

MORTE
Postare assistenza al trapasso di un’altra persona. Aggiungere 1 Punto alla Piety.Salvare la vita di una persona (mediante incantesimo, cure o benedendone le ferite). Sottrarre 3 Punti alla Piety.

MALATTIE
Patire le sofferenze di una malattia senza lamentarsi. Aggiungere 1 Punto alla Piety.

ELEMENTALI (TERRA, FUOCO, ACQUA, ARIA)

Queste Forze sono per lo più distanti, ed è raro che i loro cultisti ricevano modificatori alla Pietas. Accreditare non più di 1 Punto alla Piety Per mese di gioco, ma ridurre i penalties del 75% (arrotondando per difetto).

EMOZIONI (Amore, Odio, Invidia, …)

Tra i compiti basilari dei Servants vi è il diffondere tra i Followers l’emozione particolare.Negare o sopprimere il naturale lavorio dell’emozione (ad esempio, per un follower di un dio d’amore impedire o intralciare la fuga di due giovani amanti). Sottrarre 1 Punto alla Piety.

EVIL (MALVAGITÀ)

Causare danni e sofferenze immotivati. Aggiungere 2 Punti alla Piety.Aumentare il potere temporale della propria fede (soldati, fortificazioni, oggetti magici, influenze diplomatiche, ecc.). Aggiungere 2 Punti alla Piety.Mostrare gentilezza o pietà senza aspettarsi ricompensa. Sottrarre 4 Punti alla Piety.

DESTINO, FATO

Opposrsi al destino (come rivelato da oracoli o profezie). Sottrarre 1 Punto alla Piety.

FERTILITÀ
Gli “eventi religiosi di importanza non minore” delle Fedi legate alla Fertilità tendono ad essere cose notevolmente scatenate. I personaggi che partecipano a una tale celebrazione devono riposare poi per un periodo tra i due ed i quattro giorni.

FORTUNA
Affidarsi alla fortuna (deve trattarsi di un rischio notevole :la propria vita, ad esempio, o l’intero patrimonio). Aggiungere 1 Punto alla Piety.

GOOD (IL BENE)

Aiutare il debole. La cosa deve richiedere un minimo di sacrificio. Perdere una settimana libera riparando il tetto al vicino anziche’ studiare una proficiency o gettarsi in un’avventura. Aggiungere1 Punto alla Piety.Recar danno al debole o all’indifeso. Sottrarre 2 Punti alla Piety.Violenza (se non per legittima difesa). Sottrarre 2 Punti alla Piety.Assassinio (se l’uccisione poteva essere evitata). Sottrarre 4 Punti alla Piety.

GUARDIE, IL PROTEGGERE

Morire in difesa di un oggetto o di una persona posta sotto protezione conta come “Martirio”.Tradire la fiducia: Sottrarre 2 Punti alla Piety.

HEALING, GUARIGIONE

Attaccare un altro essere vivente (se non con mezzi atti a non causare danni, come lazzo o rete). Sottrarre 1 Punto alla Piety.

Uccidere un altro essere vivente. Sottrarre 4 Punti alla Piety.

GIUSTIZIA
In genere i criminali contano come “Nemici della Fede”, a meno che abbiano mancato solo a leggi ingiuste.Consegnare alla giustizia un criminale. Aggiungere 1 Punto alla Piety.Infrangere la legge. Sottrarre 1 Punto alla Piety.Mentire. Sottrarre 1 Punto alla Piety.Non mantenere una promessa. Sottrarre 1 Punto alla Piety.

LEGGE
Le Fedi fortemente legate alla Legge noteranno un particolare comportamento immancabilmente, e lo ricompenseranno (o puniranno) utilizzando parametri simili a quelli delle Fedi legate alla Giustizia.

LUCE
Vivere in oscurità o in penombra per tutto il giorno. Sottrarre 1 Punto alla Piety Al mese.

MAGIA
Avanzare di un livello di incantesimi. Aggiungere 1 Punto alla Piety.Inventare nuovi incantesimi o oggetti magici. Aggiungere 1 Punto alla Piety.Utilizzare la magia a fini utilitaristici. Sottrarre 1 Punto alla Piety.

MESSAGGERI
Portare un messaggio tra mille pericoli senza aspettarsi ricompensa. Aggiungere 1 Punto alla Piety.

INGANNO, DISPETTO

Portare
a temrmine uno scherzo pratico molto intelligente tale da porre in evidenza le debolezze di un forte o la stupidità di un potente. Aggiungere 3 Punti alla Piety.

PACE
Atti di violenza (anche in caso di legittiima difesa). Sottrarre 4 Punti alla Piety.Incitare alla violenza. Sottrarre 2 Punti alla Piety.

IL CIELO, O UNA SUA PARTE SPECIFICA (SOLE, LUNA, ECCETERA)

Gli eventi religiosi hanno luogo quando la rilevante caratteristica astronomica è presente (così le divinità solari vengono celebrate in giorni soleggiati).Evitare il cielo (restando deliberatamente chiuso in casa o sotto terra). Sottrarre 1 Punto alla Piety al giorno.

UNA RAZZA SPECIFICA (ELFI, NANI, UMANI, ORCHI…)

I nemici della razza contano come “nemici della fede”.

UNA STAGIONE SPECIFICA (PRIMAVERA, ESTATE, AUTUNNO, INVERNO, O ALTRO)

Gli eventi religiosi di importanza notevole avranno luogo durante la stagione “più importante”.

TEMPO
Nascondere il passare del tempo  (ad esempio utilizzando cosmetici per mascherare le rughe). Sottrarre 1 Punto alla Piety.

Accelerare o ritardare il tempo artificialmente (con incantesimi come “withdraw” o con pozioni di longevita’). Sottrarre 2 Punti alla Piety.

COMMERCIO, DENARO

Creare nuove fonti di guadagno (aprire una nuova rotta commerciale, creare una nuova occupazione, firmare un nuovo trattato commerciale). Aggiungere 4 Punti alla Piety.

Accumulare un patrimonio personale. Aggiungere 1 Punto alla Piety Per ogni 50.000 pezzi d’oro.

Disdire un accordo (a meno che la divinita’ non sia legata al chaos). Sottrarre 2 Punti alla Piety.

GUERRA
Cominciare una battaglia (solo alla persona che ha iniziato  il combattimento). Aggiungere 1 Punto alla Piety.

Abbandonare una battaglia per qualsiasi ragione. Sottrarre 1 Punto alla Piety.

Codardia. Sottrarre 2 Punti alla Piety.

TEMPO ATMOSFERICO SPECIFICO, O UNA SUA COMPONENTE (AD ESEMPIO IL FULMINE)

Evitare gli effetti del tempo venerato (ad esempio un fedele del dio della pioggia che rimanga all riparo fino alla fine del temporale). Sottrarre 1 Punto alla Piety.

La Conversione.

A causa di sfortuna o di errori di valutazione, il Personaggio si trova con 0 Piety e una o più Maledizioni Divine. Chiaramente il giocatore ha scelto la Fede sbagliata già in partenza, e sarebbe più contento se il personaggio seguisse una Fede più congeniale al modo di gioco del Giocatore. In tali circostanze molti personaggi possono decidere di convertirsi ad una nuova Fede che sia più in sintonia con le proprie convinzioni e credenze.

Procedura. Il personaggio deve trovare un chierico (o, a opzione del DM, un santuario, o un luogo sacro) della Fede desiderata, e chiedere umilmente alla divinità o alla Forza, con preghiere, digiuni, veglie e cerimonie, l’ottenimento di protezione e guida. Tale richiesta viene di solito accolta, ché la maggior parte delle Potenze è sempre alla ricerca di nuovi fedeli. Al personaggio saranno cancellati tutti i Piety Points precedenti, ogni effetti, maledizioni  ed abilità, ottenendo in cambio1 Piety Point nella nuova Fede.Se la nuova Fede permette la Classe di Personaggio precedente, il Personaggio può continuare nella sua Classe attuale, ma con un penalty di 50% ad ogni assegnazione di Punti Esperienza fino a che non attenga un ulteriore Livello di Esperienza (questo duplica gli effetti di un Mutamento di Allineamento Etico-Morale. Se invece la nuova Fede non permette la Classe precedente (ad esempio, un paladino che si converte ad una Fede Evil), allora il Personaggio passa alla Classe Personaggio “di base” (un Paladino diventa un Fighter, un Assassino diventa un Rogue, e così via) con UN livello di esperienza in meno, e patisce un penalty di 50% a tutte le assegnazioni di Punti Esperienza fino a che non attenga DUE Livelli di Esperienza.

I Personaggi non possono in nessun caso convertirsi più di una volta nella vita. I Personaggi Non-Giocatori (NPC) si convertono solo ad opzione del DM, in seguito ad un notevole sforzo da parte del PC, comprese molte settimane di discussioni, di dibattiti, di dimostrazioni della potenza della Fede, e di quanto sia atto a persuadere l’NPC della assennatezza dei comportamenti richiesti… Al termine di tale periodo il DM può permettere segretamente al NPC un Tiro Salvezza vs. Spell. Se questo fallisce, l’NPC è stato convertito ed il Personaggio (PC) aggiunge1 Punto alla propria Piety, meno quanto sia andato eventualmente perso nel tentativo di conversione… Naturalmente un NPC intelligente può fingere di essersi convertito…

Intervento Divino

Ad opzione del DM, i Personaggi hanno la possibilità di ottenere un intervento divino facendo direttamente appello alla loro Fede.

Procedura.

Il personaggio (o l’NPC) utilizza 1 azione per effettuare la richiesta, e tira un d20. Se il tiro è inferiore al totale dei Punti Pietas disponibili al momento, l’appello riesce e il personaggio ottiene l’intervento divino. L’aiuto sarà utile, ma limitato al minimo necessario a risolvere il problema del momento. Dei nemici all’attacco potrebbero essere distratti abbastanza da vincere una iniziativa, un dardo avvelenato esser ricoperto di veleno meno efficace del normale, il personaggio può notare un passaggio segreto che aveva mancato di individuare in precedenza, e così via. Le divinità non amano essere chiamate ad intervalli di tempo variabili, così tali appelli (che riescano o meno) costeranno al personaggio da1 a 10 (1d10) Piety Points. Va rimarcato che anche gli NPC, e dunque anche i nemici, possono chiedere l’aiuto divino.

Il Pantheon

Un tipo di Fede è dato dal Pantheon: una Fede costruita intorno ad un gruppo di divinità. I Followers ed i Servants di una tale Fede debbono obbedire e seguire i precetti di tutte le divinità del Pantheon, ma tendono a focalizzarsi su un particolare gruppo di queste. Ad opzione del DM, il personaggio può selezionare un gruppo di divinità (imparentate o alleate tra loro) per formare il nucleo più importante della sua Fede personale, ed una divinità tra queste da eleggere a Divinità Preferita. Il gruppo può avere una qualche relazione formale tra i suoi membri, o può essere semplicemente risultante dall’accostamento delle divinità che il personaggio ama maggiormente. Per tutta la Campagna di Gioco il personaggio otterrà in pieno penalità e ricompense riguardo ai Piety Points da parte della Divinità Preferita, ma solo il 50% (arrotondato per difetto) di ogni penalità o premio da parte delle altre divinità del Pantheon (perciò per ottenere Punti da una “divinità secondaria” sarà necessario qualificarsi per almeno2 Piety Points).  Inoltre tutti gli incantesimi ed i Granted Powers vanno considerati come ottenibili dalla Divinità Preferita (riguardo alla disponibilità di Sfere di Influenza, e così via).

Lo Scettico

Ad opzione del DM, i Giocatori che non desiderano partecipare al sistema di Piety Points sono considerati Scettici (personaggi che hanno la forza di volontà, o lo spirito ribelle, necessari e sufficienti a negare il potere di una Divinità, Forza o Filosofia). Gli Scettici non ottengono né perdono mai Piety Points. Però la forza del Non Credere propria di uno scettico (o il dispetto delle Divinità e delle Forze) sono tali che ogni incantesimo clericale di tipo benefico ha su una tale creatura un 20% di probabilità di fallire. La divinità non ha alcun desiderio di aiutare lo scettico, e qualsiasi tentativo ulteriore di aiutarlo fallirà automaticamente per il resto della giornata. Per ovvie ragioni uno scettico non può mai intraprendere la carriera del Paladino, o del chierico, nelle varie forme possibili.

Note sulle Proficiencies

Oltre a quanto noto, la NonWeapon Proficiency “Religion” fornisce automaticamente ad un personaggio la conoscenza di tutte le linee guida spirituali (una lista teoretica di comandamenti e proibizioni e inerenti acquisizioni e perdite di Pietas) della Fede sua propria. Un Religion Check tentato con successo fornisce pari informazioni riguardo Fedi comuni nell’area, o famose.Il Clero NPC passa la maggior parte del tempo utilizzando questa NWP per guidare il loro gregge spirituale. Tuttavia tale assistenza è solo il “migliore azzardo”, e può essere o non essere la volontà della divinità.

Note sugli Incantesimi

      In generale ogni incantesimo che ha specificatamente effetto su creature “Evil” (quali Protection From Evil, Detect Evil, Holy Word) funzionerà su personaggi di una Fede Evil solo se il loro livello di Pietas è 2 (“Devoted”) o più: in altre parole, solo se sono fortemente malvagi. L’inverso è parimenti vero. Gli incantesimi inversi di questa natura operano su personaggi Good  solo se sono fortemente Good (livello di Pietas superiori a 1). Ai fini di quanto segue, ogni Trasgressione (“peccato”) che causa la perdita di 4 o più Punti di Pietas vale come “Trasgressione (“Peccato”) Grave”, laddove i peccati che causano una perdita di Piety Points inferiore a4 vale come “Peccato Minore, Veniale”.

Animate Dead. Qualunque mago che pur essendo Good fa uso di questo incantesimo perde immediatamente 1d10 Piety Points, laddove Chierici e Paladini perdono 2d10 Punti. I maghi Neutral perdono 1d6 Punti, mentre Chierici Neutral (o anche “paladini Neutral”, qualora permessi da DM) perdono 1d10 Punti.

Atonement. Se il personaggio è veramente pentito (a discrezione del DM), questo incantesimo farà riguadagnare i Punti Pietas perduti in seguito ad una trasgressione minore. Se la perdita di Punti aveva scatenato una maledizione divina, questa può a questo punto essere negata da un chierico (ma non da un mago). Le trasgressioni gravi non possono essere perdonate per mezzo di questo incantesimo (vedasi QUEST più oltre).

Augury. Invece che per avvertire di un pericolo fisico, è possibile lanciare un Augury per poter scoprire di un pericolo spirituale: in altre parole, se una data azione portata a compimento possa portare ad una perdita o a una acquisizione di Piety Points.

Commune. Può essere utilizzato anche per determinare possibili perdite e guadagni di Pietas di azioni previste. Come per la descrizione del Player’s Handbook, il Commune può essere utilizzato per scoprire un modo per raggiungere un obbiettivo minimizzando i rischi  (in questo caso, rischi alla Pietas): ad esempio, “Non uccidere la guardia: offrigli invece un lavoro”.

Dispel Magic. Gli effetti magici di una maledizione divina o di una Granted Ability non possono essere negate, nemmeno temporaneamente, mediante Dispel Magic.

Divination. Oltre che per gli altri effetti, un Divination può essere utilizzato per chiedere consigli spirituali. Questi conterranno indizi riguardo al modo migliore di evitare perdite di Pietas nell’esecuzione di piani elaborati dal chierico. Va notato che a volte “Resta a casa!” è un ottimo consiglio…

Limited Wish. Può essere utilizzato per eliminare le perdite di Pietas causate da un Peccato Veniale, o per contrastare gli effetti di una maledizione divina per 1d6 x10 rounds.

Quest. Se il soggetto accetta e porta a termine con successo la Quest, sarà perdonato UN Peccato Grave contro la Fede, e la risultante perdita di Piety Points negata. Se la perdita aveva scatenato una maledizione divina, questa può ora essere negata da incantesimo appropriato.

Raise Dead. Se il personaggio è morto sotto il peso di una maledizione divina non perdonata, la sua probabilità di Resurrection scende di 10%. D’altro canto, una persona di Pietas superiore al livello 1 gode di un bonus di 10% al suo Resurrect Check.

Reincarnation. Se il personaggio è morto sotto il peso di una maledizione divina non perdonata, la sua nuova incarnazione sarà la meno desiderabile (un coboldo se si era un elfo, un cervo se si era un cacciatore…), e può, a scelta dal DM, soffrire comunque di una maledizione aggiuntiva (vedasi Tabella 6). Una persona di alta Pietas (livello 2 o superiore) può tirare DUE volte sulla tabella di Reincarn
azione utilizzata, e servirsi poi del risultato più soddisfacente.

Remove Curse. Una maledizione divina non può essere negata da un mago. Un clerico di livello superiore a 15 è in grado di negarla, o come parte di una conversione del personaggio (vedasi quanto detto in precedenza), o come possibilità seguente ad un Atonement o di un Quest. Ogni altro tentativo di negare la maledizione in questione è destinata a fallire.Resurrection. Se il personaggio è morto sotto il peso di una maledizione divina non perdonata, la sua possibilità di Resurrection è soggetta ad un penalty di 20%. D’altro canto, una persona di Pietas superiore al livello 1 gode di un bonus di 20% al suo Resurrect Check.True Seeing. La versione Clericale di questo incantesimo rivelerà il livello di Pietas del personaggio sottoposto ad esame, con uno scarto di un livello di Pietas, e l’allineamento Etico-Morale della Fede del soggetto. Questo sostituisce la parte della descrizione originaria dell’incantesimo True Seeing riguardante l’effetto simile al “Detect Alignment”.Wish. Può essere utilizzato per eliminare le perdite di Pietas causate da un Peccato Grave, per aumentare la Pietas di UN Punto, o per contrastare gli effetti di una maledizione divina per 1d6 ore.

Passaggi da Skills & Powers

Il libro di regole “Player’s Options – Skills & Powers” offre un altro sistema per tener conto della Fede di un Servant, i “Conditional Priests”, il cui lancio di incantesimi è subordinato a quanto ottimali siano i rapporti tra chierico e divinità (o chierico e religione). Mentre la “Pietas” cambia lentamente nel corso di una Campagna, il “Conditional” può variare da un momento all’altro, più e più volte in una sessione di gioco, o addirittura in un singolo incontro. I DM possono far uso degli accrediti di Pietas sopra riportati per riuscire a creare Conditionals o per aiutare i soli Servants di una Fede ad utilizzare entrambi i concetti, tenendo conto del comportamento del Servant sia a Breve sia a Medio-Lungo termine. Così ogni livello di Pietas sopra 1 conta come modificatore Conditional positivo 1, ed ogni maledizione divina conta come modificatore Conditional negativo 1. Gli effetti Di Pietas e Conditional sono cumulativi, se non per il fatto che nessun Servant ottiene bonus di 2 al livello per essere “Devoted”. Va notato che la stessa azione può portare ad immediati modificatori Conditional che a mutamenti di Pietas a lungo termine.

Brisingr di Christopher Paolini

Seguendo le orme dei romanzi bestseller Eragon ed Eldest, il terzo libro del Ciclo dell’Eredità di Christopher Paolini è intitolato Brisingr, un’arcana parola scandinava per indicare il fuoco, è familiare per i fans del ciclo come la prima parola dell’Antica Lingua che Eragon sente. La copertina per Brisingr è stata disegnata dal noto John Jude Palencar, illustratore per entrambe le cover di Eragon ed Eldest.

Christopher Paolini, ha spiegato:

“Brisingr è una delle prime parole che ho scelto per questo titolo, ed è stata perfetta fin dall’inizio… Come la prima parola dell’Antica Lingua che Eragon impara, essa ha un significato particolare per il legame con i Cavalieri di Drago. In questo nuovo libro, sarà rivelato che potrà significare molto più di quanto Eragon immagina”.

Molte cose sono cambiate nella vita di Eragon da quando l’uovo di Saphira è comparso sulla Grande Dorsale: suo zio è stato ucciso, Brom si è sacrificato per proteggerlo dai Ra’zac, il fratello che non sapeva di avere si è rivelato uno dei suoi peggiori nemici. Molte cose sono cambiate, altre no: Galbatorix opprime ancora Alagaësia e il giovane Cavaliere e la sua dragonessa rimangono l’ultima speranza di detronizzarlo. Ma Eragon è davvero all’altezza di questo compito? Murtagh e Castigo si sono dimostrati avversari pericolosi; il sangue di cui si è macchiato tormenta le sue notti insonni; l’arma che gli era stata donata non è più nelle sue mani. E non c’è tempo per tornare dagli elfi, non c’è tempo per riposare, non c’è tempo per trovare una nuova spada: Katrina è nelle mani di Galbatorix, e per salvarla bisogna entrare nell’Helgrind, dove ogni giorno si compiono orribili sacrifici uman

Brisingr è stato stampato principalmente in 2.5 milioni di copie, la più grande distribuzione per i titoli della Random House Children’s Books. Il rilascio, originariamente stabilito per il 23 Settembre 2008, è stato anticipato al 20 Settembre 2008. Nel suo primo giorno di uscita sul mercato, Brisingr, il terzo libro del Ciclo dell’Eredità di Christopher Paolini ha venduto 550000 copie, divenendo così il libro con il maggior numero di copie vendute mai registrato per un titolo della casa editriche Random House Children’s Books, sia in versione classica che economica, come annunciato da Chip Gibson, Presidente e editore della casa editrice. Brisingr è stato pubblicato negli Stati Uniti e in Canada il 20 Settembre con una prima tiratura di 2,5 milioni di copie, la maggiore quantità nella storia della casa editrice. Il guadagno dalle vendite di Brisingr è stato quattro volte maggiore rispetto a quello di Eldest, il secondo libro del Ciclo, pubblicato nell’Agosto 2005. L’editore riporta che il successo dell’edizione classica è stato fortissimo in ogni regione del Nord America e in tutti i canali di distribuzione, includendo rivenditori autonomi, catene di librerie e vendita attraverso i media.

Eragon, il primo libro della serie, ha venduto 6 milioni di copie in nord America dal suo rilascio nel 2003 e il secondo libro, Eldest (2005), ha venduto 4 milioni di copie. Entrambi i libri sono stati apprezzati a livello internazionale (ndr: anche da noi italiani XD) : ci sono state 50 traduzioni del Ciclo dell’Eredità in altrettanti Paesi e Eragon e Eldest hanno venduto più di 15 milioni e mezzo di copie in tutto il mondo.

Paolini scriverà un quarto libro per concludere il Ciclo dell’Eredità, ma non ne è stata ancora pianificata la data di uscita.

Queen – A Night at The Opera

Iniziamo dalla copertina disegnata da Freddie che si ispira ai segni zodiacali dei componenti del gruppo e crea il simbolo per antonomasia dei Queen: la Q sovrastata da un granchio (Brian) ed una corona, due leoni ai lati (Roger e John), un cigno alle spalle e due fatine (una delle quali rappresenta lo stesso Freddie che era della vergine)  in basso. Tale simbolo leggermente modificato apparirà ovunque, dalla batteria di Roger ai gadgets del gruppo, alla copertine del secondo Greatest Hits. Non per niente il buon Fred era laureto in Design…Per quanto riguarda il titolo è preso in prestito (come il successivo album) da un film dei Fratelli Marx.

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Queen – A Day at The Races

Non ai livelli del precedente, come non potrebbe succedere altrimenti, Queen – A Day at The Races, sotto molti punti di vista è la continuazione dell’album precedente: la copertina ed il titolo differiscono di poco e dal punto di vista musicale molti sono i punti di contatto. Rimane sostanzialmente un grande album, se fosse stato pubblicato in un altro momento avrebbe ricevuto quanto meritava. Sta di fatto che il gruppo ce la mette tutta per confezionare un buon prodotto: May si dedica al rock velatamente sessuale di Tie Your Mother Down, e al rock di denuncia socio-politica in White Man, Roger scrive e canta Drowse ( inno alla sonnolenza, triste e malinconico).

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Queen – Sheer Heart Attack

Queen – Sheer Heart Attack, il terzo album della band britannica, segna un ritorno al rock più duro e variegato, dopo il precedente Queen II più orientato al progressive. L’unico brano che si discosta da questa tendenza è il primo singolo estratto dall’album, Killer Queen, una raffinata canzone pop che racconta di una donna di classe e seducente, con riferimenti a Moët et Chandon, Maria Antonietta e Khrushchev. Il brano fu un grande successo commerciale, raggiungendo il secondo posto nelle classifiche britanniche e il dodicesimo in quelle americane. Fu anche la prima apparizione dei Queen a Top of the Pops, il famoso programma televisivo musicale del Regno Unito.

L’album si apre con Brighton Rock, una canzone che narra di due amanti che si incontrano in una località balneare. La voce di Freddie Mercury, capace di coprire tre ottave, è sublime e intensa, mentre la chitarra di Brian May esegue un lungo assolo che diventerà un punto fermo dei concerti dal vivo dei Queen fino al 1986. La canzone è stata anche usata come colonna sonora del film Baby Driver del 2017.

Tra gli altri brani degni di nota ci sono Stone Cold Crazy, una furiosa canzone hard rock che anticipa il genere thrash metal e che sarà reinterpretata dai Metallica nel 1990, e In The Lap of The Gods, un’epica canzone divisa in due parti che mostra le capacità vocali e armoniche dei quattro membri della band. La prima parte presenta delle urla acute di Roger Taylor nella sezione strumentale, mentre la seconda parte si conclude con un lungo fade out sul ritornello, una soluzione che ricorda Hey Jude dei Beatles o Five Years di David Bowie.

Sheer Heart Attack è un album speciale nella discografia dei Queen, perché mostra la loro versatilità, la loro creatività e la loro ambizione. È anche l’album che li ha resi famosi a livello internazionale e che ha preparato il terreno per il successivo capolavoro A Night at the Opera.

La Storia dei Queen

Il gruppo fondato da Frederick Bulsara meglio conosciuto come Freddie Mercury, Brian May, Roger Taylor e John Deacon (arrivato per ultimo a sostituire Tim Staffel), è storia. In 18 anni di carriera (intendo il periodo in cui il buon Freddie era con noi su questa terra) hanno inciso la bellezza di 14 album senza contare live e greatest hits e scritto qualcosa come 162 canzoni. Tutto inizia nel 1972 quando firmano il primo contratto con la Trident  e poi lo estendono alla EMI arrivando nel luglio 1973 alla pubblicazione di un album dal titolo originale: Queen cui seguirà nel marzo 1974 l’ancora più originale Queen II. Certo sempre meglio dei Led Zeppelin che ne incidono ben 4 col loro nome…

 

Scherzi a parte il periodo di nascita dei Queen vede già protagonisti della scena i Led Zeppelin ( la cui influenza si fa sentire) e David Bowie (il termine Glam vi dice niente ?) fra gli altri, e soprattutto i Mott The Hoople cui i quattro fanno da spalla nel tour nazionale nell’inverno del 1973. E proprio al termine del tour la EMI offre tutto l’appoggio commerciale al nuovo album, visto che il primo non riscuote gran successo né di critica e tantomeno di pubblico, questo raggiunge il 24° posto in classifica e porta The Seven Seas Of Ryhe nella Top 10 inglese. E’ il primo singolo ad avere successo e a portare alla ribalta il gruppo.

Nel novembre 1974  esce il terzo album Sheer Heart Attack e insieme al  singolo Killer Queen sfiora il primo posto. Continua il sodalizio come spalla ai Mott The Hoople, stavolta negli USA e nel 1975 esordiscono live in Giappone, terra che conserverà per loro sempre un grande amore. La consacrazione e l’ascesa nell’olimpo arrivano nel 1975 con A Night at The Opera, rivoluzionario e costosissimo, con il singolo Bohemian Rhapsody ( che ve lo dico a fare ) arrivano primi in U.K. e rimangono al vertice per 9 settimane, battendo il record di Paul Anka con Diana; successo anche per You’re My Best Friend.

Nel 1976, ad un anno esatto dal precedente ecco A Day at The Races, titolo tratto come il precedente album da un film dei Fratelli Marx, arriva al numero 1, sorpassando con sufficienza il fenomeno Punk che intanto si sta ingigantendo. Il singolo Somebody to Love arriva al 2° posto, mentre Tie Your Mother Down risulta troppo heavy per il mercato fermandosi nella Top 30.

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