Tutti gli articoli di Francesco Pellegrini

Autore del romanzo La Ragazza Spaziale, scrive articoli di settore avventura, fantasy, gaming. È appassionato di lunga data di Star Trek, Star Wars, di videogiochi e di romanzi, in particolare di Tom Clancy, Michael Crichton, Lee Child, J.K. Rowling. Laureato con Lode in Lingue, la sua riflessione verte principalmente sullo storytelling e sull’importanza del raccontare in ambito letterario, televisivo, cinematografico e videoludico.

Helldivers 2 – Heart of Democracy e le armi migliori per distruggere gli Illuminati

La Super Terra è stata invasa dai crudeli Illuminati: a Galactic Emergency segue Heart of Democracy, il “vero” nuovo update di Helldivers 2. L’idea di scaglionare l’uscita mi ha sorpreso, e quasi certamente non sono l’unico. Anche se Galactic Emergency è durato solo pochi giorni, l’effetto c’è stato, con missioni impegnative, nuovi mostri da affrontare e un rimescolamento degli equipaggiamenti grazie agli accessori (attachments) delle armi primarie. HD2 rimane per sua natura un gioco in costante evoluzione, sempre “in progress”. Molti giocatori sono tornati per scoprire le novità e su steamcharts.com il gioco ha raggiunto un picco di utenza superiore a quello di novembre-dicembre 2024.

La campagna dinamica, che prosegue dall’uscita del gioco l’anno scorso, ha imposto l’obiettivo di difendere le 7 Mega-Città della Super Terra. Se tutte e 7 dovessero cadere in mano ai malvagi alieni, il nostro pianeta sarà perduto.

La battaglia per la Super Terra si presenta come grande evento a termine; non è chiaro quanto durerà, probabilmente parliamo di diverse settimane. L’arrivo di Heart of Democracy coincide anche con uno sconto su Steam (del 20% per il negozio online di Valve dal 20 al 27 marzo 2025) e su altri rivenditori accreditati dove si può acquistare HD2.

L’update ha aggiunto nuovi tipi di missione e nuove mappe urbane completamente coperte da isolati di edifici e grattacieli. Tra le strade delle Mega-Città terrestri troverete molti civili inermi e auto pronte a esplodere se le guardate storto, come in CoD Modern Warfare e Squadra Speciale Cobra 11. Per la prima volta si uniranno a voi le truppe regolari SEAF (Super Earth Armed Forces). Questi ingenui ma temerari soldati controllati dall’IA sono le prime unità amiche ad apparire in Helldivers 2. Girano per le strade delle Mega-Città combattendo gli alieni e vi aiuteranno per quanto possibile a respingere l’invasione. Rispondono all’ordine “Seguitemi” e si faranno condurre in battaglia dal vostro Helldiver.

Molti giocatori si sono affezionati subito ai coraggiosi “piccoletti”.

Parlavo dei nuovi tipi di missione offerti da Heart of Democracy: finora ne ho contati due, Abbattere l’Ipernave degli Illuminati e Respingere la Flotta d’Invasione.

Per distruggere la gigantesca nave aliena bisogna attivare il super-cannone SEAF in attesa sulla mappa, prepararlo, manovrarlo e farlo sparare e ricaricare diverse volte. Gli Helldivers dovranno rimanere vicino ai controlli per un po’, e al contempo tenere a bada l’orda aliena. A parte questo la missione non presenta particolare difficoltà.

Respingere l’invasione invece ha messo alle strette diverse squadre di Helldivers in questi pochi giorni. Dischi volanti atterrano numerosi in due o tre piazzali sulla mappa scaricando truppe degli Illuminati che vi metteranno sotto pressione crescente e proteggeranno le navette aliene. Gli Helldivers devono distruggerle tutte e in fretta, altrimenti la Super Terra perderà il controllo dell’area in favore degli invasori. A quel punto la missione fallirà.

Per la prima volta in Helldivers 2, gli alieni hanno raggiunto il cuore della Democrazia galattica. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)

Dato che Heart of Democracy è un update recentissimo, la Community e i singoli giocatori stanno ancora ragionando su come affrontare al meglio gli Illuminati. L’introduzione delle nuove unità aliene in Galactic Emergency non ha solo portato sul campo nuovi nemici, ma ha alterato funzionamento e bilanciamento dell’Orda.

Quali armi portare in battaglia contro gli invasori?

Ho preparato una piccola Guida e vi parlerò dei nemici che compongono l’armata degli Illuminati (partendo da quelli nuovi) e delle armi migliori per distruggerli.

Ho cominciato da poco a “livellare” le mie armi e a sbloccare accessori, ma nella mia esperienza, le armi laser si sono sempre rivelate efficaci contro gli Illuminati.

Grazie ai suoi particolari upgrade, il LAS-5 Scythe (“Falce”) si è mostrato superiore al LAS-16 Sickle (“Falcetto”), anche per via di un “piccolo” particolare: il LAS-5 può dar fuoco ai mostri, il LAS-16 no. Il LAS-5 inoltre può sbloccare dissipatori di calore migliorati; il LAS-16 no, almeno per ora.

Il fuoco rappresenta un effetto damage over time che infligge danno ogni secondo su base percentuale, relativa al totale di punti ferita del nemico in questione. Quindi più è grosso e resistente il mostro, più danni subirà quando brucia: questo principio si rivela particolarmente importante per uno dei nuovi nemici introdotti da Galactic Emergency, l’orrido Fleshmob.


Il Fleshmob teme le armi laser, il fuoco, gli esplosivi e le mitragliatrici. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)

Il Fleshmob è concepito come incassatore puro e se ci riesce, insegue instancabilmente gli Helldiver per schiacciarli. Secondo i dati diffusi dai giocatori, ha circa 4000 punti ferita, ma non ha corazza. Armi esplosive come il fucile R-36 Eruptor, la Balestra CB-9, il Cannone Automatico AC-8 (modalità “Flak” antiaerea) e il lanciarazzi StA-X3 W.A.S.P. (“V.E.S.P.A.”)  sono tra le più efficaci e possono ucciderlo in fretta. Il fuoco impiega più tempo, ma è inesorabile e può agire su più Fleshmob contemporaneamente. Con i laser è anche più facile colpire questi mostri alle gambe, rallentarli e guadagnare un po’ di spazio per voi e i vostri compagni.

Il lanciafiamme non è il modo più efficace o sicuro di dar fuoco agli alieni: le armi laser come il fucile Scythe di cui parlavo prima, la pistola LAS-7 Dagger (“Pugnale”) o il Cannone Laser LAS-98 possono incendiare i mostri da lontano e senza pericoli per il vostro Helldiver.

Il Cannone Laser inoltre lascia libero il vostro slot-zaino.

Le armi laser infliggono meno danni di quelle a proiettili, ma non hanno rinculo e sono molto precise. Inoltre, fatta eccezione per il Sickle, sparano un raggio continuo che raggiunge istantaneamente il bersaglio. Se riuscite a evitare il surriscaldamento non dovete nemmeno cambiare i dissipatori (heat sinks), altra caratteristica molto utile, vista la presenza di orde soffocanti di zombi che a loro volta temono i laser e il fuoco.

Altre armi Laser particolarmente utili contro gli Illuminati sono il fedele AX/LAS-5 Rover Guard Dog (“Cane da Guardia”) e lo stratagemma Laser Orbitale, capace di distruggere più navicelle aliene di seguito, se si trovano parcheggiate in un bel piazzale aperto.

Un altro mezzo impiegato spesso dai giocatori contro gli Illuminati è il gas corrosivo diffuso da granate, droni AX/TX-13 Dog Breath (“Alitosi Canina”) e lo stratagemma Attacco Orbitale con Gas.

La mitragliatrice MG-43 è un’altra scelta comune e versatile per gli Helldivers attivi nella difesa della Super Terra. Ricordate che tenendo premuto il tasto R in partita si possono attivare settaggi diversi e potenzialmente utili per molte delle armi di HD2, a partire dalle mitragliatrici. La MG-43 perfora le corazze medie e può infliggere molti danni in poco tempo a tutte le unità degli Illuminati (per i Tripodi doveste mirare alle giunture delle gambe, vale per quasi tutte le armi). L’uso continuo della MG-43 consuma molte munizioni, per cui personalmente preferisco portare lo zaino dei rifornimenti. Inoltre per ricaricarla bisogna stare fermi, e questo rappresenta un serio impedimento se siete inseguiti.


Il cacciabombardiere alieno Stingray/Interloper è vulnerabile solo per brevi momenti. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)

Lo Stingray/Interloper è un altro temibile nemico introdotto da Galactic Emergency, e ora infesta i cieli della Super Terra. Avrete poche opportunità per distruggerlo: quando prepara la salva di cannonate al plasma, e quando è nel mezzo della manovra di sorvolo. Per liberare la squadra dalla sua punitiva presenza, bisogna cogliere le occasioni.

Il Cannone Laser si è mostrato efficace contro il cacciabombardiere alieno per via della sua precisione e la capacità di perforare le corazze medie.

Il Cannone Automatico in modalità Flak può abbattere lo Stingray in pochi colpi, se riuscite a mirare con efficacia e in tempo.

Lanciarazzi “intelligenti” come il FAF-14 Spear (“Lancia”) e il Wasp possono distruggere facilmente il velivolo alieno. Il Wasp spara razzi guidati più piccoli e vi arriva dal Super Destroyer con 5 caricatori di riserva, ognuno con 7 razzi. Si è mostrato versatile e molto efficace contro i Fleshmob, i Tripodi Harvester (specialmente se privi di scudo energetico) e i soldati Illuminati noti come Overseer, i “Supervisori”.

Gli Overseer sono il simbolo dell’arrogante superiorità degli Illuminati. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 su YouTube)

Gli Overseer sono un abile e opprimente braccio dell’armata aliena. Indossano una corazza leggera, ma continuano a sorprendere i giocatori con la loro resistenza e la micidiale determinazione. Per distruggerli bisogna concentrare il fuoco su un arto o sul torace, oppure staccargli la testa come fareste con un vampiro. La testa però ha una protezione media e richiede armi perforanti e precisione, o un elevato volume di fuoco.

Gli Overseer compaiono spesso in gruppi. Il tipo più comune ha un bastone “modello Stargate” capace di sparare con precisione limitata, o più probabilmente di picchiarvi con forza sovrumana, scagliarvi contro un’auto e prepararvi al colpo di grazia. L’Overseer di base dispone anche di un solido scudo direzionale, impiegato per proteggere se stesso e i commilitoni. Se lo attiva, dovrete per forza mirare a una gamba o contare su un compagno Helldiver in posizione per colpire al fianco o alle spalle.

Il più seccante tra i Supervisori alieni è l’Elevated Overseer. Non attacca in corpo a corpo ma svolazza come un moscone sopra le truppe degli Illuminati col suo zaino a razzi. Questo è anche il suo maggior punto debole; se colpito, lo zaino esplode ed elimina subito il proprietario. L’Overseer “Moscone” può schivare i colpi con fastidiosa nonchalance. Vi perseguiterà col fucile al plasma o le precisissime granate che tendono sempre a finirvi tra i piedi, o nell’angolo in cui volevate rannicchiarvi per ricaricare. Se presenti in forze, gli Elevated Overseer formano una pattuglia di sterminatori che vi seguirà quasi ovunque.

Il nuovo arrivato, menzionato nello scorso articolo, è il Crescent Overseer, armato di cannone/mortaio. Può colpire a notevole distanza e se accompagnato dai colleghi, scatena un persistente fuoco di sbarramento. È pericoloso anche se cercate di avvicinarvi, perché può usare il suo cannone per spararvi in faccia e sa difendersi molto bene in corpo a corpo.

Quando gli Overseer appaiono sul campo e non potete cedere terreno, sarà meglio eliminarli alla svelta: farete un gran favore anche al vostro commilitone che probabilmente stanno inseguendo.

Le armi laser col loro fuoco possono infliggere una quantità sorprendente di danni agli arroganti Supervisori, e il Cannone Laser è un’eccellente opzione per mirare alla testa.

L’Eruptor può fare lo stesso, ma i suoi proiettili sono “lenti”; un colpo mancato/schivato infligge zero danni e vi fa perdere istanti preziosi. Quindi con l’Eruptor e altre armi esplosive preferisco mirare al petto, un bersaglio più grande e più facile: in più occasioni l’Eruptor ha eliminato un Overseer con un colpo solo al busto.

Anche il Wasp può eliminare un Overseer con un solo razzo guidato.

Il Cannone Automatico in modalità Flak (selezionabile col tasto R e un clic col tasto sinistro del mouse) elimina la maggior parte degli Overseer con 2-3 colpi al petto.

La MG-43 può sfondare l’elmo di un Overseer, ma nel caos della battaglia di solito preferisco crivellare il torace dell’alieno e passare velocemente al “mostro” successivo.

Le fastidiose Sonde aliene rappresentano un altro bersaglio prioritario per gli Helldivers. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)

Le Sonde degli Illuminati (Watcher) pattugliano il campo di battaglia e sono fragili ma sfuggenti. Se vedono un Helldiver, la loro luce diventa viola. Da qui parte un conto alla rovescia di durata variabile, a volte molto breve. Alla sua fine, la sonda fa partire un segnale che richiama dischi volanti capaci di rovesciarvi sulla testa truppe di rinforzo a sorpresa: forse saranno semplici zombi Voteless, oppure due terribili Tripodi Harvester, o magari un gruppetto di Fleshmob e relativi aiutanti.

Il miglior modo di eliminare una Sonda è con un attacco fulmineo quando non se lo aspetta. Una Sonda allertata ronza in giro, si nasconde dietro gli ostacoli, schiva i colpi e infine vi premia con l’arrivo di tre dischi volanti carichi di alieni inferociti.

Gli zombi Voteless sono l’onnipresente truppa base degli Illuminati. (Fonte dell’Immagine – Helldivers 2 su YouTube)

Qualche parola va spesa anche per i Voteless (“Senzavoto”). Lo scopo dichiarato di questi mostri è assorbire proiettili, distrarre e tormentare gli Helldiver. Sono un “muro” mobile capace di farvi esplodere in faccia le vostre munizioni esplosive e proteggere bersagli più importanti attaccandovi costantemente. Deboli e poco svegli, quando si accorgono di voi, i Voteless attaccano in massa. Una regola d’oro di giochi e film di zombi è: non lasciatevi circondare.

I Voteless sono instancabili (a differenza degli Helldiver) e rappresentano una minaccia consistente in particolare se non avete l’arma giusta per sfoltirli.

Ancora una volta i laser aiutano perché se usati bene hanno munizioni praticamente illimitate, e il fuoco divora velocemente gli zombi. Gli esplosivi vanno usati con cautela perché se vi scoppiano vicino rischiano di ferire o uccidere il vostro Helldiver, e i vostri amici.

Potete eliminare istantaneamente uno zombi se infliggete danno sufficiente alla testa, ma il busto è un bersaglio più facile. Mirare a una gamba li rallenta. Armi di base come l’AR-23 Liberator (“Liberatore”) e la sua versione carabina, l’AR-23A, sono molto efficaci contro i Voteless, in particolare se migliorati coi loro accessori, ma il LAS-5 Scythe è utile anche contro i Fleshmob e gli Overseer, e non consuma munizioni. Detto questo, se intendete portare con voi lo zaino dei rifornimenti avrete senz’altro colpi a sufficienza per gestire quasi qualunque minaccia. Naturalmente la MG-43 è perfettamente in grado di dilaniare anche i Voteless.

I razzi del Wasp invece non agganciano bersagli così piccoli. D’altra parte i suoi razzi sono troppo preziosi per un nemico il cui scopo è di farvi consumare munizioni.

Il Tripode è la più iconica e pericolosa unità schierata dagli Illuminati. (Fonte dell’Immagine – Helldivers 2 Gameplay)

Grazie al suo scudo energetico, il Tripode Harvester è più resistente di un carro armato degli Automi o di un Titano dei Terminidi. La sua posizione elevata inoltre permette di fare fuoco sugli Helldivers da lontano, ignorando o distruggendo molte coperture. Il suo raggio disintegrante sembra più preciso che in passato, e l’espediente migliore per evitarlo non è più tuffarsi a terra, ma correre e scansare. Se vi muovete poco o per niente, il fascio disintegrante vi raggiungerà, uccidendovi subito.

Il raggio ha anche una modalità secondaria, impiegata per annientare gli Helldivers che si trovano sotto al Tripode con una letale scarica a breve gittata. In pratica, sarete ancor più in pericolo se vi trovate ai piedi del tremendo automa da guerra.

Per consumare il campo protettivo del Tripode vanno bene anche le armi leggere, basta avere un elevato volume di fuoco. Per impedire che si ricarichi però dovete distruggere una delle antenne sotto o sopra l’occhio del robot.

Le parti grigie e lucide del Tripode sono protette da una corazza pesante. Quelle nere, le giunture, da una protezione media. Sono però più difficili da colpire, in particolare da certe angolazioni.

il fucile Eruptor può perforare la corazza pesante, stordire brevemente il Tripode e infliggere danni col suo proiettile esplosivo.

La mitragliatrice pesante MG-206 ignora l’armatura del Tripode e non ha difficoltà a danneggiarlo; è una scelta potenzialmente efficace contro tutte le unità impiegate dagli Illuminati ma è ingombrante e difficile da maneggiare, più della MG-43.

Armi anticarro dedicate come l’EAT-17 Anticarro Consumabile, il Fucile senza Rinculo GR-8, il Cannone Quasar LAS-99 e il sopra citato Spear/“Lancia” dovrebbero essere in grado di abbattere un Tripode senza scudo con un colpo solo, ma nella mia esperienza il mostruoso automa a volte sopravvive perfino a una bomba da 500kg sulla testa.

In questi giorni il Wasp, caricato con 7 razzi, ha quasi sempre distrutto un Tripode senza scudo con una sola salva.

Colpire le giunture e staccare una delle gambe del Tripode è una buona idea, qualsiasi arma stiate usando. È più facile con il Cannone Laser, ma la MG-43 infliggerà più danni, se riuscite a controllarla. Il Tripode può inoltre bruciare ed essere distrutto dal fuoco.

Merita una menzione a parte il disco volante degli Illuminati, parcheggiato come spawner di truppe aliene e protetto da uno scudo a energia. Lo scudo funziona esattamente come quello del Tripode e può essere consumato dal fuoco continuo delle armi leggere. Qualsiasi attacco contro la navicella deve prima superare lo scudo, e non potete distruggerla senza armi o stratagemmi esplosivi di qualche genere. Le armi anticarro possono sbrecciare lo scafo e far saltare la navetta; altre armi esplosive come le granate vanno lanciate all’interno attraverso la porta.

Punti d’interesse invasi dagli Illuminati sono spesso sorvegliati dalle loro diaboliche torrette “Tesla”, come quella a destra nell’immagine. Tenetevi a distanza. (Fonte dell’Immagine – Helldivers 2 Gameplay)

Altra ragione per cui è praticamente necessario portare con sé un’arma esplosiva, è la presenza delle micidiali torrette “Tesla” messe a guardia di dischi volanti e altri luoghi invasi dagli Illuminati, indicati in rosso sulla mappa. Le torrette non possono muoversi, ma se vi vedono caricheranno un colpo infallibile, capace di fulminarvi all’istante. A volte sono nascoste in un angolo e decimano le squadre di Helldivers in movimento. Sono vulnerabili solo agli esplosivi; non vi avvicinate e distruggetele dalla distanza.

L’Eruptor, la Balestra Esplosiva CB-9 e il Cannone Automatico sono spesso impiegati per distruggere dischi volanti e torrette “Tesla”.

Le nostre torrette, note come “Sentinelle” sono in dotazione agli Helldivers sotto forma di Stratagemmi. Nella battaglia per la Super Terra, la scelta cade di solito sull’umile ma efficiente Sentinella con Mitragliatrice, o la Sentinella con Gatling. Sentinelle con razzi e cannoni sono più utili contro avversari corazzati o volanti, ma rischiano sempre di farsi distrarre o circondare dagli zombi.

Le torrette come al solito non si fermano per nessuno e saranno più che felici di sparare attraverso di voi per raggiungere il mostro alle vostre spalle. La procedura è quasi certamente fatale per l’Helldiver coinvolto, quindi se c’è una torretta “amica” nelle vostre vicinanze, può essere una buona idea mettere un muro tra voi o stare sdraiati finché non smette di sparare. Se siete voi a richiamare una Sentinella, collocarla in una posizione sopraelevata è di grande aiuto, per diverse ragioni. Evitate che la sua linea di tiro intersechi gli Helldiver.

A questo punto concludo, perché il gameplay di Helldivers 2 coinvolge una gran varietà, interessante e appassionante, di variabili in movimento. Parte della sfida sta proprio nel determinare una configurazione capace di gestire ogni minaccia e ogni compito. Se giocate coi vostri amici potete specializzarvi; se invece vi unite a un gruppo casuale, sarà spesso premiata la versatilità. Contro gli Illuminati si preferisce evitare armi troppo specializzate, che limiterebbero la vostra efficacia a uno o due tipi di nemico e vi lasciano esposti agli altri.

Rimane comunque utile che un Helldiver in squadra porti il Wasp, per eliminare subito Tripodi e cacciabombardieri Stingray.

Spero che questa piccola guida vi aiuti a difendere la Super Terra dall’invasione, ma soprattutto vi aiuti a divertirvi.

Ho proposto diverse armi ed equipaggiamenti che si sono mostrati efficaci, ma non dimenticate mai di sperimentare, variare e trovare da voi le combinazioni più divertenti.

Helldivers 2 – Galactic Emergency: Nuovi Nemici e Sfide per la Super Terra

La povera Super Terra non conosce mai pace. Sotto Natale nell’ultimo articolo su Helldivers 2 vi parlavo dell’esplosiva comparsa sulle scene degli Illuminati: gli odiosi alieni rapitori di terrestri sono il terzo nemico giurato dell’umanità. I giocatori nei panni degli Helldivers hanno combattuto i diabolici extraterrestri fianco a fianco, con ogni arma e risorsa disponibile, respingendo al contempo le iniziative di Automi e Terminidi.

Ora, dopo un anno abbondante dall’uscita di HD2 e sei mesi circa dall’arrivo degli Illuminati, gli alieni stanno per sferrare un assalto diretto alla Super Terra, cuore della “democrazia” galattica.

Uno shooter cooperativo live service come Helldivers 2 dipende dalla presenza e attività dei suoi giocatori e da un paio di mesi la Community aveva notato un allentamento dei ritmi e il persistere di alcuni fastidiosi bug. Gli sviluppatori stavano preparando qualcosa? C’era grande l’attesa per l’update promesso in seguito per il 13 maggio 2025. L’hype è cresciuto ed è stato gestito abilmente da Arrowhead Studios fino ai giorni dell’uscita.

Per gli Helldivers questa nuova crisi è solo agli inizi e il nuovo capitolo della storia svelerà gradualmente i suoi contenuti. Il titolo Galactic Emergency sembra essere provvisorio: la situazione è in pieno sviluppo, proprio ora.

È stato però reso chiaro che gli Helldivers potranno solo ritardare l’avanzata degli Illuminati, e la Super Terra sarà senz’altro attaccata.

Gli eroi in giallo e nero possono quindi aspettarsi di combattere presto in nuovi ambienti ispirati al nostro amato pianeta, per difenderlo dai malvagi extraterrestri.

Costruire sapientemente l’ambientazione e sfruttarla per aumentare il coinvolgimento è sempre stato un punto forte di Helldivers 2. Sul fronte tecnico Galactic Emergency è arrivato con una lunga lista di correzioni e miglioramenti, e Arrowhead sembra già impegnata a combattere i nuovi bug.

Ancora una volta, la Super Terra credeva di averli sconfitti per sempre. E invece tornano sempre più forti. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 PC Gameplay)

Una parte fondamentale dell’attrattiva di HD2 sta nella varietà di nemici bilanciati e interessanti, e l’ampia offerta di mezzi efficaci per eliminarli. Poco dopo la comparsa degli Illuminati a dicembre è diventato chiaro però che la terza fazione era incompleta rispetto alle altre, e sarebbe stata aggiornata in futuro.

Il momento è arrivato, e i giocatori come sempre sono chiamati a collaborare per sostenere la pressione esercitata dai nuovi “mostri” scatenati dagli Illuminati, trovare i loro punti deboli e distruggerli.

I Fleshmob svettano sull’orda di zombi agli ordini degli Illuminati. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)

L’esercito degli Illuminati si è distinto per le masse di umani “zombificati”, i suoi caparbi e pericolosi soldati, le fastidiose sonde capaci di chiamare rinforzi, e gli iconici e inesorabili tripodi.

A essi si ora aggiungono i cosiddetti Fleshmob, massicci e orridi zombi privi di corazza ma grandi incassatori, capaci di lanciarsi in folli e devastanti cariche. Distruggere metà delle loro teste di solito li neutralizza, e le armi esplosive rappresentano un modo rapido per riuscirci. In caso contrario possono assorbire una quantità prodigiosa di colpi prima di fermarsi, e i Fleshmob appaiono di frequente in gruppo!

Altro nuovo nemico degno di nota sono gli Stingray/Interloper. Cacciabombardieri simili a quelli della Super Terra, gli Stingray prendono di mira uno o più Helldivers, illuminano di blu la zona che intendono attaccare e la sorvolano sparando all’impazzata con armi al plasma: se un Helldiver si ritrova al centro dell’area bombardata, potrebbe essere disintegrato subito!

In fase di sorvolo, gli Stingray sono suscettibili ai razzi, in particolare se guidati, alle mitragliatrici medie e pesanti e al cannone automatico, che peraltro si è mostrato efficace contro quasi tutte le truppe schierate dagli Illuminati. Terminato il bombardamento, gli Stingray si allontanano a grande velocità e preparano un altro attacco.

Il terzo nuovo nemico notato sul campo finora è una variante del soldato, il Crescent Overseer. L’alieno è armato di cannone che può usare come artiglieria a fuoco indiretto per colpire gli Helldivers da lontano e senza bisogno di vederli. Come per gli altri soldati Illuminati, il punto debole è la testa, da colpire con armi perforanti.

A partire dall’uscita di Galactic Emergency, gli Illuminati si sono già mostrati capaci di esercitare una pressione superiore sulle squadre di Helldivers. L’esperienza sul campo aiuterà i nostri eroi a destreggiarsi abilmente tra le nuove minacce, ma non è escluso che la grande flotta degli alieni riservi altre sorprese, in particolare quando raggiungerà la Super Terra, tra pochi giorni.

Gli Helldivers hanno bisogno di armi sempre più potenti e precise. La Community si è lanciata sugli upgrade. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)

Per fornire gli Helldivers di strumenti adeguati alle nuove sfide, Arrowhead Studios ha reso disponibile la personalizzazione delle armi primarie con mirini, colorazioni più o meno mimetiche, puntatori laser, torce, manici e caricatori compatti o maggiorati. Il menu di personalizzazione e le opzioni disponibili (variabili a seconda dell’arma) mi hanno ricordato Rainbow Six Siege.

Per sbloccare le varie modifiche e colorazioni è necessario portare ogni specifica arma sul campo di battaglia e farla salire di livello nel corso di più missioni. Molte delle aggiunte più desiderabili sono collocate alla fine del percorso; per fare un esempio, certe opzioni promettono di ridurre il consistente rinculo di fucili perforanti che sono tra i più usati dal pubblico di giocatori. Armi a lungo trascurate stanno tornando in voga. Le combinazioni possibili sono tantissime, ma rimane da vedere quante risulteranno davvero efficaci.

Il sistema inoltre appare espandibile per il futuro.

Altra aggiunta da menzionare è il nuovo Warbond “Masters of Ceremony” che come al solito aggiunge armi e armature all’ampio catalogo disponibile… anche se in quantità inferiore rispetto al passato. Questo andamento discendente è stato sottolineato da molte voci nella Community.

Col nuovo grande update la campagna dinamica di Helldivers 2 si è già avviata verso un nuovo picco di presenze, inferiore a quello massiccio dell’uscita ma simile a quello di dicembre scorso. Helldivers 2 si è finora dimostrato capace di superare scelte di bilanciamento problematiche e continuare a divertire molti utenti. Per conservare numeri su Steam e console è necessario aggiungere buoni contenuti, nuove combinazioni e strategie, e mantenere il gameplay fresco e appassionante. È stato promesso molto e Arrowhead ha ottime probabilità di stupire di nuovo il suo pubblico. Speriamo per il meglio.

Civilization VII – La Guida all’Età Moderna. Siete pronti per la vostra rivoluzione industriale?

Col termine dell’Età delle Esplorazioni, Civilization VII entra nella fase conclusiva, il “terzo Atto” della partita, l’Età Moderna.  La transizione si svolge nel modo che avete visto alla fine dell’Antichità: dovrete scegliere un nuovo popolo da giocare tra quelli che avete sbloccato, e se vorrete, attivare nuovi Cimeli. Non dimenticate il bottone “Cambia Cimeli” in basso a sinistra nella schermata di scelta delle Civiltà.

Come di consueto ogni popolo diverso ha il suo approccio alle sfide offerte dalla partita, ma le molte eredità del passato sono ancora presenti sotto forma di Tradizioni da assegnare nella vostra schermata di governo, e in tutto quello che avete costruito fino ad ora. Ogni comandante ha ancora attorno il suo esercito o flotta, pronti a dare battaglia nel vostro nome. Le vostre città dell’Età delle Esplorazioni saranno ridotte a paesi, ma se avete di nuovo trasferito la Capitale, ne mantenete almeno due.

Anche la vostra economia si sarà di nuovo contratta, perché i vecchi edifici dell’Età precedente hanno perso le loro Adiacenze. È ora di iniziare l’ultimo e decisivo ciclo di ricerca scientifica/culturale, e di costruzioni.

Prima di entrare a tutti gli effetti nell’ultimo capitolo della partita, vi si chiede di spendere i Punti Retaggio guadagnati nell’Età delle Esplorazioni.

Potete di nuovo convertire i Punti Retaggio in Punti Attributo per il Leader e contribuire alla sua crescita, oppure attivare una delle Età dell’Oro raggiunte nell’Età delle Esplorazioni, o un altro bonus attivato dai vostri progressi.

  • L’Età dell’Oro “Toshakhana” permette di mantenere le Credenze del Fondatore della vostra religione e relativi benefici per la durata dell’Età Moderna.
  • L’Età dell’Oro “Flotta del Tesoro” ancora una volta conserva come tali tutte le vostre città, e aumenta di 2 la popolazione nelle vostre città situate nelle Terre Lontane. Una buona scelta, dato che con ogni probabilità il vostro impero a questo punto avrà diverse città, e il costo per convertire un paese in una città è aumentato nella patch 1.2.0.
  • L’Età dell’Oro “Non Sufficit Orbis” vi dona un’unità di fanteria e una a distanza, solo nei vostri insediamenti situati nelle Terre Lontane.
  • L’Età dell’Oro “Illuminismo” mantiene tutte le vostre Università come edifici aggiornati all’Età Moderna, attivi al 100% fino alla fine dell’Epoca, e della partita.

Le Forme di Governo dell’Età Moderna sono Autoritarismo, Monarchia Burocratica e Repubblica Elettiva. Ciascuna offre bonus specifici quando scatta una Celebrazione. Ora però a Governi, Tradizioni e Politiche si aggiunge un’altra caratteristica, fondamentale nell’Età Moderna: l’Ideologia.

Il Progresso Civico Teoria Politica vi dà accesso ai tre alberi culturali delle Ideologie: Democrazia, Fascismo e Comunismo. Iniziando a fare ricerche all’interno di uno dei tre, adottate l’Ideologia corrispondente: si tratta di una scelta irreversibile. Ogni Ideologia vi dà accesso a benefici e politiche di potenza considerevole. Fatto forse ancor più importante, l’Ideologia avvicina le Civiltà che condividono la medesima scelta, e allontana tutte le altre. Quindi se doveste scegliere la Democrazia, avrete un bonus consistente alle relazioni con altre democrazie, e una penalità forse maggiore ai rapporti con regimi comunisti o fascisti.

La scelta di ideologie contrapposte può trasformare alleati di lunga data in nemici. In una partita, l’IA mia vicina ha dissolto un’alleanza che durava dall’Antichità e mi ha attaccato a sorpresa, solo perché avevamo ideologie diverse.

Quindi nell’Età Moderna la scelta delle Ideologie può portare alla formazione di nuovi “blocchi” di alleanze e scatenare conflitti di portata mondiale.

L’Ideologia è un fattore capace di rimescolare le carte delle vostre relazioni diplomatiche in modo radicale, ma c’è una quarta scelta.

Potete decidere di non intraprendere alcuna ricerca nell’ambito delle Ideologie e rinunciare ai relativi bonus: in questo modo il quadro delle vostre relazioni non cambierà. Oppure potete stare a guardare cosa scelgono le varie IA e decidere di conseguenza: se una Civiltà straniera si schiera nell’uno o nell’altro senso, il gioco ve lo notifica subito. Come vedete qui sopra, in una delle mie partite Harriet Tubman ha scelto il Comunismo.

Mentre il focus dell’Età delle Esplorazioni era sulle Terre Lontane, la loro importanza diminuisce nell’Età Moderna, anche se non scompare. Nuove risorse sono apparse o si sono trasformate sulla mappa di gioco. Il carbone sarà importante per la costruzione della vostra rete ferroviaria, regolata dalle stazioni da costruire in città e forse anche paesi. Il petrolio invece conferisce bonus notevoli alla vostra cavalleria (che presto si trasformerà in carri armati) e alle unità navali pesanti, ovvero corazzate e simili, che tendono a dominare i combattimenti moderni. La gomma infine beneficia fanteria e aerei.

Il possesso di risorse come il petrolio ha influenza schiacciante sugli scontri armati di quest’epoca perché altera la Forza delle unità, e il “carroarmatino” col punteggio più alto di Forza non solo infligge più danni, ma ne subisce meno!

Fabbriche, Musei e Aerodromi spiccano nel paesaggio urbano moderno.  (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Come di solito al cambio di Età alcune risorse sono scomparse, altre hanno cambiato ruolo. Per esempio caffè e tabacco sono diventati “risorse-fabbrica”. Queste particolari risorse offrono benefici globali al vostro impero, e sono parte fondamentale del sistema ferroviario-industriale da creare nell’Età Moderna. Non si tratta solo di costruire Stazioni (tramite la tecnologia Industrializzazione) e Fabbriche (sbloccate da Produzione in Serie), ma di collegarli tramite ferrovie alla vostra Capitale, se necessario usando l’abilità “Costruisci una strada” dei mercanti.

Ogni insediamento dotato di Fabbrica può lavorare solo una Risorsa-Fabbrica per volta. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Lo scopo è di assegnare più risorse-fabbrica dello stesso tipo a una città specializzata, fornita per l’appunto di una Fabbrica. Gli insediamenti del Vecchio Mondo che non possono essere collegati tramite ferrovia alla Capitale, possono entrare nel circuito tramite un Porto, sbloccato dalla tecnologia Motore a Vapore.

Lo Stagno, impiegato per lo scatolame, se assegnato in quantità a una o più fabbriche altera notevolmente la curva di crescita di città e insediamenti all’interno del vostro impero, e consente di raggiungere nuovi record di popolazione. Nelle città più grandi, più popolazione significa più Specialisti!

Le stazioni ferroviarie hanno inoltre la comodissima abilità di “teletrasportare” le vostre unità civili o militari verso un’altra stazione connessa, tramite l’abilità “Sposta via treno” conferita alle unità che si trovano nell’esagono della stazione, o in uno adiacente. È quindi una buona idea collocare i generali e le loro armate vicino a una stazione, per difenderla e rispondere con velocità massima a qualunque necessità.

In quest’epoca è importante avere -molte- risorse a disposizione. Vi vengono incontro i nuovi mercanti, capaci di viaggiare istantaneamente verso la città-destinazione per iniziare subito nuove rotte commerciali. Quanto alle città, è rimasta l’opzione di “sovrascrivere” edifici obsoleti per rimpiazzarli con versioni nuove e migliorate. Rappresenta sempre una buona scelta dirigere presto la ricerca verso il primo nuovo edificio scientifico, la Scuola. Le regole di Adiacenza rimangono le stesse.

L’economia del vostro popolo, sostenuta da edifici moderni, deve raggiungere nuove vette in temini di scienza, cultura, denaro, produzione, influenza e felicità, in modo da rispondere alle esigenze dell’epoca.

Costruire Musei e certe Meraviglie vi darà spazio per esporre i vostri reperti. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

La Cultura dell’Età Moderna è seriamente influenzata da una nuova corsa, quella all’accaparramento di reperti archeologici delle Età precedenti. Il Progresso Civico Storia Naturale sblocca la costosa unità Esploratore che dovrà recarsi in un Museo o Università, per esempio nel continente America, per studiare e rendere visibili i manufatti presenti in quel continente.

A quel punto si tratta di far arrivare un vostro Esploratore (e ne avrete pochi) sul posto prima dell’IA. I reperti vanno poi esposti nel Palazzo o nei vostri Musei.

Un buon network ferroviario o la semplice presenza su un certo continente può influire molto sugli esiti della corsa. Non è il caso di inviare preziosi archeologi a cercare manufatti in luoghi troppo lontani; nel più dei casi l’IA ci arriverà per prima. Assicuratevi invece di prendere al più presto tutti quelli vicini a voi. Storia Naturale sblocca una prima tranche di manufatti; Egemonia attiva la seconda ondata. È possibile ottenere alcuni reperti da Eventi o dalla ricerca, ma gli Esploratori e il loro lavoro rimangono la fonte principale. La speciale Visuale-esploratore vi dirà quanti siti archeologici rimangono da scavare in ciascun continente.

Come mai mi viene in mente Snoopy che vola con la sua cuccia? (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

L’Età Moderna è anche il momento in cui entrano in scena le unità aeree con i loro Comandanti di Squadrone e le Portaerei.

I primi modelli sono sbloccati dalla tecnologia Volo e per abilitare la loro produzione in una città, dovete costruire un Aerodromo. Civ7 vi mette a disposizione tre tipi di aerei: un caccia, pensato per pattugliare il cielo e scontrarsi con altri velivoli; un bombardiere in picchiata, specializzato nell’assalire unità terrestri/marine del nemico, e un bombardiere pesante, di fatto una macchina d’assedio volante, fatto per piegare le città e schiacciare i loro difensori.

Gli aerei naturalmente operano sempre a partire da un aerodromo, da un campo d’aviazione o da una portaerei, e si comportano come unità a distanza dalla gittata molto lunga. Possono attaccare unità, insediamenti nemici e campi d’aviazione all’interno del loro raggio d’azione, ma se sono presenti caccia avversari nella zona, ci sarà un combattimento aereo e i vostri bombardieri potrebbero subire danni o essere abbattuti. Lo stesso vale per le unità aeree dell’IA. Fate il possibile per eliminare i caccia nemici e conquistare la superiorità aerea, e proteggete con i vostri caccia gli obiettivi strategici.

Ogni Aerodromo ha il suo comandante con relative specialità e utili upgrade, da sbloccare con l’esperienza accumulata in azione dai suoi aerei. L’aerodromo però è statico e rimane nella città in cui è stato costruito.

Il Comandante di Squadrone invece si comporta come un campo d’aviazione capace di muoversi, e anch’esso accumula esperienza e upgrade. È una specie di “portaerei terrestre” capace di volare da un esagono all’altro della mappa, stabilirsi dove volete, e dare copertura aerea anche lontano dai vostri centri di produzione. Gli aerei assegnati al comandante lo accompagnano ovunque si sposti, e in ogni caso si possono trasferire rapidamente da una base all’altra.

La Portaerei infine è un’unità navale col suo comandante di squadrone, capace di ospitare 4-6 unità aeree a seconda del livello di esperienza. Purtroppo però dato che la portaerei conta come un comandante, non si può aggregare alla flotta comandata da un ammiraglio. Come nella realtà, è meglio non lasciarla andare in giro da sola!

L’orologio dell’Epoca ticchetta anche in quest’ultima Età di Civilization VII. La partita può finire allo scoccare del 100% con una classifica in cui vince chi ha accumulato più punti dai vari Percorsi, oppure finisce prima, immediatamente, quando una delle civiltà giunge al termine di un Percorso e attiva una condizione di Vittoria. Nell’Età Moderna i Percorsi sono sempre quattro, ma questa volta completarne uno non basta: per vincere dovete fare alcuni passi in più.

(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

La storia della vostra gente e delle vostre scelte fino a questo punto vi aiuta a percorrere una strada preferita. Ogni punto Retaggio economico/militare/scientifico/culturale conquistato nel corso dell’intera partita velocizza progetti e/o costruzioni relativi al suo tipo di Vittoria.

Per raggiungere la vittoria Economica “Magnate delle Ferrovie” dovete costruire il network Ferroviario-Industriale di cui parlavamo prima, e “dare in pasto” alle vostre Fabbriche un gran volume di risorse-fabbrica. Anche i paesi possono ospitare stazioni ferroviarie/porti e fabbriche, ma la spesa in termini di denaro per piazzarli sarebbe cospicua. Fin dall’Antichità, però, l’accesso alla risorsa speciale Oro garantisce sconti all’acquisto di edifici.

Le fabbriche che lavorano risorse producono punti validi per il Percorso Economico a ogni turno: con una robusta rete Ferroviaria-Industriale, un’economia forte e risorse da tutto il mondo, il vostro progresso sarà inesorabile. Naturalmente aiuta avere molto denaro in cassa, un territorio ampio con città ricche, e giova coltivare buoni rapporti con le Civiltà che vi forniscono risorse da luoghi lontani attraverso rotte commerciali.

Al raggiungimento di 500 punti, apparirà un’unità speciale. Il vostro Grande Banchiere è capace di spostarsi istantaneamente da una capitale all’altra per svolgere la sua missione: ottenere appoggio da ogni Civiltà per fondare la Banca Mondiale. Per farlo dovrete spendere monete d’oro e influenza, e i costi saranno elevati se la Civiltà visitata è vostra nemica, ma se siete pronti, potete riuscirci in pochi turni. Al completamento della missione, la vostra Capitale diventerà sede della Banca Mondiale e avrete vinto la partita!

La vittoria Militare “Ideologia” vi chiede di guadagnare punti conquistando insediamenti nemici, non importa dove si trovano. Se volete percorrere questa strada sarà meglio scegliere presto un’Ideologia e scatenare le armate e i comandanti da voi coltivati, conservati e modernizzati lungo tutto lo sviluppo del gioco. Naturalmente aiuta anche partire da una posizione di vantaggio all’inizio dell’Età Moderna e avere alleati. Forse avete già schiacciato un Leader nemico o due, o li avete confinati in pochi, sparuti insediamenti.

Ai fini del Percorso Militare, ogni insediamento conquistato vi dà un punto; due se avete adottato un’Ideologia; tre punti se avete strappato un insediamento a un rivale ideologico.

Raggiunta la soglia dei 20 punti, sbloccherete la Meraviglia speciale Progetto Manhattan, che vi fornirà la prima bomba atomica e permette la costruzione di altre armi simili.

Le bombe atomiche possono essere sganciate dai vostri bombardieri e causano danni terribili a città e unità nemiche. Gli edifici nel raggio di un esagono dalla detonazione saranno danneggiati e le 7 caselle colpite saranno irradiate: le radiazioni possono uccidere quasi qualunque unità in pochi turni.

Probabilmente non ci sarà molto tempo per impiegare armi atomiche, perché il compimento del Progetto Manhattan sblocca il progetto cittadino Operazione Ivy. Una delle vostre città più produttive probabilmente potrà terminarlo in pochi turni, e svolgerà il test della prima arma termonucleare. Terrorizzati dal suo potere distruttivo, i vostri nemici e rivali deporranno le armi e avrete vinto la partita.

Lo Scout che nell’Antichità andava a zonzo tra umili villaggi e lande remote, ora è pronto a osservare il prossimo grande passo dell’umanità.  (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

 

La vittoria Scientifica “Corsa allo spazio” prende naturalmente le mosse dalla tecnologia Volo, che sblocca il progetto cittadino Volo Transoceanico. Dato che si tratta di una corsa, avere una grande capacità scientifica e produttiva è cruciale. La successiva tecnologia Aerodinamica vi dà accesso al progetto Infrangi il muro del Suono e completa il secondo step. Infine la tecnologia Missilistica permette di costruire una Piattaforma di Lancio, preferibilmente in una delle vostre città-leader in termini di produzione. Tramite la Piattaforma di Lancio, potrete lanciare il vostro primo satellite.

Tenete conto che non è atipico in una partita di Civilization esercitare pressione militare su un rivale che “tenta la fuga” nel campo della scienza. Siate pronti a difendervi o in casi estremi a tentare un blitz contro un avversario. Non dimenticate le relazioni diplomatiche: è bene avere alleati, e solo un avversario con cui siete in pessimi rapporti può essere attaccato senza penalità.

L’ultimo passo verso le stelle è rappresentato dal progetto cittadino Volo Spaziale con Equipaggio, che termina la corsa con la vostra Vittoria!

La vittoria Culturale “Società Geografica” dipende in parte dalla fortuna, e si basa sui Manufatti di cui parlavamo prima, raccolti in giro per il mondo dagli Esploratori… oppure strappati alle altre culture tramite la conquista di città e relativi Musei. Dovete raccogliere 15 Manufatti ed esporli nei centri urbani del vostro impero per sbloccare la Meraviglia speciale Esposizione Universale. Al completamento della sua costruzione i cittadini del mondo, affascinati, decreteranno la vostra Vittoria!

Una quinta vittoria meno nota ma presente in Civ7, è la Conquista Totale, possibile a partire dall’Età delle Esplorazioni. Si tratta “semplicemente” di strappare alle altre Civiltà -tutti- i loro insediamenti, sconfiggere -tutti- gli altri Leader e rimanere l’unica e ultima Civiltà in gioco.

Col fragore di un razzo diretto verso lo spazio, la partita si conclude. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Al termine dell’Età Moderna non incontrerete alcuna Crisi, ma solo una competizione potenzialmente molto accesa tra Civiltà, ideologie e varie alleanze concentrate sulla vittoria finale. L’IA, migliorata dall’ultima patch 1.2.0 uscita pochi giorni fa, potrebbe mettervi alle strette in particolare nelle difficoltà più elevate.

Restando in tema l’uscita il 22 aprile della patch 1.2.0 ha introdotto molti cambiamenti, accolti con favore da una community in attesa. Vi segnalo di seguito le aggiunte più notevoli.

  • Dieci nuove risorse speciali tra cui Rubini, Manghi, Riso, Selvaggina e Stagno sono state aggiunte alle mappe; ognuna offre benefici propri, e anche le risorse-tesoro presenti nell’Età delle Esplorazioni offrono dei bonus.
  • Le masse continentali nelle nuove mappe saranno meno squadrate.
  • La curva di crescita delle città e la quantità di cibo necessaria allo sviluppo della popolazione sono state addolcite; quindi puntare sul cibo conviene di più e le Civiltà con bonus alla sua produzione sono, pare, molto più forti di prima. Potrete avere città più grandi, già nell’Antichità.
  • Seri miglioramenti all’IA la rendono molto più pericolosa in particolare nelle difficoltà elevate.
  • Potrete giocare in cooperativa multigiocatore, in squadra coi vostri amici, e condividere la vittoria.
  • I disastri naturali sono sostanzialmente meno frequenti ed è stato aggiunto un bottone “ripara tutto” che permette di rimediare con un clic ai danni subiti da un insediamento.
  • Sono stati fatti vari miglioramenti all’interfaccia, e per la prima volta potrete impostare un percorso di ricerca mirato a qualsiasi tecnologia/progresso civico presente negli alberi tecnologici.
  • Lo spionaggio è stato molto ridimensionato: prende più tempo, le penalità in caso di fallimento sono maggiori, e il controspionaggio si può dirigere contro più civiltà rivali.
  • Ora si possono costruire ponti anche nei paesi, e trasformare un paese in una città costa più di prima, nelle ultime due Epoche.
  • Infine è stata aggiunta l’opzione di continuare la partita anche dopo la vostra Vittoria.

Civilization VII sembra essere quindi sulla buona strada per diventare un prodotto finito, rispondente alle richieste dei fans.

Giunti al termine di questa lunga rassegna su Civilization VII, sperando di essere stato d’aiuto, vi ringrazio per l’attenzione e vi do appuntamento al prossimo articolo.

Civilization VII – La Guida di Corriere Nerd all’Epoca delle Esplorazioni

In una partita a Civilization VII la conclusione dell’Antichità fa calare il sipario su uno dei tre “atti” del gioco. In una breve pausa, Civ7 vi prende da parte e vi prepara per il capitolo successivo, l’Epoca delle Esplorazioni. Una serie di schermate mostrerà la vostra posizione in classifica e vi saranno assegnati punti Esperienza e forse nuovi Cimeli. Quindi si passa alla scelta più importante, quella di una nuova Civiltà da giocare.

Nel corso normale della partita, per sapere a quali Civiltà avete accesso e come sbloccarne di nuove, cliccate l’icona col lucchetto in alto a sinistra.

La vostra “vecchia” Civiltà si è evoluta in una nuova. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Il bottone “Cambia Cimeli” in basso a sinistra nell’immagine può passare inosservato, ma permette di dare un’occhiata ai vostri Cimeli e inserirne di nuovi. Poi si tratta di scegliere come si è evoluto il vostro popolo. Il bottone Visualizza Dettagli vi dà qualche informazione in più, ma buona parte del potenziale e dello stile di una Civiltà sta nei suoi Progressi Civici esclusivi, che potete vedere solo quando l’avete scelta. In caso di bisogno non esitate a tornare indietro: Civilization VII vi mette a disposizione un comodo sistema di Salvataggi Automatici che registrano i vostri progressi a ogni turno. Tuttavia salvare manualmente e di frequente rimane una buona idea, in modo da poter tornare sui vostri passi senza perdere tempo.

Fatta la scelta della nuova Civiltà, il gioco vi porta subito all’inizio dell’Età delle Esplorazioni.

Concluso il periodo di transizione avvenuto fuori scena, farete ritorno sulla mappa che conoscete. Avete ereditato tutti gli insediamenti, i generali con la loro esperienza e, se avevate comandanti a sufficienza, il vostro intero esercito. Quello che potrebbe non essersi conservato per intero è il vostro patrimonio in monete d’oro. I proventi in termini di denaro, scienza, cultura, influenza e felicità si saranno ridotti, come pure la capacità produttiva degli insediamenti. Anche gli scambi commerciali vanno riallacciati. Tutte le vostre città a parte la Capitale saranno tornate a essere semplici paesi, ma quelli più grandi potranno riacquistare il proprio status con una spesa contenuta. In Civ7, ciascuna delle Epoche è stata progettata per rappresentare in molti sensi un nuovo inizio.

Nel primo turno di questa nuova epoca, il gioco chiede come volete spendere i Punti Retaggio guadagnati tramite i vostri Percorsi nell’Antichità. È un modo importante di conservare e accrescere il potere della vostra Civiltà per i tempi a venire.

Potete scegliere di convertire i Punti Retaggio in Punti Attributo per il vostro Leader, oppure scegliere le opzioni sbloccate da un’Età dell’Oro o da un’Età Oscura (sconsigliata da molti veterani).

Come vedete qui a sinistra, l’Età dell’Oro “Meraviglie del Mondo Antico” permette di mantenere gli Anfiteatri costruiti in precedenza come edifici culturali pienamente attivi con tutte le loro funzionalità.

L’Età dell’Oro “Via della Seta” invece conserva come tali tutte le città da voi sviluppate in precedenza: una scelta particolarmente utile se avevate molte città.

L’Età dell’Oro “Pax Imperatoria” vi dona un’unità di fanteria per ogni insediamento conquistato nell’Antichità.

L’Età dell’Oro “Grande Biblioteca” infine mantiene tutte le Accademie presenti nei vostri insediamenti come edifici scientifici attivi al 100%.

Se avete sbloccato più Età dell’Oro, dovrete sceglierne una sola nella schermata qui sopra, ma avrete comunque ottenuto 3 Punti Retaggio dal compimento del relativo Percorso.

Un’altra opzione, gratuita, è di trasferire il ruolo di Capitale a un’altra metropoli mentre la vecchia capitale rimane comunque una città: è un modo di conservare due città per la nuova Epoca, invece di una soltanto.

I Punti Attributo menzionati poco fa meritano un chiarimento a parte. Gli Eventi-storia più o meno casuali iniziati già nell’Antichità potevano tra l’altro concedere Punti Attributo sulla base delle inclinazioni (Culturale, Diplomatica, Economica, Espansionista, Militarista, Scientifica) del vostro Leader o Civiltà. Con Augusto (Cultura/Espansionismo) e i Romani (Cultura/Militarismo) per esempio, potreste aver già guadagnato alcuni punti nei relativi settori.

Cliccando sul ritratto del vostro Leader in alto a destra e poi sul bottone Attributi in basso a sinistra aprirete la schermata Attributi del Leader coi bonus passivi guadagnati finora.

Questi schemi in stile Gioco di Ruolo tracciano un ritratto del vostro popolo e di ciò che sa fare meglio.

Investire nella Cultura vi permette di produrne (molta) di più, di progredire più in fretta quando ricercate Progressi Civici, e costruire Meraviglie più speditamente degli altri.

L’albero della Diplomazia può aumentare la vostra produzione di Felicità, oppure darvi più Influenza e sconti considerevoli quando trattate coi popoli indipendenti o con gli altri Leader.

L’Economia aumenta in vari modi il flusso di denaro verso le vostre casse, migliora i commerci e vi garantisce sconti sugli acquisti fatti nei vostri insediamenti.

L’Espansionismo sveltisce la colonizzazione di nuovi luoghi, fa crescere più in fretta le vostre città e semplifica la gestione degli Specialisti.

Il Militarismo, come immaginerete, vi dà una o due marce in più quando si tratta di combattere: offre maggiore supporto pubblico in caso di guerra, velocizza l’addestramento di nuove unità militari, ne riduce i costi di mantenimento, offre più esperienza ai comandanti e infine accelera il recupero delle unità ferite.

L’albero della Scienza aumenta in più modi la produzione di conoscenze scientifiche. Velocizza la ricerca, accelera la costruzione di tutti gli edifici e ne riduce i costi di manutenzione.

Proprio come in un GdR ambirete a tratteggiare la vostra “build” ideale con cui superare le Civiltà rivali in particolare nei vostri campi di specializzazione.

Quindi consiglio di dare un’occhiata alle 6 specialità, farvi un’idea di dove volete arrivare e decidere una “lista della spesa” col numero di punti che servono per raggiungere i vostri obiettivi. Con un’idea di dove volete arrivare, potete spendere i punti offerti dalla finestra Scegli Retaggi in modo strategico.

Queste scelte completano la transizione e vi aprono l’inizio vero e proprio dell’Epoca delle Esplorazioni.

Presto il gioco vi chiederà anche quale forma di governo volete adottare nella nuova epoca. Monarchia Feudale, Plutocrazia e Teocrazia offrono bonus non troppo differenti da quelli visti nell’Antichità; scegliete in base alle vostre preferenze. A delineare il ritratto del vostro governo sono questa scelta, e le politiche che l’epoca corrente vi mette a disposizione.

Le Tradizioni specifiche della vostra precedente Civiltà inoltre si sono conservate, e potete approfittarne inserendole subito negli slot del nuovo governo.

Le vostre navi sfideranno per la prima volta gli umori capricciosi degli Oceani. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Come suggerisce il nome, l’Epoca delle Esplorazioni vi apre il resto del globo. Viaggerete al di là del vostro continente d’origine, perlustrato in lungo e in largo dagli Scout. Il loro lavoro non è compiuto, anzi. Attraversando gli oceani raggiungerete le Terre Lontane, rappresentate da due catene di isole e da un continente sconosciuto, dimora di Civiltà nascoste che hanno giocato indisturbate per tutta l’Antichità.

È anche l’epoca del gioco in cui le grandi Religioni si diffondono in tutto il mondo tramite la predicazione: la vostra cultura in questo periodo gira attorno alla religione e alle reliquie che otterrete convertendo insediamenti stranieri, oppure tramite la ricerca culturale/scientifica.

Le Terre Lontane sono importanti anche per via delle nuove risorse speciali che vi si trovano. Se riuscite a metterci le mani in prima persona con la colonizzazione o la conquista, zucchero, cacao, tè e altre merci preziose creano Flotte del Tesoro da accompagnare verso i porti del vostro regno nel Vecchio Mondo.

Naturalmente, l’Epoca delle Esplorazioni apre anche nuove scoperte in ambito scientifico e culturale.

In campo scientifico sembra preferibile un percorso che parte dall’Astronomia e vi dà accesso al primo nuovo edificio di ricerca, l’Osservatorio.

Se seguite una strategia proiettata verso le Terre Lontane, la Cartografia permette a unità civili come Coloni e Scout di entrare nelle caselle-oceano, altrimenti precluse alla navigazione. In questo modo potete non solo esplorare l’entroterra, ma stabilire nuovi insediamenti nelle Terre Lontane prima che lo facciano i vostri rivali!

Infine la Costruzione Navale, raggiungibile attraverso Araldica e Feudalesimo, elimina i pericoli del mare aperto e vi permette di attraversarlo a volontà. Abilita inoltre la formazione delle Flotte del Tesoro essenziali al Percorso economico.

Agli inizi dell’Epoca delle Esplorazioni solo le vostre navi militari possono sfidare gli oceani, ma quando entrano in una casella blu, esauriscono tutti i punti movimento, e all’inizio del turno seguente subiscono danni. Dovete essere cauti, perché possono attraversare cinque o forse sei caselle al massimo prima di affondare. Per raggiungere le terre più vicine dovete aguzzare lo sguardo e cercare di avvistare ai margini della mappa conosciuta il chiarore delle acque costiere, in cui la vostra nave danneggiata potrà “riposare” e ripararsi. Nel più dei casi conviene navigare in linea retta verso oriente o occidente: nei punti più vicini, le isole intermedie distano 3-4 caselle dalle vostre coste. Più in là le coste nel Nuovo Mondo distano 3-4 caselle dalle isole, sempre nei punti più vicini.

Preparatevi a difendere le vostre ambizioni coloniali a suon di cannonate. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Data la vitale importanza dei mari, questa è l’epoca in cui compaiono i Comandanti di Flotta. Controparti marine dei vostri generali, questi ammiragli possiedono a loro volta un albero di abilità in stile GdR e funzionano in modo molto simile: accumulano esperienza per la vostra flotta da guerra e conserveranno le vostre navi nella prossima transizione verso l’Età Moderna.

Con la loro potenza di fuoco, le unità navali possono spazzare via i soldati nemici vicini al mare, bombardare senza pietà gli insediamenti costieri e perfino occuparli.

Le Terre Lontane rappresentano un focus importante per questa nuova epoca, ma le vostre priorità di fondo rimangono le stesse: espandervi, progredire e contrastare i vostri nemici. Trovate luoghi promettenti e fondate insediamenti, magari con l’intenzione di trasformarli in città.

Col passaggio alla nuova epoca, guerre e alleanze coi Leader controllati dall’IA sono state interrotte. I vostri eserciti sono tornati alla base sotto la guida dei comandanti, ma non sarà difficile riallacciare amicizie e rivalità.

Per riprendere una guerra sul continente però serve il tempo di ricercare nuove armi d’assedio. Alle catapulte seguiranno trabucchi e bombarde, a spade e frecce subentreranno picche e archibugi.

Nell’Epoca delle Esplorazioni conquistare insediamenti nemici nel Vecchio Mondo non aiuta il vostro Percorso militare. Tuttavia strappare a un rivale le sue maggiori città gli infliggerebbe un colpo fatale e rafforzerebbe senz’altro la vostra posizione per il futuro.

La vostra idea però potrebbe anche essere di non sprecare tempo e risorse nella conquista,

costruire la vostra piccola cerchia di super-città perfezionate e battere tutti gli altri nella corsa al sapere. Siate comunque pronti a difendervi: l’IA è famigerata per la sua propensione a fondare insediamenti in qualsiasi luogo indicato come favorevole dalla “visuale-Colono” automatica. L’eccessiva vicinanza provocata dall’IA stessa poi tende a rovinare i rapporti. Questo fastidioso comportamento è stata la miccia scatenante di molti conflitti.

(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

In campo culturale, il Progresso Civico “Pietà” sblocca la vostra Religione e i suoi templi. Gli insediamenti dotati di tempio potranno inviare missionari a predicare il sacro verbo nel vostro regno e altrove. Potete personalizzare nome e simbolo del vostro Credo e, se ci siete arrivati prima dei vostri rivali, selezionarne strategicamente alcuni caratteri.

Le Credenze del Reliquiario determinano in sostanza quale tipo di insediamento straniero dovete cercare di convertire (anche solo in modo temporaneo) coi vostri missionari in modo da procurarvi preziose reliquie. Per esempio, ci saranno certamente diversi insediamenti stranieri con Meraviglie al loro interno, e ogni conversione in tal caso vi darebbe 2 reliquie.

Le Credenze del Fondatore garantiscono un piccolo bonus per ogni insediamento straniero convertito alla vostra religione.

Le politiche di governo Razionalismo e Ordini Religiosi (sbloccate dal progresso civico Riforma) invece forniscono bonus cospicui alle città del vostro popolo in cui la vostra fede è maggioritaria.

La Credenza di Potenziamento, sbloccata dalla Teologia, fornisce un ulteriore beneficio, ancora più potente. Per esempio Difensori della Fede potrebbe essere molto utile all’IA per respingere i vostri attacchi, e nelle mie partite di solito lo prendo io, proprio per negarglielo. Stella Maris rende più veloci gli spostamenti via mare, e Dawah diffonde la religione attraverso i vostri mercanti.

Convertire e conquistare insediamenti nel Nuovo Mondo aiuta molto il vostro Percorso militare. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

L’abilità Diffondi Religione dei missionari ha un numero di cariche limitato. Per convertire un insediamento ancora “pagano” basta spendere una carica nel suo territorio. Invece per strappare l’abitato a una religione rivale, dovrete spendere una carica in una casella rurale, e una in una casella urbana. Le due piccole icone sotto al nome dell’insediamento in questione devono entrambe mostrare il simbolo della vostra religione. Le Civiltà rivali giocano la vostra stessa partita ed è una buona idea tenere qualche missionario in casa, per contrastare le predicazioni dei vostri avversari e conservare i bonus delle politiche Razionalismo e Ordini Religiosi nelle città del vostro regno.

Rispetto a Civ6, il gioco delle religioni ha comunque importanza ridotta, limitata al Percorso Culturale dell’Età delle Esplorazioni. Non si può vincere il gioco con la conversione religiosa, e come dicevo un numero discreto di reliquie verrà comunque dalla ricerca scientifica e culturale.

Rimanendo in ambito culturale, non trascurate i Progressi Civici speciali della vostra nuova civiltà.

Questo Quartiere è adiacente a 3 Meraviglie e una risorsa speciale (ferro). (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Una nuova generazione di edifici scientifici, culturali, produttivi, d’intrattenimento ed economici sarà progressivamente sbloccata dalla ricerca. I vostri vecchi edifici dell’Antichità, come la Biblioteca e l’Altare, sono ormai obsoleti. Hanno solo la loro resa di base e non sfruttano più i bonus e le preziose Adiacenze che avevate disposto, quindi Civ7 vi invita nel più dei casi a “sovrascriverli” con edifici aggiornati alla nuova epoca.

Spesso però i veterani preferiscono conservare edifici diplomatici come il Monumento e la Villa, che producono anche preziosa Influenza. A tale scopo forse vorrete risparmiarli, o collocarli a priori in esagoni a parte, in modo da non ostacolare i vostri piani di sviluppo.

L’esperienza insegna a ragionare non sulla singola epoca, ma sull’intera partita. Le Meraviglie nell’Epoca delle Esplorazioni non contano più ai fini del vostro Percorso culturale, ma impartiscono comunque utili bonus alla vostra Civiltà, e se collocate bene accrescono le Adiacenze dei vostri quartieri più importanti.

In base all’evoluzione del panorama strategico di Civ7, molti giocatori esperti ora consigliano di avere molte città e usare i paesi solo come supporto alla loro crescita, o per generare Influenza sotto forma di “Paesi Snodo”.

Nell’Epoca delle Esplorazioni la “curva di crescita” delle città permetterà di costruire metropoli più grandi che nell’Antichità, ma per crescere avranno comunque bisogno di molto cibo.

Gli insediamenti sulle isole delle Terre Lontane difficilmente avranno spazio a sufficienza per diventare città produttive, ma possono essere impiegati come paesi agricoli o centri per la pesca e inviare cibo alle metropoli del regno. In ogni caso è una buona idea aumentare il vostro limite di insediamenti per averne sempre di più.

L’Età delle Esplorazioni può rivelarsi decisiva per l’intera partita e conferirvi un vantaggio incolmabile sull’IA.

(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Ho accennato più volte ai vari Percorsi proposti da Civilization VII in questa nuova epoca; li schematizzo qui sotto.

Per completare il Percorso Culturale “Toshakhana” e raggiungere la sua Età dell’Oro bisogna procurarsi (con la conversione, la ricerca e gli Eventi) 12 reliquie ed esporle nel Palazzo reale o nei Templi. Riceverete Punti Retaggio al raggiungimento degli step intermedi a 6 e 9 Reliquie.

Il Percorso Economico “Flotta del Tesoro” vi chiede di riportare in patria 30 carichi di merci preziose dalle Terre Lontane. Il successo dipende in parte anche dalla fortuna: nelle isole che separano il Vecchio Mondo dal Nuovo potreste trovare ottime location con 2, 3 o perfino 4 risorse capaci di generare una Flotta del Tesoro… oppure isole minuscole con una risorsa soltanto. Forse ci sono location ottimali nel nuovo continente, ma l’IA le ha già prese e vi servirà tempo per conquistarle mentre l’orologio dell’epoca va avanti. Le navi che partono da luoghi lontani inoltre avranno bisogno di diversi turni per raggiungere i vostri porti nel Vecchio Mondo. Una singola flotta può riportare indietro anche più di un carico per volta, se nell’insediamento che l’ha inviata si trovano più risorse preziose. In ogni caso tenete bene d’occhio le vostre Flotte del Tesoro, perché in tempo di guerra i vostri nemici potrebbero attaccarle e catturarle. Gli step intermedi del Percorso Economico sono a 10 e 20 carichi, e garantiscono Punti Retaggio.

Il Percorso Militare “Non Sufficit Orbis” si completa guadagnando 12 punti da insediamenti nelle Terre Lontane. Creare una colonia d’oltremare vi dà 1 punto, ma se la colonia segue la vostra religione, vale doppio. Un insediamento d’oltremare preso con la conquista vale 2 punti; se è stato anche convertito alla vostra religione, vale 4 punti. Gli step intermedi e relative ricompense sono a 4 e 8 punti, ma fate attenzione, perché i predicatori rivali potrebbero convertire insediamenti validi per il Percorso Militare alla loro religione, e farvi perdere punti!

Il Percorso Scientifico “Illuminismo” vi chiede di avere nel vostro impero 5 caselle urbane, ciascuna con una resa totale (scienza più cultura, monete, ecc.) di 40 punti! Non vale la casella centrale di una città, che contiene il suo municipio/palazzo. Le tappe intermedie sono a 1 e 3 quartieri con produzione totale 40+.

Per soddisfare questa difficile richiesta, conviene assegnare quanti più Specialisti possibile solo alle vostre caselle urbane con le migliori Adiacenze. Ricordate, la casella col municipio non vale! Costruire due dei migliori edifici nel quartiere prescelto rappresenta una base essenziale. Di solito punto sulla coppia Osservatorio-Università (2 edifici scientifici) oppure Osservatorio-Fabbro (1 scientifico, 1 produttivo), perché scienza e produzione hanno lo stesso tipo di adiacenza, e sono tra le risorse più preziose da potenziare con gli Specialisti.

Qualsiasi cosa aumenti la resa degli edifici, o degli Specialisti, o i valori delle Adiacenze, vi aiuta a completare questa prova. Potrebbe trattarsi di qualcosa che viene dalla vostra scelta di Civiltà (anche passata), di un bonus proveniente da una città-stato amica o da un Evento, o dalla ricerca, o da una Meraviglia. Se vi porta più vicino ai fatidici 40 punti per casella, è d’aiuto. Nel corso dell’Età delle Esplorazioni i progressi della ricerca vi permetteranno di assegnare più Specialisti alla stessa casella per aumentarne la produzione.

Un’amichevole città-stato scientifica. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

I popoli indipendenti che avevate incontrato e con cui avevate cooperato o combattuto si sono anch’essi evoluti in nuove popolazioni. Se sono sopravvissuti all’Antichità, ora si trovano proprio dove li avevate lasciati, e potrete da subito riallacciare le trattative.

In ogni luogo valido per la fondazione di un insediamento ma non occupato da una grande Civiltà può apparire un nuovo popolo indipendente. Come nell’Antichità, se con la vostra Influenza riuscite a farvi amico uno di questi villaggi (e nessun rivale lo distrugge prima) una nuova città-stato alleata vi fornirà un bonus speciale a scelta. Per esempio, una città-stato scientifica può aiutare la vostra ricerca fornendovi una scoperta gratis ogni volta che fate amicizia con un popolo indipendente. Se la vostra religione ha la Credenza giusta, potrete anche ricavare reliquie dalla conversione delle città-stato.

Come nell’Antichità, ogni volta che raggiungete una tappa intermedia in uno dei Percorsi, portate avanti l’orologio dell’epoca, e se completate un Percorso, l’orologio fa un balzo in avanti.

Rimandando o meno il raggiungimento degli step all’interno di uno o più Percorsi, potete esercitare un certo controllo sull’orologio, e decidere quando finisce l’epoca. Forse volete completare una o più ricerche scientifiche/culturali che aumenterebbero il vostro numero massimo d’insediamenti, o sbloccano Tradizioni importanti da conservare per l’intera partita. Forse le vostre armate sono sul punto d’infliggere un colpo decisivo a un Leader rivale. Forse invece la Crisi vi dà molto fastidio e volete finirla al più presto.

I Percorsi su cui è più facile esercitare controllo sono quello Economico (potete accumulare Flotte del Tesoro fuori dai vostri porti e consegnare i carichi quando volete), quello Militare (rimandando la conquista di insediamenti che vi darebbero punti) e quello Culturale (le reliquie arrivano tramite le vostre scelte di ricerca e la conversione). Tenete conto però che le azioni dell’IA, o il caos della Crisi, potrebbero disturbare i vostri piani!

Le prime avvisaglie della Crisi relativa all’Epoca delle Esplorazioni arriva quando l’orologio raggiunge il 70%. Questo periodo storico offre tre possibilità e il gioco ne ha scelta una per voi.

All’inizio della Contesa Religiosa vi si chiederà se volete seguire un approccio improntato alla difesa assoluta della vostra Fede, o alla tolleranza. Nel primo caso dovrete vigilare per mantenere il controllo su tutti i vostri insediamenti, inclusi quelli limitrofi e più vulnerabili. In caso di conversione da parte di religioni concorrenti si applicheranno penalità consistenti alla Felicità. A quel punto potrebbero scatenarsi rivolte capaci di portare un paese o città, faticosamente costruiti, tra le braccia di un Leader rivale. Se invece percorrete la via della tolleranza religiosa non dovrete essere così rigorosi, ma i vostri missionari perderanno cariche di conversione, mentre i rivali avranno vita più facile nel convertire il cuore del vostro regno. Come per tutte le Crisi, dovrete progressivamente accollarvi Politiche che renderanno il vostro compito più difficile.

La Grande Pestilenza compare e si sviluppa in modo simile a quella che vi minacciava nell’Antichità, ma nell’Epoca delle Esplorazioni avete accesso a Politiche diverse, e a medici capaci di rimuovere la malattia dai vostri insediamenti; basta prepararli in anticipo, perché una città o paese infettato non può costruire o comprare nulla per diversi turni.

La Rivoluzione ha presentato le maggiori difficoltà quando l’ho incontrata perché può imporre penalità molto forti alla Felicità, in particolare se siete in guerra, o se avete insediamenti privi di una guarnigione. Inoltre dovrete decidere se schierarvi a favore del (potenziale) nuovo regime oppure contro. In ogni caso le penalità persisteranno fino alla fine e la prova sarà difficile per la vostra gente.

Concludo per ora il quadro, aggiornato alla versione corrente di Civ7 (Inizio Aprile 2025). I recenti update hanno migliorato l’interfaccia e risolto diversi fastidiosi bug, ma la community non approva la politica di Firaxis e 2K Games in fatto di DLC. Il primo pacchetto uscito a Marzo è da molti giudicato troppo caro per quello che offre, e Civ7 appare ancora incompiuto sotto diversi aspetti.

Firaxis ha annunciato una patch per la fine del mese, tesa a migliorare l’interfaccia di gioco e alcune questioni di bilanciamento. Saranno migliorate le rese delle risorse strategiche (incluse quelle reperibili nelle Terre Lontane) e la curva di crescita delle città. Inoltre sarà ridotta la frequenza dei pestiferi disastri naturali.

Vi ringrazio per l’attenzione e vi do appuntamento all’ultimo articolo di questa serie, che coprirà L’Età Moderna di Civilization VII.

Civilization VII – La Guida di CorriereNerd all’Età Antica

Nell’ultimo articolo vi parlavo dei primi passi da compiere per preparare e iniziare una partita a Civilization VII. Oggi la rassegna continua con una presentazione dell’Età Antica di Civ7 e delle sue caratteristiche fondamentali, e i suggerimenti di Corriere Nerd.

In una partita standard iniziate nel 4000 a.C. in un mondo vergine, inesplorato e generato casualmente: è l’inizio dell’Età Antica.

L’unità Fondatore dovrebbe subito edificare la vostra Capitale. La prima unità civile/militare vi costerà solo un turno di produzione, e di solito è consigliato addestrare uno Scout o magari due. Civ7 è un 4X e per sapere dove sono le risorse da sfruttare, i posti migliori per i vostri futuri insediamenti, e i potenziali nemici da distruggere, bisogna esplorare la mappa. Per sapere quel che succede in giro per il mondo e prevenire i vostri avversari, dovete investire nella ricognizione.

Lo Scout è un’unità molto importante, non solo nell’Età Antica. Si sposta più velocemente delle altre unità e con l’abilità “ricerca” può aumentare il proprio campo visivo e rivelare i tesori luccicanti nascosti in giro per la mappa. Se una vostra unità raggiunge un tesoro, darà inizio a un Evento in cui potete scegliere una ricompensa e forse pagare un piccolo prezzo in cambio. Gli Eventi sono di varia natura e scatenati da molti fattori diversi come una nuova scoperta scientifica/culturale, il completamento di una Meraviglia o la conquista di una città, e spesso offrono importanti premi.

Tornando allo Scout, l’abilità “vedetta” completa il suo repertorio e gli permette di tener d’occhio l’area circostante da una piccola torre: se ci sono minacce in arrivo, lo Scout le vedrà da lontano.

 

Conviene espandere la vostra Capitale verso esagoni che offrono più produzione (foreste e terreni accidentati) e vi permettono di costruire in fretta edifici, unità e Meraviglie. I vostri Scout incontreranno presto villaggi indipendenti o altre Civiltà, dando inizio alle relazioni diplomatiche.

Nello scorso articolo si è parlato delle risorse fondamentali (yields, le “rese”) che la vostra gente può ricavare dagli esagoni che compongono il territorio rurale o urbano: cibo, monete d’oro, produzione, felicità, scienza e cultura; la diplomazia è regolata da un’altra risorsa da spendere in modo oculato, l’Influenza, indicata dall’icona del globo.

All’inizio della partita solo il vostro palazzo reale la produce, e rimane una risorsa piuttosto rara. Le Civiltà (Cinesi Han, Greci, Maya) e i Leader (Ashoka, Benjamin Franklin, Himiko, Machiavelli) con inclinazioni diplomatiche possono produrne di più o ricevere sconti sulle varie interazioni. L’influenza è una risorsa chiave per farsi degli amici, ricavare profitto da migliori relazioni commerciali o collaborazioni scientifiche/culturali, oppure per ostacolare i rivali, peggiorare le relazioni e giustificare una guerra contro di loro.

Un altro modo potente di usare l’influenza è lo spionaggio, contro cui al momento esistono poche difese. Le spie in caso di operazione riuscita possono riportare a casa una scoperta scientifica o progresso civico che non avevate, oppure un piccolo tesoro in punti scienza o cultura. L’importanza dello spionaggio aumenta nelle difficoltà più elevate in cui grazie ai loro cospicui vantaggi le civiltà controllate dall’IA tendono a lasciarvi indietro. Lo spionaggio da solo non è giustificazione sufficiente per un conflitto, e se foste voi a trovarvi in testa, perfino le IA vostre amiche potrebbero prendervi di mira, portandosi via tecnologia e punti scienza/cultura in quantità.

Una città-stato amica e le possibili opzioni diplomatiche. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

L’Influenza si può spendere anche per fare amicizia con i villaggi indipendenti; quelli ostili però continueranno ad attaccare fino al completamento delle trattative. Le interazioni di solito sono più facili per Civiltà e Leader diplomatici. Con un investimento sufficiente e il tempo necessario, il villaggio si trasformerà in una città-stato a voi fedele, capace di fornire truppe in cambio d’influenza e di combattere i vostri nemici. La città-stato amica inoltre vi conferirà un bonus speciale a scelta, a seconda del tipo. Si tratta di una meccanica interessante ma delicata e piuttosto imprevedibile, perché un villaggio che non è ostile a voi potrebbe invece essere nemico di una delle Civiltà circostanti. L’IA potrebbe dispiegare forze schiaccianti per distruggere velocemente questo villaggio, mandando a monte i vostri sforzi diplomatici. Il metodo per me più sicuro è dirigere i vostri sforzi su una tribù ostile che potete raggiungere facilmente: inviate truppe a eliminare le loro unità e occupate il villaggio coi vostri soldati mentre sono in corso le trattative: finché l’abitato è occupato da voi, l’IA non può disperderlo.

Tornando ai primi passi, i villaggi indipendenti incontrati dagli Scout potrebbero attaccarvi, per questo serve tirare su in fretta un numero cospicuo di unità militari. La terza unità che addestrerete nella Capitale potrebbe essere per l’appunto un Guerriero, l’unità da mischia di base. La ricerca vi darà presto accesso a unità a distanza che attaccano da lontano (senza possibilità di contrattacco) come il fromboliere, unità navali come la galea (capaci di bombardare unità e insediamenti costieri) oppure di unità di cavalleria. Primo tra queste unità veloci, il carro da guerra è indicato per fare danni dietro le linee o sbaragliare unità vulnerabili dello schieramento nemico, come frombolieri e macchine d’assedio. Queste ultime sono pensate per attaccare zone urbane più o meno fortificate ed espugnare gli insediamenti, ma funzionano anche da artiglieria costiera: una vera minaccia per qualsiasi vascello nemico a tiro!

Le unità che attaccano a distanza sono fragili, in particolare se costrette al combattimento ravvicinato.  (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Quando si attacca o si difende, la statistica da tenere sempre d’occhio è la Forza della vostra unità. La formazione militare col punteggio più elevato infligge più danni e ne subisce meno a seconda della differenza tra i due contendenti. La Forza può essere influenzata da una pletora di variabili come il terreno di scontro, bonus che vengono dal Leader, dalle vostre scoperte scientifiche e culturali, da risorse strategiche come il ferro o i cavalli, e altro ancora, come il Supporto Bellico, su cui si può intervenire spendendo punti influenza. La conformazione del territorio influisce in altri modi. Per esempio un esagono dominato dalla vegetazione nasconde la vista di quello dietro proteggendolo dagli attacchi a distanza, e una truppa da corpo a corpo non può raggiungere un nemico che sta in cima a una parete rocciosa.

La chiave di volta del vostro esercito è il suo generale o comandante d’armata, che funziona un po’ come un eroe da Gioco di Ruolo, ed è la ragione per cui la vostra ricerca in senso culturale dovrebbe subito puntare sulla Disciplina. Il comandante è l’unico ad accumulare punti esperienza quando le unità negli esagoni adiacenti (o nel suo) infliggono o subiscono danni, quindi deve rimanere vicino all’azione. Se sale di livello acquisisce punti da spendere in nuove e potenti abilità. Potete accorpare unità militari al comandante (bottoni Aggiungi all’Esercito/Abbandona l’Esercito) e costituire un’armata che viaggia più in fretta, è più gestibile in tempo di pace, e quando viene il momento può essere schierata vicino al fronte per dare battaglia.

Molti giocatori preferiscono completare al più presto una delle specialità come Assalto per conquistare il prezioso punto Onorificenza che attende in fondo.  (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Il comandante racchiude l’esperienza di tutto un esercito; non può morire, ma se cade in battaglia rimane “in panchina” per molti turni, privando i soldati della sua guida. Per questo in caso di pericolo è meglio farlo viaggiare impilato nello stesso esagono con un’altra unità, magari di fanteria o cavalleria, che lo protegge e incassa danni al suo posto. L’IA è opportunista e pronta ad attaccare i vostri comandanti scoperti. Le unità regolari dell’armata quindi sono più o meno sacrificabili, ma rimpiazzarle vi costerebbe monete o produzione, e tempo! Se vengono ferite, potete farle riposare a distanza dal fronte e preferibilmente nel vostro territorio, così in pochi turni saranno di nuovo pronte a battersi. Con un esercito numeroso, potete ruotare le unità e limitare le perdite, anche grazie al comandante. Con l’essenziale abilità Iniziativa, potete schierare l’esercito senza consumare mosse e scatenare le vostre forze contro l’IA nel modo migliore. I vostri comandanti inoltre si conservano per le Epoche successive con un buon seguito di truppe, e la loro preziosa esperienza!

Con un esercito capace potrete scoraggiare le aggressioni da parte di Leader bellicosi come Amina o Serse, oppure andare all’attacco di avversari sfacciati, che piazzano nuovi insediamenti sotto al vostro naso e poi se la prendono con voi.

È bene avere molti edifici, ma conservate i terreni rurali più produttivi… (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Protetti dalla vostra forza militare, città e paesi potranno crescere in pace. Monete d’oro e punti produzione vanno spesi anche per costruire gli edifici di cui il vostro popolo ha bisogno per progredire. Il gioco vi chiederà di piazzare le fondamenta (se li costruite con la produzione nelle città) o l’edificio completo (in caso di acquisto immediato con le monete d’oro), e l’esagono rurale sarà “sovrascritto” in modo irreversibile da una casella urbana. L’abitato progredisce a partire dal centro, quindi non potete piazzare l’edificio in una casella non collegata. L’eventuale struttura di estrazione (fattoria, miniera, allevamento, segheria…) già presente sul posto sarà spostata gratuitamente in un altro esagono a vostra scelta. Questo è anche un modo per raggiungere nuovi, attraenti territori, sempre nel raggio di 3 esagoni dal municipio.

Tra i primi edifici da piazzare in una città ci sono senz’altro la Biblioteca (+2 punti scienza) e il Monumento (+2 punti cultura, +1 influenza). Per via della loro importanza molti giocatori dirigono subito la loro ricerca scientifica su Ceramica e Scrittura per sbloccare la biblioteca, poi su Allevamento e Muratura per accedere al monumento. A parte la loro resa-base di 2 punti scienza/cultura avrete notato che producono di più se piazzati in determinati esagoni.

È entrata in gioco l’Adiacenza, un’altra importante meccanica di gioco di Civ7. Edifici che producono scienza come la Biblioteca guadagnano 1 punto per ogni risorsa speciale (ferro, cavalli, seta, argento, pecore e così via) presente negli esagoni adiacenti e 1 punto per ogni Meraviglia adiacente (Piramidi, Oracolo, Esercito di Terracotta, ecc.). Per esempio una biblioteca che confina con 2 risorse speciali e 1 Meraviglia, produce 2+2+1 punti scienza! Edifici culturali come il Monumento invece guadagnano un punto da ogni esagono vicino con montagne, Meraviglie o Meraviglie Naturali (il Kilimangiaro, la Foresta di Sequoie, le Torres del Paine, il Grand Canyon…). Col tempo e con la ricerca, sbloccherete edifici sempre più potenti e diversificati.

Schematizzando, gli edifici scientifici e produttivi beneficiano dall’adiacenza a Risorse Speciali e Meraviglie.

Gli edifici che producono cultura e felicità vogliono stare vicini a Montagne, Meraviglie e Meraviglie Naturali.

Gli edifici che producono oro o cibo beneficiano dall’adiacenza a esagoni acquatici (mari, laghi, fiumi) e Meraviglie.

Due costruzioni di tipo compatibile possono alloggiare nello stesso esagono urbano e ricevere i rispettivi bonus di adiacenza. Inoltre completare la casella abitata con 2 edifici su 2 offre spesso un altro piccolo bonus supplementare.

Civilization VII rappresenta in questo un gioco d’incastri, un puzzle dinamico che ricompensa l’abilità di soddisfare più condizioni contemporaneamente e collocare i vostri edifici nei posti migliori. Ai bonus che ho descritto se ne aggiungeranno altri, provenienti dalla ricerca o dalla vostra Civiltà o Leader. Non potete controllare la conformazione del territorio; a quella dovrete adattarvi, ma siete voi a decidere dove collocare le vostre Meraviglie, e come far crescere la vostra città.

Quando l’abitato raggiunge una certa popolazione, invece di selezionare un esagono rurale su cui espanderlo, vi sarà offerta l’opzione di cliccare su una zona urbana per collocarvi in modo definitivo uno Specialista. Questo particolare cittadino (all’inizio potete piazzarne 1 al massimo per casella urbana) conferisce punti extra a seconda degli edifici presenti nell’esagono: scientifici, culturali, produttivi, economici, d’intrattenimento… Non solo, lo specialista diventa più potente se l’area in questione beneficia di molti punti extra per via dell’adiacenza. Ogni Specialista però prende dal bilancio cittadino 2 punti cibo e 2 di felicità; per fortuna la ricerca permetterà non solo di averne di più, ma di ridurre le spese di mantenimento.

onte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Una parola a parte va spesa per gli “Edifici-Deposito”, che invece sono orientati a migliorare l’estrazione di risorse dalle caselle rurali. Anche se è attraente costruire un granaio/banchina da pesca/mattonificio/fossa di segatura appena la ricerca lo rende disponibile, bisogna rifletterci un momento. Ognuno di questi edifici beneficia solo caselle del suo tipo preferito: per esempio il granaio è rivolto solo a fattorie, piantagioni e pascoli; la banchina di pesca vuole avere molte caselle costiere, lacustri o fluviali; il mattonificio aiuta solo l’industria estrattiva; la fossa di segatura opera solo sulle zone boschive. Quindi ha poco senso spendere e occupare spazio per qualcosa che non vi è d’aiuto o presto cesserà di essere utile. I Depositi hanno anche la particolarità di essere edifici “senza epoca”, che rimarranno al loro posto per l’intera partita. Non beneficiano delle adiacenze e vanno collocati in modo da non prendere spazio a edifici che invece le cercano.

Le città vogliono sempre avere una cospicua quantità di “martelli” di produzione. Quindi è una buona idea avere al loro interno un mattonificio per potenziare le miniere (se c’è terreno accidentato) oppure, se nelle vicinanze prevalgono le aree boschive, una fossa di segatura. Ragionate in base al territorio e a quello che serve.

(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

E arriviamo agli edifici per eccellenza, le Meraviglie. Ciascuna rappresenta un grande progetto unico al mondo capace di fornire un beneficio irripetibile. Ogni Civiltà ha un bonus orientato alla produzione della Meraviglia che storicamente le appartiene. Queste grandi costruzioni sono riservate alle città e vincolate a uno specifico terreno, ma non tutte sono altrettanto desiderabili: per esempio il Colosseo, la Piramide del Sole, Nalanda e la Porta di Tutte le Nazioni sono considerate molto potenti, mentre l’Oracolo e la Grande Stele paiono deboli, almeno allo stato attuale del gioco. Posizionare le Meraviglie in modo strategico inoltre (se il terreno lo permette) può darvi potenti adiacenze. L’edificazione di una Meraviglia come il Colosseo rappresenterà una corsa contro il tempo se altre Civiltà vi sono impegnate: in tal caso il gioco vi avvertirà. Se l’IA dovesse battervi rientrerete in possesso di una parte della produzione investita, ma avrete comunque perso turni preziosi.

Le Meraviglie di solito si costruiscono nelle vostre migliori e più grandi città, come la capitale, ma occupano un esagono intero e vi rimangono per l’intera partita. Le loro pretese in fatto di terreno specifico inoltre limiteranno le vostre opzioni. Se una Meraviglia appena sbloccata dalla ricerca non appare nel menù di costruzione, probabilmente sarà perché la città non possiede il terreno giusto per costruirla.

Gran parte del cibo di Roma viene da vicini paesi specializzati. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

In cima alla schermata di riepilogo di un insediamento c’è tutto quello che produce. Nella nostra rassegna delle varie “rese” ne è rimasta una, la Felicità, indicata dalle faccine allegre. Gli edifici spesso hanno spese di manutenzione in termini di monete d’oro o felicità. I vostri cittadini pretendono di essere intrattenuti, curati, e di vivere bene: tutto ciò rientra nella sfera della felicità, che può venire dal territorio, da risorse speciali o da edifici appositi. Ogni città ha il suo “bilancio” di faccine allegre, ed è meglio non farle scendere sotto lo zero perché in caso contrario crescerebbe il rischio di problemi con la popolazione. La gente scontenta potrebbe dare alle fiamme degli edifici, peggiorare le cose e bloccare la produzione. Nei casi estremi esiste il rischio che l’insediamento diserti la vostra Civiltà per unirsi a un vicino rivale, quindi bisogna fare il possibile per tenere la Felicità in positivo. I punti in eccesso vengono conteggiati e aggiunti a un bilancio “nazionale” che al raggiungimento di determinate soglie darà luogo a speciali Festeggiamenti a tempo limitato, con relativi bonus per tutto il vostro popolo. Ogni Festeggiamento sblocca anche un nuovo slot per le vostre politiche di governo, valido per l’intera Età.

Da sinistra a destra: elefanti, ferro e oro. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

A parte le “rese”, ovvero cibo, produzione, monete (ecc.) sono sparpagliate per il territorio le risorse speciali menzionate prima come ferro, oro, seta, cammelli, caolino… indicate sulla mappa da uno specifico riquadro. Alcune sono molto più preziose di altre: oro e argento per esempio permettono di acquistare edifici e unità a prezzi scontati, e più ne possedete, maggiore lo sconto. Questi metalli preziosi sono ancor più desiderabili perché sono tra le poche risorse che rimangono per l’intera partita. Altre restano sulla mappa per una o due epoche soltanto. Ferro e cavalli, per esempio, aumentano la forza in combattimento della vostra fanteria e cavalleria, ma solo nell’Antichità e nell’Epoca delle Esplorazioni. Poi scompaiono, rimpiazzate da risorse speciali più moderne come carbone, petrolio e gomma.

Le risorse inoltre non possono essere rimosse e rappresentano un ostacolo all’espansione dell’area urbana. Se necessario, e possibile, dovrete costruirci intorno come con le montagne, i laghi o il mare. È il caso di tenerlo presente in modo da non chiudersi in un angolo.

Se una risorsa importante come l’oro si trova nel territorio di un’altra Civiltà, o l’IA l’ha raggiunta prima di voi, non dovete per forza fare una guerra per averla. I mercanti possono viaggiare fino a un insediamento straniero e creare una rotta commerciale che vi dà accesso a tutte le risorse speciali presenti nel suo territorio. Il commercio si conserva finché dura la pace, e avere scambi di questo tipo migliora le relazioni diplomatiche. Anche l’IA vuole commerciare per avere accesso alle vostre risorse speciali, e lo scambio produrrà monete d’oro per voi. Il numero di rotte commerciali con una data Civiltà straniera è limitato, ma si può aumentare chiedendo il permesso al suo Leader, con una piccola spesa di punti influenza.

Gli effetti di risorse come il ferro, l’oro e l’argento si applicano automaticamente al vostro impero; altre come sale, seta e cammelli invece sono più localizzate e vanno collocate in uno specifico insediamento per offrire i loro benefici. L’assegnazione delle risorse ha una sua schermata a parte e può essere cambiata quando guadagnate l’accesso a una nuova merce. Un modo semplice di farlo a comando è inviare un mercante a stabilire una rotta commerciale, oppure espandere una città in modo da sfruttare una nuova risorsa.

Una città da sola non basta; per dare il meglio la vostra Civiltà ha bisogno di espandersi sui territori più ricchi e promettenti. Quindi si tratta d’inviare coloni a fondare nuovi insediamenti, o di conquistare quelli dei vostri rivali. Con l’espansione (pacifica o meno), col commercio, con la ricerca e con la costruzione di Meraviglie, la vostra gente non solo cresce, si afferma e progredisce, ma compie dei passi all’interno dei “Percorsi-Retaggio” dell’Età Antica.

L’icona Progresso nell’Epoca in alto a sinistra nella schermata principale della partita mostra una sorta di cronometro a cui contribuiscono gli avanzamenti di ogni Civiltà: al raggiungimento del 100% avrà inizio l’ultimo turno dell’Antichità.

(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Con un clic sull’icona della coppa si apre la schermata dei quattro Percorsi: Culturale, Militare, Scientifico ed Economico. Ogni Percorso presenta diversi step con relative ricompense da ricevere all’inizio della prossima Età. Il gioco indica un approccio suggerito, ma a fare testo sono solamente le richieste a sinistra nell’immagine e la barra con le tappe sotto.

Per completare il Percorso Culturale “Meraviglie del Mondo Antico” e attivare la sua Età dell’Oro sono richieste 7 Meraviglie, ma riceverete ricompense minori al raggiungimento degli step intermedi a 2 e 4 Meraviglie.

Il Percorso Militare “Pax Imperatoria” vi chiede di avere 12 insediamenti all’interno del vostro Impero, ma quelli conquistati valgono per due all’interno del conteggio. Gli step intermedi con ricompense parziali sono a 6 e a 9 punti.

Il Percorso Scientifico “Grande Biblioteca” vi chiede di esporre nei vostri edifici (palazzo, biblioteche…) 10 Codici, oggetti speciali che possono arrivare dalla ricerca scientifica/culturale, da particolari eventi, Meraviglie o città-stato. Per ottenere ricompense parziali bastano 3 o 6 codici.

Il Percorso Economico “Via della Seta” vi invita ad assegnare un totale di 20 risorse speciali come oro, argento, elefanti, incenso (ecc.) ai vostri insediamenti. Le tappe intermedie sono a 7 e 14.

Giocando in modo normale nel corso dell’Età Antica guadagnerete punti in tutti i percorsi, ma se avete un obiettivo o più obiettivi precisi, è il caso di tener d’occhio i vostri progressi. I “punti-retaggio” offerti come ricompensa rappresentano l’orientamento mostrato dalla vostra gente all’interno dell’Antichità e il modo in cui esso influisce sul futuro.

Col progredire dell’Antichità, il gioco vi chiederà presto di scegliere una forma di governo: Oligarchia, Repubblica Classica o Dispotismo. Ognuna di esse conferisce cospicui bonus (uno a scelta), ma solo se riuscite ad attivare i Festeggiamenti generati dal vostro surplus di Felicità. Ad essere sempre attive sono invece le vostre Politiche e Tradizioni, sbloccate dalla ricerca culturale e inserite nella vostra schermata di governo. I vostri progressi vi metteranno a disposizione un ventaglio di scelte sempre più ampio, e più spazio per applicarle. Sono le Politiche a tratteggiare con maggior precisione un ritratto del vostro governo.

(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Quando l’orologio dell’Antichità raggiunge il 70-75%, riceverete le prime sinistre notizie che indicano l’approssimarsi di una Crisi e ne indicano il tipo. Alla fine dell’Antichità possono presentarsi delle Rivolte, le Invasioni Barbariche, o una grande Pestilenza.

Le Crisi rappresentano una sfida aggiuntiva che si presenta in una partita standard di Civ7 verso la fine delle prime due Età. Se l’idea però vi infastidisce, potete disattivarle nei settaggi avanzati della partita, prima di iniziare. Ciascuna Crisi vi costringe a farvi carico di speciali politiche, di solito almeno in parte dannose, e col progredire dei turni diventerà sempre più grave.

La Rivolta di solito inizia con un malcontento crescente nei vostri insediamenti più remoti (o quelli che avete conquistato) e ne impatta notevolmente la Felicità. Come in ogni altro caso, conviene accettare le Politiche di Crisi che il vostro impero ha la capacità di assorbire senza troppi danni, e modificare le altre in modo da controbilanciare gli svantaggi. Per la Rivolta si tratterà di malus sempre più forti alla Felicità, quindi dovrete sforzarvi di aumentarla negli insediamenti dov’è più bassa, e di farlo alla svelta, magari acquistando edifici che la producono col denaro messo da parte in precedenza. Le città sono più importanti dei paesi e vale la pena di lottare più duramente per conservarle. I vostri comandanti, se piazzati nel centro di un insediamento, possono aumentarne di molto la produzione di felicità e contrastare gli effetti della Crisi. Se la Felicità in un insediamento rimane sotto lo zero troppo a lungo, possono scoppiare disordini che ne bloccano la produzione. I cittadini in rivolta potrebbero danneggiare proprio gli edifici che producono Felicità, aggravando la situazione. Il “colpo di grazia” viene quando l’insediamento in rivolta vi abbandona per unirsi a un’altra Civiltà. Se però riuscite a gestire bene Politiche di Crisi e Felicità, non ne perderete nemmeno uno. Forse invece saranno i vostri rivali a perdere insediamenti in vostro favore, perché ogni Crisi è globale e la subiscono tutti.

Le Invasioni Barbariche fanno apparire truppe e villaggi ostili nelle aree non colonizzate della mappa, e questi barbari aggressivi minacciano tutte le Civiltà in gioco. Ecco un’altra ragione per cui è una buona idea tirare su un esercito capace durante l’Antichità. Per tenerli a bada dovrete rivedere la vostra strategia militare in modo difensivo, costruire fortificazioni e dislocare truppe e comandanti per neutralizzare la minaccia. Tenete conto che se un vostro insediamento cade in mano ai barbari, potrebbe essere raso al suolo in pochi turni. Dovrete anche ri-bilanciare il vostro impero in modo da contrastare le Politiche negative, che spesso vanno a indebolire proprio l’esercito.

Le Politiche di Crisi al culmine di una Grande Pestilenza. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

La Grande Pestilenza forse non colpirà subito i vostri insediamenti, ma uno o più potrebbero essere infettati nel corso della Crisi, bloccando la produzione per diversi turni come in caso di rivolta. Le Politiche dannose colpiscono l’economia, il cibo e la felicità, ma mantenere l’ordine dovrebbe essere più facile. In caso di infezione il gioco vi avvertirà: le aree urbane diventeranno malsane e truppe e comandanti al loro interno subiranno danni fino a morire, quindi è meglio portarli fuori città. Il danneggiamento degli edifici potrebbe anche portare problemi di Felicità, ed è il caso di ripararli al più presto prima che scoppino disordini.

Le Crisi persistono fino alla fine dell’Antichità, ma voi stessi avete potere sull’orologio dell’Età attraverso le tappe dei vostri Percorsi e la ricerca scientifica/culturale. Se per esempio raggiungete una tappa intermedia di un Percorso o, meglio ancora, l’ultima, l’orologio farà un cospicuo balzo in avanti portandolo potenzialmente al 100%.

In conclusione spero di aver toccato tutte le dinamiche fondamentali della prima e forse più amata Era di Civilization VII, e di essere stato d’aiuto.

Come sempre v’invito a tenere presente che l’uscita di aggiornamenti per Civilization VII è frequente. Alcuni dettagli potrebbero variare nel prossimo futuro, e Firaxis Games ha già pronta una tabella di marcia su cui potrebbe influire il feedback dei giocatori. Io vi ho parlato delle strategie di base, ma quelle più complesse sono in costante evoluzione.

Ci rivedremo prossimamente per l’Età delle Esplorazioni!

Civilization VII – Le Dritte di Corriere Nerd per Cominciare a Giocare

A due settimane circa dall’uscita di Civilization VII, sono apparse richieste di consigli e “dritte” per cominciare una partita nel modo giusto. Civ7 è un titolo complesso e in divenire: una patch importante arriverà nella prima settimana di marzo, seguita da un’altra a fine mese.

A prescindere da questo, occorre tempo per giocarlo e comprendere i vari sistemi che lo compongono, quindi procediamo un passo alla volta.

Le decisioni cominciano prima dell’inizio della partita, ed è naturale a questo punto scegliere Leader e Civiltà sulla base di quello che colpisce la vostra fantasia. Io fornisco solo qualche informazione in più. Secondo i primi dati diffusi da Firaxis la settimana del 17 febbraio, le Civiltà più giocate sono i Romani, i Cinesi Han di Confucio, e i Greci. Antichi Egizi e Hatshepsut sono un’altra “combo” popolare.


(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Il Leader, per esempio Augusto, conferisce bonus unici alla vostra Civiltà, e imprime uno stile di gioco alla partita.

Alcuni personaggi e relativi popoli, come Serse e i suoi Persiani, preferiscono un approccio aggressivo: anche l’IA tendenzialmente li giocherà così. Altri invece si lanciano verso un rapido progresso scientifico e/o culturale, come Confucio e Benjamin Franklin.

Augusto, di cui il gioco mette in rilievo Cultura ed Espansionismo, preferisce fondare velocemente nuove colonie e avere molti paesi. Sotto il controllo di Augusto, ognuno di essi offre produzione, la risorsa più preziosa, alla vostra capitale. E la capitale è la città più importante e produttiva in particolare agli inizi: il cuore del vostro Impero.

Augusto è anche l’unico a poter piazzare edifici culturali nei paesi (come monumenti e teatri) così produce più Cultura rispetto agli altri, e ha uno sconto ogni volta che compra qualsiasi edificio in un paese.

Hatshepsut invece riceve un pochino di Cultura per ogni risorsa (sale, cavalli, seta, ferro, ecc.) importata dai suoi mercanti, quindi vuole commerciare molto. Altro aspetto distintivo, offre un bonus del 15% alla costruzione di edifici e Meraviglie per ogni città che sorge lungo un fiume navigabile. Se gioca il suo Egitto, Hatshepsut è ancor più incoraggiata a fondare città su questi larghi corsi d’acqua.

Le città di Confucio crescono più velocemente e i suoi cittadini Specialisti hanno un bonus alla Scienza. La sua inclinazione alla ricerca è chiara, e gli sono complementari Civiltà scientifiche come i Cinesi Han.

Ogni Leader ha le sue preferenze; per impiegarlo bene conviene approfittare dei bonus che offre.

I Cimeli sono oggetti speciali che il gioco vi dà più o meno ogni volta che i Leader salgono di livello accumulando punti esperienza nel corso delle partite. Quella dei Cimeli è una scelta importante, perché conferiscono bonus e abilità capaci d’influire sensibilmente sulla partita: io ne apprezzo particolarmente uno, Imago Mundi, che amplia di molto il campo visivo degli esploratori.

Una combinazione potente di Leader, Civiltà e Cimeli può aiutarvi a battere l’IA nei livelli di difficoltà elevati. Per una partita più tranquilla e rilassante, o semplicemente per imparare, va bene la difficoltà Governatore che il gioco consiglia all’inizio.

A ogni passaggio di Era avrete la possibilità, col bottone “Cambia Cimeli” in basso a sinistra sullo schermo, di cambiare i Cimeli del vostro Leader e magari attivare quelli appena sbloccati!

(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

I Leader si conservano per tutta la partita; le Civiltà invece sono legate all’Era in cui state giocando. Nell’Antichità avete accesso ad Aksumiti, Egizi, Greci, Cinesi Han, Khmer, Maurya, Maya, Mississippiani, Persiani e Romani.

I Romani, dice il sottotitolo, sono orientati alla raccolta di punti Cultura e alla potenza militare. Come potete vedere, Roma ha le sue Legioni, una potente unità militare esclusiva; ha il Legatus, un comandante capace di fondare un nuovo insediamento se guadagna sufficiente esperienza.

I Romani inoltre hanno un loro quartiere esclusivo, il Foro, composto da due edifici da costruire nello stesso esagono: la Basilica e il Tempio di Giove.

Non tutte le Civiltà possono vantare un loro quartiere speciale; il Foro Romano, se lo costruite nell’Antichità, fornirà i suoi benefici a una città nel corso dell’intera partita.


(Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Nella schermata di selezione della Civiltà al momento non compaiono gli esclusivi “Progressi Civici” (Civics) che contribuiscono in modo essenziale alla sua personalità e alle sue strategie. Invece li vedrete solo a partita iniziata.

Mentre scoperte scientifiche e normali progressi civici sono condivisi da tutti, questo piccolo “albero” a parte è unico, e ogni Civiltà possiede il proprio.

Le scoperte scientifiche si sbloccano coi punti Scienza, i progressi civici con la Cultura. Civ7 è unico tra i giochi della serie in quanto potreste non avere il tempo di ricercare ogni scoperta o progresso tra quelli disponibili, quindi decidere su cosa puntare e quando è ancor più importante.

Investire nei progressi civici del vostro popolo vi conferisce speciali Tradizioni, in alcuni casi molto potenti. Le Tradizioni rappresentano l’eredità del passato, e potete conservarle e applicarle nell’Antichità e in tutte le Ere successive.

Nel caso specifico dei Romani, la forza delle Legioni dipende dal numero di Tradizioni attive nella schermata di Governo di Roma.

La Difficoltà della partita regola principalmente la forza dei vostri avversari, e dei villaggi indipendenti che potrebbero rivelarsi ostili e bellicosi, oppure amichevoli. Nei livelli di difficoltà più elevati (superiori a Viceré) le Civiltà rivali ricevono “supplementi” sempre più sostanziosi alla loro ricchezza, ai progressi scientifici e culturali, e alla loro forza in combattimento. Inoltre potrebbero comportarsi in modo decisamente aggressivo verso di voi, dato che vi vedranno più deboli.

La Velocità di Gioco regola per l’appunto la velocità con cui le vostre città crescono, costruiscono unità o edifici, e con cui vengono completate ricerca e avanzamenti culturali. Se selezionate “Veloce” o “Online”, la partita sarà più breve e rapida. Se invece scegliete “Epica” o “Maratona”, aumentate la sua durata.

Il Tipo di Mappa e le sue Dimensioni hanno notevole influenza sullo svolgimento del gioco, che genera casualmente un mondo terrestre per la partita.

La mappa Standard proposta da Civ7 è Continenti Plus che vi fa iniziare su un grande continente dalla forma un po’ troppo rettangolare, in compagnia di 3 Civiltà controllate dall’IA.

La ragione di questa forma, sembra, è il bilanciamento delle aree attorno alle relative capitali. La prossima patch offrirà l’opzione di generare mappe potenzialmente sbilanciate ma dall’aspetto più naturale.

Nel mondo di gioco esiste un altro continente con altre 2 Civiltà, ma nell’Antichità rimane fuori portata perché le vostre navi non possono affrontare gli oceani.

In Continenti Plus due catene di isole rappresentano una meta intermedia tra le due masse continentali.

In Arcipelago i continenti sono frammentati in una varietà di isole, ma le vostre navi e le unità imbarcate possono attraversare le acque poco profonde che le separano. In una partita come questa la potenza navale è naturalmente più importante della norma, e avrete meno terra per costruire.

La mappa Frattale genera continenti dalla forma più imprevedibile e realistica del grezzo rettangolo spesso criticato dai giocatori. Tenete conto però che le dimensioni delle terre emerse saranno un po’ ridotte e i vari popoli si troveranno presto a competere per non farsi stringere in un angolo.

Casuale applica uno dei modelli disponibili senza dirvi quale. Terra Incognita invece vi mette su un continente normale e limita il mistero all’altro continente in gioco, che seguirà il modello normale, frattale o arcipelago.

Quanto alle dimensioni, personalmente a me piace la mappa “piccola” perché le unità civili e militari possono attraversarla abbastanza velocemente, ma la scelta dipende dal gusto personale.

Le Opzioni Avanzate vi permettono un ulteriore livello di personalizzazione con molti dettagli che potete salvare e caricare per future partite, incluso il numero di Civiltà in gioco e la scelta dei vostri avversari.


…Su questa terra selvaggia sorgerà la vostra splendida capitale! (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Nell’ultima parte di questo articolo-Guida volevo parlare del territorio su cui muoverete i primi passi. La mappa di Civilization VII è formata da esagoni: ognuno di essi ha qualcosa da offrire, e le vostre unità possono muovere di pochi esagoni in ogni turno.

In Civ7, città e paesi rappresentano la vostra gente che vive sul territorio.

La vostra ricchezza, le conoscenze e ogni cosa che costruirete vengono da questi insediamenti.

Il tasto ‘Y’ vi permette di evidenziare la resa (yield) di un esagono in ogni turno di gioco: tenete conto che per produrre risorse, un esagono deve essere occupato dalla vostra gente con fattorie, segherie, miniere, piantagioni, o altri edifici rurali.

Col tasto ‘G’ potete attivare o nascondere la griglia che evidenzia i confini di queste tessere. I tasti si possono ri-mappare, ma diverse funzionalità utili e comode devono ancora essere aggiunte.

Con la visualizzazione ‘Y’ attiva, sulla mappa vedrete cibo (gli insediamenti devono raggiungere una certa quota per crescere), produzione (le città la usano per costruire qualunque cosa), monete d’oro (pagano i costi di manutenzione di edifici e unità, e si possono usare per acquistarli istantaneamente), felicità (da mantenere in positivo) oppure punti scienza e cultura, che vi servono per progredire.

Meraviglie della Natura come il Kilimangiaro hanno una resa superiore. Se ne trovate una e c’è spazio sufficiente, piazzate un insediamento nelle vicinanze. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Civilization VII rappresenta in molti sensi un sofisticato gioco d’incastri in cui è premiata la gestione sapiente del territorio e degli insediamenti. Quasi tutte le Civiltà e i Leader hanno un terreno preferito, e Civ7 ne tiene conto quando colloca l’unità Fondatore sulla mappa appena generata.

Il Fondatore dovrebbe edificare la vostra capitale nel primo o secondo turno di gioco. Esplorare non è compito suo, ma dell’unità Scout.

Gli Egizi appariranno di solito a lato di un fiume navigabile vicino al deserto; i Khmer su una pianura alluvionale, magari circondata da una fitta giungla. Caterina la Grande appare nei luoghi freddi.

I vari “biomi” hanno le loro particolarità: i terreni pianeggianti possono ospitare fattorie che producono cibo, ma non in pieno deserto, e la tundra è meno fertile di una verdeggiante area temperata.

I vostri insediamenti possono arrivare a controllare e sfruttare (parliamo di un gioco 4X) un’area del raggio di 3 esagoni dal municipio.

 

Con l’esperienza s’impara a vedere e prevedere cosa potrebbe sorgere in queste terre selvagge: le città hanno bisogno di produzione per costruire tutto ciò di cui c’è bisogno.

Nei territori accidentati si possono scavare miniere, e nelle foreste si collocano delle segherie. Entrambi sono buone fonti di produzione; un sito che dispone di terre rocciose e boschi potrebbe ospitare una bella città. Le montagne però sono improduttive fino all’inizio dell’Età Moderna, tranne che per gli Incas.

Il Fondatore è l’unico a creare immediatamente una città: i successivi Coloni potranno solo edificare paesi, ma un paese popoloso può essere trasformato in una città se la posizione vi sembra buona e potete pagare un prezzo in monete d’oro.

I segni distintivi di un paese agricolo sono barche da pesca e campi coltivati. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

 

Alcuni insediamenti rimarranno sempre paesi. Questi centri minori hanno il compito di aiutare e sostenere le vostre città, quindi possono sorgere in vaste pianure su cui piazzare molte fattorie, oppure sul mare, forse addirittura su un’isoletta: i tratti costieri offrono cibo in abbondanza e monete d’oro. Le monete d’oro sono l’unico mezzo per piazzare edifici nei paesi, e servono per altri acquisti.

I paesi partono in modalità Crescita, che ne aumenta più in fretta la popolazione, ma presto potrete specializzarli.

Se attivate una specializzazione, il paese riceve particolari bonus e tutto il suo cibo viene inviato alla città o alle città vicine per aiutarle a crescere. Dopo aver scelto una specializzazione, il paese la conserva per tutto il resto dell’Era di gioco, ma potrete comunque tornare alla modalità Crescita in caso di bisogno.

In base al funzionamento attuale di Civ7, sembra ideale avere almeno un paese per ogni città.

La specializzazione più quotata al momento è Paese di Agricoltori/Pescatori, che aumenta la produzione di cibo.

In questo modo potete delegare tale compito ai paesi, mentre le vostre città si dedicano alla loro specialità: accrescere l’area urbana, aumentare la produzione, costruire edifici ai quali solo le città hanno accesso, addestrare unità militari, edificare Meraviglie, generare scienza e cultura.

Le vostre stupende metropoli sono la maggiore risorsa della vostra Civiltà.

A conclusione spero che questa prima infarinatura sugli inizi di una partita a Civ7 vi abbia dato delle informazioni utili, in particolare visto che al momento ci sono molte cose che il gioco non spiega.

Grazie per avermi letto e alla prossima!

 

Civilization VII – Primo Sguardo: Un’era di novità, strategie e sfide

Sid Meier’s Civilization VII di Firaxis Games è uscito come previsto pochi giorni fa, l’11 febbraio 2025, per Windows, Steam Deck, macOS, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4-5, Xbox One e Xbox Series X/S.

Terminato il download il giorno dell’uscita ho mosso i primi, goffi passi nel mondo di gioco per raccogliere impressioni e informazioni necessari a questo articolo…

Civ7” è l’ultimo nato della storica serie di strategici a turni 4X, in cui siete invitati a guidare una civiltà sulla Terra dalla fine del Neolitico alla metà del Novecento, con tutte le prove, le meraviglie, le scoperte, le sfide e le guerre che ciò comporta.

Civiltà e Leader con cui iniziare la partita sono ora completamente slegati e indipendenti. Per esempio potreste scegliere Benjamin Franklin per guidare l’Impero Maurya dell’India antica. Io preferisco una combinazione a tema, come Romani e Ottaviano Augusto, e i Leader controllati dall’IA sembrano inclini a scelte simili, se le relative civiltà non sono già prese.

Gli esperti sottolineano che questa libertà permette un’immensa gamma di combinazioni strategiche, e si sono lanciati alla scoperta delle “combo” più potenti.

Rispetto al precedente capitolo uscito nel tardo 2016, Civ7 mostra subito cambi di direzione.

Il gameplay si è spostato su nuove meccaniche e ragionamenti, e l’accoglienza dell’ampio pubblico per il momento appare eterogenea.

È stata espressa approvazione per il restyling grafico, con mappa, città ed edifici meno “cartooneschi”, e per i coraggiosi cambiamenti alla formula. Ma non ci sono state soltanto lodi in questi giorni. La rete ha mormorato fin dalle prime recensioni il 3 febbraio: Civ7 è un titolo di grande richiamo e in quanto tale ha suscitato e suscita discussioni. Qualcuno ha fatto notare che ogni uscita di Civ, a partire dal quarto o quinto capitolo, ha visto discordie.

Personalmente seguo la serie dagli inizi e sono un fan di lunga data di Civ e dei giochi 4X: il primo impatto con Civilization VII è stato positivo e piacevole. Il gioco è divertente ma, come spesso succede oggi nell’industria, ha subito un’uscita affrettata. Civ7 per me è sempre stato stabile, ma il gameplay è disturbato da qualche bug, ed è stato lasciato spazio abbondante per miglioramenti, modifiche e aggiunte.

Meglio costruire al più presto una bella Piramide! (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

 

Secondo la tradizione di Civ, una campagna standard ha inizio nella remota Antichità, e il vostro popolo appare sul suo territorio preferito. Gli Egizi, per esempio, saranno vicino a un fiume navigabile e al deserto. Ogni civiltà ha il suo affascinante stile che distingue edifici, e unità civili e militari. La mappa di gioco è vivace, molto ben disegnata e attraente; le animazioni e il sonoro, eccellenti.

Appena fondata la vostra capitale, la prima unità a uscirne dovrebbe essere un esploratore, magari seguito subito da un altro. Gli esploratori non sono solo veloci: hanno abilità speciali che permettono loro di tener d’occhio il territorio e scoprirne da lontano i punti d’interesse.

È il caso di addestrare presto dei guerrieri. Anche se i barbari dei vecchi giochi della serie sono spariti, molte delle tribù nei villaggi vicini a voi potrebbero rivelarsi ostili e rovesciarvi sulla testa parecchie unità militari!

I Coloni sono ora in grado di difendersi dagli attacchi e non fondano più città, ma paesi. Strumento cardine di Civ7, i paesi sono la chiave di nuove strategie. Non producono unità e edifici nel modo tradizionale, ma li comprano con l’oro, e tutti i loro punti produzione vengono convertiti in oro per le vostre casse. Sono capaci di crescere in fretta e aiutare le città fornendo cibo e risorse-chiave come minerali preziosi, bestiame, seta e sale.

Naturalmente potete scegliere dei paesi per farli diventare città, preferibilmente i più grandi e produttivi, con tanto spazio per costruire. Tuttavia avere un buon numero di paesi specializzati è di grande aiuto se volete avere un’economia florida. È quindi il caso di espandersi in fretta e, secondo la tradizione 4X, prendere il terreno migliore.

Una svolta che personalmente apprezzo è la scomparsa delle unità operaie, che in Civ6 per giunta avevano un numero limitato di cariche e mi costrinsero a una micro-gestione ancor più pesante.

Molte delle nuove meccaniche paiono orientate a snellire i turni di gioco, anche verso la fine della partita, in cui i precedenti Civ diventavano notoriamente lenti e pesanti.

Adesso quando la città (o il paese) si espandono verso un nuovo esagono, il territorio viene automaticamente migliorato con fattorie, segherie, recinti per animali, miniere, cave e così via. Se e quando il territorio viene reimpiegato per via dell’ampliamento dell’area urbana o per una Meraviglia, potete scegliere un’altra area da coltivare.

Quanto alle scoperte scientifiche e culturali, i giocatori più abili si sono messi subito a riflettere: a cosa puntare, specialmente agli inizi? Al momento sembra una buona idea lanciarsi sulla Scrittura in modo da costruire una biblioteca e guadagnare punti ricerca.

In Civ7 tuttavia il giocatore non dovrà necessariamente completare l’albero tecnologico dell’Era in corso prima di passare alla prossima.

Le vostre unità militari muoveranno per eliminare i villaggi ostili e tener d’occhio le mosse delle civiltà vicine, in particolare se è probabile un conflitto. Consiglio di sbloccare al più presto il “progresso civico” Disciplina, che vi dà il vostro primo Comandante, l’unica unità militare capace di accumulare esperienza. Forniti di un albero di abilità in stile GdR, questi generali sono essenziali alla mobilità del vostro esercito e alla sua efficacia sul campo. Usarli al meglio richiede pratica, ma vi darà notevoli soddisfazioni sia in attacco che in difesa. Un’abilità essenziale per i vostri generali è “Iniziativa”, che vi permette di schierare le truppe con la massima libertà e farle muovere o attaccare subito.

L’Egitto conclude la sua presenza nel gioco con la fine dell’Antichità. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

 

Con ogni progresso vostro e altrui, un orologio procede un turno alla volta verso la conclusione dell’Antichità. Lo stesso principio vale per le altre due epoche.

Ogni combinazione di Civiltà e Leader interagisce a modo suo con le meccaniche di gioco, e ogni singolo popolo, come Aksumiti, Maya, Greci e Persiani, Spagnoli e Siamesi, ha accesso a un piccolo catalogo di progressi civici esclusivi, da conservare per l’intera partita.

I cosiddetti Percorsi, fatti di vari step, seguono i vostri progressi, decretano i vostri successi (Culturale, Militare, Scientifico, Economico) all’interno di ogni Era e vi forniscono importanti ricompense.

La Diplomazia in Civ7 può aumentare l’afflusso di Cultura e Scienza e aprire la via a importanti scambi commerciali. Cooperazione e rivalità tra Leader iniziano dal primo incontro. Le trattative dipendono da una nuova risorsa da accumulare e spendere con accortezza: l’Influenza.

I Leader più amichevoli vi offriranno presto accordi di collaborazione, quindi se avete poca Influenza o volete risparmiarla per altre trattative, potete attendere un’offerta e accettarla senza spese.

Nelle ultime fasi dell’Antichità, col vostro popolo ben insediato sul territorio e molto più ricco in beni materiali, cultura, conoscenza e gloria militare, bisogna affrontare una Crisi. Questo difficile periodo nell’ultimo quarto dell’Era racchiude sfide e potenziali benefici.

Se questa meccanica non vi piace, la potete eliminare nei settaggi della partita. Io ho deciso di dare un’occhiata per raccontarvela. Verso la fine dell’Antichità potreste subire rivolte, in particolare negli insediamenti di frontiera, oppure invasioni barbariche, o una grande pestilenza, che nella mia partita è avvenuta due volte, alla fine dell’Antichità -e- dell’Epoca delle Esplorazioni. La Crisi sembra essere più o meno grave a seconda dei settaggi di difficoltà.

Le colonie d’oltremare e la potenza navale sono un punto focale nell’Epoca delle Esplorazioni. (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Nell’Epoca delle Esplorazioni abbandonate la vostra “vecchia” civiltà, che si evolve in una tutta nuova e potenzialmente molto diversa. Cosa scegliere? Due o tre opzioni saranno automaticamente sbloccate dal Leader e dalla precedente civiltà. Il gioco ve ne offre altre a partire dal vostro comportamento nell’Antichità. Allo scoccare dell’orologio, avviene un grande balzo. Tutte le vostre città a parte la Capitale tornano a essere paesi; guerre e alleanze terminano, la mappa di gioco viene caricata di nuovo, le risorse strategiche cambiano o si spostano. Le vostre vecchie unità militari spariscono, rimpiazzate qua e là da truppe nuove e aggiornate: i generali si conservano con un seguito di unità determinato dal livello di esperienza e dall’abilità logistica. Presto potrete addestrare anche Comandanti di Flotta, capaci di conquistare per voi il dominio degli oceani.

È l’inizio di un nuovo capitolo nella vostra partita, e una specie di reset con cui le civiltà vengono riallineate in modo che nessuno sia troppo avanti o indietro. È finita l’epoca in cui i vostri jet lanciavano missili sui balestrieri nemici, e ancor più lontana quella in cui un carro da guerra del faraone poteva distruggere un carro armato moderno.

I traguardi raggiunti nell’epoca appena terminata vi offrono ricompense in quella che inizia: un’altra scelta strategica. L’Epoca delle Esplorazioni apre l’oceano e le Terre Lontane alla vostra scoperta e colonizzazione. Scatta una corsa ai territori migliori e alle risorse del Nuovo Mondo, che vuole replicare lo slancio dei primi turni dell’Antichità.

È anche l’epoca in cui ai vecchi Pantheon seguono le grandi religioni e la loro diffusione: con la loro predicazione, i missionari producono splendide reliquie attorno cui s’impernia la vostra cultura nell’Epoca delle Esplorazioni. La ricerca scientifica/culturale può rappresentare un’altra fonte di reliquie.

I Percorsi incoraggiano attività nelle nuove Terre Lontane: fondazione di colonie, conquista, conversione, e il controllo di merci preziose assenti nel vostro continente d’origine. Le “flotte del tesoro” di ritorno dalle Terre Lontane contengono ricchezze destinate ai vostri porti ma, come immaginerete, possono essere intercettate da navi nemiche.

Le navi potrebbero anche riportare in patria una pestilenza, come è successo a me. Le altre Crisi di questa Era sono le guerre di religione e le rivoluzioni.

Riuscirete a superare l’Età Moderna senza rimanere invischiati in un conflitto mondiale? (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

Nell’Età Moderna scatta la corsa alla costruzione di ferrovie e fabbriche, e all’accaparramento di risorse cruciali come carbone e petrolio, capaci di darvi un forte vantaggio in campo militare. Gli archeologi partono alla ricerca di reperti da esporre nei vostri musei.

Completare un Percorso nell’Età Moderna vi porta a un passo dal chiudere la partita con la medaglia d’oro.

Per raggiungere la vittoria militare, dovete conquistare città: farlo dopo aver scelto la vostra ideologia raddoppia il punteggio, e lo triplica se lo sconfitto è un vostro avversario ideologico. L’ultimo step del dominio militare è il test della prima arma termonucleare.

Con una grande capacità di ricerca e produzione, realizzerete le tappe della vittoria scientifica: il primo volo transoceanico, il primo satellite artificiale, e infine la prima missione spaziale con equipaggio umano.

Per la vittoria economica vi serve un network ferroviario, portuale e industriale capace di raggiungere un’impressionante quota di risorse lavorate: con un’infrastruttura sufficiente le vostre fabbriche daranno inizio a un inesorabile conto alla rovescia. Per stabilire la Banca Mondiale e vincere, il vostro speciale banchiere dovrà visitare tutte le capitali delle altre civiltà e distribuire oro e Influenza per avere la loro adesione.

Per il dominio culturale invece i vostri archeologi viaggeranno tra i continenti. Lo scopo è di  riportare a casa un’impressionante collezione di reperti: il loro numero è limitato e vi conviene affrettarvi prima che li prenda l’IA. L’ultima tappa è l’allestimento dell’Esposizione Universale, che decreta la vittoria culturale.

Nell’Età Moderna come nelle precedenti, il successo è possibile solo grazie a una possente rete di centri urbani ricchi, produttivi e progrediti, i cuori pulsanti di una strategia da vero 4X.

Se nessuno riesce a completare un Percorso prima dello scoccare della fine, la Vittoria è a punti, e vince non chi si è concentrato su una sola strada, ma chi ha giocato su più cavalli accumulando punti da varie fonti. Al termine dell’Età Moderna non troverete alcuna Crisi, ma la competizione per la Vittoria finale potrebbe farsi feroce, in particolare nei livelli di difficoltà più elevati.

Stazioni ferroviarie, fabbriche e pozzi di petrolio segnano la scena nell’Età Moderna.  (Fonte dell’immagine – Civilization VII Gameplay)

 

Ora che vi ho dato un’idea di come si sviluppa una partita e ho menzionato diversi dei pregi di Civ7, mi soffermo sui problemi.

L’interfaccia di gioco ha subito serie critiche e può risultare blanda e poco chiara. L’albero tecnologico in particolare è poco leggibile, e l’amministrazione di città e territori è resa più difficile dall’interfaccia a volte approssimativa. Si tratta di un problema a dir poco curioso, in un prodotto che altrove mostra eccezionale cura per i particolari.

Civ7 si regge su una quantità di bonus a produzione, oro, attacco e così via, ma spesso non sono ben spiegati o calcolati a beneficio del giocatore, che è costretto a cercare informazioni altrove o a fare i suoi conti a mente.

La comunità online ha visto accese discussioni intorno al software anti-pirateria Denuvo, che al momento deve essere installato con il gioco. L’incompletezza del prodotto infastidisce molte persone; utili comodità e opzioni di gioco sono assenti, e i primi DLC a pagamento sono già in tabella di marcia per i prossimi mesi, assieme ai necessari update gratuiti.

Certi contenuti sono stati visibilmente tagliati dal prodotto per essere venduti a parte: la Gran Bretagna, per esempio, presente in tutti i precedenti titoli Civilization, arriverà giusto il mese prossimo nel primo pacchetto a pagamento. Dalla versione 1.0 è anche assente una qualsiasi civiltà mediorientale moderna.

Rimanendo in tema, l’Età Moderna si ferma intorno al 1950, e possiamo ipotizzare che l’epoca contemporanea arriverà forse con la prima grande espansione di Civ7.

Alcuni giocatori lamentano la perdita di meccaniche di gioco che apprezzavano in Civ6 o criticano lo scollamento tra Civiltà e Leader e lo squilibrio di certi accostamenti. Altri lodano le innovazioni e sperano nella rapida uscita di patch correttive, un paio delle quali sono già state applicate.

L’arrivo di Civ7 ha alzato un notevole polverone che ancora non si è dissipato.

Personalmente il gioco mi ha divertito molto, ma come tante uscite importanti di questi anni rappresenta un work-in-progress. Chi acquista oggi lo prende così com’è al ragguardevole prezzo di 70 euro circa, salvo sconti.

Per informarvi meglio ci sono le recensioni della stampa ufficiale, le discussioni sui Forum più o meno specializzati, video su YouTube e le prime, parziali guide strategiche.

Intanto spero che quanto avete trovato qui possa esservi d’aiuto. Dal lato del consumatore possiamo aspettarci che Firaxis lavori alacremente alla rifinitura del prodotto: dopotutto ha in programma di vendere contenuti scaricabili per i prossimi anni.

Progetto di tornare prossimamente con un nuovo articolo su Civ7 quando potrò dare un quadro più dettagliato.

4X – Sins of a Solar Empire II: La Nuova Era delle Battaglie Spaziali

Uscito in release 1.0 per PC Windows su Steam ed Epic Games ad Agosto 2024 dopo quasi due anni di accesso anticipato sulla piattaforma di Epic, Sins of a Solar Empire II (SoSE2) rappresenta il capitolo più recente di una saga “RT-4X” iniziata nel 2008.

Fin dal primo gioco della serie, la promessa di Ironclad Games e Stardock Entertainment è stata di fondere un’ampia e complessa ambientazione spaziale alla Master of Orion con accattivanti battaglie spaziali da combattere in tempo reale.

Fanno il loro ritorno sulla scena le tre fazioni che si erano affrontate nel precedente capitolo, Sins of a Solar Empire: Rebellion. Si tratta degli umani della TEC (Trader Emergency Coalition), gli psionici Advent, e gli alieni Vasari. Lo scontro si svolge ancora una volta nei territori della sfortunata TEC, invasa dai due nemici storici.

Le tre fazioni iniziano la partita in puro stile 4X, con un solo pianeta colonizzato, poche risorse, un paio di cantieri navali e due navette da esplorazione. Bisogna mettersi subito in moto perché Sins of a Solar Empire II non è un gioco a turni, e una o più IA, o i vostri avversari umani, saranno già all’opera.

Per una serie di ragioni, SoSE2 all’inizio può apparire semplice… oppure inavvicinabile.

Pianeti, risorse e navi stellari vanno gestiti con una certa abilità, pena il “crac” economico o militare. Per questo è sempre meglio cominciare dalla difficoltà Facile per scoprire ogni fazione, le sue armi e punti di forza, con relativa calma.

Nello stile classico dei 4X spaziali, si comincia a Esplorare con le navicelle da ricognizione: parte subito una corsa ai pianeti più promettenti, collegati da rotte iperluce che possono variare nel corso della partita: i pianeti ruotano attorno alle relative stelle; le eventuali lune attorno ai pianeti. A parte la fazione che avete già deciso (TEC, Vasari o Advent), dovete scegliere la vostra prima nave stellare (capital ship). Queste grandi navi sono gli “eroi” della vostra flotta, capaci di guadagnare esperienza in combattimento, salire di livello, portare oggetti speciali e impiegare potenti abilità. La prima è gratuita, dovete solo sceglierla.

Le corazzate della TEC sono navi semplici da usare, poderose e resistenti. (Fonte dell’immagine – Sins of a Solar Empire II Gameplay)

Mentre i nomi possono essere diversi a seconda della fazione, le capital ship rientrano in un numero limitato di categorie. Ci sono la corazzata, orientata al combattimento puro e semplice, con abilità pensate per infliggere danni o incassarli più facilmente; il vascello-colonia con abilità ausiliarie o dirette all’economia; la portaerei che combatte con caccia, bombardieri e missili; la nave da bombardamento, capace di scatenare la massima potenza di fuoco contro i pianeti nemici; e infine il vascello di supporto, che sacrifica gli armamenti tradizionali per offrire una gamma di abilità che proteggono o riparano le vostre navi, oppure ostacolano il nemico.

Con la vostra prima nave stellare in testa, un manipolo di navette di scorta parte per liberare i pianeti vicini dalle flottiglie che li circondano.

La fase di Espansione inizia quasi subito.

Il pianeta iniziale (Terrestre per la TEC, Ferroso per i Vasari o Desertico per gli Advent) può ospitare un numero limitato di strutture orbitali, e per migliorare la vostra tecnologia avete bisogno di stazioni scientifiche civili o militari in numero sempre maggiore! I pianeti possono ricevere molti upgrade e utili oggetti speciali, ma tutto costa risorse: crediti, metallo, cristalli. Nel corso della partita guadagnerete l’accesso ai minerali esotici (exotics) tramite l’esplorazione dei pianeti o ingombranti impianti di raffinazione. Più concitata la partita, maggiore sarà il bisogno di risorse, e i minerali esotici vi danno accesso a navi e upgrade più potenti. Espandere il vostro controllo ad altri pianeti risolve ogni problema.

Come succede normalmente nei giochi di strategia, bilanciare la vostra economia, decidere cosa costruire o ricercare e quando, e fare ragionevoli previsioni, sono tutte abilità importanti.

Gestire un piccolo impero e comandare le vostre flottiglie può essere difficile e a volte pressante, ma per fortuna quando giocate contro l’IA potete mettere il gioco in pausa a piacimento o cambiarne la velocità per sorvolare i momenti di attesa.

Quanto alla ricerca scientifica, è suddivisa in due branche, civile e militare, che idealmente dovrebbero procedere più o meno appaiate. Per sostenere il peso di grandi flotte e tecnologie complesse, vi serve un’economia progredita.

Secondo lo stile RTS, le mappe piccole si prestano a piani di gioco “rush” o “all-in” per cui una flotta numerosa anche se primitiva potrebbe travolgere tutto o dare a chi tenta l’azzardo un grande vantaggio. Nelle mappe più grandi o con più giocatori ci sarà invece più tempo per investire in economia e ricerca.

Con la visuale classica da 4X spaziale potete vedere tutto il vostro impero e gestire flotte e pianeti. (Fonte dell’immagine – Sins of a Solar Empire II Gameplay)

Saper Sfruttare al meglio il territorio è sempre stato importante nella tradizione 4X, e Sins of a Solar Empire II offre notevole varietà di pianeti. Ogni fazione è capace di colonizzare mondi come quello di partenza e impiegarli al meglio, lo stesso vale per gli umili asteroidi.

Per stabilirvi su pianeti Vulcanici, Gelidi, Cristallini, Primordiali, Oceanici o Gassosi, però, occorrono ricerca e investimento crescenti. Ognuno offre la sua combinazione di risorse, spazio per costruire, e forse una speciale qualità individuale. Le mappe di gioco inoltre ospitano Fazioni Minori che potete corteggiare con la vostra influenza diplomatica, una risorsa a parte cui si accede con la ricerca, e che si accumula col tempo. Le fazioni minori possono darvi accesso a tecnologie e oggetti speciali, offrono periodicamente risorse all’asta e potrebbero addirittura attaccare i vostri nemici o difendere i vostri pianeti. Ignorarle del tutto non è una buona idea, anche se le loro proposte sono insistenti.

TEC, Vasari e Advent hanno inoltre approcci diversi alla gestione del territorio, e ogni nave spaziale nei rispettivi cataloghi ha il suo ruolo all’interno di un complesso sistema di contro-unità.

Le basi stellari possono fare molto più che costituire il centro delle vostre difese orbitali. (Fonte dell’immagine – Sins of a Solar Empire II Gameplay)

Quanto all’ultima ‘X’, si comincia a “Sterminare” navette nemiche più o meno dall’inizio della partita. Sins of a Solar Empire II è un gioco molto orientato al combattimento, ed esistono solo due modi di vincere: eliminare tutte le capitali nemiche, o controllare la maggioranza dei pianeti in gioco. Malgrado l’ambientazione spaziale, la mappa è bidimensionale; le navi stellari però possono aggirare gli ostacoli da sopra o da sotto.

Le navette di scorta accessibili all’inizio della partita sono fragili e possono far poco contro le navi più grandi, ma il panorama si evolve con la ricerca. Anche se le navi minori sono individualmente deboli, siete incoraggiati a costruirne decine e decine. La loro potenza di fuoco combinata, sostenuta da upgrade e nuovi modelli, si rivelerà presto più che in grado di impensierire corazzate, incrociatori e simili.

Una statistica in particolare, la Durability, individua i vascelli più coriacei: se le vostre armi hanno un basso valore perforante (Pierce), farete fatica a scalfirli. Con le armi giuste invece nemmeno le più tenaci basi stellari potranno resistere; o almeno, non per molto.

TEC, Vasari e Advent nelle relative illustrazioni. (Fonte delle immagini – Sins of a Solar Empire II Gameplay)

L’Enclave TEC è la “versione base” della Coalizione dei Mercanti, e una delle fazioni più facili da usare, se non la più facile. L’Enclave ha uno stile difensivo, è propensa al “turtling”, e sa costruire un’economia forte grazie alla sua meccanica di gioco distintiva: le stazioni commerciali, capaci di generare risorse extra e procurarvi ciò che manca. La flotta TEC è equilibrata e resistente, e conta molto sulla propria corazza. Nessuna flotta, però, può essere ovunque. È meglio non dimenticare di fornire i propri pianeti di una buona difesa, capace di impegnare il nemico fino all’arrivo dei rinforzi. Il discorso vale in particolare per i mondi di frontiera. L’Enclave eccelle nel reagire alle invasioni, e i suoi pianeti si possono fortificare in modo da resistere a lungo. Le basi stellari della Coalizione sono coriacee e possono ricevere molti upgrade che consentono loro di commerciare e costruire navi spaziali per voi.

Un oggetto speciale per pianeti dell’Enclave permette ai cantieri navali di produrre gratuitamente navicelle che lo difendono, e non contano ai fini del vostro limite di navi spaziali; queste navicelle possono anche aiutarvi ad attaccare un pianeta adiacente! Se l’Enclave ha tempo e risorse a sufficienza, può trasformare ogni suo mondo in una fortezza.

La Supremazia TEC (TEC Primacy) è la variante più aggressiva della Coalizione. Le prime tecnologie impartiscono alle loro navi dei bonus passivi a velocità e potenza di fuoco. Un ulteriore bonus si ottiene bombardando pianeti nemici. La TEC Primacy raggiunge il picco della sua potenza prima dell’Enclave, anche grazie all’alleanza con i pirati, che permette di reclutare navi corsare più potenti delle comuni navette TEC.

I Vasari all’attacco di una flottiglia della TEC. (Fonte dell’immagine – Sins of a Solar Empire II Gameplay)

 

L’Esodo Vasari (Vasari Exodus) è la versione standard della fazione aliena. In fuga dalla misteriosa e terribile minaccia galattica che sembrano aver scatenato, i Vasari sono una flotta nomade disposta a tutto pur di sopravvivere. Le loro navi sono veloci, dispongono di maggiore potenza di fuoco rispetto alla TEC, e sono in grado di rigenerare il proprio scafo senza aiuti esterni.

I Vasari sono extraterrestri malvagi e arroganti: invadono i pianeti e riducono in schiavitù la popolazione umana per estrarre risorse e costruire più in fretta. Lo stile di gioco dei Vasari è orientato alla mobilità; possono colpire all’improvviso, far danni e andarsene. La loro meccanica di gioco unica permette di costruire stazioni speciali per conferire bonus alle vostre navi dopo il salto iperluce. I malvagi alieni sono in grado di recuperare risorse dal combattimento, e possono spostare parte dell’infrastruttura di ricerca e raffinazione sulle loro navi e basi stellari.

Nelle fasi avanzate della partita l’Esodo Vasari sblocca l’abilità di trasferire la propria capitale su una nave stellare, e di estrarre tutte le risorse dal nucleo di un pianeta, distruggendo il corpo celeste in modo irreversibile: la mossa definitiva in fatto di terra bruciata.

L’Alleanza Vasari è la variante più amichevole degli alieni. L’Alleanza promuove la cooperazione tra le specie e grazie alla sua schiacciante influenza diplomatica, può ottenere facilmente dalle fazioni minori tutto quello che vuole. È alla ricerca di una nuova casa, ed è capace di espandere la sua cultura a gran parte della mappa. Gioca bene anche in una partita a squadre.

I Vasari all’attacco di una flottiglia della TEC. (Fonte dell’immagine – Sins of a Solar Empire II Gameplay)

 

Gli Advent (Advent Wrath) sono una società umana matriarcale esiliata dalla TEC. Li guidano potenti donne psioniche, con alcuni rimandi alla sorellanza Bene Gesserit di Dune, ma molto più dirette e aggressive. Gli Advent sono decisi a convertire o distruggere chiunque sul loro cammino. Le loro navi da guerra sono, sembra, tra le più lente in gioco e piuttosto fragili. Mentre la TEC conta sulla corazza e i Vasari sugli scafi rigeneranti, gli Advent si affidano agli scudi a energia, e a minuscoli caccia e bombardieri. Tutte le fazioni possono impiegarli, ma i bombardieri Advent sono tra le loro armi più potenti: veloci e capaci di colpire il nemico mentre la nave madre rimane a distanza, sono contrastati solo da specifiche armi antiaeree e anti-missile.

Altro pilastro della strategia Advent sono le abilità delle loro navi stellari, che diventano più potenti non solo col salire dei livelli, ma grazie alla tecnologia e a oggetti speciali che conferiscono Psi Power. Grazie alla speciale meccanica Unity, gli Advent spiano pianeti nemici e scatenano altri terribili poteri dentro o fuori dalla battaglia.

I vascelli Advent possono convertire navette nemiche alla loro causa e aggiungerle alla loro flotta, far impazzire la popolazione di un pianeta, o paralizzare un’intera base stellare nemica armata fino ai denti, menomando le difese avversarie nel momento di maggior bisogno.

Gli Advent Rinati (Advent Reborn) sono una corrente ribelle degli Advent, forse ancor più intollerante. I Rinati sono meno interessati alla conversione e si dedicano invece alla distruzione di loro nemici. Ricavano forza dalle loro perdite, possono sacrificare le loro navi per ottenere benefici, e recuperarne una parte “risuscitando” i caduti. Uno dei loro ultimi upgrade fornisce continuamente punti esperienza alle navi stellari, che si sommano a quelli acquisiti in combattimento.

Sins of a Solar Empire II è un gioco impegnativo e una partita può durare ore, anche se non siamo ai livelli di 4X puri come la serie di Civilization, o Stellaris.

Quando si gioca contro l’IA consiglio di velocizzare le eventuali fasi di ristagno per risparmiare tempo. Diversi parametri di partita, come la disponibilità di risorse e i tempi della ricerca sono personalizzabili in modo da darvi più controllo sulla sua durata.

Le battaglie spaziali sono più prolungate, rispetto a uno scontro da RTS in stile Age of Empires.

Assalire pianeti pesantemente fortificati può diventare un problema in particolare quando la partita raggiunge le fasi avanzate, anche se investire troppo in difese statiche vuol dire sottrarre risorse alle vostre flotte mobili. Inoltre, se abilitata, la rotazione dei pianeti apre periodicamente nuovi percorsi d’attacco.

Sins of a Solar Empire 2 non è un RTS puro, ma micro-gestire le proprie unità in battaglia è spesso importante quanto la macro-gestione dei pianeti. Le navi di supporto richiedono attenzione per scatenare le loro abilità al momento giusto. Unità maneggevoli con torrette veloci possono girare intorno a navi che invece hanno armi anteriori fisse, e sparare a volontà mentre l’avversario manovra.

Le flotte contrapposte combattono una guerra di logoramento in cui l’aggressore spinge sempre più forte finché l’avversario arriva al punto di rottura. L’ultimo ariete di sfondamento o estremo difensore è il Titano, una nave enorme, unica e molto costosa. Ogni fazione e variante possiede il proprio, quindi in gioco al momento ce ne sono sei, ognuno con abilità e armamenti diversi e devastanti. Il Titano è la definitiva chiave di volta di una flotta progredita.

L’unica nave capace di competere con un Titano in termini di mole e potenza di fuoco, è un altro Titano. (Fonte dell’immagine – Sins of a Solar Empire II Gameplay)

In conclusione, Sins of a Solar Empire II mi sembra un prodotto divertente e ben fatto, anche se per certi versi rappresenta ancora un work-in-progress. Non c’è ancora una campagna, e i tutorial disponibili possono insegnare le basi, ma ho avuto difficoltà a capire quali navi costruire per contrastare gli schieramenti dell’IA. Il panorama è complesso, e le uniche soluzioni sono provare in prima persona o cercare guide, video e discussioni (mi raccomando, il più possibile recenti) online.

Il gioco riceve periodicamente aggiornamenti che cambiano gli equilibri economici e militari tra le fazioni, e ha in programma i primi contenuti scaricabili (DLC) a pagamento per quest’anno, il 2025. L’ultimo DLC tra quelli al momento in programma promette l’aggiunta della favoleggiata quarta fazione, il terrificante nemico che ha messo in fuga i Vasari.

Altro aspetto non trascurabile, la serie Sins of a Solar Empire ha una ricca community di modder che hanno sviluppato tra l’altro mod di Star Wars: qualcosa forse è in arrivo anche per SoSE2.  L’ambientazione, come potete vedere, si presta.

Stando alle recensioni Steam, nel complesso Molto positive (85%), il pubblico ha accolto Sins of a Solar Empire II con favore. Anche io, da appassionato di lunga data del genere, l’ho senz’altro apprezzato.

4X – Age of Wonders 4

Uscito a Maggio 2023 per PC Windows, PS5 e Xbox Serie X/S, Age of Wonders 4 (AoW4) è il più recente titolo di un’amata serie fantasy iniziata nel 2000. Il gioco di Triumph Studios si comporta a tutti gli effetti come un 4X a turni: la partita inizia con una città appena fondata, la mappa nascosta dalla nebbia, e un piccolo esercito col vostro Leader in testa. Da qui edificherete il vostro impero all’interno di un attraente mondo che raduna in sé incantesimi, creature magiche e altri motivi cari agli appassionati delle avventure fantasy.

Premessa e impostazione iniziale faranno di certo pensare ad altre note saghe del settore come Heroes of Might and Magic, Kohan e Disciples.E come in altri giochi del genere, alcune cruciali decisioni avvengono prima dell’inizio della partita.

Age of Wonders 4 offre un vastissimo livello di personalizzazione quando si tratta di creare il vostro Leader e scegliere la fazione con cui giocare. Potete scegliere uno dei molti popoli pre-impostati e lanciarvi subito in una partita, oppure impegnarvi a crearne uno unico e vostro, col suo aspetto, le sue inclinazioni e la sua storia.

Umani, elfi, nani, e… (Fonte delle immagini – Age of Wonders 4, collage)

 

Si parte dall’aspetto esteriore della vostra gente: ci sono umani, elfi, nani, orchi, halfling e goblin, ma anche ratti, felini, rospi e talpe umanoidi. A ciascuno di essi sono collegati dei “Tratti” standard, ma con un sistema a punti potete dare loro qualsiasi combinazione desideriate e influire sulle vostre statistiche in gioco. Forse il vostro popolo è originario di un certo tipo di territorio ostile come deserto, nevi, paludi, o il sottosuolo. Alcuni tratti vi danno bonus ragguardevoli in combattimento: più punti ferita per le vostre unità, guarigione rapida, più esperienza, migliori statistiche in difesa o attacco fisici e magici, maggiore coesione tra le truppe, agilità, precisione e velocità di movimento. Ci sono anche cavalcature speciali come ragni, unicorni, velociraptor, lupi bianchi e aquile.

C’è spazio in abbondanza per sbizzarrirsi! I giocatori hanno dato luogo alle combinazioni più grottesche e improbabili, oppure si sono impegnati a mettere insieme le combo più devastanti. Alcuni invece hanno ricreato popoli iconici e relativi capi ed eroi famosi dagli universi di Warcraft e Warhammer, per esempio, ma ricordo di aver visto anche Splinter e le sue Tartarughe Ninja.

Alla grande varietà di scelte estetiche si aggiungono le prime considerazioni di ordine strategico. Per esempio gli elfi di base sono più precisi negli attacchi a distanza e lanciano attacchi magici più potenti. Quindi per approfittarne probabilmente vorrete avere più arcieri e maghi. Gli stessi bonus si applicano al vostro Leader e ai vostri eroi. Non valgono invece per tutte quelle unità che potrete reclutare ma non appartengono alla vostra specie: per esempio animali, macchine, creature magiche, ed eroi stranieri.

La Cultura dà al vostro popolo un suo stile di gioco. (Fonte dell’immagine – Age of Wonders 4 Gameplay)

Una scelta molto importante per la partita riguarda la Cultura cui appartiene la vostra gente. Questo influisce sull’economia, le città, il loro aspetto, gli edifici disponibili, i vostri primi incantesimi, le unità che costituiscono il cuore dell’esercito, e gli eroi.

La cultura Feudale con la sua buona produzione di cibo fa crescere più in fretta le sue città. Un esercito feudale combatte meglio se le unità rimangono fianco a fianco.

I Barbari sono naturalmente aggressivi e colonizzano nuovi territori più rapidamente grazie ai loro esploratori. Le loro unità sono di solito più fragili ma picchiano duro.

La cultura Alta (elfi alti e simili) è difensiva e dipende da incantesimi di “risveglio” (Awaken) che rafforzano le sue unità. Riceve bonus in base all’allineamento, ma solo se si mantiene strettamente Neutrale, o estremamente Buona o Malvagia. Inoltre è l’unica cultura che ha nel repertorio di base un incantesimo di cura.

La cultura Oscura, al contrario, è aggressiva e preferisce infliggere dei malus ai suoi nemici, come l’indebolimento. Questa meccanica di base è un pilastro della sua strategia in combattimento: le permette di infliggere più danni e curare le sue unità.

Un popolo Industrioso è molto difensivo, capace di “tankare” gli attacchi nemici grazie a incantesimi e bonus appositi. È inoltre capace di sviluppare un’economia poderosa e di fortificare le sue città fino a renderle quasi inespugnabili.

I Mistici si presentano in tre varietà, con enfasi sull’evocazione di creature magiche capaci di costituire il vero nerbo del vostro esercito, oppure sull’impiego di incantesimi d’attacco di potenza tale da menomare in pochi colpi l’intera formazione nemica. La loro economia però di solito si presenta piuttosto debole.

Le Culture possiedono a loro volta dei tratti che influenzano ulteriormente le loro inclinazioni alla diplomazia, la magia, la ricerca, la produttività, e il loro allineamento.

(Fonte dell’immagine – Age of Wonders 4 Gameplay)

 

Un’altra scelta cruciale che si ripete più volte nel corso della partita è quella dei Libri di Magia, che rappresentano l’albero tecnologico di Age of Wonders 4. Il Libri di Magia vi danno accesso a incantesimi d’attacco, protezione e potenziamento, nuovi edifici, unità da addestrare o evocare. Rappresentano il vostro percorso, offrono abilità sempre più potenti e sono classificati per Affinità.

Le scuole di Magia e relativi bonus sono Astrale (mana, incantesimi, creature magiche, fulmini); Natura (animali e piante, rigenerazione, cibo, veleno); Ombra (maledizioni, raccolta di anime, non-morti, nevi e freddo); Ordine (diplomazia, cura, benedizioni, fanatismo, danno spirituale); Caos (conquista, forza del numero, saccheggio, demoni, fuoco) e Materium (oro, produzione, difesa, golem, danno fisico).

Un tipo classico delle storiche partite a D&D, il Ranger elfo. (Fonte dell’immagine – Age of Wonders 4 Gameplay)

 

Siamo arrivati al vostro Leader personalizzabile. Nella versione base di Age of Wonders 4, sceglierete tra un Campione del suo popolo, o un Re Stregone coi suoi servi/seguaci. Il primo offre bonus passivi a diplomazia ed esperienza e possiede l’abilità speciale di far muovere una sua unità due volte in un turno di combattimento. Il Re Stregone invece può appartenere a una specie diversa dai suoi seguaci, pur conservandone i bonus. Potenzia gli incantesimi, e la sua abilità speciale permette di lanciarne due in un turno.

Ci sono scelte estetiche e tematiche in abbondanza, ma una considerazione strategica è naturalmente quella della Classe (Difensore, Guerriero, Mago, Ranger, Ritualista) che determina le armi impiegabili e l’albero di talenti da sbloccare salendo di livello, per diventare sempre più forti. Non dimenticate di definire un’Ambizione, che vi conferirà ulteriori bonus se completerete specifici obiettivi.

Quando un gioco di strategia 4X entra nel mondo del fantasy, gli aspetti da GdR sono una naturale aggiunta. Leader ed eroi guideranno eserciti per sbaragliare fastidiosi mostri e banditi, recuperare oggetti magici, oro, esperienza e risorse per il vostro regno.

Age of Wonders 4 offre un’infinità di mappe generate casualmente. Non dimenticate di inserire le vostre preferenze in modo da gestire numero e tipo di nemici da affrontare, la dimensione della mappa e tanti altri dettagli, in modo da giocare una partita su misura: breve e semplice, oppure lunga e complessa.

Gli eserciti girano per la mappa in cerca di mostri e nemici da sconfiggere. (Fonte dell’immagine – Age of Wonders 4 Gameplay)

La partita si apre in stile 4X con una fase di Esplorazione. I vostri ricognitori scopriranno il territorio e localizzeranno obiettivi per i vostri eserciti. Le risorse più attraenti sono difese da gruppetti di mostri capaci di evolvere col progredire della partita. Una minaccia maggiore è rappresentata dalle tane di mostri. Questi pericolosi accampamenti inviano periodicamente contingenti di razziatori e attaccano qualsiasi cosa entri nella loro “zona rossa”. I razziatori possono produrre unità molto potenti e a volte escono dal recinto per devastare il vostro territorio. Per questo i vostri eserciti non possono stare seduti a far nulla: devono combattere per rafforzarsi e tenere il passo con l’IA.

In fase di Espansione bisogna colonizzare nuovi territori fondando città, e adoperare la diplomazia per convincere città indipendenti ad allearsi con voi. Se doveste essere aggressivi e/o malvagi, c’è ovviamente l’opzione di conquistarle o saccheggiarle. È sempre una buona idea accrescere i vostri eserciti in modo da essere pronti ad attaccare o difendersi. Col passare dei turni, potrete anche scegliere nuovi eroi per guidarli: personaggi da “livellare” e a cui procurare un buon corredo di oggetti magici!

In Age of Wonders 4, Sfruttare il territorio vuol dire reclamare nuove regioni, e collocare in modo intelligente una rete di edifici di produzione dentro e fuori dalle città per farle diventare più ricche e popolose. Parte delle vostre unità verranno dalla ricerca e dai Libri di Magia, altre dagli upgrade delle città, dai vostri vassalli e dalle Antiche Meraviglie. Queste Ancient Wonders sono edifici speciali da conquistare attraverso dei mini-dungeon in cui un vostro esercito dovrà entrare da solo: in bocca al lupo!

Non tutte le creature della foresta sono amichevoli, anzi. (Fonte dell’immagine – Age of Wonders 4 Gameplay)

La quarta e ultima ‘X’ vi porta lo scontro con mostri da sterminare e nemici giurati. Alcuni dei Leader sulla mappa vi saluteranno amichevolmente: forse saranno disposti a diventare vostri alleati e amici per il resto della partita, fino alla vittoria finale. Altri invece vi osteggeranno, si dichiareranno vostri rivali, fonderanno avamposti e città vicino a voi e cercheranno scuse per attaccarvi. Forse invece sarete voi il malvagio re stregone o capo barbaro deciso a devastare l’intera mappa…

Il gioco possiede una ragguardevole gamma di opzioni diplomatiche, ma mostra l’antica vena da wargame fantasy che scorre nell’intera saga di Age of Wonders.

Ci sono quattro tipi di vittoria: conquista, unificazione, incantesimo finale e punteggio, e tutte e quattro richiedono un esercito possente, guidato da eroi formidabili.

 

A parte la mappa del mondo su cui gestite le città, la ricerca, l’economia e l’esercito, l’altra cruciale metà del gioco si svolge nella modalità battaglia in cui comandate eroi e truppe contro i vostri nemici. L’esito di uno scontro può essere auto-calcolato se non avete tempo o se si tratta di una scaramuccia dall’esito scontato. Se il risultato non vi piace, potete ri-giocare la battaglia personalmente. L’IA prenderà sempre di mira i vostri eroi o il Leader, se possibile, oppure scatenerà ogni mezzo per uccidere le vostre unità deboli e ferite.

Fin dall’inizio è una buona regola evitare le perdite: le vostre truppe, perfino le più modeste, possono accumulare esperienza e diventare più forti. Alcune sono capaci di trasformarsi in unità più potenti quando raggiungono il massimo livello.

Un attacco fulminante rimbalza tra più unità nemiche e infligge loro un duro colpo. (Fonte dell’immagine – Age of Wonders 4 Gameplay)

Le battaglie di Age of Wonders 4 assomigliano non poco a scontri che coinvolgono un party da GdR fantasy, e possiedono profondità e complessità che parlano al cuore degli appassionati. Fino a tre eserciti per parte possono entrare in battaglia (per un massimo di tre contro tre) quindi cercate di manovrare i vostri contingenti in modo da avere il vantaggio del numero. Eroi e Leader sono la chiave di volta dell’armata, acquistano nuove abilità attive e passive nel corso della partita, e devono essere protetti. Li affiancano i vostri seguaci reclutati nelle città, sotto forma di soldati con spada e scudo, arcieri, picchieri, maghi, cavalleria, truppe d’assalto. Ma in Age of Wonders 4, potete anche radunare un esercito fatto interamente di creature evocate con la magia, e ogni unità in gioco possiede abilità speciali o magiche, resistenze e vulnerabilità.

Gli elementali, per esempio, secondo la tradizione fantasy sono creature composte da un singolo elemento. Come in Baldur’s Gate 3, hanno l’utilissima abilità di teletrasportarsi in giro, che permette di attaccare la vulnerabile seconda linea del nemico. Un elementale del fuoco sarà molto resistente al suo elemento, ma vulnerabile al freddo. I non-morti dal canto loro sono resistenti al freddo e al veleno, economici da mantenere ma molto vulnerabili al danno spirituale, mentre i folletti sono vulnerabili al veleno e resistenti al danno spirituale. AoW4 offre grande varietà di creature e combinazioni.

Il vostro libro degli incantesimi inoltre permette di lanciare magie dentro e fuori dal campo di battaglia per aiutare i vostri seguaci oppure ostacolare il nemico. Un incantesimo lanciato nel luogo e nel momento giusto può imprimere una seria svolta a uno scontro importante.

Age of Wonders 4 offre una modalità multigiocatore che permette partite competitive o cooperative con altri giocatori. Per fare un esempio, potreste giocare un’intera mappa assieme a un amico e combattere quasi tutte le battaglie fianco a fianco. Vista la lunghezza delle partite l’impegno non è indifferente, ma lo status viene salvato automaticamente all’inizio di ogni turno e all’uscita dell’host. Fatto degno di nota, l’host condivide tutti i DLC acquistati con gli ospiti della sua partita.

Nel primo DLC, Dragon Dawn, un Dragon-Lord prende a schiaffi un povero elementale. (Fonte dell’immagine – Age of Wonders 4 Gameplay)

Alcuni anni fa Triumph Studios, sviluppatore storico della serie Age of Wonders, è stato acquisito da Paradox Interactive. Paradox è famosa per il suo catalogo di giochi di strategia, ma ha ricevuto critiche per i suoi criteri in fatto di contenuti scaricabili (DLC).

La community dei giocatori ha fatto notare che prodotti di punta del catalogo Paradox come Hearts of Iron 4 (2016), Stellaris (2016) e Crusader Kings III (2020) hanno ricevuto DLC a pagamento in gran quantità, e con qualità altalenante. Alcuni non valgono la spesa, ed è anche vero che per possedere l’esperienza di gioco completa, bisognerebbe spendere centinaia di euro, salvo forti sconti.

Age of Wonders 4 sta seguendo un percorso abbastanza simile, con 5 DLC a pagamento usciti a cavallo tra 2023 e 2024 che hanno aggiunto nuovi Leader e creature (spiccano i draghi e il Reame-Ombra, simile al Sottosopra di Stranger Things), nuove culture e nuovi Libri di Magia, più un paio di DLC estetici. Per risparmiare conviene attendere le stagioni degli sconti o acquistare gli “Expansion Pass” che contengono tutti i DLC rilasciati all’interno di un ciclo annuale. Altri contenuti sono previsti per quest’anno.

Quando si parla di DLC, è sempre buona regola informarsi e scegliere con cura.

Triumph Studios ha fatto uscire corposi update gratuiti che hanno risposto alle preoccupazioni dei giocatori a proposito di bilanciamento e dinamiche di gioco. L’entità degli update è spesso tale da alterare in modo notevole gli equilibri tra Libri di Magia, Leader e eroi. Strategie e build condivisi online dai giocatori sono stati periodicamente rivoluzionati. Naturalmente gli appassionati sono sempre alla ricerca delle combinazioni di tratti, culture e Libri di Magia più devastanti.

Age of Wonders 4 è un titolo ricco, vasto e complesso, degno della qualifica di 4X. Iniziare a giocare è semplice, ma c’è moltissimo da scoprire. Giocare a difficoltà più bassa, almeno all’inizio, vi darà occasione di prendere confidenza e apprezzare la varietà di scelte strategiche, incantesimi e creature magiche, in particolare se vi piace il fantasy!

Solo un altro turno! I giochi 4X

Nello scorso articolo accennavo alla grande influenza della saga di Civilization sull’industria dei videogiochi e sul genere strategico. In trenta e più anni di attività, Civilization e i suoi seguiti hanno divertito molti giocatori, hanno lasciato tanti bei ricordi, e una grande impronta sul mercato.

Il capostipite uscì nel 1991. Un decennio, gli anni ’90, che mi piace ricordare come un’epoca eroica del videogioco. È stato un periodo di grande espansione e inventiva, in cui gli sviluppatori seguivano l’onda dei rapidi progressi in potenza di calcolo e grafica dei computer, e mostravano a se stessi e al loro pubblico cosa si potesse fare nel campo di quest’arte nascente.

Gli strategici per computer sono figli dei giochi da tavolo degli anni ’70 e ’80. Professionisti che avevano lavorato per le maggiori aziende produttrici americane, come Avalon Hill, parteciparono allo sviluppo di Civilization. Il legame è abbastanza chiaro; la potenza di calcolo del PC ha permesso sistemi di gioco complessi e affascinanti, e la grafica sempre più vivace e sorprendente ci ha fatto volare sopra le nostre poltrone e ci ha immerso in altri mondi.

Civilization è diventato secondo molti il padre del genere 4X, ed è nata la curiosa sindrome per cui un appassionato player si prometteva a mezzanotte di giocare «Solo un altro turno!» per poi guardare l’orologio e accorgersi che erano le 5 del mattino.

4X, che significa eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (eSplorare, eSpandere, Sfruttare, Sterminare) è una dicitura inventata per il primo esponente spaziale del genere, Master of Orion (1993). Si tratta in ogni caso di titoli dalle grandi ambizioni, epici, che raccontano l’epopea di interi popoli. L’arena può essere la Terra, una galassia da colonizzare o conquistare, o un mondo fantasy.

Una navetta spaziale impegnata a esplorare strani nuovi mondi. (Fonte dell’immagine – Stellaris Gameplay)

 

Esplorare – Di norma, nei giochi 4X si parte con un manipolo di unità, con una sola piccola città o pianeta, e una mappa quasi completamente nascosta. Cosa si nasconde nell’ignoto? Il giocatore invia esploratori per scoprire il territorio. Ci saranno risorse preziose, posizioni più o meno buone per una nuova colonia, territori ricchi o desolati, potenziali amici o pericolosi rivali. L’inizio della partita vede una mappa “aperta” e piena di potenziale, ma col passare del tempo le varie fazioni in gioco reclameranno tutti i posti migliori, e il giocatore dovrà per lo meno tenere il passo con l’IA e non lasciarsi mettere all’angolo.

Per la prima partita a Civ7 potrei proprio scegliere gli antichi Egizi… (Fonte dell’immagine – Civilization VII su YouTube)

 

Espandere – Dalla sua culla il vostro popolo si diffonderà a macchia d’olio, secondo un piano ben formulato, o più probabilmente una via di mezzo tra i due. Non si tratta solo di colonizzare nuovi luoghi (o nuovi mondi), ma di partire praticamente dal nulla per costruire un impero. Le vostre città crescono, si adattano e specializzano. La grande maggioranza dei giochi 4X eredita da Civilization la corsa allo sviluppo tecnologico, al progresso scientifico, culturale e industriale.

Dove c’erano solo territori disabitati, il giocatore e i suoi rivali costruiranno di tutto, da umili ma essenziali fattorie, cave e segherie a impressionanti monumenti, palazzi e meraviglie del mondo.

Miniere d’oro, fonderie, mercati e generatori di mana danno al drago e ai suoi seguaci quanto serve per dominare la partita. (Fonte dell’immagine – Age of Wonders 4 Gameplay)

 

Sfruttare – La mappa possiede tesori e risorse essenziali ai vostri progressi. Edificare una civiltà vuol dire anche procurarsi un flusso costante di tutto ciò di cui la vostra gente ha bisogno. A seconda del gioco si tratterà quasi certamente di cibo, materiali da costruzione, risorse strategiche (ferro, spezie, oro, petrolio, uranio…) e capacità industriale. Le risorse possono essere più astratte, come scienza, cultura, influenza diplomatica, felicità dei cittadini. Il vostro popolo crescerà in numero, avrà città e territori sempre più sviluppati e dinamici con impianti di estrazione, fabbriche, cantieri navali. Con le sue conoscenze e un’economia fiorente, sarà capace di mettere in campo strumenti via via più progrediti: quello che avevate prima impallidirà al confronto. Armati dei vostri potenti mezzi, potrete vincere la partita.

Alcuni 4X sono wargame con una forte componente di esplorazione ed espansione economica. (Fonte dell’immagine – Sins of a Solar Empire II su Steam)

 

Sterminare – In ogni 4X la partita si può vincere “alla vecchia maniera”. Si tratta di conquistare tutte le altre civiltà sulla mappa (o le loro capitali), o di stabilire il proprio dominio su un numero sufficiente di territori. I 4X però di norma non partono come “deathmatch” tutti-contro-tutti: con le altre civiltà si può cooperare, magari fino a una vittoria condivisa. L’aspetto militare è tuttavia sempre presente in qualche misura. L’IA non è una persona, e nessuno si dispiace se la umiliate sul campo di battaglia. Allo stesso modo l’IA non sentirà nulla se dovesse infrangere dolorosamente i vostri sogni di vittoria.

I giochi in cui domina la strategia militare sono più che altro dei wargame, per questo un 4X a tutto tondo offre altri percorsi per vincere la partita. A parte la conquista militare ci sono la “noiosa” vittoria a punti, la vittoria tecnologica (inviare un’astronave su Alpha Centauri in Civilization) o forse culturale, diplomatica o economica. Il giocatore solitario però spesso decide da sé di chiudere la partita quando ormai le sorti sono decise e non c’è più storia.

Affinché la partita abbia una storia, deve essere costellata di scelte cariche di significato. Queste scelte tracciano il percorso e l’epopea della vostra gente. Alcuni 4X come Stellaris (2016), Endless Space 2 (2017) e Old World (2021) vi mettono di fronte a una storia “emergente” con eventi fissi o generati in modo casuale, che influiscono sulla vostra partita.

A parte questo, il successo di un gioco 4X si deve al mix efficace di strategia, gestione e costruzione. Il giocatore deve tener d’occhio ognuno di questi ampi aspetti e prendere molte decisioni più o meno importanti. Lo stile di gioco a turni, in particolare se giocate da soli, vi dà tutto il tempo necessario per imparare e riflettere con calma.

Nei giochi della saga di Civilization, dove e quando fondare le città, produrre coloni, lavoratori o soldati, cercare relazioni pacifiche o attaccare il proprio vicino, sono alcune delle primissime scelte su cui edificherete un’intera partita della durata complessiva di dieci o più ore. Per questo i 4X sono generalmente strategici a turni improntati al gameplay a giocatore singolo, anche se hanno esercitato grande influenza sui generi “adiacenti”. Oggi esistono diversi giochi ibridi, come le saghe di Hearts of Iron, Crusader Kings e Victoria, che combinano misure diverse di strategia militare, gestione economica, gioco di ruolo e costruzione. Ci sono anche i giochi della serie Age of Empires, che hanno portato esplorazione, sfruttamento del territorio, combattimento e progresso tecnologico nel genere RTS fin dai suoi primi anni.

Un popolo di malvagi goblin col loro re-stregone. (Fonte dell’immagine – Age of Wonders 4 Gameplay)

 

Col progresso del genere, meccaniche sempre più profonde hanno dato caratteristiche individuali a civiltà e popoli dei 4X. Ognuna ha look, tratti e personalità propri, in modo da garantire varietà alle partite. Il giocatore, specialmente quando si cimenta con le difficoltà più elevate, segue un piano che punta a un determinato tipo di vittoria. In molti titoli della saga di Civilization, per esempio, i Romani con le loro legioni favoriscono un approccio aggressivo alle prime fasi della partita per prendere terreno e conquistarsi un vantaggio. In assenza di rivali vicini o vulnerabili, fonderanno molte colonie, e ogni strada porta a Roma. Gli Egizi invece puntano a costruire in fretta città ricche e sviluppate cui aggiungere meraviglie come le Piramidi.

Nel corso di una lunga partita, il giocatore ha tempo di prendere familiarità con la mappa e in un certo senso di affezionarsi a ciò che costruisce mentre lo vede crescere. Avrete sempre la vostra capitale e uno zoccolo duro di città ciascuna col suo nome e le sue specialità, e un territorio scolpito dai vostri lavoratori. Il progresso della grafica ha solo reso più immersivi i mondi da scoprire, colonizzare e conquistare. Questa è la vostra vivida e vivace tavolozza. Ogni giocatore di 4X si appassiona a uno o più aspetti diversi: il desiderio di vedere il frutto della propria opera, costruire piccole meraviglie, rendere pan per focaccia a uno o più avversari, soffiare un ricco territorio all’IA, o tornare in testa dopo un inizio poco promettente.

Il picco dei 4X si è visto tra gli anni ’90 e il primo decennio del 2000. Al giorno d’oggi, anche se non raggiunge proprio i numeri da blockbuster dei grandi FPS, dei Battle Royale o dei MOBA, il genere è ancora prospero.

I 4X sono amati in particolare da giocatori che apprezzano titoli complessi col sapore dei giochi da tavolo, in cui acume, pazienza e pianificazione sono più importanti di precisione, sangue freddo e riflessi.

La Super-Preview di Civilization VII

A ridosso della stagione natalizia si sono moltiplicati news, promozione, interviste e video attorno a Civilization VII, atteso settimo capitolo della leggendaria saga.

Ormai manca poco più di un mese all’uscita, prevista per l’11 febbraio 2025. Il gioco debutterà sulle principali piattaforme: Windows, macOS, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4-5, Xbox One e Xbox Series X/S.

Ammetto da subito che l’hype è cresciuto anche in me, dopotutto sono un fan di “Civ” dagli anni ’90.

Per chi non conosce la serie, Civilization 7 è un gioco di strategia a turni 4X in cui il giocatore è invitato a guidare, edificare e propagare una civiltà sulla Terra. Una partita copre tutto l’arco della Storia, e potrete vincere in una varietà di modi più o meno pacifici, costruendo splendide città, meraviglie invidiate da tutto il mondo, o eserciti capaci di conquistarlo.

Per i molti gamer che come me hanno conosciuto e apprezzato i giochi Sid Meier’s Civilization nella loro storia ormai più che trentennale, la nostalgia è un fattore forte, ma non c’è solo il passato: siamo qui per parlare del prossimo capitolo, e l’eredità di Civilization è a dir poco massiccia.

Dal primo annuncio arrivato oltre sei mesi fa, una community assetata di dettagli si è confrontata sulle notizie, su ogni aspetto del gioco, e sui potenziali sviluppi e innovazioni.

Come migliorare il gameplay del precedente e lodato Civilization VI? In uno dei primi video gli sviluppatori di Firaxis hanno rivelato che in base ai loro dati, moltissime partite di Civ6 venivano iniziate e mai concluse. Arrivati a un certo punto i giocatori preferivano cominciare una partita completamente nuova invece di continuare: un problema già discusso dagli appassionati. Le potenziali motivazioni sono diverse: perdita di interesse via via che si avvicina l’endgame, calo del fattore sfida in fasi precedenti a quella finale (la partita è ormai decisa), oppure peso eccessivo della micro-gestione quando il giocatore si trova ad amministrare un impero con molte, troppe città e relative dipendenze, e un numero schiacciante di unità militari.

Il potenziale di una civiltà che si affaccia a un mondo nuovo e l’attrattiva dei popoli antichi sono spesso più coinvolgenti di una mappa affollatissima e di una partita ormai pesante, in chiusura.

Molto lavoro è stato fatto per curare l’aspetto grafico di Civ7: civiltà, arte, architettura! (Fonte dell’immagine – civilization.2k.com)

 

Firaxis propone di risolvere i problemi e migliorare l’esperienza con diverse svolte radicali. La prima è la riduzione delle “Epoche del Mondo” a tre soltanto in Civ7: Antichità, Epoca delle Esplorazioni ed Età Moderna/Contemporanea.

Gli sviluppatori mirano a garantire grande profondità e carattere distinto a ognuna: le differenze in stile, personalità e architettura tra culture diverse saranno accentuate. La serie Civilization ha sviluppato la promessa di mettere il giocatore in un mondo vivo e affascinante alla guida di una civiltà “sua”, che cresce, si espande, esplora, compete, popola gli angoli più remoti della Terra e procede in scienza, arte e forza militare fino alla nostra epoca e oltre.

Firaxis ha inoltre annunciato una separazione netta tra le tre diverse epoche di Civ7, al punto che ora si parla di tre partite diverse all’interno di una sola. Ciascuna epoca/era si concluderà con una Crisi, per esempio una grande invasione barbarica, o una pestilenza, o una carestia.

Il giocatore sarà costretto a rispondere e proteggere la propria gente, sostenendo delle penalità fino alla risoluzione della Crisi. Scelte e traguardi raggiunti influenzeranno l’intero corso del gioco. Al contempo uno degli obiettivi dichiarati degli sviluppatori è rimescolare le carte e riaprire la partita a ogni cambio di Era in modo che nessuno dei popoli in gioco resti troppo indietro, o guadagni un vantaggio schiacciante sugli altri.

Il taglio tra Antichità, Epoca delle Esplorazioni ed Età Contemporanea è tale, che nel passaggio la vostra civiltà e quelle controllate dall’IA cambieranno nome e identità. Siamo arrivati alla seconda svolta senza precedenti per la serie Sid Meier’s Civilization. In tutti i giochi Civ abbiamo guidato un popolo e un immortale leader, per esempio i Romani di Giulio Cesare, dal Neolitico al primo viaggio interstellare. In Civ7 però i Romani sono una civiltà Antica e nel passaggio all’Epoca delle Esplorazioni, si trasformeranno in una civiltà diversa come gli Spagnoli, i Normanni o gli Abbasidi, per esempio. Ognuna possiede i suoi bonus, il suo look, alcune politiche e edifici speciali, e un approccio al prosieguo della partita. I suoi “Percorsi” puntano alla cultura, a obiettivi espansionistici/militari, alla scienza o all’economia.

Per esempio nell’Epoca delle Esplorazioni gli Spagnoli sono orientati alla fondazione di insediamenti su nuovi continenti e al proselitismo religioso, e i Mongoli ottengono punti per ogni insediamento che controllano, in particolare quelli appena conquistati.

Nel cambio di Era la capitale cambia nome, gli edifici antichi perdono alcune funzionalità nell’attesa di essere aggiornati, e perfino vecchie alleanze e ostilità saranno potenzialmente rimessi in discussione. Il giocatore riceverà ricompense in base ai Percorsi che ha scelto di seguire nell’epoca appena conclusa.

Gli sviluppatori hanno scelto di presentare civiltà-cardine delle relative epoche, capaci di dare il loro massimo in quella precisa fase della partita. Nelle loro intenzioni, questo dovrebbe mantenere l’interesse dei giocatori e dare loro i migliori strumenti per giocare e divertirsi.

L’alternanza delle civiltà era stata sviluppata da un diretto concorrente di Civilization, Humankind di Amplitude Studios. Qua e là s’intuisce che Firaxis ha osservato con attenzione gli altri titoli del genere 4X sul mercato.

Hatshepsut ha appena incontrato Ottaviano Augusto: l’Egitto sarà presto invaso dai Romani? (Fonte dell’immagine – Civilization VII su Youtube)

Forse proprio da Humankind viene anche il terzo grande cambiamento apparso in Civilization VII, che riguarda i leader. A guidare la nostra civiltà in Civ7 infatti non ci saranno più solo capi politici della Storia come Hatshepsut, Ottaviano Augusto, Carlo Magno, la regina Isabella, e l’imperatore Ashoka. A loro si aggiungeranno o sostituiranno figure di grande rilievo culturale, come Confucio, Benjamin Franklin, Niccolò Machiavelli, e Ibn Battuta.

I nuovi leader sono stati creati da Firaxis per funzionare bene con le loro civiltà storiche, avere precise sinergie nel corso della partita, e un percorso sensato.  Sono inoltre capaci di acquisire nuovi bonus e abilità valide per tutto il corso del gioco.

Altri aggiornamenti degni di nota sono la comparsa di larghi fiumi navigabili, e la scomparsa delle unità operaie, una volta essenziali per costruire fattorie, miniere e molto altro attorno alle città. Questa funzionalità è stata assunta dalla città stessa. Le strade saranno create dai mercanti e dalle loro rotte commerciali.

Sul fronte della diplomazia, coltivare relazioni amichevoli o ostili sarà necessario a interazioni più cooperative o conflittuali, e impiegherà una nuova risorsa da gestire, l’influenza.

Alle città, centri nevralgici della civiltà in tutti i giochi della saga, si sono aggiunti i paesi. Semplici da gestire, producono risorse da condividere col vostro impero (specialmente cibo e oro) e possono essere specializzati per ricoprire ruoli diversi.

L’idea è di permettere ai giocatori di avere meno città da tener d’occhio, ma più grandi, ricche ed efficienti. L’area urbana si espanderà con quartieri capaci di ospitare più edifici. I quartieri possono essere fortificati, e in tal caso un invasore dovrà espugnarli tutti per conquistare la città.

Legionari, arcieri e il loro generale. «Roma vittoriosa!» (Fonte dell’immagine – Civilization VII su Youtube)

 

I comandanti diventano possenti elementi necessari a ogni armata e persistono per tutta la partita, come i leader. Disponibili in varie forme, concentreranno attorno a sé le unità militari, le trasporteranno in giro per la mappa, e saliranno di livello con un albero di abilità in stile GdR.

Le informazioni in nostro possesso sono però ancora provvisorie e Civ7 come tutti i giochi contemporanei sarà senz’altro un prodotto in divenire.

Il pubblico dal canto suo esige giustamente l’esperienza completa al lancio, e una delle preoccupazioni riguarda la monetizzazione del gioco. Per fare un esempio, il predecessore Civ6 ha ricevuto una pletora di contenuti a pagamento, tra espansioni e DLC (contenuti scaricabili) che l’hanno ampliato con nuove civiltà, nuovi leader, edifici, gameplay e strategie.

Dato che in Civ7 le civiltà saranno confinate a una sola epoca, ci si aspetta che il gioco di base ne offra una generosa quantità, per dare ampia scelta ai giocatori. Al contempo devono essere distinte e bilanciate.

Il timore è che contenuti essenziali al corso naturale della partita siano tagliati via per essere venduti a parte, e il prodotto in uscita risulti incompleto o approssimativo. Il prezzo di 69.99 euro dell’edizione-base di Civilization 7 inoltre è in linea con i più alti nell’industria.

Alcuni giocatori abituati a guidare popoli antichi fino alla modernità hanno storto il naso davanti al nuovo modello di civiltà, e c’è chi si preoccupa che la cesura tra le Epoche sia tale da spezzare la continuità della partita e annacquare il vantaggio raggiunto nei confronti dell’IA avversaria. La community di Civilization è molto ampia e globale: le reazioni alle promesse del team di sviluppo sono altrettanto eterogenee. Mentre alcuni non vogliono perdere meccaniche e aspetti storici della saga, altri sono entusiasti del cambiamento e temono il ristagno.

(Fonte dell’immagine – civilization.2k.com)

 

Per concludere il discorso, il pubblico è in attesa tra grandi aspettative, entusiasmi, nostalgia e dubbi. Molti marchi amati del passato sono andati in declino in questi anni.

Per una saga influente e monumentale come quella di Civilization, l’equilibrio tra conservare e innovare è delicato; le sfide per Firaxis sono molte e di certo non facili.

Speriamo per il meglio; l’attiva community di Civ finora si è fatta sentire e ha incoraggiato cura e qualità a cui siamo stati abituati, che amiamo, e per cui siamo disposti a spendere.

Helldivers 2: Omens of Tyranny: nuovi nemici e aggiornamenti esplosivi!

Nell’ultimo articolo parlavo dello shooter cooperativo Helldivers 2 e delle due specie aliene che i giocatori, nei panni degli helldivers, affrontano in scontri all’ultimo proiettileSono stato costretto a un aggiornamento, perché i nemici giurati della Super Terra adesso sono tre! Alcuni giorni fa, Helldivers 2 si è aggiudicato due premi ai Game Awards 2024, Miglior Gioco Multigiocatore e Miglior Gioco Continuativo. Arrowhead Studios ha approfittato dell’occasione per annunciare Omens of Tyranny, il maggiore update uscito finora per il suo capolavoro. In una mossa a sorpresa che fa scuola su come tenere buoni rapporti con la propria community, il massiccio update è uscito in contemporanea col suo annuncio ai Game Awards.

E pensavi che la giornata fosse finita… (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)

Molti giocatori si aspettavano un aggiornamento importante prima di Natale. Solo i veterani di Helldivers 1 però avevano già conosciuto il terzo, diabolico nemico della Super Terra.

La domanda è riemersa occasionalmente per mesi sui vari forum e canali chat. «Quando arrivano gli Illuminati?» Forse per il primo anniversario dell’uscita, si pensava.Ma gli Illuminati, insidiosi come sempre, hanno attaccato a sorpresa. Rispetto all’attuale community di Helldivers 2 i veterani di Helldivers 1 sono una piccola minoranza. Quindi molti giocatori, me compreso, si sono trovati ad affrontare un nemico nuovo e sconosciuto.

Chi sono quindi gli Illuminati (Illuminate), anche noti come i polpi (squids)?

Vi ho parlato degli insetti, dei robot e delle loro ispirazioni. Gli Illuminati si rifanno a un’altra categoria classica, gli alieni misteriosi dalle motivazioni imperscrutabili. Appaiono nel cuore della notte; rapiscono gli umani dalle loro case, sono circondati da un’atmosfera inquietante… e non sono affatto nostri amici.

Nella prima missione contro gli Illuminati ho pensato quasi subito agli spaventosi alieni della saga X-Com, tornata in auge con XCOM: Enemy Unknown (Nemico Sconosciuto) e il suo seguito XCOM 2. Le missioni contro gli Illuminati si sono svolte in ambienti urbani o semi-urbani (altra richiesta dei fans). Il comando della Super Terra ha ordinato a tutti gli helldivers di intervenire subito per impedire ai nuovi alieni “di fare qualsiasi cosa stiano facendo” nelle nostre colonie. Per giorni è sembrato che Calypso, pianeta invaso dagli Illuminati, fosse spacciato, ma la partecipazione di massa dei giocatori ha respinto l’invasione.

Tuttavia nell’ennesima dimostrazione della natura dinamica e imprevedibile degli eventi di Helldivers 2, gli Illuminati sono arrivati, sono stati scacciati… e ora sono apparsi di nuovo.

Gli helldivers stanno affrontando solo un’avanguardia del loro esercito; questo è abbastanza chiaro.

Nella forma attuale e con ogni probabilità, provvisoria, la terza fazione si comporta come un ibrido delle altre due. I poveri coloni “zombificati” rappresentano la massa che cerca di assalirvi in corpo a corpo. Aggressivi e implacabili, arrivano in numero crescente dai vari dischi volanti parcheggiati in giro per la mappa, e anche nei livelli di difficoltà più bassi esercitano una pressione costante.

Mentre i giocatori sono distratti, i veri soldati Illuminati li bersagliano da lontano con armi a raggi. Sono comunque ben equipaggiati e disponibili a schiacciarvi in mischia se provocati.

Una versione alternativa dei soldati è capace di volare e schiva con agilità; risultano molto difficili da colpire con certe armi. La testa dei soldati Illuminati è ben protetta, ma la loro corazza si consuma sotto il fuoco sostenuto degli helldivers.

Droni a forma di stella a quattro punte fluttuano sopra le strade e sono capaci di richiamare dischi volanti con rinforzi alieni decisi a eliminarvi.

L’unico veicolo disponibile al limitato repertorio degli Illuminati è al momento l’iconico tripode, che risulta più ostinato di qualunque carro armato dei robot. Il suo scudo energetico però può essere dissipato dal fuoco delle armi leggere. Il lavoro si conclude in fretta con un razzo piazzato preferibilmente nel suo occhio laser, ma lo scafo del tripode potrebbe essere vulnerabile ad altre armi. Scoprire come sconfiggere il nuovo nemico fa parte del gioco.

Chiassoni, spericolati, imprudenti e temerari. Helldivers al volante, pericolo costante. Non solo per gli alieni. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 su Youtube)

Ha fatto la sua prima comparsa anche il Fast Recon Vehicle (FRV) veicolo capace di trasportare l’intera squadra di 4 helldivers in giro per le grandi mappe di gioco. L’FRV è probabilmente in fase di test: rintracciabile su alcune mappe urbane, non può essere richiamato altrove.

Rappresenta però uno strumento dal potenziale enorme. I passeggeri seduti dentro possono usare le loro armi, e una mitragliatrice pesante è disponibile in torretta scoperta.

Imprudenze da parte del guidatore e altre sorprese tuttavia comportano un grave rischio per tutti, a bordo.

Altra notevole aggiunta è stata quella delle prime armi da mischia come la lancia elettrica disponibile nel nuovo Warbond in uscita mensile, Urban Legends. Combinata col nuovo scudo a energia, ha suscitato la comparsa di helldivers “opliti” che evocano le gesta degli spartani di “300”.

Nel complesso, l’update Echoes of Tyranny sembra aver ricevuto una risposta molto buona dal pubblico, e Helldivers 2 sta vivendo un grande ritorno di fiamma in corrispondenza con l’importante stagione natalizia.

In qualità di prodotto live service, il gioco e la sua popolarità dipendono da update-evento come questi; la prosecuzione della campagna e la tabella di marcia dei nuovi update sono conosciuti solo al team di Arrowhead tudios. Ci possiamo aspettare che nuove unità vadano ad arricchire il limitato catalogo degli Illuminati, e che la Super Terra ci fornisca nuovi strumenti per combatterli.

Uno per tutti e tutti per uno – Helldivers 2

La rassegna di giochi cooperativi contemporanei continua con Helldivers 2. Uscito per PC Windows e Playstation 5 a febbraio 2024, HD2 è stato sviluppato da Arrowhead Studios sotto l’egida di Sony. Atteso da molti fans del primo capitolo, il gioco rappresenta un salto generazionale per la saga, una delle maggiori sorprese dell’anno quanto a numero di copie vendute, e una specie di fenomeno pop. Cosplayer vestiti per l’appunto da helldivers sono stati avvistati nei maggiori eventi nazionali e internazionali quest’anno, compreso il Lucca Comics.

Una delle maggiori attrattive si deve probabilmente all’ambientazione. L’universo distopico di Helldivers 2 pesca visibilmente da Starship Troopers, Warhammer 40k e anche Star Wars.

Da una prospettiva in terza persona, giocheremo nei panni dei sopra-citati helldivers, soldati spaziali impegnati in una guerra senza quartiere agli alieni che minacciano la “Super Terra”. Come avrete inteso, Helldivers 2 è a sua volta uno Horde Shooter, con una community/fandom che si interseca con quella di Deep Rock Galactic, oggetto del mio precedente articolo un paio di settimane fa.

Proprio come in DRG, al primo avvio di Helldivers 2 sarete accolti da un’efficace missione d’addestramento che insegna le basi essenziali del gameplay e vi cala nell’universo del gioco, abilmente raccontato dal video iniziale, e da una miriade di dettagli sparpagliati qua e là. L’atmosfera colpisce, come pure l’ottima colonna sonora.

Degni del loro nome, gli helldivers si tuffano dallo spazio (in squadre da 1 a 4) verso mondi infernali, invasi dai feroci insetti o dai perfidi robot. Su ogni pianeta andrete a svolgere precisi obiettivi come salvare dei poveri coloni, mettere al sicuro risorse essenziali allo sforzo bellico, far saltare basi nemiche, distruggere le uova degli insetti, lanciare missili strategici contro gli alieni, e altro ancora. Una volta raggiunti gli obiettivi la squadra procederà all’estrazione via navetta spaziale per il ritorno in orbita. Si può giocare in solitaria, ma è meglio avere una squadra numerosa.

Le due “famiglie” di nemici che incontrerete non potrebbero essere più diverse. L’approccio alla missione, così come armi e accessori da portare giù in superficie, devono variare di conseguenza.

Non lasciateli avvicinare! (Fonte dell’immagine – playstation.com)

I Terminidi (gli insetti) di Helldivers 2 ricordano molto gli Aracnidi di Starship Troopers, ma come esige un buono Horde Shooter, schierano una notevole varietà di truppe diverse, ognuna con le sue particolarità. Saranno felicissimi di farvi a pezzi con mandibole e arti affilati, sciogliervi in una cascata di saliva acida o schiacciarvi in una devastante carica, solo per fare alcuni esempi.

Gli insetti sono molto orientati al combattimento corpo a corpo, e la maggior parte di loro avrà bisogno di avvicinarsi per uccidervi.

È meglio non farsi troppe illusioni sul livello di protezione offerto dalla vostra corazza. Anche gli insetti più piccoli e deboli possono farvi a pezzi in 3-4 colpi, e tutti loro amano attaccare in massa, preferibilmente da più direzioni. Non raggiungeranno i numeri visti sulle scene del famoso film, ma al loro peggio gli insetti sono in grado di esercitare una pressione schiacciante: li vedrete ovunque e le vostre armi faticheranno a tenerli a bada! Quindi come spesso avviene negli Horde Shooter, è sempre una buona idea rimanere vicino ai vostri compagni di squadra… e non lasciar avvicinare gli insetti!

Questi simpatici mostriciattoli sorvegliano i maggiori obiettivi sulla mappa (specialmente i loro nidi), la pattugliano, e reagiscono alle incursioni degli helldivers chiamando rinforzi con uno spruzzo chimico arancione. Perfino l’insetto più piccolo può richiamare un nutrito contingente di suoi amici che vi vogliono morti e non conoscono paura o ritirata.

Gli “Stratagemmi” con cui iniziate il gioco sono efficaci e affidabili, ma ce ne sono molti altri da sbloccare… (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)

Per fortuna avete a disposizione un vero e proprio arsenale, composto non solo dalle vostre (moltissime) armi personali, ma da torrette, supporto aereo e dalla vostra massiccia casa-dolce-casa armata fino ai denti, il Super Destroyer. Gli “Stratagemmi” da voi scelti per la missione e le operazioni legate agli obiettivi sono accessibili dal vostro tablet da polso. All’inizio di ogni missione vedrete i vostri colleghi helldivers intenti a digitare per richiamare accessori come lo scudo personale, lo zaino delle munizioni e le vitali capsule di rifornimento. Naturalmente ci sono anche armi pesanti come lanciarazzi anticarro, cannoni portatili e mitragliatrici.

Basta comporre la sequenza giusta e una capsula come quella su cui siete appena arrivati vi consegnerà l’articolo richiesto, meglio di Amazon! Vedete solo di non finirci sotto, quando viene giù…

Digitare in modo corretto mentre siete sotto il fuoco nemico e/o a pochi secondi da una morte orribile è una delle abilità distintive di un helldiver veterano! Come pure conoscere il momento per schivare, scappare o lanciarvi a terra ed evitare una “zampetta” grande come un uomo e affilata come un rasoio, che cercava la vostra testa.

Le fabbriche di robot sfornano pericolosi automi per distruggervi meglio. (Fonte dell’immagine – playstation.com)

Gli Automaton, anche noti come i robot/bot, vantano una notevole somiglianza con i Terminator della famosa saga. Tuttavia, le armi in dotazione agli helldivers sono più che in grado di frantumare i robot più modesti con un paio di colpi. Quelli più grossi e cattivi naturalmente sono un’altra storia, ma la testa è quasi sempre un punto debole.

I robot impiegano l’approccio opposto agli insetti, perché vi attaccano principalmente dalla distanza con un gran volume di fuoco (di solito) poco preciso. La vostra armatura standard può incassare solo 3 o 4 colpi. Quindi chinarsi e cercare copertura o sparare da sdraiati ha senso, perché pochi robot si avvicinano per attaccare in corpo a corpo.

Tuttavia suddetti robot esistono, sono armati di motoseghe, assetati di sangue e (per fortuna!) rumorosi. Ecco perché i bravi helldivers si coprono le spalle a vicenda.

Gli Automaton sono ben dotati di mezzi corazzati come i carri armati, o le torrette fisse, capaci di annientarvi con una sola cannonata e inattaccabili da gran parte delle armi. La griglia di raffreddamento chiaramente indicata sul retro però è più vulnerabile.

I robot pattugliano alacremente il proprio territorio, ma tenere la distanza, stare chinati o sdraiati e indossare armature leggere aiuta a evitarli. Questi accorgimenti funzionano anche con gli insetti.

Le basi dei robot sono ben protette, circondate da filo spinato e grosse mine, e a volte difese da edifici speciali. Per esempio c’è l’odiata antenna che blocca gli Stratagemmi in una grande area, o la malefica torre con “Occhio di Sauron” capace di richiamare un’ondata all’apparenza infinita di robot di ogni misura per annichilirvi. Distruggetele in fretta!

Mentre gli insetti impiegano tunnel sotterranei per generare truppe, i robot si servono di grandi aeronavi da sbarco cariche di brutte sorprese. Un bel razzo anticarro a prua o a poppa di solito le distrugge con un colpo, ma non vengono mai sole.

Il primo incontro coi robot è spesso traumatico per gli helldivers che si sono abituati a combattere gli insetti, ed esistono player “specialisti”, i bug-divers e i bot-divers, che malgrado le richieste del comando affrontano quasi esclusivamente i propri nemici preferiti.

Un gruppo d’insetti trasformato in purè. Non esitate a scatenare la spaventosa potenza di fuoco del Super Destroyer. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)

A questo punto vorrei attirare l’attenzione sugli Stratagemmi d’attacco, i vostri “aiuti da casa”, speciale firma di Helldivers 2. Sono spesso molto potenti, spettacolari e divertenti da invocare. Il modo più semplice e rapido di eliminare un potente nemico o una massa di nemici minori, siano essi insetti o robot, è richiamare sulle loro teste il tipo giusto di attacco aereo o bombardamento dal Super Destroyer. Impiegare gli Stratagemmi spesso, al loro pieno potenziale e con precisione è un’altra abilità capace di fare la differenza per l’intera squadra e per il successo della missione.

Helldivers 2 ha il suo modo di incoraggiare collaborazione e spirito di gruppo. Ogni helldiver può portare con sé un ventaglio limitato di armi e abilità di supporto, quindi la squadra è più forte e versatile se unita. Il gioco ha 10 livelli di difficoltà, e in quelli medio-bassi può essere utile separarsi in piccoli team per esplorare e completare velocemente obiettivi secondari, ma davanti alle peggiori minacce sarà necessario concentrare sforzi e potenza di fuoco. Una squadra dispersa e disorganizzata è debole, e i vostri nemici lo sanno.

Ricompense e risorse di gioco come crediti, esperienza e gli importanti campioni (samples) da recuperare in giro per la mappa sono in comune, ed è nel vostro interesse conservarli. Da loro dipende una vasta gamma di utilissimi upgrade!

Mentre in Horde Shooter come Deep Rock Galactic i vostri personaggi possono essere messi fuori combattimento ma non uccisi, Helldivers 2 affronta il problema in modo diverso. I Super Destroyer hanno un numero limitato di soldati da lanciare in missione. Ogni volta che cadrete, un altro eroe sarà morto per la Super Terra, e le armi e i campioni che portava rimarranno vicino al corpo. I compagni dovranno richiamare una capsula dai Super Destroyer col vostro nuovo soldato.

Anche se ben equipaggiati e supportati da armi poderose, gli helldivers sono semplici umani, spesso sfortunati e sacrificabili come le guardie imperiali di Warhammer 40k, la fanteria mobile di Starship Troopers e gli assaltatori in corazza bianca di Star Wars, che nel mito condiviso dai fans sono tutti lontani “cugini”.

L’atmosfera del gioco è molto spesso sopra le righe. Non si prende troppo sul serio, ma crea un equilibrio efficace. Da un lato ci sono piogge di proiettili ed esplosioni del cinema d’azione anni ’80-’90, dall’altro la satira bruciante che vede schiere di poveri helldiver sacrificati “per la democrazia” e sminuzzati dagli spietati insetti in una lotta impari tra semplice umano e mostro spaziale.

Quando mi sono avvicinato per la prima volta a Helldivers 2, uno dei maggiori timori veniva dalla presenza, storica nella saga, del micidiale fuoco amico. Un bravo helldiver imparerà presto ad essere prudente e non ostacolare la linea di tiro dei propri colleghi, a non finire sotto le bombe degli aerei amici e a temere la mira a volte sospetta degli artiglieri dei Super Destroyer.

Per non provocare imbarazzanti incidenti o saltare in aria, eviterete anche di scatenare i vostri Stratagemmi dove potrebbero colpire voi o i vostri amici, perché le astronavi della Super Terra, come nel film Balle Spaziali di Mel Brooks, non si fermano per nessuno. Anche le vostre amichevoli torrette automatizzate scaricheranno la loro furia sugli alieni, e pazienza per chi si trova nel mezzo.

La squadra torna a casa, coperta di gloria e budella d’insetto. (Fonte dell’immagine – Helldivers 2 Gameplay)

Per fortuna gli helldivers sanno essere amichevoli! Anche se non hanno ancora accesso a un pub-discoteca come quello dei nani di DRG, i soldati della Super Terra si incoraggiano con saluti, battono il cinque e si abbracciano come fratelli, preferibilmente per celebrare la detonazione di un missile intercontinentale su una lontana base aliena. La community è di solito amichevole e collaborativa, e coopera per raggiungere obiettivi fissati su base settimanale, come far fuori svariati milioni di robot in pochi giorni o liberare/proteggere un particolare pianeta.

Il gioco ha goduto di un successo spettacolare e sorprendente al lancio; il giudizio globale del pubblico di Steam però ha subito alti e bassi ed è Perlopiù Positivo (74%) con circa 688mila recensioni. La sua imprevista popolarità di massa ha avuto ripercussioni meno felici come carico eccessivo sui server, problemi di stabilità, disconnessioni senza ritorno e uno strano zelo nel “nerfare” (depotenziare) armi affidabili e divertenti.

Mesi fa Sony ha cercato di rendere obbligatoria la registrazione al suo Playstation Network per giocare a Helldivers 2 da PC, mossa a cui ha dovuto rinunciare davanti alla massiccia risposta negativa dalla community.

Difetti, polemiche e scelte opinabili hanno messo alla prova la pazienza dei giocatori. Tuttavia un recente, corposo update ha risolto molti dei problemi di cui Helldivers 2 soffriva, e il giudizio relativo all’ultimo mese su Steam (novembre 2024) è del 95%.

Update gratuiti hanno introdotto nuovi tipi di missione, nuovi pericolosi nemici e Stratagemmi.

I cosiddetti Premium Warbonds, pacchetti che su base quasi mensile introducono nuove armi, armature e look, invece funzionano in modo diverso. Si possono acquistare con pagamenti in denaro reale, o spendendo una specifica moneta di gioco (i “super-crediti”) da recuperare durante le missioni in luoghi seminascosti. Molte squadre sono abituate a setacciare la mappa alla ricerca di ogni risorsa utile, super-crediti inclusi.

Nel complesso parliamo quindi di un prodotto che colpisce; ben fatto, anche se dipendente come altri giochi odierni da update che possono nei fatti migliorare o peggiorare il gameplay.

Il puro divertimento e l’emozione che vengono dallo spirito di squadra, dalle disperate resistenze o dalle gesta esagerate dei vostri eroi sono il pilastro dell’esperienza, e per il team di sviluppo dovrebbe essere imperativo accontentare la grande e appassionata community del gioco.

Quindi speriamo che Helldivers 2 conservi e aumenti il suo valore.

Uno per tutti e tutti per uno – Deep Rock Galactic

Rock and Stone, nani! Siete pronti ad affrontare l’oscurità (quasi) senza paura? 

Quando bisogna perforare il cuore di un pianeta e scendere giù alla ricerca di minerali preziosissimi, chiamate i nani! Usciti dal reame del fantasy per lanciarsi in pericolosissime escursioni planetarie, gli allegri minatori di Deep Rock Galactic (2020) sono protagonisti del sorprendente Horde Shooter Co-op di Ghost Ship Games, disponibile per PC Windows, PS4/5, Xbox One e Xbox Serie X/S.

Lo notai appena dopo l’uscita e mi attirarono il gioco di squadra, l’ironia e il buonumore che traspaiono da DRG, arrivato in 1.0 per PC a maggio 2020 dopo oltre due anni in accesso anticipato. Il gioco, divertente e di notevole effetto, è stato una rivelazione indie e ha continuato a crescere da allora.

Deep Rock Galactic offre da subito un tutorial che vi dà una prima infarinatura su abilità e strumenti a disposizione del personaggio. La missione a livello di concetto è semplice… Si tratta di fare un giretto nelle profondità del pianeta Hoxxes IV, recuperare tutti i minerali in vista col vostro amato piccone e poi tornare a casa.

Nei fatti però la situazione è più complessa. Hoxxes IV è insidiosissimo e in tutta la Galassia solo l’azienda per cui lavorate, la Deep Rock Galactic (DRG), per l’appunto, ha risorse e temerarietà necessari all’enorme sfida.

DRG è uno shooter cooperativo in prima persona; il meccanismo è simile a quello di Left 4 Dead 2, di cui parlavo nello scorso articolo. Scenderete sul campo con la vostra squadra a completare obiettivi vari e più o meno complessi: raccolta semplice, riparazione robot, eliminazione boss, estrazione di petrolio spaziale e altri. Farete ritorno alla trivella che vi ha portato giù, e risalirete alla base per festeggiare al bar coi vostri colleghi tra musica, danze e bevute. Nessun nano sia lasciato indietro!

Hoxxes IV si presenta sotto forma di mappa 3D, ricca di ostacoli ambientali. L’oscurità domina gran parte delle gallerie che da bravo nano esplorerete coi vostri compari. Ogni regione del pianeta, col suo microclima, impone ulteriori variabili alla missione: rocce dure o sabbiose, piante carnivore, lava vulcanica, carenza di ossigeno, freddo polare o perfino pioggia e neve sottoterra!

Dal soldato base all’insettone più grosso e cattivo, i Glyphid hanno una cosa in comune: vogliono uccidere tutti i nani e masticarli per bene. (Fonte dell’immagine – Deep Rock Galactic Gameplay)

La peggiore insidia di Hoxxes IV però sono i suoi nativi a sei zampe, i Glyphid. Noti più semplicemente come “gli insetti” (bugs), i glyphid sono l’Orda che dovrete affrontare nelle ostili profondità del pianeta, e la maggiore minaccia alle operazioni dell’azienda.

Gli insetti si presentano in una gran varietà di forme descritte nell’ampio bestiario. Si muovono come uno sciame e collaboreranno alacremente per distruggervi.

Inoltre, visto che la prospettiva di gioco è in prima persona, saranno più che felici di attaccarvi alle spalle. Ce ne sono di grandi e piccoli, fragili o corazzati; tutti possono camminare su pareti e soffitti. Alcuni volano, altri sputano acido, ragnatele, fuoco e bombe laviche, oppure esplodono!

La squadra è al completo, sparate a tutto quello che ha più di due gambe. (Fonte dell’immagine – deeprockgalactic.com)

La vostra migliore risorsa per sopravvivere e vincere sono i vostri compagni. In un team equilibrato sarà presente ognuna delle 4 classi: ciascuna dispone di un esclusivo armamentario e di utili, forse vitali strumenti.

L’Esploratore (Scout, qui sopra in blu) è di gran lunga la classe più mobile. Il suo rampino è una specie di bat-corda capace di fargli raggiungere quasi qualunque punto delle grotte entro una ragionevole distanza. Quindi può arrivare in modo facile e veloce in luoghi inaccessibili agli altri. Come dice il nome, l’Esploratore rappresenta spesso e volentieri “gli occhi e le orecchie” della squadra; individua gli obiettivi, raccoglie minerali in zone scomode, trova la strada da percorrere. Inoltre grazie al suo fucile a razzi ha l’abilità unica di illuminare a lungo una vasta area, e le sue armi di precisione possono eliminare nemici-chiave dalla distanza.

A causa della sua ridotta potenza di fuoco però ha gran difficoltà con le orde e dovrebbe sempre tenere a mente la via per ricongiungersi in fretta coi suoi colleghi più forti. State in movimento e non fatevi mettere all’angolo dagli insetti! Ogni nano può rianimare gli altri, ma se l’intera squadra viene messa k.o., la missione fallisce.

L’Ingegnere (Engineer, vestito di rosso) si trova spesso accanto all’Esploratore. Il suo strumento speciale gli permette di collocare astutamente piccole piattaforme “di gommapiuma” che si attaccano a ogni superficie della grotta o l’una con l’altra, creando scale, ponti o sostegni. Eh sì, DRG è anche un po’ platformer. In una combo di base, l’Esploratore si lancia verso un deposito di minerali su una parete e l’Ingegnere gli crea una piattaforma sotto i piedi, permettendogli di lavorare.

Inoltre l’Ingegnere è in grado di collocare (e spostare) una torretta automatizzata in luoghi strategici per aiutare la squadra ad affrontare gli insetti. Le armi in dotazione all’Ingegnere, più la sua torretta, gli danno ragguardevole potenza di fuoco e permettono di sfoltire orde o attaccare nemici corazzati.

Il Trivellatore (Driller, in giallo) è il più bravo e veloce a scavare tunnel. Tutti i nani dispongono di un meraviglioso piccone personalizzabile che si può usare per estrarre minerali, scavare passaggi o difendersi dagli insetti. Il nano-in-giallo però è dotato di trivelle meccanizzate che creano rapidamente tunnel più ampi a beneficio dell’intero team. Le grotte rappresentano nei casi estremi un vero labirinto in 3D, ma con intelligenza e creatività si possono creare passaggi dove prima non ne esistevano!

Il trivellatore è specializzato negli scontri ravvicinati. La sua arma di base, il lanciafiamme, rappresenta l’incubo di molti insetti. Già nelle difficoltà intermedie di Deep Rock Galactic diventerà imperativo incanalare le orde e costringerle dove vorrete voi per distruggerle più facilmente. Col suo lanciafiamme, il Trivellatore creerà aree letali che gli insetti dovranno attraversare per forza, rimanendo inceneriti.

L’Artigliere (Gunner, in corazza grigio-mimetica) è il soldato “puro”, la classe con la maggiore potenza di fuoco. Le sue armi pesanti fanno strage di insetti, e non solo dalla breve distanza. Se non spreca munizioni e sta alla larga da denti e mandibole, l’Artigliere può agevolmente spazzar via orde e grossi insetti corazzati in un tripudio di proiettili ed esplosioni.

Inoltre ha con sé un arpione da usare con parsimonia e astuzia, che tende un cavo a cui tutti i nani possono agganciarsi, creando una utile “funivia”.

Il quinto membro del team non è controllabile, ma comunque essenziale. Si tratta di “Molly”, il robottino bianco e arancione che vi accompagna ovunque e trasporta minerali, trofei ed altri oggetti chiave da riportare nello spazio.

 

Le molte, svariate risorse di gioco saranno sempre in condivisione con la squadra. DRG mette a disposizione una pletora di upgrade per armi e armature, tagli di capelli, acconciature per la vostra barba e altri oggetti cosmetici. Ciascuno dei vostri nani avrà più configurazioni salvate a seconda di luoghi e variabili della missione. Vale la pena di cercare online su forum e video YouTube le combo più potenti e gli upgrade più devastanti da forgiare per le vostre armi.


Esplorare grotte, prendere minerali, ammazzare insetti. Le tre direttive della DRG. (Fonte dell’immagine – Deep Rock Galactic Gameplay)

La grafica cartoonesca e un po’ spigolosa è al contempo il segno delle umili origini indie di Deep Rock Galactic e la sua firma inconfondibile. Le buffe voci e battute dei 4 nani vengono tutte dalla voce di un singolo attore. DRG è inoltre un gioco di squadra nel senso più autentico e puro, perché anche se esiste una modalità a giocatore singolo, le maggiori soddisfazioni vengono da un team in cui ci si aiuta a vicenda. Come ho accennato qua e là, la sfida non sta solo nelle orde o negli insetti più grossi e feroci, ma nell’ambiente ostile e spietato di Hoxxes IV. L’oscurità incombe quasi sempre; trovare la via, orientarsi efficacemente e spostarsi in fretta sarà per molti giocatori la sfida maggiore. Preferisco scegliere partite in cui la complessità della mappa generata casualmente è bassa, in modo da concludere ogni escursione in un quarto d’ora circa, ma ogni player decide in base a gusti e disponibilità di tempo.


Un momento di festa al Bar della base spaziale. (Fonte dell’immagine – Deep Rock Galactic Gameplay)

Deep Rock Galactic a oggi, novembre 2024, ha recensioni Estremamente Positive (97%) su Steam ed è largamente riconosciuto come una gemma indie. Negli anni tutti gli update al gioco e al ricco gameplay sono stati resi disponibili gratuitamente; unici DLC a pagamento sono i pacchetti cosmetici con nuovi look per i vostri nani.

Forse per qualcuno il gameplay potrà risultare ripetitivo, e giocare con degli sconosciuti presenta sempre delle incognite. Personalmente ho incontrato giocatori incoscienti e meno capaci, ma anche nani esemplari e irriducibili da cui ho imparato molto. Far parte di una squadra che sopravvive e trionfa davanti a sfide “impossibili” dà grande soddisfazione, ma perdere può lasciare un po’ di amaro in bocca. In DRG la potenza di fuoco spesso e volentieri non basta; è un gioco di notevole profondità. Premia astuzia e uso creativo degli strumenti dei nani, oltre naturalmente alla cooperazione.

Dopo un certo numero di missioni imparerete a muovervi e ragionare come un vero nano spaziale della DRG. A parte l’impulso di portar via ogni minerale in vista, l’odio per le tenebre e gli insetti, apprezzerete lo spirito di corpo che è vera pietra fondante del gioco e della sua community. Premete il tasto V in partita per sollevare il piccone come uno stendardo e gridare “Rock and Stone!” e gli altri giocatori quasi sempre risponderanno in coro. È un’adunata, un grido di vittoria e un incoraggiamento davanti al pericolo.

I nani, come insegnava Tolkien, sono famosi per essere coriacei e ostinati, ma anche fedeli e generosi.

Uno per tutti e tutti per uno – L’esplosione dei giochi cooperativi

Ricordo di essermi avvicinato per la prima volta ai giochi cooperativi negli anni ’90, ma i cosiddetti giochi “Co-op” hanno una storia molto più lunga, iniziata nelle sale giochi e proseguita nelle case su Commodore e Atari d’epoca prima di sbarcare su PC e console moderni.

C’erano una volta i doppi al tennis di Pong (1972), i beat ‘em up come Double Dragon (1987) e Streets of Rage (1991), gli action/platformer a scorrimento con le Tartarughe Ninja, Mario e Luigi, Sonic e Tails. Poi la formula ha cominciato a sconfinare nel fantasy degli RPG, negli sparatutto e perfino negli strategici RTS.

Personalmente ho sempre avuto un debole per questo genere di giochi; si tratta di un bel modo di passare il tempo con gli amici, di fare nuovi amici, o comunque di trascorrere qualche ora piacevole in compagnia. Mentre una volta bisognava essere vicini per giocare insieme, l’arrivo prorompente di Internet ha rivoluzionato anche il panorama del gaming cooperativo.

Nei Co-op è il programma, o una IA più o meno dinamica, a porre la sfida. I giocatori saranno messi davanti a un impegnativo, divertente percorso a ostacoli: può trattarsi di ‘bot’ programmati per imitare giocatori umani come in Unreal Tournament (1999), mostri fantasy, alieni, maestri di arti marziali o abilissimi atleti avversari. Ricordo le volte in cui l’IA di Stacraft (1998) e Age of Empires II (1999) ha umiliato la mia squadra in schermaglia, ma c’è stato sempre tempo per riflettere sui nostri errori, imparare e riderne dopo.

Punto chiave dell’esperienza è lo sforzo comune, fianco a fianco: i Co-op più autentici promuovono il gioco di squadra. Mentre sono molti i titoli PC e console che negli anni hanno proposto una modalità secondaria in cui i giocatori collaborano, sono meno quelli in cui l’esperienza di squadra è il focus principale.

Oggi non mi calo nel vasto e complesso panorama dei MMORPG coi loro mondi persistenti, i mercati di oggetti magici, i milioni di abbonati, espansioni, monetizzazione, obiettivi a lungo termine, amicizie e rivalità.

 

Completare una campagna con un amico in un RPG come Icewind Dale (2000) e Neverwinter Nights (2002), o “farmare” mostri e boss in un ARPG alla Diablo II (2000) significa comunque un notevole investimento di tempo.

In passato videogiocare era “una cosa da ragazzi”, ma l’età media del giocatore è aumentata, e i player adulti hanno maggiore disponibilità di denaro. Un gioco che permette sessioni brevi e divertenti può attrarre pubblico entusiasta da più fasce d’età.

Nessuna orda di zombi può resistere a un’affiatata squadra di sopravvissuti. (Fonte dell’immagine – Left 4 Dead 2 su Steam)

Il panorama dei giochi cooperativi ha forse subito la più recente svolta generazionale con la comparsa dei giochi Left 4 Dead (2008) e soprattutto Left 4 Dead 2 (2009) di Valve, i più illustri esponenti del genere ora noto come Horde Shooter (Sparatutto a Orde). In uno Horde Shooter, una piccola squadra di giocatori radunati online dal gioco deve completare un percorso con una serie di obiettivi, superando orde di nemici e l’occasionale, temibile boss.

Uno Horde Shooter come Left 4 Dead 2 rappresenta l’evoluzione che mette insieme il meglio di tutto quello che l’ha preceduta. Armi ed equipaggiamento di ogni personaggio cambiano il suo ruolo all’interno della squadra. L’IA che dirige l’Orda produce e schiera formazioni diverse di mostri (come l’IA di un RTS) per mettere alla prova la squadra con sfide e sorprese variabili.

In uno Horde Shooter di qualità, i nemici da affrontare sono di molti tipi diversi, come quelli di un ARPG alla Diablo, o le unità militari di uno strategico. Ciascun tipo di avversario mosso dall’IA possiede caratteristiche particolari e vi mette davanti a un problema diverso, specialmente in combinazione con altre minacce. Certi mostri sono progettati per eliminare con facilità i giocatori isolati, altri per fare massa o bersagliarli da lontano. Davanti a queste orde “intelligenti”, con una gran varietà di combinazioni di mostri da battere, la sfida è variegata e divertente. I giocatori saranno molto incoraggiati a rimanere vicini e aiutarsi a vicenda, contribuendo ciascuno con le sue armi e abilità ai progressi dell’intera squadra.

Il successo di Left 4 Dead 2 è stato tale da produrre una nuova ondata di investimenti ed esperimenti nel gameplay Co-op. Per esempio Uncharted 2 (2009) di Naughty Dog, Mass Effect 3 (2012) e Dragon Age 3 (2014) di Bioware sono usciti con interessanti modalità multigiocatore orientate alla cooperazione e al gioco di squadra. L’esperimento è stato raccolto e continuato da titoli che hanno messo al centro il gameplay cooperativo, come Warhammer: Vermintide (2015) e il suo successore, Vermintide 2 (2018).

Alcune delle grandi soprese indie o semi-indie degli ultimi anni sono proprio giochi Co-op come Deep Rock Galactic (2020) e Helldivers 2 (2024), dove ancora una volta l’ultima evoluzione rappresenta una sintesi moderna e divertente delle migliori idee del passato. Il divertimento viene più dal gameplay in sé che dalla progressione e dalla ricerca di oggetti rari, come spesso accade nei titoli di stampo action-RPG.

Nel panorama del gaming online di oggi, spesso difficile e velenoso, i giochi cooperativi si distinguono per via di community amichevoli. I giocatori sono incoraggiati ad aiutarsi a vicenda, in particolare per superare le sfide più difficili, e a mettere le necessità della squadra e della missione davanti a tutto il resto. Il sentimento è in controtendenza col panorama competitivo, in particolare degli sparatutto, in cui si tende a cercare il proprio successo a scapito degli altri.

In un Co-op moderno invece si raduna una squadra, di solito per una missione o due, e ci si diverte insieme giocando contro l’IA, magari per un break prima di tornare alla vita reale, ad altri svaghi, o a impegni familiari e lavorativi. Chi ha più tempo invece potrà semplicemente “macinare” più missioni di seguito.

Titoli contemporanei come Deep Rock Galactic e Helldivers 2 sono stati progettati per favorire lo spirito di squadra: al termine della partita le ricompense in esperienza e denaro di gioco sono uguali per tutti e ognuno idealmente ha il suo momento per brillare. Certo, a volte capita di incontrare compagni di squadra distratti, imprudenti o fastidiosi, ma imprevisti simili possono apparire ovunque si giochi in gruppo. Le esperienze migliori si ricavano giocando con gli amici.

Non è un caso che nelle missioni degli Horde Shooter, la prova finale sia quasi sempre l’estrazione. È l’ultima resistenza in cui ci si aiuta a vicenda per tornare alla base a festeggiare: è l’ultimo slancio, e nessuno viene lasciato indietro.