Un diavolo muto. Storie da Gaza: il graphic reportage di Marco Rizzo con EMERGENCY

Un titolo come Un diavolo muto. Storie da Gaza non cerca scorciatoie emotive, non addolcisce l’impatto, non trasforma il dolore in una confezione elegante da scaffale: arriva con la durezza di una frase che resta addosso, perché raccontare la guerra, soprattutto attraverso il fumetto, significa assumersi una responsabilità enorme, quasi fisica, fatta di segni, pause, volti, silenzi e dettagli che la cronaca spesso lascia evaporare nella velocità del flusso digitale. Il nuovo graphic reportage scritto da Marco Rizzo, in uscita in libreria il 1° settembre per Tunué in collaborazione con EMERGENCY, appartiene a quella famiglia di opere che usano il linguaggio sequenziale non per rendere “più accessibile” una tragedia, ma per restituire spazio umano a ciò che rischia di diventare soltanto un numero, una breaking news, una schermata che scorre tra una notifica e l’altra.

La Striscia di Gaza, dal 7 ottobre 2023, è entrata con una violenza quasi insostenibile nell’immaginario collettivo contemporaneo, ma proprio l’esposizione continua alle immagini della guerra può produrre uno dei cortocircuiti più terribili della nostra epoca: vedere tutto e, lentamente, non riuscire più a sentire davvero niente. Il fumetto, nella sua forma più adulta e giornalistica, può fare l’opposto. Può rallentare lo sguardo. Può obbligarci a restare su un volto un secondo in più. Può trasformare un ospedale bombardato, una fila per il cibo, il ronzio di un drone, il sonno spezzato di un bambino o la stanchezza di un medico in una sequenza che non passa via come un video visto distrattamente sul telefono. Marco Rizzo conosce bene questa grammatica, perché il graphic journalism italiano lo ha visto lavorare da anni su frontiere scomode, biografie dense, storie civili e ferite politiche che chiedono precisione prima ancora che enfasi, e con Un diavolo muto sceglie una via corale, affidando otto storie a fumetti a un gruppo di autori e autrici capaci di tradurre la testimonianza in racconto visivo senza togliere gravità alla realtà da cui tutto nasce.

Boban Pesov, Simona Binni, Lelio Bonaccorso, La Tram, nome d’arte di Margherita Tramutoli, Cammamoro, ovvero Antonio Cammareri, Elena Mistrello, Claudio Stassi e Sualzo compongono una squadra di matite e sensibilità molto diverse tra loro, con la copertina firmata da Manuel Fior, e questa varietà non è un dettaglio decorativo, perché in un’opera del genere lo stile non funziona come semplice firma estetica, ma come modo di ascoltare. Ogni tratto può avvicinarsi alla paura in maniera differente, ogni volto può contenere un diverso grado di distanza, pudore, rabbia, compassione, e forse proprio qui il fumetto mostra una delle sue qualità più potenti: non riproduce il reale con l’illusione di neutralità della macchina, ma lo attraversa con una mano umana, visibile, vulnerabile, costretta a scegliere dove poggiare la linea e dove invece lasciare bianco, vuoto, sospensione.

Il volume nasce dalle testimonianze raccolte dal team di EMERGENCY nella Striscia di Gaza, dove l’organizzazione è presente da agosto 2024 e dove, nonostante il blocco degli aiuti e la scarsità drammatica di farmaci essenziali, riesce a visitare in media circa trecento pazienti al giorno. Già questo dato, letto freddamente, basterebbe a suggerire la scala dell’emergenza, ma Un diavolo muto. Storie da Gaza sembra voler andare esattamente oltre la freddezza del dato, riportandolo alla sua sostanza più concreta: dietro ogni visita c’è un corpo, dietro ogni corpo una biografia, dietro ogni biografia una rete di affetti, abitudini, memorie, desideri interrotti, e dietro ogni storia una domanda che non dovrebbe mai diventare retorica, quella su quanto rapidamente una comunità possa essere spinta a vivere dentro una normalità deformata dalla guerra.

A rendere ancora più netto il senso dell’operazione è la collaborazione con la campagna R1PUD1A, promossa da EMERGENCY per trasformare il ripudio della guerra in una pratica condivisa, visibile e partecipata. La parola “ripudio”, in Italia, ha un peso preciso, quasi inciso nella memoria civile, e vederla passare dentro un progetto a fumetti non significa alleggerirla, ma portarla in uno spazio abitato anche da lettori che magari sono cresciuti con manga, comics, graphic novel, tavole online, webtoon e reportage disegnati letti tra una convention e una libreria indipendente. La cultura nerd, quella vera, non è mai stata soltanto evasione, anche se l’evasione resta una sua forma legittima di sopravvivenza emotiva. Il fumetto ha raccontato supereroi e mostri, galassie lontane e futuri distopici, ma ha anche imparato a guardare Auschwitz, la Palestina, i Balcani, l’America ferita, le migrazioni, le mafie, le dittature, le periferie, le carceri, le rivoluzioni mancate. Da Maus ad Art Spiegelman fino a Joe Sacco, da Zerocalcare al graphic journalism più recente, il linguaggio delle vignette ha dimostrato che una tavola può portare addosso un peso storico enorme senza perdere la propria identità narrativa.

Qui, però, non siamo davanti a un esercizio di stile o a una trasposizione “artistica” della tragedia. Il punto sembra un altro, più scomodo e più necessario: raccontare Gaza attraverso le persone che la guerra la attraversano ogni giorno, medici, infermieri, pazienti, cittadini, famiglie costrette a ricalcolare l’esistenza intorno a gesti minimi che altrove sarebbero banali e che lì possono diventare una questione di vita o di morte. Cercare cibo. Raggiungere un ospedale. Dormire mentre sopra la testa continua il ronzio dei droni. Tenere insieme i bambini con parole che non bastano più. Curare senza medicine sufficienti. Restare umani mentre intorno tutto sembra spingere verso il contrario.

Il titolo, Un diavolo muto, porta con sé una frase antica e durissima: chi tace sulla verità è un diavolo muto. Letta oggi, dentro il rumore assordante della comunicazione globale, suona quasi paradossale, perché il nostro problema non sembra il silenzio, almeno in apparenza, ma l’eccesso di parole, immagini, commenti, slogan, accuse, difese, semplificazioni. Eppure il silenzio può nascondersi anche dentro il frastuono, soprattutto quando il dolore degli altri viene consumato, archiviato, discusso come un argomento da schieramento e poi abbandonato. Un graphic reportage come questo prova a sottrarsi a quella trappola, scegliendo il tempo lento della lettura, il rapporto intimo tra occhio e pagina, il ritmo della sequenza disegnata che non impone soltanto di sapere, ma di fermarsi.

L’arrivo in libreria il 1° settembre e la presentazione in anteprima nazionale al Festival di EMERGENCY il 5 settembre a Reggio Emilia collocano Un diavolo muto. Storie da Gaza dentro un percorso che non riguarda solo il mercato editoriale, ma anche la discussione pubblica sul ruolo del fumetto come strumento di testimonianza. Perché sì, siamo abituati a parlare di graphic novel come di un formato ormai maturo, rispettato, studiato, premiato, ma ogni volta che un’opera sceglie di misurarsi con il presente più doloroso quella maturità viene rimessa alla prova. Non basta disegnare bene, non basta scrivere con intensità, non basta avere un tema urgente. Serve una postura etica, una cura del racconto, una capacità di non appropriarsi delle voci altrui e, allo stesso tempo, di non lasciarle disperdere. La presenza di EMERGENCY in questo processo diventa allora fondamentale, perché le storie non nascono da un’immaginazione esterna, ma da testimonianze raccolte sul campo, da un lavoro medico e umanitario che vive dentro la stessa realtà raccontata.

Per chi frequenta CorriereNerd.it con la testa piena di fumetti, cinema, serie TV, videogiochi e cultura pop, un libro del genere può sembrare lontano dai territori più immediatamente “geek”, e invece basta spostare lo sguardo di un millimetro per capire quanto sia vicino alla parte più profonda della nostra passione. Il fumetto, prima di essere franchise, collezionismo, variant cover, adattamento streaming o annuncio da panel, è linguaggio. È montaggio. È empatia costruita attraverso il tempo e lo spazio della pagina. È la possibilità di far convivere un primo piano e una rovina, una frase trattenuta e una scena collettiva, una memoria individuale e una catastrofe storica. Leggere un graphic reportage su Gaza significa anche ricordarsi che la nona arte non serve soltanto a creare mondi alternativi, ma può riportarci brutalmente dentro il nostro, costringendoci a guardarlo senza filtri consolatori.

Le otto storie raccolte nel volume sembrano muoversi proprio lungo questa tensione: da una parte l’esperienza concreta della sopravvivenza quotidiana, dall’altra la necessità di comporre un racconto capace di raggiungere chi è lontano, chi osserva da un paese in pace, chi magari si sente impotente o stanco davanti alla complessità del conflitto. La fame, la paura, gli ospedali colpiti, le carenze sanitarie, il lutto, l’infanzia ferita, la resistenza silenziosa di chi continua a curare e a vivere non vengono proposti come simboli astratti, ma come materia narrativa. Ed è qui che il graphic journalism rivela la sua forza più particolare: non pretende di sostituire l’inchiesta, il reportage video o il lavoro degli inviati, ma apre una zona diversa, emotiva e documentaria insieme, dove la realtà può essere rielaborata senza essere tradita.

Marco Rizzo, nel costruire questo percorso, porta con sé una consapevolezza rara: il fumetto civile funziona solo se non urla più forte delle storie che racconta. Serve misura, anche davanti all’orrore. Serve rispetto per il lettore, ma soprattutto per chi ha parlato, per chi ha consegnato una testimonianza sapendo che sarebbe diventata disegno, dialogo, sequenza. Il rischio, in opere di questo tipo, è sempre quello di trasformare il dolore in retorica o di rendere estetica la sofferenza. La scelta di affidare le tavole a otto firme differenti può diventare, invece, un modo per frammentare il punto di vista, per evitare una voce unica e totalizzante, per far percepire la guerra come una somma di esperienze non sovrapponibili. Gaza non è un’icona piatta, non è un fondale, non è una parola da usare come scorciatoia emotiva. È fatta di persone. Il fumetto, se usato con rigore, può ricordarcelo con una delicatezza che non coincide mai con la debolezza.

Pensare ai bambini che si addormentano con il ronzio dei droni come rumore di fondo fa venire in mente tutte le distopie che abbiamo letto, visto, giocato, da quelle cyberpunk a quelle post-apocalittiche, con la differenza abissale che qui non stiamo parlando di worldbuilding, ma di vita reale. E forse il cortocircuito per un lettore nerd è proprio questo: riconoscere scenari che la cultura pop ha trasformato in immaginari narrativi e scoprire che, per qualcuno, quella tensione non finisce con i titoli di coda, non si chiude salvando la partita, non concede respawn. La guerra, raccontata da chi cura ferite e raccoglie storie, non possiede la pulizia coreografica dell’azione cinematografica. È disordine, attesa, paura, mancanza, stanchezza, e il fumetto può restituire anche ciò che l’immagine spettacolare fatica a contenere: il peso dell’intervallo, il tempo sospeso tra un’esplosione e una medicazione, tra una perdita e il tentativo di restare vivi.

Un diavolo muto. Storie da Gaza si rivolge certamente ai lettori interessati all’attualità, ai diritti umani e al giornalismo a fumetti, ma sarebbe riduttivo chiuderlo in una nicchia “impegnata”, come se certe letture appartenessero soltanto a chi cerca esplicitamente opere civili. Un libro così parla anche a chi ama il fumetto perché sa che le immagini disegnate possono rimanere nella memoria con una forza diversa dalle fotografie, meno immediate forse, ma più persistenti, quasi sedimentate. Parla a chi ha capito che la cultura pop non vive separata dalla storia, perché ogni immaginario nasce dentro un tempo, e il nostro tempo porta ferite che nessun fandom maturo può fingere di non vedere.

Tunué, portando in libreria questo graphic novel, conferma ancora una volta quanto il fumetto italiano contemporaneo sia capace di muoversi tra generi, pubblici e urgenze senza perdere qualità editoriale. La presenza di una copertina firmata da Manuel Fior aggiunge un ulteriore elemento di riconoscibilità artistica a un progetto già forte per impianto e intenzione, mentre il gruppo di disegnatori coinvolti costruisce una sorta di mosaico narrativo in cui ogni frammento contribuisce a far emergere una verità più ampia: la guerra non è mai una singola storia, ma una moltiplicazione di vite spezzate, spostate, costrette a reinventarsi nel pericolo.

Resta addosso, soprattutto, l’idea che il silenzio non sia solo assenza di parole, ma anche rinuncia alla complessità, pigrizia dello sguardo, abitudine a non lasciarsi più attraversare da ciò che accade altrove. Il fumetto, con la sua capacità di unire racconto e testimonianza, può diventare un antidoto parziale ma prezioso a questa anestesia. Non salva il mondo, non ferma le bombe, non sostituisce l’azione politica o umanitaria, ma può impedire che una voce venga cancellata due volte: prima dalla violenza della guerra, poi dall’indifferenza di chi guarda da lontano.

Forse è questo il punto più difficile e più necessario di Un diavolo muto. Storie da Gaza: ricordarci che leggere non è mai un gesto completamente innocente, soprattutto quando una pagina porta dentro di sé testimonianze reali, ospedali sotto pressione, fame, paura, medici che continuano a lavorare, pazienti che resistono, cittadini che cercano di restare persone mentre tutto intorno sembra volerli trasformare in statistiche. Il 1° settembre questo graphic reportage arriverà sugli scaffali, e ognuno potrà decidere come avvicinarsi a quelle otto storie. Magari con timore, magari con rabbia, magari con la sensazione di non essere pronto. Però certe opere non chiedono di essere affrontate con una risposta già pronta, chiedono qualcosa di più scomodo: restare sulla pagina, ascoltare, e poi continuare a parlarne anche dopo aver chiuso il libro.

Tunué porta in Italia i fumetti di Gumball e Le Superchicche: evento speciale al Luneur Park di Roma

Animazione, fumetti e cultura pop hanno sempre avuto un rapporto speciale, un dialogo continuo che attraversa generazioni di spettatori e lettori. Chi è cresciuto seguendo i pomeriggi di Cartoon Network ricorda perfettamente quella sensazione di meraviglia davanti a serie capaci di rompere ogni schema narrativo, alternando comicità assurda, citazioni intelligenti e uno stile visivo impossibile da confondere con qualsiasi altra produzione. Vedere oggi quei mondi approdare ufficialmente nelle librerie italiane sotto forma di fumetto rappresenta molto più di una semplice operazione editoriale: significa regalare una nuova vita a personaggi che hanno accompagnato milioni di fan e permettere loro di continuare le proprie avventure su carta.

Proprio da questa idea nasce una delle novità editoriali più interessanti dell’estate 2026. Tunué, in collaborazione con Warner Bros. Discovery Global Consumer Products, inaugura infatti la pubblicazione italiana dei fumetti ufficiali ispirati ai Cartoon Network Originals, aprendo le danze con due autentici simboli dell’animazione contemporanea: Lo Straordinario Mondo di Gumball e Le Superchicche.

Per celebrare questo debutto, la casa editrice ha scelto una cornice perfettamente in linea con lo spirito delle due serie animate. Giovedì 3 luglio, dalle ore 19:00, il Luneur Park di Roma diventerà il punto d’incontro di famiglie, lettori, collezionisti e appassionati di cultura nerd grazie a una serata speciale completamente gratuita pensata per trasformare il lancio editoriale in una vera esperienza condivisa.

La scelta del Luneur Park appare quasi naturale. Il più antico parco divertimenti italiano, completamente rinnovato negli ultimi anni, rappresenta uno spazio dove fantasia e intrattenimento convivono quotidianamente, offrendo lo scenario ideale per dare il benvenuto ai protagonisti di due franchise che hanno saputo conquistare pubblici di età molto diverse.

Per chi segue da anni il panorama editoriale italiano dedicato ai fumetti, questa iniziativa assume un significato particolare. L’accordo siglato tra Tunué e Warner Bros. Discovery non riguarda infatti soltanto queste due pubblicazioni, ma apre la strada alla distribuzione italiana di numerose opere tratte dalla celebre libreria dei Cartoon Network Originals, uno dei cataloghi più influenti dell’animazione occidentale degli ultimi vent’anni.

Chiunque abbia vissuto gli anni Duemila davanti alla televisione sa perfettamente quanto Lo Straordinario Mondo di Gumball abbia cambiato il linguaggio dei cartoni animati. La serie britannica creata da Ben Bocquelet ha rivoluzionato il concetto stesso di animazione televisiva grazie a un mix imprevedibile di tecniche grafiche, personaggi surreali, satira sociale e riferimenti alla cultura geek disseminati praticamente in ogni episodio. Il risultato è stato un prodotto capace di parlare contemporaneamente ai bambini e agli adulti, diventando rapidamente una delle produzioni simbolo di Cartoon Network.

Non meno importante è il ritorno delle Superchicche, personaggi entrati ormai nell’immaginario collettivo mondiale. Dolly, Lolly e Molly continuano ancora oggi a rappresentare uno dei più riusciti esempi di eroine animate, capaci di fondere comicità, azione supereroistica e una narrazione ironica che anticipava molti elementi oggi comuni nelle produzioni dedicate al pubblico family. Per tanti lettori italiani queste tre bambine dotate di superpoteri hanno rappresentato il primo contatto con il mondo dei supereroi molto prima dell’esplosione cinematografica dei grandi universi condivisi.

Il passaggio dalla televisione alla carta stampata permette inoltre di esplorare nuove storie mantenendo intatto lo spirito originale delle serie, offrendo un’occasione preziosa sia ai lettori storici sia a chi scoprirà questi personaggi per la prima volta.

L’evento romano non si limiterà naturalmente alla presentazione dei volumi. L’organizzazione ha costruito un programma pensato per coinvolgere il pubblico attraverso momenti di spettacolo, incontri e attività dedicate ai più piccoli, trasformando la serata in una vera festa dedicata ai mondi di Cartoon Network.

Tra gli ospiti più attesi figura naturalmente la mascotte ufficiale di Gumball, pronta ad accogliere i visitatori per fotografie e incontri che renderanno memorabile la giornata soprattutto per i bambini. Per gli appassionati del doppiaggio italiano, invece, uno degli appuntamenti più interessanti sarà la partecipazione di Alessio Puccio, storica voce italiana del personaggio, che offrirà al pubblico una dimostrazione dal vivo interpretando alcune pagine tratte proprio dal nuovo fumetto. Un’occasione davvero curiosa per osservare da vicino il lavoro che si cela dietro una delle professioni più amate dagli appassionati di animazione.

Saranno presenti anche Alice Fedele, Content Director di Warner Bros. Discovery, ed Emanuele Di Giorgi, amministratore di Tunué, protagonisti di un incontro dedicato alla nascita di questo importante progetto editoriale e alla collaborazione che ha reso possibile l’arrivo dei Cartoon Network Originals sugli scaffali italiani.

La serata proseguirà poi con una serie di laboratori creativi dedicati sia a Lo Straordinario Mondo di Gumball sia a Le Superchicche, attività pensate per coinvolgere bambini e famiglie attraverso giochi, creatività e momenti di condivisione ispirati agli universi delle due serie animate. L’obiettivo appare evidente: trasformare il fumetto da semplice oggetto da acquistare a esperienza da vivere insieme, rafforzando quel legame emotivo che da sempre accompagna le produzioni più amate della cultura pop.

Osservando il panorama editoriale degli ultimi anni, diventa evidente come il fumetto tratto da serie animate stia vivendo una nuova stagione di popolarità. Sempre più lettori cercano storie che permettano di continuare a frequentare universi narrativi già conosciuti, mentre le case editrici investono su licenze capaci di unire nostalgia e nuove generazioni. In questo contesto, l’arrivo ufficiale dei Cartoon Network Originals in Italia rappresenta un tassello importante, soprattutto considerando l’enorme seguito che produzioni come Gumball hanno mantenuto anche grazie allo streaming e ai social network, dove clip, meme e battute continuano ancora oggi a circolare quotidianamente.

Chi frequenta fiere del fumetto o convention dedicate all’animazione sa bene quanto questi personaggi siano rimasti impressi nell’immaginario collettivo. Basta passeggiare tra gli stand di qualsiasi manifestazione nerd per imbattersi in cosplay, gadget, stampe e fan art dedicate proprio a Gumball o alle Superchicche, segno evidente di un affetto che non ha mai conosciuto vere battute d’arresto.

Il debutto editoriale organizzato da Tunué sembra voler raccogliere proprio questa eredità, costruendo un ponte tra il pubblico storico cresciuto davanti a Cartoon Network e una nuova generazione pronta a scoprire queste storie attraverso il linguaggio del fumetto.

Per gli appassionati romani, oppure per chi si troverà nella Capitale durante quei giorni, l’appuntamento del 3 luglio al Luneur Park promette dunque di trasformarsi in una piccola festa della cultura pop, fatta di incontri, doppiaggio, laboratori creativi e tanta passione condivisa. Difficile immaginare un modo migliore per inaugurare l’arrivo italiano di due delle proprietà animate più iconiche degli ultimi decenni.

E voi che rapporto avete con Lo Straordinario Mondo di Gumball e Le Superchicche? Siete cresciuti con i pomeriggi su Cartoon Network oppure scoprirete queste serie proprio grazie ai nuovi fumetti Tunué? Raccontatecelo nei commenti e condividete i vostri ricordi con la community di CorriereNerd.it.

Monster Allergy torna in digitale: Zick, Elena e il cult italiano dei mostri arriva su Koomy

Monster Allergy appartiene a quella categoria rarissima di fumetti italiani capaci di lasciare addosso una sensazione precisa, quasi fisica, come l’odore della carta degli albi comprati in edicola, il fruscio delle pagine sfogliate troppo in fretta perché la curiosità correva più veloce degli occhi, la certezza un po’ infantile e un po’ serissima che dietro ogni casa, ogni soffitta, ogni angolo apparentemente normale potesse nascondersi una creatura invisibile agli adulti. Il suo ritorno in formato digitale grazie alla collaborazione tra Tunué e Koomy non è soltanto una nuova occasione di lettura per chi lo aveva amato nei primi anni Duemila, ma anche un piccolo cortocircuito emotivo tra generazioni: da una parte chi ricorda Zick ed Elena come compagni di pomeriggi passati tra fumetti, cartoni animati e zapping televisivo, dall’altra chi oggi scopre le storie su smartphone, magari con lo stesso stupore con cui noi, anni fa, ci accorgevamo che il fumetto italiano poteva avere un respiro internazionale, un’estetica modernissima e un immaginario fantasy urbano perfettamente riconoscibile.

Il debutto digitale della serie classica di Monster Allergy su Koomy, fissato per il 30 giugno 2026, arriva con una formula pensata davvero per il presente: l’opera viene riorganizzata in trenta episodi, con i primi dieci disponibili al lancio, il primo accessibile gratuitamente e una promozione per tutto luglio che abbassa il prezzo dei singoli episodi a 1,99 euro, prima del costo standard di 2,99 euro. Sembra un dettaglio commerciale, certo, ma per chi segue da anni l’evoluzione del fumetto digitale in Italia racconta molto di più: racconta il tentativo di riportare un classico moderno dentro le abitudini di lettura contemporanee, quelle fatte di schermi verticali, zoom automatici, pause tra una fermata della metro e l’altra, binge reading notturni e recuperi nostalgici che finiscono sempre con un “ok, solo un altro episodio” detto con la stessa credibilità con cui si diceva “solo un altro capitolo” prima di distruggere il sonno.

L’operazione ha senso perché Monster Allergy non è mai stato davvero un reperto del passato. Anche se la sua prima apparizione risale al 13 ottobre 2003, dentro l’esperienza editoriale di Walt Disney Italia sotto l’etichetta Buena Vista Comics, la serie creata da Katja Centomo, Francesco Artibani, Alessandro Barbucci e Barbara Canepa continua a muoversi con una freschezza sorprendente. Merito di un’idea fortissima, semplice da raccontare ma piena di ramificazioni: Elena Patata arriva a Oldmill Village e incontra Ezechiele Zick, detto Zick, un ragazzino chiuso, solitario, allergico praticamente a tutto e soprattutto ai mostri. Una premessa che potrebbe sembrare una gag, una trovata da commedia fantastica per ragazzi, e invece diventa subito la porta d’accesso a un mondo stratificato, buffo e inquieto, tenerissimo e oscuro, dove l’invisibile non è una metafora astratta ma una presenza quotidiana, una specie di seconda realtà che pulsa dietro la superficie ordinaria delle cose.

Zick vede i mostri, Elena no, almeno all’inizio, ma ha quella qualità rara dei personaggi destinati a restare: non si limita a credere, pretende di capire. Elena Patata è curiosa, testarda, generosa, spesso impulsiva, ed è proprio questa energia a scardinare la difesa emotiva di Zick, che usa le allergie come barriera prima ancora che come condizione fisica. Il loro rapporto è la vera magia della serie, più ancora dei poteri Dom, dei mostri-ska, di Bibbur-Si e delle creature assurde che attraversano le pagine. Perché Monster Allergy funziona così bene perché parla di amicizia senza trasformarla in una morale plastificata, parla di diversità senza incorniciarla in una lezioncina, parla di paura, isolamento, rabbia, lutto, famiglia e crescita mantenendo però il ritmo dell’avventura, la brillantezza del dialogo, il gusto della scoperta. E questa, diciamocelo tra appassionati, è una combinazione molto più rara di quanto sembri.

La nascita di Monster Allergy va letta anche dentro una stagione particolare del fumetto italiano legato a Disney Italia, una stagione in cui la redazione milanese aveva iniziato a sperimentare con formati, linguaggi e immaginari capaci di andare oltre la tradizione più classica dei personaggi antropomorfi. PKNA – Paperinik New Adventures, nel 1996, aveva già dimostrato che si poteva prendere un’icona amatissima come Paperinik e spingerla verso la fantascienza seriale, l’action, il worldbuilding, l’estetica da comic book e da animazione televisiva internazionale. Poi erano arrivati progetti come W.I.T.C.H., capace di parlare a un pubblico globale con un’identità italiana fortissima, e in quella stessa scia Monster Allergy occupa un posto tutto suo, più gotico e buffo, più mostruoso e domestico, più vicino a certe atmosfere da cartoon europeo contaminato dal manga, dal fumetto americano e da quella sensibilità pop che negli anni Duemila stava rimescolando tutto.

Alessandro Barbucci e Barbara Canepa, già figure fondamentali per comprendere la rivoluzione grafica di W.I.T.C.H. e il fascino sofisticato di Sky Doll, portano nel DNA della serie un’eleganza visiva immediatamente riconoscibile. Barbucci, in particolare, aveva già dimostrato di saper assorbire la lezione dei mangaka senza copiarla, trasformandola in una grammatica personale fatta di dinamismo, espressività, corpi elastici, occhi pieni di carattere, ambientazioni vive e un senso del movimento che rendeva la pagina quasi animata prima ancora dell’arrivo della serie televisiva. Il primo numero di Monster Allergy stabilisce un tono grafico preciso, poi la serie si apre al lavoro di altri disegnatori, con Giovanni Rigano e Alessio Coppola tra gli interpreti più personali di quell’universo. Rigano riesce a far respirare le tavole con un carattere tutto suo, mentre Coppola porta dentro l’esperienza maturata su X-Mickey, altro tassello fondamentale di una Disney Italia che in quegli anni giocava con il mistero, l’horror leggero, il grottesco e l’avventura con un coraggio oggi quasi commovente.

La struttura originale degli albi mensili era parte integrante dell’esperienza. Ogni numero non offriva soltanto una storia lunga, generalmente intorno alle quarantaquattro pagine, ma anche un apparato redazionale abitato dai mostri stessi, piccoli corti, rubriche interne, manuali fittizi e contenuti pensati per trasformare la lettura in permanenza dentro il mondo narrativo. Il Manuale del Domatore di Mostri, poi il Manuale del Rifugiatore di Mostri, l’Astromostro, i materiali laterali, le storie brevi non sempre collegate alla trama principale: tutto contribuiva a creare quella sensazione da albo-oggetto, da microcosmo portatile. Non era soltanto “leggere una storia”, era entrare in una comunità immaginaria, imparare regole, nomi, creature, luoghi, gerarchie, stranezze. Oggi, con la riorganizzazione in episodi digitali su Koomy e la modalità Lettura Smart ottimizzata per smartphone e tablet, quel patto cambia supporto ma non necessariamente natura. La domanda interessante è proprio questa: può un fumetto nato per l’edicola conservare il proprio incanto dentro uno schermo? Nel caso di Monster Allergy, la risposta sembra meno scontata e più affascinante di un semplice sì, perché la serie ha sempre avuto una vocazione seriale molto forte, una capacità naturale di agganciare il lettore episodio dopo episodio, mistero dopo mistero, mostro dopo mostro.

La trama, ripensata oggi, colpisce per quanto fosse più matura di quanto molti ricordino. Zick non è soltanto un bambino “strano” con poteri speciali. È un personaggio attraversato dall’assenza del padre, Zobedja Zick, detto Zob, un domatore ridotto alle dimensioni di un insetto dopo una sfida andata oltre le sue possibilità. Il suo rapporto con la madre Greta, con la casa, con i mostri domestici e con quella rete di segreti che avvolge Oldmill Village costruisce un coming of age malinconico, mai pesante ma sempre presente. Elena, invece, non è la semplice spalla dell’eroe tormentato: è il motore emotivo della storia, la persona che obbliga Zick a uscire dal guscio, a fidarsi, a sporcarsi le mani con il mondo. Attorno a loro crescono figure come David McMackamack e Annie Van Mousse, detta Ragnetto, che ampliano il respiro relazionale della serie e impediscono alla dinamica dei protagonisti di chiudersi in un duetto statico.

I nemici, poi, hanno quel sapore meravigliosamente anni Duemila in cui l’avventura per ragazzi poteva permettersi zone d’ombra senza diventare cinica. Magnacat, i Monster-ska, le minacce provenienti da Bibbur-Si, la città sospesa, i traffici di mostri, le identità nascoste, le trasformazioni, le magie, le creature imprigionate o respinte: Monster Allergy costruisce un bestiario che non è mai soltanto decorazione. I mostri sono paura, differenza, desiderio, rabbia, memoria, comicità, caos. Alcuni fanno ridere, altri inquietano, altri ancora chiedono semplicemente di essere visti. Ed è qui che la serie diventa quasi più attuale oggi di quanto potesse sembrare al suo esordio, perché l’idea di un ragazzo capace di vedere ciò che gli altri ignorano parla a una generazione cresciuta tra neurodivergenze raccontate meglio, identità meno rigide, ansie più nominate, sensibilità più complesse. Zick è allergico al mondo, o forse è il mondo a essere allergico a tutto ciò che non riesce a classificare.

Francesco Artibani, spesso su soggetti di Katja Centomo, dà alla serie un ritmo narrativo limpido e al tempo stesso densissimo. I dialoghi scorrono con quella naturalezza rara che fa sembrare facile ciò che non lo è affatto: parlare ai ragazzi senza banalizzare, divertire senza svuotare, inserire riferimenti e svolte emotive senza bloccare l’azione. Episodi come Il ritorno di Zob, uscito nel giugno 2004, restano impressi perché mescolano mistero, tensione urbana, nervosismo collettivo e omaggi al fumetto supereroistico, con Federico Nardo che si diverte a reinterpretare costumi e suggestioni legate a Robin, Flash, Uomo Ragno 2099, Thor e il Punitore. In un’altra direzione, L’anguana di Er, scritto da Bruno Enna e disegnato da Paolo Campinoti, porta la serie verso una nota più struggente, dimostrando quanto Monster Allergy potesse passare dal buffo al commovente senza perdere coerenza. Anche la presenza di sceneggiatori come Luca Enoch, Lorenzo Bartoli, Michele Medda, Giovanni Di Gregorio e Fabrizio Lo Bianco racconta una ricchezza produttiva non comune, un laboratorio narrativo in cui sensibilità diverse hanno contribuito a espandere il mondo di Zick ed Elena.

La conclusione della serie originale al numero 29, seguita negli anni da ristampe, recuperi editoriali e nuove edizioni, non ha mai davvero spento l’affetto del pubblico. Anzi, come spesso accade ai fumetti che diventano culto, il tempo ha lavorato a favore di Monster Allergy. Nel 2015 Tunué ha annunciato la riedizione integrale in due volumi monumentali da oltre settecento pagine, includendo anche un episodio finale inedito, il trentesimo, ambientato sei anni dopo la chiusura dell’albo 29. Nel 2016 è arrivato Monster Allergy Evolution, che ha riaperto il discorso narrativo con uno sguardo nuovo, mentre Il libro perduto di Monster Allergy, annunciato a Napoli Comicon 2023 e poi arrivato dopo uno slittamento, ha confermato quanto quell’universo continuasse a parlare a lettori vecchi e nuovi. Intanto la serie animata del 2005, con i suoi cinquantadue episodi, il musical, i gadget, i videogiochi e la circolazione internazionale hanno trasformato Monster Allergy in uno dei casi più significativi del fumetto italiano per ragazzi esportato fuori dai propri confini.

Il passaggio su Koomy diventa allora un tassello ulteriore di questa lunga storia, non una semplice ripubblicazione. L’inclusione della serie in Koomy Plus, l’abbonamento che consente di leggere senza limiti una parte del catalogo, e il codice sconto del cinque per cento su tunue.com destinato a chi acquista almeno un volume completo digitale o legge tramite abbonamento, costruiscono un ponte interessante tra digitale e cartaceo. Non è la solita contrapposizione sterile tra chi ama la carta e chi legge su schermo, una guerra di religione che nel mondo nerd abbiamo visto ripetersi troppe volte, dai videogiochi fisici contro il download fino ai manga in tankobon contro le app. Qui sembra esserci una logica più morbida e più intelligente: il digitale come ingresso, recupero, comodità, assaggio seriale; il cartaceo come oggetto da conservare, da esporre, da rileggere senza batteria e senza notifiche. Due modi diversi di stare dentro lo stesso immaginario.

Monster Allergy merita questo ritorno perché è stato, e resta, uno dei fumetti italiani più riconoscibili degli anni Duemila. Non solo per il character design, non solo per la sua estetica sospesa tra cartoon europeo, manga e sensibilità Disney sperimentale, ma per la capacità di costruire un fantasy urbano accessibile, stratificato e profondamente emotivo. Oldmill Village non è semplicemente un’ambientazione, è uno spazio mentale. Una cittadina in cui il quotidiano e il mostruoso convivono senza fondersi mai del tutto, come succede nelle migliori storie per ragazzi, da Harry Potter a Gravity Falls, da certe pagine di Neil Gaiman fino ai manga in cui l’infanzia incontra il soprannaturale senza bisogno di spiegare tutto. La differenza è che Monster Allergy lo fa con una voce italiana, con un gusto europeo, con un senso della commedia e del mistero che ancora oggi non appare derivativo.

Rileggere oggi Zick ed Elena significa anche accorgersi di quanto la serie fosse avanti nel trattare la fragilità. Zick non diventa interessante perché è potente, ma perché è vulnerabile. Le sue allergie, le sue chiusure, il suo rapporto complicato con gli altri ragazzi, il peso del padre assente e trasformato in una presenza minuscola ma ingombrante, la scoperta di essere un domatore di mostri e quindi qualcosa di diverso dagli altri esseri umani: tutto questo costruisce un protagonista che non coincide mai con l’eroe perfetto. Elena, dal canto suo, è il tipo di personaggio che oggi definiremmo agency pura, una ragazzina che non aspetta di essere trascinata nell’avventura ma la provoca, la indaga, la sfida, la abita. In un fumetto per ragazzi, questa dinamica è preziosa, perché evita la trappola del prescelto solitario e sposta il centro della narrazione sull’amicizia come atto di coraggio.

La dimensione mostruosa, poi, resta irresistibile. I mostri di Monster Allergy hanno nomi, forme, regole, assurdità biologiche e comportamentali che sembrano uscire da un manuale segreto scritto durante una febbre infantile. Sono creature da temere, certo, ma anche da comprendere, catalogare, proteggere, liberare, domare. Il potere Dom di Zick non è soltanto una superabilità da shonen all’italiana, è una responsabilità. Vedere i mostri significa non poter più far finta di niente. E forse proprio qui sta la sua forza più profonda: Monster Allergy racconta che crescere significa accorgersi di ciò che gli altri non vedono, ma anche decidere cosa farne. Puoi usare quella visione per isolarti, oppure puoi lasciarti raggiungere da qualcuno come Elena e trasformarla in avventura condivisa.

Il fatto che la serie approdi ora su una piattaforma digitale di fumetti come Koomy apre anche una riflessione più ampia sul destino dei classici recenti. Siamo abituati a pensare ai grandi recuperi editoriali come a operazioni per nostalgici, ma Monster Allergy non ha l’aria di un titolo da museo. Ha ritmo, dialoghi, creature, cliffhanger, identità visiva e un universo narrativo che si prestano molto bene alla fruizione episodica. La modalità Lettura Smart, con riconoscimento delle vignette e zoom automatico, può rendere più immediata la lettura da smartphone, soprattutto per chi non ha mai sfogliato gli albi originali e magari arriva dal webtoon, dai manga digitali o dalle app di serializzazione. Certo, chi ha amato le tavole su carta continuerà probabilmente a sentire il bisogno del formato fisico, ma sarebbe un errore snobbare la possibilità che un ragazzino del 2026 incontri Zick per la prima volta su un telefono e finisca poi a desiderare i volumi in libreria. La magia, in fondo, non dipende dal supporto; dipende dal momento in cui una storia ti aggancia e ti fa venire voglia di restare.

La traiettoria di Monster Allergy somiglia a quella di un piccolo mostro domestico che si rifiuta di sparire. Nato dentro una stagione irripetibile di sperimentazione editoriale, cresciuto tra albi mensili, cartoni animati, ristampe, edizioni integrali e nuove avventure, oggi rientra in scena attraverso il digitale con la stessa aria un po’ impertinente di Elena quando decide che un mistero va risolto anche se tutti gli adulti preferirebbero il contrario. E forse è proprio questo il bello: Monster Allergy non torna perché la nostalgia lo pretende, torna perché ha ancora cose da dire. Ai lettori che lo hanno conosciuto nel 2003, ricorda che certi mostri non erano mai davvero spariti. A chi lo scoprirà dal 30 giugno su Koomy, offre una porta d’ingresso verso uno dei mondi più affettuosi, strani e riusciti del fumetto italiano contemporaneo.

Resta da vedere come reagirà la community, quella storica e quella nuova, davanti a questa riorganizzazione digitale della serie classica. Qualcuno partirà dal primo episodio gratuito per nostalgia, qualcuno userà la promozione di luglio per recuperare tutto, qualcuno passerà da Koomy Plus e poi finirà su tunue.com a cercare i volumi cartacei, perché certi fumetti prima o poi reclamano spazio fisico sugli scaffali. Noi, intanto, possiamo fare la cosa più naturale per chi è cresciuto credendo che dietro il mondo visibile si muovesse sempre un’altra realtà: riaprire la porta di Oldmill Village, salutare Zick ed Elena come vecchi amici e chiederci quale mostro, questa volta, sarà il primo a guardarci dall’altra parte della vignetta.

Tunué settembre 2026: da Avatar The Last Airbender a Sonic, tutte le nuove uscite tra graphic novel, manga e fumetti

Settembre si prepara a diventare uno di quei mesi che gli appassionati di fumetti, graphic novel, manga e cultura pop segnano mentalmente molto prima dell’arrivo dell’autunno. La nuova proposta editoriale di Tunué mette infatti insieme mondi apparentemente lontanissimi tra loro, ma capaci di dialogare attraverso il linguaggio universale del fumetto: la scienza che ha cambiato il Novecento, il graphic journalism più impegnato, il fantasy contemporaneo, i videogiochi, l’animazione cult e le grandi emozioni della narrativa illustrata.

Da anni Tunué rappresenta uno dei punti di riferimento dell’editoria italiana dedicata ai fumetti e alle graphic novel, con un catalogo capace di parlare ai lettori più giovani senza rinunciare a opere mature e profondamente legate all’attualità. La line-up prevista tra la fine di agosto e il mese di settembre 2026 sembra confermare questa identità editoriale, alternando opere di forte impatto culturale a titoli destinati a conquistare il pubblico geek e pop più trasversale.

Ad aprire la stagione sarà Lo sguardo sull’invisibile, disponibile dal 25 agosto. Non si tratta soltanto di una biografia a fumetti, ma di un viaggio all’interno di una delle avventure scientifiche più affascinanti del secolo scorso. Il protagonista è Enrico Fermi, raccontato insieme ai celebri ragazzi di Via Panisperna, quel gruppo di ricercatori che contribuì a rivoluzionare la fisica moderna. L’opera nasce in collaborazione con il Centro Ricerche Fermi di Roma e promette di trasformare formule, intuizioni e scoperte scientifiche in una narrazione accessibile, coinvolgente e visivamente affascinante. Per molti lettori nerd cresciuti tra fantascienza hard, anime scientifici e racconti sulle grandi menti che hanno cambiato il mondo, questa uscita potrebbe rappresentare una delle sorprese più interessanti dell’intero anno editoriale.

L’inizio di settembre porterà invece sugli scaffali una delle pubblicazioni più intense e necessarie dell’intera stagione. Il Diavolo Muto – Storie da Gaza, in uscita dal primo settembre, raccoglie otto racconti realizzati da uno dei nomi più importanti del graphic journalism italiano, Marco Rizzo. Attraverso le testimonianze raccolte da Emergency nella Striscia di Gaza, il volume affronta temi durissimi come la guerra, la distruzione degli ospedali, la fame e la paura quotidiana. Il fumetto conferma ancora una volta la sua capacità di diventare strumento di documentazione e memoria, offrendo ai lettori un punto di vista umano e diretto su una delle crisi più complesse del nostro tempo.

Una settimana più tardi arriverà L’inverno più lungo, graphic novel che si muove invece su coordinate molto più intime. Al centro della narrazione emerge il tema del ritorno alle proprie origini, della necessità di affrontare ferite mai rimarginate e della difficile ricerca di un equilibrio tra passato e futuro. Sono quelle storie che spesso riescono a colpire più profondamente proprio perché parlano di esperienze universali, di famiglie imperfette e di relazioni che continuano a influenzare le nostre scelte anche a distanza di anni.

La metà del mese vedrà protagonista uno degli autori satirici più riconoscibili del panorama italiano. Lo sai come fa il cuore, disponibile dal 15 settembre, porta la firma di Mario Natangelo. Attraverso il suo caratteristico approccio tra ironia feroce e malinconia, Natangelo affronta il tema della separazione sentimentale costruendo un racconto che alterna comicità, amarezza e riflessione personale. Un diario emotivo che promette di parlare a chiunque abbia attraversato momenti di crisi affettiva e abbia cercato di affrontarli con una risata liberatoria.

Per il pubblico videoludico il richiamo principale sarà inevitabilmente Sonic the Hedgehog: All’Ultimo Minuto, in arrivo il 18 settembre. Il celebre Riccio Blu continua a correre a velocità supersonica anche nel mondo dei fumetti, espandendo ulteriormente un universo narrativo che da decenni accompagna generazioni di giocatori. Sonic the Hedgehog rimane una delle icone assolute della cultura pop videoludica e queste nuove avventure rappresentano un’occasione perfetta per ritrovare l’energia e il ritmo che hanno reso immortale il personaggio creato da Sega.

La settimana successiva offrirà due uscite molto diverse ma ugualmente intriganti. La forma dell’assenza esplora territori emotivi e quasi metafisici, raccontando l’incontro tra due anime segnate dalla solitudine e dalla ricerca di un significato. Il confine tra realtà e ignoto sembra diventare il terreno ideale per riflettere su identità, perdita e possibilità di rinascita.

Nello stesso giorno arriverà anche Unico: Smarrito, nuova tappa della rilettura moderna di uno dei personaggi più amati della storia del manga. Creato originariamente da Osamu Tezuka, spesso definito il Dio del Manga, Unico torna in una veste completamente rinnovata grazie al lavoro del celebre duo artistico Gurihiru. Per chi è cresciuto amando opere come Astro Boy e La Principessa Zaffiro, questa nuova interpretazione rappresenta un interessante ponte tra la tradizione del fumetto giapponese e la sensibilità narrativa delle nuove generazioni.

Gli ultimi giorni di settembre saranno particolarmente ricchi. Angelica e il Principe Orso, nuovo lavoro dell’acclamato autore vietnamita-americano Trung Le Nguyen, promette una miscela affascinante di romanticismo, crescita personale e suggestioni fiabesche. Chi aveva apprezzato il successo internazionale di The Magic Fish troverà probabilmente in questa nuova opera la stessa sensibilità narrativa capace di unire emozione e immaginazione.

Sempre il 25 settembre torneranno anche Emma e Marigold con Emma e l’Unicorno: Realtà Virtuale. La serie continua a conquistare lettori in tutto il mondo grazie a una formula che unisce comicità, fantasia e amicizia. Il rapporto tra la giovane protagonista e il suo unicorno vanitoso ma irresistibile continua a rappresentare una delle saghe per ragazzi più apprezzate degli ultimi anni, forte di milioni di copie vendute.

Gran finale il 29 settembre con Avatar: The Last Airbender – La Nazione del Fuoco, nuovo capitolo dell’universo narrativo nato dalla celebre serie animata Avatar: The Last Airbender. Per milioni di fan sparsi nel mondo, Avatar non è semplicemente una serie televisiva ma un fenomeno culturale capace di attraversare generazioni. Le graphic novel ambientate dopo gli eventi della serie hanno ampliato enormemente la lore del franchise e questo nuovo volume è già tra le uscite più attese dell’autunno.

Osservando nel suo insieme questa proposta editoriale emerge chiaramente una filosofia che molti lettori di CorriereNerd conoscono bene: il fumetto contemporaneo non appartiene più a un solo genere, a una sola età o a una sola categoria di appassionati. Può raccontare la scienza come un romanzo d’avventura, documentare conflitti reali, reinventare icone videoludiche, riportare in vita classici del manga o espandere universi fantasy amatissimi. Settembre 2026 sembra voler dimostrare proprio questo, trasformandosi in un mese capace di mettere d’accordo gamer, lettori di graphic novel, fan dell’animazione e appassionati di cultura pop.

E voi, quale titolo finirà per primo nella vostra libreria? La biografia di Fermi, il ritorno di Unico, le nuove avventure di Sonic oppure il viaggio nella Nazione del Fuoco? La discussione, come sempre, resta apertissima tra le pagine della community nerd.

Mario Natangelo torna con “Lo sai come fa il cuore”, il graphic novel sulla fine dell’amore

Mario Natangelo torna a sporcare la pagina con quella cosa pericolosissima che molti chiamano amore, altri trauma, altri ancora archivio emotivo da non riaprire mai più dopo mezzanotte. Il 15 settembre arriva in libreria per Tunué “Lo sai come fa il cuore. Appunti da una separazione”, nuovo graphic novel dell’autore napoletano dopo “Cenere”, con una prefazione firmata da Luca Guadagnino, e già solo questa combinazione basterebbe a far drizzare le antenne a chi conosce il modo in cui Natangelo sa trasformare il dolore in una risata sbilenca, una di quelle che ti scappa mentre stai ancora capendo se ti fa male o ti ha appena salvato.

Natangelo è uno di quegli autori che non puoi davvero incasellare senza perderti qualcosa per strada. Vignettista satirico, certo. Giornalista, anche. Disegnatore caustico, spesso ferocissimo, abituato a infilare la matita nelle ipocrisie della politica, dell’informazione, del costume italiano, dei teatrini quotidiani che ci ostiniamo a chiamare dibattito pubblico. Però chi lo segue da anni sa bene che sotto quella scorza da sabotatore grafico, sotto il tratto che sembra sempre pronto a tirare uno schiaffo al potere o al conformismo del momento, esiste una vena più intima, più disarmata, quasi imbarazzante per quanto è sincera. “Cenere. Appunti da un lutto” lo aveva già mostrato con una forza rara, portando il lettore dentro una materia fragilissima senza trasformarla in retorica, senza lucidarla troppo, senza renderla decorativa. Ora il nuovo libro sembra spostare l’asse da una perdita all’altra, dalla morte alla separazione, da ciò che finisce perché non può fare altro a ciò che finisce lasciandoci addosso la domanda più stupida e più gigantesca di tutte: perché continuiamo a innamorarci se sappiamo benissimo come può andare a finire?

Chi è cresciuto tra fumetti, film sentimentali visti di nascosto facendo finta di preferire solo l’azione, anime in cui una dichiarazione d’amore valeva quanto una battaglia finale, videogiochi capaci di farci affezionare a personaggi digitali più di quanto fosse socialmente accettabile ammettere, conosce bene questa dinamica. La cultura pop ci ha educati all’epica della coppia, alla tensione del primo sguardo, al bacio dopo l’apocalisse, alla musica che sale nel momento giusto. Poi la vita reale, con la sua regia pessima e il suo montaggio crudele, ci ha mostrato che l’amore raramente ha una chiusura pulita. Non arriva il fade out. Non parte la sigla. Non compare una schermata con scritto “missione completata”. Rimangono oggetti, chat, abitudini, amici comuni, posti che cambiano significato, frasi che da un giorno all’altro diventano reperti archeologici di un mondo estinto. E proprio lì, in quel territorio scomodo dove il comico e il tragico smettono di essere generi separati, Natangelo sembra piantare la sua nuova storia.

“Lo sai come fa il cuore. Appunti da una separazione” viene presentato come un graphic novel sulla fine di un amore, ma la definizione, detta così, rischia di sembrare troppo ordinata per un autore che dell’ordine ha sempre diffidato. La fine di una storia, in fondo, non è mai soltanto la fine di una storia. È la fine di una lingua privata, di un calendario condiviso, di un modo di stare al mondo che prima sembrava naturale e poi, improvvisamente, diventa impraticabile. Natangelo prende questa materia e la affronta con quella sua modalità “malincomica”, parola che sembra inventata apposta per lui perché tiene insieme la malinconia e la comicità senza farle litigare, anzi lasciando che si mordano a vicenda fino a diventare qualcosa di più vero. La satira resta la sua arma, ma stavolta il bersaglio non è un ministro, un direttore, un tic nazionale o una categoria umana particolarmente meritevole di essere smontata. Stavolta il bersaglio è lui stesso. Ed è una scelta rischiosa, perché ridere di sé funziona solo quando non diventa posa, solo quando l’autore accetta davvero di apparire ridicolo, incoerente, patetico, tenero, a tratti persino insopportabile. Insomma, umano.

La frase “La fine di una storia d’amore richiede la stessa cura dell’inizio” contiene già un piccolo corto circuito emotivo. Siamo abituati a celebrare gli inizi, a raccontarli con precisione maniacale, a ricordare come eravamo vestiti, cosa abbiamo detto, quale canzone passava, quale luce c’era nella stanza. Le fini invece le archiviamo male, con la fretta di chi vuole liberarsi di un cadavere emotivo prima che cominci a puzzare. Eppure una separazione è un rito, anche se nessuno ci insegna davvero come attraversarlo. Si improvvisa. Si cancella un numero senza cancellarlo davvero, si rilegge un messaggio sapendo che farà male, si ride con gli amici mentre dentro sta crollando un’intera città, si prova a diventare persone nuove usando pezzi di quella vecchia. Natangelo, almeno da quello che promette questo nuovo lavoro, sembra interessato esattamente a quella zona lì: non l’amore come poster romantico, non la rottura come melodramma ordinato, ma il campo minato fra “ti amo” e “ti lascio”, fra il ricordo dell’innamoramento e il rumore secco della fine.

Il tempo, nei racconti di Natangelo, non cammina mai dritto come vorrebbe un manuale di sceneggiatura. Avanza, torna indietro, inciampa, ripete, si contraddice. È un tempo emotivo, non cronologico, più simile al modo in cui il cervello funziona davvero quando siamo feriti. Un profumo ti riporta a un’estate di dieci anni fa, una notifica qualunque ti fa ricordare una lite, una battuta di un amico apre una voragine, una vignetta riesce a condensare in pochi tratti quello che un romanzo intero faticherebbe a dire. In questo andirivieni si colloca la rottura con Diana, figura amata, lasciata, ritrovata e forse perduta per sempre, attorno alla quale il libro costruisce una sorta di orbita instabile. Non sembra esserci l’intenzione di trasformarla semplicemente in personaggio, né di ridurre la storia a confessione privata. Il punto più interessante è proprio questa tensione tra autobiografia e universalità: una separazione appartiene a chi la vive, ma appena viene raccontata con onestà smette di essere soltanto sua, perché ciascuno riconosce un frammento, una vergogna, una frase mai detta, una notte passata a fissare il soffitto come se contenesse una risposta.

Da lettori di fumetto, siamo allenati a questa forma di verità laterale. Il graphic novel, soprattutto quello capace di uscire dalla comfort zone del genere, ha una potenza speciale quando affronta l’intimità. La parola può mentire, il disegno spesso la tradisce. Un’espressione buttata lì, una postura, una faccia deformata dalla comicità, un silenzio fra due vignette possono raccontare più di una pagina di spiegazioni. Natangelo lo sa bene, perché viene dalla satira quotidiana, da un linguaggio dove il tempo è feroce e lo spazio è poco, dove devi colpire subito ma anche lasciare una scheggia sotto pelle. Portare quel ritmo dentro una storia lunga, dentro un diario di separazione, significa usare una grammatica della battuta per parlare di qualcosa che battuta non è. Ed è lì che la faccenda diventa interessante anche per chi magari non frequenta ogni giorno il fumetto d’autore italiano, ma conosce il dolore molto contemporaneo di vedere la propria vita privata trasformarsi in un archivio di screenshot, foto, messaggi vocali, immagini salvate, prove digitali di una felicità che non sai più dove mettere.

La presenza di screenshot e fotografie, accanto alle vignette, aggiunge infatti un elemento quasi da found footage sentimentale, e per chi ha vissuto la transizione dal diario cartaceo al blog, dal forum alla chat, da MSN a WhatsApp, la cosa ha un sapore fortissimo. Una volta le storie finite lasciavano biglietti, lettere, foto stampate, magari una maglietta dimenticata in un cassetto. Ora lasciano backup. Lasciamo tracce ovunque, e quelle tracce non hanno pietà. Il digitale non dimentica con eleganza, non capisce il pudore della distanza, ripropone anniversari, ricordi, immagini di viaggi, facce sorridenti di persone che nel frattempo sono diventate estranee con una precisione quasi sadica. Inserire screenshot e fotografie in un graphic novel sulla separazione significa accettare che l’amore contemporaneo non vive più soltanto nella memoria, ma anche nelle interfacce, nei dispositivi, nei frammenti visuali che ci perseguitano o ci salvano a seconda del giorno.

Intorno a questa storia tornano anche figure familiari dell’universo natangeliano, da “amato padre” a “cane cattivo”, passando per direttori perfidi, capiredattori servili, presenze femminili sospese tra realtà e percezione, e tutto quel piccolo teatro umano che rende riconoscibile la sua scrittura. La coppia, del resto, non è mai composta solo da due persone. Attorno a due innamorati si muove un ecosistema intero: amici che ti conoscono come metà di una coppia, parenti che si abituano a una presenza, altre coppie che diventano specchi o avvertimenti, colleghi che colgono il disastro prima ancora che tu abbia il coraggio di nominarlo. Finire una relazione significa anche rinegoziare lo sguardo degli altri, tornare a essere singolare dopo essere stati plurale, scoprire che certe persone ti avevano archiviato in una categoria comoda e ora non sanno bene dove rimetterti. Natangelo, con la sua ferocia tenera, sembra avere il materiale perfetto per raccontare questa dimensione sociale della separazione, quella che spesso fa più male proprio perché arriva mentre stai già cercando di non cadere.

Mario Natangelo, nato a Napoli nel dicembre del 1985, appartiene anagraficamente a quella generazione cresciuta abbastanza tardi da respirare il web, ma abbastanza presto da conoscere ancora il peso fisico dei giornali, delle riviste, delle pagine disegnate come oggetti e non solo come contenuti da scrollare. Il suo esordio da vignettista satirico arriva nel 2007 con “l’Unità”, poi dal primo numero de “il Fatto Quotidiano”, nel settembre 2009, il suo segno entra nella routine di un pubblico che ha imparato ad aspettarsi da lui non il commento accomodante, ma la coltellata grafica. Le collaborazioni con “Linus” e “Smemoranda”, i due Premi Internazionali di Satira Politica Forte dei Marmi, la reputazione da vignettista tra i più caustici in circolazione, raccontano una traiettoria precisa, ma forse non spiegano del tutto perché i suoi libri più personali riescano a colpire anche chi magari non condivide sempre la sua visione politica o il suo tipo di umorismo. La risposta, forse, sta nella disponibilità a non proteggersi troppo.

Perché prendersi in giro mentre ci si prende sul serio è una delle operazioni più difficili che un autore possa tentare. Troppa ironia e il dolore diventa schermatura. Troppa gravità e la pagina si impasta di solennità. Natangelo sembra muoversi in quel mezzo metro scivoloso dove la risata non cancella la ferita, ma la rende guardabile. È un approccio che appartiene anche a certa grande tradizione del fumetto autobiografico, da chi ha raccontato famiglie, lutti, nevrosi, fallimenti, politica e desiderio usando il disegno come strumento di sopravvivenza più che come semplice forma narrativa. Solo che qui il contesto è profondamente italiano, con le sue redazioni, i suoi padri ingombranti, i suoi cani simbolici, le sue relazioni che sembrano sempre avere un pubblico laterale pronto a commentare, giudicare, consolare male.

Il titolo “Lo sai come fa il cuore” ha qualcosa di quasi infantile e crudele insieme. Sembra una frase detta a bassa voce, una domanda mascherata, una di quelle cose che potresti trovare in un messaggio mai inviato oppure nel balloon di un personaggio che prova a sembrare spiritoso mentre sta cadendo a pezzi. Il cuore, nei fumetti, è stato disegnato in mille modi: icona pop, organo sanguinante, simbolo romantico, gag visiva, barra dell’energia nei videogiochi, indicatore di vite rimaste prima del game over. Natangelo sembra riportarlo alla sua natura più contraddittoria, quella di meccanismo biologico e trappola narrativa, motore ridicolo e solenne, cosa che batte anche quando vorremmo spegnerla come una console dopo una run andata male. E forse il fascino del libro sta proprio nel non promettere una guarigione esemplare, una morale adulta, una lezione sulla resilienza impacchettata bene. La separazione non è una quest completabile con ricompensa finale. A volte è grinding emotivo. A volte è boss fight contro una versione di noi stessi che conosce tutte le nostre mosse.

La prefazione di Luca Guadagnino aggiunge un ulteriore livello di curiosità, perché Guadagnino ha costruito una parte importante del suo immaginario proprio attorno al desiderio, alla memoria del desiderio, alle identità che cambiano attraverso gli incontri, ai corpi e agli sguardi che restano impressi anche dopo la fine. Vederlo accostato a Natangelo in un libro del genere crea un cortocircuito interessante tra cinema e fumetto, tra eleganza sensoriale e satira abrasiva, tra il romanticismo che brucia lentamente e la battuta che arriva come un pugno. Non serve immaginare una parentela ovvia tra i due mondi per intuire che la prefazione possa diventare una chiave di ingresso preziosa, soprattutto per un graphic novel che non sembra voler parlare solo a chi conosce già l’autore, ma anche a chi ha avuto almeno una volta la pessima idea di amare qualcuno abbastanza da non uscirne indenne.

Settembre, poi, è un mese strano per un libro sulla separazione. Ha ancora addosso l’estate, ma già sente il cambio di luce, il ritorno alle città, alle scrivanie, alle scuole, alle routine, alle promesse fatte a se stessi con eccessiva convinzione. È il mese in cui molte cose sembrano ricominciare e altre mostrano finalmente di essere finite. L’arrivo in libreria di “Lo sai come fa il cuore. Appunti da una separazione” il 15 settembre porta con sé questa atmosfera da rientro emotivo, da inventario dei danni e dei desideri, da tentativo di capire cosa siamo diventati dopo aver amato. E per chi segue il fumetto italiano contemporaneo, per chi cerca graphic novel capaci di parlare del presente senza fingere distacco, per chi ama la satira quando smette di essere soltanto arma e diventa anche autopsia sentimentale, il nuovo lavoro di Natangelo ha tutta l’aria di essere una di quelle uscite da tenere d’occhio sul serio.

Forse il punto è proprio questo: non leggiamo storie d’amore finite perché vogliamo soffrire meglio, o almeno non solo. Le leggiamo perché ci aiutano a mettere in ordine il caos, anche quando l’ordine dura pochissimo. Le leggiamo perché vedere qualcun altro inciampare, esagerare, ricordare, mentire a se stesso, ridere nel momento sbagliato e poi crollare in quello apparentemente innocuo ci fa sentire meno alieni. Natangelo, con la sua matita spietata e il suo umorismo che sembra sempre sul punto di chiedere scusa senza farlo davvero, torna a parlarci da quella zona lì, dove la cultura pop incontra la vita vera e scopre che la vita vera è molto più assurda, molto più comica, molto più dolorosa di qualsiasi sceneggiatura.

Ora resta da vedere come questo cuore disegnato batterà sulla pagina, quanto farà ridere, quanto farà male, quanto riuscirà a trasformare una separazione privata in una piccola mappa collettiva delle nostre rovine sentimentali. Su CorriereNerd.it la curiosità è già accesa, e sarebbe bello capire se anche voi avete un fumetto, un libro, un film o magari una vecchia chat impossibile da cancellare che vi ha insegnato qualcosa sulla fine di un amore: passate sui nostri social e raccontatecelo, perché certe storie, anche quando finiscono, continuano a fare rumore proprio nel modo in cui vengono condivise.

Tunué porta in Italia i fumetti di Gumball, Superchicche e Adventure Time: una nuova era per i Cartoon Network Originals

Chi è cresciuto tra i pomeriggi passati davanti a Cartoon Network sa perfettamente che alcune serie animate non si limitano a intrattenere. Diventano linguaggi condivisi, meme prima ancora che il termine diventasse di uso comune, piccoli universi narrativi capaci di accompagnare intere generazioni attraverso l’infanzia, l’adolescenza e persino l’età adulta. Per questo motivo l’annuncio della collaborazione tra la Tunué e Warner Bros. Discovery rappresenta una notizia destinata a far sorridere tantissimi appassionati di cultura pop, animazione e fumetto. A partire da giugno, infatti, alcune delle proprietà più amate dei Cartoon Network Originals arriveranno ufficialmente nelle librerie e fumetterie italiane in formato fumetto, aprendo una nuova fase editoriale per personaggi che da anni abitano l’immaginario collettivo di milioni di spettatori.

L’operazione non si limita a pubblicare qualche adattamento occasionale. Si tratta di un accordo più ampio che permetterà di portare nel catalogo Tunué alcune delle serie animate più iconiche dell’universo Cartoon Network, trasformando storie, gag e personaggi in nuove avventure cartacee pensate sia per i fan storici sia per le nuove generazioni che stanno scoprendo questi mondi attraverso lo streaming e la televisione.

Il primo grande protagonista di questa iniziativa non poteva che essere The Amazing World of Gumball, conosciuto in Italia come Lo Straordinario Mondo di Gumball. Dal 23 giugno i lettori italiani potranno finalmente immergersi nelle avventure a fumetti della famiglia Watterson, una delle più assurde, imprevedibili e irresistibili della storia dell’animazione contemporanea.

Parlare di Gumball significa raccontare un fenomeno che ha ridefinito il linguaggio dei cartoni animati degli anni Duemiladieci. Nato dalla creatività di Ben Bocquelet, lo show ha saputo mescolare animazione tradizionale, CGI, fotografie, pupazzi e tecniche visive differenti in una formula che ancora oggi appare sorprendentemente moderna. Elmore non è semplicemente una cittadina immaginaria: è un gigantesco laboratorio narrativo dove qualsiasi cosa può accadere e dove la logica viene sistematicamente presa a schiaffi da un umorismo surreale che continua a conquistare spettatori di ogni età.

Le nuove pubblicazioni Tunué promettono di mantenere intatto quello spirito anarchico che ha reso celebre la serie. Le storie porteranno sulla pagina lo stesso mix di comicità nonsense, satira sociale, situazioni assurde e momenti emotivi che hanno trasformato Gumball e Darwin in autentiche icone pop. Per molti lettori sarà anche un’occasione per scoprire aspetti inediti di personaggi che da oltre un decennio continuano a essere protagonisti di gif, meme e discussioni online.

Non è un caso che proprio giugno sia stato scelto come il mese dedicato a Gumball. L’universo creato da Bocquelet sta vivendo una nuova stagione di popolarità grazie all’arrivo di episodi inediti trasmessi sui canali italiani. La programmazione speciale di Boing e di Boing Plus dimostra quanto il personaggio continui a essere centrale nella strategia del brand. Un intero pop-up channel dedicato alla famiglia Watterson accompagnerà infatti gli spettatori attraverso una maratona che attraversa alcune delle avventure più memorabili della serie, mentre le nuove puntate continueranno ad ampliare il bizzarro universo narrativo di Elmore.

Accanto al gatto azzurro più famoso della televisione trovano spazio altre leggende dell’animazione. Tra queste brillano senza dubbio le The Powerpuff Girls, conosciute da noi come le Superchicche. Per chi ha vissuto gli anni Novanta e i primi Duemila, Lolly, Dolly e Molly rappresentano qualcosa di molto più grande di un semplice cartone animato. Sono state tra le prime eroine animate capaci di combinare forza, ironia e identità femminile senza rinunciare a combattimenti spettacolari contro mostri giganti, scienziati pazzi e criminali fuori di testa.

Le versioni a fumetti pubblicate da Tunué raccoglieranno nuove missioni ambientate a Townsville, mantenendo intatto quel mix irresistibile di azione e comicità che ha reso immortale la creazione di Craig McCracken. Rivedere Mojo Jojo, Him e gli altri nemici storici attraverso il linguaggio del fumetto rappresenta un ritorno nostalgico ma anche un modo per introdurre questi personaggi a una nuova generazione di lettori cresciuti tra manga, webtoon e graphic novel.

L’aspetto più interessante di questa operazione editoriale emerge però guardando oltre il lancio estivo. L’autunno porterà infatti in Italia anche il compendium dedicato a Adventure Time, una delle opere animate più influenti degli ultimi vent’anni. Chiunque abbia seguito le avventure di Finn e Jake sa che Adventure Time è riuscita nell’impresa rarissima di evolversi da serie apparentemente leggera a racconto complesso, malinconico e sorprendentemente profondo.

L’universo post-apocalittico della Terra di Ooo ha influenzato un’intera generazione di autori, artisti e storyteller. La sua capacità di alternare comicità assurda, fantasy, fantascienza, horror e riflessioni esistenziali ha lasciato un’impronta evidente nell’animazione moderna. Portare questi fumetti in Italia significa offrire ai lettori la possibilità di esplorare ulteriormente una mitologia che continua a espandersi anche anni dopo la conclusione della serie originale.

Dietro questa iniziativa si intravede una tendenza sempre più evidente nel panorama editoriale contemporaneo. Le proprietà nate per l’animazione non vivono più esclusivamente sullo schermo. Diventano universi transmediali capaci di esistere contemporaneamente in televisione, fumetto, videogiochi, piattaforme streaming e merchandising. Il fumetto, in particolare, permette di ampliare mondi narrativi già amati senza le limitazioni produttive dell’animazione televisiva, offrendo agli autori maggiore libertà creativa e ai fan nuove storie da collezionare.

Per il pubblico italiano, storicamente molto legato sia all’animazione sia al fumetto, questa collaborazione arriva in un momento particolarmente favorevole. Le graphic novel occupano ormai uno spazio importante nelle librerie, mentre il successo continuo di manga e fumetti internazionali dimostra quanto i lettori siano pronti ad accogliere nuove proposte capaci di parlare linguaggi diversi ma complementari.

La sensazione è che questo sia soltanto l’inizio di un percorso destinato ad allargarsi nei prossimi mesi. L’immensa libreria dei Cartoon Network Originals custodisce titoli che hanno segnato epoche differenti dell’animazione mondiale, e vedere questi universi approdare sugli scaffali italiani apre scenari che fino a pochi anni fa sembravano quasi impossibili. Gumball, le Superchicche e Adventure Time rappresentano già un trio capace di accendere l’entusiasmo di qualsiasi appassionato di cultura nerd, ma la curiosità inevitabilmente corre oltre, verso quali altre serie potrebbero un giorno ricevere lo stesso trattamento editoriale.

Per chi ha trascorso interi pomeriggi tra Elmore, Townsville e la Terra di Ooo, il ritorno di questi personaggi attraverso il linguaggio del fumetto ha il sapore di una reunion tra vecchi amici. E conoscendo il pubblico geek, una volta aperto il primo volume sarà difficile resistere alla tentazione di tornare a discutere delle avventure più folli di Gumball, delle battaglie delle Superchicche o delle strane filosofie di Jake il Cane. La vera domanda, a questo punto, è quale altro classico Cartoon Network meriterebbe di fare il prossimo salto dalla televisione alle pagine di un fumetto.

Il successo di “Prova a non ridere!” dimostra che i creator digitali stanno cambiando l’animazione italiana

Scorrere TikTok, Instagram o qualsiasi piattaforma social è diventato un riflesso quasi automatico della nostra quotidianità digitale. In mezzo a video, meme, trend e contenuti che spesso si consumano nell’arco di pochi secondi, ogni tanto compare qualcosa capace di interrompere quel flusso incessante. Una vignetta essenziale, una battuta apparentemente ingenua, una situazione assurda che riesce a sorprendere proprio perché non cerca di esserlo. È da quella semplicità disarmante che Alessandro Perugini, conosciuto da milioni di fan come Pera Toons, ha costruito uno dei fenomeni editoriali e social più interessanti degli ultimi anni.

Oggi quella stessa comicità che ha conquistato smartphone, librerie e social network ha trovato una nuova dimensione grazie a “Prova a non ridere!”, la serie animata prodotta da Tunué in collaborazione con Rai Kids, disponibile su Rai Gulp e RaiPlay dal 18 maggio. Un passaggio che, osservato da vicino, racconta molto più di un semplice adattamento televisivo. Racconta la trasformazione di un linguaggio nato online e diventato ormai parte integrante della cultura pop contemporanea.

Per chi segue il percorso di Pera Toons fin dagli esordi, il successo della serie rappresenta quasi una naturale evoluzione di un fenomeno che da tempo aveva superato i confini del fumetto tradizionale. Le sue vignette sono riuscite a intercettare qualcosa di raro: un tipo di umorismo immediatamente riconoscibile, costruito su giochi di parole, nonsense e ribaltamenti logici che ricordano da lontano la comicità surreale dei grandi cartoon del passato, ma reinterpretati attraverso la sensibilità delle nuove generazioni cresciute tra meme, reel e contenuti virali.

La vera sfida era capire se quel meccanismo potesse funzionare anche lontano dai social. Molti progetti simili, nel passaggio da una piattaforma all’altra, finiscono per perdere spontaneità. Quello che funziona in pochi secondi spesso fatica a mantenere la stessa efficacia in un formato più strutturato. “Prova a non ridere!” ha invece scelto una strada intelligente, evitando di snaturare la propria identità.

I quarantasei episodi della serie, ciascuno della durata di sei minuti, sembrano costruiti seguendo una filosofia narrativa perfettamente coerente con il DNA originario del progetto. Non esiste la volontà di trasformare forzatamente le vignette in una classica serie televisiva. L’obiettivo è diverso: preservare il ritmo rapido, la sorpresa costante e quella sensazione di imprevedibilità che ha reso celebre il marchio Pera Toons.

Ogni episodio diventa così una piccola esperienza autonoma, un concentrato di gag, situazioni assurde e trovate visive che si susseguono con una naturalezza sorprendente. Il risultato ricorda quasi la struttura delle vecchie raccolte di sketch animate che molti di noi hanno divorato durante gli anni Novanta, ma aggiornate per dialogare con un pubblico abituato a consumare contenuti in modo molto più veloce.

Particolarmente interessante è la scelta narrativa delle diverse “stanze”, veri e propri micro-universi nei quali le regole della logica vengono continuamente piegate al servizio della battuta. Ogni ambiente diventa un terreno di gioco dove il linguaggio, le immagini e il nonsense collaborano per generare situazioni sempre nuove. Lo spettatore viene trascinato in un flusso continuo di sorprese che non lascia il tempo di prevedere la conclusione di una gag prima che ne arrivi immediatamente un’altra.

Chi è cresciuto tra serie animate come Animaniacs, Tiny Toon Adventures o le produzioni più surreali della stagione d’oro dei cartoon americani riconoscerà immediatamente quella stessa voglia di giocare con le aspettative del pubblico. La differenza è che oggi il contesto culturale è completamente cambiato. L’influenza dei social media, dei meme e delle dinamiche virali ha ridefinito il modo stesso in cui percepiamo il tempo comico.

Non si tratta di trasportare il linguaggio di TikTok sul piccolo schermo. Un’operazione del genere rischierebbe di apparire artificiale e destinata a invecchiare rapidamente. Il merito della serie è invece quello di aver compreso quali meccanismi rendano efficace la comicità digitale e di averli trasformati in una grammatica televisiva autonoma.

Dietro questo risultato emerge chiaramente il lavoro svolto da Tunué, realtà editoriale che ha creduto nel potenziale di Alessandro Perugini molto prima che il suo nome diventasse un fenomeno mainstream. La casa editrice ha accompagnato una crescita costante, trasformando un autore nato sui social in un vero e proprio marchio transmediale capace di muoversi tra fumetti, libri, eventi e adesso anche animazione televisiva.

La scelta di Rai Kids assume poi un significato ancora più profondo se osservata nel contesto dell’evoluzione dei media contemporanei. Per anni televisione e creator digitali sono sembrati appartenere a universi paralleli, incapaci di dialogare davvero tra loro. Da una parte i palinsesti tradizionali, dall’altra le piattaforme online e le community digitali. Oggi quel confine appare sempre più sfumato.

Il successo di “Prova a non ridere!” sembra confermare che il pubblico non ragiona più in termini di piattaforme ma di contenuti. Se una storia funziona, se un personaggio riesce a creare una connessione autentica con gli spettatori, il mezzo attraverso cui viene distribuito diventa quasi secondario.

I numeri ottenuti dalla serie sembrano dare ragione a questa visione. Su Rai Gulp il programma ha superato i centomila spettatori lineari, mentre su RaiPlay ha sfiorato le 850 mila visualizzazioni, conquistando un posto nella top ten dei contenuti più seguiti della piattaforma. Risultati che testimoniano una capacità rara di coinvolgere pubblici differenti, unendo spettatori televisivi tradizionali e utenti digitali.

Ancora più significativo appare il riconoscimento ottenuto durante l’edizione 2026 di Cartoons on the Bay, uno degli appuntamenti più prestigiosi dedicati all’animazione internazionale. La serie è stata infatti l’unica produzione italiana a conquistare due premi di assoluto rilievo.

Il primo è stato il Pulcinella Digital Award, assegnato alle opere nate nel mondo digitale e capaci di sviluppare un rapporto innovativo con il proprio pubblico. Un riconoscimento che fotografa perfettamente l’origine del progetto e la sua capacità di trasformare un successo social in un prodotto narrativo strutturato.

Il secondo premio, il Pulcinella Award come Best Kids TV Show, assume forse un valore ancora più importante. La giuria internazionale ha premiato la capacità della serie di dialogare con il pubblico più giovane attraverso un linguaggio essenziale, immediato e contemporaneo, dimostrando come l’animazione minimalista possa ancora essere uno strumento estremamente efficace per raccontare storie e generare coinvolgimento.

Dietro questi riconoscimenti emerge una riflessione più ampia sul futuro dell’intrattenimento per ragazzi. Per decenni i contenuti destinati alle nuove generazioni sono stati sviluppati esclusivamente all’interno di strutture produttive tradizionali. Oggi, invece, alcuni dei fenomeni culturali più influenti nascono direttamente online, crescono grazie alle community e successivamente conquistano media sempre più grandi.

Pera Toons rappresenta probabilmente uno degli esempi italiani più interessanti di questa trasformazione. Il suo percorso dimostra come il talento creativo possa emergere da contesti completamente diversi rispetto a quelli del passato, trovando nel digitale un terreno fertile per sperimentare, crescere e costruire un rapporto diretto con il pubblico.

La sensazione è che “Prova a non ridere!” sia soltanto una tappa di un viaggio ancora lontano dalla conclusione. L’universo creato da Alessandro Perugini possiede quella caratteristica rara che accomuna molti fenomeni pop destinati a durare: una semplicità solo apparente dietro la quale si nasconde una straordinaria capacità di adattamento. Le sue battute funzionano in una vignetta, in un libro, in un video social e adesso anche in una serie animata.

Forse è proprio questa flessibilità il vero superpotere di Pera Toons. In un’epoca in cui l’attenzione del pubblico viene contesa da migliaia di contenuti ogni giorno, riuscire a strappare una risata autentica resta una delle magie più difficili da realizzare. E osservando il percorso di “Prova a non ridere!”, viene spontaneo chiedersi quale sarà il prossimo schermo, il prossimo formato o la prossima evoluzione di questa comicità capace di attraversare generazioni, piattaforme e linguaggi senza perdere la propria identità.

Perché la vera sfida, a questo punto, non sembra più quella di provare a non ridere. La domanda interessante è capire fino a dove possa arrivare un fenomeno nato tra le pagine di una vignetta e diventato una delle espressioni più riconoscibili della nuova cultura pop italiana.

Capitan Futuro: L’Imperatore dello spazio: il ritorno dell’eroe galattico che ha fatto sognare una generazione

Un’improvvisa vibrazione. Una nota musicale, un ricordo flash di rosso fiammante o l’immagine di un’astronave iconica che squarcia il buio siderale. Basta un dettaglio, per noi, per far scattare quel piccolo portale emotivo che ci trascina indietro, negli anni d’oro in cui il ritorno a casa da scuola significava una sola cosa: l’appuntamento con gli eroi animati. Tra le scintille di quel passato glorioso, l’eco dell’immortale sigla dell’anime di Capitan Futuro ha sempre risuonato con una nostalgia particolarmente intensa. Curtis Newton, l’improbabile ma irresistibile equipaggio della Comet—formato dall’imponente robot Greg, dall’androide mutaforma Otto e dall’acuta mente di Simon Wright—sembrava destinato a restare cristallizzato in quel tempo, confinato nelle teche dei nostri ricordi più cari.

Ebbene, la quiete di quella cristallizzazione è stata interrotta. Le leggende, dopotutto, non smettono mai davvero di respirare. Oggi, Capitan Futuro riemerge con una forza silenziosa ma innegabile, non come una semplice reliquia del passato, ma come un’opera rifondata, pensata per i cuori sfegatati di ieri e le menti curiose di oggi.

La Rinascita di Curtis Newton: Oltre la Nostalgia

Il nuovo fumetto, edito in Italia da Tunué con il titolo Capitan Futuro: L’Imperatore dello spazio (o Capitan Futuro. L’imperatore Eterno), riporta il celebre eroe creato dalla penna di Edmond Hamilton sotto i riflettori intergalattici. Non è un’operazione di restauro museale, ma una vera e propria ricostruzione dello spirito della saga. Gli autori, Sylvain Runberg ai testi e Alexis Tallone ai disegni, hanno scelto la via più ardua: ridefinire l’identità di Curtis Newton, rendendola vibrante sia per chi porta nel cuore le vecchie sigle, sia per chi si avvicina al personaggio per la prima volta.

Il Capitan Futuro originale, lo ricordiamo, nasce da un dramma personale. Orfano di due scienziati geniali, cresce in una famiglia bizzarra ma incredibilmente coesa, perfetta incarnazione della meraviglia della fantascienza classica: un robot, un androide dal carattere pungente e un cervello umano ridotto alla sua essenza per sfuggire alla morte. È da questo nucleo emotivo e fuori da ogni logica terrestre che il nuovo fumetto riparte per intessere la sua trama.

L’Emergenza e L’Ombra dell’Imperatore

L’avventura si apre con un richiamo al dovere che si materializza come un fato inevitabile. Il pianeta Deneb è devastato da un’epidemia capace di annientare intere comunità, e il governo intergalattico si affida all’integrità e all’ingegno di Capitan Futuro per rintracciarne l’origine. Tuttavia, dietro l’emergenza sanitaria si annida un’ombra ben più grande: l’enigmatica figura dell’Imperatore dello Spazio. Questo orchestratore del caos non si limita a generare disastri, ma manipola eventi e persone con un piano che, pagina dopo pagina, si rivela intrecciato in modo pericoloso con il passato tragico e resiliente di Curtis.

La narrazione di Runberg è tutt’altro che lineare, procedendo attraverso un magistrale intreccio di flashback che svelano dettagli cruciali, nuove rivelazioni che stravolgono le certezze e scelte morali che costringono l’eroe a confrontarsi con la propria coscienza.

Ideali e Pragmatismo: L’Evoluzione di Joan Landor

Un elemento di tensione narrativa fresca e vitale è introdotto dalla presenza dell’agente speciale Joan Landor. Dimentichiamo la damsel in distress (la damigella in pericolo) dell’anime: la nuova Joan è una protagonista complessa e autonoma, portatrice di una visione del mondo spesso in netto contrasto con l’idealismo del Capitano. Le loro interazioni, serrate e mai banali, fanno emergere il conflitto atavico tra l’idealismo puro e il pragmatismo richiesto dalle circostanze, tra il desiderio insito nell’eroe di salvare ogni singola vita e la consapevolezza che, a volte, l’impossibile è proprio tale.

Runberg non si accontenta di un semplice omaggio estetico, ma inserisce audacemente tematiche moderne e scottanti che elevano il racconto a un livello superiore di critica sociale. La corruzione politica è trattata come un virus sociale, il fanatismo religioso prende corpo nella figura inquietante di Victor Corvo, e vengono esplorate l’etica dell’intelligenza artificiale, la colonizzazione planetaria e la responsabilità morale dell’esplorazione interstellare. Curtis Newton diventa così il simbolo dell’integrità morale in un universo che ha smarrito le sue coordinate etiche, spingendo il lettore a interrogarsi sul vero prezzo del progresso.

La Visione di Tallone: Dalla Linea Europea al Tokusatsu

L’operazione visiva compiuta da Alexis Tallone è altrettanto sorprendente. Le sue tavole riescono a fondere la pulizia della linea del fumetto europeo d’autore con la dinamicità e l’energia visiva tipica degli anime di fantascienza. I membri iconici dell’equipaggio, Greg e Otto, ritrovano la loro iconografia classica, ma vengono resi più credibili e potenti da un tratto moderno. Le sequenze ambientate sul pianeta infetto di Deneb giocano su palette cromatiche fredde e angoscianti, mentre l’azione esplode in una sinfonia di colori caldi e cambi di prospettiva rapidi, evocando un viaggio che spazia tra l’eleganza del fumetto francese e la potenza visiva del tokusatsu giapponese.

L’imponente volume di 168 pagine non offre mai la sensazione di un riempitivo. Ogni elemento è calibrato con precisione per un ritmo serrato, paragonabile a quello delle serie TV contemporanee: episodi di introspezione si alternano a momenti di puro spettacolo, i cliffhanger arrivano puntuali, e gli slanci emotivi alzano la posta in gioco senza mai sfociare nel melodramma. Il successo in Francia è stato immediato e sbalorditivo, catalizzando l’attenzione non solo dei veterani, ma anche di chi conosceva l’eroe solo per sentito dire.

Un Futuro Sospeso tra Legge e Passione

L’edizione italiana arricchisce il valore dell’opera, proponendo una versione standard, elegante e accessibile, affiancata da una Collector’s Edition pensata appositamente per gli appassionati più esigenti. Quest’ultima, con cofanetto metallizzato e contenuti extra che svelano il processo creativo dietro le quinte, è un tributo tangibile all’eredità di Capitan Futuro e alla passione inossidabile che lo circonda.

Il fascino più grande di questo progetto, tuttavia, risiede nelle sue implicazioni per il futuro. Gli autori non nascondono il desiderio di continuare questa epopea, e il clamoroso riscontro di pubblico sembra spingerli in quella direzione. Il destino del prossimo capitolo rimane però appeso a un filo, legato alla volontà degli eredi di Hamilton e della Toei Animation, lasciando i lettori in una situazione di attesa, come di fronte a una porta che non si vede, ma che si intuisce socchiusa, pronta a rivelare nuovi orizzonti cosmici.

Intanto, per noi che siamo cresciuti con il mito, resta un’opera capace di mordere e accarezzare allo stesso tempo. Ritroviamo un mondo familiare, ma esplorato attraverso una lente nuova e matura. Chi scopre Curtis Newton oggi, invece, trova una space opera moderna e consapevole, in grado di costruire un legame emotivo profondo senza mai tradire lo spirito avventuroso e meraviglioso delle sue origini.

Capitan Futuro è tornato. E questa volta, la sua permanenza sembra assicurata.

“Gaza Sette”: il fumetto che diventa testimonianza. L’arte contro la guerra nel nuovo progetto umanitario di Zen Comics

C’è un momento in cui il fumetto smette di essere semplice intrattenimento e diventa un atto politico, un grido d’umanità. È quello che sta accadendo con Gaza Sette, il nuovo progetto lanciato da Zen Comics, che unisce l’arte sequenziale e l’impegno civile in una delle operazioni più coraggiose e necessarie del panorama editoriale contemporaneo. Non una semplice raccolta di storie, ma un’opera corale, nata per ricordare, raccontare e sostenere chi vive ogni giorno tra le macerie di Gaza.

L’iniziativa, ora in crowdfunding ufficiale, è realizzata in collaborazione con Life for Gaza, Falastin Hurra e Authors of Pinto. L’obiettivo è chiaro: usare il linguaggio universale del fumetto per restituire voce e dignità a un popolo troppo spesso raccontato solo attraverso numeri e statistiche. Gaza Sette non cerca di spiegare la guerra: cerca di mostrare la vita che resiste dentro di essa.

Zen Comics, da sempre attenta al valore sociale dell’arte, ha costruito un’antologia che si compone di sette storie e sette illustrazioni, realizzate da alcuni tra i più importanti autori e disegnatori italiani e internazionali. Ogni tavola, ogni vignetta, diventa una finestra sul dolore, la speranza, la resilienza. È un mosaico di voci e sensibilità che si intrecciano, per offrire uno sguardo empatico e umano su una realtà che non può e non deve essere ignorata.

Il progetto non è solo simbolico. Il ricavato delle vendite — al netto delle spese di stampa e realizzazione — sarà interamente devoluto al sostegno dei profughi palestinesi, grazie alla collaborazione diretta con Life for Gaza. Insieme all’albo, i sostenitori riceveranno anche la canzone “Palestine” del rapper Penna, scritta appositamente per l’occasione, e le borse ufficiali di Falastin Hurra, nate dalla mostra itinerante che porta in tutta Italia centinaia di illustrazioni a sostegno del popolo palestinese.

A firmare le illustrazioni principali dell’antologia troviamo nomi di assoluto rilievo: Elena Casagrande (Marvel), Fabrizio Fiorentino (DC Comics, Glénat), Livia Pastore (Les Humanoïdes Associés), Walter Trono (Sergio Bonelli Editore, Tabou BD), Elena Selenike Nastasi (EF Edizioni), Carlo “Cid” Lauro (Disney, SaldaPress) e Giulio Rincione (Tunué). Tre di queste opere saranno realizzate completamente a mano e potranno essere acquistate direttamente durante la campagna di raccolta fondi, trasformando il gesto del collezionare in un atto di solidarietà.

Le sette storie a fumetti contenute nell’albo ampliano questo viaggio nella memoria, mescolando stili e approcci narrativi differenti. Si va da Tintinnio di Marcello Bondi e Guido Maione (Ryd Comics) a Cronaca di una storia annunciata di Giampaolo Mele e Andrea Errico, passando per Il Giardino del Minareto di Giacomo Giaquinto e Matteo Cialdella, Perché non è bastato di Marco Orlando e Daria Montanari, L’eroe di Gaza di Gianluca Testaverde e Roberto Caramiello, Il Canaro di Pier Paolo Iannici e Paolo Murgia, fino a La Bandiera di Salvo Cuna, Raffaele Forte e Sara Ianniello. La copertina, intensa e simbolica, è firmata da Alessio Monaco e Ruben Curto.

Ogni storia è un frammento di resistenza. Ogni illustrazione è una preghiera laica, una richiesta di ascolto. Ci sono bambini che giocano tra le rovine, madri che raccontano fiabe per coprire il suono delle bombe, artisti che disegnano per non dimenticare. Gaza Sette non parla solo di dolore, ma anche di bellezza: quella che nasce quando la creatività si trasforma in cura, quando la carta e l’inchiostro diventano strumenti di solidarietà.

L’anima del progetto è racchiusa in un concetto potente: l’arte come testimonianza. In un’epoca in cui l’informazione corre troppo veloce per fermarsi a guardare davvero, Gaza Sette invita a rallentare, a osservare, a sentire. È un ponte tra culture e generazioni, un’occasione per comprendere che dietro ogni notizia c’è una vita, un volto, una storia.

Zen Comics e i suoi partner non si limitano a pubblicare un albo: lanciano un messaggio. Partecipare al crowdfunding significa non solo sostenere un progetto editoriale, ma diventare parte attiva di un gesto collettivo di memoria e solidarietà. Significa trasformare la passione per il fumetto in un atto di impegno umano.

In un momento storico in cui la cultura rischia spesso di chiudersi in sé stessa, Gaza Sette riapre il dialogo tra arte e realtà. È un richiamo all’empatia, alla consapevolezza e alla responsabilità di chi crede che raccontare, disegnare, leggere — oggi più che mai — sia un modo per cambiare le cose.

Per aderire e contribuire alla campagna, basta collegarsi al al crowdfunding di Zen Comics. Un click che non serve solo a finanziare un progetto, ma a sostenere un popolo, un’idea e un modo diverso di raccontare il mondo.

Magica: La Nuova Collana Indipendente di Barbara Canepa e Katja Centomo

Se c’è una cosa che un nerd del fumetto sa apprezzare, è quando un progetto nasce dal puro entusiasmo creativo, senza compromessi, e con la capacità di fondere mito, magia e narrativa visiva in un’unica esperienza. Ed è esattamente quello che succede con MAGICA, la nuova collana indipendente ideata da Barbara Canepa e Katja Centomo, un progetto che ha il sapore delle grandi saghe a fumetti e delle epopee fantasy. Nasce dall’alleanza fra Tunué, Oxymore e Red White, e già dal nome evoca un universo in cui la magia non è solo un tema narrativo, ma un vero e proprio incantesimo editoriale.

MAGICA si propone come uno spazio autonomo, un laboratorio creativo dove la libertà degli autori non ha confini e la qualità diventa l’ingrediente principale. Se avete mai letto un albo di Canepa e sentito il suo mondo traboccare di atmosfere gotiche, misteriose e incredibilmente dettagliate, saprete già cosa aspettarvi: qui ogni pagina è studiata per catturare l’occhio e l’immaginazione del lettore, dal primo splash page fino all’ultima vignetta. La magia è il filo conduttore, ma non quella “da manuale di Dungeons & Dragons”: è un’energia primordiale che attraversa il mito, il sogno, la paura, la passione e la trasformazione. È l’incantesimo che può far tremare, innamorare, ferire o guarire. Ogni albo sarà un piccolo multiverso narrativo, pronto a esplodere in colori, simboli e storie che vanno ben oltre i confini del fantasy tradizionale.

Al centro di questo universo c’è la Strega, archetipo femminile che, dai miti antichi ai fumetti contemporanei, rappresenta ribellione, potere e mistero. In MAGICA, la strega non è una figura monolitica: è odiata e adorata, perseguitata e celebrata, maschera e volto reale, guaritrice e madre purificatrice, spirito della foresta e voce della natura. Pensatela come una versione narrativa di personaggi iconici come Morgana Le Fay reinterpretata da autrici moderne, o come una Wonder Woman con poteri arcani che sfida l’ordine stabilito del mondo. In questo senso, MAGICA diventa una sorta di multiverso fumettistico dove ogni autore può dare la propria interpretazione, creando albi che dialogano tra loro come le serie Marvel o DC: un mosaico di magia, mito e creatività senza limiti.

Katja Centomo, aostana classe 1971, è un pilastro del fumetto italiano contemporaneo. Autrice della serie Monster Allergy, nota per il successo internazionale e per il cartone animato tratto dai suoi albi, Centomo porta in MAGICA la sua esperienza internazionale e il talento di chi sa raccontare storie capaci di catturare lettori di tutte le età. Con Tunué e la francese Editions Oxymore, Centomo dà vita a un progetto che non si limita ai confini italiani, ma punta a posizionare l’Italia come protagonista nel mercato europeo del fumetto. L’uscita dei primi titoli è prevista per il 2026, ma la magia di MAGICA è già palpabile, pronta a conquistare gli scaffali e i cuori dei lettori.

La collana verrà presentata ufficialmente al Lucca Comics & Games 2025, domenica 2 novembre alle ore 14:30 presso l’Auditorium del Suffragio, con la presenza di Canepa e Centomo. Per i nerd che passeranno dal festival, sarà un’occasione unica per immergersi in questo mondo, scoprire le anteprime e magari iniziare a collezionare gli albi fin dal primo numero. MAGICA non è solo una collana: è un invito a ritrovare il fascino della strega, la bellezza della magia come forza primordiale e la gioia di una narrazione che non teme di osare, di giocare con i generi e di far sognare.

In fondo, se siete cresciuti a pane, bacchette e fumetti, MAGICA è quel tipo di progetto che fa brillare gli occhi: un universo in cui ogni autore è un incantatore, ogni pagina un portale verso mondi sconosciuti, e ogni lettore un avventuriero pronto a scoprire i segreti nascosti tra le vignette. La Valle d’Aosta entra così di diritto nella mappa del fumetto europeo, grazie a Katja Centomo e a una collana che promette di essere più di una semplice lettura: un vero e proprio incantesimo editoriale da vivere fino all’ultima pagina.

Tokidoki sbarca in Italia con Tunué: i Mermicorni pronti a incantare il pubblico nerd

Quando una casa editrice come Tunué, da sempre attenta a intercettare i linguaggi del contemporaneo e le passioni più vive dell’immaginario pop, annuncia un nuovo grande progetto editoriale, noi nerd drizziamo subito le antenne. Ma questa volta la notizia è di quelle che fanno battere il cuore agli amanti del mondo kawaii, ai collezionisti compulsivi di art toy, ai fan dell’estetica manga e a chi, come noi, ha sempre avuto un debole per le contaminazioni tra oriente e occidente. Ebbene sì: Tunué ha acquisito i diritti editoriali del brand tokidoki, l’universo visivo e narrativo nato dalla mente visionaria dell’artista italiano Simone Legno.

Per chi ancora non lo conoscesse – e se siete davvero parte della tribù nerd, dubito che vi sia sfuggito – tokidoki è molto più di un semplice marchio: è un vero e proprio stile di vita, un’estetica pop ipercolorata e stratificata, nata nel 2005 grazie all’incontro tra Simone Legno e i suoi partner americani Pooneh Mohajer (co-fondatrice del celebre marchio di cosmetici Hard Candy) e Ivan Arnold. Il nome stesso, “tokidoki” (ときどき), significa “qualche volta” in giapponese, un richiamo evocativo a quel mondo fantastico e imprevedibile che si cela sotto la superficie del quotidiano.

Nonostante l’origine italiana dell’artista, il cuore di tokidoki pulsa fortissimo nella cultura visiva giapponese: icone kawaii, design da anime anni ’90, personaggi bizzarri ma irresistibilmente adorabili. Ma attenzione: non si tratta di un semplice esercizio di imitazione. Tokidoki rappresenta un raro esempio di scambio culturale circolare tra Giappone, Stati Uniti e Italia, una contaminazione che ha dato vita a un immaginario fresco, originale e capace di parlare contemporaneamente a pubblici molto diversi. Il suo logo – un cuoricino su ossa incrociate – incarna perfettamente questa dualità tra luce e ombra, dolcezza e trasgressione. Come ha dichiarato Legno: “There is dark and light, there is the edgy, there is the cute.

Ed è proprio in questo caleidoscopio di influenze, colori e personaggi che nasce una delle linee più amate del brand: i Mermicorni. Creature magiche metà unicorno e metà pesce, i Mermicorni vivono nel profondo del mare, in un universo fatto di avventure incantate, amicizie improbabili e pericoli stravaganti. Dopo il debutto nella linea di giocattoli e art toy, dopo collaborazioni globali con brand del calibro di Hello Kitty, Barbie, Marvel, Bearbrick, Sephora, Nissan (sì, avete letto bene: persino il Vaticano ha collaborato con tokidoki!), ora i Mermicorni sono pronti a sbarcare in Italia in formato editoriale, grazie proprio alla lungimiranza di Tunué.

L’accordo tra Tunué e tokidoki prevede la pubblicazione completa della linea editoriale dei Mermicorni: si parte a settembre con il primo prodotto in assoluto, un calendario illustrato, perfetto per portare un tocco di magia marina e unicorni arcobaleno sulla vostra scrivania nerd. Ma il bello deve ancora venire: entro la fine del 2025 arriveranno anche uno sticker book e una raccolta di storie brevi a fumetti, che ci permetteranno di esplorare a fondo questo mondo subacqueo e surreale.

E non finisce qui: la property è già approdata negli Stati Uniti con una serie animata originale Max, intitolata Mermicorno: Starfall, che promette di essere un trionfo visivo per gli amanti dell’animazione moderna e presto sarà disponibile anche in Italia. Un evento che segna un nuovo e importante capitolo nell’espansione crossmediale del marchio.

Per Tunué, si tratta dell’ennesimo colpo da maestri dopo aver già portato nel proprio catalogo titoli e franchise iconici come Avatar – La leggenda di Aang, Sonic the Hedgehog, Spongebob Squarepants e The Books of Clash. Con tokidoki, e in particolare con i Mermicorni, l’editore si conferma ancora una volta tra i più attenti a cogliere le tendenze pop globali e a trasformarle in prodotti culturali di qualità, capaci di parlare tanto ai giovanissimi quanto agli adulti nostalgici cresciuti a pane, anime e fumetti giapponesi.

È affascinante osservare come tokidoki sia riuscito, in pochi anni, a trasformarsi da semplice progetto artistico online – all’epoca, il sito di Simone Legno veniva addirittura elencato tra i migliori dieci del mondo da The Independent – a un fenomeno planetario, presente a San Diego Comic-Con, celebrato nei concept store di tutto il mondo e persino al centro di collaborazioni con giganti della moda come Karl Lagerfeld.

Tokidoki parla un linguaggio universale fatto di emozione, colore, gioco e nostalgia. E con i Mermicorni, questo linguaggio si fa ancora più delicato, acquatico, sognante. Non vediamo l’ora di immergerci in queste nuove avventure, di riempire le nostre agende con adesivi glitterati e di leggere – magari con un po’ di sana malinconia infantile – le storie di queste creature che sembrano uscite da un sogno a occhi aperti.

E voi? Conoscevate già tokidoki? Avete mai collezionato i suoi art toy o indossato una delle sue t-shirt iperpop? Scriveteci le vostre esperienze nei commenti qui sotto oppure condividete questo articolo sui social con l’hashtag #tokidokiItalia. Facciamo sapere a tutto il mondo che anche qui, nella penisola dove è nato Simone Legno, c’è un esercito di fan pronto a tuffarsi nel mondo dei Mermicorni!

Tessa Hulls vince il Premio Pulitzer 2025 con il graphic novel Feeding Ghosts – Un viaggio nelle memorie familiari

Tessa Hulls ha appena conquistato uno dei più prestigiosi riconoscimenti letterari al mondo, il Premio Pulitzer 2025 per la categoria Memoir e Autobiografia, con il suo graphic novel Feeding Ghosts. Un’opera che non è solo un viaggio personale, ma un’incursione potente nelle profondità della storia, della memoria e dei traumi generazionali. Il graphic novel, che verrà pubblicato in Italia dalla casa editrice Tunué, si preannuncia come una lettura imprescindibile per gli appassionati di narrativa grafica e per tutti coloro che sono sensibili alle storie che raccontano la lotta per la sopravvivenza, l’esilio e la ricerca di sé.

Il Premio Pulitzer è un traguardo che sigilla un percorso artistico straordinario, ma ciò che rende Feeding Ghosts davvero speciale non è solo il riconoscimento ricevuto, bensì la sua capacità di mescolare la potenza evocativa del fumetto con la profondità di un racconto intimo e storico. La stessa amministratrice del Premio Pulitzer, Marjorie Miller, ha definito l’opera come “un’autentica fusione di arte e ricerca letteraria”, sottolineando la sua capacità di dare vita a tre generazioni di donne cinesi, attraverso i tratti di Tessa, sua madre e sua nonna. Un viaggio che esplora il trauma che si tramanda di madre in figlia, rivelando l’ombra persistente di storie familiari sepolte, ma non dimenticate.

Il graphic novel si addentra nella complessa e travagliata vita della nonna dell’autrice, Sun Yi, una giornalista di Shanghai che ha vissuto in prima persona le violenze e le difficoltà derivanti dalla vittoria comunista del 1949. Dopo essere fuggita a Hong Kong, Sun Yi ha scritto una memoria di grande successo sulla sua persecuzione, ma ha anche vissuto un crollo psicologico da cui non si è mai ripresa. Tessa Hulls, nel suo percorso di indagine sulle radici familiari, si è confrontata con questa eredità di sofferenza e ricerca di identità, mettendo a nudo il modo in cui i traumi delle generazioni precedenti riecheggiano nel presente. Un lavoro che ha richiesto quasi dieci anni di riflessione e ricerca, e che ora, con la sua pubblicazione, ha conquistato anche l’ambito Pulitzer.

Feeding Ghosts non è solo una memoria di famiglia, ma anche una riflessione sul significato di “casa”, su cosa significa appartenere a una cultura e affrontare le cicatrici lasciate dal passato. La Hulls racconta non solo la propria storia, ma una più ampia storia di esilio e identità, di amore e dolore, di donne che lottano per trovare la propria voce in un mondo che non smette mai di cambiare. Il graphic novel si erge così come un lavoro di straordinaria importanza, capace di unire le suggestioni visive del fumetto alla profondità del memoir, e conquistando riconoscimenti inaspettati come il National Book Critics Circle John Leonard Prize, l’Anisfield-Wolf Prize, e il Libby Award per il miglior graphic novel.

L’autrice, Tessa Hulls, è un’artista e scrittrice poliedrica che ha sempre vissuto al di fuori dei confini tradizionali, esplorando il mondo con un’energia quasi irrequieta che l’ha portata a calcare tutti e sette i continenti. Il suo lavoro, pubblicato in testate come The Washington Post e Atlas Obscura, ha suscitato l’interesse di una vasta audience, e ora il suo primo libro trova finalmente spazio in un catalogo d’eccezione come quello di Tunué. La Hulls, che ha ricevuto anche il Washington Artist Trust Arts Innovator Award, porta nel suo lavoro una visione che supera i confini della pura autobiografia per diventare un’opera che invita alla riflessione sulla memoria, sull’eredità culturale e sulla resilienza.

La pubblicazione di Feeding Ghosts in Italia arricchisce ulteriormente il già prestigioso catalogo della Tunué, casa editrice che ha recentemente accolto altre opere di valore come I Pizzly di Jérémie Moreau, vincitore del Premio Strega, e La vita che desideri di Francesco Memo e Barbara Borlini, premiato con il Manzoni. Con questa aggiunta, Tunué conferma il suo impegno nella promozione di graphic novel di altissimo livello, capaci di unire qualità narrativa e visiva, e di trattare tematiche universali con un linguaggio innovativo e coinvolgente.

Feeding Ghosts non è solo una lettura, ma un’esperienza emotiva e intellettuale che lascia il segno. Un’opera che ci ricorda quanto il personale sia anche politico, come ci insegna Ling Ma, autrice di Bliss Montage, che ha definito il libro “un’impresa audace e stupefacente”. Per Tessa Hulls, Feeding Ghosts è il suo ritorno a casa, un viaggio doloroso, ma necessario, che ci obbliga a confrontarci con il passato, con i suoi fantasmi e con l’amore che, nonostante tutto, riesce a tenerci uniti.

Torino Comics 2025 chiude l’edizione più grande di sempre: 70.000 appassionati nel weekend a Lingotto Fiere

Si è chiusa oggi la XXIX edizione di Torino Comics, organizzata da GL events Italia in joint venture con Just for Fun, che per tre giorni ha trasformato Lingotto Fiere in un mondo creativo aperto ad appassionati di fumetti, manga, cosplay, giochi, videogiochi e doppiaggio. Sono stati 70.000 i visitatori per il Torino Comics più grande di sempre: oltre 50 mila metri quadri di superficie espositiva, una programmazione ricchissima e tanti spazi dedicati a musica, sport, cosplay, arte e cultura pop.

«Questa edizione ha confermato il grande potenziale di Torino Comics, in termini di numeri e di contenuti – commenta Gábor Ganczer, amministratore delegato di GL events Italia. – La manifestazione è cresciuta ancora, diventando sempre più punto di riferimento per chi ama la cultura pop in tutte le sue forme. Siamo orgogliosi di aver costruito un evento capace di parlare a generazioni diverse, valorizzando la partecipazione, l’inclusione e la creatività».

Torino Comics ha ospitato oltre 70 autori italiani e internazionali, tra cui Giorgio Cavazzano, Silvia Ziche, Marco Gervasio e Luca Enoch, solo per fare qualche nome. Questa edizione ha visto il ritorno di Panini Comics con le pubblicazioni Disney, che sabato ha presentato la variant di Topolino con la copertina speciale dedicata alla città di Torino, a firma di Paolo Mottura.

Onda sonora: premiati i migliori doppiatori dei videogiochi

Il main stage ha ospitato la seconda edizione di Onda sonora, il premio di doppiaggio dedicato al mondo dei videogiochi, promosso in collaborazione con Voci Animate e Videogiochitalia.it.

I premi sono andati a: Alessandro Maria D’Errico, miglior doppiaggio maschile; Stefania Rusconi, miglior doppiaggio femminile; Carlo Alberto Cravino, miglior direzione del doppiaggio; Marco Balzarotti, premio speciale Torino Comics.


Gli eventi sold out

Tutto esaurito per lo spettacolo Vegeta è morto (e l’ho ucciso io), che ha visto protagonista Gianluca Iacono, storica voce italiana del celebre personaggio di Dragon Ball, e per il concerto di Giorgio Vanni, con migliaia di fan in delirio che hanno cantato le canzoni dei cartoni animati anni ’90 e 2000. Lunghe code di fan per salutare i creator più amati dai giovani e dai giovanissimi, come Lollo Lacustre, Poldo e XMurry. Tra gli incontri più affollati in sala The Hive, la presentazione di Terravento, la nuova saga fantasy di Topolino; il dibattito sulla rappresentazione del mondo LGBTQIA+ nel mondo dei videogiochi e dei fumetti con il Coordinamento Torino Pride e la Scuola Internazionale di Comics, l’intervento dell’attivista e illustratrice marocchina Zainab Fasiki sul potere dell’arte come strumento di cambiamento sociale e l’incontro a cura di Tunuè su come il fumetto racconta l’attualità, il fenomeno dell’immigrazione e delle seconde/nuove generazioni, in occasione della presentazione di C’era una volta l’est di Boban Pesov.

Competizioni cosplay: i vincitori volano a Madrid e Tolosa

Il pubblico ha assistito con entusiasmo alle due competizioni cosplay internazionali, con oltre 300 partecipanti in gara: nella tappa italiana dell’International Cosplay League Diego Capuozzo con il personaggio di Dragonzord dei Power Rangers ha trionfato nella categoria singoli, mentre Letizia Furlini e Walter Rocca, con i personaggi Yuna e Tidus Auron da Final Fantasy X sono saliti sul gradino più alto del podio per la categoria coppie. I vincitori voleranno a settembre a Madrid per la finale, in occasione del Japan Weekend. Domenica si è svolta invece la selezione italiana dell’Europa Cosplay Cup, le cui finali si svolgeranno a novembre a Tolosa, in Francia, in occasione dell’evento Toulouse Game Show. Grande partecipazione anche per la prima edizione della K-Pop League Italia: i vincitori della tappa torinese gareggeranno alla finale nazionale in programma a Milano in occasione della Games week.

 

Sport, videogames e attività per i più piccoli

Tra le novità del 2025, l’area sport all’esterno del Padiglione 3 ha proposto attività gratuite, tornei ed esibizioni che hanno coinvolto visitatrici e visitatori di ogni età.

La Città dell’Agenda della Disabilità – in collaborazione con CPD e Fondazione CRT – ha proposto esperienze immersive, giochi e attività per sensibilizzare sul tema dell’accessibilità.

Inclusione e benessere le parole chiave anche dell’area kids, con attività di truccabimbi e laboratori creativi per bambini, in collaborazione con Carioca, e della formazione per addetti ai lavori dal titolo Creare per crescere, per esplorare il valore del segno grafico e del colore in età evolutiva, organizzato in collaborazione con APPIA – Associazione di Psicoterapia Psicoanalitica dell’Infanzia e dell’Adolescenza e Linea d’acqua APS.

Sempre più spazio per l’area videogames, realizzata in collaborazione con Lega Esport, con oltre 100 postazioni per il freeplay, tornei, simulazioni e un’area indie dedicata all’innovazione e alla creatività nel mondo videoludico, dove le case editrici indipendenti e i game developer emergenti hanno presentato i loro progetti originali e inediti.

Lucca Collezionando 2025: Il Festival del Fumetto Vintage-Pop Che Ha Conquistato Tutti

Il Polo Fiere di Lucca è stato per due giorni il cuore pulsante di un evento che ha saputo incantare migliaia di appassionati provenienti da tutta Italia: l’ottava edizione di Lucca Collezionando, un festival che ha messo in luce le diverse sfumature della cultura del fumetto vintage-pop. La manifestazione, che si è conclusa ieri, ha celebrato il fumetto, i giochi da collezione e le forme di intrattenimento analogico, con un focus particolare sul ritorno alla lentezza e alla convivialità di un intrattenimento che non ha bisogno della tecnologia per stupire. Lucca Collezionando si è affermato come un evento unico, pensato per chi desidera vivere e assaporare ogni momento della propria passione, ma anche per chi cerca di scoprire nuovi orizzonti culturali. Famiglie, appassionati di ogni età, giovani lettori, giocatori e collezionisti hanno dato vita a una gioiosa comunità, capace di attraversare generazioni e di unire le varie anime della cultura pop.

L’edizione di quest’anno è stata la più ricca di sempre, con oltre 120 ospiti provenienti dal mondo del fumetto. Più di 170 espositori hanno presentato una vasta gamma di pezzi da collezione, tavole originali, giochi da tavolo, miniature, figurine e carte da collezione. Tra i presenti c’erano 23 editori, 40 fumetterie, 9 negozi specializzati in tavole originali, 22 realtà focalizzate su collectibles e vintage toys, oltre a numerosi collezionisti, associazioni ludiche e community del fumetto, che hanno partecipato attivamente a una delle manifestazioni più attese dell’anno. Un altro record per questa edizione è stato l’afflusso delle autoproduzioni e delle realtà underground, con 12 collettivi e oltre 30 autori e autrici presenti nella tanto apprezzata Artist Alley. Un aspetto molto apprezzato dai visitatori sono state le 8 mostre e gli omaggi artistici realizzati in fiera, che hanno arricchito l’esperienza culturale, e le decine di incontri che hanno avuto luogo al PalaDedicando e negli stand. Questi eventi, che includevano firmacopie, sketch e dibattiti, hanno offerto numerosi spazi di incontro tra il pubblico e gli artisti, consolidando il carattere interattivo della manifestazione.

Una delle aree più apprezzate dai partecipanti è stata sicuramente quella dedicata al gioco. Le aree Sali e gioca e l’Area Lounge hanno permesso a famiglie e visitatori di godere di momenti di svago condiviso, con giochi da tavolo, videogame Arcade, tornei e dimostrazioni che hanno fatto da cornice a un’atmosfera di relax e divertimento. Questi spazi hanno offerto l’opportunità di far incontrare diverse generazioni di appassionati, portando un tocco di nostalgia e piacere per il gioco in stile vintage.

Una delle novità più importanti di quest’edizione è stata la Press Factory, uno spazio dedicato alla riflessione sul rapporto tra fumetto e giornalismo, organizzato in collaborazione con l’Ordine dei Giornalisti della Toscana, la Fondazione Ordine dei Giornalisti della Toscana e il Circolo della Stampa di Lucca. In questo contesto si sono svolti quattro incontri molto partecipati, che hanno visto protagonisti alcuni dei nomi più noti del fumetto e della critica, tra cui Mario Natangelo, Marco Rizzo, La Tram, Shannice Alogaga e Yasmina Pani. Questi incontri sono stati un’opportunità imperdibile per approfondire il legame tra la Nona Arte e il giornalismo, esplorando tematiche che spaziano dalla narrazione alla critica sociale.

Lucca Collezionando è anche un’occasione per premiare i grandi del fumetto e dell’illustrazione. Durante la manifestazione sono stati assegnati numerosi premi, tra cui il riconoscimento alla fumettista e illustratrice Laura Scarpa, al disegnatore Lele Vianello e all’illustratore fantasy Dany Orizio. Un momento particolarmente significativo è stato la consegna del premio “Città di Lucca – Ettore Borzacchini”, dedicato alla satira e istituito in memoria di Giorgio Marchetti, che è andato all’autore Francesco Natali. Questo premio, così come il premio “Buduàr” a Athos Careghi e il premio “Omino Bufo” a Alessandro Perugini, sono stati simboli di un legame forte e duraturo tra il mondo del fumetto e la città di Lucca. In particolare, il premio “Omino Bufo”, istituito in memoria di Sergio Castelli, ha voluto rendere omaggio a un’ironia che ha saputo conquistare generazioni di lettori con la sua leggerezza e profondità. La vedova dell’autore, Anna Castelli, ha voluto condividere un messaggio toccante che ha sottolineato l’importanza dell’umorismo come strumento di comunicazione universale, una riflessione che ha emozionato il pubblico.

L’edizione di Lucca Collezionando 2025 ha quindi offerto un’esperienza ricca e variegata, ma ha anche idealmente segnato l’inizio del lungo viaggio verso il Lucca Comics & Games del prossimo anno, che si terrà dal 29 ottobre al 2 novembre 2025. Tuttavia, l’attesa non è destinata a rimanere lunga, dato che Lucca ospiterà un altro evento imperdibile dal 4 al 6 aprile 2025: VerdeMura, la più importante manifestazione italiana dedicata ai fiori, piante e giardinaggio. Anche in questo caso, il Polo Fiere di Lucca si preparerà a offrire uno spazio unico, con oltre 170 espositori e vivaisti provenienti da tutto il mondo. Un’opportunità ideale per gli appassionati del settore, che potranno immergersi nel verde e nella bellezza delle piante, in un’atmosfera altrettanto vibrante e coinvolgente.

Concludendo, Lucca Collezionando 2025 ha confermato ancora una volta la propria unicità, non solo come appuntamento per gli amanti del fumetto e dei giochi da collezione, ma anche come evento capace di unire cultura, arte e divertimento, per tutti coloro che cercano un incontro autentico con le proprie passioni.

Dirt. Skeentopolis: La Nuova Avventura Cyberpunk di Giulio Rincione Tra Social Media e Cartoni Animati

Dirt. Skeentopolis di Giulio Rincione segna un nuovo capitolo della saga post-apocalittica del coniglio più irriverente e pungente del panorama fumettistico contemporaneo. Dopo il successo del primo volume, Dirt ritorna con un’avventura che si spinge ancora più in là, immergendo il lettore in un mondo futuristico che mescola atmosfere cyberpunk e una satira feroce sul mondo dei social media, degli influencer e delle dinamiche della fama. Pubblicato da Tunué, il secondo volume della serie, Skeentopolis, prosegue il viaggio di Dirt, l’antieroe che vive fianco a fianco con esseri umani e cartoni animati, in una città che sembra essere l’ultimo baluardo dell’umanità in un mondo segnato dalla catastrofe.

L’intreccio prende il via quando Dirt e il suo compagno di viaggio, l’animatore Mark Gerber, giungono a Skeentopolis, una città-stato fondata dal famoso influencer Darius Skeento, dove la convivenza tra cartoni animati e esseri umani sembra essere una condizione di armonia apparente. La città, che non ha mai conosciuto gli effetti devastanti della pandemia, è governata dal cartone animato più potente: Mister Magic, la prima creazione animata di Mark, che ora detiene il controllo assoluto. In un contesto in cui l’unico modo per emergere è partecipare a una lotta crudele per guadagnare follower e successo, Dirt si trova costretto a confrontarsi con un mondo che sfrutta il potere dei social media per definire il valore di ogni individuo, umano o cartone che sia. Una battaglia all’ultimo “like” attende il nostro protagonista, che lotta non solo per riconquistare la sua fama perduta, ma anche per scoprire il legame misterioso con una ragazzina che tormenta i suoi sogni e che sembra avere un legame con il suo passato.

Scritto e disegnato con la solita maestria da Giulio Rincione, Dirt. Skeentopolis non è solo una storia di avventura e comicità, ma anche una riflessione profonda sulla società contemporanea. Rincione, con il suo stile unico e inconfondibile, mescola l’umorismo sferzante di un personaggio come Dirt con una critica spietata al mondo degli influencer, ai social media e alla ricerca di fama facile e immediata. Il mondo di Skeentopolis, con la sua apparente perfezione, nasconde infatti un lato oscuro, dove la competizione tra i cartoni animati per guadagnare il favore del pubblico è talmente intensa da diventare distruttiva. Un mondo dove l’intrattenimento, e soprattutto la creazione artistica, è ormai ridotto a un algoritmo, a un contenuto facilmente digeribile e consumabile, senza più spazio per l’originalità e l’autenticità.

La figura di Dirt, con la sua visione disillusa e tormentata della vita, è una metafora di un’epoca che sembra aver smarrito il senso dell’autenticità. Come un Roger Rabbit imbruttito dalla vita e dal fumo, Dirt naviga in un mondo che lo ha relegato ai margini, ma che ora, nel cuore della distopia di Skeentopolis, sembra offrire un’ultima possibilità di riscatto. La città, infatti, è un crogiolo di riferimenti e omaggi alla cultura pop e all’animazione, in cui si mescolano vecchie glorie dell’animazione, come Betty Boop, con personaggi più moderni come Jinx di Arcane, in uno scontro tra il vintage e il contemporaneo che non indulge mai troppo nel facile nostalgismo, ma che riflette su come il mondo dell’animazione sia cambiato, da quando era una forma di arte libera a quando è diventata una merce da consumare.

Nel mondo di Dirt. Skeentopolis, l’intelligenza artificiale e gli algoritmi sono diventati i nuovi dei che determinano il successo o il fallimento di un personaggio. L’intero sistema sembra essere stato progettato per premiare la produzione di contenuti sempre più innocui e facili da digerire, ma che non lasciano spazio alla vera creatività. Rincione, con la sua narrazione graffiante e la sua arte visiva mozzafiato, mette in scena una critica feroce a questo processo di omologazione, in cui il valore artistico viene sacrificato sull’altare del successo commerciale.

La bellezza di Dirt. Skeentopolis sta nella sua capacità di intrattenere senza mai rinunciare alla riflessione. Rincione alterna con maestria momenti di pura comicità e ironia a passaggi di grande intensità emotiva, creando un equilibrio perfetto tra intrattenimento e critica sociale. Le sue tavole, ricche di dettagli e caratterizzate da un tratto unico, ci trasportano in un mondo che sembra essere più vicino di quanto pensiamo, in cui le dinamiche della fama, del successo e della ricerca di visibilità diventano temi universali. Dirt. Skeentopolis è un fumetto che non solo ci fa ridere e riflettere, ma ci invita anche a guardare più a fondo, a chiederci cosa succede quando l’arte e l’intrattenimento diventano strumenti di controllo delle masse. Giulio Rincione, con la sua visione unica, riesce a raccontare una storia che è allo stesso tempo un’avventura emozionante e un’analisi impietosa della società moderna, senza mai dimenticare di divertirci lungo il cammino. Un’opera che, come il suo protagonista, lotta per non essere dimenticata.

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