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BAO Publishing: tutti gli annunci manga Aiken 2026, da Higashimura a Rintaro

Quando BAO Publishing annuncia novità, la community nerd italiana si ferma ad ascoltare. La casa editrice, che negli ultimi quindici anni ha rivoluzionato il fumetto in Italia portando sul nostro mercato opere internazionali e scoprendo talenti nostrani, ha deciso di regalare ai lettori una vera e propria maratona social dedicata alla linea Aiken, la collana manga inaugurata nel 2019. Un’intera giornata scandita da annunci, cover reveal e sorprese che hanno acceso l’hype per lo slate 2026, costruendo una narrazione quasi “seriale” che ha tenuto incollati fan e curiosi davanti agli schermi.

Aiken non è una collana qualsiasi: nata con l’obiettivo di far dialogare la cultura manga con il pubblico italiano, ha un’identità forte che si riflette persino nel logo. La parola giapponese “aiken” significa “cane adorato” e l’emblema, creato da Sara Bottaini, fonde il bulldog Cliff – mascotte storica di BAO – con il daruma, simbolo nipponico di resilienza e speranza. È un manifesto estetico e filosofico: tenacia, passione e ottimismo, con un tocco di ironia.

Dalle origini di BAO alla rivoluzione Aiken

Fondata nel 2009 da Caterina Marietti e Michele Foschini, BAO Publishing ha costruito la sua identità su una miscela esplosiva di qualità editoriale e intuizione culturale. Dal monumentale Bone di Jeff Smith fino all’incontro fatale con Zerocalcare, passato dal suo autoprodotto La profezia dell’armadillo al successo mainstream con Un polpo alla gola, BAO ha segnato la storia recente del fumetto italiano. Senza dimenticare collaborazioni internazionali di prestigio, come le nuove avventure di The Spirit di Will Eisner, o la ripubblicazione in volumi deluxe della serie Orfani di Roberto Recchioni.

Con Aiken, il passo verso il manga è stato naturale. Dal 2019 in poi, il catalogo si è popolato di autori e opere capaci di conquistare sia i veterani del fumetto giapponese sia i neofiti incuriositi. La scommessa è chiara: offrire storie di altissimo livello narrativo e artistico, con edizioni curate e accessibili.

Gli otto nuovi titoli: un 2026 da collezione

Il cuore dell’annuncio riguarda gli otto titoli che andranno ad arricchire la linea nei prossimi mesi, molti dei quali saranno presentati in anteprima allo stand BAO di Lucca Comics & Games 2025, per poi debuttare tra fine 2025 e tutto il 2026.

Ad aprire le danze è Tokyo Tarareba Girls di Akiko Higashimura: nove volumi che raccontano la vita di tre trentenni alle prese con il peso delle aspettative sociali. Una satira pungente e divertente sulla ricerca dell’amore in una metropoli che corre più veloce delle persone che la abitano.

Segue Quello che la pioggia non dice di Izumi Okaya, storia in due volumi che esplora l’anima fragile e resiliente di Ame, una ragazza incapace di innamorarsi ma capace di riflettere gli altri come uno specchio emotivo. Una storia intima che sembra già pronta a diventare un cult per i lettori più sensibili.

Il 2026 vedrà anche il debutto di La mia vita a 24 fotogrammi al secondo, autobiografia in forma manga del leggendario Rintaro. Un viaggio che va dal dopoguerra al boom dell’animazione giapponese, passando per la collaborazione con Osamu Tezuka su Astro Boy. Un pezzo di storia del cinema animato raccontato dal suo stesso protagonista.

Sempre Higashimura firmerà un secondo titolo: La tigre delle nevi, dieci volumi che riscrivono la vita del condottiero Uesugi Kenshin ipotizzando che fosse in realtà una donna. Un’opera storica e visionaria che fonde la potenza del gekiga con la sensibilità contemporanea.

Il catalogo si arricchirà anche con un grande ritorno: Una vita tra i margini di Yoshihiro Tatsumi, pioniere del gekiga e voce imprescindibile del dopoguerra giapponese. BAO propone una nuova edizione aggiornata e rispettosa del materiale originale, un volume-mosaico che racconta la nascita di un movimento destinato a cambiare per sempre il fumetto.

Con Swinging Dragon & Tiger Boogie di Koukou Haida il lettore verrà catapultato nel Giappone del dopoguerra, tra jazz, basi americane e tensioni sociali. Sei volumi che mescolano musica e dramma, vita di strada e resilienza artistica.

Arriverà anche L’ora del caffè di Tetsuya Toyoda, volume unico che raccoglie diciassette storie brevi capaci di oscillare tra comicità e malinconia, come un buon espresso che lascia il retrogusto amaro dopo la dolcezza.

Infine, i fan ritroveranno La taverna di mezzanotte di Yaro Abe con il suo tredicesimo volume: una nuova immersione nella Tokyo notturna della piccola izakaya che ha conquistato il mondo, tra cibo, confessioni e frammenti di vita.

Perché questi annunci sono importanti

Gli otto titoli appena svelati confermano la volontà di BAO di posizionarsi come editore di riferimento anche nel panorama manga, non solo come “ospite” di questo universo. Si tratta di opere che coprono generi e sensibilità diverse: dalla commedia romantica all’autobiografia, dal racconto storico al dramma corale. Una strategia editoriale che risponde perfettamente alla filosofia Aiken: offrire al lettore un’esperienza di lettura emozionante e variegata, con l’eleganza editoriale che da sempre contraddistingue BAO. E non dimentichiamo l’effetto community: il modo in cui BAO ha scelto di annunciare questi titoli – attraverso una maratona social, con post programmati e interazioni dirette con i fan – racconta un’idea di editoria che va oltre la semplice pubblicazione. È un’esperienza condivisa, che fa sentire i lettori parte attiva della scoperta.

Il 2026 di Aiken si preannuncia come un anno cruciale, un tassello che potrebbe trasformare definitivamente la collana in una pietra miliare del manga in Italia. Dal tocco ironico di Higashimura al lirismo di Okaya, dalla memoria storica di Rintaro e Tatsumi fino alle atmosfere notturne di Yaro Abe, c’è una ricchezza che parla a pubblici diversi ma uniti dalla stessa passione. E allora la domanda è inevitabile: quale di questi titoli finirà per conquistare il vostro cuore? Raccontatecelo nei commenti su CorriereNerd.it, perché come sempre, la cultura nerd cresce e vibra quando viene condivisa.

Metropolis di Rintarō torna al cinema: il capolavoro animato di Ōtomo e Tezuka che ha anticipato il nostro presente

Dopo il clamoroso successo del ritorno in sala di AKIRA, che ha portato oltre 55.000 spettatori a rivivere su grande schermo uno dei capolavori assoluti dell’animazione giapponese, il pubblico italiano si prepara a un altro evento imperdibile. Sto parlando di METROPOLIS, una pietra miliare dell’animazione nipponica, scritta dal visionario Katsuhiro Ōtomo e diretta da Rintarō, pronta a conquistare ancora una volta gli spettatori con la sua miscela irresistibile di spettacolo visivo e riflessione sociale profonda. L’appuntamento è fissato per il 13, 14 e 15 ottobre, quando i fan potranno riunirsi nelle sale per gustarsi questo classico in versione restaurata. L’elenco delle sale sarà disponibile a breve su nexostudios.it, mentre le prevendite apriranno il 18 settembre. Ma non finisce qui: METROPOLIS inaugura la nuova stagione di Nexo Studios Anime al Cinema, che proseguirà con TOKYO GODFATHERS, il miracolo natalizio firmato dal compianto genio Satoshi Kon, previsto nelle sale come evento speciale il 24, 25 e 26 novembre, con biglietti in prevendita dal 23 ottobre.

METROPOLIS non è solo un film d’animazione: è un ponte tra epoche, tra culture, tra visioni artistiche che sembrerebbero lontanissime e invece dialogano in modo sorprendente. Basato sull’omonimo manga del 1949 di Osamu Tezuka, a sua volta ispirato solo parzialmente al celebre film muto del 1927 di Fritz Lang, il film del 2001 diretto da Rintarō e sceneggiato da Ōtomo rappresenta un adattamento libero e insieme una reinterpretazione potente. Tezuka, infatti, ammise di aver tratto ispirazione solo dal titolo del film di Lang, senza averlo mai visto. Ma il lungometraggio animato va oltre: eredita dal capolavoro tedesco non solo il titolo, ma l’impianto narrativo e le suggestioni visive, intrecciandole con lo spirito umanista e filosofico dell’autore di Astro Boy e con le atmosfere cupe e cyberpunk care al creatore di Akira.

La Metropolis che prende vita sullo schermo è una città verticale, mastodontica, divisa in livelli e classi, in cui umani e robot convivono in un equilibrio tanto spettacolare quanto fragile. In superficie scintillano tecnologia e ricchezza, mentre nei piani inferiori si consumano miseria e disperazione, con i robot trattati come schiavi, privati di diritti e dignità. È in questo contesto che si muovono i protagonisti: Kenichi, un giovane giapponese ingenuo e coraggioso, e suo zio Shunsaku Ban, investigatore privato vecchio stampo, giunti in città per dare la caccia al dottor Laughton, scienziato coinvolto in loschi traffici di organi e in esperimenti ai limiti dell’etica.

Il loro arrivo coincide con l’inaugurazione della Ziggurat, un grattacielo colossale, simbolo del potere del carismatico e autoritario Duca Red, che guida l’élite dominante. Al vertice della torre, un segreto: l’androide Tima, creato da Laughton su ordine del Duca, con le sembianze della figlia defunta. Tima è destinata a diventare la nuova sovrana di Metropolis, l’essere perfetto chiamato a guidare la città dall’alto della Ziggurat. Ma la storia prende una piega inattesa quando Kenichi salva Tima da un incendio nei bassifondi, ignaro della sua natura non umana. Tra i due nasce un legame tenero e profondo, mentre intorno a loro esplodono tensioni sociali e rivoluzionarie.

Tra i ribelli spicca Atlas, giovane leader di una cellula rivoluzionaria decisa a rovesciare un regime che ha sacrificato migliaia di lavoratori sull’altare dell’automazione. Sul fronte opposto c’è Rock, figlio adottivo del Duca Red e fanatico sostenitore del partito paramilitare Marduk. Rock teme e odia Tima, vedendola come una minaccia all’ordine umano e al potere del padre, e farà di tutto per distruggerla. Sarà proprio lui a uccidere Laughton e a far esplodere il laboratorio, senza riuscire però a impedire che Kenichi porti in salvo Tima.

La situazione politica degenera rapidamente. Il Presidente Boone trama per screditare Red, mentre l’odio verso i robot monta sempre più. La spirale di violenza si avvita quando il Duca attiva prematuramente un’arma solare capace di generare un’interferenza elettromagnetica che manda fuori controllo i robot, scatenando una rivolta. Nelle convulsioni finali, Tima viene catturata e fusa al sistema centrale della Ziggurat per attuare il piano definitivo del Duca. Ma Rock, sopravvissuto e mascherato, spara a Tima, spezzandone il corpo e l’anima.

Il trauma rivela a Tima la sua vera natura: non è umana, non potrà mai esserlo. E così, devastata, assume il controllo della torre e ordina un’apocalisse globale. Kenichi, disperato, tenta di fermarla e di salvarla, ma la follia ha ormai preso il sopravvento. La Ziggurat esplode in una catastrofe finale che travolge tutto e tutti. Nel momento più struggente, Tima precipita nel vuoto, lanciando a Kenichi un ultimo sguardo, come un lampo di umanità nell’oscurità.

Il film si chiude sulle rovine della città, tra macerie e fumo. Shunsaku Ban si unisce agli sfollati, mentre Kenichi rimane con i robot superstiti, tentando di riparare ciò che resta di Tima. È un epilogo amaro, ma non privo di speranza, che riflette sull’amore, sull’identità e sul prezzo salatissimo dell’utopia tecnologica.

I personaggi di METROPOLIS hanno una profondità rara nell’animazione. Kenichi rappresenta la purezza, la capacità di provare empatia; Ban è la giustizia umana, fuori dagli intrighi del potere; il Duca Red incarna l’ambizione cieca e dispotica; Tima è il paradosso vivente dell’intelligenza artificiale, progettata per essere umana ma privata della libertà di scelta. Rock, infine, è una delle figure più tragiche: un villain spietato, consumato dall’ossessione e dall’incapacità di accettare la verità.

Sul piano tecnico, il film è un capolavoro. L’animazione tradizionale 2D si fonde con inserti in CGI che esaltano la monumentalità della città e della Ziggurat, mentre la colonna sonora jazz, che richiama l’America degli anni ’30, regala un’atmosfera sospesa tra passato e futuro. L’effetto complessivo è quello di una sinfonia visiva e sonora che strizza l’occhio al cinema classico ma parla al presente, con un’estetica retrofuturista che anticipa molte riflessioni contemporanee sull’intelligenza artificiale e sul rapporto uomo-macchina.

Le differenze rispetto al manga di Tezuka sono tante e significative. L’androide del fumetto, Mitchi, era asessuato e capace di cambiare genere, mentre Tima ha un’identità femminile e un ruolo simbolico più marcato. Rock è un personaggio originale del film, totalmente assente nel manga, e assume un ruolo chiave nel determinare il destino della città. Anche il tono cambia: se il manga era più leggero e comico, il film abbraccia una visione cupa e drammatica, in linea con l’estetica di Ōtomo e con le suggestioni del film di Lang.

Proprio il dialogo con il Metropolis del 1927 è il cuore pulsante dell’opera. La città stratificata, l’androide femminile, la torre simbolo di hybris e distruzione, la rivolta delle masse: tutto rimanda al capolavoro tedesco, ma rivisitato con lo sguardo e la sensibilità dell’animazione giapponese del nuovo millennio.

Distribuito in Giappone nel maggio 2001 e arrivato negli Stati Uniti e in Italia l’anno successivo, METROPOLIS non fu un successo commerciale immediato, ma nel tempo è diventato un cult tra gli amanti dell’animazione e della fantascienza. Oggi appare più attuale che mai, con la sua riflessione sull’identità, sulla memoria, sui limiti e i pericoli dell’intelligenza artificiale.

Il ritorno in sala di METROPOLIS è un’occasione imperdibile per vecchi fan e nuovi spettatori. È l’opportunità di riscoprire un film che osa, che mescola linguaggi e riferimenti, che si interroga sui temi eterni dell’essere umano. Un gioiello retrofuturistico, una favola nera sul sogno infranto della perfezione e sull’inesauribile desiderio di essere amati, anche quando si è “solo” una macchina.

Allora, segnatevi le date: 13, 14 e 15 ottobre. Raccogliete i vostri amici, prenotate i biglietti e preparatevi a immergervi di nuovo in questo capolavoro. E poi, raccontateci: cosa vi ha emozionato di più? Che riflessioni vi ha suscitato? Condividete le vostre impressioni sui social e taggateci: siamo curiosi di leggere le vostre voci su uno dei film più affascinanti della storia dell’animazione giapponese!

Paprika di Satoshi Kon: L’Apocalisse Onirica che ha Sconvolto il Cinema

Amici e amiche di CorriereNerd.it, preparatevi a un viaggio che vi farà perdere la bussola tra veglia e sogno, perché oggi parliamo di un vero e proprio mostro sacro dell’animazione giapponese: Paprika – Sognando un sogno di Satoshi Kon. Questo capolavoro, che ha fatto il suo debutto mondiale alla 63ª Mostra internazionale d’arte cinematografica di Venezia nel 2006, non è solo un film, ma una pietra miliare che ha plasmato l’immaginario di intere generazioni di appassionati. Basato sull’omonimo romanzo di Yasutaka Tsutsui, un maestro della letteratura fantascientifica, Paprika è un incrocio perfetto e vertiginoso: immaginate il thriller paranoico di un Strange Days, ma iniettato con la fantasia sfrenata e coloratissima di Miyazaki. In questo vortice, ogni personaggio, ogni situazione assurda, è una lente d’ingrandimento, una parodia tagliente del nostro mondo, quello reale, dove ci affanniamo tutti i giorni.

La domanda che ci si pone fin da subito è: cosa può la realtà contro lo sconfinato potere del sogno? Satoshi Kon, lo stesso genio dietro affreschi noir come Paranoia Agent e l’indimenticabile Tokyo Godfathers, risponde con la sua consueta carica surreale, portandoci in un futuro prossimo dove i confini tra ciò che è vero e ciò che è sognato sono più labili che mai. Al centro di tutto c’è la dottoressa Atsuko Chiba, una psicoterapeuta che ha trovato un modo per curare i traumi dei suoi pazienti immergendosi direttamente nei loro mondi onirici. Tutto grazie al DC-Mini, un congegno rivoluzionario che apre prospettive incredibili nel trattamento dei disturbi psichici. Ma la pace dura poco, perché il prototipo di questo apparecchio viene trafugato prima ancora di essere brevettato. Il Dottor Shima, mentore di Atsuko, si ritrova prigioniero del delirio di un folle, e un misterioso nemico si mette in testa di manipolare i sogni di tutti, per dominare sia il mondo onirico che quello reale. L’uso distorto del DC-Mini, infatti, potrebbe annichilire la personalità e la volontà di chi dorme, e un detective con una bizzarra fobia per il cinema, il signor Konakawa, decide di investigare. Ad aiutarlo in questa indagine al confine con l’inconscio ci saranno Paprika, l’alter ego onirico della dottoressa Chiba, e il paffuto dottor Tokita, l’inventore del DC-Mini.


Paprika non è solo un film, ma un’opera metacinematografica, un’apocalisse onirica che confonde in modo sublime il reale, il fantastico e il cinematografico. Satoshi Kon, che già ci aveva stregato con le false piste del suo Perfect Blue, replica la magia, regalandoci un nuovo psycho-thriller animato. Il suo tratto distintivo è un realismo del disegno che si fonde con una libertà narrativa sconfinata, senza paura di deludere le aspettative dei fan. Qui, la fantasia di Kon si fa macchina: il DC-Mini non è altro che un proiettore che trasforma i sogni in film, e Paprika stessa diventa la pellicola su cui si svolge l’azione. Il villain è un ladro che non ruba oggetti, ma l’anima e la psiche di chi dorme, l’eroina è una dottoressa che recupera i sogni smarriti e il giustiziere è un detective che, ironia della sorte, ha paura del cinema ma si ritrova a vivere un’indagine come se fosse un film di genere. L’ambientazione è un futuro prossimo, e il motore di tutto è il DC-Mini, un aggeggio che, proprio come il cinema, scompone, analizza e riavvolge la “materia onirica”.

A un’analisi più attenta, il film di Kon è un vero e proprio manifesto del cosiddetto postmoderno. Ci sono pupazzi inquietanti, un luna park che si trasforma in un incubo, il discorso sulla natura autoriflessiva del cinema, la metanarrazione e uno sfondamento tra i livelli di realtà che non si vedeva dai tempi di eXistenZ di David Cronenberg. Nel mondo di Paprika, ogni superficie può essere attraversata, ogni sguardo può catapultarti dal settimo piano di un palazzo direttamente nel mezzo di un universo di giochi. E in tutto questo, svetta Paprika, una “ragazza da sogno” in ogni senso del termine: desiderabile e affascinante, ma anche misteriosa e potente. Se ci fate caso, i colori sgargianti e le movenze della parata onirica che attraversa tutto il film sembrano usciti direttamente da un’opera di Hayao Miyazaki, in particolare da La città incantata. Ma la meraviglia grafica non dovrebbe sorprendere: dietro le quinte c’è la leggendaria Madhouse, la stessa casa di produzione che ha dato vita a capolavori come Animatrix e Metropolis di Rintaro.

Distribuito per la prima volta nelle sale italiane nel 2007, Paprika ha ottenuto riconoscimenti in tutto il mondo ed è universalmente riconosciuto come uno dei migliori lavori del compianto Satoshi Kon, un regista di culto, eccentrico e visionario. Il suo stile audace e la sua visione unica hanno lasciato un’impronta indelebile nel cinema contemporaneo, influenzando registi di fama internazionale e diventando un punto di riferimento per opere che giocano con i confini della realtà, come l’acclamato Inception di Christopher Nolan. La colonna sonora, firmata dal geniale Susumu Hirasawa, è la ciliegina sulla torta, e accompagna lo spettatore in questo viaggio onirico senza precedenti, che oggi appare più contemporaneo e necessario che mai. Paprika non è solo un film, ma un’esperienza sensoriale e intellettuale che ti rimane dentro, un’opera che dimostra quanto l’animazione possa essere un veicolo per esplorare le profondità più oscure e affascinanti della psiche umana.

Take the X Train: il treno fantasma dell’anime anni ’80 che corre tra jazz, body horror e critica sociale

Take the X Train (X Densha de Ikou) è uno di quegli oggetti misteriosi dell’animazione giapponese che sembrano esistere in una dimensione laterale, sospesa tra culto underground, sogno febbrile e riflessione sociale travestita da assurdo. Un mediometraggio OAV del 1987 che arriva da quell’epoca irripetibile in cui l’anime sperimentava senza chiedere permesso, mescolando generi, toni e linguaggi con una libertà oggi quasi mitologica. Parliamo di un’opera diretta da Rintaro, autore capace di attraversare l’immaginario fantascientifico nipponico lasciando sempre una firma riconoscibile, e qui più che mai intenzionato a spiazzare. L’incipit è di quelli che non fanno sconti: un misterioso treno fantasma, ribattezzato Treno X, compare all’improvviso sulle rotaie del Giappone contemporaneo. Non è un mezzo qualunque, ma una manifestazione di pura energia elettrica, visibile solo attraverso scintille e bagliori che scorrono sui binari come fulmini incanalati. Chiunque si trovi sul suo percorso viene letteralmente incenerito, lasciando dietro di sé panico mediatico, paranoia collettiva e il terrore di un disastro fuori scala. La corsa del Treno X accelera, si espande, diventa inarrestabile, come se la modernità stessa avesse deciso di ribellarsi al controllo umano.

Al centro di questo caos troviamo Toru Ishihara, impiegato qualunque di una compagnia ferroviaria, uno di quei lavoratori invisibili che tengono in piedi il sistema senza mai riceverne il merito. Toru ama i treni, li sogna, li immagina, li vive come estensione della propria interiorità. E proprio questa ossessione apparentemente innocua diventa il ponte con l’ignoto. Epistassi improvvise, vuoti mentali, visioni di ingranaggi e leve che si muovono nel buio anticipano l’incontro ravvicinato con il Treno X, un evento che segna un punto di non ritorno. Da quel momento Toru non è più solo un ingranaggio sacrificabile, ma un’anomalia da studiare, controllare, sfruttare.

Il racconto si trasforma rapidamente in una corsa contro il tempo, ma anche in una satira feroce. Agenzie governative oscure, dirigenti senza scrupoli e apparati di potere iniziano a ruotare attorno a Toru come avvoltoi, convinti che la sua connessione psichica con il Treno X possa diventare un’arma o una fonte di energia illimitata. La sensazione è quella di assistere a un incubo burocratico travestito da fantascienza, dove il vero orrore non è il treno spettrale, ma la naturalezza con cui il sistema divora l’individuo.

Visivamente Take the X Train è un piccolo miracolo degli anni Ottanta. Le animazioni sono fluide, curate, spesso sorprendenti, con sequenze che non sfigurerebbero accanto a titoli più celebrati come Akira o Wicked City. Il body horror si insinua con discrezione ma decisione, attraverso corpi che reagiscono in modo innaturale allo stress psichico, tempie pulsanti, sangue che scorre come segnale fisico di un sovraccarico mentale. È un disagio che non cerca il gore fine a sé stesso, ma che amplifica il senso di perdita di controllo.

E poi c’è la musica, elemento chiave e totalmente fuori asse rispetto alle aspettative. Il film si apre con una dedica esplicita a Duke Ellington, e il riferimento a Take the A Train non è solo un gioco di parole. La colonna sonora free-jazz, dissonante e irregolare, accompagna l’azione come un commento ironico e anarchico, sottolineando l’assurdità della situazione e il mismatch totale tra l’eroe improbabile e l’antagonista cosmico. Non è musica che guida l’emozione, ma che la destabilizza, ricordandoci costantemente che siamo fuori da qualsiasi comfort zone narrativa.

Uno degli aspetti più affascinanti dell’opera è il suo umorismo. Take the X Train riesce a essere genuinamente divertente senza mai scadere nel demenziale puro. Le espressioni spaesate di Toru, gli sguardi che vagano nel vuoto dopo eventi inspiegabili, la goffaggine di un protagonista che non ha nulla dell’eroe tradizionale creano una comicità sottile, spesso visiva, che convive con il mistero e l’orrore. Nessun personaggio è davvero bello secondo i canoni dell’anime classico, tutti hanno qualcosa di grottesco, caricaturale, incredibilmente umano.

Ed è forse proprio questa umanità storta ad aver condannato Take the X Train a un’esistenza ai margini. Nonostante l’altissimo valore produttivo, il mediometraggio non ha mai avuto una vera distribuzione occidentale ufficiale, rimanendo confinato a circuiti di appassionati, fandub e recuperi tardivi. Troppo strano, troppo poco solenne, troppo poco disposto a prendersi sul serio per essere elevato a capolavoro unanimemente riconosciuto. In un’epoca in cui l’animazione giapponese iniziava a essere “spiegata” all’Occidente attraverso opere cariche di gravitas e ambizioni epiche, Take the X Train sembrava quasi sabotare le aspettative.

Eppure, sotto la superficie surreale, il film ha molto da dire. Parla dell’impotenza dell’individuo davanti a un sistema che sfrutta e scarta, del valore invisibile del lavoro, delle ansie di fine millennio, della paura che il progresso tecnologico sfugga di mano. Soprattutto, riflette sull’idea che fare la cosa giusta non garantisca alcuna ricompensa, ma resti comunque necessario. Tutto questo è nascosto dentro una barzelletta cosmica, una corsa ferroviaria impossibile che molti spettatori inghiottono senza mai masticare davvero.

Take the X Train resta così uno degli esempi più puri di anime obscura, una gemma bizzarra da scoprire in una notte insonne, magari convinti di guardare solo qualcosa di strano prima di dormire e ritrovarsi invece a fissare i titoli di coda chiedendosi se ciò che si è appena visto fosse reale. Con una durata di poco superiore ai cinquanta minuti, è un’esperienza intensa, compatta, ideale da condividere con amici che amano discutere, analizzare, perdersi nei dettagli. Un viaggio su rotaie elettriche che non promette risposte facili, ma lascia addosso quella sensazione rara di aver incrociato qualcosa di autenticamente fuori norma.

E ora tocca a voi, viaggiatori della notte nerd: avete mai incontrato anche voi uno di quei film che sembrano capitare per caso e restare impressi come un sogno strano ma impossibile da dimenticare? Raccontatecelo nei commenti, perché il bello di questi treni fantasma è proprio parlarne insieme, binario dopo binario.

Lo Steampunk negli anime e manga

Lo Steampunk è un particolare genere narrativo e stilistico che utilizza estetiche del periodo industriale, a cavallo tra ottocento e novecento, per identificare una tecnologia avanzata, futuristica. Una sorta di esperimento transtemporale che spalanca il genere fantascientifico ad originali sfumature retrò creando un notevole impatto visivo. È impossibile determinare con precisione l’origine di questo particolare genere, l’utilizzo di elementi di un passato più o meno recente in un contesto fantascientifico è intrinseco in questo genere sin dai tempi di Jules Verne. Il loro utilizzo può essere pratico, per ricordo, per citazione o per semplice ispirazione momentanea, ma da solo non può essere considerato distintivo per la classificazione di un genere a sé stante, almeno finché non viene teorizzato un paradigma comune da utilizzare nell’analisi. Solo recentemente è stato stabilito un minimo comune denominatore che ha definito in modo univoco i canoni dello steam punk.

Questi elementi erano già presenti nei primi anni cinquanta in Osamu Tezuka, considerato il padre del fumetto giapponese, nella sua trilogia fantascientifica: Lost World (1948), Metropolis (1949) e Next World (1951), in cui sono evidenti i riferimenti all’Europa del primo Novecento. Il secondo manga, Metropolis, prende chiaramente ispirazione dall’omonimo film di Fritz Lang del 1926, ed è stato trasformato in un’opera animata nel 2002 grazie all’opera di Rintaro e Katsuhiro Otomo. Questa trilogia è il risultato di una mente geniale, ma non rappresenta ancora un genere a sé stante, poiché rimane un esperimento quasi isolato per vent’anni.

Negli anni settanta, i disegnatori giapponesi, chiamati mangaka, hanno fatto una “scoperta” che ha influenzato molto il modo di creare e fruire l’animazione in quel periodo e negli anni successivi. Un’influenza che non era direttamente collegata alla fantascienza, ma che ha avuto un grande impatto su quello che poi sarebbe stato definito steam punk. Riyoko Ikeda, nel 1972, ha fatto conoscere al popolo giapponese la storia e i costumi europei della fine del Settecento, con la sua serie storica “Versailles no Bara” (Lady Oscar). Il Giappone si è appassionato all’epopea della giovane aristocratica francese, e la Parigi della Rivoluzione Francese è entrata prepotentemente nella cultura di massa giapponese, tanto che sono state create numerose serie ispirate a quel periodo storico negli anni seguenti.

Giusto qualche anno dopo l’uscita dell’opera di Ikeda, il maestro Leiji Matsumoto, nel 1976, ha introdotto il gusto retrò nella fantascienza pura, utilizzando navi spaziali simili a galeoni del Settecento nella sua celebre serie “Capitan Harlock”, in cui il mitico capitano con la benda sull’occhio ha trasformato il suo veliero in una navicella spaziale. Lo stesso autore ha regalato al mondo, due anni dopo, un’altra serie storica, “La corazzata Yamato” (1978), in cui le astronavi erano chiaramente ispirate alle navi da battaglia della seconda guerra mondiale.

Contemporaneamente alle avventure della Yamato, un’altra serie ha rappresentato un’altra pietra miliare per questo fenomeno: “Conan il ragazzo del futuro”, dove il maestro Hayao Miyazaki ha introdotto per la prima volta le problematiche relative a un futuro post guerra atomica, quasi a esorcizzare la paura del popolo giapponese nei confronti di una nuova minaccia nucleare. La serie ha avuto un successo mondiale e ha posto Miyazaki nell’olimpo del cinema d’animazione.

Come abbiamo visto, il genere steam punk ha radici profonde nel decennio in cui l’animazione giapponese si è diffusa in tutto il mondo. Negli anni ’70 erano iniziate a comparire in Rai opere come quelle sopra menzionate, che, insieme alla fantascienza “classica” di Go Nagai, hanno gettato le basi per quella che ora chiamiamo “j-culture” in Italia. Da queste solide radici sono nate, nei decenni successivi, diverse produzioni più o meno interessanti che hanno suscitato l’interesse collettivo verso questo tipo di fantascienza, creando un corpus di opere notevoli.

Negli anni ’90, una serie in particolare ha suscitato grande interesse perché ha lanciato una nuova scuola di animazione. Lo studio neonato Gainax, fondato da Hideaki Hanno, ha creato nel 1990 l’anime “Fushigi no Umi no Nadia“, il Mistero della Pietra Azzurra, una storia che, per ambientazione e stile, sembra uscita dai romanzi di Jules Verne. In un’epoca a cavallo tra l’Ottocento e il Novecento, due ragazzi cercano di risolvere il mistero di una strana pietra, un’avventura epica a bordo del Nautilus del Capitano Nemo che li porterà nelle profondità aliene di Atlantide. Più astronavi che sottomarini, il Gratan e l’Harpfish hanno influenzato la fantasia di una generazione di appassionati.

Con l’arrivo del terzo millennio, numerose produzioni animate hanno riproposto in modi diversi l’utilizzo di uno stile narrativo transtemporale, anche se non ancora propriamente steam punk. Hiroshi Aramata, in “Alexander“, ha trasportato l’antica Macedonia in un futuro non precisato, in cui le epiche battaglie di Alessandro Magno sono condotte con lance e astronavi, in un vortice cromatico e stilistico impeccabile. Kazuya Minekura ha creato un’ambientazione originale in “Saiyuki“, ispirandosi alla favola mitologica del “Scimmiotto di Pietra”: elementi futuristici sono inseriti in un contesto tipico dell’era Sengoku, simile al Medioevo fantasy occidentale. Magia, armi bianche, pistole, esperimenti genetici, demoni e dei si uniscono in un’unica trama narrativa con grande fluidità. In “Trigun” di Yasuhiro Nightow, lo spazio siderale si mescola alle praterie dell’America del XIX secolo. Un fanta-western in cui si uniscono i tipici elementi del genere americano e le tematiche più angoscianti del futuro scientifico, come le ricerche sul DNA e la creazione dell’essere perfetto.

Passato e futuro, abbiamo visto, si sono uniti più volte nel fumetto e nell’animazione giapponese, ma solo ultimamente si possono ritrovare produzione che riescono a fissare in maniera univoca quei paletti utili alla creazione di un paradigma d’analisi. In particolare si possono evidenziare questi tratti comuni in tre produzioni editoriali recentissime, si manifesta dunque questo minimo comune denominatore che fissa definitivamente il genere Steam Punk.

In primis Last Exile, dello studio Gonzo, narra di guerra in un mondo di nuvole, in un contesto fantascientifico e che prende spunto pesantemente dall’estetica occidentale dei primi quarant’anni del ‘900.In seconda battuta Full Metal Alchemist, in cui ancor di più si uniscono alla tematica futuribile non solo elementi del secolo scorso ma anche una finestra sulla magia e l’alchimia.Ultimo sguardo va invece per lo straordinario lungometraggio animato di Katsuhiro Otomo, di recentissima uscita nelle sale italiane, Steam Boy. Film che ha giustamente avuto l’onore di chiudere l’ultimo festival di Venezia e che ci porta in piena rivoluzione industriale, quando le nuove invenzioni meravigliavano il mondo e si confidava in un futuro migliore. Last ExileFull Metal Alchemist e Steam Boy rappresentano dunque il massimo esempio di questo genere e ne tracciano le linee guida per le future produzioni, a livello di stile, tratto e narrazione.

Lo SteamPunk, in definitiva, pone la sua estetica nella Rivoluzione Industriale o nel periodo immediatamente successivo; periodo nel quale le immense macchine d’acciaio prendono vita dall’energie del Vapore, una rivoluzione globale che da inizio all’era moderna. Lo stile grafico usa dunque tonalità cromatiche retrò, sfumate, quasi come se i disegni fossero posti su una pellicola antica e rovinata. I protagonisti sono appartenenti alla classe operaia, raramente a quella borghese: la nobiltà rappresenta da una parte l’ordine costituito ma anche il nemico da sconfiggere. L’acciaio domina su tutto, non solo nello stile e nell’uso del colore, ma anche e sopratutto nella narrazione. Colore Metallico costantemente velato dal vapore delle macchine.