Memories torna al cinema: il capolavoro visionario di Otomo che ha insegnato all’animazione a ricordare

Animagine riporta in sala qualcosa che molti fan credevano perduto nelle pieghe dei VHS degli anni Novanta. Il ritorno di Memories sul grande schermo, previsto per il 12, 13 e 14 gennaio, ha il sapore di quei momenti che un appassionato sente nelle ossa prima ancora che nella mente: l’accensione di un ricordo, un déjà vu collettivo, un tassello fondante dell’immaginario anime che finalmente torna accessibile nella sua forma più pura, luminosa e spietata.
E ogni volta che Katsuhiro Otomo viene evocato, tutta la galassia geek trattiene il fiato. Perché non si parla soltanto di un film, ma di un pezzo di storia che ha ridefinito ciò che l’animazione poteva essere quando Akira non era ancora diventato mito, ma stava diventando linguaggio.

Il progetto Animagine — frutto della collaborazione tra Dynit e Adler Entertainment — sta costruendo un ponte tra l’animazione contemporanea e quella scolpita nella memoria generazionale. Lo fa recuperando titoli che in Italia non hanno mai avuto l’occasione di brillare sul grande schermo, anche quando erano già opere-simbolo nel resto del mondo. Memories è il secondo tassello della collana, e non poteva esistere scelta più eloquente: un trittico di storie autonome, distanti nello stile e nelle intenzioni, ma unite dalla stessa forza gravitazionale, quella che da sempre lega Otomo alle sue ossessioni visive. Nel 1995 il film arrivò nelle sale giapponesi come un esperimento ambizioso, mentre da noi scivolò quasi di nascosto nelle collane home video che, per una generazione intera, sono state l’unico faro dell’animazione adulta. Ora, dopo trent’anni, questo antologico di fantascienza torna finalmente in sala, restaurato, recuperato e pronto a colpire con la stessa intensità di quando il mondo del digitale muoveva i primi passi incerti.

La struttura di Memories è quasi quella di un rituale. Tre episodi, tre registi, tre modi diversi di piegare il tempo e lo spazio, ma soprattutto tre sguardi sul rapporto tra memoria e identità. Il primo segmento, Magnetic Rose, è un viaggio lirico nell’abisso, un’opera spaziale intrappolata tra fantasma e illusione. La Corona — una nave da recupero alle prese con un misterioso segnale di soccorso — conduce l’equipaggio verso una stazione abbandonata che si apre come un teatro barocco fluttuante nel vuoto. Gli astronauti Heintz e Miguel, seguendo gli echi di una voce perduta, si ritrovano intrappolati nel labirinto emotivo di Eva Friedel, diva dell’opera che continua a esistere solo come proiezione di gloria e follia. Ogni stanza diventa un ricordo distorto, ogni corridoio una trappola costruita dall’AI della stazione, e ben presto il confine tra ciò che è reale e ciò che è desiderato collassa in un vortice di visioni. L’episodio diretto da Koji Morimoto, su sceneggiatura di un giovane Satoshi Kon, possiede una malinconia che schiaccia lo spettatore; una gigantesca rosa metallica nel cosmo come simbolo di un narcisismo eterno, di un amore che divora tutto ciò che tocca.

Il secondo episodio cambia completamente atmosfera, come se Otomo volesse ricordarci che la fantascienza è un genere mutante. Stink Bomb, diretto da Tensai Okamura e animato da Madhouse, è una satira dell’orrore moderno: un disastro nato non dalla malizia, ma dall’ingenuità di un tecnico di laboratorio con il raffreddore. Nobuo Tanaka ingerisce per sbaglio una pillola sperimentale e il corpo si trasforma in un’arma biologica involontaria che emette un gas letale capace di spazzare via intere città. La fuga di Nobuo, inconsapevole della devastazione che lascia alle proprie spalle, è una corsa folle che mescola comicità fisica, critica sociale e un’angoscia in crescendo. L’episodio funziona come un monito, uno specchio deformante che ci obbliga a ridere fino a quando non ci rendiamo conto di quanto sia fragile la linea fra il progresso e l’assurdo.

L’ultimo segmento, Cannon Fodder, è la firma diretta di Katsuhiro Otomo. Un’unica sequenza animata senza tagli, un mondo steampunk in cui tutto — scuole, case, fabbriche, giornali — converge verso un unico scopo: alimentare un cannone gigantesco e perennemente rivolto verso un nemico che non si vede mai. Un bambino cresce osservando il padre lavorare come ingranaggio della macchina bellica, in una società dove l’identità individuale è sacrificata al rituale della guerra. Non c’è eroismo, non c’è gloria e non c’è risposta. Solo una ripetizione quotidiana che diventa ideologia, un universo che Otomo anima come se fosse un incubo collettivo. Il mondo di Cannon Fodder è una città che respira fumo e propaganda, dove il cielo è un fondale teatrale illuminato da lampi di artiglieria. È forse il frammento più politico dell’intero film, quello che lascia addosso un bruciore lento, come una domanda non risolta.

A distanza di tre decenni, Memories resta un’opera fondamentale per due motivi: l’assoluta libertà creativa che attraversa ogni episodio e l’uso pionieristico delle tecnologie digitali a supporto dell’animazione tradizionale. Nelle sue immagini si percepisce il passaggio tra due epoche, un momento in cui l’animazione giapponese aveva il coraggio di sperimentare senza paura di perdere pubblico. È un film che parla di ricordi, ma non vive di nostalgia: rimbomba ancora oggi perché spinge ogni spettatore a interrogarsi su ciò che resta di noi quando la tecnologia inizia a sostituire la percezione, quando la guerra diventa abitudine, quando un’emozione può essere replicata più facilmente di quanto possa essere provata.

Vederlo in una sala moderna, circondati dal silenzio sospeso del pubblico, è un’esperienza che sfiora la dimensione del rito. Un ritorno necessario, soprattutto per chi ha scoperto l’animazione adulta grazie a Otomo e ai visionari che lo hanno accompagnato. È un invito a riposizionare Memories nel punto che gli spetta: non un vecchio OAV dimenticato, ma un faro che ha illuminato tre generazioni di autori, critici e spettatori.

E adesso la palla passa a noi, alla community nerd che vive di entusiasmo, dibattiti e analisi infinite. Perché Memories non è mai stato soltanto un film: è un dispositivo emotivo che torna ciclicamente per ricordarci che l’animazione può essere opera lirica, satira, politica e poesia, a volte tutto nello stesso respiro. E questo gennaio, per tre giorni soltanto, abbiamo la possibilità di rivederlo come merita: sul grande schermo, dove ogni dettaglio vibra, ogni nota risuona e ogni ricordo trova finalmente casa.

Metropolis di Rintarō torna al cinema: il capolavoro animato di Ōtomo e Tezuka che ha anticipato il nostro presente

Dopo il clamoroso successo del ritorno in sala di AKIRA, che ha portato oltre 55.000 spettatori a rivivere su grande schermo uno dei capolavori assoluti dell’animazione giapponese, il pubblico italiano si prepara a un altro evento imperdibile. Sto parlando di METROPOLIS, una pietra miliare dell’animazione nipponica, scritta dal visionario Katsuhiro Ōtomo e diretta da Rintarō, pronta a conquistare ancora una volta gli spettatori con la sua miscela irresistibile di spettacolo visivo e riflessione sociale profonda. L’appuntamento è fissato per il 13, 14 e 15 ottobre, quando i fan potranno riunirsi nelle sale per gustarsi questo classico in versione restaurata. L’elenco delle sale sarà disponibile a breve su nexostudios.it, mentre le prevendite apriranno il 18 settembre. Ma non finisce qui: METROPOLIS inaugura la nuova stagione di Nexo Studios Anime al Cinema, che proseguirà con TOKYO GODFATHERS, il miracolo natalizio firmato dal compianto genio Satoshi Kon, previsto nelle sale come evento speciale il 24, 25 e 26 novembre, con biglietti in prevendita dal 23 ottobre.

METROPOLIS non è solo un film d’animazione: è un ponte tra epoche, tra culture, tra visioni artistiche che sembrerebbero lontanissime e invece dialogano in modo sorprendente. Basato sull’omonimo manga del 1949 di Osamu Tezuka, a sua volta ispirato solo parzialmente al celebre film muto del 1927 di Fritz Lang, il film del 2001 diretto da Rintarō e sceneggiato da Ōtomo rappresenta un adattamento libero e insieme una reinterpretazione potente. Tezuka, infatti, ammise di aver tratto ispirazione solo dal titolo del film di Lang, senza averlo mai visto. Ma il lungometraggio animato va oltre: eredita dal capolavoro tedesco non solo il titolo, ma l’impianto narrativo e le suggestioni visive, intrecciandole con lo spirito umanista e filosofico dell’autore di Astro Boy e con le atmosfere cupe e cyberpunk care al creatore di Akira.

La Metropolis che prende vita sullo schermo è una città verticale, mastodontica, divisa in livelli e classi, in cui umani e robot convivono in un equilibrio tanto spettacolare quanto fragile. In superficie scintillano tecnologia e ricchezza, mentre nei piani inferiori si consumano miseria e disperazione, con i robot trattati come schiavi, privati di diritti e dignità. È in questo contesto che si muovono i protagonisti: Kenichi, un giovane giapponese ingenuo e coraggioso, e suo zio Shunsaku Ban, investigatore privato vecchio stampo, giunti in città per dare la caccia al dottor Laughton, scienziato coinvolto in loschi traffici di organi e in esperimenti ai limiti dell’etica.

Il loro arrivo coincide con l’inaugurazione della Ziggurat, un grattacielo colossale, simbolo del potere del carismatico e autoritario Duca Red, che guida l’élite dominante. Al vertice della torre, un segreto: l’androide Tima, creato da Laughton su ordine del Duca, con le sembianze della figlia defunta. Tima è destinata a diventare la nuova sovrana di Metropolis, l’essere perfetto chiamato a guidare la città dall’alto della Ziggurat. Ma la storia prende una piega inattesa quando Kenichi salva Tima da un incendio nei bassifondi, ignaro della sua natura non umana. Tra i due nasce un legame tenero e profondo, mentre intorno a loro esplodono tensioni sociali e rivoluzionarie.

Tra i ribelli spicca Atlas, giovane leader di una cellula rivoluzionaria decisa a rovesciare un regime che ha sacrificato migliaia di lavoratori sull’altare dell’automazione. Sul fronte opposto c’è Rock, figlio adottivo del Duca Red e fanatico sostenitore del partito paramilitare Marduk. Rock teme e odia Tima, vedendola come una minaccia all’ordine umano e al potere del padre, e farà di tutto per distruggerla. Sarà proprio lui a uccidere Laughton e a far esplodere il laboratorio, senza riuscire però a impedire che Kenichi porti in salvo Tima.

La situazione politica degenera rapidamente. Il Presidente Boone trama per screditare Red, mentre l’odio verso i robot monta sempre più. La spirale di violenza si avvita quando il Duca attiva prematuramente un’arma solare capace di generare un’interferenza elettromagnetica che manda fuori controllo i robot, scatenando una rivolta. Nelle convulsioni finali, Tima viene catturata e fusa al sistema centrale della Ziggurat per attuare il piano definitivo del Duca. Ma Rock, sopravvissuto e mascherato, spara a Tima, spezzandone il corpo e l’anima.

Il trauma rivela a Tima la sua vera natura: non è umana, non potrà mai esserlo. E così, devastata, assume il controllo della torre e ordina un’apocalisse globale. Kenichi, disperato, tenta di fermarla e di salvarla, ma la follia ha ormai preso il sopravvento. La Ziggurat esplode in una catastrofe finale che travolge tutto e tutti. Nel momento più struggente, Tima precipita nel vuoto, lanciando a Kenichi un ultimo sguardo, come un lampo di umanità nell’oscurità.

Il film si chiude sulle rovine della città, tra macerie e fumo. Shunsaku Ban si unisce agli sfollati, mentre Kenichi rimane con i robot superstiti, tentando di riparare ciò che resta di Tima. È un epilogo amaro, ma non privo di speranza, che riflette sull’amore, sull’identità e sul prezzo salatissimo dell’utopia tecnologica.

I personaggi di METROPOLIS hanno una profondità rara nell’animazione. Kenichi rappresenta la purezza, la capacità di provare empatia; Ban è la giustizia umana, fuori dagli intrighi del potere; il Duca Red incarna l’ambizione cieca e dispotica; Tima è il paradosso vivente dell’intelligenza artificiale, progettata per essere umana ma privata della libertà di scelta. Rock, infine, è una delle figure più tragiche: un villain spietato, consumato dall’ossessione e dall’incapacità di accettare la verità.

Sul piano tecnico, il film è un capolavoro. L’animazione tradizionale 2D si fonde con inserti in CGI che esaltano la monumentalità della città e della Ziggurat, mentre la colonna sonora jazz, che richiama l’America degli anni ’30, regala un’atmosfera sospesa tra passato e futuro. L’effetto complessivo è quello di una sinfonia visiva e sonora che strizza l’occhio al cinema classico ma parla al presente, con un’estetica retrofuturista che anticipa molte riflessioni contemporanee sull’intelligenza artificiale e sul rapporto uomo-macchina.

Le differenze rispetto al manga di Tezuka sono tante e significative. L’androide del fumetto, Mitchi, era asessuato e capace di cambiare genere, mentre Tima ha un’identità femminile e un ruolo simbolico più marcato. Rock è un personaggio originale del film, totalmente assente nel manga, e assume un ruolo chiave nel determinare il destino della città. Anche il tono cambia: se il manga era più leggero e comico, il film abbraccia una visione cupa e drammatica, in linea con l’estetica di Ōtomo e con le suggestioni del film di Lang.

Proprio il dialogo con il Metropolis del 1927 è il cuore pulsante dell’opera. La città stratificata, l’androide femminile, la torre simbolo di hybris e distruzione, la rivolta delle masse: tutto rimanda al capolavoro tedesco, ma rivisitato con lo sguardo e la sensibilità dell’animazione giapponese del nuovo millennio.

Distribuito in Giappone nel maggio 2001 e arrivato negli Stati Uniti e in Italia l’anno successivo, METROPOLIS non fu un successo commerciale immediato, ma nel tempo è diventato un cult tra gli amanti dell’animazione e della fantascienza. Oggi appare più attuale che mai, con la sua riflessione sull’identità, sulla memoria, sui limiti e i pericoli dell’intelligenza artificiale.

Il ritorno in sala di METROPOLIS è un’occasione imperdibile per vecchi fan e nuovi spettatori. È l’opportunità di riscoprire un film che osa, che mescola linguaggi e riferimenti, che si interroga sui temi eterni dell’essere umano. Un gioiello retrofuturistico, una favola nera sul sogno infranto della perfezione e sull’inesauribile desiderio di essere amati, anche quando si è “solo” una macchina.

Allora, segnatevi le date: 13, 14 e 15 ottobre. Raccogliete i vostri amici, prenotate i biglietti e preparatevi a immergervi di nuovo in questo capolavoro. E poi, raccontateci: cosa vi ha emozionato di più? Che riflessioni vi ha suscitato? Condividete le vostre impressioni sui social e taggateci: siamo curiosi di leggere le vostre voci su uno dei film più affascinanti della storia dell’animazione giapponese!

Akira: il live action maledetto che Warner Bros. ha perso dopo 23 anni di inferno produttivo

Se sei cresciuto a pane e cyberpunk, il solo nome Akira ti fa tremare le ossa e accendere le retine. L’anime del 1988 diretto da Katsuhiro Otomo non è solo una pietra miliare della fantascienza d’animazione, è un rito di passaggio per ogni nerd che si rispetti. Il suo stile visivo rivoluzionario, la colonna sonora ossessiva, la regia maniacale e il devastante ritratto distopico di Neo-Tokyo lo rendono un’opera che va oltre il cinema. Akira è un culto, un totem sacro, un’opera che non smette di risuonare nelle menti e nei cuori di chiunque si sia anche solo affacciato all’universo anime. E proprio per questo, l’idea di un adattamento live action americano ha sempre suscitato reazioni che vanno dall’inquietudine alla pura e semplice rabbia nerd.

E adesso, nel 2025, possiamo dire che l’incubo è finito… o forse no.

Dopo ben 23 anni di tentativi falliti, Warner Bros. ha perso i diritti per l’adattamento cinematografico live action di Akira, che sono tornati nelle mani del legittimo proprietario: Kodansha. È l’epilogo – per ora – di una delle saghe produttive più lunghe, complesse e fallimentari della storia di Hollywood. Per chi non ha seguito passo per passo questo disastro annunciato, ecco un’immersione nel buco nero che è stato il live action di Akira. Spoiler: ci troverete registi che entrano e escono come in una porta girevole, sceneggiature riscritte più volte di una tesi universitaria e il fantasma sempre presente della whitewashing apocalypse.

Il sogno maledetto comincia: 2002, Warner Bros. compra Akira

Nel 2002, Warner Bros. Pictures acquista i diritti cinematografici di Akira con la brillante (si fa per dire) idea di adattarlo per il pubblico occidentale. E da lì inizia il calvario. Prima Stephen Norrington e James Robinson cercano di spostare la storia a Chicago, trasformando Kaneda e Tetsuo in fratelli (eh?). Poi arriva Ruairí Robinson nel 2008 con un’idea ancora più folle: dividere Akira in due film, spostare l’ambientazione a New York e costruire una “Neo Tokyo” post-apocalittica in terra americana affittata ai giapponesi dopo un’esplosione simile a Hiroshima ma aggiornata all’11 settembre. Una scelta che grida “cultural appropriation” da ogni fotogramma non ancora girato.

Ma la storia non finisce lì. I fratelli Hughes entrano nel 2009 con l’idea di rendere tutto più digeribile, PG-13 e occidentalizzato. Gli script che trapelano in rete descrivono personaggi irriconoscibili: Kaneda e Tetsuo hanno trent’anni, non vanno in moto, Akira è un villain horror alla Stephen King e Kei è ridotta a love interest di contorno. Il fandom esplode – ma non nel senso buono.

Un valzer di registi e casting discutibili

Poi è la volta di Jaume Collet-Serra nel 2011, che prova a rilanciare il progetto con Garrett Hedlund come Kaneda, Kristen Stewart nel ruolo di Kei e Gary Oldman offerto per il Colonnello. Anche Keanu Reeves e Ken Watanabe vengono presi in considerazione, ma il progetto si arena ancora una volta. Non c’è budget, il casting non convince e la sceneggiatura fa acqua da tutte le parti. Collet-Serra lascerà e tornerà più volte, fino a sparire definitivamente nel 2017. Nel frattempo, Warner Bros. ci prova con George Miller, Justin Lin, Jordan Peele… ma nessuno ha il coraggio o la follia di affrontare l’impresa titanica di adattare Akira.

L’illusione Taika Waititi: la speranza è l’ultima a morire

Nel 2017 arriva la notizia che tutti aspettavamo (e temevamo): Taika Waititi sarà il regista del live action di Akira. L’uomo dietro Thor: Ragnarok e Jojo Rabbit porta una ventata di creatività fresca, e le sue prime dichiarazioni fanno ben sperare. Vuole adattare i sei volumi originali del manga, non solo rifare l’anime. Vuole attori asiatici, magari poco noti, per evitare il whitewashing. Le riprese sono previste per il 2019 in California, con una release fissata per maggio 2021. Sembra tutto pronto, tutto perfetto.

Ma arriva Thor: Love and Thunder. E poi arrivano altri impegni. E ancora altri progetti. Taika si moltiplica come un personaggio dei Looney Tunes, e Akira finisce in fondo alla lista delle sue priorità. La sceneggiatura passa da una mano all’altra, fino a Charles Yu, ma il film resta in stallo. E così, nel giugno 2025, Warner Bros. non rinnova i diritti, che tornano a Kodansha. Game over.

Perché Hollywood non riesce a fare Akira?

La verità è semplice e brutale: Akira non è una storia che può essere occidentalizzata senza perderne l’anima. Le sue radici sono profondamente giapponesi, affondate nella tragedia storica delle bombe atomiche, nei traumi postbellici e nelle paranoie della modernizzazione post-industriale. Non basta spostare l’azione a New York o cambiare i nomi dei personaggi per renderlo appetibile al pubblico americano. Al contrario, ogni tentativo di adattamento ha finito per snaturare completamente ciò che Akira rappresenta.

E poi c’è il precedente tragico di Ghost in the Shell (2017), con Scarlett Johansson nel ruolo della protagonista. Un film visivamente potente, ma narrativamente vuoto e affossato da critiche feroci per il whitewashing. Da quel punto in poi, ogni progetto simile è stato guardato con sospetto. E Akira, essendo uno dei pilastri del cyberpunk insieme a Blade Runner e appunto Ghost in the Shell, è stato trattato come una bomba a orologeria. Nessuno voleva esplodere.

Il futuro di Akira live action: chi avrà il coraggio (e la follia)?

Ora che i diritti sono tornati a Kodansha, si è aperta una nuova fase. Secondo le fonti più accreditate, sarebbe in corso una vera e propria guerra di offerte tra gli studios per ottenere i diritti di produzione. E stavolta potrebbe esserci una maggiore sensibilità culturale, una voglia di fare le cose per bene. Forse. Magari. Chissà.

Certo, la speranza è che se mai un live action di Akira vedrà la luce, venga affidato a una produzione che rispetti il materiale originale, lo capisca, lo viva, lo onori. Non serve rifare Akira in chiave hollywoodiana. Serve semmai accompagnarlo, ampliarlo, tradurlo con rispetto in un nuovo linguaggio senza tradirne il cuore.

Fino ad allora, possiamo solo rivederci il capolavoro del 1988 e continuare a sognare sulle note di quella colonna sonora rituale e ipnotica, mentre le luci al neon di Neo-Tokyo brillano nei nostri cuori nerd.

E voi? Cosa ne pensate di tutta questa saga infinita? Avreste voluto vedere il live action di Taika Waititi? O pensate che Akira vada lasciato in pace nel suo splendore animato? Commentate e condividete questo articolo sui vostri social e facciamo esplodere il dibattito – magari non quanto Tetsuo, ma ci siamo capiti!

Buon Compleanno Katsuhiro Ôtomo

Katsuhiro Otomo, affermato fumettista, regista e artista giapponese, compie oggi 70 anni. Nato e cresciuto a Tome, nella prefettura di Miyagi, Otomo ha coltivato fin da giovane una passione per il cinema che lo ha influenzato profondamente nel corso della sua carriera. Dopo essersi trasferito a Tokyo per seguire il suo sogno di diventare fumettista, Otomo ha fatto il suo debutto nel mondo del manga con alcune storie brevi che hanno subito attirato l’attenzione del pubblico per il suo stile innovativo.

Il suo primo successo è stata la serie Fireball, un’opera di genere fantascientifico ispirata alla musica dei Deep Purple, che ha segnato il primo passo di Otomo verso le storie d’azione e i superpoteri, temi che avrebbero caratterizzato opere successive come “Domu” e il celebre “Akira. Quest’ultimo ha visto la luce nel 1982 e ha definito la carriera di Otomo, diventando un capolavoro del genere e ispirando un famoso adattamento cinematografico diretto dallo stesso autore. Oltre ad Akira, Otomo ha realizzato numerose altre opere di successo, tra cui l’acclamato cortometraggio animato “Steamboy”. Nel corso degli anni, ha continuato a produrre manga, illustrazioni e film che gli hanno valso riconoscimenti e premi, tra cui il prestigioso Grand Prix de la ville d’Angoulême nel 2015.

Attualmente, Otomo si sta dedicando a progetti come la raccolta “Otomo: The Complete Works”, che raccoglie non solo i suoi manga ma anche i suoi storyboard più noti. Pur essendo stati annunciati nuovi progetti animati nel 2019, come “Orbital Era” e un nuovo adattamento di Akira, al momento sembrano essere in stand by senza ulteriori sviluppi.

Katsuhiro Otomo si conferma come un artista poliedrico e geniale, capace di sovrastare i confini tra fumetto, animazione e cinema, e il suo contributo al mondo dell’arte e dell’intrattenimento è destinato a essere ricordato per generazioni a venire.

Akira, la nuova edizione del manga di Katsuhiro Otomo

Akira, il capolavoro di Katsuhiro Otomo, è tornato in una nuova attesissima versione italiana per tutti gli amanti di questo grande classico a fumetti degli anni Ottanta e per i neofiti che vorranno scoprire una delle opere di fantascienza più amate di sempre. Planet Manga propone una riedizione fedele all’originale con nuove traduzioninuova veste editoriale interamente modellata sull’originale giapponese (compresi i risguardi e i bordi di pagina colorati) e, per la prima volta in Italia, il senso di lettura alla giapponese.

  1. In un futuro post apocalittico la città di Neo-Tokyo sorge sulle ceneri di Tokyo, distrutta durante la Terza Guerra Mondiale. Una bianca figura si staglia all’improvviso sulla strada, in un punto dove prima non c’era nulla. In testa al gruppo, Tetsuo, giovane membro di una banda di motociclisti, deve mettere mano ai freni della moto. La figura, avvolta in una luce, si avvicina sempre di più. Ha il numero 26 inciso sul palmo della mano e un volto da vecchio in un corpo da bambino. Un istante, e Tetsuo è catapultato sull’asfalto. La sua moto esplode, mentre la misteriosa figura scompare sotto gli occhi attoniti di Kaneda, il leader della banda.

Con questo “incidente” avvenuto sull’autostrada che collega la città alla zona teatro di lancio del nuovo tipo di bomba che diede il via alla Terza Guerra Mondiale, ha inizio Akira. Ma chi è l’inquietante ragazzino? Cosa accadrà a Tetsuo, prelevato dal luogo dell’incidente dall’esercito, e a Kaneda e alla giovane Kay, coinvolti loro malgrado nel turbinio degli eventi?

Dopo il lancio del primo numero a marzo, il secondo numero di Akira è ora disponibile dal 15 aprile in fumetteria, libreria e su panini.it.

Akira: il film di Katsuhiro Ōtomo

Unanimemente considerato un capolavoro e inserito da Empire Magazine tra i 100 migliori film in lingua straniera della storia del cinema, Akira è diretto da Katsuhiro Ôtomo, uno dei maestri indiscussi del cinema d’animazione e del fumetto giapponese. Tra le numerose collaborazioni e produzioni di Ôtomo figurano, tra le altre, “Steamboy”, con cui partecipò fuori concorso alla Mostra internazionale d’arte cinematografica di Venezia del 2004, e la sceneggiatura del film “Metropolis” di Rintaro (tratto dal manga di Osamu Tezuka). Il film ha incassato, tra repliche cinematografiche e vendite home-video, oltre 50 milioni di euro, conquistando il pubblico giapponese e rivoluzionando la percezione degli anime in tutto il mondo occidentale.

Uscito nelle sale per la prima volta nel 1988 e ispirato al manga ormai giunto alla centesima ristampa del suo primo volume, Akira è ambientato nel 2019, in un’epoca in cui le grandi metropoli sono state spazzate via dopo la Terza Guerra Mondiale. Tokyo è  teatro di scontri tra bande di motociclisti, tra queste di distingue la gang dei giovani Kaneda e Tetsuo. La polizia segreta cerca di mettere un freno alla minaccia per poter continuare lo sviluppo del segretissimo progetto

Akira è un film d’animazione di produzione giapponese del 1988, scritto e diretto da Katsuhiro Ōtomo, basato sull’omonimo manga del medesimo autore, pur avendo un diverso sviluppo e un diverso finale, che ne mantiene comunque inalterato il carattere e l’originalità. Considerato il capolavoro assoluto di Ōtomo, Akira è stato l’anime che ha favorito la definitiva apertura delle porte dell’Occidente all’animazione giapponese. Il film, arricchito anche dalla splendida colonna sonora di Shoji Yamashiro eseguita dal Geinoh Yamashirogumi, è considerato uno dei capisaldi, ancora attuale, del genere. La premiere in Giappone avvenne il 16 luglio 1988, negli Usa e in Europa venne distribuito solo a partire da un paio di anni dopo.

Ambientato in un futuro post terza guerra mondiale, nel 2019 l’intera città di Neo-Tokyo è preda del caos: in questa città numerose bande di giovani motociclisti si sfidano tra gli aggrovigliati palazzi metropolitani in corse e sfide spesso all’ultimo sangue. In mezzo ad una piazza un uomo cerca di proteggere dalle forze di polizia uno strano essere che presenta il corpo di un bambino e il viso di una persona anziana. Alla fine dello scontro l’uomo viene ucciso dall’imponente schieramento di poliziotti.Kaneda è un ragazzo saggio e altruista, a scuola non è molto bravo ma fuori è il capo di una delle bande di motociclisti e i suoi membri lo rispettano e lo considerano il leader senza mai mettere in discussione la sua autorità. Tetsuo, il più giovane tra i ragazzi di Kaneda, prova un grande rispetto per lui, ma anche invidia nei suoi confronti, risentendo del fatto di non avere le stesse capacità del suo idolo e di essere costretto ad avere sempre un ruolo di secondo piano, cosa che lo porta anche a subire alcune prese in giro; Kaneda tenta di consolare Tetsuo dicendogli che è il più giovane, ed è solo questione di tempo prima che anche lui riesca a farsi rispettare da tutti.

Una notte, dopo un duro scontro in cui hanno dovuto fronteggiare
una potente banda rivale, i ragazzi di Kaneda sono in fuga lungo una strada, ma si imbattono nel misterioso bambino deforme sfuggito alla polizia. Kaneda e gli altri membri riescono ad evitare di investire il bambino, ma Tetsuo non riesce a evitarlo e lo colpisce in pieno con la propria motocicletta; all’urto segue una violenta esplosione che distrugge la moto di Tetsuo e ferisce il ragazzo. Il bambino è rimasto miracolosamente illeso in piedi in mezzo alla strada, come se non avesse mai subito nessun contatto con la moto; arriva immediatamente l’esercito che recupera il bambino e sequestra il corpo moribondo di Tetsuo. Inoltre, Kaneda e i suoi amici vengono arrestati quando si interessano della sorte del loro amico e vengono portati nel commissariato di polizia.Dalla fine della terza guerra mondiale il paese non ha più avuto nessun governo stabile e duraturo ma solo una lunga serie di governi brevi e fragili, crollati alle prime difficoltà. Il governo attualmente in carica deve far fronte alla gravissima crisi dovuta alla tremenda situazione economica, politica e sociale del paese; il colonnello a capo dell’esercito riferisce che la situazione sta per scoppiare e c’è il rischio imminente di una rivolta violenta; inoltre diversi gruppi di fanatici religiosi aizzano le folle predicando al mondo la ricomparsa di Akira il salvatore, un misterioso individuo che dovrebbe ripulire il mondo dagli individui indegni di abitarlo e che, secondo i fanatici, è stato l’autore della grande esplosione a Tokyo che diede inizio alla terza guerra mondiale trenta anni prima. Nonostante questa grave situazione e la mancanza di fondi per le attività necessarie, il governo decide di continuare a stanziare fondi sempre più alti per la costruzione di alcune strutture destinate ad ospitare una imminente edizione dei Giochi olimpici.

Kaneda e la sua banda riescono a scappare dalla stazione di polizia, portando con loro una ragazza di nome Kay da cui Kaneda è vistosamente attratto, ed a quel punto cercano di rintracciare il loro amico disperso Tetsuo per scoprire se sta bene. Nel frattempo il ragazzo è stato portato in un ospedale militare e sottoposto a strani trattamenti medici che riescono a curare le sue ferite. Il dottore che lo ha in cura si stupisce delle capacità mentali del ragazzo, e dopo averne parlato con il generale si reca in un misterioso sotterraneo in cui è presente una gigantesca macchina dotata di un oblò illuminato recante la targhetta Akira sopra di esso.Tetsuo si risveglia in una stanza e comincia ad essere vittima di tremende allucinazioni; da queste allucinazioni apprende l’esistenza di Akira e si convince che questo fantomatico individuo è in grado di dargli le risposte che cerca, e per questo decide di evadere dalla stanza in cui è tenuto prigioniero e di andare ad incontrare Akira. Durante il suo tragitto Tetsuo si imbatte in guardie militari, e qui scopre di essere un esper capace di uccidere solo guardando le sue vittime. Uscito dall’edificio comincia a percorrere le strade della città, manifestando sempre più i suoi poteri e contemporaneamente perdendone sempre più il controllo.

Kay rivela a Kaneda di far parte di un gruppo organizzato di rivoluzionari che indaga sull’esistenza del progetto Akira, un progetto top secret per cui il governo ha stanziato fondi praticamente infiniti per tutto il dopoguerra. Kaneda apprende che il progetto Akira è un pozzo senza fondo di soldi statali che “mangia” quasi tutto il bilancio annuale dello stato, rallentando vistosamente la ricostruzione post-bellica del paese, e che ha aggravato e continua ad aggravare sempre più anno dopo anno la crisi economica e sociale che ora devasta l’intera nazione.Nel suo itinerario in cerca di Akira Tetsuo compie stragi di ogni genere, al punto da essere acclamato egli stesso come “il nuovo Akira”, ritrovandosi in breve circondato da un esercito di fedeli tra i fanatici religiosi. Nel caos generato dalla presenza di Tetsuo, il colonnello approfitta dell’ulteriore instabilità del governo già fragile e con un colpo di stato prende il potere, instaurando un regime militare e opponendo le sue truppe all’avanzata di Tetsuo verso il villaggio olimpico.Tetsuo perde sempre più il senso della realtà: nel suo delirio di onnipotenza continua a dirigersi verso la città olimpica spazzando via ogni armata che il colonnello gli mette davanti. Arrivato nella città olimpica distrugge gran parte degli impianti presenti e si scopre che l’intera Olimpiade è una messa in scena per coprire gli altissimi costi del progetto Akira, e che la città olimpica non è nient’altro che una gigantesca copertura costata cifre folli: infatti sotto gli impianti sportivi sono sistemate tutte le strutture militari destinate al progetto, tra cui la “casa” del leggendario Akira e interi centri scientifici dedicati al suo studio.

In un finale pirotecnico e delirante Tetsuo scopre chi è veramente Akira; i bambini deformi insieme a Kaneda e Kay cercano di fermare la furia distruttiva di Tetsuo che ha oramai perso la ragione e il controllo dei suoi poteri, concentrandosi unicamente sulla sua potenza devastatrice e arrivando a subire tremende mutazioni fisiche incontrollate che lo porteranno inevitabilmente all’autoannichilimento. La vicenda è inquietante, delirante, apocalittica, con un crescendo sempre più esasperato sia dal punto di vista emozionale che della narrazione stessa.

 

Katsuhiro Otomo – Kaba 2

Il 31 gennaio 2012 pochi giorni dopo l’uscita di una speciale edizione in Blu Ray del suo capolavoro Akira, il regista, mangaka, illustratore, Katsuhiro Otomo ha presentato l’atteso artbook Kaba 2, volume dedicato alle sue creazioni realizzate nel periodo fra il 1990 ed il 2011, vero e proprio seguito, ventitré anni dopo, di un suo precedente e famoso volume, Kaba , creato nel 1989.

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Lo Steampunk negli anime e manga

Lo Steampunk è un particolare genere narrativo e stilistico che utilizza estetiche del periodo industriale, a cavallo tra ottocento e novecento, per identificare una tecnologia avanzata, futuristica. Una sorta di esperimento transtemporale che spalanca il genere fantascientifico ad originali sfumature retrò creando un notevole impatto visivo. È impossibile determinare con precisione l’origine di questo particolare genere, l’utilizzo di elementi di un passato più o meno recente in un contesto fantascientifico è intrinseco in questo genere sin dai tempi di Jules Verne. Il loro utilizzo può essere pratico, per ricordo, per citazione o per semplice ispirazione momentanea, ma da solo non può essere considerato distintivo per la classificazione di un genere a sé stante, almeno finché non viene teorizzato un paradigma comune da utilizzare nell’analisi. Solo recentemente è stato stabilito un minimo comune denominatore che ha definito in modo univoco i canoni dello steam punk.

Questi elementi erano già presenti nei primi anni cinquanta in Osamu Tezuka, considerato il padre del fumetto giapponese, nella sua trilogia fantascientifica: Lost World (1948), Metropolis (1949) e Next World (1951), in cui sono evidenti i riferimenti all’Europa del primo Novecento. Il secondo manga, Metropolis, prende chiaramente ispirazione dall’omonimo film di Fritz Lang del 1926, ed è stato trasformato in un’opera animata nel 2002 grazie all’opera di Rintaro e Katsuhiro Otomo. Questa trilogia è il risultato di una mente geniale, ma non rappresenta ancora un genere a sé stante, poiché rimane un esperimento quasi isolato per vent’anni.

Negli anni settanta, i disegnatori giapponesi, chiamati mangaka, hanno fatto una “scoperta” che ha influenzato molto il modo di creare e fruire l’animazione in quel periodo e negli anni successivi. Un’influenza che non era direttamente collegata alla fantascienza, ma che ha avuto un grande impatto su quello che poi sarebbe stato definito steam punk. Riyoko Ikeda, nel 1972, ha fatto conoscere al popolo giapponese la storia e i costumi europei della fine del Settecento, con la sua serie storica “Versailles no Bara” (Lady Oscar). Il Giappone si è appassionato all’epopea della giovane aristocratica francese, e la Parigi della Rivoluzione Francese è entrata prepotentemente nella cultura di massa giapponese, tanto che sono state create numerose serie ispirate a quel periodo storico negli anni seguenti.

Giusto qualche anno dopo l’uscita dell’opera di Ikeda, il maestro Leiji Matsumoto, nel 1976, ha introdotto il gusto retrò nella fantascienza pura, utilizzando navi spaziali simili a galeoni del Settecento nella sua celebre serie “Capitan Harlock”, in cui il mitico capitano con la benda sull’occhio ha trasformato il suo veliero in una navicella spaziale. Lo stesso autore ha regalato al mondo, due anni dopo, un’altra serie storica, “La corazzata Yamato” (1978), in cui le astronavi erano chiaramente ispirate alle navi da battaglia della seconda guerra mondiale.

Contemporaneamente alle avventure della Yamato, un’altra serie ha rappresentato un’altra pietra miliare per questo fenomeno: “Conan il ragazzo del futuro”, dove il maestro Hayao Miyazaki ha introdotto per la prima volta le problematiche relative a un futuro post guerra atomica, quasi a esorcizzare la paura del popolo giapponese nei confronti di una nuova minaccia nucleare. La serie ha avuto un successo mondiale e ha posto Miyazaki nell’olimpo del cinema d’animazione.

Come abbiamo visto, il genere steam punk ha radici profonde nel decennio in cui l’animazione giapponese si è diffusa in tutto il mondo. Negli anni ’70 erano iniziate a comparire in Rai opere come quelle sopra menzionate, che, insieme alla fantascienza “classica” di Go Nagai, hanno gettato le basi per quella che ora chiamiamo “j-culture” in Italia. Da queste solide radici sono nate, nei decenni successivi, diverse produzioni più o meno interessanti che hanno suscitato l’interesse collettivo verso questo tipo di fantascienza, creando un corpus di opere notevoli.

Negli anni ’90, una serie in particolare ha suscitato grande interesse perché ha lanciato una nuova scuola di animazione. Lo studio neonato Gainax, fondato da Hideaki Hanno, ha creato nel 1990 l’anime “Fushigi no Umi no Nadia“, il Mistero della Pietra Azzurra, una storia che, per ambientazione e stile, sembra uscita dai romanzi di Jules Verne. In un’epoca a cavallo tra l’Ottocento e il Novecento, due ragazzi cercano di risolvere il mistero di una strana pietra, un’avventura epica a bordo del Nautilus del Capitano Nemo che li porterà nelle profondità aliene di Atlantide. Più astronavi che sottomarini, il Gratan e l’Harpfish hanno influenzato la fantasia di una generazione di appassionati.

Con l’arrivo del terzo millennio, numerose produzioni animate hanno riproposto in modi diversi l’utilizzo di uno stile narrativo transtemporale, anche se non ancora propriamente steam punk. Hiroshi Aramata, in “Alexander“, ha trasportato l’antica Macedonia in un futuro non precisato, in cui le epiche battaglie di Alessandro Magno sono condotte con lance e astronavi, in un vortice cromatico e stilistico impeccabile. Kazuya Minekura ha creato un’ambientazione originale in “Saiyuki“, ispirandosi alla favola mitologica del “Scimmiotto di Pietra”: elementi futuristici sono inseriti in un contesto tipico dell’era Sengoku, simile al Medioevo fantasy occidentale. Magia, armi bianche, pistole, esperimenti genetici, demoni e dei si uniscono in un’unica trama narrativa con grande fluidità. In “Trigun” di Yasuhiro Nightow, lo spazio siderale si mescola alle praterie dell’America del XIX secolo. Un fanta-western in cui si uniscono i tipici elementi del genere americano e le tematiche più angoscianti del futuro scientifico, come le ricerche sul DNA e la creazione dell’essere perfetto.

Passato e futuro, abbiamo visto, si sono uniti più volte nel fumetto e nell’animazione giapponese, ma solo ultimamente si possono ritrovare produzione che riescono a fissare in maniera univoca quei paletti utili alla creazione di un paradigma d’analisi. In particolare si possono evidenziare questi tratti comuni in tre produzioni editoriali recentissime, si manifesta dunque questo minimo comune denominatore che fissa definitivamente il genere Steam Punk.

In primis Last Exile, dello studio Gonzo, narra di guerra in un mondo di nuvole, in un contesto fantascientifico e che prende spunto pesantemente dall’estetica occidentale dei primi quarant’anni del ‘900.In seconda battuta Full Metal Alchemist, in cui ancor di più si uniscono alla tematica futuribile non solo elementi del secolo scorso ma anche una finestra sulla magia e l’alchimia.Ultimo sguardo va invece per lo straordinario lungometraggio animato di Katsuhiro Otomo, di recentissima uscita nelle sale italiane, Steam Boy. Film che ha giustamente avuto l’onore di chiudere l’ultimo festival di Venezia e che ci porta in piena rivoluzione industriale, quando le nuove invenzioni meravigliavano il mondo e si confidava in un futuro migliore. Last ExileFull Metal Alchemist e Steam Boy rappresentano dunque il massimo esempio di questo genere e ne tracciano le linee guida per le future produzioni, a livello di stile, tratto e narrazione.

Lo SteamPunk, in definitiva, pone la sua estetica nella Rivoluzione Industriale o nel periodo immediatamente successivo; periodo nel quale le immense macchine d’acciaio prendono vita dall’energie del Vapore, una rivoluzione globale che da inizio all’era moderna. Lo stile grafico usa dunque tonalità cromatiche retrò, sfumate, quasi come se i disegni fossero posti su una pellicola antica e rovinata. I protagonisti sono appartenenti alla classe operaia, raramente a quella borghese: la nobiltà rappresenta da una parte l’ordine costituito ma anche il nemico da sconfiggere. L’acciaio domina su tutto, non solo nello stile e nell’uso del colore, ma anche e sopratutto nella narrazione. Colore Metallico costantemente velato dal vapore delle macchine.

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