Donne e videogiochi. Una questione di genere

Donne e videogiochi. Una questione di genere“, è il prezioso saggio scritto da Marco Accordi Rickards, CEO di Vigamus Group e e Micaela Romanini, fondatrice di Women in Games Italy, con la prefazione di Marie-Claire Isaaman, CEO di Women in Games, pubblicato da Carocci editore , che affronta uno dei temi sociali chiave della Games Industry contemporanea. Questa pubblicazione, prima nel suo genere nel panorama italiano, si propone di consentire al lettore di esplorare l’industria dei videogiochi, non solo celebrando i personaggi femminili e le eroine che hanno segnato la storia dei videogiochi, ma anche approfondendo i traguardi raggiunti dal donne pioniere del settore, raccontando anche le battaglie passate e presenti per la diversità e l’inclusione nel campo.

I videogiochi sono una forma di intrattenimento e di espressione artistica che coinvolge milioni di persone in tutto il mondo. Tuttavia, nonostante la crescente diffusione e popolarità dell’industria videoludica, sussistono ancora delle barriere e degli stereotipi che limitano la partecipazione e il riconoscimento delle donne in questo ambito. Ad esempio, secondo una ricerca di mercato commissionata da Lenovo, il 59% delle donne quando gioca a videogiochi online nasconde il proprio sesso e la propria identità di genere. Il motivo principale è quello di evitare molestie, pregiudizi e atteggiamenti paternalistici da parte degli altri giocatori, che spesso ritengono le donne meno abili, competenti o interessate ai videogiochi.

Questo fenomeno riflette una cultura sessista che permea il mondo dei videogiochi, sia a livello di produzione che di consumo. Infatti, le donne sono ancora sottorappresentate e stereotipate nei ruoli creativi e tecnici che riguardano lo sviluppo dei videogiochi, così come nei personaggi e nelle storie che vengono proposte al pubblico.

Uno studio del 1998 di Tracy L. Dietz, ricercatrice per la University of Central Florida, analizzò le rappresentazioni di genere e della violenza nei videogiochi più venduti del 1995. I risultati mostrarono che la maggior parte dei titoli presentava contenuti violenti e che le donne erano assenti o marginali nella maggior parte dei casi. Quando presenti, le donne erano spesso eroine, antagoniste, vittime o oggetti sessuali. Un tentativo di replicare lo studio originale sui videogiochi più venduti del 2016 evidenziò alcuni cambiamenti positivi, ma anche delle criticità persistenti. Ad esempio, si registrò un aumento della presenza femminile nei personaggi giocabili e non giocabili, ma anche una maggiore enfasi sulle caratteristiche fisiche e sessuali delle donne. Inoltre, si osservò una maggiore diversità di generi e sessualità nei personaggi, ma anche una tendenza a riprodurre stereotipi e cliché.

Queste analisi suggeriscono che il mondo dei videogiochi ha ancora molto da fare per promuovere una maggiore inclusione e parità di genere. Alcune possibili azioni in questa direzione si basano sulla sensibilizzare gli sviluppatori e i giocatori sui temi della diversità, dell’uguaglianza e del rispetto sostenendo la creazione e la diffusione di videogiochi che rappresentino le donne in modo realistico, variegato e positivo. Senza dimenticare l’importanza di combattere ogni discriminazione e le molestie online che colpisce le donne che giocano a videogiochi.

Bisogna dunque favorire la partecipazione attiva e critica delle donne come consumatrici e produttrici di videogiochi creando, al contempo, più opportunità e incentivi per le donne che vogliono lavorare nel settore dei videogiochi. Il rapporto tra le donne e l’industria videoludica è tutt’ora una questione di genere che riguarda non solo l’aspetto ludico, ma anche quello sociale, culturale ed economico. I videogiochi possono essere uno strumento di emancipazione e di espressione per le donne, ma anche un campo di conflitto e di oppressione.

Il volume “Donne e videogiochi. Una questione di genere“, che sarà in vendita nelle librerie e negli store online dal 13 ottobre 2023, sarà presentato dagli autori sabato 21 ottobre, al Vigamus – Videogame Museum of Rome con la presenza di Eva Sturlese, General Manager del Gruppo Vigamus e docente presso l’Università degli Studi Link. L’event è parte delle celebrazioni per l’undicesimo anniversario del Museo, quindi non mancheranno altre buone ragioni per esserci!

Behind The Light – The Extraordinary Life of Luca Comerio

Martedì 5 ottobre 2021 alle ore 18, durante le Giornate del Cinema Muto di Pordenone, Cineteca Milano organizza la conferenza Behind The Light – The Extraordinary Life of Luca Comerio, in cui verrà presentato l’applied game sull’avventurosa vita del pioniere del cinema Luca Comerio. Alla presentazione intervengono Matteo Pavesi, Direttore generale Cineteca Milano e Marco Accordi Rickards, Direttore generale Fondazione Vigamus.

Cineteca Milano sbarca così nel mondo dei videogame con Behind The Light, l’applied game sviluppato da un’idea originale di Cineteca Milano per promuovere e diffondere presso il pubblico più giovane la propria missione, le proprie collezioni, il proprio Museo. Lo scopo è quello di educare il giocatore ponendolo nelle condizioni di conoscere la storia di questo grande artista che si intreccia alla storia della Cineteca di Milano e del suo patrimonio. L’apprendimento è pensato in modo divertente tramite una serie di sfide e minigiochi all’interno di 6 capitoli.

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Behind The Light farà dunque rivivere l’avventurosa vita di Luca Comerio (1878-1940), celebre fotografo, cineasta e regista italiano, pioniere del documentario e dell’industria cinematografica. Ha seguito da fotoreporter la prima guerra mondiale, sperimentato tutte le più innovative tecniche di ripresa, tra cui il KinemaColor per riprodurre i colori, spericolato e avventuroso testimone della Storia a contatto con i più grandi personaggi di inizio Novecento essendo stato nominato primo operatore della casa reale, come il grande Edoardo Ferravilla, il più importante attore teatrale milanese a cavallo tra ‘800 e ‘900. Cineteca Milano conserva un lotto dei suoi preziosi film che ha restaurato digitalmente, in quanto patrimonio fondamentale del cinema italiano.

L’incontro è visibile anche in streaming sui social delle Giornate del Cinema Muto e di Cineteca Milano.

Mercoledì 6 ottobre 2021 alle ore 14.30 alle Giornate del Cinema muto di Pordenone, Cineteca Milano presenta il prezioso restauro del film ritrovato Ham and Eggs at the Front del 1927, una commedia genuinamente divertente, dove le gag si innestano nel contesto drammatico e spaventoso della Prima guerra Mondiale. L’unica copia esistente del film è stata ritrovata negli archivi di Cineteca Milano e successivamente restaurata. Il film, un po’ per le polemiche che suscitò, un po’ per la strana comicità, è stato più volte citato nella storia del cinema, ma mai finora visto. Il ritrovamento di questo film è dunque una interessante scoperta, anche grazie alla presenza  dell’attrice comprimaria, Myrna Loy, in uno dei ruoli d’esordio della sua importante carriera partita proprio dal cinema muto. L’attrice è qui impiegata in una storia originale e in un ruolo da esotica vamp.

Tom Blacke, detto Prosciutto, e Bob Withe, detto Ovosodo partono per il fronte in un battaglione di soli afroamericani. Inizialmente vengono incaricati di tener d’occhio la spia Fifì, di cui si innamorano, successivamente vivono il dramma della guerra in trincea. Una rocambolesca avventura su un pallone aerostatico mette fine alla loro tragicomica e gloriosa esperienza al fronte.

In Ham and eggs at the front lo sfondo del conflitto mondiale, ampiamente sdoganato sul grande schermo con The big Parade (1925), diventa lo spunto per uno humor dal sapore dolceamaro. Le scene comiche dei due protagonisti, i caratteristi Tom Wilson e Heinie Conklin, tra le quali spicca la lunga ed esilarante sequenza finale in mongolfiera, si accostano a presagi di morte, come la scena in cui due scheletri perseguitano Prosciutto e Uovo. Ham and eggs at the front è una situation comedy ben costruita, da riscoprire per ammirare una Myrna Loy inedita, ma anche per godere di una commedia dalla parte dei deboli, con humor tragicomico.

Il film verrà riproposto al pubblico milanese presso Cineteca Milano MIC venerdì 30 ottobre ore 17.30 nel programma dei festeggiamenti dei 10 anni del MIC – Museo Interattivo del Cinema. 

Info: info@cinetecamilano.it   |
Cineteca Milano

Il Manuale di critica videoludica

Il “Manuale di critica videoludica” è l’unico testo di riferimento in Italia per chiunque voglia entrare nel settore del giornalismo di videogiochi, e ricoprire così uno dei ruoli più delicati e di garanzia della Games Industry. Troverete il volume di Marco Accordi Rickards in libreria, negli store online e ovviamente anche al Vigamus – Videogame Museum of Rome, Italy. Il libro è edito da Edizioni Unicopli, un team illuminato che ha reso possibile il lancio della collana “Game Academy”, nuova e importante serie di saggi e testi videoludici di taglio universitario ma comunque adatti a chiunque voglia saperne di più sulle grandi materie del gaming. 

Oggi più che mai, il videogioco sta vivendo una crisi d’identità e, tra opere narrative e non, eSports, serious games e free-to-play, non può più essere ricondotto a una categoria univoca; frattanto, nuove modalità di comunicazione mettono in discussione il mestiere del critico, chiamato a esaminare con occhio attento esperienze interattive dalle forme sempre più varie e complesse. Il manuale, basato su quasi 20 anni di ricerche da parte dell’autore, risponde all’esigenza di tracciare un’esegesi del videogioco, per fornire al critico nuovi strumenti universali capaci di interpretare tutte le diverse espressioni del fenomeno. Il libro affronta nel dettaglio tutte le problematiche che riguardano la professione giornalistica relativa alla stampa specializzata videoludica, dalle tipologie di articoli all’individuazione del target, per arrivare ai parametri di giudizio applicabili in fase di recensione.

Marco Accordi Rickards è giornalista e critico videoludico. Ha diretto numerosi periodici, tra cui Cube Magazine, Psw, Pc Games World, Dvd.it Film Magazine, Xbox World e Game Pro, l’edizione italiana di Edge. Nel 2008 ha co-fondato l’Associazione italiana opere multimediali interattive (Aiomi.it), che organizza l’Italian Videogame Developers Conference (Ivdconf.it), del quale è direttore e presidente. Dal 2006 è direttore culturale di GameCon, salone del gioco e del videogioco di Napoli. È docente di «Storia e critica del videogioco» presso lo Ied di Roma e di «Giornalismo delle opere multimediali interattive» presso la Iulm di Milano. Dal 2008 è vice presidente del Gruppo di filiera dei produttori italiani di videogiochi presso Confindustria, per il quale ricopre anche l’incarico di portavoce e addetto alle pubbliche relazioni.  È fondatore e direttore della Fondazione Vigamus e direttore del Vigamus , il museo di videogiochi di Roma, il primo e unico museo e centro interattivo in Italia interamente dedicato ai videogiochi e della Vigamus Academy. È autore di numerosi libri su giochi come “Il Videogioco. Mercato, giochi, giocatori” (Mondadori) e “Storia del Videogioco. Dagli anni Cinquanta ad oggi” (Carocci) e attualmente sta lavorando con importanti istituzioni culturali, come l’Enciclopedia Treccani.

Satoru Iwata, grazie da tutti noi!

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Ci dispiace molto riportare questa ferale notizia, nella notte tra sabato e domenica si è spenta una delle icone più importante del mondo Videoludico internazionale Satoru Iwata, il presidente di Nintendo. Una breve informativa sul sito corporate dell’Azienda Nipponica – “Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)”-  ha annunciato la scomparsa del presidente a soli 55 anni, Genyo Takeda e Shigeru Miyamoto avranno la posizione di Representative Director .

Iwata aveva preso il posto di Hiroshi Yamauchi nel 2002 e ha gestito la fase post lancio di GameCube e la rinascita del brand con le uscite di Wii, Wii U, Nintendo DS e Nintendo 3DS. Il suo background come programmatore negli HAL Laboratories fa di questo genio, non il classico manager, ma qualcuno che amava seriamente il proprio lavoro, dichiarò: “Sul mio biglietto da visita c’è scritto presidente, Nella mia mente sono uno sviluppatore. Ma nel cuore, rimarrò sempre un giocatore”. Iwata fu l’uomo della rinascita della Nintendo: convinto che i videogiochi dovessero essere qualcosa di accessibile a tutti, e non esclusiva di pochi appassionati, nel 2006 fu l’artefice del successo planetario del Wii e dei successivi Nintendo DS e 3DS come rilancio delle “console portatili” in netto contrasto con un mercato che si affacciava sempre di più a game per smarphone.

Per Iwata era così importante la sua azienda che, dati gli scarsi successi della  Wii U, aveva deciso di tagliare a metà il suo stipendio per aiutare la Nintendo e dare un segnale forte agli investitori. Ed è stato proprio il fattore umano a farlo diventare uno dei personaggi più importanti di quest’industria. Iwata ha sempre cercato un contatto diretto coi fan, dimostrando quando fosse in grado, nonostante la sua carica, di prendersi molto poco sul serio e creare un rapporto di fiducia coi giocatori.

 

Tantissimi i “vip” dell’industria videoludica globale che hanno voluto omaggiare Satoru Iwata: da Shuhei Yoshida a Adam Boyes, passando per Phil Spencer, Major Nelson, Hideki Kamiya, Neil Druckmann e Andrea Pessino. In segno di cordoglio per la morte di Satoru Iwata, Nintendo of America ha annunciato che oggi non pubblicherà notizie sui suoi canali social. Marco Accordi Rickards, direttore di Game Republic e del Vigamus di Roma,  in un post su Facebook, lo ricorda così “Sono stato molto tempo a pensare a cosa scrivere… se scrivere. Il fatto è che Satoru Iwata se ne va a soli 55 anni, e la dimensione umana del fatto supera in me ogni considerazione, pur vera, sul valore professionale. Penso ai suoi cari, prima ancora che a tutti noi fan, noi cultori della Grande N. E mi sento triste. Addio, Presidente. Da oggi, nel cielo, brilla uno Sfavillotto in più.” Il grande Fabio D’Anna, scrittore di saggi e importante giornalista di settore:  “Dopo Hiroshi se ne va un altro grande presidente. Ciao Satoru, ci mancherai… Un presidente visionario e grande anche umanamente, lo ricordiamo con affetto”.

Proprio il Vigamus, questo venerdì 17 luglio, dalle 10 alle 15, ha creato un evento per ricordare il grande Game Designer, un determinante CEO ma anche e soprattutto un gamer come tutti noi. ngresso gratuito per tutti, interventi, postazioni interattive per ripercorrere la storia di un presidente umile e lungimirante insieme a tutti gli appassionati della grande N, i visitatori del VIGAMUS e gli amici di NintendOn.

https://www.facebook.com/events/621060648037201/

Apre il ViGaMus: il Museo del Videogioco

Anche i videogiochi avranno un museo interattivo completamente dedicato. Il ViGaMus (Video Game Museum) sarà presentato da AIOMI, l’Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive – Movimento per la Cultura del Videogioco (www.aiomi.it) giovedì 20 maggio nella splendida cornice della Sala Gianfranco Imperatori di Civita a Piazza Venezia, Roma, alla presenza del Ministro della Gioventù On. Giorgia Meloni con la partecipazione di numerose autorità. Il Video Game Museum è in fase di realizzazione con il patrocinio del Ministero della Gioventù, dell’Assessorato ai Beni Culturali e della Comunicazione del Comune di Roma, di Assoknowledge, e della Facoltà di Scienze MFN dell’Università di Roma “Tor Vergata”. Un progetto importante ideato da AIOMI e che vedrà la collaborazione di Zètema per il supporto tecnico e gestionale.

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