Donne e videogiochi. Una questione di genere

Donne e videogiochi. Una questione di genere“, è il prezioso saggio scritto da Marco Accordi Rickards, CEO di Vigamus Group e e Micaela Romanini, fondatrice di Women in Games Italy, con la prefazione di Marie-Claire Isaaman, CEO di Women in Games, pubblicato da Carocci editore , che affronta uno dei temi sociali chiave della Games Industry contemporanea. Questa pubblicazione, prima nel suo genere nel panorama italiano, si propone di consentire al lettore di esplorare l’industria dei videogiochi, non solo celebrando i personaggi femminili e le eroine che hanno segnato la storia dei videogiochi, ma anche approfondendo i traguardi raggiunti dal donne pioniere del settore, raccontando anche le battaglie passate e presenti per la diversità e l’inclusione nel campo.

I videogiochi sono una forma di intrattenimento e di espressione artistica che coinvolge milioni di persone in tutto il mondo. Tuttavia, nonostante la crescente diffusione e popolarità dell’industria videoludica, sussistono ancora delle barriere e degli stereotipi che limitano la partecipazione e il riconoscimento delle donne in questo ambito. Ad esempio, secondo una ricerca di mercato commissionata da Lenovo, il 59% delle donne quando gioca a videogiochi online nasconde il proprio sesso e la propria identità di genere. Il motivo principale è quello di evitare molestie, pregiudizi e atteggiamenti paternalistici da parte degli altri giocatori, che spesso ritengono le donne meno abili, competenti o interessate ai videogiochi.

Questo fenomeno riflette una cultura sessista che permea il mondo dei videogiochi, sia a livello di produzione che di consumo. Infatti, le donne sono ancora sottorappresentate e stereotipate nei ruoli creativi e tecnici che riguardano lo sviluppo dei videogiochi, così come nei personaggi e nelle storie che vengono proposte al pubblico.

Uno studio del 1998 di Tracy L. Dietz, ricercatrice per la University of Central Florida, analizzò le rappresentazioni di genere e della violenza nei videogiochi più venduti del 1995. I risultati mostrarono che la maggior parte dei titoli presentava contenuti violenti e che le donne erano assenti o marginali nella maggior parte dei casi. Quando presenti, le donne erano spesso eroine, antagoniste, vittime o oggetti sessuali. Un tentativo di replicare lo studio originale sui videogiochi più venduti del 2016 evidenziò alcuni cambiamenti positivi, ma anche delle criticità persistenti. Ad esempio, si registrò un aumento della presenza femminile nei personaggi giocabili e non giocabili, ma anche una maggiore enfasi sulle caratteristiche fisiche e sessuali delle donne. Inoltre, si osservò una maggiore diversità di generi e sessualità nei personaggi, ma anche una tendenza a riprodurre stereotipi e cliché.

Queste analisi suggeriscono che il mondo dei videogiochi ha ancora molto da fare per promuovere una maggiore inclusione e parità di genere. Alcune possibili azioni in questa direzione si basano sulla sensibilizzare gli sviluppatori e i giocatori sui temi della diversità, dell’uguaglianza e del rispetto sostenendo la creazione e la diffusione di videogiochi che rappresentino le donne in modo realistico, variegato e positivo. Senza dimenticare l’importanza di combattere ogni discriminazione e le molestie online che colpisce le donne che giocano a videogiochi.

Bisogna dunque favorire la partecipazione attiva e critica delle donne come consumatrici e produttrici di videogiochi creando, al contempo, più opportunità e incentivi per le donne che vogliono lavorare nel settore dei videogiochi. Il rapporto tra le donne e l’industria videoludica è tutt’ora una questione di genere che riguarda non solo l’aspetto ludico, ma anche quello sociale, culturale ed economico. I videogiochi possono essere uno strumento di emancipazione e di espressione per le donne, ma anche un campo di conflitto e di oppressione.

Il volume “Donne e videogiochi. Una questione di genere“, che sarà in vendita nelle librerie e negli store online dal 13 ottobre 2023, sarà presentato dagli autori sabato 21 ottobre, al Vigamus – Videogame Museum of Rome con la presenza di Eva Sturlese, General Manager del Gruppo Vigamus e docente presso l’Università degli Studi Link. L’event è parte delle celebrazioni per l’undicesimo anniversario del Museo, quindi non mancheranno altre buone ragioni per esserci!

Diversità e inclusione di genere nell’industria dei Videogiochi

Distanti ma uniti – Women in Games: diversità e inclusione di genere nell’industria dei Videogiochi. Come si traduce il fenomeno sociale del #blacklivesmatter nel settore del gaming? Come possiamo ripensare la tematica dell’inclusione e valorizzare le diversità? Ne parliamo sabato 20 giugno con le professioniste del network di Women in Games Italia in occasione dell’evento “Distanti ma uniti – Women in Games: diversità e inclusione di genere nell’industria dei Videogiochi” alle ore 15:00.

Interverranno:
Sharon Tolaini Sage, Norwich University of the Arts
Ilaria Mariani, Politecnico di Milano
Francesca Sirtori, Tom’s Hardware, Gamestorm, GamesVillage
Paola Pasini, Twin Wolves Studio
Rachele Doimo, Square Enix
Giulia Carlotta Zamboni, Gamera Interactive
Eleonora Lucheroni, AvantGarden Games
Modera Micaela Romanini, Fondatrice di Women in Games Italia

Per partecipare, collegarsi al link: https://us02web.zoom.us/j/84030552676 o seguire la diretta facebook dalla pagina Women in Games.

Women in Games Italia è un’organizzazione no profit che lavora per incrementare e promuovere la diversità nel settore dei games, mobile, e eSports in Italia. L’obiettivo è raddoppiare il numero delle professioniste impiegate nel settore del Videogioco in 10 anni e valorizzare il loro contributo attuando divese iniziative in quattro ambiti principali. Oltre a promuovere la visibilità delle professioniste nel settore, valorizzando la loro storia personale e professionale, Women in Games Italia nasce per informare le giovani ragazze e studentesse sulle opportunità professionali offerte dal settore dei videogiochi, che in Italia raggiunge un fatturato di 1 miliardo di euro annui, rappresentando non solamente un mercato in costante crescita tra le più disparate classi sociali e generazioni di videogiocatori, ma anche una prospettiva di sviluppo per l’industria creativa e culturale. In questo scenario, dove il Made in Italy è sempre più conosciuto in ambito nazionale e internazionale, Women in Games Italia lavora per incrementare le possibilità di networking e per promuovere il tema della diversità di genere.

Women in Games Italia

Women in Games Italia è un’associazione professionale no profit che lavora per la diversità nel settore dei videogiochi in Italia. Il loro obiettivo è raddoppiare il numero delle professioniste nel settore in 10 anni.  L’associazione è impegnata in quattro ambiti principali: promuovere la visibilità delle professioniste nel settore, informare le giovani ragazze e studentesse sulle opportunità professionali nel settore dei videogiochi, costruire e rafforzare le possibilità di networking e sensibilizzare gli attori del settore sul tema della diversità di genere. L’Associazione è attiva in tutta Italia.

Women in Games WIGJ è la più grande rete professionale in Europa. È pienamente impegnata a lavorare con i partner europei ed è lieta di sostenere uno dei primi incontri per le donne in Italia”, ha dichiarato Marie Claire Isaaman, CEO di Women in Games. “È di vitale importanza che le donne che lavorano nell’industria del gioco siano pienamente sostenute attraverso iniziative come questa, dove hanno l’opportunità di collegarsi e di coinvolgersi a vicenda”.

L’associazione italiana è stata fondata da Micaela Romanini (Vice Direttrice, Fondazione Vigamus) e ha come portavoce ufficiali Alessia Padula, Angela Paoletti, Fjona Cakalli e Giulia Carlotta Zamboni. Dopo aver lavorato come Content Manager e Head of Research Center presso Fondazione Vigamus, è stata impiegata da Microsoft come International Coordinator Xbox.com nel team di marketing integrato Emea presso il quartier generale europeo di Reading, in Inghilterra. Attualmente è Vice Direttrice di Fondazione Vigamus, occupandosi in particolare della pianificazione di nuove e opportunità di business e delle partnership internazionali. Dal 2017 è inoltre Event Director di Gamerome, la Developers Conference con sede nella Capitale. Appassionata di comunicazione, realtà virtuale, interactive storytelling e autrice di Game Studies, collabora con il corso di Teoria e Critica delle Opere Multimediali Interattive dell’Università di Roma Tor Vergata ed è docente di VigamusAcademy in Link Campus University.

Se siete interessate a partecipare agli incontri della Women in Games Italia, beneficiare della formazione e condividere la vostra esperienza intervenendo agli evennti, la registrazione è gratuita basta contattare l’associazione a questo link: http://www.womeningamesitalia.org/partecipa/. Similmente Women in Games Italia offre anche un programma di Enterprise e Partner Association, con elementi che possono essere utili nell’impegno finanziario per sostenere le azioni della associazione.

Per informazioni: www.womeningamesitalia.org oppure via Facebook all’indirizzo www.facebook.com/wigitaly/

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