La scintilla creativa di Ilaria Orube

Vi presentiamo il talento straordinario di Ilaria, una cosplayer originaria dell’Oltre Po Pavese. La giovane creativa, , classe 1996, è stata attratta fin dalla tenera età da tutte le forme artistiche, tra cui pittura, decorazione, canto, musica, recitazione e creazione di piccoli oggetti. Il nome d’arte “Orube” che apparentemente può sembrare bizzarro, in realtà è ispirato al primo fumetto che lesse da bambina, ovvero l’italianissimo W.I.T.C.H., di cui Orube era una delle protagoniste, personaggio tenace, indipendente nonché fiera guerriera di Basiliade.

L’interesse in ambito cosplay nacque quasi subito all’ età di otto anni, ma rimase un sogno nel cassetto fino a quando per la prima volta portò il cosplay di Rosalee Calvert di Grimm a Lucca Comics&Games 2019. Fino ad ora tra i cosplay realizzati possiamo contare: Rosalee Calvert da Grimm, Rina Toin da Mermaid Melody, Albedo da Overlord, Yennefer di Vengerberg da The Witcher 3, Asuna da Sword Art Online, Erza da Fairy Tail, Malenia la Recisa da Elden Ring.

“Tutti i personaggi che porto hanno qualcosa di importante per me e riflettono un lato della mia personalità oppure una situazione che ho passato o superato nella mia vita, faccio molta fatica a sceglierne uno preferito… Solo per l’impegno del volerlo migliorare sempre di più direi Malenia, il primo che ho realizzato personalmente”.

Ispirata dai lavori di Kamui Cosplay ed Allison Tabbitha, Orube realizza da sé i props, armi e le armature, decorazioni su stoffa, gioielli ed acconcia le proprie parrucche. Nonostante non sia esperta nel cucire, si sta impegnando ad imparare il più possibile per creare totalmente i propri cosplay in modo autonomo, nel frattempo adora modificare e riciclare vecchi indumenti che altrimenti rimarrebbero inutilizzati nel proprio armadio.

Il cosplayer ha qualcosa dentro di unico e speciale che lo rende entusiasta ed inarrestabile: le tecniche si possono migliorare con l’esperienza, si possono commissionare parti, indumenti ecc, questo sta alla persona, alle capacità e alle possibilità, ma se manca quella scintilla interiore si è solo degli indossatori e nulla di più.

Rispetto al fenomeno Original ha le idee chiare: la passione che caratterizza il cosplayer tradizionale e il cosplayer di originals è la medesima, quella determinazione ad essere perfetti, a voler migliorare, arricchire, modificare sempre di più il proprio costume è della stessa ed identica pasta e non dovrebbe essere trattata in modo differente.

Orube cerca di essere molto presente in fiera soprattutto a quelle Lombarde e limitrofe come Milano Cartoomics, Festival del fumetto di Novegro, Belgioioso Comics&Games, Gardacon, Torino Comics, gli eventi cosplay a Parco Giardino Sigurtà ed ovviamente l’iconico Lucca Comics&Games.

Per approfondire il talento di Ilaria Orube vi invitiamo a visitare i suoi profili all’indirizzo campsite.bio/orube.

Le sorelle Grémillet. Il sogno di Sara

Le sorelle Grémillet. Il sogno di Sara è un moderno racconto familiare, creato dalla mente di Giovanni Di Gregorio e dalla matita di Alessandro Barbucci è un fumetto affascinante dallo stile moderno e seducente. Vi immergerete nella storia come in un sogno, lentamente ma poi ne verrete rapiti all’istante. Con i suoi disegni, Alessandro Barbucci dà vita a questo moderno racconto familiare che, dietro alle rivelazioni di un dramma del passato, celebra l’amore di una madre per i suoi figli.

Essere sorelle non è mai facile. Quando poi si è così diverse come Sarah, Cassiopée e Lucille, possono volare scintille! Una è perseguitata da un sogno ricorrente, l’altra ha la testa sempre tra le nuvole, l’ultima si confida solo con il proprio gatto. Finché un giorno si imbattono in una misteriosa foto della madre. Cosa rappresenta? E perché è nascosta in fondo alla soffitta? Per scoprirlo, le tre sorelle dovranno inoltrarsi nel fit to della foresta aggrovigliata dei segreti di famiglia! Gli autori Giovanni Di Gregorio e Alessandro Barbucci hanno realizzato un fumetto moderno, misterioso ed accattivante nel quale ci si immerge in punta di piedi ma ne si viene rapiti all’istante.

Quando non le hai ti mancano, quando le hai vorresti non averle. Avere delle sorelle a volte non è semplice, quando poi si hanno caratteri completamente differenti andare d’accordo è una continua sfida. Sarah, Cassiopée e Lucille sono totalmente diverse che possono davvero fare scintille. Una è perseguitata da un sogno ricorrete, l’altra ha sempre la testa tra le nuvole, creativa ed appassionata di ogni nuova scoperta e la più piccola, riservata e amante degli animali, si confida solo con il suo gatto. Un evento farà si che le ragazze trovino un punto in comune. Un giorno si imbattono in una misteriosa foto della madre. Cosa rappresenta quella immagine? E poi, perché è nascosta in soffitta? Queste sono le domande che spingono le ragazze all’avventura, la  loro curiosità é più forte dei battibecchi. Le ragazze dovranno inoltrarsi nel fitto della foresta aggrovigliata dai segreti di famiglia. Un cammino avventuroso e pieno di nuove scoperte. Le stupende pietre della città, il giardino botanico, la rigogliosa vegetazione, i piccoli mercatini. Il lettore non vorrà più lasciare questo universo incantevole.

Lasciatevi trasportare da un’avventura con un trio tutto al femminile, ognuna con il proprio carattere accattivante. Con un tratto che ricorda i cartoni della nostra infanzia, gli autori Barbucci e Di Gregorio ci prospettano una storia piena di mistero e suspense che farà emozionare sia i più piccoli che i grandi nostalgici!

 

Le Sorelle Grémillet - Tunué

Alessandro Barbucci inizia già a 18 anni a lavorare per la Walt Disney Company. Nel 1997 crea, con Elisabetta Gnone e Barbara Canepa, il mondo delle W.I.T.C.H., con il quale riscuote un successo a livello mondiale, quarta rivista al mondo per diffusione. In seguito, ha firmato diverse serie di successo internazionale, tra cui Monster Allergy, Sky Doll ed Ekhö.

Giovanni Di Gregorio collabora regolarmente con Sergio Bonelli Editore alle serie di Dylan Dog e Dampyr, con Walt Disney Company (Topolino, Monster Allergy). Ha anche lavorato a diverse serie animate di fama internazionale e si occupa anche di storytelling per videogiochi.

W.I.T.C.H. 2001-2021: 20 anni di magia

Il 3 aprile 2001, vent’anni fa, Disney Publishing Italia pubblicava il primo numero di un nuovo mensile, W.I.T.C.H., un magazine al femminile, dedicato a CINQUE magiche streghette, le cui iniziali dei nomi formavano proprio l’acronimo del titolo della rivista: Will, Irma, Taranee, Cornelia, Hay Lin.Il successo di W.I.T.C.H. non si fece attendere e in poco tempo il magazine sbarcò dall’Italia in altri 51 Paesi del mondo, raccontando le magiche avventure con serie tv, merchandising, romanzi, videogame e oltre un milione di copie del mensile vendute. Un vero universo magico, tutto al femminile e made in Italy, che è proseguito per 139 mesi, oltre 11 anni.

Per celebrare questo anniversario, Giunti Editore pubblica Le più belle storie Disney – W.I.T.C.H. 2001-2021 Vent’anni di magia, in tutte le librerie dal 31 marzo 2021, che propone le prime cinque storie della serie, per far rivivere la magia a chi le ha conosciute anni fa e per farle conoscere a nuove lettrici.

Ma chi sono le Witch? Sono cinque adolescenti, ragazze come tante della loro età, ma dotate di poteri speciali. Compagne di scuola nella piccola città di Heatherfield, scoprono di essere le predestinate di una missione millenaria: per difendere l’equilibrio del mondo, si trovano ad affrontare insieme la terribile minaccia che incombe sulla Muraglia della Fortezza di Kandrakar e sul suo Oracolo. Alleate delle Witch sono le forze della natura e ciascuna di loro ne domina una: Terra, il potere di Cornelia, Acqua, di Irma, Aria, governata da Hay Lin, Fuoco gestito da Taranee e poi Will, la leader, che controlla l’Energia, il potere del Cuore di Kandrakar. Grazie a queste forze possono trasformarsi in figure magiche e sconfiggere i nemici. Attraverso le avventure a fumetti, il lettore vive la loro quotidianità fatta di vita familiare, scuola allo Sheffield Institute, amori a volte complicati e, soprattutto, grandi passioni ed amicizia. E, naturalmente, le magiche sfide contro i malvagi.

Il successo di W.I.T.C.H. è stato anche il frutto del lavoro e della passione di un numeroso gruppo di persone; per questo motivo, il volume si apre con le testimonianze di chi questo fenomeno ha contribuito a crearlo: dai direttori, agli autori e artisti fino ad arrivare a una celebre fan della prima ora, Lodovica Comello.

Winx Club: Le ragioni di un successo

Il fenomeno Winx prende vita nel 2004 grazie alla serie animata ideata da Iginio Straffi e prodotta dallo studio Rainbow s.p.a.  Ad oggi si contano 3 serie animate in 2D trasmesse in Italia da rai2 e dal canale rai satellitare dedicato ai ragazzi, un lungometraggio 3D dal titolo Winx-Club Il segreto del Regno Perduto, realizzato in collaborazione con Rai-fiction, un musical, un fumetto, un videogioco e una selva infinita di merchandising, tra cui spicca la linea di abbigliamento fashion che veste le Winx e le sue innumerevoli fans.
 

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