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Winx Club: The Magic is Back, il ritorno magico delle fate di Alfea su console e PC

Durante il caos scintillante dei The Game Awards, tra trailer roboanti, annunci a sorpresa e world premiere che cercano di rubarsi la scena a colpi di hype, una notizia rischiava seriamente di passare sotto il radar di molti. E invece, per chi è cresciuto a pane, trasformazioni magiche e sigle cantate a memoria, questo annuncio ha il sapore di un piccolo evento epocale. Le Winx stanno tornando nel mondo dei videogiochi, e lo fanno in grande stile. Dopo oltre dieci anni di assenza dalle console, l’universo creato da Iginio Straffi si prepara a tornare a farsi vivere pad alla mano con Winx Club: The Magic is Back, un nuovo videogioco in arrivo su PC, Nintendo Switch e PlayStation 5 ad aprile 2026. Non si tratta di un’operazione nostalgia fine a sé stessa, ma di un tassello preciso di una strategia più ampia che sta riportando le fate di Alfea sotto i riflettori globali, grazie anche alla nuova serie animata omonima attualmente disponibile su Netflix.

Chi ha seguito l’evoluzione del franchise lo sa bene: Winx Club non è mai stato “solo” un cartone per bambini. È un fenomeno pop che ha attraversato generazioni, linguaggi e media, adattandosi ai tempi senza perdere la propria identità. La nuova serie Winx Club: The Magic is Back, con il suo stile rinnovato e la scelta del CGI, ha già dimostrato di saper parlare sia a chi c’era all’inizio, sia a una nuova generazione di spettatori. I numeri parlano chiaro: primo posto nella categoria Kids in oltre quaranta Paesi su Netflix, trasmissioni su broadcaster importanti come RAI, TF1 e CBBC, e un ritorno al centro della conversazione globale.

Il videogioco nasce esattamente in questo contesto, come estensione naturale di un universo che non vuole più limitarsi allo schermo. L’idea alla base di The Magic is Back è quella di far vivere in prima persona ciò che per anni abbiamo solo osservato. Alfea non è più solo un luogo da guardare, ma uno spazio da esplorare. I corridoi del celebre college per fate diventano ambienti interattivi, pieni di segreti, enigmi e richiami per chi conosce ogni dettaglio della lore. E non finisce qui, perché il viaggio porterà anche nella Foresta Incantata, tra le Scogliere Costiere e persino nelle misteriose rovine desertiche di Red Fountain, in una sorta di tour emozionale attraverso i luoghi simbolo della saga.

Uno degli elementi più interessanti del progetto è la possibilità di giocare liberamente con tutte e sei le Winx. Bloom, Stella, Flora, Musa, Tecna e Aisha non sono semplici skin o personaggi intercambiabili senza personalità. Ognuna possiede abilità magiche uniche, pensate per essere sfruttate sia nei combattimenti che nella risoluzione degli enigmi ambientali. Questo approccio spinge il giocatore a sperimentare, a cambiare punto di vista e a usare la squadra come un vero team, piuttosto che come una singola protagonista solitaria.

Il gameplay promette un mix equilibrato di azione, esplorazione e puzzle solving, con combattimenti magici dinamici che non rinunciano a una componente strategica. Non è un picchiaduro frenetico né un semplice gioco per bambini, ma un’avventura pensata per essere accessibile senza risultare banale. A rendere il tutto ancora più interessante arriva la modalità cooperativa locale per due giocatori, una scelta che strizza l’occhio al gioco condiviso sul divano, quello che crea ricordi, risate e complicità, proprio come accadeva con le prime console.

Dietro lo sviluppo c’è Maximum Entertainment, che ha dichiarato apertamente di voler celebrare l’amore globale per l’universo Winx, offrendo un’esperienza moderna ma rispettosa dell’immaginario originale. Non un reboot aggressivo, ma una reinterpretazione che punta a catturare l’essenza della saga: amicizia, crescita personale, magia e lavoro di squadra. Dall’altra parte, Rainbow continua a dimostrare di avere una visione chiarissima sul futuro del brand, consapevole di quanto Winx Club rappresenti un patrimonio emotivo per milioni di fan in tutto il mondo.

Ed è proprio qui che Winx Club: The Magic is Back trova la sua forza più grande. Non cerca di reinventare tutto da zero, né di vivere solo di ricordi. Si colloca in quella zona magica in cui passato e presente dialogano, dove chi ha scoperto le Winx da bambino può tornare a Alfea con occhi diversi, e chi le incontra per la prima volta può farlo attraverso un medium interattivo, immersivo e sorprendentemente ricco.

L’uscita fissata per aprile 2026 potrebbe sembrare lontana, ma per un progetto di questo tipo l’attesa fa parte del rituale. Nel frattempo, il trailer di annuncio ha già acceso le speculazioni, le teorie e, soprattutto, l’entusiasmo della community. Perché sì, le Winx sono tornate. E questa volta non si limitano a volare sullo schermo: vogliono essere giocate, esplorate, vissute.

Ora la palla passa a noi. Siete pronti a tornare ad Alfea, controller alla mano, e a riscoprire la magia da protagonisti? Oppure pensate che le Winx appartengano solo ai ricordi di un’altra epoca? La discussione è aperta, e come sempre la magia più potente nasce quando la community si fa sentire.

Addio ad Anna Merli: la mano fiabesca dietro le W.I.T.C.H. ci lascia a soli 51 anni

Ci sono notizie che arrivano come un pugno nello stomaco, e per  noi che abbiamo sempre vissuto tra mondi disegnati e storie di carta, è una botta che fa male, malissimo. Perdere un’artista come Anna Merli, a soli 51 anni, è una di quelle ferite che non si rimarginano facilmente. Non si è spenta solo un’illustratrice e una fumettista di rara maestria, ma si è interrotto un filo di magia che ha tessuto l’immaginario di intere generazioni, non solo in Italia ma su scala globale. Il suo tratto, così etereo e inconfondibile, è stato un compagno di viaggio durante l’adolescenza di milioni di lettori, trasformando semplici tavole di carta in portali verso universi fatti di incantesimi, malinconia e una bellezza struggente.

Il nome di Anna Merli è un incantesimo a sé stante, indissolubilmente legato all’epica saga delle W.I.T.C.H.. Se siete cresciuti nei primi anni Duemila, sapete bene di cosa stiamo parlando. Le avventure di Will, Irma, Taranee, Cornelia e Hay Lin non avrebbero mai avuto lo stesso impatto, la stessa anima, senza il suo tocco sublime che fondeva atmosfere gotiche con il sapore delle fiabe. I suoi disegni non erano semplici illustrazioni. Erano sortilegi visivi, puro incanto: abiti che sembravano respirare, cieli notturni che custodivano segreti antichi, sguardi così carichi di emozioni da raccontare più di mille parole. Anna Merli non disegnava solo personaggi, scolpiva sogni.

Il suo percorso, un vero e proprio viaggio da brividi, inizia alla leggendaria Accademia Disney di Milano, una rampa di lancio che le ha spalancato le porte di Walt Disney Italia. Erano anni di fermento creativo, in cui la casa editrice osava, sperimentava linguaggi nuovi, e Anna, con uno stile già sorprendentemente maturo e personale, riuscì a ritagliarsi uno spazio unico e immediatamente riconoscibile. Ma non è certo l’unica gemma del suo tesoro artistico. Parallelamente, la nostra maga della matita ha collaborato con il mitico Centro Fumetto Andrea Pazienza, regalando opere come La strega e l’indimenticabile trilogia Rose, dove il suo tratto ha assunto una morbidezza acquerellata e sfumature pastello, diventando un marchio di fabbrica poetico che ti entrava nel cuore.

Il successivo capitolo della sua epopea artistica è un vero e proprio colpo di fulmine: l’incontro con il progetto visionario End, ideato da un’altra colonna portante del fumetto, Barbara Canepa. Ed è qui che Anna Merli si è consacrata sulla scena internazionale. Pubblicato prima in Francia e poi qui in Italia da BAO Publishing, End è il culmine della sua maturità artistica, un fumetto complesso, intriso di una malinconia che ti avvolge e una bellezza visiva che ti spezza il cuore. È stata la prova definitiva della sua versatilità e del coraggio di affrontare temi profondi con una sensibilità e una raffinatezza uniche.

Cercare di descrivere lo stile di Anna Merli è come cercare di catturare un’ombra. Le sue figure femminili, eleganti e intense, erano le protagoniste assolute di universi fragili, sospesi nel tempo e nello spazio. Eppure, dietro la leggerezza eterea delle linee, si nascondeva una conoscenza anatomica da manuale, il segno di uno studio meticoloso e di una passione sconfinata per il suo mestiere. Non c’è da stupirsi che tra le sue influenze ci fossero giganti diversissimi tra loro, come il genio erotico di Guido Crepax e la malinconica semplicità di Charles Schulz. Maestri assorbiti e rielaborati in un linguaggio personale che univa la grazia più pura con una profondità emotiva disarmante.

La notizia della sua scomparsa ha scosso il mondo del fumetto come un terremoto. Il Centro Fumetto Andrea Pazienza l’ha ricordata non solo come una collaboratrice straordinaria, ma come un’amica preziosa, una di quelle anime rare. BAO Publishing ha espresso il dolore per la perdita di un’artista capace di tramutare ogni pagina in un atto di grazia. E le parole di Teresa Radice, che affidò proprio a lei la sua prima storia per le W.I.T.C.H., risuonano ancora oggi, piene di commozione: “Creavi mondi bellissimi con sensibilità e delicatezza. Ne ero rimasta incantata.”

E incantati restiamo anche noi, di fronte all’immenso patrimonio che ci ha lasciato in eredità. Perché Anna Merli non ci ha donato solo tavole illustrate, ma frammenti di vita, in cui ognuno di noi può ritrovare un pezzo della propria giovinezza, un angolo della propria immaginazione. Le sue storie non sono finite. Sono un patrimonio che continuerà a parlarci, a ricordarci la forza inarrestabile dell’arte e la bellezza di un talento capace di trasformare un semplice disegno in pura poesia.

Che tu sia cresciuto con le W.I.T.C.H., che tu abbia scoperto la sua arte con Rose o che ti sia perso tra le pagine di End, il dolore è lo stesso, una stretta al cuore. Ma resta una certezza granitica: Anna continuerà a vivere, in ogni suo tratto, in ogni singolo personaggio che ha saputo donare al mondo. Un incantesimo fragile e bellissimo, che non si spezzerà mai.

E voi, quale ricordo custodite delle opere di Anna Merli? C’è una sua tavola che vi ha accompagnato in qualche fase della vostra vita da nerd? Raccontateci le vostre storie, condividete la sua magia nei commenti e diffondete questo articolo come un incantesimo: insieme possiamo mantenere viva la memoria di un’artista che ha trasformato la carta in pura magia.

La scintilla creativa di Ilaria Orube

Vi presentiamo il talento straordinario di Ilaria, una cosplayer originaria dell’Oltre Po Pavese. La giovane creativa, , classe 1996, è stata attratta fin dalla tenera età da tutte le forme artistiche, tra cui pittura, decorazione, canto, musica, recitazione e creazione di piccoli oggetti. Il nome d’arte “Orube” che apparentemente può sembrare bizzarro, in realtà è ispirato al primo fumetto che lesse da bambina, ovvero l’italianissimo W.I.T.C.H., di cui Orube era una delle protagoniste, personaggio tenace, indipendente nonché fiera guerriera di Basiliade.

L’interesse in ambito cosplay nacque quasi subito all’ età di otto anni, ma rimase un sogno nel cassetto fino a quando per la prima volta portò il cosplay di Rosalee Calvert di Grimm a Lucca Comics&Games 2019. Fino ad ora tra i cosplay realizzati possiamo contare: Rosalee Calvert da Grimm, Rina Toin da Mermaid Melody, Albedo da Overlord, Yennefer di Vengerberg da The Witcher 3, Asuna da Sword Art Online, Erza da Fairy Tail, Malenia la Recisa da Elden Ring.

“Tutti i personaggi che porto hanno qualcosa di importante per me e riflettono un lato della mia personalità oppure una situazione che ho passato o superato nella mia vita, faccio molta fatica a sceglierne uno preferito… Solo per l’impegno del volerlo migliorare sempre di più direi Malenia, il primo che ho realizzato personalmente”.

Ispirata dai lavori di Kamui Cosplay ed Allison Tabbitha, Orube realizza da sé i props, armi e le armature, decorazioni su stoffa, gioielli ed acconcia le proprie parrucche. Nonostante non sia esperta nel cucire, si sta impegnando ad imparare il più possibile per creare totalmente i propri cosplay in modo autonomo, nel frattempo adora modificare e riciclare vecchi indumenti che altrimenti rimarrebbero inutilizzati nel proprio armadio.

Il cosplayer ha qualcosa dentro di unico e speciale che lo rende entusiasta ed inarrestabile: le tecniche si possono migliorare con l’esperienza, si possono commissionare parti, indumenti ecc, questo sta alla persona, alle capacità e alle possibilità, ma se manca quella scintilla interiore si è solo degli indossatori e nulla di più.

Rispetto al fenomeno Original ha le idee chiare: la passione che caratterizza il cosplayer tradizionale e il cosplayer di originals è la medesima, quella determinazione ad essere perfetti, a voler migliorare, arricchire, modificare sempre di più il proprio costume è della stessa ed identica pasta e non dovrebbe essere trattata in modo differente.

Orube cerca di essere molto presente in fiera soprattutto a quelle Lombarde e limitrofe come Milano Cartoomics, Festival del fumetto di Novegro, Belgioioso Comics&Games, Gardacon, Torino Comics, gli eventi cosplay a Parco Giardino Sigurtà ed ovviamente l’iconico Lucca Comics&Games.

Per approfondire il talento di Ilaria Orube vi invitiamo a visitare i suoi profili all’indirizzo campsite.bio/orube.

Le sorelle Grémillet. Il sogno di Sara

Le sorelle Grémillet. Il sogno di Sara è un moderno racconto familiare, creato dalla mente di Giovanni Di Gregorio e dalla matita di Alessandro Barbucci è un fumetto affascinante dallo stile moderno e seducente. Vi immergerete nella storia come in un sogno, lentamente ma poi ne verrete rapiti all’istante. Con i suoi disegni, Alessandro Barbucci dà vita a questo moderno racconto familiare che, dietro alle rivelazioni di un dramma del passato, celebra l’amore di una madre per i suoi figli.

Essere sorelle non è mai facile. Quando poi si è così diverse come Sarah, Cassiopée e Lucille, possono volare scintille! Una è perseguitata da un sogno ricorrente, l’altra ha la testa sempre tra le nuvole, l’ultima si confida solo con il proprio gatto. Finché un giorno si imbattono in una misteriosa foto della madre. Cosa rappresenta? E perché è nascosta in fondo alla soffitta? Per scoprirlo, le tre sorelle dovranno inoltrarsi nel fit to della foresta aggrovigliata dei segreti di famiglia! Gli autori Giovanni Di Gregorio e Alessandro Barbucci hanno realizzato un fumetto moderno, misterioso ed accattivante nel quale ci si immerge in punta di piedi ma ne si viene rapiti all’istante.

Quando non le hai ti mancano, quando le hai vorresti non averle. Avere delle sorelle a volte non è semplice, quando poi si hanno caratteri completamente differenti andare d’accordo è una continua sfida. Sarah, Cassiopée e Lucille sono totalmente diverse che possono davvero fare scintille. Una è perseguitata da un sogno ricorrete, l’altra ha sempre la testa tra le nuvole, creativa ed appassionata di ogni nuova scoperta e la più piccola, riservata e amante degli animali, si confida solo con il suo gatto. Un evento farà si che le ragazze trovino un punto in comune. Un giorno si imbattono in una misteriosa foto della madre. Cosa rappresenta quella immagine? E poi, perché è nascosta in soffitta? Queste sono le domande che spingono le ragazze all’avventura, la  loro curiosità é più forte dei battibecchi. Le ragazze dovranno inoltrarsi nel fitto della foresta aggrovigliata dai segreti di famiglia. Un cammino avventuroso e pieno di nuove scoperte. Le stupende pietre della città, il giardino botanico, la rigogliosa vegetazione, i piccoli mercatini. Il lettore non vorrà più lasciare questo universo incantevole.

Lasciatevi trasportare da un’avventura con un trio tutto al femminile, ognuna con il proprio carattere accattivante. Con un tratto che ricorda i cartoni della nostra infanzia, gli autori Barbucci e Di Gregorio ci prospettano una storia piena di mistero e suspense che farà emozionare sia i più piccoli che i grandi nostalgici!

 

Alessandro Barbucci inizia già a 18 anni a lavorare per la Walt Disney Company. Nel 1997 crea, con Elisabetta Gnone e Barbara Canepa, il mondo delle W.I.T.C.H., con il quale riscuote un successo a livello mondiale, quarta rivista al mondo per diffusione. In seguito, ha firmato diverse serie di successo internazionale, tra cui Monster Allergy, Sky Doll ed Ekhö.

Giovanni Di Gregorio collabora regolarmente con Sergio Bonelli Editore alle serie di Dylan Dog e Dampyr, con Walt Disney Company (Topolino, Monster Allergy). Ha anche lavorato a diverse serie animate di fama internazionale e si occupa anche di storytelling per videogiochi.

W.I.T.C.H. 2001-2021: 20 anni di magia

Il 3 aprile 2001, vent’anni fa, Disney Publishing Italia pubblicava il primo numero di un nuovo mensile, W.I.T.C.H., un magazine al femminile, dedicato a CINQUE magiche streghette, le cui iniziali dei nomi formavano proprio l’acronimo del titolo della rivista: Will, Irma, Taranee, Cornelia, Hay Lin.Il successo di W.I.T.C.H. non si fece attendere e in poco tempo il magazine sbarcò dall’Italia in altri 51 Paesi del mondo, raccontando le magiche avventure con serie tv, merchandising, romanzi, videogame e oltre un milione di copie del mensile vendute. Un vero universo magico, tutto al femminile e made in Italy, che è proseguito per 139 mesi, oltre 11 anni.

Per celebrare questo anniversario, Giunti Editore pubblica Le più belle storie Disney – W.I.T.C.H. 2001-2021 Vent’anni di magia, in tutte le librerie dal 31 marzo 2021, che propone le prime cinque storie della serie, per far rivivere la magia a chi le ha conosciute anni fa e per farle conoscere a nuove lettrici.

Ma chi sono le Witch? Sono cinque adolescenti, ragazze come tante della loro età, ma dotate di poteri speciali. Compagne di scuola nella piccola città di Heatherfield, scoprono di essere le predestinate di una missione millenaria: per difendere l’equilibrio del mondo, si trovano ad affrontare insieme la terribile minaccia che incombe sulla Muraglia della Fortezza di Kandrakar e sul suo Oracolo. Alleate delle Witch sono le forze della natura e ciascuna di loro ne domina una: Terra, il potere di Cornelia, Acqua, di Irma, Aria, governata da Hay Lin, Fuoco gestito da Taranee e poi Will, la leader, che controlla l’Energia, il potere del Cuore di Kandrakar. Grazie a queste forze possono trasformarsi in figure magiche e sconfiggere i nemici. Attraverso le avventure a fumetti, il lettore vive la loro quotidianità fatta di vita familiare, scuola allo Sheffield Institute, amori a volte complicati e, soprattutto, grandi passioni ed amicizia. E, naturalmente, le magiche sfide contro i malvagi.

Il successo di W.I.T.C.H. è stato anche il frutto del lavoro e della passione di un numeroso gruppo di persone; per questo motivo, il volume si apre con le testimonianze di chi questo fenomeno ha contribuito a crearlo: dai direttori, agli autori e artisti fino ad arrivare a una celebre fan della prima ora, Lodovica Comello.