Stem Women Congress. A Milano la prima edizione italiana

Il Stem Women Congress rappresenta un importante punto di incontro, dialogo e confronto per sostenere e sviluppare le carriere femminili nei settori scientifico-tecnologici. Questo evento, giunto per la prima volta in Italia il 28 maggio a Milano, è il frutto dell’intuizione di Orange Media Group, FMA Hub e Women at Business, in collaborazione con il Comune di Milano e il Patto per il Lavoro.

Il format del congresso è nato a Barcellona nel 2019 grazie all’iniziativa della Stem Women Association, concentrandosi sulle discipline Stem (acronimo di science, technology, engineering, mathematics). La parità di genere in queste aree è ancora un obiettivo lontano, soprattutto in Italia, come evidenziato dal SWC Annual Report 2023. Attualmente, solo il 6,7% dei laureati italiani si specializza in ambiti Stem, con le donne che occupano solo il 22% dei posti di lavoro tecnologici in Europa. Questi dati riflettono la gravità della situazione che deve essere affrontata.

Durante la giornata del congresso verranno organizzati speech delle imprese, panel di condivisione progetti e momenti di interazione tra candidate e aziende. L’obiettivo è fornire ispirazione alle giovani donne che desiderano intraprendere una carriera nei settori Stem e supporto a coloro che hanno incontrato ostacoli nel percorso professionale. Aprirà la prima edizione in Italia il Comune di Milano con l’Assessora allo Sviluppo Economico e Politiche del Lavoro, Alessia Cappello. Grazie alla partnership con il Patto per il Lavoro, il congresso mira a promuovere opportunità di crescita professionale, colmare il mismatch tra domanda e offerta e favorire l’empowerment femminile.

Laura Basili, presidente di Stem Women Congress Italia, sottolinea l’importanza di portare in Italia questo format internazionale per promuovere l’accesso delle donne agli studi e alle carriere Stem. Matteo De Laurentis, general manager del congresso, aggiunge che l’obiettivo è aiutare i talenti femminili a conoscere le opportunità nel settore Stem e promuovere un cambiamento culturale che favorisca l’uguaglianza di genere.

In conclusione, il Stem Women Congress rappresenta un importante passo verso la creazione di un futuro in cui l’uguaglianza di genere nei settori scientifico-tecnologici diventi una realtà tangibile, attraverso il coinvolgimento di istituzioni, aziende, scuole e comunità femminili. Per informazioni e registrazioni: womenatbusiness.com/stem.php.

1974-2024: il Cubo di Rubik compie 50 anni

Il Cubo di Rubik è un poliedro 3D inventato dal professore di architettura e scultore ungherese Ernő Rubik. Con il suo debutto ufficiale nel mercato dei giocattoli nel 1980, questo rompicapo ha rapidamente catturato l’interesse del mondo della scienza e della matematica, diventando un’icona popolaresca dal design unico e un gioco apprezzato da persone di diverse generazioni in tutto il mondo. Inizialmente chiamato Magic Cube dal suo creatore, il rompicapo è stato ribattezzato Rubik’s Cube nel 1980 e immesso sul mercato dalla Ideal grazie all’uomo d’affari Tibor Laczi e al fondatore di Seven Towns, Tom Kremer. Da allora, il Cubo di Rubik ha continuato a guadagnare popolarità, con la vendita di milioni di pezzi in tutto il mondo. Con le sue sei facce ricoperte da adesivi colorati e la possibilità di ruotare le facce in modo indipendente, il Cubo di Rubik offre numerose combinazioni e sfide.

Oggi, a 50 anni dal suo debutto, il Cubo di Rubik rimane un gioco amato e popolare.

Competizioni di speedcubing continuano ad attirare appassionati da tutto il mondo, mentre la World Cube Association regola e organizza tornei internazionali per individuare i record nelle varie categorie. Con la sua capacità di ispirare artisti, registi e pubblicitari, il Cubo di Rubik si conferma come un rompicapo intramontabile che continua a stimolare menti curiose in tutto il mondo.

LA STORIA – IL VIAGGIO NELLA “VITA ARTISTICA” DI RUBIK’S

 

GLI ANNI ’70 – LE ORIGINI

Il Cubo Magico, così era stato battezzato nel 1974, era un oggetto in legno scomponibile che doveva servire agli studenti di architettura come strumento didattico, ma che poi ha poi invaso le case e coinvolto un universo di appassionati, diventando un gioco planetario. “Non mi era mai passata per la mente l’idea che stessi creando un rompicapo”, afferma Erno Rubik nella sua autobiografia “Il Cubo e io – Storia del rompicapo che ha incantato il mondo e del suo inventore” (Utet, 2020). Dopo averlo costruito ci mise un mese a risolverlo, infatti, più che “inventarlo” lui ritiene di averlo “scoperto”, lanciando inconsapevolemte la sfida al mondo.

GLI ANNI ’80 – IL BOOM E LA NASCITA DELLE COMPETIZIONI DI SPEEDCUBING

Forte del primato di gioco più giocato al mondo – 1 persona su 7 ha giocato almeno una volta con il cubo – e con mezzo miliardo di pezzi venduti, Rubik’s è riuscito, grazie al suo appeal senza tempo, alla sua affascinante complessità e al suo design iconico, a conquistare un suo insostituibile spazio anche nella cultura pop internazionale e intergenerazionale. Già a pochi anni di distanza dalla sua nascita, infatti, il cubo di Rubik inizia a registrare una crescita esponenziale di notorietà: a lui viene dedicata la copertina del Scientific American e proliferano i libri che vantano la sua soluzione, alcuni dei quali conquistano la vetta nelle classifiche dei più venduti come Simple solution to Rubik’s Cube” di James Nourse, che supera 6 milioni di copie nel 1981. L’anno dopo il sedicenne Minh Thai vince il primo campionato mondiale del cubo di Rubik, dando il via alle celebri competizioni di “speedcubing”, le seguitissime competizioni internazionali annuali organizzate dalla no-profit World Cube Association che toccano i sei continenti e di cui Spin Master è partner ufficiale. Attualmente, a detenere il record mondiale di velocità è il ventunenne Max Park, di Long Beach in California, che ha completato il cubo di Rubik in 3,134 secondi. Nato nello spettro autistico, a Max il cubo è stato consigliato all’età di due anni come terapia, un modo per imparare a gestire le emozioni e la tensione pre gara o la delusione dopo una sconfitta.

GLI ANNI ’90 – LO SBARCO IN TV, AL CINEMA E NELL’ARTE

 

La sua forma essenziale, i suoi colori, le sue numerose combinazioni lo hanno reso capace di ispirare artisti, registi, pubblicitari. Alla fine degli anni ’90, con l’artista urbano Invader e i suoi ritratti a mosaico nasce il Rubikcubismo”, cui si è ispirato anche Josh Chalom nel 2012 per realizzare il mosaico più grande al mondo con oltre 85 mila cubi di Rubik.  Negli anni 2000 Rubik’s sbarca sia in tv, in serie cult come “I Simpson”, “Rick e Morty” eThe Big Bang Theory”, sia al cinema, che è stato, per citare lo stesso Erno Rubik, “il più entusiasmante piedistallo culturale del cubo”: da La Ricerca della Felicitàdi Gabriele Muccino con Will Smith, diventato un ottimo speedcuber anche nella vita reale, a “The Imitation Game” di Morten Tyldum con Benedict Cumberbatch e Keira Knightley, fino ad “Armageddon” di Michael Bay con Bruce Willis, Ben Affleck e Liv Tyler, sono moltissime le pellicole che hanno inserito il cubo di Rubik nella narrazione.

 GLI ANNI 2000 – LA CONQUISTA DELLA GEN Z E ALPHA

 Ma non è finita qui: dopo aver appassionato boomer e millennial, Rubik’s è riuscito a diventare uno dei giochi più virali su YouTube, Tik Tok e Twitch grazie ai ragazzi della Gen Z e Alpha che si sfidano in challenge sui social facendo incetta di views, come la giovane star di TikTok e speedcuber dei record Carolina Guidetti, brand ambassador di Rubik’s, nota per i suoi video in cui risolve il gioco con gli occhi bendati, mentre fa ginnastica o addirittura mentre gioca ai videogames e l’artista Giovanni Contardi, che ha raggiunto la fama internazionale per le sue opere d’arte realizzate con il cubo, apprezzate da celebrità come Will Smith, Cara Delevingne, Kevin Hart e The Rock; infine, il cubo affascina da sempre anche il mondo della magia e dell’illusionismo, come capitato al celebre tiktoker e mago Hyde, che ha scelto il cubo come elemento fondamentale delle sue performance

Le iniziative di Spin Master

Un importante anniversario che Spin Master, l’azienda produttrice del cubo, celebra con l’attesissima limited edition Rubik’s 3X3 Retrò – 50° anniversario, un’elegante replica della confenzione cilindrica trasparente degli anni ’80, decorata con il logo originale di Rubik’s, con adesivi dai colori classici e, per la prima volta, con la comparsa del colore oro intenso per sostituire il lato giallo e dare al Cubo uno speciale tocco glamour per l’occasione. Questa prima versione, in commercio fino al 1983, diventa subito un fenomeno globale, tanto che in pochi anni registra circa 200 milioni di vendite e dal 1981 si trova nell’esposizione permanente del MoMa di New York. Spin Master regala così uno straordinario flash back da collezione, un vero e proprio tuffo nel passato pensato per tutti i fan di Rubik’s e dei giocattoli vintage.

Alla limited edition si affiancano anche Rubik’s 3×3 Coach, la prima versione del cubo che consente a tutti di imparare a risolverlo in 8 semplici passaggi grazie al metodo “stacca e scopri”, e Rubik’s – Gridlock Game, il primo gioco da tavolo ispirato al celebre poliedro in cui i giocatori devono pescare una carta sfida che svelerà il rompicapo da risolvere, per posizionare di conseguenza i blocchi fissi di partenza proprio come mostrato nella carta. Una versione pensata per mettere alla prova la velocità, la capacità di risolvere problemi e di pensare in modo flessibile. Infatti, il mito dalle sei facce multicolor ha rivoluzionato il modo di giocare e di pensare e, col passare del tempo, continua a rivelarsi un vero e proprio brain trainer che allena le capacità logiche e che coltiva un legame indissolubile con le discipline STEM. Sono molteplici, infatti, i benefici pedagogici offerti dal cubo, come la capacità di risolvere problemi, lo sviluppo del pensiero critico, della memoria, stimolando al contempo la creatività, la crescita dell’autocontrollo e migliorando le capacità di pianificazione e strategia.

 

In occasione dell’importante anniversario, Spin Master ha in serbo un ricco calendario di eventi e iniziative che si apre ad aprile e proseguirà per tutto il 2024. Si comincia il 4 aprile, quando Hyde, il mago dei cubi di Rubik e seguitissimo influencer da milioni di followers, darà il via ad una sfida mai vista prima: “Hyde 10mila”, una diretta su Twitch della durata di venti giorni in cui risolverà diecimila cubi di Rubik assieme a tanti ospiti speciali, tra youtubers, colleghi e amici. Parte del ricavato ottenuto dalla vendita dei cubi durante la live sarà devoluto a due associazioni impegnate nella cura e nella ricerca sull’Alzheimer: AMA – Associazione Malattia Alzheimer (Ferrara) e Airalzh – Alla ricerca di un domani senza Alzheimer

 

Grande presenza di Rubik’s anche in una serie di eventi territoriali e nazionali di riferimento sia per la GenZ che per i Millennials e le famiglie: il Salone del Mobile a Milano, dove Rubik’s riveste con i suoi inconfondibili colori due Citroën AMI – 100% ëlectric, il Play Modena, Fosforo: la festa della scienza a Senigallia e il Festival della Scienza di Genova, dove parteciperanno anche brand ambassador, youtuber, tik toker e talent fan del Cubo. Infine, nella seconda parte dell’anno, Rubik’s sarà protagonista di una mostra interamente dedicata al racconto della sua straordinaria storia, i cui dettagli verranno annunciati prossimamente.

A Brescia il nuovo Steam Lab con soluzioni Google for Education

CFP Zanardelli di Brescia, in collaborazione stretta con C2 Group, primo partner di Google for Education in Italia, annuncia la creazione del nuovo Stem Lab con soluzioni Google for Education.Questo spazio, pensato per l’interazione e la collaborazione, si propone come un hub di formazione aperto a tutti i Centri di Formazione Professionale e le scuole di ogni ordine e grado della regione Lombardia, promettendo di essere un faro di innovazione educativa.

La necessità di tale iniziativa nasce dalla crescente domanda di supporto nell’utilizzo della piattaforma Google Workspace for Education e dei dispositivi Chromebook, evidenziata anche dal successo del Piano Scuola 4.0 PNRR.

L’adozione di queste tecnologie ha reso imprescindibile la creazione di un punto di riferimento dedicato, dove testare e sperimentare le soluzioni Google for Education in un contesto educativo. Il CFP Zanardelli, guidato dal Direttore generale Marco Pardo affiancato per il progetto dalla Coordinatrice Rosa Langella, insieme a C2 Group e ai suoi partner strategici Google for Education, Acer for Education e Intel, ha dunque deciso di avviare un ambiente focalizzato su corsi di formazione per studenti e docenti, volti a supportare l’adozione e l’utilizzo efficace di queste risorse digitali.

L’evento di inaugurazione del 13 marzo ha visto la partecipazione di figure di spicco nel campo dell’innovazione digitale educativa, tra cui Marco Berardinelli, Head Of Education di Google Italy, e Riccardo Speidel, ChromeOS & Google for Education Commercial Channels Leader & OEM EMEA Alliance Manager – Italy e Roberto Rosaschino, ACER EMEA Education Senior Manager. A rappresentare C2 Group sono stati Stefano Ghidini, founder e CEO, insieme ad Alessandro De Bono, responsabile del team Google for Education, e Marco Viacava, funzionario commerciale, sottolineando l’impegno congiunto nella promozione di un’istruzione più interattiva e tecnologicamente avanzata.

Al taglio del nastro del nuovo STEM LAB hanno presenziato Filippo Ferrari, consigliere provinciale con delega all’istruzione e alla formazione professionale, i dirigenti degli istituti comprensivi e il gruppo di lavoro di CFP Zanardelli.

La nuova aula tecnologica è pensata per 25 allievi ed è dotata di 4 isole, identificate con colori diversi (verde, bianco, giallo e blu), sedie, due tavoli Tiglio ribaltabili, prese dall’alto per personalizzare lo spazio in più configurazioni, 25 Chromebook, carrello di ricarica e flip con carrello. È stata realizzata con la riconversione di un’ex aula di informatica, diventando di fatto un nuovo spazio in cui si investe in modo pratico nel futuro dei giovani.

La progettazione e lo sviluppo grafico della stanza sono stati seguiti personalmente dalla responsabile Silvia Bonometti. L’investimento per la realizzazione e le dotazioni della nuova aula tecnologica è stato sostenuto da CFP Zanardelli, insieme a C2 Group.

Il direttore generale di CFP Zanardelli, Marco Pardo, ha sottolineato:

“Questo è un ambito in cui CFP Zanardelli ha particolarmente creduto e investito negli ultimi anni, con la creazione del primo Stem Lab appena un anno fa, a cui oggi si affianca il nuovo spazio dedicato a Google for Education… Oggi per noi è fondamentale che l’istituzione scolastica riesca a tenere il passo con quanto la tecnologia propone nel mondo reale”.

L’evento del 13 marzo non è stato solo un’inaugurazione, ma un momento chiave che sottolinea l’importanza dell’innovazione nell’educazione, dimostrando il potenziale di collaborazioni strategiche tra istituzioni formative e leader tecnologici.

Lo STEM LAB con soluzioni Google for Education presso il CFP Zanardelli diventerà un modello di riferimento per le scuole in Lombardia e oltre, promettendo di aprire nuove strade nell’apprendimento digitale e nella preparazione degli studenti alle sfide del futuro.

Giornata Internazionale per le Donne e le Ragazze nella Scienza

L’11 febbraio, grazie all’iniziativa dell’Organizzazione delle Nazioni Unite, patrocinata dall’UNESCO, si celebra la Giornata Internazionale per le Donne e le Ragazze nella Scienza. Si tratta di una data molto importante che mire a promuovere una maggiore partecipazione delle donne alla formazione scientifica, infatti sono solo 55 le donne, rispetto agli 861 uomini, che hanno ricevuto il premio Nobel  e tra queste solo 24 in ambito scientifico. Va anche ricordato come donne del calibro di Mileva Maric, moglie di Albert Einstein, sono spesso state oscurate da mariti e colleghi con cui collaboravano. Nell’ambito degli studi, invece, solo il 16,5% delle giovani si laurea in facoltà scientifiche a causa di pregiudizi e stereotipi.

Women in science who changed the world

Tutt’oggi  il binomio “donne e scienza” viene sottovalutato dimenticando come molti successi e scoperte siano legati a nomi femminili: Marie Curie – un nobel in fisica ed uno in chimica -, Hedy Lamarr, inventrice del sonar e della tecnologia alla base del wi-fi, Maria Montessori, Rita Levi Montalcini, Margherita Hack, Fabiola Gianotti, Ilaria Capua… Inoltre è stato proprio un team di ricercatrici a identificare il virus del Covid-19.

Donne di Scienza

La scarsa presenza delle donne nel cosiddetto S.T.E.M., acronimo di Science, Technology, Engineering and Mathematics, che indica, appunto, le discipline e le mansioni scientifico-tecnologiche, ha portato alla nascita dell’hashtag “non ci vuole una scienza ma ci vuole una scienziata”, nato per chiedere investimenti economici e culturali a sostegno delle donne nelle STEM.

L’obiettivo è quello di rendere la presenza femminile un vero arricchimento, un valore aggiunto che si può ottenere con la condivisione attraverso un approccio diverso che dovrà portare necessariamente a un cambiamento culturale che deve partire innanzitutto dalle famiglie per poi attraversare il campo dell’istruzione e del mondo del lavoro garantendone alle donne l’accesso senza pregiudizi e discriminazioni.

I giocattoli diventano strumenti didattici

Buone notizie per tutti gli insegnanti italiani: è stato confermato il bonus per l’acquisto di materiale ludico-didattico come aggiornamento professionale all’interno della carta del docente. Un incentivo di ben 500€ che si arricchisce di nuove opportunità: grazie all’intervento congiunto di Assogiocattoli e dell’Onorevole Maria Chiara Gadda, tramite un’interrogazione al Ministero dell’Istruzione è stata richiesta la possibilità di estendere l’utilizzo della carta del docente anche per l’acquisto di giocattoli e giochi in scatola, sottolineando così l’importanza della sperimentazione didattica nell’ambito del piano triennale dell’offerta formativa scolastica.

L’Onorevole Maria Chiara Gadda ha dichiarato:

Il gioco è fondamentale, non solo perché è uno strumento potentissimo di inclusione sociale per i nostri ragazzi… i giochi educativi e la ludo-didattica, infatti, sono stati riconosciuti come strumenti efficaci per lo sviluppo delle competenze nelle discipline STEM”.

Non a caso, proprio il Ministero dell’Istruzione ha evidenziato l’importanza di rendere gli studenti partecipi del loro percorso di apprendimento attraverso modalità interattive come giochi e giocattoli, esperimenti e dibattiti, al fine di arricchire sempre di più l’esperienza educativa. L’obiettivo principale resta sempre quello di migliorare la didattica all’interno della scuola: l’estensione dell’utilizzo della carta del docente anche per giochi e giocattoli, riflette la volontà del legislatore di consentire l’acquisto di qualsiasi bene o servizio utile all’aggiornamento e all’ampliamento delle competenze dei docenti.

Il Presidente Assogiocattoli Gianfranco Ranieri conclude:

Siamo molto fieri di questo riconoscimento che segna un passo fondamentale nella storia del nostro paese…  i giocattoli sono molto più di semplici oggetti di intrattenimento, sono bensì strumenti fondamentali che supportano lo sviluppo e la crescita dei bambini, contribuendo alle loro abilità motorie, cognitive, sociali ed emotive”.

Ed è così che Assogiocattoli conquista un nuovo importante traguardo: dopo aver elevato il giocattolo a bene primario, arriva il riconoscimento del gioco come strumento utile a formare le nuove generazioni anche a scuola. È così che continua il percorso virtuoso della Campagna Istituzionale Gioco per Sempre, che da anni si pone l’obiettivo di diffondere la cultura del gioco e celebrarne l’universalità.

Pizza = robotica + inclusione

Verona – Il Polo Europeo della Conoscenza – I.C. Bosco Chiesanuova, rete di istituzioni educative, in collaborazione con l’istituto professionale alberghiero di Stato Ipsar Luigi Carnacina e la Clementoni Spa, organizza il primo concorso nazionale sulla realizzazione della pizza attraverso l’uso delle Stem, le discipline tecnico-scientifiche (science, technology, engineering and mathematics) e della robotica per favorire l’inclusione. Il concorso è aperto agli istituti comprensivi, alle scuole primarie e secondarie di primo ciclo del nostro Paese e quelli di lingua italiana all’estero, che hanno tempo fino al 30 aprile per iscriversi on line a questo link.

L’obiettivo di questo evento è quello di promuovere e incentivare l’inclusione sociale ed educativa in tutte le attività scolastiche, con la preparazione di una pizza che potrà essere gustata con il palato ma non solo, anche con la mente e con il cuore: i partecipanti, suddivisi in team, saranno coinvolti e incoraggiati a contribuire con la loro fantasia e creatività. Ogni gruppo dovrà includere almeno un alunno con difficoltà relazionali, dell’apprendimento o dell’integrazione e dovrà presentare il proprio progetto in forma di libro/diario, di video o di slide. Se supererà la fase di selezione, il gruppo potrà accedere alla fase finale di preparazione e cottura della pizza, e all’esposizione del progetto presso l’istituto professionale Ipsar Carnacina di Bardolino (Verona).

Attraverso un percorso educativo che va oltre i fornelli e gli arnesi da cucina, con approfondimenti sugli ingredienti utilizzati, sui processi di preparazione quali la lievitazione e la cottura, sulle calorie, i partecipanti potranno elaborare progetti che, grazie alle Stem, includeranno anche gli aspetti scientifici oltre a quelli storici e culturali legati alla tradizione e al modello alimentare del nostro Paese. La condivisione e la collaborazione tra i team per raggiungere l’obiettivo comune della partecipazione al concorso, il lavoro di squadra nel rispetto e nell’accoglienza di qualsiasi diversità realizzerà un modello educativo di inclusione, obiettivo del progetto.

L’iniziativa si inserisce nell’ambito del progetti europei Horizon 2020 ed erasmus+ in cui la rete è partner e coordinatrice: Protein, Robotics Versus Bullying e Out Of The Net per la prevenzione della sindrome di Hikikomori.

Per altri dettagli e modalità di partecipazione:  europole.org/pizza-robotica-ed-inclusione/

Tech is Woman: MediaWorld per la diffusione delle discipline STEM

I più recenti dati confermano che, nelle università italiane il 22% delle matricole hanno scelto corsi STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), dato in crescita rispetto all’anno precedente. Se si prende in considerazione il totale delle donne che frequenta corsi STEM, la percentuale aumenta, ed è pari al 37%. Un divario di genere si riconosce anche sul mercato del lavoro, infatti – a un anno dalla laurea nei corsi STEM – il tasso di occupazione degli uomini laureati raggiunge il 91,8%, contro l’89,3% delle donne. Infine, emerge un gender gap anche a livello di retribuzione mensile netta: 1.510€ per il genere maschile, contro i 1.428€ per la controparte femminile[1].

MediaWorld, parte del gruppo internazionale MediaMarktSaturn Retail Group, prima catena di elettronica di consumo in Europa, in occasione della Giornata Mondiale delle Donna, riconferma il proprio supporto a GirlsTech, iniziativa per la promozione della parità di genere attraverso eventi e attività didattiche, realizzata da SYX, associazione no-profit per la diffusione delle nuove tecnologie informatiche.

Torna quindi il progetto di formazione gratuita che riunisce le giovani donne in 4 gruppi, con diverse fasce di età: dai 7 ai 15 anni, della durata complessiva di oltre 4 mesi e per un totale di 32 corsi, ossia 8 corsi per ciascuna fascia di età.

Ogni percorso formativo – per ciascuna delle 4 diverse fasce di età – segue una struttura comune, attraverso l’insegnamento di 4 materie principali: il coding, la programmazione, li sviluppo di APP ed il gaming.
Inoltre per ognuna di queste materie, la formazione viene svolta su 2 diversi livelli di complessità: prima base e poi avanzato. Infatti, l’obiettivo di Girls Tech è di iniziare col fornire le nozioni di base degli strumenti digitali e poi passare a contenuti più articolati, per poter diventare via via sempre più esperti.

Già nel 2021 i corsi organizzati da SYX con il supporto di MediaWorld, digitali, gratuiti e altamente accessibili a tutti hanno ottenuto un successo importante come iniziativa per affrontare attivamente la chiusura e il gender gap nel settore della tecnologia, partendo dalla prossima generazione di studentesse. Hanno partecipato infatti moltissime ragazze provenienti da oltre 60 città italiane che hanno rilasciato commenti entusiastici sull’interesse, l’utilità e il coinvolgimento delle lezioni a cui hanno preso parte.

I nuovi corsi per il 2022 sono ispirati all’idea di “nuotare nell’oceano digitale” e di fornire un quadro di competenze raccomandato dall’UE (DigComp 2.0). In particolare, verranno proposte attività per sviluppare ambiti di digital skill, soft skill e del digital wellbeing. I corsi, erogati da GirlsTech e tenuti da professionisti, tratteranno alcuni degli argomenti più attuali: dalla programmazione dei videogiochi allo sviluppo delle app, dalla digital security alla creazione di contenuti digitali, fino alla realizzazione di un talk show digital.

Sarà possibile avere informazioni su come iscriversi ai corsi attraverso la pagina del sito MediaWorld www.mediaworld.it/tech-is-woman.

Anche per il 2022 l’obiettivo è fornire strumenti idonei per perseguire percorsi digitali e tecnologici, e sostenere concretamente, attraverso la formazione, i talenti femminili. L’iniziativa rientra nelle attività portate avanti quotidianamente per associare al concetto di brand “Fatto apposta per me” il valore dell’inclusività all’interno di un più ampio impegno per le politiche di Diversity e Inclusion che da sempre anima l’insegna e, tra le altre cose, vede MediaWorld socia sostenitrice e parte del network di Valore D, la prima associazione di imprese che promuove l’equilibrio di genere e una cultura inclusiva per la crescita delle aziende e del Paese, per il secondo anno consecutivo.

Inoltre, MediaWorld ha ottenuto il riconoscimento Italy’s Best Employers for Women 2022 a seguito di una ricerca basata su 2,5 milioni di commenti online in relazione all’ambiente di lavoro per donne, cultura d’impresa, formazione professionale e pari opportunità condotta dall’Istituto Tedesco Qualità ITQF che ha stilato la classifica delle aziende considerate virtuose in questi ambiti.

Al progetto formativo dedicato alle giovani donne italiane, MediaWorld affianca una campagna celebrativa finalizzata all’abbattimento dei pregiudizi attraverso il racconto di cinque storie di donne che sono riuscite ad emergere e distinguersi in campi solitamente attribuiti agli uomini. Ed è di queste donne che MediaWorld, con il supporto di due testimonial d’eccezione come La Pina e Sofia Viscardi, vuole farsi portavoce, amplificandone i successi, le esperienze e le sfide vinte, perché siano di esempio alla future generazioni.

La campagna, ideata dal Gruppo Armando Testa e sviluppata sui canali digital inviterà gli italiani a scoprire il contributo di queste donne tramite una landing page dedicata e numerose attività social. Inoltre, l’iconica M rossa di MediaWorld si ribalterà, proprio come i pregiudizi, diventando la W di “woman”, simbolo e promemoria della possibilità di far crollare gli stereotipi di genere. La campagna, on air a partire dall’1 marzo, prevede una comunicazione su tutti i canali digitali (sito, DEM, social, digital adv).

 

Cinque donne che con la loro esperienza hanno ribaltato gli stereotipi

 

 

Chiara Rota – il posto delle donne è in cucina

Chiara, 35 anni, ha creato una startup che porta il cibo italiano e la cucina di qualità nelle case di tutto il mondo.

Con un diploma in perito informatico e una laurea in ingegneria, ora è Founder e CEO di MyCookingBox, la startup che offre le istruzioni e le materie prime di qualità per realizzare piatti italiani anche all’estero.

 

 

Margherita Maiuri – le donne sono ossessionate dall’aspetto fisico

Margherita, 35 anni, è ossessionata dalla fisica per scoprire come imitare la natura attraverso la tecnologia.

Laurea al politecnico di Milano in Ingegneria Fisica, dottorato di Ricerca in Fisica, postdoctoral Research Fellow presso il Dipartimento di Chimica della Princeton University. Ha vinto diversi premi e continua il suo lavoro di ricerca e mamma.

 

Giulia Bassani – le donne sono meno ambiziose per questo non puntano in alto

Giulia, 22 anni, punta ancora più in alto: allo spazio e a diventare astronauta.

Astro Giulia per i suoi follower è una delle under 30 “Visionarie” dei Visionary Days. Studentessa di ingegneria aerospaziale, scrittrice con un futuro da astronauta, Giulia è anche l’assistente del Coordinatore Nazionale per la World Space Week, l’evento che si tiene ogni anno nel mese di ottobre per celebrare la scienza e le discipline STEM.

 

Paola Allamano – l’umore delle donne cambia in modo imprevedibile

Paola, 43 anni, ha creato una startup con cui prevenire gli effetti meteorologici del cambiamento climatico.

Ingegnere per l’ambiente e per il territorio, ha un dottorato di ricerca in Ingegneria Idraulica al Politecnico di Torino, dove ha svolto attività di didattica e ricerca post-doc nei campi dell’idrologia, della moderazione ambientale e della statistica. Una passione che diventa professione. È Co-Fondatrice e CEO di WaterView, una soluzione software che usa strumenti di visione per rappresentare fenomeni atmosferici.

 

Greta Galli – le bambine preferiscono giocare con le bambole

Greta, 19 anni, preferiva giocare con i mattoncini e li ha fatti diventare un robot

Il suo primo robot costruito tutto da sola risale alle scuole medie. A 16 anni costruisce e assembla Cyborg3 la sua mano cibernetica realizzata con Arduino che unisce la sua passione per la meccanica e la robotica ed è utile alle persone con disabilità. Oggi è una studentessa di informatica e una tech influencer sui social dove è conosciuta come “la ragazza dei robot” ma anche una coach maker che condivide la sua passione per le STEM con il tono di voce della Generazione Zeta.

Archeologia e videogiochi si incontrano

Fondazione Golinelli, in collaborazione con MNEMa – Museo Nazionale Etrusco di Marzabotto, lancia Archeo-Minecraft, un percorso online fra scienza, archeologia e nuove tecnologie in cui i partecipanti ricostruiranno digitalmente una città etrusca. L’iniziativa, rivolta a ragazze e ragazzi dagli 11 ai 13 anni, si svolgerà dalle 15 alle 17 di sabato 12, 26 marzo e 2 aprile .

L’incontro fra videogiochi e archeologia ha portato ad alcuni dei più grandi successi degli ultimi anni. Ne sono un esempio saghe come Tomb Raider, Assassin’s Creed e Uncharted, in cui i protagonisti si avventurano alla scoperta di antiche civiltà, offrendo ai giocatori, in chiave ludica, importanti informazioni storiche dei posti visitati attraverso i propri avatar. Da queste esperienze Archeo-Minecraft prende come ispirazione la componente educativa e si affida, per quella interattiva e di intrattenimento, ad un altro elemento: la possibilità di creare la città alla base della propria esperienza ludica.

Durante gli appuntamenti i partecipanti si confronteranno con la direttrice arch. Denise Tamborrino e l’archeologa responsabile delle collezioni del Museo Federica Timossi, per scoprire alcuni dei tratti più particolari della civiltà etrusca. A seguire verranno immersi nel mondo virtuale di Minecraft. Con oltre 170 milioni di copie all’attivo, questo gioco non è solo uno dei più venduti della storia del medium videoludico, ma anche uno dei più utilizzati, nei percorsi educativi di tutto il mondo, per insegnare i rudimenti del coding, della programmazione e per avvicinare i giovanissimi alle materie STEAM.

Grazie al software gli iscritti al ciclo di Archeo-Minecraft vestiranno i panni di una micro-comunità, organizzandosi per rispondere alla sfida proposta con l’aiuto dei tutor esperti di Fondazione Golinelli: creare col gioco una città etrusca reinterpretando quanto imparato. Ogni appuntamento si focalizzerà su un aspetto particolare dell’organizzazione urbanistica etrusca, contribuendo ad arricchire e accrescere la costruzione digitale.

Il 30 aprile la città virtuale cederà il passo a quella reale; i protagonisti del percorso e le loro famiglie faranno una visita guidata personalizzata presso l’area archeologica e il Museo Nazionale Etrusco di Marzabotto, per scoprire insieme come era fatta realmente Kaunia, l’unica città etrusca ad oggi completamente visitabile.

Per iscrizioni e maggiori informazioni sull’iniziativa è possibile visitare il sito di Fondazione Golinelli: fondazionegolinelli.it/it/events/archeo-minecraft-costruisci-una-citta-

Samantha Cristoforetti diventa una Barbie spaziale

In occasione della Settimana Mondiale dello Spazio 2021 dedicata alle “Donne nello spazio”, ESA e Mattel hanno annunciato il lancio di una Barbie Samantha Cristoforetti, per contribuire a incoraggiare le ragazze a diventare la futura generazione di astronaute, ingegnere e scienziate spaziali. Prodotta in precedenza come pezzo unico, la nuova Barbie Samantha Cristoforetti è ora disponibile in tutta Europa. Parte dei proventi delle vendite della nuova Barbie sarà donata all’organizzazione Women in Aerospace Europe, per ispirare le generazioni future attraverso la creazione di una borsa di studio.

La partnership ESA/Barbie risale al 2019, quando la Communications Partnerships Unit dell’ESA ha organizzato l’utilizzo da parte di Barbie Mattel Italia di due figure uniche di Samantha Cristoforetti per promuovere il loro “Dream Gap Project” a lungo termine. Questo progetto è incentrato su una ricerca che mostra come, per via di stereotipi culturali e rappresentazioni mediatiche, le giovani ragazze cominciano a pensare, crescendo, di non essere adatte ad alcuni tipi di attività. La ricerca mostra inoltre che le donne sono ancora poco rappresentate nelle carriere STEM e che, anche in giovane età, le ragazze affermano che si sentono meno sicure delle loro abilità matematiche a scuola. Ciò significa perdere potenziali opportunità di carriere appaganti e ben retribuite nel settore.

Da più di 55 anni Barbie incoraggia le ragazze a intraprendere carriere nello spazio: la prima Barbie astronauta ha “camminato sulla Luna” nel 1965. Barbie è stata astrofisica, scienziata spaziale e astronauta, e tutte le bambole sono state create in base a modelli di vita reale – come Sally Ride della NASA, Anna Kikina di Roscosmos e ora Samantha Cristoforetti dell’ESA.

La continuata collaborazione con Barbie vede la versione in miniatura di Samantha partecipare a un volo parabolico, oltre a risorse didattiche per genitori e insegnanti prodotte in collaborazione con l’ESA, per mettere in evidenza le diverse professioni dello spazio e per insegnare di più sullo spazio ai bambini e alle bambine della scuola primaria. Le risorse e i video possono essere scaricati quiUn nuovo aspetto della collaborazione è la creazione di una borsa di studio, disponibile grazie a Women in Aerospace Europe, un’organizzazione internazionale senza scopo di lucro con sede nei Paesi Bassi, la cui missione è promuovere la diversità e l’eccellenza nel settore aerospaziale europeo. Per ulteriori informazioni su come presentare la domanda per il Women in Aerospace Europe Outreach Award, visitare il sito “The ESA x Barbie Bursary“.

Cyborg, per scelta o per necessità?

Ci troviamo in  un futuro non molto  lontano dal nostro presente.  La tecnologia è utilizzata per controllare tutto e tutti.   Il  Meccanico Grey Trace odia la tecnologia,  ma la sua   la vita cambia in un attimo quando  sua moglie Asha viene uccisa da un gruppo di uomini   che  nel corso di una rapina dirottano la loro auto  a guida automatica  e lo lasciano paralizzato sparandogli al collo. Inizia per Grey un calvario:  costretto alla sedia a rotelle,  cade in una profonda depressione.

La detective Cortez che indaga sull’incidente non riesce a far luce sugli assassini. Grey tenta il suicido ma il tentativo  fallisce grazie  al robot medico che si rifiuta di somministrargli  una dose letale. Eron  Keen, Capo dell’azienda  Vessel specializzata in potenziamenti  biomeccanici, convince Grey a sottoporsi allo STEM,  un microchip sperimentale dotato di  intelligenza artificiale che  viene inserito nella spina dorsale di Grey  e funziona come un cervello secondario.  E’ STEM  ora che  cura Grey dalla paraplegia. Quando Grey fa ritorno a casa, scopre che STEM è in grado di parlargli e si offre di aiutarlo sull’indagine. Grey stenta a crederci: un microchip può aiutarlo a scoprire  chi ha assassinato sua moglie  e ha causato  la sua paraplegia! Ma STEM risale  rapidamente a uno degli assassini, Serk Brantner, grazie a un filmato ripreso la notte dell’assassinio da un drone della polizia. Grey scopre così che Serk faceva parte di un esperimento militare segreto.  STEM aiuterà Grey a scoprire anche gli altri assassini. Grey scopre  dopo   una lunga serie di peripezie che  Eron è sotto il comando di STEM e che quest’ultimo controlla  ogni aspetto della sua vita: STEM ha costretto Eron  ad  aiutarlo a diventare umano:   Grey era il soggetto ideale per la fusione biomeccanica. STEM costringe  ora Grey a uccidere Eron e sempre STEM/Grey spara alla detective Cortez uccidendola e si incammina  lontano.

 

Upgrade - Trailer Ufficiale Italiano

E’  la trama di Upgrade, un film  Australiano del 2018  scritto e diretto da Leigh Whannell, con protagonista Logan Marshall-Green. La fantascienza, si sa,  a volte anticipa la realtà e altre volte ci fa riflettere sulle possibili evoluzioni negative della scienza. Diventeremo prima o poi tutti CYBORG?  Lo saremo per scelta o per necessita? Avremo anche noi esseri umani dei  microchip impiantati nel corpo che ci  coadiuveranno  nelle faccende quotidiane? Davvero non potremmo farne a meno? Siamo così lontani da quel futuro? Senza voler entrare negli aspetti  dell’etica e delle libertà umane di cui tanto si discute, non potremo escludere che in futuro  anche gli essere umani avranno impiantato nel corpo dei microchip:  sono già migliaia le persone che si sono sottoposti volontariamente a questo tipo di impianto. Il primo uomo  a ricevere un impianto di microchip RFID  fu o scienziato britannico Kevin Warwick  nel lontano 1998;  Kevin è noto da allora come  il “Capitano Cyborg”. Grazie a questo esperimento  tramite un computer è stato possibile  monitorare  Kevin Warwick mentre si spostava nel  Dipartimento di Cibernetica  della Coventry University  utilizzando un segnale identificativo univoco emesso dal microchip impiantato. Kevin  Poteva azionare  porte, luci,  e  altri computer senza muovere un dito. Sono trascorsi da allora vent’anni  e tale tecnologia è stata messa in commercio: sono migliaia  le  persone che  hanno deciso di impiantare un microchip RFID.  In  Svezia oltre 6.000 persone si sono sottoposte a questo tipo di impianto. Tra gli altri Paesi che hanno meglio risposto a questa novità ci  sono, oltre alla Svezia,   gli Stati Uniti e  la Germania.

Un microchip sottopelle può aprire le porte di casa e dell’ufficio, consentire l’accesso a dispositivi digitali,  può mostrare  il proprio titolo di viaggio sul treno e,  perché no,    pagare gli acquisti come già si fa oggi utilizzando una normale carta di credito contactless. Il microchip  è  dotato della tecnologia Nfc-Rfid (identificazione a radio frequenza) passiva; non ha una batteria o altra fonte di alimentazione e quindi non può  trasmettere alcun segnale in modo indipendente  ma può  essere dotato  di protocolli di sicurezza avanzati.

Può essere hackerabile un microchip impiantato sottopelle?   Probabilmente sì, ma   sono considerazioni che valgono anche per i nostri smartphone e per  le carte contactless. Il progettista di soluzioni IT  Martin Lewin, svedese,  si è fatto impiantare due microchip  sotto la pelle della mano  con i quali può   accedere al computer, impostare l’allarme dell’ufficio e aprire il suo profilo LinkedIn. Martin sostiene  che il vero punto di svolta tecnologico ci sarà proprio quando   si potranno utilizzare massivamente questi microchip come alternativa ai pagamenti in contanti, eliminando di fatto l’esigenza di portare con sé il portafogli, il portachiavi e altre carte  eliminando contestualmente anche il rischio di perderli. Quanto sopra non è fantascienza, ma  una realtà: una startup del 2013, la Biohax, non a caso fondata da uno svedese, sta lavorando per stipulare accordi anche in Italia   e per farsi autorizzare dall’istituto Superiore della Sanita ad impiantare microchip sottopelle. Con un microchip sottopelle e con l’ausilio di una App  potremo  a breve davvero aprire  porte e accedere ai dati di un pc  avvicinando la mano al dispositivo  e, in un futuro molto vicino,   attivare dei metodi di pagamento. Saremo  quindi tutti tracciati e individuabili?  Sembrerebbe di no perché il microchip non ha il GPS  e viene alimentato solo quando  è letto da un lettore e, pertanto,  non emette frequenze elettromagnetiche e non può essere rintracciato.

Ma non ci sono solo i microchip, ci sono anche i tatuaggi digitali:  BioStamp, ad esempio,  è un tatuaggio digitale sviluppato dall’azienda statunitense MC10. Biostamp  può  essere stampato direttamente sul corpo ed è in grado di  raccogliere  dati sulla  temperatura corporea, sui livelli di idratazione, sull’esposizione ai raggi UV e molto altro ancora. Come con altri dispositivi indossabili, i dati poi   possono essere letti e caricati su altri dispositivi. Proteus è l’azienda statunitense che ha sviluppato una pillola con un sensore incorporato.  Il sensore   funziona in tandem con un cerotto indossato sulla pelle e, una volta ingerito,  misura  tuta  una serie di funzioni del corpo.

Ma torniamo al chip impiantato sottopelle e alle testimonianze di chi ha accettato di impiantarselo:  Ilgi Evecan è una manager svedese  che si è fatta impiantare  il dispositivo e in una intervista del 2020 ha dichiarato  che è stato come avere un ”pizzicotto”.   Il microchip è stato impiantato tra pollice e indice ed è invisibile. Con il microchip Ilgi  prenota i biglietti del cinema e del teatro,  paga il treno,   entra nella palestra e fa tante altre cose come ad esempio, trasferire ad altri i dati dei suoi contatti e altre informazioni semplicemente avvicinando il suo chip allo smartphone della persona  a cui vuole trasferire i dati  (basta installare una apposita app per consentire il trasferimento dati).  Quando prenderà piede  anche da noi l’utilizzo di tale tecnologia,  saranno inevitabili  i dubbi di carattere etico circa la protezione dei dati personali e l’opportunità di utilizzarla. Ma  dovremmo anche renderci conto che già ora miliardi di utenti condividono sui social ogni genere di informazione personale e un microchip sottopelle non modificherebbe più di tanto la situazione.

Si potrebbe concludere  dicendo che in un futuro nemmeno poi così lontano, Il nostro corpo potrebbe diventare  un “device” con il quale condividere tutta una serie di dati e accedere ad una molteplicità di servizi. Non avremo più la necessità di portare con noi chiavi, portafogli e carte quando  facciamo jogging  o quando  andiamo a fare la spesa o ci muoviamo per lavoro o per il nostro tempo libero. Non è fantascienza  ma è già  una realtà: si diffonderà rapidamente anche da noi?  Certo avremo tutti i nostri dubbi  etici, ma quanti di noi sostenevano che i cellulari erano dannosi e, quindi, da evitare nel modo più assoluto e ora quasi nessuno ne può fare a meno? Il futuro è già qui da noi, ma teniamoci lontani da STEM…

 

Vito Coviello Socio AIDR e Responsabile Osservatorio Tecnologie Digitali nel settore dei Trasporti e della Logistica.

tratto da comunicati-stampa.com/economia/cyborg-per-scelta-o-per-necessita-137839/ 

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