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Pokémon TCG Pocket: Il Gioco di Carte Collezionabili che ha conquistato i Dispositivi Mobile

Nel febbraio del 2024, il mondo dei Pokémon ha visto l’arrivo di un gioco che ha catturato subito l’attenzione di fan storici e nuovi appassionati: Pokémon Trading Card Game Pocket, noto anche come Pokémon TCGP. Questa versione digitale del celebre Gioco di Carte Collezionabili ha saputo combinare la magia delle carte tradizionali con le potenzialità offerte dai dispositivi mobili, dando vita a un’esperienza unica e coinvolgente. Sviluppato da Creatures Inc. e DeNA in collaborazione con The Pokémon Company, Pokémon TCGP è diventato un fenomeno globale, capace di conquistare giocatori di tutte le età.

Al centro di questa nuova avventura c’è il cuore del gioco tradizionale: la raccolta di carte, le sfide tra allenatori e la continua ricerca di completare il proprio Cardex, che altro non è che un Pokédex trasformato in album virtuale. Ma l’esperienza non si ferma qui: Pokémon TCGP ha voluto rendere omaggio alle radici della serie, con carte dal design retrò che riportano i giocatori alle origini del franchise, quando le prime carte Pokémon facevano il loro debutto.

Una delle novità più entusiasmanti è stata l’introduzione delle carte immersive. Ogni carta prende vita grazie a spettacolari animazioni ed effetti speciali che trasformano ogni battaglia in un vero e proprio show visivo. Ogni mossa, ogni attacco, ogni strategia diventa un’esperienza visiva mai vista prima nel mondo delle carte collezionabili digitali. Questo dettaglio ha reso Pokémon TCGP ancora più accattivante, aggiungendo un ulteriore livello di emozione a ogni partita.

Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, Pokémon TCGP ha trovato un perfetto equilibrio tra semplicità e profondità. I giocatori hanno a disposizione un pacchetto base di carte e risorse utili per acquistare oggetti o accelerare i tempi di attesa per ottenere pacchetti gratuiti. Con il progredire del gioco, si sbloccano nuove modalità, come le Lotte contro l’intelligenza artificiale o contro avversari reali. La personalizzazione dei mazzi diventa fondamentale, permettendo di sviluppare strategie uniche per affrontare ogni tipo di sfida.

Una delle differenze più rilevanti rispetto al gioco fisico è la riduzione dei mazzi a 20 carte, rispetto alle 60 tradizionali. In questo modo, Pokémon TCGP semplifica la preparazione dei mazzi, rendendo il gioco più fruibile ma senza sacrificare la profondità strategica. Un altro cambiamento significativo riguarda l’energia: in questa versione digitale, viene distribuita automaticamente, risparmiando tempo e complicazioni, e consentendo ai giocatori di concentrarsi sulle scelte strategiche.

Gli allenatori più esperti sono stati subito attratti dalla possibilità di creare mazzi potentissimi incentrati su carte EX, come Pikachu EX, Mewtwo EX e Charizard EX, che vantano attacchi potenti e statistiche superiori. Queste carte sono diventate il centro delle strategie competitive, oggetto di desiderio per tutti gli allenatori più ambiziosi. Ma Pokémon TCGP non ha dimenticato i neofiti, offrendo anche mazzi economici e accessibili, con Pokémon come Weezing, Alakazam e Pidgeot, per permettere anche a chi è alle prime armi di godersi l’avventura senza sentirsi penalizzato.

Un altro aspetto che ha entusiasmato la community è il Pokédex virtuale, che si aggiorna automaticamente man mano che si acquisiscono nuove carte. Quando una carta manca dalla propria collezione, l’album la evidenzia con uno spazio vuoto, rendendo più facile completare il Pokédex e aggiungendo un elemento di soddisfazione al processo di collezionismo. Inoltre, grazie al sistema delle wishlist, i giocatori possono segnare le carte desiderate con un cuoricino, che verrà automaticamente segnalato quando tali carte appariranno nei pacchetti, un dettaglio che ha fatto impazzire i fan per la sua nostalgia, richiamando i vecchi album di figurine.

Inoltre, recentemente è emerso un presunto “trucco” per sbustare carte rare. Secondo alcuni giocatori, esisterebbe un particolare bagliore che contraddistingue alcuni pacchetti, facendoli sembrare più ricchi di carte rare. Sebbene non ci siano conferme ufficiali, questo fenomeno ha dato vita a un vivace dibattito nella community, aggiungendo un pizzico di mistero all’esperienza di gioco.

L’aggiornamento che sta per arrivare in Pokémon TCGP è sicuramente uno dei più attesi: la meccanica degli scambi. Questa nuova funzionalità, che permetterà agli allenatori di scambiare carte con i propri amici, è prevista per il lancio a breve. I giocatori potranno scambiare solo carte dello stesso livello di rarità e con un massimo di una stella, per mantenere un equilibrio nelle sfide. Gli scambi iniziali riguarderanno solo le carte delle espansioni Genetic Apex e Mythical Island, ma in futuro si prevede l’inclusione di altre collezioni. Gli scambi richiederanno un oggetto consumabile, ma è stato assicurato che il sistema verrà aggiornato sulla base dei feedback dei giocatori, per migliorare ulteriormente l’esperienza.

Sebbene l’esperienza free-to-play abbia incontrato alcune difficoltà per chi desidera raccogliere tutte le carte senza fare acquisti in-game, Pokémon TCGP ha fatto registrare numeri impressionanti, con oltre 6 milioni di preregistrazioni. Questo successo iniziale dimostra quanto il gioco sia riuscito a entrare nel cuore dei fan. Tuttavia, per mantenere vivo l’interesse della community, gli sviluppatori dovranno introdurre nuove espansioni, eventi speciali e modalità di gioco che mantengano alta l’attenzione dei giocatori.

Mare di Azzurrite: Il Nuovo Capitolo di Disney Lorcana Trading Card Game

Il 15 novembre 2024 rappresenta una data imperdibile per tutti gli appassionati del Disney Lorcana Trading Card Game (TCG). Ravensburger, la celebre casa editrice conosciuta per i suoi giochi e puzzle innovativi, ha annunciato con entusiasmo il lancio del nuovo set “Mare di Azzurrite” durante il suo recente evento Lorecast. Questo sesto set della serie, ricco di novità e avventure, promette di affascinare sia i veterani del gioco sia i nuovi arrivati, offrendo un viaggio emozionante attraverso l’universo Disney.

Un’Odissea tra Onde e Magia

Immaginate di solcare le acque misteriose del Mare di Azzurrite, armati solo di un’antica mappa e del coraggio. Questo nuovo set invita i giocatori a esplorare un mondo ricco di sorprese, dove le avventure si intrecciano con i personaggi iconici dell’universo Disney. La storia si sviluppa mentre gli Illuminatori, protagonisti dell’avventura, partono in una spedizione per riparare il Grande Illuminarium, danneggiato e bisognoso di assistenza. La loro missione li conduce attraverso il Mare di Azzurrite, dove incontrano nuove e straordinarie figure, tra cui gli eroi di Big Hero 6 e i famosi Cip e Ciop: Agenti Speciali.

Il Mare di Azzurrite non è solo un vasto oceano di possibilità, ma un terreno di sfida e meraviglia. Il set include oltre 200 carte nuove che arricchiscono le dinamiche di gioco, offrendo una varietà di glimmers e nuovi mazzi pronti a conquistare il cuore dei fan. Tra i personaggi che si uniscono all’avventura troviamo Big Hero 6, con i suoi eroi dall’aspetto futuristico e le loro abilità uniche, e Cip e Ciop, che con il loro ingegno e coraggio, portano una ventata di freschezza e strategia al gioco.

Carte e Accessori: Una Collezione Preziosa

Il set “Mare di Azzurrite” non è solo un’aggiunta al gioco, ma un vero e proprio tesoro per i collezionisti. Le bustine, disponibili in confezioni da 12 carte randomizzate, e i box di bustine, che contengono 24 bustine, offrono ai giocatori la possibilità di espandere la loro collezione e scoprire nuovi glimmers. I mazzi per giocatore singolo, pronti per essere utilizzati, contengono 60 carte e includono due carte foil, aggiungendo un tocco di esclusività alle vostre avventure.

Per proteggere e conservare queste preziose carte, il set include anche bustine protettive e deck case, essenziali per mantenere intatta la vostra collezione sia durante il gioco che quando è in pausa. Tra le novità, un particolare rilievo merita il Set da Collezione di Stitch, che include un raccoglitore a tema Stitch, quattro bustine di Mare di Azzurrite e un’esclusiva carta promozionale “Stitch – Bucaniere Alieno” con un trattamento foil innovativo, ispirato all’acqua.

Un Evento da Non Perdere

La distribuzione di “Mare di Azzurrite” inizierà il 15 novembre 2024 nei negozi di settore e nei punti vendita selezionati come il Walt Disney World Resort, Disneyland® Resort e Disneyland Paris. Dal 27 novembre 2024, sarà disponibile per il grande pubblico in tutti i rivenditori. Questo rilascio non solo celebra il mondo Disney, ma segna anche l’inizio di una serie di eventi entusiastici: il Campionato Challenge Nordamericano e Europeo, che si svolgeranno rispettivamente a Disneyland Paris e Disneyland Resort California nei mesi di dicembre e gennaio, offriranno ai partecipanti l’opportunità di competere e di immergersi completamente nell’universo di Disney Lorcana TCG.

“Mare di Azzurrite” rappresenta un’ulteriore evoluzione del Disney Lorcana TCG, offrendo nuove esperienze e personaggi che arricchiranno l’esperienza di gioco.

Con il suo mix di avventura, strategia e magia Disney, questo set promette di essere una pietra miliare per tutti gli appassionati del gioco. Non perdete l’occasione di essere parte di questa straordinaria avventura, e preparatevi a salpare verso il Mare di Azzurrite, dove ogni carta e ogni glimmer portano con sé un mondo di possibilità. Per maggiori dettagli e per restare aggiornati sugli eventi e le novità, vi invitiamo a visitare il sito ufficiale di Disney Lorcana TCG e a unirvi alla vibrante community di giocatori e collezionisti. Che il viaggio abbia inizio!

Disney Lorcana Trading Card Game all’arrembaggio del 2024

Ravensburger ha rivelato una porzione della linea Disney Lorcana Trading Card Game prevista per il 2024, tra cui risaltano nuovi prodotti, eventi competitivi, e attivazioni del Gioco Organizzato. Inoltre, l’azienda ha condiviso le date ufficiali di vendita dei quattro set che debutteranno nel corso dell’anno.

Filip Francke, Global Head of Games di Ravensburger, ha dichiarato:

“Disney Lorcana TCG ha conquistato i giocatori, i collezionisti e gli appassionati di tutto il mondo e siamo molto grati per il loro sostegno. Si è rivelato un fantastico punto di ingresso per i novizi dei TCG e continueremo a fare tutto il possibile per rendere il prodotto disponibile a prezzo consigliato… Man mano che ci addentriamo nel 2024, continueremo a sostenere la nostra variegata comunità sempre in crescita attraverso nuove proposte per i collezionisti, eventi di gioco organizzati e competitivi per i giocatori e nuovi prodotti che aiutino gli appassionati a muovere i primi passi nei giochi di carte collezionabili”. Siamo solo all’inizio, ma il feedback dei consumatori e i dati del settore supportano la nostra convinzione che questo gioco sarà in circolazione per molto tempo”.

The Disney Lorcana TCG introdurrà un nuovo prodotto stand-alone chiamato Disney Lorcana TCG Preludio, un’esperienza progressiva di apprendimento del gioco progettata per introdurre i nuovi giocatori al gioco e allo spazio dei TCG. Questa soluzione per i principianti include tutto ciò di cui due giocatori hanno bisogno per giocare direttamente dalla scatola: due mazzi base Disney Lorcana TCG da 30 carte, un tabellone per due giocatori con figurine dei personaggi, regole e guide per i giocatori, oltre a carte aggiuntive che i giocatori potranno aggiungere ai loro mazzi man mano che imparano a conoscere i tipi di carte e il gioco. Dopo aver completato tutto il Preludio, i giocatori avranno costruito due mazzi standard per Disney Lorcana TCG che potranno portare con sé per giocare con gli amici. Preludio uscirà a settembre 2024 al prezzo di 24,99 EUR/USD/GPB. È un gioco per due giocatori dagli 8 anni in su. Per I giocatori affermati, il 2024 porterà con sé interessanti novità per quanto riguarda gli eventi competitivi e il gioco organizzato. Per prima cosa, Ravensburger lancerà un circuito competitivo ufficiale in Nord America e in Europa a partire da maggio 2024. Intitolato Disney Lorcana Challenge, questo tipo di eventi inizierà dapprima a livello regionale, dove i giocatori potranno competere per qualificarsi ai campionati nordamericani ed europei, mentre i migliori otterranno l’invito ai campionati mondiali previsti per l’inizio del 2025.

I primi quattro giocatori di ogni evento si qualificheranno per il campionato nordamericano ed europeo, nelle rispettive regioni. Ulteriori dettagli includono:

  • Gli eventi del Campionato Nordamericano e del Campionato Europeo sono previsti per le festività del 2024. I giocatori possono ottenere una qualificazione partecipando agli eventi Challenge di livello regionale, e ci saranno ulteriori opportunità di qualificarsi all’evento.
  • •Il Campionato Mondiale 2025 sarà una competizione su invito che si svolgerà nell’ambito di un evento più ampio aperto al pubblico.
  • Ulteriori informazioni sul programma completo degli eventi di Disney Lorcana, la registrazione, le regole e i dettagli sui premi saranno condivisi sul sito ufficiale di Disney Lorcana TCG (disneylorcana.com) a marzo.

A livello locale, Ravensburger farà inoltre debuttare un nuovo tipo di evento di Gioco Organizzato in negozio – i Campionati di Set – a partire da aprile 2024 dopo l’uscita del set Nelle Terre d’Inchiostro. Alcuni ambienti selezionati per il Gioco Organizzato Disney Lorcana TCG potranno ospitare un Campionato di Nelle Terre d’Inchiostro, che include un’esclusiva carta promozionale Incantata di Stitch – Rock Star, disponibile come premio solo nei Campionati di Nelle Terre d’Inchiostro. I primi due classificati all’evento potranno anche vincere un tappetino di gioco con la nuova grafica di Stitch – Rock Star. I dettagli su come i rivenditori potranno ospitare un Campionato di Nelle Terre d’Inchiostro arriveranno a fine febbraio 2024.

Infine, Ravensburger aveva precedentemente annunciato l’intenzione di rilasciare quattro set all’anno. I fan di Disney Lorcana TCG possono segnare sul calendario le seguenti date ufficiali di lancio:

  • Nelle Terre d’Inchiostro. 23 febbraio 2024, nei negozi di settore e nei Parchi Disney; 8 marzo 2024, nella grande distribuzione e su shopDisney.
  • Da annunciare (maggio 2024). 17 maggio 2024, nei negozi di settore e nei Parchi Disney; 31 maggio 2024, nella grande distribuzione e su shopDisney.
  • Da annunciare (agosto 2024). 9 agosto 2024, nei negozi di settore e nei Parchi Disney; 23 agosto 2024, nella grande distribuzione e su shopDisney.
  • Da annunciare (novembre 2024) 15 novembre 2024, nei negozi di settore e nei Parchi Disney; 29 novembre 2024, nella grande distribuzione e su shopDisney.

La storia dei Giochi di Carte Collezionabili

C’è qualcosa di più emozionante di un mazzo di carte da gioco? Sì! Un mazzo di carte da gioco che collezioni ossessivamente! Ecco a voi i giochi di carte collezionabili, o GCC per gli amici. Questi giochi combinano la passione per il gioco con quella del collezionismo, perché chi l’ha detto che puoi avere solo un hobby alla volta? Un gioco di carte per essere definito collezionabile deve utilizzare proprio delle carte collezionabili (wow, che sorpresa!), essere prodotto in grande quantità per farlo arrivare a tutti i fanatici e avere delle regole che coinvolgono diirettamente le carte. Insomma, niente fregature, se vuoi il titolo di GCC devi rispettare queste tre regoline d’oro.

Secondo la rivista Scrye, invece, un GCC è un gioco in cui tu costruisci il tuo mazzo scegliendo le carte da un assortimento casuale.  Puoi ottenere queste carte scambiandole con altri giocatori o peggio ancora, comprarle in confezioni. Se invece ogni carta può essere facilmente ottenuta con un po’ di pazienza e qualche spicciolo, allora non possiamo considerarlo un vero GCC. Sogni infranti e anime distrutte, ragazzi.

Il primo GCC della storia è stato Magic: l’Adunanza di Richard Garfield. Che simpaticone, questo Richard. Ha praticamente creato un’intera industria con il suo giochino di carte e da allora sono spuntati fuori tanti altri titoli di successo come Yu-Gi-Oh!, Pokémon e altri ancora. Insomma, c’è spazio per tutti i gusti! Ma non dimentichiamoci di quei poveri GCC che sono finiti nel dimenticatoio, come Star Wars, Lord of the Rings e Netrunner. Che tristezza, eh? Ma loro ci hanno provato, dai.

Insomma, se sei un amante dei giochi di carte e hai un debole per il collezionismo, un GCC potrebbe essere fatto su misura per te. Ma attento, perché una volta che inizi a giocare, c’è la forte possibilità che finirai in un vortice di scambi, acquisti e collezioni sempre più grandi. È una droga, ragazzi. Ma alcuni di noi sono felici di esserne dipendenti. Che si vinca o si perda, l’importante è divertirsi. YOLO, come si dice nei tempi moderni.

Le origini: dalle figurine a Magic

I giochi di carte collezionabili hanno la loro origine dalle figurine, che sono generalmente stampate su un cartoncino rigido non adesivo con immagini e testi su entrambi i lati, abbinati a un regolamento di gioco. Uno dei primi esempi potrebbe essere The Base Ball Card Game del 1904, che possedeva le caratteristiche principali di un gioco di carte collezionabili, ma che non raggiunse mai la fase di produzione.

Il primo vero gioco di carte collezionabili è Magic: l’Adunanza, un gioco fantasy progettato da Richard Garfield e pubblicato dalla Wizards of the Coast nel 1993. Nel 1991, Garfield propose alla Wizards of the Coast il prototipo del gioco da tavolo RoboRally, ma l’azienda al tempo non aveva le risorse necessarie per produrlo e chiese invece a Garfield di ideare un gioco che richiedesse meno materiali e potesse essere giocato in 15-20 minuti. Fu così che, nel dicembre 1991, Garfield presentò il prototipo del gioco di carte Mana Clash, che sarebbe poi diventato Magic: the Gathering. Poiché la Wizards of the Coast stava affrontando una causa legale con la Palladium Books, che avrebbe potuto causare il fallimento dell’azienda, Garfield fondò nel 1993 la Garfield Games per attirare investitori e gestire la proprietà del gioco. Tuttavia, la Wizards of the Coast rimase l’editore responsabile della pubblicazione del gioco e i risultati della causa legale non influenzarono il suo sviluppo. La prima pubblicità del gioco apparve su Cryptych, una rivista dedicata al fantasy e alla cultura pop. Il 4 luglio 1993, Magic: the Gathering fu presentato alla Origins Game Fair a Fort Worth, in Texas. La tiratura iniziale della prima edizione (conosciuta come Alpha) di 2,6 milioni di carte si esaurì rapidamente, creando una forte domanda per ulteriori carte. La Wizards of the Coast pubblicò quindi una nuova edizione del set base (Beta), con una tiratura di 7,3 milioni di carte, seguita dalla Unlimited (35 milioni di carte) nel tentativo di soddisfare la crescente richiesta e correggere alcune piccole imperfezioni nel regolamento. Nel dicembre 1993, fu pubblicato il primo set di espansione, Arabian Nights, seguito da Antiquities nel marzo 1994. Il mese successivo, venne pubblicata una nuova edizione del gioco, la Revised, nonostante l’entusiasmo per il nuovo gioco e la richiesta di carte non fossero ancora diminuiti.

Il boom degli anni ’90

Magic era così popolare che tutti i negozi erano letteralmente sommersi dalla richiesta dei clienti. Era impossibile tenere il passo con le vendite e gli ordini per nuove confezioni continuavano ad arrivare a raffica. Perfino la TSR, un altro editore di giochi, decise di cavalcare l’onda di questa mania e lanciò il suo gioco di carte collezionabili chiamato Spellfire, pubblicandolo in tutta fretta nel giugno 1994. Che idea geniale, eh? Non si potevano lasciare tutti i profitti solo a Magic, no no!

Ma veniamo al dunque: la disponibilità di Magic era diventata un vero problema. Non si riusciva a trovarlo da nessuna parte, perché l’offerta non riusciva a soddisfare la domanda. I proprietari dei negozi ricorsero a degli stratagemmi per aggirare le quote di assegnazione dei distributori e farsi arrivare più confezioni di Magic di quanti sarebbero dovuti ricevere. Ma come si suol dire, “chi di magia ferisce, di magia perisce”, e quando finalmente la capacità di stampa riuscì a stare al passo con la domanda, ecco che arrivò l’espansione Fallen Empires nel novembre dello stesso anno. Peccato che a quel punto i negozi si ritrovarono con magazzini pieni di confezioni di Magic, pronte per scontare il prezzo. I poveri rivenditori che avevano ordinato centinaia di pacchetti si trovarono inondati di merci invendute. Cosa si fa quando hai un magazzino strapieno? Semplice, offri sconti a volontà! E la Wizards of the Coast, per non litigare con i suoi distributori, decise addirittura di permettere la cancellazione di una parte degli ordini. Che gentilezza!

Ma la Wizards non si arrese così facilmente. Per mantenere la sua posizione dominante nel mercato, decise di ottenere i diritti per pubblicare giochi di carte collezionabili basati su altre popolari proprietà intellettuali. BattleTech, Middle-earth Role Playing, Cyberpunk 2020, Vampiri: la masquerade… tutti finirono sotto la scure della Wizards of the Coast. Ma la ciliegina sulla torta fu quando, basandosi su Vampire: The Masquerade, la Wizards lanciò nel settembre 1994 il suo secondo gioco di carte collezionabile chiamato Jyhad. Un grande successo, senza dubbio, anche se non al livello di Magic. Ma che brillantezza, riuscire a tenere lontano dal mercato dei giochi collezionabili la White Wolf, la casa editrice di Vampire: The Masquerade. Sembra quasi una strategia di guerra, vero? E non finisce qui. La Steve Jackson Games decise che era il momento di mischiarsi nella mischia e adattò il suo gioco di carte Illuminati, pubblicando Illuminati: New World Order nel 1994. E non si accontentarono di un solo gioco, no no! Gli Illuminati furono supportati da due espansioni nel 1995 e nel 1998. Che spreco di risorse, eh?

Ma il mercato dei giochi di carte collezionabili stava diventando davvero stracolmo. Ad inizio del 1995, uno su tre dei nuovi giochi annunciati dalla GAMA era un gioco di carte collezionabili. Ma non erano solo le case editrici di giochi a voler sfruttare questa bolla speculativa. Anche editori non del settore, come Donruss, Upper Deck, Fleer, Topps, Comic Images e chi più ne ha più ne metta, si gettarono a capofitto in questa frenesia. Tutti pensavano di poter fare soldi facili con i giochi di carte collezionabili, ma la domanda da parte dei giocatori era molto inferiore all’offerta. Ed ecco che nel solo anno 1995 furono pubblicati ben 38 giochi di carte collezionabili. Doomtrooper, Middle-earth, OverPower, Rage, Shadowfist, Legend of the Five Rings, SimCity… sembrava quasi che stessero cercando di sfornare giochi a raffica, sperando che almeno uno di loro diventasse il nuovo Magic. Ma si dice che la fame vien mangiando, no?

Non tutti riuscirono a cavarsela bene in questa “corsa all’oro”. Chronicles, un’espansione di Magic pubblicata a novembre dello stesso anno, fu praticamente una ristampa di carte dei set precedenti. E come reagirono i collezionisti? Furono delusi al massimo, perché pensavano che questo avrebbe svalutato le loro preziose collezioni. E a quanto pare, avevano ragione. Insomma, l’entusiasmo iniziale si era un po’ smorzato. La Wizards of the Coast dovette fare i conti con i problemi e annunciò persino dei licenziamenti. E così, il sogno dei giochi di carte collezionabili cominciò a scolorire. Ma non si preoccupate, ci sarebbe sempre un nuovo gioco pronto a spuntare dall’ombra e catturare l’attenzione dei giocatori.

Un momento di tregua

Verso la fine del 1996, il mercato dei GCC stava lentamente riprendendosi dai suoi fallimenti recenti e dall’eccesso di prodotti disponibili. L’uscita di Homelands, la sesta espansione di Magic, aveva infatti contribuito a rendere questa espansione considerata come la peggiore fino ad oggi. I due anni successivi furono un periodo di “raffreddamento” del mercato saturo di GCC, durante il quale gli editori si resero conto che pubblicare un GCC non era sufficiente per mantenerlo in vita, ma che era necessario supportare i giocatori anziché i collezionisti. Un importante passo in questa direzione fu l’edizione di Chronicles, che rispose alle lamentele dei rivenditori riguardo alla svalutazione del valore delle carte precedenti. Lisa Stevens, una delle figure chiave del settore GCC, dichiarò: “Noi li chiamiamo giochi di carte scambiabili e non collezionabili. Non abbiamo mai detto che sono collezionabili. Non è che non realizziamo che lo siano, ma la collezionabilità non è l’aspetto che vogliamo enfatizzare. La nostra posizione è che la giocabilità è l’aspetto più importante”.

Nel corso del 1996 furono introdotti molti altri GCC, inclusi BattleTech, The X-Files, Mythos e Netrunner della Wizards. Molti GCC già affermati erano in piena attività e rilasciavano nuove espansioni ogni pochi mesi, ma alcuni pubblicati solo due anni prima erano già scomparsi. La TSR, nota casa editrice di giochi, cessò la produzione di Spellfire e tentò di pubblicare un altro gioco collezionabile chiamato Dragon Dice, basato su dadi collezionabili invece che su carte, ma il progetto fallì poco dopo la sua pubblicazione.

Il 10 aprile 1997 la Wizards of the Coast acquisì la TSR e tutte le sue proprietà, tra cui il celebre gioco di ruolo Dungeons & Dragons e il controllo della Gen Con, una delle più grandi convention di giochi statunitensi. La Wizards interruppe immediatamente tutti i piani di produzione di Dragon Dice e pose fine alle speranze di una ripresa di Spellfire. Con l’acquisizione della TSR, la Wizards acquisì anche la Five Rings Publishing Groups, gli editori del GCC Legend of the Five Rings.

Sempre nel 1997, la Wizards acquisì anche la Andon Unlimited, ottenendo così il controllo anche di Origins, un’altra importante convention di giochi negli Stati Uniti. A settembre, la Wizards ottenne un brevetto per i suoi “Trading Card Game” e annunciò che avrebbe chiesto una percentuale sulle vendite da parte delle altre case editrici di GCC. Solo la Harper Prism, editrice di Imajica, annunciò l’intenzione di pagare questa percentuale. La Wizards of the Coast iniziò a promuovere attivamente il gioco organizzato istituendo la Arena League, che aveva una struttura di tornei e di valutazione dei giocatori simile a quella utilizzata dalla United States Chess Federation. Il 2 agosto furono organizzati contemporaneamente eventi in dieci città statunitensi e il 16 maggio 1997 fu inaugurato un centro giochi nel distretto universitario di Seattle con una capacità di accogliere fino a 270 giocatori.

La Decipher iniziò nel 1997 a finanziare tornei per i propri giochi Star Trek e Star Wars, quest’ultimo godendo di un grande successo anche grazie alla pubblicazione delle edizioni speciali dei film. Infatti, il GCC di Star Wars rimase il secondo GCC migliore per vendite fino all’introduzione di Pokémon nel 1999. Nel 1997 si verificò un rallentamento nella pubblicazione di nuovi GCC, con soli sette nuovi giochi pubblicati, tra cui Dune, Babylon 5, Shadowrun, Imajica e Aliens/Predator. Babylon 5 ottenne un successo moderato per alcuni anni, ma l’editore Precedence Entertainment perse la licenza alla fine del 2001. Sempre nel 1997, Vampire: The Eternal Struggle cessò la produzione, ma la Wizards of the Coast cercò di entrare in un mercato più tradizionale con una versione semplificata di Magic chiamata Portal.

Hasbro entra in guerra!

La potente Wizards of the Coast introdusse sei nuovi GCC sul mercato, ma a parte uno, tutto il resto era opera loro. C-23, Doomtown, Hercules: The Legendary Journeys, Legend of the Burning Sands e Xena: Warrior Princess fecero la loro comparsa con tanto entusiasmo. Ma come al solito, solo Doomtown ricevette recensioni strabilianti, lasciando tutti gli altri nel buio più totale. Alla fine, i diritti tornarono alla Alderac, che ancora si chiede cosa diavolo ci fosse di speciale in quei giochi! Ma non temete, draghi e principianti, la Wizards aveva creato un nuovo regolamento semplicissimo chiamato ARC, dedicato a tutti coloro che si avvicinavano per la prima volta ai GCC. Quattro tipi di carte: risorse, personaggi, combattimento e azioni. Peccato che abbandonarono questa idea in fretta, probabilmente perché si resero conto che era meglio lasciare gli arcobaleni agli unicorni.

Ma i numeri di prodotti pubblicati continuavano a salire grazie al programma “Rolling Thunder” della Wizards, che sfornava espansioni a raffica per Doomtown, Dune, Legend of the Five Rings e Rage. Le bustine di espansione si vendevano abbinati ai mazzi base, creando una sorta di caos nel mercato. Oltre a un sacco di mazzi base invenduti, ogni nuova espansione attirava sempre meno giocatori. Insomma, sembrava di assistere a un copione di una telenovela, con meno colpi di scena del previsto!

Ma non dimentichiamoci dell’eroe indiscusso, Magic: The Gathering, che si riprese a seguito di un periodo di successo mediocre. La Wizards aveva imparato la lezione del 1996/1997. I giocatori continuavano a divertirsi con il gioco, comprando le nuove espansioni come se fossero pozioni magiche. Tempest, Stronghold, Exodus e infine Urza’s Saga arrivarono in scena, e furono così “potenti” che alcuni giocatori pensarono di lanciare un incantesimo legale!

Ma la grande sorpresa arrivò all’inizio del 1999, quando fu rilasciò il Pokémon Trading Card Game. Chi l’avrebbe mai detto che i Pokémon avrebbero conquistato il mondo dei GCC?! Il successo del gioco fu enorme, grazie anche alla popolarità del cartone animato. Le carte erano talmente richieste che a volte sembrava di essere pescatori in un mare di carte esaurite. Pare che la scarsità fosse dovuta all’acquisto della catena di negozi Game Keeper da parte della Wizards, ma questa è solo una teoria che alimenta le voci dei cospiratori! E così, il Pokémon TCG diventò il primo GCC a superare Magic nelle vendite, lasciando tutti a bocca aperta. Questo evento riaccese l’interesse per i giochi di carte collezionabili, tanto che persino nei supermercati si potevano trovare questi gioielli della strategia. E alla fine, la Hasbro decise che i GCC erano un affare davvero redditizio e comprò la Wizards of the Coast per una cifra spropositata. Chissà quanti pacchetti di carte si potevano comprare con quei soldi!

Quel caso isolato di nuovi giochi di carte collezionabili nel 1999? Ce ne furono pochini, come Young Jedi, Tomb Raider, Austin Powers, 7th Sea e The Wheel of Time. Si dice che fossero dei veri e propri divertimenti per le serate più noiose, ma alla fine non riuscirono a conquistare il cuore dei giocatori come aveva fatto il nostro amato Magic.

Il Mercato degli anni 2000

Nel 2000, i rivenditori di giochi di carte collezionabili (GCC) dimostrarono la loro esperienza nel prevedere il calo inevitabile delle vendite dopo il raggiungimento del picco di popolarità nell’aprile di quell’anno. A differenza del periodo tra il 1995 e il 1996, non c’era il panico dovuto all’eccesso di carte sul mercato, e i rivenditori riuscirono ad affrontare la diminuzione delle vendite di Pokémon grazie all’interesse rinnovato per Dungeons & Dragons grazie alla pubblicazione della terza edizione. Nonostante ciò, nel complesso i GCC beneficiarono dell’interesse generato dal successo di Pokémon nel mainstream, poiché evidenziò l’importanza dell’utilizzo delle proprietà intellettuali, soprattutto quelle legate a programmi televisivi come i cartoni animati. Tra i GCC introdotti nel 2000, spiccano Sailor Moon, The Terminator, Digi-Battle, Dragon Ball Z, Magi-Nation e X-Men. Inoltre, Vampires: The Eternal Struggle riprese la pubblicazione dopo che i diritti erano stati recuperati dalla White Wolf, pubblicando la prima nuova espansione dopo tre anni (Sabbat War). La Wizards of the Coast introdusse un nuovo GCC sportivo chiamato MLB Showdown.

La Decipher mise in commercio Death Star II, la sua ultima espansione basata sulla trilogia originale di Star Wars, ma a causa del calo continuo delle vendite e dell’interesse per il gioco, non rinnovò la licenza. Nel 2000 fu anche lanciato Mage Knight, un wargame tridimensionale, le cui miniature venivano vendute in confezioni sigillate contenenti modelli casuali, seguendo il formato dei GCC. Tuttavia, il vero colpo per l’industria si ebbe con la riduzione del personale alla Wizards of the Coast, quando l’Hasbro licenziò più di 100 dipendenti e chiuse il suo tentativo di creare una versione online del gioco, vendendo la sua divisione interattiva. Allo stesso tempo, Peter Adkisson decise di lasciare la Wizards of the Coast, e lo stesso fece Lisa Stevens, il cui lavoro si concluse con la chiusura della rivista The Duellist, pubblicata dalla Wizards of the Coast. Inoltre, l’Hasbro smise la produzione di Legend of the Five Rings, che venne infine venduto alla Alderac Entertainment nel 2001.

… e in Italia?

Negli anni ’90, l’Italia era affascinata da strane creature e guerrieri potenti, e i giochi di carte erano il modo perfetto per sfogare questa passione. Mutant Chronicles, ad esempio, faceva impazzire tutti con la sua atmosfera post-apocalittica. Immaginatevi un mondo devastato dove le creature mutanti cercavano di prendere il sopravvento, e voi potevate combatterle con una semplice carta! Sì, in effetti suonava un po’ assurdo, ma era divertente.

Poi arrivarono Alessio Meda e Alchemia con la loro geniale idea di trasformare famosi manga e anime in giochi di carte. Ken il guerriero, Dragon Ball e i Cavalieri dello Zodiaco erano i protagonisti di questi giochi. Ricordo ancora quando giocavamo a rincorrere Dragon Ball e Ken con le carte, cercando di scoprire chi fosse il più forte. Era come essere catapultati nel mondo dei cartoni animati, solo che stavamo seduti al tavolo da pranzo! Ma poi arrivò Spellfire, un altro gioco di carte fantasy, che sembrava uscito direttamente da Dungeons & Dragons. Chi non avrebbe voluto essere un coraggioso eroe in un mondo pieno di draghi e incantesimi? Anche se la realtà era che stavamo solo seduti a casa nostra a combattere con delle carte, la fantasia ci faceva credere di essere proprio lì, in mezzo all’azione.

Oggi, la scena dei giochi di carte è ancora viva e vegeta. Magic è ancora il re indiscusso, ma ci sono anche nuovi arrivati come Pokémon Trading Card Game, Harry Potter Trading Card Game e Yu-gi-oh! Ok, forse non sono proprio “nuovi”, ma continuano a conquistare i cuori di giovani e adulti con le loro carte da collezione. E non dimentichiamo i giochi come Duel Masters, Eresia di Horus, Il Trono di Spade e Rat-Man – Il gioco senza nome. Sì, avete letto bene, Rat-Man ha persino un gioco di carte! Mi chiedo solo cosa fareste con una carta di Rat-Man, ma tant’è. Ma non è tutto qui! Ci sono anche i giochi di dadi collezionabili e i giochi di miniature collezionabili. Non so voi, ma i dadi non mi hanno mai attirato così tanto. Tuttavia, i giochi con le miniature erano diversi. Ricordo quando dovevi mettere insieme e dipingere le tue miniature, cercando di farle sembrare più realistiche possibile. Eravamo degli artisti in erba!

 

 

Il trading card game ufficiale di Attack on Titan

Panini porta in italia il trading card game ufficiale di Attacco dei Giganti: entra in azione con Eren, Armin e Mikasa con questo avvincente gioco di carte collezionabili dedicato ai personaggi di Attack on Titan! Coinvolgenti meccaniche di gioco, scenari d’azione che ti terranno col fiato sospeso partita dopo partita e le scene più iconiche tratte dalla prima stagione della serie animata.

Lo Starter Deck e i Booster Pack di Attack on Titan saranno disponibili dal 22 maggio in fumetteria, su panini.it, e in anteprima il 19, 20 e 21 maggio a Play Festival del Gioco.

Non c’è modo migliore per iniziare a giocare a questo Trading Card Game se non acquistando lo Starter Deck (19,90 €). All’interno: due deck base da quaranta carte ciascuno con cui poter giocare insieme a un avversario, venti carte stampate su materiale speciale, il tabellone di gioco e il libretto con il regolamento.

Per creare da zero o potenziare il proprio mazzo, ci sono i Booster Pack. Ogni bustina (2,99 €) contiene 12 card, suddivise in vari gradi di rarità, tra cui le speciali Common Foil, Uncommon Foil, Rare Foil, Cross Rare Ultra Rare. I Booster Pack saranno venduti anche all’interno dei Booster Box (contenenti 24 Booster Pack, prezzo di vendita al pubblico: 71,76€)

Per i veri collezionisti e fan di Attacco dei Giganti, sarà possibile conquistare le sei speciali Full Art Active Card. Ogni card sarà dedicata a un diverso canale di vendita. Ecco come poter ottenere le prime quattro a partire da fine maggio:

  • Mikasa: con l’acquisto di un Starter Deck a Play Festival del Gioco.
  • Eeren: con l’acquisto di un Booster Box in fumetteria.
  • Levi: con l’acquisto di un Booster Box su panini.it.
  • Gigante d’attacco: in regalo con il numero 31 della rivista Io Gioco.
  • Le restanti due card speciali saranno comunicate prossimamente!

Per provare in anteprima il gioco e acquistare i vostri primi prodotti del Trading Card Game di Attack on Titan, appuntamento a Play Festival del Gioco il 19, 20 e 21 maggio a Modena Fiere, presso lo stand Panini (padiglione F, stand E24)!

Disney Lorcana Trading Card Game

Disney Lorcana Trading Card Game è un nuovo, fantastico e accattivante gioco di carte collezionabili (GCC) in cui i giocatori assumono il ruolo di “Illuminatori” e manipolano degli inchiostri magici per evocare una squadra di “glimmers” – personaggi Disney che appariranno sia in forme familiari, che come mai visti prima. L’obiettivo del gioco è essere il primo giocatore a raccogliere 20 punti leggenda.

Disney e Ravensburger hanno già lavorato insieme nel il gioco da tavolo di strategiaDisney Villainous” nel 2018, includendo i cattivi provenienti dagli universi Disney, Marvel e Star Wars. Con il nuovo gioco chiamato “Disney Lorcana Trading Card Game, i giocatori avranno l’opportunità di dar vita ai personaggi delle storie Disney. Il gioco si svolgerà nel luogo chiamato “The Great Illuminary”, che contiene tutte le canzoni Disney e le storie create. I giocatori formeranno una band con i loro personaggi Disney preferiti e vivranno avventure in questo mondo fantastico.

Cassidy Werner, responsabile dei giochi del Nord America di Ravensburger, ha dichiarato che Disney Lorcana avrà uno stile moderno, ispirato ai classici Disney. Il gioco presenterà disegni vibranti e colorati, combinando tecniche di disegno tradizionali e digitali. Il CEO di Ravensburger del Nord America, Filip Francke, ha sottolineato che questa partnership con Disney è il più grande investimento mai fatto dall’azienda nel mondo delle Carte Collezionabili. La collaborazione con Disney è un’opportunità unica e speciale, che non è mai stata fatta in precedenza con altri partner. Ryan Miller ha parlato della sfida di creare Disney Lorcana, dicendo che il gioco sarà meno competitivo rispetto a Magic. L’obiettivo principale è quello di far divertire le persone e farle immergere nel mondo dei loro personaggi Disney preferiti. Questa nuova collaborazione tra Disney e Ravensburger promette un’esperienza di gioco unica per i fan di Disney di tutte le età.

Il gioco sarà lanciato ad agosto 2023 negli Stati Uniti, Canada, Regno Unito, Francia, Germania, Austria, Italia, Svizzera, Belgio, Paesi Bassi e Lussemburgo. Intitolato Disney Lorcana: The First Chapter, conterrà una serie di prodotti e accessori con illustrazioni originali e nuovissime degli amati personaggi Disney. Il primo set includerà più di 200 carte di gioco che saranno collezionabili attraverso tre Starter Deck pre-costruiti. Inoltre, per celebrare l’uscita del gioco, oltre al deck pre-costruito, si potrà personalizzare il set di gioco con portamazzibustinealbum e tappetini a tema!