Lucca Comics & Games 2025 – L’arte del fumetto e della fantasia ludica: inaugurate a Palazzo Guinigi le prime mostre

Lucca sa come farci perdere l’orientamento — nel senso migliore. Basta varcare la soglia di Palazzo Guinigi perché la città-festival si trasformi in un multiverso dove tavole originali, illustrazioni, artefatti ludici e memorie di carta vibrano come reliquie di un culto condiviso. Il 18 ottobre 2025 segna l’inaugurazione delle prime mostre di Lucca Comics & Games, ed è subito chiaro che non parliamo di semplici esposizioni: sono stanze del tempo in cui il western incontra la fantascienza distopica, i corpi si reinventano nello sguardo degli autori e il gioco da tavolo diventa mitologia contemporanea. Da oggi e fino al 2 novembre, questo “primo capitolo” spalanca un viaggio irripetibile nella Nona Arte e nella cultura del gioco, con centinaia di originali e pezzi unici che raccontano come le storie cambiano noi, mentre noi cambiamo le storie.

Entrare a Palazzo Guinigi è attraversare una sequenza di dimensioni parallele. L’aria profuma di carta antica e di inchiostro fresco, il rumore dei passi rimbalza sulle pietre come un metronomo che misura la distanza tra l’infanzia e l’età adulta. In sala, tra il pubblico, riconosci lo stesso sorriso in generazioni diverse: quello dei lettori e delle lettrici che ritrovano personaggi amati e quello di chi, per la prima volta, scopre quanto potente possa essere una vignetta quando smette di essere solo stampa e torna ad essere gesto, taglio, grafite, cancellatura, ripensamento. Lucca ci ricorda che il fumetto è un’arte viva, un organismo che respira al ritmo delle comunità che lo sostengono.

Le mostre sono visitabili dal 19 al 28 ottobre a ingresso libero, con gli orari che disegnano un rituale quotidiano — dal martedì al sabato nel pomeriggio, la domenica anche al mattino — e dal 29 ottobre al 2 novembre con accesso libero e priorità per chi stringe al polso il braccialetto del festival. È un invito dolce e insistente: tornate più volte, perché ogni stanza cambia a seconda dell’ora, dell’umore, di ciò che avete visto nella sala precedente. E perché ogni mostra dialoga con le altre, come capitoli di una stessa saga. Per portarsi a casa quel dialogo c’è anche l’Artbook ufficiale, Lucca Comics & Games 2025 – French Kiss, un volume-codex in esclusiva al bookshop che continua poi il suo viaggio in libreria e online.

¡Hola, Tex! Il mito del ranger nello specchio dei Maestri ispanici

Cominciamo dal West che non ti aspetti. ¡Hola, Tex! è uno sparo in controluce, una carrellata di oltre cento tavole che mostrano cosa accade quando l’icona del fumetto italiano filtra attraverso lo sguardo di quattro giganti dell’area ispanica: Horacio Altuna, Enrique Breccia, Alfonso Font, Carlos Gómez. Il percorso è cronologico, ma è anche una mappa delle possibilità stilistiche offerte da un personaggio senza confini. Dal capostipite Jesús Blasco, passando per Víctor de la Fuente, José Ortiz, Manfred Sommer, Jordi Bernet e via via fino a Ernesto García Seijas, Ángel “Lito” Fernández, Orestes Suárez, con un focus su Antonio Segura alla sceneggiatura, si compone una geografia del segno che dal Mediterraneo dilaga nelle praterie di Bonelli. Gli originali del nuovo Texone firmato Altuna — presentati in anteprima — hanno l’odore delle prime stampe e il brivido della prima volta. E quando gli autori ti accompagnano tra i passaggi di lavorazione, capisci che Tex non è solo un eroe, è un dialetto del fumetto.

Kevin Eastman: a twisted ronin ninja

Prima che fossimo invasi da tartarughe dai colori fluo, Teenage Mutant Ninja Turtles era un’idea punk nata nel 1984 in bianco e nero, fra fanzine, ironia tagliente e carta Duo-Shade. La mostra curata da Giovanni Russo riporta all’origine, quando Kevin Eastman e Peter Laird stavano ancora ridefinendo per gioco le regole dell’underground. È una sala che vibra di energia grezza: layout che odorano di indelebile, tratteggi che si fanno armatura, ombre che riscrivono l’anatomia. Eastman nel catalogo lo dice chiaro: le Turtles continuano a parlare a generazioni diverse perché hanno una chiave universale, la gioia di scegliere la propria Tartaruga preferita e riconoscersi. Guardando gli originali della prima run, ti accorgi di un dettaglio essenziale: quel mondo minimalista conteneva già tutti i futuri possibili, dalla TV al merchandising, senza perdere la scintilla del garage dove tutto è cominciato.

L’Eternauta: oltre lo spazio e il tempo

C’è una stanza, a Palazzo Guinigi, dove la neve cade silenziosa su Buenos Aires ogni volta che sollevi lo sguardo. L’Eternauta è un’opera che non si legge soltanto: ti legge dentro. Concepito da Héctor Germán Oesterheld come il suo “Robinson nella morte”, diventa presto un poema civile travestito da fantascienza, una resistenza disegnata che racconta l’Argentina degli anni bui e, con profetica lucidità, il volto di ogni totalitarismo. Le tavole di Francisco Solano López sono un campo magnetico di paura e coraggio, di bianco che sa di gelo e nero che pesa come piombo. Il percorso espositivo — denso di apparati — restituisce la dimensione storica e personale dell’opera, con le letture sceniche del Centro Teatrale MaMiMò che incidono le parole nello spazio. Ogni vignetta è un varco: l’odissea di Juan Salvo non finisce quando si chiude la pagina, ricomincia nel presente di chi guarda.

Forging the Myth: quando l’arte fabbrica mondi

Se ami Warhammer, qui è come entrare in un tempio. Forging the Myth ripercorre la costruzione di un canone estetico che ha trasformato un gioco in un immaginario planetario. Il Vecchio Mondo e il lontanissimo futuro di Warhammer 40.000 sono due facce di un territorio che vive di echi nord-europei, letteratura, cinema e un gusto pittorico che sa essere insieme barocco e brutale. Dai lampi visionari di Livingstone e Jackson ai primi venticinque anni della saga, il racconto tiene il focus su due pilastri — arte e gioco — mostrando come un’illustrazione possa determinare una regola, e viceversa. È la magia della miniatura: un pezzo da 28 mm che contiene un’epopea.

Rébecca Dautremer: l’artista è in

Dal 29 ottobre al 2 novembre, la Limonaia di Palazzo Guinigi smette di essere una sala e diventa lo studio di Rébecca Dautremer, manifesto artistico vivente dell’edizione 2025. Non una mostra, ma una residenza aperta: tavolo da disegno, quadri, oggetti, macchine, costumi, tutto migra dalla Bretagna a Lucca per renderci spettatori del processo creativo. La Dautremer lavora e ci guarda lavorare, perché la sua arte è un dialogo — con la memoria, con chi osserva, con i personaggi che precedono il bacio. French Kiss si fa gesto corale: il Guerriero, la Strega, il Mannaro, la Contessa, la Lukawa, il Mostro sono archetipi in equilibrio su un attimo sospeso. E intanto il suo percorso, da Jacominus Gainsborough alle grandi illustrazioni letterarie, fino al monumentale Bise Ruby in arrivo nel 2026, ci ricorda che a Lucca la parola “manifesto” è sempre anche una promessa.


Fuori da Palazzo Guinigi il viaggio continua, perché Lucca Comics & Games è una costellazione e le sue stelle comunicano tra loro.

Chiesa dei Servi: Tetsuo Hara, come un fulmine dal cielo

Dal 25 al 28 ottobre la Chiesa dei Servi accoglie la prima mostra al mondo fuori dal Giappone dedicata agli originali di Tetsuo Hara. Hokuto no Ken è il fulmine che negli anni Ottanta ha cambiato l’entertainment, travolgendo riviste, anime, generi e sensibilità. La potenza plastica del tratto, quell’epica muscolare che ha influenzato tutto e tutti, qui dialoga con due opere chiave del maestro: Keiji il Magnifico e Sōten no Ken. Cento opere che rivelano la mano dietro Kenshiro e oltre Kenshiro, la misura di un autore che ha dato forma alla nostra idea di “impeto”.

Torre Guinigi: Sergio Algozzino invita a palazzo

Se Lucca fosse un videogioco, Sergio Algozzino avrebbe tutte le skill sbloccate. La sua personale si apre al piano terra del Palazzo e poi si inerpica lungo la Torre Guinigi in un livello dopo l’altro, con Luke & Clea che reinterpreta i poster storici del festival in chiave 8-bit. Dal remake dell’iconica farfalla di Yoshitaka Amano al drago di Ciruelo Cabral in versione “boss finale”, l’allestimento è un easter egg gigante per chi ama la storia di Lucca. E lungo il percorso ritrovi la carriera caleidoscopica di Algozzino, dal fumetto per ragazzi alla graphic novel musicale, passando per Disney, Pixar, Bonelli: un autore che abita con naturalezza il confine tra pop e colto.

Palais de France: rivoluzioni francesi, tra BD e romanzo grafico

“L’Esagono” come metafora perfetta. L’Hexagone: la BD e altre rivoluzioni mette in scena due generazioni che hanno cambiato per sempre il fumetto francese, dal lab-magazine di L’Écho des Savanes e Métal Hurlant al romanzo grafico adulto, personale, libero. Moebius, Druillet, Tardi, Bretécher, Gotlib, Wolinski, Montellier, Baudoin, Boucq, Reiser, Baru, Florence Cestac: nomi che non sono solo autori ma orbite gravitazionali. La mostra racconta la mutazione più profonda di tutte: non più personaggi da abitare, ma autori da ascoltare.

Accanto, Alfred: Viaggio in Italia disegna una trilogia sentimentale che parla la nostra lingua con accento francese. Come prima, Senso, Maltempo sono tre movimenti di una stessa sinfonia, copertine che si richiamano, bianchi che guidano l’occhio, storie che trovano nel paesaggio italiano la loro eco più intima. Alfred confessa che nulla era programmato e proprio per questo tutto doveva accadere: è l’arte, quando si accorge da sola della strada da fare.

Les Enfants? Terribles! Crescere senza paura

Tre personaggi, tre mondi, un unico spazio per ricordarci che i bambini ci atterriscono perché ci chiedono di essere all’altezza. Ariol è bussola e specchio delle tenerezze assurde del quotidiano; Mitica Astrid è la bolla che scoppia, l’avventura che scompagina le regole; Greenwood è il club del sabato dove l’infanzia è soprattutto condivisione e metamorfosi grafica. Questa mostra è un piccolo inventario d’energia: agli adulti chiede di disarmare il cinismo, ai più piccoli regala lo slancio per chiamare le cose con il proprio nome.

Japan Town: Akemi Takada, l’incantevole strada della fantasia

Al Polo Fiere, dal 29 ottobre al 2 novembre, la nostalgia fa rima con studio del design. Akemi Takada è la mano che ha definito l’estetica delle eroine anime tra anni Ottanta e Novanta: Lamù, Creamy Mami, Orange Road, Alpen Rose, Maison Ikkoku, fino a Patlabor. In mostra venticinque originali e una ricchissima costellazione di memorabilia giapponesi vintage — laserdisc, LP, VHD, cel, douga, settei, shitajiki, shikishi — per mappare come un tratto morbido possa diventare codice, come un character design possa educare all’armonia. È un ritorno a casa per chi quelle sigle le ha cantate, ma è anche una scuola aperta per chi disegnerà le eroine di domani.


Lucca Comics & Games crede in cinque parole-chiave — Community, Inclusion, Respect, Discovery, Gratitude — ma a vederle praticate sembrano cinque superpoteri. La città intera diventa una mappa interattiva: Chiesa dei Servi, Torre Guinigi, Palais de France, Japan Town al Polo Fiere. Orari e ingressi sono linee di codice che abilitano l’esperienza, ma la variabile siete voi. Prendetevi il tempo di tornare, di perdervi, di scegliere il vostro percorso e poi tradirlo all’angolo successivo. E se volete portarvi il festival in tasca, c’è anche l’app LuccaCG24 Assistant; per chi preferisce la vecchia scuola, newsletter e social del festival sono la scorciatoia migliore per non perdersi aggiornamenti e anteprime.

Alla fine della visita, sul selciato fuori da Palazzo Guinigi, vi capiterà forse di fare quello che stiamo facendo tutti: riguardare il telefono, scorri le foto, sorridi da solo. Non è solo collezionismo di istanti. È la sensazione precisa che certe immagini, certe storie, quei giochi in equilibrio tra regola e immaginazione stiano continuando a lavorare in te. Questo, più di ogni altra cosa, è il segreto della formula Lucca: una mostra comincia quando esci.

Ti va di entrare nel dialogo? Raccontaci nei commenti quale percorso ti ha folgorato e perché, qual è stata la tavola che ti ha fatto battere il cuore o la miniatura che ti ha sussurrato un intero romanzo. E se sei passato da più sedi, dicci qual è stata la tua “run” perfetta: c’è sempre un new game plus che ci aspetta.

Chi è Mamoru Oshii? Il visionario che ha trasformato l’anime in filosofia

Mamoru Oshii non è soltanto un regista. È un’esperienza, una lente deformante attraverso cui il cinema d’animazione e il live action vengono messi in discussione, smontati e ricostruiti come un grande puzzle filosofico. Parlare di lui significa entrare in un territorio dove la fantascienza incontra la teologia, l’anarchia dialoga con la malinconia e ogni immagine sembra chiedere allo spettatore non di guardare, ma di pensare. Per molti di noi, il primo incontro con Oshii è stato uno shock culturale: Ghost in the Shell, Patlabor 2 o Lamù: Beautiful Dreamer non erano semplici opere d’intrattenimento, ma veri e propri cortocircuiti mentali, capaci di lasciare un segno indelebile.

La passione di Oshii per la fantascienza e il cinema nasce prestissimo. A quindici anni scrive già racconti, divorando libri e film con una voracità tipica di chi sente di dover usare le storie come strumento per comprendere il mondo. Negli anni Settanta vive anche l’esperienza dell’attivismo studentesco, elemento che tornerà spesso nella sua visione critica delle istituzioni e del potere. Dopo la laurea lavora in radio come direttore della programmazione, ma quella strada gli va presto stretta. Il richiamo dell’animazione è troppo forte e nel 1977 entra nello studio Tatsunoko come assistente animatore, partecipando a produzioni storiche come Gatchaman II e lavorando poi come regista su episodi di Zendaman. È un periodo di apprendistato fondamentale, ma anche di grande instabilità, segnato dalla morte di Tatsuo Yoshida e dall’abbandono di molti professionisti dello studio.

Da quella frattura nascono realtà destinate a cambiare la storia dell’animazione giapponese, come Ashi Production e soprattutto Studio Pierrot. È qui che Oshii trova finalmente lo spazio per esprimersi. Il vero punto di svolta arriva nel 1981 con Lamù – Urusei Yatsura, tratto dal manga di Rumiko Takahashi. Oshii ne dirige la maggior parte degli episodi, trasformando una commedia romantica in un laboratorio di sperimentazione visiva e narrativa. Il suo Lamù è grottesco, surreale, anarchico, capace di rompere le regole della serialità televisiva e di giocare con il tempo, i sogni e la ripetizione. Quando nel 1983 e 1984 firma i film Only You e soprattutto Beautiful Dreamer, diventa chiaro che non si tratta più di un semplice adattamento: Beautiful Dreamer è una riflessione meta-narrativa sullo stallo esistenziale, un’opera che spiazza il pubblico ma conquista la critica, segnando una linea di demarcazione netta nella carriera del regista.

Da quel momento Oshii abbandona progressivamente l’idea di intrattenimento puro per concentrarsi su temi più maturi, inquieti, profondamente filosofici. Nel 1984 partecipa alla realizzazione di Dallos, il primo OAV della storia degli anime, e l’anno successivo lascia Pierrot per dedicarsi a Tenshi no Tamago – L’uovo dell’angelo. Questo film è forse l’opera che più di ogni altra incarna la poetica di Oshii: un racconto quasi muto, carico di simbolismi biblici, immagini oniriche e interrogativi senza risposta. La collaborazione con Yoshitaka Amano dona al film un’estetica pittorica unica, mentre la storia dell’uomo, dell’uovo e dell’arca diventa una meditazione sulla fede, sulla fine delle certezze e sull’impossibilità di una verità assoluta. È un film che divide, che chiede allo spettatore di partecipare attivamente, di accettare l’ambiguità come valore.

Parallelamente, Oshii inizia a esplorare il live action con The Red Spectacles, primo tassello della Kerberos Saga, un universo narrativo cupo e militarizzato che attraverserà film, manga e radiodrammi. Nel 1987 fonda il collettivo Headgear insieme a figure chiave come Masami Yūki e Kazunori Itō, dando vita a Patlabor. Anche qui Oshii dimostra la sua capacità di usare un contesto apparentemente pop, quello dei mecha e della polizia futuristica, per raccontare il presente. Patlabor 2, in particolare, è un’opera politica travestita da film d’animazione, una riflessione sull’identità nazionale, sulla pace apparente e sulla fragilità della democrazia giapponese nel mondo post-Guerra Fredda.

Il 1995 segna un altro punto di non ritorno con Ghost in the Shell. Al momento dell’uscita non è un successo commerciale clamoroso, ma il tempo lo trasforma in un pilastro del cyberpunk mondiale. L’adattamento del manga di Masamune Shirow diventa nelle mani di Oshii una meditazione sull’anima, sull’identità e sul confine sempre più labile tra uomo e macchina. È un film che parla sottovoce, che preferisce il silenzio alle spiegazioni, e proprio per questo riesce a influenzare generazioni di autori, dal cinema occidentale ai videogiochi.

Negli anni successivi Oshii continua a muoversi tra animazione e live action, firmando opere come Avalon, Innocence, The Sky Crawlers e progetti più sperimentali come Tachiguishi Retsuden. Non manca nemmeno l’incursione in territori inaspettati, come il videoclip Je t’aime per i GLAY o il kolossal internazionale Garm Wars – L’ultimo druido, prima sua opera in lingua inglese. Anche quando sembra allontanarsi dall’animazione, Oshii resta fedele alla sua ossessione per i mondi alternativi, per i personaggi sospesi tra obbedienza e ribellione, per le domande senza risposta.

Mamoru Oshii è rimasto, nel corso di oltre trent’anni di carriera, un autore scomodo e necessario. Non cerca il consenso facile, non spiega tutto, non tende la mano allo spettatore. Preferisce metterlo alla prova, costringerlo a interrogarsi, a uscire dalla sala con più dubbi di quanti ne avesse entrando. Ed è forse proprio questo il suo lascito più grande per noi nerd: ricordarci che la fantascienza, l’animazione e il cinema non servono solo a farci evadere, ma anche a guardarci dentro. E ora la palla passa a voi: qual è stata la vostra prima opera di Oshii e che segno vi ha lasciato? La discussione è aperta, come sempre.

Ammo: il gioco di ruolo

In occasione del ritorno del capolavoro italiano Lex Arcana, vogliamo ricordarvi un altro gioco di ruolo “tricolore” che ebbe un discreto successo sopratutto per la sua ambientazione molto “manga”. Ammo è un gioco di ruolo creato da Mirko Caruccio, Barbara Chies e Piero Cioni ed edito da Planetario nel lontano 1994 con un’ambientazione scifi/fantasy/horror basata sulle produzioni nipponiche di quel periodo di cui gli autori erano fan (tra i quali i riferimenti più diretti sono per le serie Silent Möbius, Bubblegum Crisis, Devilman, Patlabor, Borgman, Dirty Pair, Tekkaman Blade, AD Police, Heavy Metal Skin Panic 001 Maddox, Armored Trooper Votoms). Ovviamente nel gioco sono presenti anche i robottoni che non erano previsti nella prima stesura del gioco, come hanno dichiarato gli autori al lancio del prodoto, ma che erano stati aggiunti per volontà dell’editore che era convinto che avrebbe avuto così un maggiore successo di pubblico.

Un periodo meraviglioso quello di metà degli anni ’90, quando la parola “nerd” non era ancora di moda e quando le fiere del fumetto erano frequentate da poche migliaia di appasionati. Proprio negli anni in cui sostanzialmente prese piede il fenomeno cosplay in Italia, questo gioco di ruolo porta gli “otaku” in un’ambientazione futuristica, nella Kyoto del 2030 dove, dopo il ritrovamento di una’astronave aliena in orbita attorno a Titano, la tecnologia terrestre fa un salto in avanti sfruttando l’energia mentale. La scoperta di questa nuova fonte energetica viene annunciata al mondo dal professor Shuichi Yamagata, uno scienziato che stava studiando un artefatto rinvenuto sulla nave aliena, una sorta di gigantesca armatura. Yamagata non era l’unico scienziato ad interessarsi a questa nuova forma di energia: anche il professor Tsukamoto, alle prese con lo studio di un altro reperto alieno, ritrovato sulla stessa nave e chiamato D-Destroyer, era giunto agli stessi risultati di Yamagata. Tsukamoto però desiderava l’esclusiva della scoperta e decise di usare il suo artefatto, pensando che fosse una bomba, per tentare di distruggere Kyoto, la città dove viveva Yamagata, ed eliminare il rivale. Il D-Destroyer, una volta attivato, distrusse il laboratorio di Tsukamoto stesso, uccidendolo, prima di partire alla volta di Kyoto e schiantarsi sulla Kyoto Tower. Nonostante la grande luce emessa dall’ordigno, la forza distruttiva non si rivelò particolarmente preoccupante. Due giorni dopo questo avvenimento, però, dalle fondamenta del centro commerciale sottostante la Kyoto Tower cominciarono a comparire strane creature, ostili a qualsiasi forma di vita incontrassero. A causa di questa condotta violenta vennero chiamate “demoni” e l’esercito fu costretto a intervenire costruendo delle mura d’acciaio, altissime, intorno al centro della città (da quel momento in poi chiamato Core). Nonostante la cinta muraria i demoni riuscivano ad uscire dal Core e minacciavano Kyoto, che sembrava ormai spacciata, fino a quando il professor Yamagata insieme a un gruppo di ragazzi equipaggiati con delle armature potenzianti, o battlemover, riuscirono a respingere l’ondata di demoni all’interno delle mura. Il gruppo prenderà il nome di “Codimensional Combat Corp).

Il sistema di gioco è un sistema ad abilità  che prevede “l’uso di due dadi a sei facce. I personaggi hanno 18 caratteristiche di base e un numero di abilità quasi illimitato dato che ogni giocatore, in accordo con il regista, può anche inventarne e non seguire quelle proposte dal manuale. Il valore delle abilità può aumentare durante lo svolgimento del gioco con la spesa di punti esperienza. Le azioni e il combattimento sono gestiti con un lancio di dadi a cui si somma il punteggio dell’abilità e il punteggio della caratteristica ad essa collegata. Il sistema dei danni è peculiare dato che non esistono punti ferita, ma i danni vanno a incidere direttamente sulle caratteristiche dei personaggi, rendendo gli stessi via via meno efficaci. Un sistema semplice, immediato, elastico e funzionale si può fare di tutto: dalla creazione dei personaggi fino alla descrizione dell’ambientazione, le regole raramente si intralciano tra loro e rendono molta fluida la meccanica di gioco. Un manuale interessante, privo delle classiche autoreferenzialità di molti autori italiani, con illustrazioni al passo con i tempi (erano gli anni ’90). D’altra parte il gioco presenta alcuni errori tipici di molti sistemi “alla prima edizione” ovvero la mancanza di approfondimento nei poteri non magici, lo sbilanciamento della magia e della tecnologia robotica. Tutto sommato un bel gioco che non ha avuto tanto successo e non ha mai goduto di un nutrito gruppo di appassionati con cui creare campagne basti pensare che poco prima del passaggio di secolo, sullo storico sito di “Gilda Anacronisti”  fu creato un play by email di Ammo, chiamato Kyoto 2030, ma venne chiuso quasi subito per mancanza di giocatori.

In origine erano previste due espansioni al manuale principale, ma, purtroppo l’editore si tirò indietro nonostante gli autori avessero già finito di scrivere e illustrare il primo dei nuovi manuali e avessero già cominciato l’altro.

Patlabor

Abitare a Bologna, per uno come me, e’ veramente bello. So gia’ a cosa state pensando, maliziosetti! Le belle gnocche, i tortellini, le due torri, la mortadella, la festa dell’Unita’ e la sagra della piadina costituiscono di per se’ una gran bella attrattiva (soprattutto le prime due)(le torri? NdTribal), ma io mi riferivo in special modo al fatto che qui a Bologna e’ facile andare in fumetteria (di cui non faccio il nome finche’ non sgancia almeno un deca per la pubblicita’!) e incontrare i Kappa Boys o qualcuno della Dynamic con cui scambiare qualche chiacchiera (come stai, come non stai, come ti sei fatto chiatto, salutame a soreta e via di questo passo).
 

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