Chi è Mamoru Oshii? Il visionario che ha trasformato l’anime in filosofia

Mamoru Oshii non è soltanto un regista. È un’esperienza, una lente deformante attraverso cui il cinema d’animazione e il live action vengono messi in discussione, smontati e ricostruiti come un grande puzzle filosofico. Parlare di lui significa entrare in un territorio dove la fantascienza incontra la teologia, l’anarchia dialoga con la malinconia e ogni immagine sembra chiedere allo spettatore non di guardare, ma di pensare. Per molti di noi, il primo incontro con Oshii è stato uno shock culturale: Ghost in the Shell, Patlabor 2 o Lamù: Beautiful Dreamer non erano semplici opere d’intrattenimento, ma veri e propri cortocircuiti mentali, capaci di lasciare un segno indelebile.

La passione di Oshii per la fantascienza e il cinema nasce prestissimo. A quindici anni scrive già racconti, divorando libri e film con una voracità tipica di chi sente di dover usare le storie come strumento per comprendere il mondo. Negli anni Settanta vive anche l’esperienza dell’attivismo studentesco, elemento che tornerà spesso nella sua visione critica delle istituzioni e del potere. Dopo la laurea lavora in radio come direttore della programmazione, ma quella strada gli va presto stretta. Il richiamo dell’animazione è troppo forte e nel 1977 entra nello studio Tatsunoko come assistente animatore, partecipando a produzioni storiche come Gatchaman II e lavorando poi come regista su episodi di Zendaman. È un periodo di apprendistato fondamentale, ma anche di grande instabilità, segnato dalla morte di Tatsuo Yoshida e dall’abbandono di molti professionisti dello studio.

Da quella frattura nascono realtà destinate a cambiare la storia dell’animazione giapponese, come Ashi Production e soprattutto Studio Pierrot. È qui che Oshii trova finalmente lo spazio per esprimersi. Il vero punto di svolta arriva nel 1981 con Lamù – Urusei Yatsura, tratto dal manga di Rumiko Takahashi. Oshii ne dirige la maggior parte degli episodi, trasformando una commedia romantica in un laboratorio di sperimentazione visiva e narrativa. Il suo Lamù è grottesco, surreale, anarchico, capace di rompere le regole della serialità televisiva e di giocare con il tempo, i sogni e la ripetizione. Quando nel 1983 e 1984 firma i film Only You e soprattutto Beautiful Dreamer, diventa chiaro che non si tratta più di un semplice adattamento: Beautiful Dreamer è una riflessione meta-narrativa sullo stallo esistenziale, un’opera che spiazza il pubblico ma conquista la critica, segnando una linea di demarcazione netta nella carriera del regista.

Da quel momento Oshii abbandona progressivamente l’idea di intrattenimento puro per concentrarsi su temi più maturi, inquieti, profondamente filosofici. Nel 1984 partecipa alla realizzazione di Dallos, il primo OAV della storia degli anime, e l’anno successivo lascia Pierrot per dedicarsi a Tenshi no Tamago – L’uovo dell’angelo. Questo film è forse l’opera che più di ogni altra incarna la poetica di Oshii: un racconto quasi muto, carico di simbolismi biblici, immagini oniriche e interrogativi senza risposta. La collaborazione con Yoshitaka Amano dona al film un’estetica pittorica unica, mentre la storia dell’uomo, dell’uovo e dell’arca diventa una meditazione sulla fede, sulla fine delle certezze e sull’impossibilità di una verità assoluta. È un film che divide, che chiede allo spettatore di partecipare attivamente, di accettare l’ambiguità come valore.

Parallelamente, Oshii inizia a esplorare il live action con The Red Spectacles, primo tassello della Kerberos Saga, un universo narrativo cupo e militarizzato che attraverserà film, manga e radiodrammi. Nel 1987 fonda il collettivo Headgear insieme a figure chiave come Masami Yūki e Kazunori Itō, dando vita a Patlabor. Anche qui Oshii dimostra la sua capacità di usare un contesto apparentemente pop, quello dei mecha e della polizia futuristica, per raccontare il presente. Patlabor 2, in particolare, è un’opera politica travestita da film d’animazione, una riflessione sull’identità nazionale, sulla pace apparente e sulla fragilità della democrazia giapponese nel mondo post-Guerra Fredda.

Il 1995 segna un altro punto di non ritorno con Ghost in the Shell. Al momento dell’uscita non è un successo commerciale clamoroso, ma il tempo lo trasforma in un pilastro del cyberpunk mondiale. L’adattamento del manga di Masamune Shirow diventa nelle mani di Oshii una meditazione sull’anima, sull’identità e sul confine sempre più labile tra uomo e macchina. È un film che parla sottovoce, che preferisce il silenzio alle spiegazioni, e proprio per questo riesce a influenzare generazioni di autori, dal cinema occidentale ai videogiochi.

Negli anni successivi Oshii continua a muoversi tra animazione e live action, firmando opere come Avalon, Innocence, The Sky Crawlers e progetti più sperimentali come Tachiguishi Retsuden. Non manca nemmeno l’incursione in territori inaspettati, come il videoclip Je t’aime per i GLAY o il kolossal internazionale Garm Wars – L’ultimo druido, prima sua opera in lingua inglese. Anche quando sembra allontanarsi dall’animazione, Oshii resta fedele alla sua ossessione per i mondi alternativi, per i personaggi sospesi tra obbedienza e ribellione, per le domande senza risposta.

Mamoru Oshii è rimasto, nel corso di oltre trent’anni di carriera, un autore scomodo e necessario. Non cerca il consenso facile, non spiega tutto, non tende la mano allo spettatore. Preferisce metterlo alla prova, costringerlo a interrogarsi, a uscire dalla sala con più dubbi di quanti ne avesse entrando. Ed è forse proprio questo il suo lascito più grande per noi nerd: ricordarci che la fantascienza, l’animazione e il cinema non servono solo a farci evadere, ma anche a guardarci dentro. E ora la palla passa a voi: qual è stata la vostra prima opera di Oshii e che segno vi ha lasciato? La discussione è aperta, come sempre.

Garm Wars – L’ultimo druido: il fantasy esistenziale di Mamoru Oshii che sfida lo spettatore

Sono uscita dalla sala con quella sensazione addosso che riconosci subito, se frequenti da anni il cinema di confine. Quella specie di silenzio interno che non ha nulla a che fare con l’emozione classica, ma con qualcosa di più viscerale, quasi scomodo. Garm Wars – L’ultimo druido non è un film che accompagna lo spettatore. Ti lascia lì, fermo, mentre lui prosegue per conto suo. Con Mamoru Oshii è sempre stato così. Chi ha attraversato almeno una volta Ghost in the Shell o si è perso nei corridoi mentali di Avalon lo sa bene: Oshii non gira storie, costruisce stati d’animo. Qui lo fa in una lingua che non è la sua, ma senza rinunciare a nulla. Nessun ammorbidimento, nessuna concessione a chi cerca un fantasy rassicurante o una fantascienza “spiegata”.

Annwn non è un mondo, è una ferita. Un non-luogo dove la guerra è diventata tradizione, abitudine, persino identità. Le razze che lo abitano sembrano più simboli che popoli, e il Garm stesso appare come un’idea prima ancora che come una civiltà. Tutto vive in una sospensione continua, come se il tempo avesse deciso di smettere di scorrere e limitarsi a ristagnare. Guardando il film, ho avuto più volte la sensazione di assistere a un rituale, non a una narrazione. Wydd e Nascien camminano, parlano, combattono, ma senza mai incarnare davvero l’eroismo. Non c’è slancio, non c’è promessa di redenzione. Solo una specie di ostinazione silenziosa, quasi meccanica. Ed è proprio qui che Oshii colpisce più forte: mostra cosa resta dell’umanità quando il senso si perde e si va avanti solo perché fermarsi sembra impossibile.

Visivamente, Garm Wars – L’ultimo druido è un oggetto spigoloso. I costumi sembrano evocazioni più che abiti, i veicoli da guerra paiono usciti da un sogno interrotto, e la CGI è volutamente innaturale, distante da qualsiasi ambizione fotorealistica. Non cerca di convincere, non cerca di imitare. Anzi, sembra quasi voler ricordare continuamente allo spettatore che quello che sta guardando è artificio, costruzione, illusione. Una scelta che può respingere, ma che ha una coerenza ferrea con il mondo che racconta.

La musica di Kenji Kawai non accompagna le immagini, le osserva. Entra ed esce con discrezione, come una voce che commenta senza mai spiegare. È una colonna sonora che ti scivola addosso mentre guardi, ma che riaffiora dopo, quando le immagini hanno già smesso di muoversi.

E poi c’è quel finale. Che finale non è. Un’interruzione, piuttosto. Una porta lasciata socchiusa, senza alcuna intenzione di richiuderla. Nessuna risposta, nessuna rassicurazione, solo nuove domande che si accavallano. È una scelta che può far storcere il naso, ma che è profondamente onesta. Oshii non ha mai creduto nelle conclusioni nette, e qui lo dimostra ancora una volta.

Uscendo dal cinema, ho sentito qualcuno definirlo “freddo”, qualcun altro “incomprensibile”. Io l’ho trovato coerente fino all’ostinazione. Forse troppo ambizioso per la sua durata, forse più interessato alle idee che alla loro messa a fuoco definitiva. Ma anche profondamente diverso da qualsiasi altra esperienza passata di recente in sala.

Garm Wars – L’ultimo druido non chiede di essere amato. Chiede di essere attraversato. E forse, mentre ancora ci penso, la vera domanda resta questa: quanto siamo disposti ad accettare un cinema che non ci prende per mano, ma ci guarda negli occhi e poi si volta, lasciandoci lì, a decidere se seguirlo oppure no.

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