Mila e Shiro: il leggendario anime spokon compie 40 anni!

Compie 40 anni l’anime “Attacker You!“, conosciuto nel nostro paese come “Mila e Shiro – Due cuori nella pallavolo” : una serie leggendaria che, seppur dimenticata in patria, ha lasciato un’impronta significativa nella colonizzazione globale dell’animazione giapponese. La trama ruota attorno alle esperienze di Mila Hazuki, una ragazza di campagna che si trasferisce in città per frequentare le scuole medie e, grazie al suo talento nel gioco della pallavolo, diventa una campionessa con il sogno di partecipare alle Olimpiadi. Il manga originale, scritto e illustrato da Jun Makimura e Shizuo Koizumi, è stato pubblicato in Giappone nel 1984 e ha dato vita a una serie televisiva anime prodotta dalla Knack Productions, trasmessa su TV Tokyo dal 13 aprile dello stesso anno fino al 1985.

Quando la serie è stata trasmessa in Italia nel 1986 su Italia 1 con il titolo di Mila e Shiro – Due cuori nella pallavolo, ha catturato immediatamente l’attenzione del pubblico italiano. Nonostante l’amore non fosse il tema centrale della serie, il titolo italiano è stato orientato in quella direzione per sottolineare la storia romantica tra la protagonista e Shiro. Anche se il successo in patria è stato limitato, in Italia la serie è rimasta nel cuore degli spettatori diventando un’icona degli anni ’80 e ha ispirato molte persone a praticare la pallavolo.

MILA E SHIRO: DUE CUORI NELLA PALLAVOLO - VIDEOSIGLA OP/ED base musicale - CRISTINA D'AVENA

Attacker You! racconta la storia di Mila Hazuki, una ragazza ambiziosa e piena di energia che si trasferisce a Tokyo per vivere con il padre Toshiko e frequentare le scuole medie. Mila, che crede che sua madre sia morta, scopre invece che era una campionessa di pallavolo che aveva abbandonato la famiglia per giocare a livello professionale. Con un fratellino adottivo di nome Sunny che le è molto affezionato, Mila si avvicina al mondo della pallavolo a scuola e inizia a coltivare il sogno di entrare nella nazionale giapponese e partecipare alle Olimpiadi di Seul 1988. Nonostante l’iniziale rivalità con la capitana del team, Nami Hayase, Mila si distingue per le sue abilità nelle schiacciate, ma mostra debolezze nella ricezione. Grazie all’amicizia che nasce tra le due ragazze, il team dell’Hikawa raggiunge la finale del campionato studentesco, ma perde contro le Sunlight. Mila entra poi a far parte della squadra professionistica delle Seven Fighters, dove fa amicizia con Yogina Yokono e Sori Shinoda.Dopo aver vinto diversi tornei e essersi ritrovata in nazionale, Mila scopre la verità sulla madre e affronta un periodo di crisi emotiva. Con il supporto di amici e compagni di squadra, Mila riesce a superare questo ostacolo e torna a concentrarsi sulla pallavolo. All’interno della nazionale, affronta la rivalità e la collaborazione con giocatrici come Tulia Kaido e Kaori Takigawa in vista delle Olimpiadi. Alla fine della serie, Mila affronta la Cecoslovacchia in una partita cruciale, con le sue compagne di squadra Nami e Kaori al suo fianco. Attacker You! si conclude con Mila pronta a dimostrare il suo valore sul campo e a perseguire il suo sogno di rappresentare il Giappone alle Olimpiadi.

“Mila e Shiro: due cuori nella pallavolo” è un iconico cartone animato degli anni ’80 che ha saputo conquistare un vasto pubblico grazie alla sua combinazione di sport e romanticismo. In un’epoca di cambiamenti nella narrativa sportiva giapponese, questo anime leggendario si distingue per il suo focus su relazioni umane e crescita personale dei protagonisti. Sebbene mantenga alcuni elementi classici degli anime sportivi, come la figura dell’allenatore esigente, si concentra principalmente sul percorso di crescita dei personaggi. La serie offre una profondità emozionale che va oltre il semplice aspetto sportivo. Le vicende dei protagonisti sono arricchite da colpi di scena, sfide emozionanti e momenti romantici che tengono incollati gli spettatori allo schermo. Grazie a un’animazione curata e colori vivaci, il cartone animato offre uno spettacolo visivo coinvolgente. La colonna sonora ben abbinata alle situazioni contribuisce a creare un’atmosfera avvincente e memorabile per gli spettatori di tre generazioni.

Nel 2008 è stato realizzato un sequel intitolato “Mila e Shiro – Il sogno continua”, trasmesso in Italia nel 2011.

Quarant’anni dopo la sua creazione, Mila e Shiro rimane un classico intramontabile dell’animazione sportiva, capace di emozionare e ispirare anche le generazioni future con i suoi valori di impegno, passione e determinazione.

Goleador Manga: quando le caramelle gommose diventano otaku!

Goleador, l’iconico brand della doppia caramella gommosa, accoglie un nuovo campione nella propria squadra: Goleador Manga, una rivoluzionaria edizione limitata della classica lastrina ispirata allo stile dei fumetti giapponesi, con una avvincente storia da raccontare… La gamma si compone di tre nuovi flavour (fragola-lime, arancia-limone, cola-ciliegia), e sei pack differenti tutti da collezionare, per rendere la caccia al gusto preferito una vera sfida!

Su ogni lastrina è raffigurato un personaggio speciale, pronto a fare goal nel cuore di tutti i fan del brand… si tratta di Shiori, Asako, Takeru, Yuko, Kentaro e Goro, i protagonisti del primo manga firmato dal brand: Goleador vs A.I. – scontro finale. Sei eroi che, in un futuro in cui l’intelligenza artificiale ha vietato il gioco del calcio, scenderanno in campo per sfidarla in una partita leggendaria, per la salvezza di tutto il genere umano.

Per immergersi nella lettura, sarà sufficiente scansionare il QR code presente su display ed expo nei migliori bar e tabacchi del territorio, che darà accesso al manga sul sito Goleadoritalia.it.

A supporto del lancio, i prossimi mesi vedranno un’attivazione TikTok dedicata, oltre ad attività in punto vendita e outdoor, per raccontare davvero a tutto tondo questa edizione limitata, pronta per conquistare grandi e piccini con una storia avvincente… e un gusto davvero senza rivali!

Gateball Park di Natsume Ono

Il vero segreto del gateball è lo spirito di squadra: chiunque può giocare, senza limiti di età o di genere, perché l’importante non è vincere, ma partecipare alla vita. La mangaka Natsume Ono racconta gioie e dolori di una piccola comunità attraverso uno sport tipicamente giapponese. Uno sport capace di animare le vite di tutti.

BAO Publishing è lieta di annunciare un nuovo titolo della linea Aiken, il manga di BAO: Gateball Park di Natsume Ono.

Il gateball è uno sport tipicamente giapponese, ispirato al croquet, che prevede un forte e coeso lavoro di squadra. Ecco perché il parco del vicinato diventa protagonista della storia, una zona franca che accoglie gioie e dolori dei suoi abitanti del quartiere, il dentista Tazuko come il minaccioso Yasushi, la casalinga Matsuko come il giocatore professionista Nishi.

Natsume Ono – già autrice nella linea AIken della serie Futagashira e del one-shot Not Simple – tratteggia magistralmente i caratteri dei suoi personaggi in poche vignette, raccontando momenti di vita quotidiana resi straordinari dall’intreccio di vite diversissime fra loro. Un volume autoconclusivo delizioso, corale e delicato.

Natsume Ono disegna da sempre manga. Nel 2001 decide di fare un viaggio-studio in Italia, per imparare la lingua e conoscere la cultura e i comportamenti dei suoi abitanti. Dopo il soggiorno bolognese, torna in Giappone per debuttare ufficialmente nel 2003 con il web-manga La quinta camera (Edizioni BD, 2011). Nel 2004 realizza Not simple (BAO Publishing, 2023), un’avventura on the road dall’Australia all’America. Nel 2005 Ristorante Paradiso e Gente sanciscono il successo internazionale dell’autrice. Tra il 2021 e il 2022 BAO Publishing porta in Italia la serie di ambientazione storica Futagashira e nel 2024 esce Gateball Park.

Palla al centro per Rudy

Il manga “Palla al centro per Rudy” di genere spokon, scritto e disegnato da Noriaki Nagai, ha deliziato i bambini (kodomo) dagli anni ’84 al ’89 sulla rivista CoroCoro Comic di Shōgakukan. La serie ha ispirato un anime prodotto da Pierrot nel 1986, composto da 26 episodi e trasmesso per la prima volta in Italia su Italia 1 dal 12 settembre al 9 dicembre 1988.

https://youtu.be/PQ0URBut9Qw

L’anime segue le avventure di una squadra di calcio di una scuola elementare, Kitahara, che lotta per trovare un buon attaccante. L’arrivo di Kakeru Daichi (noto come Rudy in Italia) cambia la situazione. Kakeru, un nuovo studente proveniente dalla Stanton (nella versione italiana erroneamente identificata come la scuola di Benji Price), si unisce alla squadra come attaccante e rivela le sue abilità eccezionali. Con Kakeru, la squadra diventa competitiva e decide di affrontare i temibili Red Devils (Number One in Italia). Nonostante la sconfitta schiacciante per 10-1, Kakeru riesce a segnare un gol al portiere avversario, Uesugi (Lenny), fino ad allora considerato imbattibile. La squadra di Kakeru continua a partecipare al campionato nazionale, mentre il portiere della squadra, Hongo (Buddy), sviluppa dei sentimenti per Ayumi Daichi (sorella di Kakeru).

Durante il torneo, la squadra assume un nuovo allenatore professionista, e la compagine raggiunge le semifinali, dove incontra di nuovo i Red Devils. Dopo una partita drammatica in due episodi, i Red Devils vincono, lasciando la squadra di Kakeru devastata. Tuttavia, l’arrivo di Harry, un giovane campione cacciato da tre squadre per il suo comportamento ribelle, causa fratture nel gruppo. La sua maleducazione e la leadership di Hongo aiutano il gruppo a riappacificarsi, e Harry alla fine conquista Ayumi, lascia la squadra e ne forma una nuova. Harry e la sua nuova squadra sfidano i vecchi compagni di Kakeru, e nonostante la superiorità fisica di Harry, Kakeru vince con il supporto della sua squadra e di Uesugi, che si è unito alla compagine. L’anime si conclude con Harry che si riappacifica con la squadra di Kakeru prima di partire per giocare all’estero.

In breve, “Palla al centro per Rudy” è un anime sportivo e scolastico che ha appassionato i bambini negli anni ’80 e ’90. La storia di Kakeru e della sua squadra di calcio ha ispirato i giovani a lavorare insieme e a non arrendersi mai, anche di fronte alle difficoltà.

La realtà virtuale e il metaverso: nuove frontiere per lo sport e il fitness

Lo sport e il fitness sono due aspetti fondamentali della vita di molte persone, che cercano di mantenersi in forma, divertirsi e socializzare attraverso diverse attività fisiche. Tuttavia, lo sport e il fitness sono anche due settori in continua evoluzione, che si adattano alle esigenze e alle preferenze dei consumatori, ma anche alle sfide e alle opportunità offerte dalla tecnologia.

Negli ultimi anni, abbiamo assistito a una vera e propria rivoluzione nel campo della realtà virtuale, che ha permesso di creare esperienze immersive e interattive in ambienti tridimensionali, chiamati metaverso. Il metaverso è una sorta di universo parallelo, in cui le persone possono accedere attraverso dispositivi come visori, cuffie, guanti o tute sensoriali, e in cui possono muoversi e interagire attraverso avatar personalizzati.

Il metaverso offre infinite possibilità per lo sport e il fitness, sia per chi vuole praticare attività fisica, sia per chi vuole assistere a eventi sportivi. Infatti, nel metaverso, è possibile fare fitness, arrampicata, snowboard, canoa e molte altre attività, tutto all’interno di scenari virtuali che possono variare da quelli realistici a quelli fantastici. Inoltre, il metaverso permette di vivere eventi sportivi in una dimensione completamente nuova, con una prospettiva a 360 gradi e una sensazione di presenza e coinvolgimento senza precedenti.

Secondo un’indagine condotta dall’Sport Economy Index di Mastercard su un campione di 11 mila cittadini europei, il 56% degli italiani ha svolto attività fisica in modo regolare nel 2022, con calcio, corsa, nuoto, escursionismo e ciclismo al primo posto tra gli sport più praticati. Oltre il 50% ha anche assistito a un evento sportivo dal vivo. La tecnologia ha svolto un ruolo fondamentale per permettere alle persone di fare attività sportiva, soprattutto durante l’epoca del Covid. Il 62% degli italiani ritiene che la tecnologia sia la chiave per garantire un futuro più inclusivo e redditizio per lo sport. Non sorprende, quindi, che oltre la metà degli italiani sia curiosa di sperimentare la visione di eventi sportivi nel metaverso.

Il fattore ludico gioca un ruolo centrale, soprattutto tra i più giovani attratti dal mondo del gaming. Secondo un’analisi di Bain & Company sul metaverso, i videogiochi sono la scelta principale di intrattenimento per i giovani tra i 13 e i 17 anni, che passano più tempo nel metaverso che sui social media, guardando la televisione o utilizzando qualunque altro mezzo di comunicazione. Sono più interessati e attivi nel metaverso rispetto alla fascia di età compresa tra i 18 e i 34 anni, e lo utilizzano non solo per giocare, ma anche per socializzare, creare oggetti e partecipare ad eventi.

Uno studio ha rivelato che circa la metà dei giovani preferirebbe giocare online con i propri amici piuttosto che di persona.

L’allenamento online è diventato una tendenza diffusa, soprattutto a causa della pandemia che ha spinto molte persone verso soluzioni alternative per mantenersi in forma. Tuttavia, l’allenamento virtuale non è in grado di replicare completamente l’intensità e l’efficacia di un allenamento in palestra, soprattutto per coloro che hanno obiettivi specifici come aumentare la massa muscolare o dimagrire. Tuttavia, negli ultimi tempi, sta emergendo una nuova forma di allenamento che sta guadagnando rapidamente popolarità: gli allenamenti nel metaverso.

La tecnologia come Oculus 2 ha permesso agli allenatori di offrire un’esperienza immersiva nel metaverso. Questa realtà aumentata offre un’esperienza virtuale superiore rispetto alla realtà virtuale tradizionale. Nel metaverso, è possibile fare sessioni di allenamento con un allenatore virtuale o allenarsi insieme a persone provenienti da tutto il mondo. L’intensità sensoriale è simile a quella del mondo reale, ma attualmente si è limitati dalla mancanza di attrezzature specifiche come pesi o sacchi da box. Tuttavia, siamo fiduciosi che questa situazione cambierà presto, aprendo ulteriormente le porte a nuove esperienze emozionanti nel metaverso.

In conclusione, la realtà virtuale e il metaverso stanno rivoluzionando il modo in cui facciamo attività fisica e assistiamo a eventi sportivi, offrendo opportunità uniche di divertimento, socialità e benessere. Si tratta di una tendenza in forte crescita, che richiede però anche una maggiore consapevolezza e responsabilità da parte degli utenti, che devono bilanciare il tempo trascorso nel metaverso con quello nel mondo reale, e rispettare le regole e le norme di comportamento che garantiscono il rispetto e la sicurezza di tutti.

Stars Align

Stars Align è una serie televisiva anime originale giapponese creata da Kazuki Akane e prodotta da Eight Bit. La serie è stata trasmessa fino al 26 dicembre 2019 e consta di 12 episodi, quindi è un’impegnativa visione che non richiede troppo tempo. Si tratta di uno spokon, ovvero un anime sportivo che ha come protagonista il tennis.

Stars Align | Official Trailer

La trama di Stars Align segue le vicende di alcuni ragazzi di una scuola media nel club di soft tennis, che è minacciato di chiusura. Toma Shinjo invita Maki Katsuragi a unirsi alla squadra per le sue abilità sportive, ma Katsuragi chiede dei soldi in cambio.

Dopo l’episodio finale, Kazuki Akane ha rivelato che inizialmente l’anime era pensato per 24 episodi, ma la produzione ha deciso di ridurre la durata. Akane ha promesso che avrebbe trovato un modo per concludere la sua storia originale in un seguito. Dopo la conclusione della serie, è stato annunciato che ci sarebbe stato un film speciale in collaborazione e uno speciale film per i fan. Il film speciale per i fan è stato rilasciato il 20 maggio 2020, ambientato due anni dopo la fine della serie.

Stars Align è un’opportunità interessante, in particolare per gli appassionati di anime sportivi e per coloro che cercano qualcosa di nuovo nel genere dello spokon. La serie offre un mix ben curato di sport e intrighi personali, con particolare attenzione al rapporto tra Toma e Maki, quest’ultimo in cerca di facili guadagni. Inoltre, il focus sul soft tennis aggiunge una nuova prospettiva a un genere spesso dominato da altri sport più noti.

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