Conosciamo Fabio Porfidia – Illustratore di Rayn e non solo…

La Bio in breve di Fabio Porfidia è già abbastanza per farci capire che stiamo parlando di un artista con la A maiuscola, riportiamo quella che espone solitamente, anche se – sicuramente – c’è molto di più da raccontare su di lui. Nasce in provincia di Bergamo nel 1981, dopo una laurea in Economia e Amministrazione delle Imprese, decide di seguire la sua grande passione per il disegno. Frequenta il corso d’illustrazione presso la Scuola d’Arte del Castello Sforzesco a Milano, a cui si aggiungono corsi e workshop di artisti internazionali come Wayne Reynolds, Stephane Martiniere, John Howe, Todd Whitlatch, Sixmorevodka e Antonio de Luca. Inizia a pubblicare a cavallo tra il 2006 e il 2007 con il primo gioco di ruolo (Methyrfall per Raven Distribution).

Docente presso la Scuola d’Arte del Castello Sforzesco di Milano – ora Scuola Superiore d’Arte Applicata SUPER – dal 2011 Fabio Porfidia  è membro fondatore dell’associazione Artèofficina. Da sempre appassionato di storia e illustrazione fantastica a tutto tondo, ha alle spalle pubblicazioni per narrativa con Panini Comics, Acheron Books, Aristea, MS Edizioni, Armando Curcio Editore, Vincent Books, Dark Zone, Acar e molti altri.

La passione per il gioco di ruolo  porta Fabio Porfidia sempre più nettamente a lavorare in questo settore: diverse sono le collaborazioni in Italia e all’estero tra cui quelle con Aces Games, Mana Project, Two Little Mice, Cubicle7, Quality Games, Acheron Games, Need Games, Serpentarium, MS Edizioni, Acchiappasogni, Triple Aces Games, Alluria Publishing, GRAmel Justyna Korys, Wyrd. Inoltre per i giochi da tavolo inanella pubblicazioni con Editrice Giochi, Giochi Uniti, Uplay.it, Giochix.it, il Barone Games, Eletria Games e Loquendo.

La passione per le mappe antiche porta Fabio Porfidia  sempre più a specializzarsi, negli ultimi anni, nella cartografia; infatti è uno dei soggetti maggiormente richiesti recentemente.  Ha collaborato con Isobar in ambito pubblicitario; per il festival musicale Rock the Castle; con Periodici San Paolo per la rivista Credere; con Giunti Editore e Sophie Verlag per pubblicazioni scientifiche; con Fabbri Editore per la scolastica. Sebbene non si ponga barriere nella creazione delle sue immagini, la sua principale passione resta il fantastico in ogni sua forma: fantasy, fantascienza, horror e tutte le sue possibili ibridazioni.

Fabio Porfidia ha superato le 250 pubblicazioni (attualmente sono 255/260), considerando che ha iniziato nel 2006/2007 sono numeri notevoli. Ecco i link per chi vuole seguire e curiosare tra i suoi lavori:

L’ho conosciuto a “L’Arte nel Gioco – Il Gioco nell’Arte” che si è tenuta a TinG 2021, io e miei figli lo abbiamo incontrato al Play 2021, al CARTOOMICS & GAMES WEEK ed al MILANO WARGAMES e proprio grazie a questi incontri abbiamo avuto modo di conoscere Rayn un nuovo GDR esoteric fantasy, edito da Aristea, di cui lui è l’illustratore. Raynè un GDR ambientato in un mondo onirico e occulto dominato da tre forze in perenne conflitto tra loro da Luce, Tenebra e Abisso, ogni giocatore dovrà decidere quale forza.

“In Rayn gli esseri che popolano il mondo sono il frutto dell’interazione di Luce, Tenebra e Abisso: tre forze che sono gli elementi costitutivi della realtà. Ogni cosa o persona è una miscela di questi tre componenti e il campo di battaglia tra di essi. Da sempre, Luce, Tenebra e Abisso lottano fra loro; ma è proprio questa lotta a generare la realtà; e la vittoria totale di un singolo principio annienterebbe il mondo stesso, facendolo collassare.”

La novità introdotta dal regolamento di Rayn è l’integrazione tra elementi di metagaming e un intuitivo sistema Old School ispirato ai grandi classici del GDR, per un’immersione totale dei Giocatori nelle atmosfere esoteric-fantasy dell’ambientazione. È possibile scaricare il Quickstart gratuito per poter giocare la prima avventura di Raynhttps://bit.ly/raynnews.

Abbiamo pensato fosse interessante conoscere un po’ meglio Fabio ponendogli qualche domanda:

Ti sei diplomato al liceo scientifico ed hai una Laurea in Economia e Amministrazione delle Imprese, il disegno ti ha sempre appassionato, chi o cosa ti ha fatto decidere portare avanti la tua passione nonostante il tuo percorso scolastico così distante, c’è stato un episodio in particolare?

Da bambino amavo disegnare (esistono bambini che non lo amino?), cosa che negli anni mi ha portato ad interessarmi prima alla paleoarte (raffigurazione di animali estinti…ma da bambino direi dinosauri e nient’altro), poi al mondo dei fumetti, americani soprattutto. Il tutto però si era spento negli anni perché avendo seguito un percorso di studi lontano dall’ambito artistico, il disegno era solo un ripiego del tempo libero, o meglio, un mondo in cui amavo immergermi quando potevo. Ciò che è stato molto importante per rimettermi in carreggiata è stato frequentare l’associazione tolkieniana di Bergamo, i Sackville. Frequentare l’ambito tolkieniano mi ha consentito di fare le prime mostre con diverse associazioni del settore e poi sempre tramite i Sackville ho conosciuto un ragazzo anch’egli appassionato di disegno e pittura. Mi fece scoprire lui la scuola del Castello Sforzesco in cui prima entrai come alunno e in cui adesso ho l’onore di insegnare.

Hai molte pubblicazioni e collaborazioni, mi hai detto che sostanzialmente ti dedichi solo al lavoro, Confucio ha detto “Fai quello che ami e non lavorerai un solo giorno della tua vita”, si potrebbe dire che hai applicato alla lettera le sue parole…ci sarà però qualcosa che ti pesa o ti piace meno nel tuo lavoro, puoi dircelo?

Posso dire che mi ritrovo molto nel Renatino di una pubblicità che ha fatto clamore ultimamente… Ahah! E’ vero, questo lavoro implica una dedizione pressochè totale, perlomeno se non vuoi rischiare di perdere dei treni che forse potrebbero non ripassare. Ultimamente sto dicendo alcuni no, ma semplicemente perché le giornate non sono ancora fatte di 68 ore (quanto lo vorrei!!) e quindi mi trovo a dover selezionare le collaborazioni. Certo, questa cosa ha delle ripercussioni, specie nei rapporti con persone che hanno lavori più routinari per cui hai le n ore di lavoro e poi il resto è tutto tempo da dedicare a amici e famiglia (tolte le incombenze). Non so a quanti capiti di lavorare a Natale, Ferragosto (o meglio, l’Assunzione) o Capodanno; a me capita.

Ma è quello che volevo: in quanti possono dire di poter vivere facendo qualcosa che hanno sempre desiderato? Quindi non è vero che è come “non lavorare un solo giorno”, ma sicuramente posso dire di vivere con entusiasmo gli impegni quotidiani. Talvolta impegnativi e in alcuni casi frustranti ma sempre carichi di soddisfazioni. Poi è stupendo girare per le fiere e vedere esposti una serie di prodotti a cui hai avuto il privilegio di partecipare e poter dire: “quello in parte è anche mio!”

Le tue mappe sono veramente affascinanti, cosa differenzia il processo creativo per la realizzazione di una mappa rispetto ad all’illustrazione di un personaggio?

I personaggi hanno un’anatomia, le mappe no. Semplificazioni estreme a parte… Io sono sempre stato un appassionato più del disegno che della pittura. Da fruitore adoro entrambe le espressioni artistiche, ma come atto creativo mi sento più legato al segno che non alla cromaticità. Le mappe solitamente ragionano tramite disegno, le illustrazioni (nel 90% dei casi) tramite pittura. Questa è una grande differenza. Vero mi sono capitate mappe pittoriche e illustrazioni disegnate, ma sono veramente casi rari per il mercato attuale. La cosa che mi affascina delle mappe è che sono più rilassanti delle illustrazioni. Devi impostare i territori, decidere come arricchire con le decorazioni e spesso hai molta libertà. A volte si tratta di “dichiarazioni poetiche” per un gioco di ruolo od un romanzo: tramite lo stile delle decorazioni e gli elementi in esse inseriti, si descrive il mondo che stai proponendo all’osservatore: la sua cultura, i suoi popoli, la sua atmosfera. La mappa quindi può arrivare ad essere una sinossi dell’estetica del mondo descritto, oltre a definirne i confini.

Se devi illustrare personaggi o luoghi tratti da racconti di altri, probabilmente devi creare una sorta di connessione con l’autore, come funziona questa fase del tuo lavoro?

Sì, riuscire ad entrare in sintonia con l’autore aiuta davvero molto. A volte è molto semplice perché si riesce a capire bene il tipo di immaginario e di atmosfere si vuole ottenere, anche mediante tutta una serie di riferimenti visivi o descrittivi; non sempre avviene in modo ottimale però. Questo può consentire una maggiore libertà creativa, ma c’è il rischio di muoversi nella direzione non adatta al mondo rappresentato. Più c’è una descrizione accurata di cosa si vuole comunicare, più è semplice andare a colpo sicuro.

Sei anche un docente di disegno dal 2011 alla Scuola Superiore d’Arte Applicata di Milano, come sono cambiati – se lo sono – il mondo della scuola, gli studenti ed il loro approccio ai corsi rispetto a quando frequentavi tu? Quanto influiscono i social network?

Sì, sono onorato di far parte del corpo docenti della Scuola del Castello Sforzesco (ora SUPER) da 10 anni, dopo essere stato alunno dal 2006 al 2009. Una cosa che sicuramente è cambiata è l’attitudine degli alunni. Quando mi sono iscritto nel 2006 se dicevo “fantasy” o “fantascienza”, ma anche banalmente “mitologia” vedevo aleggiare in classe tra i miei compagni un certo disinteresse. Molti ragazzi puntavano a filoni come l’illustrazione per l’infanzia che si nutre di altri immaginari.

Da quando sono diventato insegnante 5 anni dopo, ho visto invece molti più “nerd” che si iscrivevano perché quegli argomenti appassionavano e volevano rappresentarli nelle proprie immagini. Finalmente! E si finiva a parlare di videogiochi o film fantasy in classe! Da questo punto di vista a volte trovo più sintonia con i miei alunni attuali che non con i miei compagni di corso all’epoca.

Il mondo della scuola in genere in questi 10 anni è cambiato molto. Ricordo quando ho iniziato ad insegnare che anno dopo anno le iscrizioni erano sempre in aumento, tanto è vero che dopo 4-5 anni mi hanno chiesto di seguire non una ma due classi. Purtroppo la pandemia ha reso molto più difficile far partire i corsi, sebbene la didattica a distanza si sia rivelata una risorsa preziosa (e nei periodi più bui, necessaria)!

I social sicuramente sono un ottimo strumento di promozione, sempre più necessario oggigiorno, perché ti permettono di comunicare con una vasta platea. Anche se ricordo con una certa nostalgia i tempi in cui la Scuola del Castello funzionava (benone) praticamente solo con il passaparola, perché all’epoca in cui l’ho frequentata ed i primi anni di insegnamento il sito era minimale, ma il lavoro estremamente professionale di tutto il corpo docenti ha permesso comunque di avere ottimi riscontri di iscrizioni, specialmente nel dipartimento di Illustrazione. Anche se penso che il rischio dei social sia quello di prenderli troppo sul serio (monito che secondo me sarebbe da marchiare a fuoco sulla pelle al giorno d’oggi in cui sembra che si viva attraverso di essi…). Faccio un esempio al volo: le mie pagine artistiche vengono seguite oggettivamente poco con pochi like ad ogni immagine caricata, eppure sono almeno 10 anni che lavoro nostop con l’editoria… Ah, la discrasia!

Come nasce Rayne la tua collaborazione con i suoi autori Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica

La collaborazione con Dario e Aristea nasce a fine 2019. In questo è stato fondamentale l’incontro a Lucca Comics 2019 (che nostalgia…) anche se già mi aveva scritto qualche tempo prima. Il lavoro per Aristea è iniziato su alcuni librigame, tra cui la saga di Fra Tenebra e Abisso. Poiché Rayn è il mondo in cui questa saga avviene, credo sia stato piuttosto naturale sfociare in questa collaborazione. C’è chiaramente stato da fare un cambio stilistico: i lavori in inchiostrazione sono perfetti per i librigame, ma per il gioco di ruolo si cercava qualcosa di più originale, sebbene l’immaginario sia lo stesso. Apprezzo moltissimo che Dario nel creare l’immaginario visivo dell’ambientazione, dati alcuni doverosi vincoli, mi abbia lasciato completamente libero di esprimermi. Questo mi sembra abbia dato buoni risultati. Io perlomeno ne sono molto contento e spero molto che anche il pubblico apprezzi! Io poi sono appassionato dal misticismo, l’onirico, il dark e il fantasy. Tutti elementi che si fondono indissolubilmente in RaynAndrea Tupac invece è una conoscenza relativamente recente, coincisa con l’inizio dei lavori su Rayn. Ci siamo visti in qualche call con lo staff del progetto a più riprese per fare il punto (e farci qualche sana ruolata a tema, imprescindibile!) e poi ci siamo conosciuti di persona a Modena Play, in cui presentava il suo Hong Kong Hustle con cui peraltro ha conseguito un prestigioso riconoscimento all’ultimo Lucca Comics. Con entrambi mi trovo ottimamente da un punto di vista sia professionale che umano, il che è un ottimo punto di partenza per fare un lavoro che si spera lasci il segno… E ce la stiamo mettendo tutta! Mi raccomando che a febbraio si va in kickstarter!

Ultima domanda, qual è la domanda che vorresti ti facessero, ma non ti è mai stata posta? Ed ora rispondi alla tua risposta…

Se mi piacerebbe creare qualcosa di mio, non un’immagine una tantum, ma un corpus coerente, un vero e proprio progetto personale. La risposta è ovviamente sì. Da anni lavoro tantissimo su progetti altrui. Il fatto è che sono progetti talmente belli che, pur selezionando le collaborazioni, cosa che ormai DEVO fare, non riesco a dire di no a molte di esse. Negli ultimi anni ho ridotto un po’ l’impegno scolastico per cercare di massimizzare il tempo dedicato all’illustrazione ma tuttora fatico a potermi dedicare compiutamente a qualcosa di personale (e le idee non mancano…). Come diceva la bambina posseduta de l’Esorcista: “nel tempo”.

Ringrazio tantissimo Fabio per la sua disponibilità e vi lascio con una splendida opportunità…diventare  un autore di RaynAristea è una delle case editrici di librogame più attive e prolifiche nel panorama italiano, con all’attivo titoli di successo come “Vesta Shutdown”, “Dopo Tutankhamon”, “Yaga!”, “Hong Kong Hustle” (Premio Librogame’s Land come Novità dell’anno a Lucca Comics & Games 2021) e la trilogia “Fra Tenebra e Abisso” a cui si ispira “Rayn“, gioco di ruolo realizzato da Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, con i disegni di Fabio Porfidia. Il progetto prevede la realizzazione di 3 manuali contenenti il regolamento e le avventure di “Rayn“, un mondo violento e ricco di minacce, in cui l’umanità lotta giorno per giorno contro forze ostili ed enigmatiche: gli Antichi e gli Spiriti. Uno dei manuali delle avventura conterrà i soggetti realizzati dagli autori che parteciperanno a questo contest gratuito! Partecipare è semplicissimo anche se il tempo è ormai agli sgoccioli, la scadenza è il 31 gennaio 2022, ecco il link facebook.com/events/s/edizioni-aristea-cerca-autori-/

Fabula Ultima, il TTRPG che parla italiano

Fabula Ultima è il Gioco di Ruolo TTRPG (Table Talk Japanese Role-Playing Game) creato da Emanuele Galletto,  ispirato ai videogiochi di ruolo alla giapponese, in cui si narrano epiche storie di aspiranti eroi e temibili cattivi, ambientate in mondi fantastici traboccanti di magia, pieni di misteri e luoghi meravigliosi da scoprire e abitati da mostri unici e bizzarri! 

Illustrato da autori internazionali, tra cui anche artisti giapponesi, con artwork ispirati allo stile dei JRPG e in pixelart, Fabula Ultima è pubblicato grazie a Need Games. Il gioco utilizza un sistema di gioco proprio modellato in modo originale prendendo spunto a Ryuutamae mixandolo con elementi di giochi più moderni e narrativi, utilizzando un set di dadi poliedrici (d4, d6, d8, d10, d12) e due tipi di token per rappresentare i Punti Fabula dei giocatori e i Punti Ultima in mano al master, con cui si potranno inserire vari elementi narrativi, opporsi alle forze in gioco e molto altro ancora…

Tra le caratteristiche principali di Fabula Ultima troviamo:
  • Un sistema flessibile e completo di regole. Le meccaniche di gioco supportano una narrazione basata sui tropi JRPG e coprono tutte le vostre esigenze, sia che stiate giocando come Game Master o come Personaggio Giocante, troverete un sacco di strumenti e consigli.
  • Cinematografico e fantastico. In linea con il genere che l’ha ispirato, questo gioco non si preoccupa del realismo o della verosimiglianza, ma abbraccia volutamente un’atmosfera spensierata, bizzarra e “videogiocosa“.
  • Il vostro mondo. Fabula Ultima non ha un setting “predefinito”, e questo di proposito! Il vostro gruppo creerà in collaborazione un mondo personalizzato in cui si svolgeranno le vostre storie. Tuttavia, il mondo e i personaggi che crei devono rispettare otto principi fondamentali, noti come gli Otto Pilastri.
  • Gli Eroi e i Cattivi portano avanti la storia. Si tratta di un gioco di eroi straordinari e di antagonisti tragici. Non c’è una trama, uno scenario o una “avventura” prestabilita – le azioni, le motivazioni e gli obiettivi degli eroi guideranno la storia in avanti, mentre il Game Master reagisce alle loro scelte e pone degli ostacoli sul loro cammino, spesso sotto forma di potenti cattivi con subdole intenzioni.
  • Destini eroici. Ogni eroe di Fabula Ultima è destinato a grandi imprese, e incontrerà la sua fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno. Detto questo, il prezzo della sconfitta si rivelerà spesso più alto della morte: una parte importante di questo gioco sarà scoprire come i vostri eroi si risolleveranno dal fallimento.
  • Ricca personalizzazione del Personaggio. I personaggi iniziano la loro carriera al livello 5 e possono raggiungere il livello 50! Ottenendo allo stesso tempo l’accesso a quindici diverse classi e decine di abilità uniche, consentendo un’incredibile varietà di personalizzazione.
  • Battaglie classiche ispirate ai JRPG. Il combattimento in Fabula Ultima ricorda i giochi per console che l’hanno ispirato: ogni classe ha qualche asso nella manica, e solo combinando correttamente tattiche intelligenti con la vostra immaginazione ne uscirete vittoriosi… soprattutto durante i combattimenti con i Boss!

Il mondo in cui si svolgeranno le avventure non è predeterminato: le sue città, le sue regioni, i regni, le divinità e le varie culture sono qualcosa che il vostro gruppo creerà insieme all’inizio del gioco. Questa fantastica terra crescerà organicamente mentre la esplorerete e la attraverserete, aggiungendo nuovi dettagli e svelando antichi misteri! Tutti i mondi di Fabula Ultima condividono alcuni elementi fondamentali: gli Otto Pilastri.

1- ANTICHE ROVINE E TERRE IMPERVIE

Il mondo è un luogo antico e pericoloso: città e villaggi sono separati da vaste pianure, deserti roventi, cime ghiacciate e foreste impenetrabili. La terra è costellata di fortezze fatiscenti e santuari dedicati a divinità i cui nomi sono andati perduti nel tempo. Civiltà passate e secoli di oscurità hanno lasciato dietro di sé un mondo di potenti artefatti e leggende criptiche, oltre che di luoghi magici (e spesso pericolosi).

2- UN MONDO IN PERICOLO

Villaggi, castelli e città-stato sono tra le poche zone che non sono letteralmente brulicanti di mostri, briganti e creature ostili. Molto più pericolosi sono ancora i cattivi, potenti antagonisti che gettano la loro ombra su tutta la terra. Stregoni crudeli, divinità malvagie in cerca di reincarnazione, imperatori affamati di potere, forse persino entità aliene: dietro i pericoli del mondo c’è un unico, indicibile terrore, e i nostri eroi sono destinati a incrociarne prima o poi il cammino.

3- COMUNITÀ IN CONFLITTO

Il mondo può essere in pericolo, ma i suoi abitanti sono ancora divisi da antichi rancori: scismi religiosi, ricordi di crimini di guerra e il conflitto tra magia e scienza sono tra le cause più comuni di inimicizia. Riunire queste comunità sarà la chiave per sconfiggere i grandi mali del mondo; i protagonisti dovrebbero aiutarli a superare le loro ostilità e vedere le loro differenze come benedizioni invece che come ostacoli.

4- OGNI COSA HA UN’ANIMA

Tutta la materia che forma il mondo, comprese le sue creature, la terra, il cielo, il sole e le stelle fanno parte di un vasto flusso di energia spirituale. L’origine, la natura e la funzione di questa energia può variare a seconda del mondo che si crea, ma la sua presenza è innegabile e chiunque abbia la capacità di manipolarla (sia attraverso la magia o la scienza) è una forza con cui fare i conti.

5- MAGIA E TECNOLOGIA

In ogni mondo Fabula Ultima, la scienza e la magia rappresentano due modi diversi di studiare e manipolare la realtà: una si occupa della natura tangibile della materia, l’altra delle anime che in essa dimorano, due facce della stessa medaglia. Macchinari miracolosi potrebbero essere nascosti sotto le rovine di un’antica civiltà, e anche i maghi più potenti si servono spesso di veicoli e dirigibili. Molti di questi mondi sono anche caratterizzati da un’insolita disciplina che combina magia e tecnologia nella magitech: soldati di metallo animati dalle anime dei caduti, bombe che possono scatenare il caos degli elementi e macchine volanti alimentate dagli spiriti del vento sono solo alcuni esempi di ciò che può essere creato da questo ibrido.

6- EROI DI OGNI FORMA E DIMENSIONE!

I protagonisti di Fabula Ultima sono eroi a pieno titolo, individui straordinari che possiedono capacità uniche e le cui azioni plasmeranno il destino del mondo. Mentre alcuni non sono nobili paladini o virtuosi paragoni di giustizia, anche i ladri e i cavalieri oscuri tra loro hanno una natura fondamentalmente buona e ci si può fidare che facciano la cosa giusta quando la situazione si fa disperata. In linea con il genere dei videogiochi a cui si ispira, gli eroi di Fabula Ultima non seguono alcuna regola di realismo: che si tratti di bambini con incredibili poteri magici o di guerrieri anziani in grado di sfidare da soli un intero esercito, tutto ciò che conta è la loro forza d’animo.

7- È TUTTA UNA QUESTIONE DI EROI

Qualsiasi evento rilevante in un gioco di Fabula Ultima è legato agli eroi, direttamente o indirettamente. I colpi di scena drammatici della trama si verificano quando i protagonisti sono presenti sulla scena, e le grandi potenze (e i mali) del mondo devono prestare loro un’attenzione speciale. Seguendo la stessa logica, la determinazione degli eroi permetterà loro di raggiungere l’impossibile, come sconfiggere un impero o sigillare una potente divinità.

8- MISTERO, SCOPERTA E CRESCITA

Questo gioco è costruito sulla scoperta: di antichi misteri e di poteri dimenticati, sì, ma soprattutto degli stessi eroi, dei loro sentimenti e di ciò che sono disposti a fare per combattere contro l’oscurità. I protagonisti di Fabula Ultima sono figure complesse e a volte tragiche, e il loro viaggio le cambierà per sempre.

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