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Star Wars: Zero Company promette di diventare il gioco tattico che i fan aspettano da anni

Qualcosa sta finalmente cambiando dentro l’universo videoludico di Star Wars, e da fan cresciuta alternando maratone di The Clone Wars, run infinite a Knights of the Old Republic e notti passate su Discord a discutere build impossibili su XCOM, faccio davvero fatica a contenere l’hype per quello che sta succedendo attorno a Star Wars: Zero Company. Non parlo del classico entusiasmo prefabbricato da trailer cinematico montato bene, quello ormai lo riconosciamo tutti a chilometri di distanza. Qui la sensazione è diversa, più strana, quasi elettrica. Sa di occasione rara. Sa di quei progetti che arrivano dal nulla e improvvisamente sembrano costruiti esattamente per una fetta di community che per anni si è sentita ignorata.

Le recenti classificazioni internazionali comparse in Brasile, Australia e Corea del Sud hanno acceso immediatamente il radar collettivo dei fan, perché chi segue il gaming da abbastanza tempo conosce bene questo rituale: prima arrivano i rating, poi il marketing si muove davvero. Ed è impossibile non collegare tutto ai movimenti sospetti comparsi sul sito ufficiale, alle sezioni apparentemente preparate per le prenotazioni e a quell’atmosfera da “ok, adesso ci siamo davvero” che si respira attorno al progetto di Bit Reactor. Sembra quasi di essere tornati ai giorni in cui ogni minimo aggiornamento su un gioco Star Wars diventava argomento da forum per settimane, con gente che zoomava pixel per pixel sulle concept art sperando di trovare dettagli nascosti.

Star Wars Zero Company: Trailer Ufficiale

La parte che continua a tormentarmi mentalmente, però, è l’ambientazione scelta. Guerre dei Cloni, primi anni dell’Impero Galattico, quella zona grigia della timeline dove tutto si sgretola lentamente mentre i personaggi ancora fingono di avere il controllo della situazione. È probabilmente il periodo più drammatico, ambiguo e narrativamente fertile di tutta la saga. Jedi stanchi, cloni programmati per tradire senza saperlo, mondi periferici schiacciati dal conflitto, figure mercenarie che sopravvivono nell’ombra mentre la Repubblica muore pezzo dopo pezzo. Roba che, detta sinceramente, si sposa alla perfezione con un gioco strategico tattico.

Perché diciamolo chiaramente: Star Wars ha sempre avuto bisogno di rallentare. Per anni ci siamo abituati a viverlo attraverso l’azione continua, i riflessi, le acrobazie, i blaster sparati mentre esplode mezzo pianeta alle tue spalle. Bellissimo, certo. Però dentro questa galassia esiste anche una dimensione fatta di tensione silenziosa, pianificazione, errori irreversibili, missioni sporche dove nessuno esce davvero pulito. Zero Company sembra voler scavare proprio lì dentro, prendendo la filosofia di XCOM e immergendola completamente nell’estetica e nella tragedia di Star Wars.

E da gamer ossessionata dalle squadre personalizzabili, vi giuro che la sola idea mi sta distruggendo emotivamente ancora prima dell’uscita. Perché chi ama questo genere sa benissimo che il vero trauma non arriva dal boss finale. Arriva da quel soldato creato da te, sopravvissuto a venti missioni, che sbaglia un colpo al 98% e muore davanti a tutta la squadra. Arriva dalle storie che il gioco non scrive direttamente ma che nascono nella tua testa. Ed è qui che Zero Company potrebbe fare qualcosa di enorme.

Il comandante Hawks, da quello che sappiamo finora, non sarà un protagonista rigidamente definito ma una figura modellabile, quasi una proiezione del giocatore dentro il conflitto. Questa scelta cambia completamente il rapporto emotivo con la campagna. Non stai seguendo il destino di un eroe cinematografico già pronto, stai creando una leadership, una mentalità, un’identità. E in un contesto narrativo come quello delle Guerre dei Cloni la cosa assume un peso gigantesco, perché ogni scelta rischia di avere conseguenze morali molto più sporche rispetto al classico dualismo luce-oscurità.

Continuo anche a pensare alla struttura della squadra, alle specie diverse, agli archetipi che si intravedono, ai mercenari, ai droidi, alle vibrazioni da commando disperato che ricordano certe campagne tabletop fatte alle tre di notte con amici che litigano su quale pianeta visitare. Star Wars funziona sempre meglio quando smette di raccontare gli Skywalker e inizia a parlare di gente che cerca semplicemente di sopravvivere nel caos galattico. The Bad Batch lo aveva capito benissimo. Rogue One pure. Zero Company sembra voler proseguire quella strada, ma lasciando finalmente il controllo direttamente ai giocatori.

E mamma mia quanto si sente la mano di Bit Reactor. Anche solo dalle immagini già diffuse emerge chiaramente un amore quasi ossessivo per il tactical design vecchia scuola, ma reinterpretato con una sensibilità moderna e cinematografica. Le animazioni, i riflessi metallici, la fotografia sporca delle ambientazioni… tutto restituisce quella sensazione da episodio perduto di Star Wars girato con una tensione molto più adulta rispetto alla media. Unreal Engine 5, in questo senso, sembra fare magie. Alcuni scorci mostrati finora hanno quell’estetica da concept art vivente che mi ricorda le notti passate in photo mode su Jedi: Survivor solo per guardare come la luce colpiva l’armatura sotto la pioggia.

E poi c’è The Den. Oddio, The Den. Perché lo sappiamo tutti che gli hub nei giochi tattici diventano inevitabilmente casa. Sono i luoghi dove ti affezioni ai personaggi, dove inizi a leggere dialoghi “solo per curiosità” e tre ore dopo stai cercando fanart della tua squadra preferita su Reddit. L’idea che questo rifugio galattico possa evolversi in base alle relazioni, alle tensioni interne e alle missioni affrontate apre possibilità narrative gigantesche. Mi fa pensare a Mass Effect, a Fire Emblem, persino a certe dinamiche emotive viste nei migliori RPG Bioware. E sinceramente? Star Wars aveva bisogno disperato di tornare a investire su questo tipo di coinvolgimento umano.

Anche il tono più maturo suggerito dai rating internazionali mi incuriosisce parecchio. Violenza realistica, esplosioni, linguaggio più sporco, tensione costante… finalmente qualcosa che sembra voler trattare la guerra galattica come una guerra vera e non soltanto come sfondo spettacolare per duelli iconici. Le Guerre dei Cloni, se ci pensiamo bene, sono traumatiche da morire. Dietro l’estetica cool dei cloni e delle battaglie spaziali si nasconde un conflitto devastante pieno di manipolazione politica, perdita di identità e sacrifici invisibili. Un gioco tattico può raccontare tutto questo molto meglio di tanti action lineari.

La cosa più assurda è che probabilmente Zero Company arriva nel momento perfetto. Dopo anni dominati da live service che ti bombardano di contenuti frenetici e battle pass infiniti, l’idea di un gioco che ti obbliga a fermarti, riflettere e convivere con le conseguenze delle tue scelte ha quasi qualcosa di rivoluzionario. Non sembra voler inseguire TikTok brainrot gaming. Sembra voler pretendere attenzione. Pazienza. Coinvolgimento mentale.

E da fan di Star Wars questa è forse la prospettiva che mi emoziona di più, perché sotto tutta la spettacolarità la saga di George Lucas ha sempre parlato di decisioni. Di paure. Di persone costrette a scegliere chi diventare mentre il mondo cade a pezzi attorno a loro. Trasformare quella filosofia in gameplay tattico potrebbe davvero cambiare il modo in cui viviamo la galassia lontana lontana.

Adesso resta solo da capire quanto dovremo aspettare davvero. Le classificazioni recenti fanno pensare che il lancio possa arrivare prima del previsto, forse tra fine estate e inizio autunno 2026, e onestamente l’idea che il gioco possa esplodere proprio durante quel periodo dell’anno mi manda completamente fuori scala. Riesco già a immaginare le community piene di screenshot assurdi, squadre improbabili, cloni sopravvissuti contro ogni probabilità e discussioni infinite sulle build migliori come ai tempi d’oro dei forum nerd.

E forse è proprio questo il punto. Zero Company non dà l’impressione di voler essere semplicemente “un altro gioco di Star Wars”. Sembra invece uno di quei titoli destinati a creare racconti personali, memorie condivise, caos emotivo collettivo. Roba che dopo mesi continuerai ancora a raccontare agli amici tipo: “non puoi capire come ho perso quel Mandaloriano durante la missione su Kessel”.

Io ormai sono completamente dentro questa ossessione, lo ammetto senza alcuna vergogna nerd. E quindi passo la domanda direttamente alla community di CorriereNerd.it: la vostra squadra ideale di Zero Company come sarebbe davvero? Cloni disciplinati fino all’ultimo ordine oppure banda di disadattati galattici capaci di trasformare ogni missione in un disastro memorabile?

Perché qualcosa mi dice che stavolta la Forza, da sola, non basterà affatto.

Mass Effect 5: l’attesa infinita, il futuro di BioWare e la promessa di un ritorno leggendario nello spazio profondo

Guardare oggi il trailer di annuncio del prossimo capitolo della saga fantascientifica più amata di sempre provoca una strana sensazione di sfasamento temporale. Sembra trascorso un secolo da quel N7 Day del 2020, quando Liara T’Soni camminava faticosamente tra i ghiacci recuperando un frammento di armatura che portava impresso il simbolo del Comandante Shepard. Quella manciata di secondi fu capace di scatenare un incendio nelle chat di Discord e sui forum specializzati, alimentando una veglia spaziale collettiva che, purtroppo, è destinata a durare ancora molto a lungo. Chi bazzica i corridoi virtuali dell’industria videoludica sa bene che lo sviluppo di un titolo di questa portata somiglia sempre più a una traversata transoceanica senza bussola, e le ultime notizie arrivate dai vertici della software house canadese non fanno che confermare questa tesi.

The Next Mass Effect - Official Teaser Trailer

Una Metamorfosi Forzata tra Dubbi e Riorganizzazioni

Il panorama interno a BioWare sta subendo una mutazione genetica senza precedenti. Dopo le turbolenze che hanno caratterizzato il lancio di Dragon Age: The Veilguard e l’addio di figure chiave della dirigenza, lo studio ha dovuto guardarsi allo specchio e fare i conti con la propria identità. Per anni siamo stati abituati a una BioWare capace di giostrarsi tra più grandi produzioni contemporaneamente, spostando interi battaglioni di programmatori e designer tra i deserti di un RPG fantasy e le stazioni orbitali di un’opera spaziale. Era il modello che ha partorito capolavori immortali, ma che ha anche mostrato crepe profonde durante esperimenti meno riusciti. Ora, quel modello è stato ufficialmente mandato in pensione.

Mark Darrah, una voce che nel settore ha il peso di un’autorità storica, ha recentemente fatto luce su una realtà che molti fan faticavano ad accettare. Il prossimo capitolo della saga sci-fi non si trova affatto in una fase di produzione massiva. Al contrario, lo studio si sta trasformando in una struttura dedicata quasi esclusivamente a un unico obiettivo, un cambio di rotta radicale che mira a evitare la dispersione di energie che ha piagato gli ultimi anni. Questa scelta implica un ridimensionamento temporaneo delle ambizioni immediate: non aspettatevi video di gameplay o date di uscita imminenti, perché il team sta ancora tracciando le rotte fondamentali su cui dovrà viaggiare l’intera esperienza.

L’Architettura del Futuro: Tra Pre-Produzione e Unreal Engine 5

Mentre una parte della forza lavoro è stata dirottata su altri compiti all’interno del catalogo Electronic Arts, il nucleo duro dei creativi sta lavorando nell’ombra per definire i pilastri tecnici e narrativi di quello che molti chiamano internamente Mass Effect 5. Non è solo una questione di trama, ma di fondamenta tecnologiche. Il passaggio dal motore Frostbite, spesso criticato per la sua rigidità nello sviluppo di giochi di ruolo, al più versatile Unreal Engine 5 rappresenta un punto di svolta fondamentale. Questa transizione promette di regalare una fluidità di movimento e una profondità visiva che la trilogia originale poteva solo sognare, permettendo al team di concentrarsi sulla narrazione senza dover combattere quotidianamente contro strumenti di sviluppo inadeguati.

Mike Gamble, il timoniere attuale del progetto, ha cercato di rassicurare la community puntando su quegli elementi che hanno reso grande il franchise. Si parla di nuovi mondi da scoprire, ma soprattutto di quell’intreccio di relazioni interpersonali e scelte morali che costituiscono l’ossatura dell’esperienza. Sentir parlare esplicitamente di nuovi intrecci amorosi e di un tono maturo non è solo un ammiccamento al fan service, ma la volontà dichiarata di tornare a quel tipo di scrittura intima e profonda che ha reso Shepard e la sua ciurma parte integrante della nostra memoria videoludica.

Il Ponte tra le Galassie: Un Enigma Narrativo

Le speculazioni più affascinanti riguardano però la collocazione temporale e spaziale del nuovo titolo. Gli indizi seminati negli ultimi anni suggeriscono un’operazione narrativa estremamente complessa: unire i fili lasciati in sospeso nella Via Lattea dopo la guerra contro i Razziatori con gli eventi narrati in Mass Effect: Andromeda. Vedere relitti di tecnologia Geth e ascoltare frammenti audio criptici ha spinto i teorici del web a immaginare un futuro in cui le distanze siderali tra le due galassie vengano finalmente annullate. Si tratta di un terreno minato, poiché significa dover dare una risposta canonica a finali che erano stati pensati per essere definitivi e soggettivi, ma è anche l’unica strada percorribile per dare un senso di continuità a un intero universo.

La scelta di mantenere il gioco un’esperienza rigorosamente single-player è forse la notizia più confortante per i puristi. In un’epoca dominata da titoli che cercano di trasformarsi in servizi perenni con acquisti in-app, BioWare sembra voler scommettere sulla potenza di una storia che inizia e finisce, focalizzandosi sul coinvolgimento emotivo del giocatore piuttosto che sulle metriche di ritenzione quotidiana. È una scommessa sulla qualità che richiede tempo, dedizione e una pazienza che la community dovrà imparare a coltivare.

Oltre l’Orizzonte degli Eventi: 2027 o 2028?

Se guardiamo in faccia la realtà, le proiezioni che vedono il gioco approdare sui nostri schermi non prima del 2027 o addirittura del 2028 appaiono le più sensate. Non è un annuncio felice per chi vorrebbe impugnare nuovamente un fucile d’assalto Avenger domani mattina, ma è la garanzia che il progetto non verrà sacrificato sull’altare della fretta. La gestione monoprogetto potrebbe rivelarsi l’ancora di salvezza di BioWare, permettendo una cura artigianale per ogni singolo dialogo e ogni panorama alieno.

L’universo di Mass Effect non è mai stato solo una serie di missioni di combattimento, ma un linguaggio fatto di sacrifici impossibili e di quella strana malinconia che si prova osservando le stelle dal ponte di comando di una nave spaziale. Il futuro dello studio canadese dipende interamente dalla riuscita di questo capitolo, una responsabilità enorme che grava sulle spalle di sviluppatori veterani e nuove leve. La strada verso le stelle è ancora lunga e densa di incognite, ma la speranza di ritrovare quell’emozione primordiale rimane intatta sotto la cenere dell’attesa.

Voi cosa ne pensate di questa nuova direzione strategica intrapresa da BioWare? Siete disposti ad aspettare ancora diversi anni pur di avere un titolo che riesca finalmente a fare da ponte tra la trilogia originale e Andromeda, o temete che un tempo di sviluppo così lungo possa logorare l’interesse verso il brand? Sarebbe fantastico approfondire insieme a voi le teorie su quale finale di Mass Effect 3 diventerà il punto di partenza ufficiale per questa nuova avventura.

Amazon Luna: il cloud gaming secondo Amazon si reinventa per tutti

Il futuro del gaming non ha bisogno di console, né di download. Serve solo una connessione, un dispositivo e un pizzico di curiosità. Da oggi, quel futuro ha un nome nuovo (o meglio, rinnovato): Amazon Luna. La piattaforma di cloud gaming di Amazon è ufficialmente rinata con una veste completamente ridisegnata, pensata per rendere il videogioco davvero accessibile a chiunque — dai gamer esperti ai curiosi della domenica.

Luna è ora disponibile in Italia e in altri tredici Paesi, portando con sé oltre 50 giochi inclusi con Amazon Prime e una nuova modalità chiamata GameNight, che trasforma ogni salotto in una mini sala giochi condivisa.

Introducing: The All-New Amazon Luna


Un nuovo modo di giocare, ovunque tu sia

Immagina di passare da un tablet a una Smart TV, e poi al tuo smartphone, senza perdere nemmeno un secondo di gioco. È questa la promessa di Amazon Luna: nessun hardware dedicato, nessun aggiornamento da scaricare, nessuna console da acquistare.
Funziona su Fire TV, Fire Tablet, dispositivi Android e iOS, browser web, e Smart TV LG e Samsung, sfruttando la potenza dei server AWS con GPU Nvidia Tesla T4 per lo streaming dei giochi in tempo reale.

Amazon vuole abbattere una volta per tutte quella barriera che per anni ha separato i giocatori occasionali da quelli “hardcore”. Come ha dichiarato Jeff Gattis, general manager di Amazon Luna:

“L’obiettivo del nuovo Luna è rendere il gioco più facile e più sociale che mai. Chiunque abbia uno smartphone può tuffarsi subito nel divertimento, indipendentemente dalle proprie abilità videoludiche.”


GameNight: il multiplayer da divano del futuro

Tra le novità più interessanti del nuovo Luna spicca GameNight, una collezione in continua evoluzione di giochi locali e multiplayer pensata per riunire amici e famiglia. È un ritorno alle origini, un’ode alle serate passate con pad alla mano — ma con un twist moderno: il controller è lo smartphone.

Per iniziare basta scansionare un QR code sulla TV, e il tuo telefono si trasforma in un controller touch pronto all’uso. Niente installazioni, niente cavi, solo divertimento immediato.
Il titolo di lancio, “Courtroom Chaos: Starring Snoop Dogg”, è già un manifesto d’intenti: un gioco d’improvvisazione vocale in cui il celebre rapper veste i panni di un giudice che presiede processi assurdi generati dall’intelligenza artificiale.

Ma GameNight non si ferma qui. Nella libreria ci sono classici e nuove versioni di titoli amatissimi come Angry Birds Flock Party, Draw & Guess, The Jackbox Party Pack 9, Ticket to Ride, Exploding Kittens 2 e Cluedo.
Ogni gioco è pensato per essere intuitivo e immediato, il tipo di esperienza che puoi avviare al volo durante una cena o un pomeriggio piovoso, senza dover spiegare regole complicate o installare patch da gigabyte.


Luna e Prime: un ecosistema sempre più integrato

Chi è già membro Amazon Prime ha di che esultare: oltre a tutti i vantaggi classici (spedizioni rapide, Prime Video, Amazon Music, Prime Reading, Amazon Photos e molto altro), l’abbonamento include accesso gratuito a più di 50 giochi su Luna.

Il catalogo si arricchisce di mese in mese e comprende blockbuster del calibro di Hogwarts Legacy, Indiana Jones and the Great Circle, Kingdom Come: Deliverance II e TopSpin 2K25. Una selezione che spazia dai grandi AAA alle gemme indie, per accontentare ogni tipo di gamer.

Gattis lo riassume così:

“Il 95% delle famiglie Prime include qualcuno che ama i videogiochi. Con Luna vogliamo eliminare ogni barriera: non serve un PC costoso, non servono download o installazioni. Tutto ciò che serve è già in tasca ai giocatori.”


Luna Premium: il livello successivo

Per chi vuole spingersi oltre, Amazon ha presentato anche Luna Premium, il nuovo tier in abbonamento che sostituisce il vecchio Luna+.
A 9,99 euro al mese, offre una libreria ancora più ampia che include titoli come EA SPORTS FC 25, Star Wars Jedi: Survivor e Batman: Arkham Knight — senza richiedere alcuna azione agli attuali iscritti a Luna+.

In sostanza, Prime offre la porta d’ingresso gratuita al cloud gaming, mentre Luna Premium è la chiave per esplorare tutto il potenziale della piattaforma.


Un videogioco senza confini

Oggi Amazon Luna è disponibile negli Stati Uniti, Regno Unito, Canada, Germania, Francia, Italia, Spagna, Austria, Paesi Bassi, Polonia, Svezia, Portogallo, Belgio e Lussemburgo, ma l’obiettivo dichiarato di Amazon è chiaro: espandere progressivamente la disponibilità del servizio in tutto il mondo.

E mentre il mercato del cloud gaming si fa sempre più competitivo — con rivali come Xbox Cloud Gaming, GeForce Now e PlayStation Plus — Luna sembra puntare su un approccio diverso: meno esclusività e più accessibilità, più divertimento condiviso e meno tecnicismi.


Un ritorno al gioco come esperienza collettiva

In un’epoca in cui il gaming è spesso sinonimo di isolamento, Amazon Luna prova a riportare il videogioco là dove tutto è cominciato: nel salotto di casa, tra amici, risate e sfide improvvisate.
La differenza è che questa volta non serve una console da 600 euro. Basta una TV, un telefono e la voglia di giocare.

Il nuovo Luna non è solo una piattaforma cloud: è un manifesto per una nuova filosofia del gioco, dove la tecnologia scompare dietro l’esperienza.
E forse, per la prima volta, il cloud smette di essere un concetto tecnico e diventa un luogo: quello dove ci si incontra per divertirsi.

Con GameNight, la sua integrazione con Prime e una visione profondamente inclusiva, Amazon Luna si candida a essere non solo una piattaforma di cloud gaming, ma una nuova era del gioco condiviso.
Un piccolo passo per Amazon, ma un grande salto per il modo in cui pensiamo al videogioco: non più confinato a una macchina, ma libero come la connessione che lo sostiene.

La Fine di un’Era Digitale: Addio a The Sims Mobile, il Simulatore di Vita Che Ha Vissuto Sette Volte

L’annuncio di Electronic Arts ha il sapore amaro di un “Game Over” per milioni di appassionati: il 20 gennaio 2026 i server di The Sims Mobile chiuderanno per sempre. Un viaggio lungo sette anni si conclude, lasciando dietro di sé case virtuali, carriere interrotte e una community in lutto digitale. Analizziamo l’eredità di questo gioiello mobile e cosa significa questa chiusura per il futuro del gaming su smartphone.

Mentre il calendario si avvia verso la fine del 2025, un brivido freddo attraversa la community nerd e geek, quella che ama costruire mondi perfetti con un tocco sullo schermo. La notizia è di quelle che spezzano il cuore digitale di milioni di gamer: Electronic Arts ha decretato la fine di The Sims Mobile. Non si tratta di una pausa, né di un semplice cambio di gestione, ma di un addio definitivo. La data da segnare sul calendario, quella del crepuscolo virtuale, è il 20 gennaio 2026 alle 14:59 CET. Un orario preciso per la chiusura di un universo di simulazione che, per sette intensi anni, ha rappresentato un porto sicuro per la creatività mobile.

Un Sim-Mondo in Tasca: L’Ascesa del “Simulatore di Vita” su Smartphone

Per capire la portata di questa notizia, dobbiamo fare un passo indietro, fino al 2017. In quel periodo, il mobile gaming stava vivendo una vera e propria età dell’oro. Quando The Sims Mobile arrivò, prima in soft release in Brasile (maggio 2017) e poi globalmente (marzo 2018), non fu percepito come un semplice spin-off. Fu presentato e accolto come la “vera” esperienza The Sims su dispositivo mobile, un ponte evolutivo rispetto al suo predecessore, The Sims FreePlay.

Il successo fu immediato e fragoroso, con un trailer che mandò in visibilio i fan e un conteggio di download che superò i 10 milioni in poche settimane. Basti pensare che solo in Italia, un esercito di oltre 350.000 giocatori si era già messo all’opera per costruire la propria vita parallela. Eravamo di fronte a qualcosa di più dinamico, più narrativo e, soprattutto, più social. EA e Maxis erano riuscite a infondere nel palmo della mano l’essenza di The Sims 4, con la sua direzione artistica curata, la personalizzazione profonda e una fluidità sorprendente per l’epoca. Non si trattava più solo di gestire il tempo reale in modo statico; qui si interagiva, si partecipava a eventi multiplayer, si organizzavano feste digitali e si inseguivano progressioni di carriera Sims più stimolanti.

L’Eredità di Sette Anni e Oltre 50 Aggiornamenti

La gestione del progetto, passata nel 2019 agli Firemonkeys Studios (già artefici di Real Racing 3), non aveva fatto che rafforzare questa esperienza. Il gioco ha continuato a prosperare grazie a una costanza quasi eroica di aggiornamenti: si parla di oltre 50 update che hanno portato eventi stagionali, espansioni tematiche, nuove collezioni di abbigliamento digitale e mobilia, mantenendo viva la community fino all’ultimo grande aggiornamento del 2025. Una longevità impressionante per un titolo sempre online in un mercato così volatile.

Tuttavia, il destino dei giochi mobile always online nati nel decennio scorso è spesso segnato dai costi di manutenzione dei server e da una concorrenza spietata. L’annuncio, pur ammantato di toni affettuosi e di un “grazie” alla community, parla chiaro: The Sims Mobile ha “raggiunto la fine del suo percorso di sviluppo”.

Un Addio Totale e Senza Ritorno: Il Vuoto Digitale

Ed è qui che l’addio si fa più doloroso, assumendo i contorni di un vero e proprio dramma nerd. Electronic Arts ha specificato che, dopo la chiusura dei server, non esisterà nessuna modalità offline. L’universo costruito, le carriere faticosamente sbloccate, le Simoleons guadagnate e ogni progresso accumulato andranno perduti per sempre. Un “addio senza ritorno” che sottolinea la natura effimera del gaming online e la fragilità delle nostre vite digitali.

In previsione di questo inesorabile tramonto, il gioco verrà rimosso da Google Play e Apple App Store già a partire dal 21 ottobre 2025, e le microtransazioni sono state saggiamente disabilitate. Maxis e Firemonkeys hanno però promesso una serie di eventi commemorativi in-game, una sorta di grande festa d’addio collettiva per celebrare i momenti più belli di questo lungo percorso creativo.

La Fine di un Micro-Teatro: Il Senso Profondo della Chiusura

Per la community, la chiusura di The Sims Mobile è molto più della dismissione di un servizio. Per moltissimi utenti, questo simulatore era un vero e proprio micro-teatro digitale, un luogo d’incontro, un palcoscenico per mettere in scena la propria quotidianità, i propri sogni impossibili e i propri outfit più audaci.

Sulle bacheche di Reddit e X (il vecchio Twitter), l’emozione è palpabile. Messaggi carichi di nostalgia ricordano la prima casa, il Sim preferito, le ore passate a sbloccare oggetti rari. È il rito di passaggio di una generazione di gamer mobile che ha visto i propri pixel crescere e invecchiare, in linea con l’evoluzione della tecnologia e della simulazione di vita.

E Ora? Il Futuro del Franchise e Project Rene

Mentre le luci si spengono su The Sims Mobile, l’orizzonte del franchise resta luminoso. Sebbene EA non abbia ancora annunciato un successore diretto per smartphone, l’eredità di questo titolo è destinata a sopravvivere. Le idee di socializzazione spinta, personalizzazione rapida e storytelling breve, che hanno fatto la fortuna del mobile, sono elementi chiave che molti si aspettano di ritrovare nel misterioso Project Rene, l’attesissimo The Sims 5 in sviluppo.

Il 20 gennaio 2026 non segnerà solo la fine di un gioco, ma il saluto a un’epoca. Un’epoca in cui il mobile gaming ha dimostrato di poter essere un universo parallelo profondo e coinvolgente. Ma, come ben sanno tutti i fan di The Sims, nel ciclo infinito delle rinascite digitali, ogni fine è solo la preparazione per un nuovo, entusiasmante inizio. Magari, questa volta, con l’aiuto di una sempre più performante Intelligenza Artificiale a gestire le nevrosi dei nostri Sim.


E voi, che ricordi avete di The Sims Mobile? Qual è stata la vostra casa virtuale preferita o la Sims story più folle che avete creato? CorriereNerd.it vi invita a condividere le vostre esperienze nei commenti qui sotto! Non dimenticate di condividere questo articolo sui vostri social network per unirvi al saluto collettivo a questo pezzo di storia del gaming su mobile!

Battlefield 6 è realtà: la redenzione bellica secondo EA e DICE

Sembra un segnale perduto nello spazio-tempo del web, uno di quei broadcast militari intercettati da qualche radio civetta nell’universo post-apocalittico di Fallout. Eppure è tutto vero: Battlefield 6™ è realtà, ed è arrivato come una granata sotto al tavolo da poker dei grandi FPS. Electronic Arts, insieme al redivivo Battlefield Studios, ha fatto saltare in aria l’attesa con un annuncio globale che ha colpito come una carica di C4 piazzata sotto le fondamenta della noia. Il reveal è avvenuto durante un evento interamente dedicato al comparto multiplayer, un manifesto di guerra che ha mandato in visibilio i veterani del franchise e spinto anche gli scettici ad affilare i mirini. L’uscita è prevista per il 10 ottobre su PlayStation®5, Xbox Series X|S e PC (Steam, EA App ed Epic Games Store). Ma la data è solo un check-point: ciò che davvero conta è l’atmosfera. Battlefield 6 non è solo un videogioco. È un’operazione nostalgia armata fino ai denti, una riconquista, una dichiarazione di battaglia.

Il battito del fronte: ritorno alle origini con cuore e muscoli

Chi ha passato notti insonni su Bad Company 2, Battlefield 3 e Battlefield 4 capisce subito di cosa parliamo. Quella sensazione di essere immersi in una guerra viva, viscerale, in cui ogni proiettile racconta una storia, ogni crollo di edificio è un punto esclamativo. Dopo i deragliamenti di Battlefield V e il disastro (sì, diciamolo) di 2042, EA ha deciso di non promettere nulla: ha preferito mostrare. E lo ha fatto con un gesto forte, il ritorno al sistema delle classi classiche. Niente più specialisti da circo: tornano Assalto, Ingegnere, Supporto e Ricognitore, con equipaggiamenti, ruoli e abilità ben definite. È una carezza ruvida alla community storica, un segno che il caos non è più anarchia, ma strategia. Finalmente.

Gioco forgiato con il fuoco della community

Battlefield 6 nasce non solo dalla mente dei developer, ma anche dalle dita callose dei suoi fan. Con il progetto Battlefield Labs, una squadra selezionata di giocatori, streamer e veterani ha avuto accesso a una versione pre-alpha, contribuendo attivamente allo sviluppo. È un ritorno all’artigianato videoludico, a quella dimensione in cui il dialogo tra creatori e utenti non si esaurisce nei post-lancio. È come se Battlefield 6 fosse costruito nelle trincee digitali, con la community che impugna la pala insieme agli sviluppatori.

Un mondo del 2027 credibile… e incubo familiare

Niente jet futuristici o armi al plasma. Il mondo di Battlefield 6 è ambientato nel 2027, in un contesto geopolitico collassato. La NATO è a pezzi, dilaniata da un attentato devastante, e la scena viene occupata da PAX ARMATA, una megacorporazione privata che trasforma la guerra in business. Le battaglie si consumano in ambientazioni realistiche come New York e Gibilterra, in paesaggi urbani devastati dove ogni scala può diventare un campo minato, ogni ponte una trappola. È un ritorno alla “guerra totale”, ma con il realismo in prima linea.

Distruzione, non decorazione

In Battlefield 6, la distruzione non è solo spettacolo: è gameplay. Le prime demo e i leak ci hanno mostrato un motore fisico che rasenta la simulazione, con edifici che crollano realisticamente, muri che si sbriciolano sotto i colpi e ambienti che mutano forma in tempo reale. Ricorda il dinamismo di Bad Company 2 e Battlefield 4, ma con una rifinitura chirurgica. Ogni esplosione è un’arma tattica, ogni distruzione una scelta strategica. E se ti stai chiedendo se potrai far saltare in aria un grattacielo solo per vedere il tuo nemico volare giù urlando… la risposta è sì.

Gunplay rinnovato e immersività totale

EA ha messo mano anche al cuore pulsante del gameplay. Il gunplay è stato ricostruito da zero. Le armi hanno un feedback realistico e appagante, il sistema Kinesthetic Combat introduce nuove dinamiche fisiche, come il trascinamento dei compagni feriti al riparo o la possibilità di appoggiarsi agli angoli per sparare con precisione. Il tutto pensato per rendere ogni scontro più “tattile”, più fisico. Ogni passo, ogni sparo, ogni scelta ha un peso. Niente più arcade camuffato da realismo: Battlefield 6 vuole essere un vero sparatutto strategico moderno.

Un multiplayer mastodontico, tra classici e novità

Tornano tutte le modalità storiche: Conquista, Corsa, Dominio, Deathmatch a squadre. Ma c’è anche Escalation, una modalità inedita dove due squadre si affrontano in un crescendo di tensione per il controllo di punti strategici. E all’orizzonte c’è qualcosa che potrebbe cambiare tutto: una Battle Royale standalone, gratuita e indipendente, con ambientazioni verticali, distruttibili e adatte al gioco di squadra. Un possibile rivale per Warzone? Forse. Ma con lo stile Battlefield, fatto di caos controllato e azione su larga scala.

Crossplay con criterio: proteggere i console gamer

EA ha finalmente affrontato il delicato tema del crossplay. In Battlefield 6, gli utenti console saranno abbinati principalmente ad altri utenti console, e solo in casi estremi incontreranno giocatori PC. Una mossa che cerca di evitare squilibri – o peggio, la piaga dei cheater – proteggendo l’esperienza di gioco dei console gamer. Il tutto supportato da un impegno rinnovato sul fronte anti-cheat, che EA considera una priorità assoluta. Attualmente questa funzione di matchmaking selettivo non è ancora confermata per la beta, ma rappresenta già un passo nella giusta direzione.

Il ritorno glorioso di Battlefield Portal

Anche Portal rinasce, e stavolta lo fa in grande. EA lo definisce “il tool creativo più potente mai realizzato per la saga”. La promessa è quella di una sandbox accessibile, personalizzabile, dove sarà possibile mescolare armi, regole e scenari da tutta la storia di Battlefield. Il potenziale è enorme: contenuti virali, partite fuori di testa, modalità nate dalla mente di chi vive Battlefield da anni. Finalmente, la creatività dei giocatori è trattata come un asset e non come un optional.

Open Beta: il campo di prova è pronto

La Open Beta di Battlefield 6 sarà la più grande mai realizzata per la serie. Tre fasi previste: 7-8 agosto per l’accesso anticipato riservato agli iscritti a EA Play e Battlefield Labs, e due sessioni aperte a tutti nei weekend del 9-10 e del 14-17 agosto. Niente preorder obbligatorio, ma Twitch Drops, iscrizioni passate e abbonamenti faranno la differenza. Durante la beta saranno giocabili quattro mappe (Liberation Peak, Siege of Cairo, Iberian Offensive ed Empire State) e modalità come Conquista, Conquista Avanzata, Deathmatch a squadre e Dominio.

Quanto alle armi, il roster della beta già fa venire l’acquolina in bocca: M417 A2, M4A1, AK-205, fucili di precisione come l’M2010 ESR, fucili a pompa, pistole, LMG, DMR. Un arsenale ben bilanciato che promette personalizzazione senza sacrificare la leggibilità del gameplay.

Battlefield è tornato. E stavolta fa sul serio.

C’è un suono inconfondibile che risuona nel trailer di Battlefield 6. Una scarica di adrenalina, un boato metallico che ti fa rizzare i peli. È il suono del riscatto. EA sa di aver sbagliato, e lo ammette senza proclami. Questa volta lascia parlare i fatti: design classico con visione moderna, community al centro, gameplay pensato per durare.

Questa non è una semplice iterazione: è un reboot spirituale. E forse, è proprio il Battlefield che stavamo aspettando.

Hai vissuto anche tu l’epoca d’oro della saga? Qual è il tuo ricordo più intenso sul campo di battaglia digitale? Raccontacelo nei commenti, condividi l’articolo, crea hype. Perché la guerra – quella vera, quella che ti fa stringere i denti – sta per iniziare di nuovo.

E stavolta, sarai pronto a rispondere alla chiamata?

Ubisoft ci riprova con i Battle Royale: Scout è la risposta francese ad Apex Legends

Lo ammetto: quando ho letto per la prima volta del progetto Scout, il nuovo Battle Royale in cantiere da Ubisoft, ho avuto un déjà-vu potentissimo. Sarà perché il nome “Scout” sa tanto di nome in codice buttato lì durante una riunione marketing col caffè freddo e la disperazione negli occhi, oppure perché ormai ci siamo abituati a vedere gli studi tentare di scimmiottare i grandi nomi del genere sperando in un colpo di fortuna. Ma questa volta, la faccenda è un po’ più seria… e anche un po’ più sfacciata.

Secondo un report firmato dal sempre puntuale Tom Henderson per Insider Gaming, Ubisoft starebbe lavorando da oltre due anni a un nuovo gioco online multiplayer, fortemente (ma davvero fortemente) ispirato ad Apex Legends. Il progetto, attualmente noto col nome in codice Scout, sembra voler cogliere la palla al balzo sfruttando il declino – o quantomeno la frenata – dell’eroico sparatutto di Respawn e Electronic Arts. Sì, proprio lui: Apex, quello che ha fatto urlare “Mozzafiato!” a milioni di giocatori nel 2019, ora sta affrontando il peso degli anni (e dei bug).

L’ombra lunga di Apex Legends

Il paragone con Apex Legends non è solo stilistico: secondo le fonti, Scout includerà personaggi che ricordano moltissimo i protagonisti della leggenda di Respawn. Versioni alternative – o diciamolo pure: cloni rivisitati – di Pathfinder, Wraith, Lifeline e compagnia bella sarebbero già in fase avanzata di sviluppo. Insomma, non si tratta solo di ispirazione… è quasi una cover band del battle royale.

Ubisoft, secondo Henderson, punta a intercettare quella fetta di giocatori che ha smesso di loggare su Apex, sperando che ci sia ancora fame di eroi e arene frenetiche a squadre. L’idea sembra chiara: se Apex perde colpi, perché non offrire una copia più fresca e potenzialmente più “trendy”? Peccato che il pubblico di oggi sia un po’ più scafato di un tempo. Non bastano più jetpack e abilità fighe per catturare l’attenzione: serve carisma, worldbuilding, e soprattutto una community in grado di reggersi anche nei momenti di magra.

La memoria (corta?) di Ubisoft

E qui viene il bello, o il brutto, dipende dai punti di vista. Ubisoft ha già tentato la via dei battle royale. Ricordate HyperScape? No? Appunto. Un progetto ambizioso, pieno di luci al neon e promesse mai mantenute, lanciato nel 2020 e chiuso nel 2022 nel silenzio più assoluto. E non è stato l’unico tentativo abortito: pare che la casa francese abbia cancellato una dozzina di battle royale negli ultimi anni, ognuno fermato a diverse fasi dello sviluppo. Un vero cimitero digitale di buone intenzioni.

Eppure, eccoli di nuovo qui. Pronti a lanciarsi nel genere che hanno più volte provato e fallito di conquistare. Perché? Forse perché non sanno rinunciare all’idea di mettere le mani su un pubblico fedele e monetizzabile come quello di Fortnite o Warzone. Forse perché vogliono disperatamente un’altra hit come Rainbow Six Siege, ma con skin, emote e pass battaglia da vendere ogni mese. O forse, più semplicemente, perché sperano che Scout sia il cavallo giusto su cui puntare ora che Apex mostra la corda.

Il tempismo è tutto… o forse no

C’è però una discrepanza interessante: mentre i vertici di Ubisoft sembrano credere ancora nel potenziale dei battle royale, il loro stesso dipartimento di ricerca di mercato pare meno convinto. In un recente sondaggio interno, si è infatti fatto esplicito riferimento al declino di interesse verso il genere. Una frattura evidente tra chi guarda i numeri e chi prende le decisioni creative. E questo, in un’industria competitiva e velocissima come quella del gaming online, può essere fatale. Nel frattempo, anche EA e Respawn stanno correndo ai ripari. Il CEO di EA, Andrew Wilson, ha ammesso che Apex non genera più gli stessi incassi di un tempo. E ha promesso un aggiornamento monumentale, una sorta di “Apex 2.0”, che possa rimettere in moto la macchina. La concorrenza è viva e vegeta, insomma, e non starà certo a guardare mentre Ubisoft tenta di prenderne il posto.

Cosa aspettarsi da Scout?

Purtroppo, al momento i dettagli su Scout sono ancora avvolti nel mistero. Sappiamo che sarà un free-to-play, che punterà su eroi distinti con abilità uniche e presumibilmente su un gameplay a squadre veloce, verticale e adrenalinico. Ma è abbastanza per farci alzare le sopracciglia?

Personalmente, da fan di lunga data dei battle royale, non posso che guardare questo progetto con un misto di curiosità e scetticismo. Curiosità, perché Ubisoft – quando ci si mette davvero – sa anche fare giochi splendidi e innovativi. Ma scetticismo, perché troppe volte abbiamo visto tentativi nati già vecchi, incapaci di portare qualcosa di realmente nuovo. Copiare Apex Legends potrebbe far vendere qualche skin al lancio, ma senza una vera anima, Scout rischia di finire nel dimenticatoio ancora prima di trovare il suo pubblico.

La chiusura di Origin: un’era che finisce per gli utenti PC, ecco cosa cambia con l’app EA

È giunta la fine di un’era per gli utenti PC, e a segnare questa conclusione è l’annuncio di Electronic Arts: il 17 aprile 2025 l’app Origin verrà definitivamente chiusa. Una notizia che ha sollevato una valanga di emozioni nella community dei videogiocatori, soprattutto tra coloro che per anni hanno utilizzato questa piattaforma per acquistare e giocare ai titoli EA. Sebbene non si tratti di un fulmine a ciel sereno, la decisione porta con sé una serie di riflessioni sul cambiamento, sull’evoluzione del digitale e sul rapporto sempre più stretto tra giochi e sistemi operativi.

Perché questa decisione? Electronic Arts ha spiegato che la chiusura dell’app Origin è dovuta al fatto che Microsoft ha cessato il supporto per i sistemi operativi a 32 bit. Con l’avvento di Windows 10 e il successivo approdo di Windows 11, il supporto per la versione a 32 bit è diventato obsoleto e, di conseguenza, EA ha dovuto adattarsi alla realtà dei fatti. Gli utenti che non sono ancora passati a un sistema operativo a 64 bit dovranno farlo per poter continuare a utilizzare i servizi di EA, come la nuova applicazione EA.

La migrazione alla nuova app EA è quindi obbligatoria, e la piattaforma Origin verrà dismessa in favore di un’applicazione rinnovata che supporterà sia i giochi EA che l’abbonamento a EA Play e EA Play Pro. Chi ha già attivato i salvataggi su cloud, fortunatamente, non dovrà preoccuparsi di perdere progressi, poiché il sistema di salvataggi sarà trasferito automaticamente. In caso di cambio dispositivo, infatti, il profilo dell’utente verrà migrato senza alcun intoppo, permettendo di riprendere le proprie partite esattamente da dove le si era lasciate.

Il passaggio a Windows 11, per chi ancora non lo avesse fatto, diventa quindi non solo un passo necessario, ma anche una delle soluzioni più semplici per rimanere al passo con le nuove tecnologie. Se il proprio PC supporta Windows 11, il sistema operativo può essere aggiornato senza alcun costo aggiuntivo o con una spesa davvero contenuta, garantendo così una migliore compatibilità con le applicazioni moderne, come l’app EA.

La fine di Origin, tuttavia, segna anche una riflessione più ampia sul mondo delle piattaforme di distribuzione digitale. Nata nel 2011 come risposta di EA a Steam, Origin aveva l’ambizione di offrire agli utenti non solo una libreria di giochi, ma anche tutta una serie di funzionalità sociali e di integrazione, come la chat con gli amici, lo streaming su Twitch, la possibilità di condividere la propria libreria e molto altro. Nel corso degli anni, Origin è stato un valido concorrente di Steam, ma non è riuscito a conquistare l’intero mercato, a causa di una serie di problematiche legate alla sua interfaccia e alla gestione dei giochi.

Nel 2015, EA ha deciso di diversificare le sue offerte con Origin Access, un abbonamento che permetteva agli utenti di accedere a un ampio catalogo di giochi in cambio di una quota mensile. Il servizio è poi evoluto nel tempo, arrivando a diventare EA Play e successivamente EA Play Pro. Nonostante le difficoltà iniziali, Origin ha saputo costruire una base di oltre 50 milioni di utenti, offrendo anche titoli esclusivi come la serie Battlefield, Fifa e Mass Effect, fino ad arrivare all’introduzione di EA Play su Steam, che ha segnato l’inizio di una nuova era per la distribuzione dei giochi EA.

Con la chiusura definitiva di Origin e il lancio dell’app EA, il futuro sembra proiettato verso un mondo in cui i giochi digitali sono sempre più connessi e centralizzati. L’integrazione con il cloud, la possibilità di giocare senza interruzioni su più dispositivi e l’abbonamento a un catalogo di giochi offrono nuove opportunità per i videogiocatori, ma allo stesso tempo pongono dei dilemmi legati alla dipendenza dalle piattaforme di distribuzione centralizzate. Gli utenti dovranno adattarsi ai nuovi requisiti hardware e software imposti dai grandi colossi come EA, consapevoli che, nel mondo del gaming digitale, l’innovazione non lascia molto spazio per il passato.

Nonostante le inevitabili difficoltà, il cambiamento è ormai parte integrante del settore videoludico, e gli utenti dovranno fare i conti con questa evoluzione. La transizione potrebbe essere complicata per chi non ha un PC in grado di supportare le nuove versioni di Windows, ma la soluzione migliore resta quella di abbracciare le novità tecnologiche, con la consapevolezza che il mondo del gaming sta andando verso un futuro sempre più integrato, online e in continua evoluzione. La fine di Origin, dunque, non è solo la chiusura di una piattaforma, ma l’inizio di una nuova era per gli appassionati di giochi EA, che dovranno dire addio a un pezzo di storia per aprirsi a nuove possibilità offerte dalla tecnologia.

RTS, che passione…!

Ci sono pochi generi videoludici tanto legati agli anni ’90 quanto i giochi RTS (Real-Time Strategy). Nella formula delineata da Dune II (1992) di Westwood Studios e da loro perfezionata in Command & Conquer (1995), il giocatore edificava sulla mappa di gioco la sua base, capace di raccogliere una risorsa-chiave dall’ambiente. Poi le usava per costruire un variegato esercito, affrontare l’IA in battaglia, sconfiggerla e vincere la partita. È stata rilevata una parentela coi giochi di costruzione delle città e simili, ma gli RTS veri e propri hanno un’impostazione militaresca e sono a tutti gli effetti dei wargame.

(Fonte dell’immagine – Amazon.it)

Non è mancato comunque spazio per variare la ricetta: il successo di Dune II suscitò la comparsa di successori, concorrenti e ibridi. Sull’onda dei progressi nella tecnologia PC degli anni ’90 iniziò una fase vivace e avventurosa in cui molti sviluppatori diversi hanno cercato di costruire il proprio marchio. L’RTS è diventato un genere di punta. Il più illustre “clone” di Dune II è probabilmente Warcraft: Orcs & Humans (1994) di Blizzard Entertainment, prima pietra della saga di Warcraft… che ormai ha vissuto la parte più lunga e prospera della sua vita nel reame dei MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game).

Ensemble Studios, parte del gruppo Microsoft, si unì alla corsa con la saga di Age of Empires, poi da RTS come Stacraft (1998) e Warcraft III: Reign of Chaos (2002), entrambi di Blizzard, è nato il sotto-genere MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), cui appartengono League of Legends (2009) e DOTA 2 (2013). La loro esplosione assieme ad altri fattori potrebbe aver provocato la fine dell’età dell’oro degli RTS.

La popolarità del genere negli anni ’90 e nei primi anni 2000 attirò interesse, investimenti ed esperimenti. L’evoluzione del mercato però ha in molti casi deviato l’attenzione delle maggiori case di produzione dagli RTS a prodotti più di massa, più in vista e quindi proficui.

Gli RTS tornano a volare alto? (Fonte dell’immagine – WARNO Gameplay 2024)

Venuti al nostro tempo, da qualche anno la stampa di settore annuncia e smentisce un grande “Rinascimento degli RTS”. Nei fatti però agli appassionati importa avere titoli belli e divertenti da giocare, e non di stupire il mercato videoludico. In particolare per chi cerca la competizione è fondamentale avere un panorama di gioco interessante, vitale e bilanciato, e un numero sufficiente di colleghi giocatori da affrontare in scontri all’ultimo respiro.

Forse la ragione della declinante popolarità degli RTS sta proprio nel fatto che si tratta di giochi (molto) difficili, specialmente a livello competitivo.

Gli RTS non hanno la profondità e la ricercatezza dei loro spesso spartani padri, gli strategici a turni, e non potrebbero averla per una serie di ragioni come la minore durata delle partite (10-30 minuti) e l’elevata intensità.

Il giocatore di RTS deve seguire tutte le operazioni essenziali che si svolgono contemporaneamente all’interno della partita: raccolta delle risorse, ampliamento della base, produzione di unità e gestione degli scontri. Nei moderni RTS di stampo tradizionale come Starcraft II (2010) e Age of Empires IV (2021), le partite competitive 1 contro 1, per fare l’esempio più semplice, assomigliano a una lotta serrata. Ciascun giocatore produce a raffica unità operaie o da combattimento scelte per mettere l’avversario sotto pressione sempre maggiore. Le pause sono limitate; non c’è tempo di fermarsi a riflettere. La vittoria si raggiunge in una varietà di modi, con la sconfitta irreversibile nello scontro diretto in battaglia, l’acquisizione di uno schiacciante vantaggio economico, il controllo delle risorse sulla mappa o l’invasione/distruzione della base nemica. La resa di uno dei giocatori può arrivare anche prima, perché uno scontro è andato molto male, per esempio, o per effettivo sfinimento.

Forse qualcuno si sorprenderà, ma giocare gli RTS è impegnativo sul piano fisico e mentale.

In un gioco moderno, ogni aggiornamento (patch) può cambiare sensibilmente le regole. È necessario avere presenti strategie e ordini di costruzione ed essere capaci di eseguirli organizzando edifici, produzione e ordini con destrezza e precisione. L’allenamento conta molto. Certo, col passare del tempo sono arrivati miglioramenti alle interfacce di gioco… che hanno reso più comoda ed efficace la gestione della partita anche ai vostri avversari umani!

Se giocare bene un RTS è così difficile, progettarne uno è ancora più arduo, e in senso economico, una scommessa pericolosa. Forse per questo, mentre MOBA e prodotti correlati sottraevano pubblico agli RTS, le grandi case hanno abbandonato il genere o hanno deciso di andare sul sicuro e riproporre formule collaudate o semplificate.

Non è un caso che il fenomeno dei Remaster, adattamenti di videogiochi classici rimessi a nuovo per il pubblico di oggi, interessi in particolare gli RTS. A tratti è stato definito il genere nostalgico per eccellenza. Remaster ben fatti sono stati accolti con entusiasmo sia dai “vecchi” giocatori che da fresche nuove leve; penso a Starcraft: Remastered (2017) e Age of Empires II: Definitive Edition (2019). In entrambi i casi si tratta di titoli dal gameplay inossidabile, con un pubblico inter-generazionale, rinnovati e trasportati in una nuova era. Questi solidi Remaster contendono attenzione ai relativi discendenti, Starcraft II e Age of Empires IV.

Nel panorama odierno grandi case come Blizzard, EA, Microsoft e Ubisoft, con elevate spese di gestione e produzione, innovano poco e preferiscono andare sul sicuro. Sono gli sviluppatori minori, gli “indie” a rischiare nel tentativo di inventare qualcosa dal sapore realmente nuovo. E mentre alcuni filoni appaiono e prosperano, altri appassiscono, come le saghe di Homeworld, Dawn of War e Company of Heroes, in visibile declino e tutte e tre ferme allo sfortunato terzo capitolo, per non parlare del deludente Warcraft III: Reforged (2020).

Davanti a uscite tanto criticate c’è chi perde le speranze, ma il relativo abbandono di un franchise significa potenzialmente più pubblico per chi invece rimane, e molti palati da soddisfare.

Sta ai giocatori esercitare il diritto di “votare col portafoglio” e comunicare come possono le loro preferenze. Di questi tempi do spesso più credito a recensioni Steam ben fatte e alle opinioni condivise da giocatori esperti sui forum dedicati, che alla stampa di settore.

Dal canto mio ritengo che la storia degli RTS non sia affatto finita. Certo, non parliamo lontanamente di fenomeni di massa come Fortnite e Counter-Strike 2, ma il panorama di oggi non è sprovvisto di buoni titoli, e la prossima sorpresa potrebbe essere dietro l’angolo.

La community si riunisce per il Dragon Age Day

BioWare e EA hanno celebrato insieme ai nostri fan e alla loro community il Dragon Age Day il 4 dicembre con un post sul blog che potete trovare qui (e qui sotto per una facile consultazione) che ricorda la nostra serie preferita, enfatizza i fondatori del Dragon Age Day, e presenta una varietà di modi in cui i fan possono celebrare la giornata.
BioWare ha messo in luce le creazioni originali della community sui social, ha lanciato nuovi gadget e ha messo in palio un sacco di carte regalo.

Il gruppo di fan di Dragon Age che ha ideato la giornata ospiterà anche eventi tra cui premi di beneficenza da parte di artisti fan, un livestream Twitch per tutto il giorno, video spotlight e altro. Per ultimo (ma certamente non meno importante), il team vuole far sapere ai fan che sono ancora al lavoro per costruire la prossima esperienza single-player del franchise di Dragon Age. Fino ad allora, il team di BioWare è felice di condividere due nuovi racconti dal mondo di Dragon Age!

Siamo sbalorditi che tutti voi celebriate la Giornata di Dragon Age ogni anno, e apprezziamo tutti quelli che lo fanno. La Giornata di Dragon Age è stata proposta in via non ufficiale dai fan, per i fan, nell’autunno del 2018 da Teresa “ImaSithDuh” M, con un piccolo team di fondatori, tra cui Angela Mitchell, Savvy B. e Alistair SM James, oltre agli ex partecipanti Ghil Dirthalen e Andrastini. Apprezziamo tantissimo il team della Giornata di Dragon Age per averci riuniti e aver sostenuto al tempo stesso l’inclusione e l’accessibilità con un contributo benefico a Able Gamers

Questa giornata appartiene a voi, la nostra fantastica community. Con questo spirito, vogliamo festeggiare con voi fan, proponendo i vostri contributi unici e fantasiosi dedicati a un mondo che tutti amiamo. Per tutto il giorno mostreremo le vostre straordinarie creazioni originali sui social, proponendo nuovi prodotti di Dragon Age™ su Dark Horse DirectGaming Heads e BioWare Gear Store, oltre a regalare tantissime gift card. Taggate i vostri post su Twitter usando #BioWareGiveaway per avere la possibilità di vincere. In tutto questo, c’è anche Apex Legends™ con un amuleto per armi Devastatore dell’altopiano a tema Dragon Age, disponibile per i membri di EA Play e riscattabile in qualsiasi momento tra il 2 dicembre 2021 e il 4 gennaio 2022. 

Inoltre, il team della Giornata di Dragon Age ospiterà eventi tra cui ricompense di beneficenza in offerta da parte di fan artist di Dragon Age, più di 24 ore di dirette live su Twitch per tutto il giorno, proposte di scrittura, opere grafiche, sfide e video in evidenza su approfondimenti personali della community di fan di Dragon Age (la domanda di quest’anno: “Qual è il tuo personaggio/compagno di Dragon Age preferito e perché?”). L’elenco completo delle attività è consultabile qui.

Siamo costantemente stupiti dalla community appassionata, diversificata, stimolante e creativa che si è riunita per esplorare insieme a noi le lande del Thedas. Siamo onorati dai modi in cui avete ampliato e celebrato il mondo di Dragon Age. Da una fan fiction accattivante, a splendide opere grafiche dedicate ai personaggi, a cosplay all’avanguardia, a matrimoni a tema, compleanni, tatuaggi e persino nomi di bambini, il mondo del Thedas si è esteso oltre i giochi ed è ora il luogo dove si respira la vita, rappresentato da tutti voi. Non potremo mai ringraziarvi abbastanza per il vostro continuo sostegno e amore per la serie. È ciò che ci ispira ogni giorno a continuare a costruire nuovi mondi, personaggi e storie da esplorare.

A proposito di creare nuovi mondi e storie da esplorare, vogliamo far sapere a tutti che stiamo ancora lavorando sodo per creare la prossima esperienza per giocatore singolo di Dragon Age. Siamo entusiasti per il prossimo anno, quando potremo rivelare di più su questo progetto. Fino ad allora, vi lasciamo due nuovi racconti brevi dal mondo di Dragon Age!

Grazie a tutti per questo lunghissimo viaggio insieme a noi.

Il furto delle Tavole del Destino: Zu, l’uccello della tempesta e l’ambizione divina nella mitologia babilonese

Nel vasto e affascinante pantheon della mitologia mesopotamica, dove gli dei dettano legge e gli uomini sono soggetti a destini scritti prima ancora di nascere, si erge un mito che mescola mistero, ambizione e potere cosmico: la leggenda di Zu e il furto delle Tavole del Destino. È una storia che affonda le radici nell’antica Babilonia, tra le sabbie della Mesopotamia e i templi degli dèi, ma che parla anche a noi, moderni appassionati di fantasy, epica e narrativa simbolica, con la stessa forza evocativa di una saga degna di Tolkien o di una space opera degna del miglior Asimov.

Ma partiamo dall’inizio.

Le Tavole del Destino: il codice divino dell’universo

Nella cosmologia babilonese, le Tavole del Destino non erano semplici manufatti sacri, ma il cuore stesso dell’ordine universale. Erano tavolette misteriose e potenti su cui erano incise le leggi assolute e immutabili dell’esistenza: il destino di ogni creatura, ogni cosa animata o inanimata, ogni evento grande o piccolo, tutto era scritto lì. Le tavole custodivano l’equilibrio dell’universo, definivano i rapporti tra gli uomini, gli dei e la natura, regolavano la nascita delle istituzioni, il linguaggio, la morale, la giustizia. In esse era inciso il mistero stesso della creazione.

Il controllo delle Tavole del Destino significava detenere il potere assoluto. Nulla era lasciato al caso, secondo i popoli della Mesopotamia: tutto accadeva perché già stabilito, già deciso, già inciso su quelle tavolette celesti per volontà degli dei. Ogni giorno, nell’Ubsugina — un luogo sacro collocato presso la porta orientale del sole, là dove l’Oceano Cosmico toccava l’inizio del mondo — si riuniva il concilio degli dei, presieduto da Ea, il più saggio tra gli immortali. In questa sorta di “sala del consiglio cosmica”, Ea presentava all’assemblea le questioni del giorno e, una volta deliberato il destino del mondo, le decisioni venivano trascritte su tavolette che poi venivano affidate a Marduk o Shamas per essere portate nel mondo visibile.

Ma come in ogni epica degna di questo nome, anche qui si fa largo l’ambizione di un outsider. Ed è qui che entra in scena Zu, l’uccello della tempesta.

Zu: l’antieroe alato che volle farsi dio

Zu, figlio della dea delle nuvole e della pioggia Siris, era una creatura alata che viveva sul monte Sabu insieme alla sua compagna e alla sua nidiata. Ma nel suo cuore covava un desiderio smisurato: quello di ascendere tra gli dèi supremi e dominare l’ordine cosmico. Il monte Sabu era sotto la protezione di Marduk, ma Zu, spinto dall’ambizione, decise di tentare l’impensabile.

Un giorno, poco prima dell’alba, si intrufolò silenziosamente nell’Ubsugina. Vide la mitra del potere, la veste dell’immortalità e soprattutto loro: le Tavole del Destino. Prese un respiro profondo e, nascosto tra le ombre della sala, attese il momento perfetto.

Quando Marduk si sedette sul trono e depose la corona, Zu colse l’attimo. Con audacia rapì le Tavole del Destino dalle mani della divinità e fuggì verso il suo nido sul monte Sabu. In quel gesto era racchiusa una dichiarazione di guerra all’intero ordine divino: per un giorno intero, Zu aveva nelle sue mani il potere assoluto sul mondo.

Un dio rubato. Un mondo senza ordini. Una minaccia per l’intero cosmo.

La furia degli dei e la ricerca dell’eroe

Il furto scatenò l’ira degli dei, che si radunarono in concilio per decidere chi avrebbe affrontato Zu e avrebbe riportato indietro le sacre tavole. Il primo a essere interpellato fu Ramman, figlio di An, dio del cielo. Ma Ramman, pur glorificato dalla promessa di gloria e culto eterno, rifiutò, dichiarando che ormai la parola di Zu era pari a quella di un dio e che nessuno avrebbe potuto batterlo.

Anche Bara, figlio della potente Ishtar, fu chiamato a raccolta, ma anch’egli si tirò indietro.

Fu allora che Shamas, divinità solare e simbolo di giustizia e verità, accettò la missione. Senza esitazione si recò sul monte Sabu, affrontò Zu in uno scontro leggendario e riuscì a sconfiggerlo. Le Tavole del Destino furono recuperate e riportate agli dei, mentre Zu veniva trascinato in catene davanti a Ea.

Da quel momento in poi, le Tavole del Destino non lasciarono mai più le mani delle divinità della luce.

Zu tra mito, simbolismo e suggestioni cosmiche

Il mito di Zu è stato tramandato in diverse versioni frammentarie, tra cui una saga che racconta della sua trasformazione in uccello, della sua famiglia e della sua misteriosa discendenza. Da alcuni documenti, tra cui gli annali di Assurbanipal, emerge l’ipotesi che Zu fosse un rapace, forse adorato come una divinità totemica. In chiave astronomica, la figura di Zu potrebbe corrispondere alla costellazione di Pegaso, ulteriore legame tra mito e cielo.

Gli studiosi non sono unanimi nell’interpretazione del mito. C’è chi vede in esso un’allegoria del potere del sole nascente (Marduk) offuscato dalle nubi dell’alba (Zu), e chi invece intravede una figura prometeica: proprio come Prometeo rubò il fuoco agli dèi greci, Zu rubò le tavole che rappresentavano il sapere e il destino.

Altri ancora leggono in questa leggenda un monito morale: chi osa sfidare l’ordine divino per pura ambizione è destinato a essere punito. Una narrazione con finalità pedagogiche, dunque, utile a sottolineare la necessità dell’equilibrio e della giustizia.

Quel che è certo è che il mito ruota attorno a Marduk, divinità principale di Babilonia, colui che vinse il caos primordiale rappresentato da Tiamat. E, come in ogni leggenda potente, immagini e simboli ci vengono restituiti anche attraverso l’arte: su antichi cilindri assiri e babilonesi, possiamo vedere rappresentazioni di dei che afferrano uccelli della tempesta — e uno di questi, senza dubbio, è Zu.

Un racconto eterno tra cielo e terra

Il mito di Zu e il furto delle Tavole del Destino è una storia affascinante che parla di desiderio, ribellione, giustizia e potere. Un racconto che, nonostante la sua antichità, conserva ancora oggi un’energia narrativa vibrante, quasi epica, che lo rende simile a molte storie fantasy e fantascientifiche moderne. È la stessa tensione che troviamo nei villain tragici di certi manga, nei supercattivi Marvel, o nei personaggi grigi delle grandi saghe sci-fi: figure che osano, che sfidano, che cadono.

E voi? Cosa ne pensate di Zu? È un semplice antagonista o un eroe tragico incompreso? Vi ricorda qualche altro personaggio della cultura nerd contemporanea?

Scrivetecelo nei commenti, condividete l’articolo sui vostri social e fateci sapere quale mito antico vorreste rivivere in chiave geek. Su CorriereNerd.it non vediamo l’ora di sentire la vostra opinione, perché — come ci insegna questo mito — ogni voce può cambiare il destino… o almeno raccontarlo meglio!

EA Sports Fifa 22: lancio da record

Electronic Arts Inc. celebra il lancio da record di EA Sports Fifa 22, in cui i giocatori possono sperimentare la rivoluzionaria tecnologia di gioco HyperMotion di nuova generazione su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Stadia. L’innovazione riguarda tutte le modalità di gioco, inclusi i tornei Arcade Volta Football, i nuovissimi FIFA Ultimate Team Heroes e molto altro. FIFA 22 è ora disponibile in tutto il mondo per PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC tramite Origin e Steam, Stadia, PlayStation 4 e Xbox One. La superstar del Paris Saint Germain, Kylian Mbappé, sulla copertina del gioco per il secondo anno consecutivo.Più giocatori che mai stanno sperimentando il gioco attraverso l’accesso anticipato con oltre 5,2 milioni di giocatori in tutto il mondo che stanno già provando l’emozione di FIFA 22. Già oltre 131 milioni di partite sono state giocate in tutte le modalità e sono state già create 4,6 milioni di squadre.

 

David Jackson, VP Brand, EA Sports Fifa, ha affermato:

“In EA Sports, la nostra esperienza calcistica premium rappresenta molto più di un gioco. È una comunità vibrante ed energica in cui decine di milioni di fan si connettono oltre i confini e le culture… Attraverso accordi di licenza con oltre 300 partner, creiamo mondi calcistici immersivi e autentici che consentono ai nostri giocatori di connettersi con i campionati, le squadre e i talenti che rendono il calcio una passione universale. Il titolo di quest’anno è ad oggi la nostra migliore rappresentazione del potere del calcio”.

Basato sulla tecnologia HyperMotion, FIFA 22 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e Stadia combina l’avanzatissima 11v11 Match Capture e una tecnologia proprietaria di machine learning per offrire l’esperienza calcistica più realistica, fluida e reattiva, generando emozioni pure, passione e fisicità sul campo. La tecnologia HyperMotion ha consentito per la prima volta in assoluto di acquisire il motion capture di 22 calciatori professionisti che giocano simultaneamente ad alta intensità. L’algoritmo di apprendimento proprietario di EA impara dall’analisi di oltre 8,7 milioni di fotogrammi di match capture, quindi scrive nuove animazioni in tempo reale per creare movimenti calcistici naturali attraverso una grande varietà di interazioni sul campo. Che si tratti di un tiro, un passaggio o un cross, la tecnologia HyperMotion trasforma il modo in cui i giocatori si muovono con e senza palla.

Nick Wlodyka, GM, EA Sports Fifa, ha affermato:

“La tecnologia HyperMotion non solo rivoluzionerà il franchise FIFA, ma cambierà anche per sempre il panorama dei videogiochi sportivi… Il nostro team ha trascorso innumerevoli ore ad ascoltare i feedback della community e a mettere a punto il gameplay per fornire un titolo innovativo che consente ai fan di attingere alle emozioni pure del gioco come mai prima d’ora”.

EA Sports Fifa 22 presenta anche un’innovazione nella popolare modalità FIFA Ultimate Team (FUT) e ridisegna il modo in cui i giocatori competono in Division Rivals e FUT Champions, creando un modo più accessibile per testare le proprie abilità e progredire contro altri giocatori. Il nuovo titolo introduce anche FUT Heroes, mettendo in mostra giocatori indimenticabili e dando ai fan l’opportunità di rivivere l’emozione dei momenti che hanno fatto guadagnare loro un posto nella squadra dei FUT 22 Heroes.

Modalità Carriera rinnovata offre ai giocatori più modi per realizzare i loro sogni calcistici. Immergiti nel viaggio del tuo professionista con un sistema aggiornato di crescita del giocatore, nuovi attributi di gioco chiamati Vantaggi che i giocatori possono attivare in base alle situazioni della partita, obiettivi della partita generati dinamicamente, nuovi modi per aumentare il tuo punteggio allenatore e nuovi filmati post-partita che rispondono agli eventi del match appena giocato. Carriera da manager – Crea la tua squadra per competere con i migliori club di tutto il mondo per raggiungere la gloria della UEFA Champions League o della CONMEBOL Libertadores. Disegna il tuo stemma in modo che corrisponda alla tua visione, crea una divisa per giocare in casa e una per le trasferte che farà invidia alla lega, quindi accedi all’editor dello stadio per offrire ai tuoi fan una “casa” di cui essere orgogliosi.

Volta Football ritorna con più stile e nuove modalità per i fan, attraverso cui esprimere il proprio stile e connettersi con la propria squadra, con un gameplay rivisto che premia i giocatori per la loro abilità con la palla e un nuovo sistema di progressione stagionale che consente ai giocatori di guadagnare XP per tutti i premi in Volta Football, qualunque sia la modalità in cui giocano.

I Pro Club offriranno ai giocatori nuove opzioni di personalizzazione per far risaltare il loro club e consentiranno ai fan di sperimentare un sistema di crescita dei giocatori che permette di controllare lo sviluppo del proprio Virtual Pro, con un gioco social semplificato che rende più facile che mai trovare la prossima partita. FIFA 22 vedrà anche l’introduzione per la prima volta di professionisti femminili nella modalità.

Con oltre 17.000 giocatori in oltre 700 squadre in 100 stadi e oltre 30 campionati, EA SPORTS FIFA 22 è l’unico posto in cui è possibile giocare in competizioni iconiche come UEFA Champions League, UEFA Europa League, la nuovissima UEFA Europa Conference League, Premier League, Bundesliga, LaLiga Santander, CONMEBOL Libertadores e CONMEBOL Sudamericana, offrendo ai giocatori l’esperienza più realistica.

EA Sports Fifa 22 è sviluppato da EA Vancouver e EA Romania ed è disponibile oggi in tutto il mondo su PlayStation5, Xbox Series X|S, PC tramite Origin e Steam, Stadia, PlayStation4 e Xbox One. La FIFA 22 Legacy Edition sarà disponibile su Nintendo Switch. Unisciti alla community di EA Sports Fifa su Facebook e su Instagram, oppure seguici su Twitter @easportsfifa.

Gamescom 2016

La Gamescom è la più importante fiera di videogiochi europea, che si svolgerà dal 17-21 agosto a Colonia. Organizzata da la “Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware”, la convention è usata dai principali sviluppatori di videogiochi per mostrare i propri titoli in uscita nel breve periodo ed eventualmente anche gli hardware ad essi collegati. Si tratta indatti del più grande evento europeo dedicato al settore (per numero di visitatori e spazio per gli esibitori). Durante la quinta edizione erano presenti 340.000 visitatori, più di 6.000 giornalisti specializzati e 635 espositori provenienti da 88 Paesi diversi, ognuno con un proprio stand.

La fiera raccoglie le principali aziende videoludiche del mondo, fra cui moltissimi indie-studios, il fenomeno del momento, collocandosi come seconda solo rispetto alla E3 di Los Angeles, l’evento principe per il mercato, che precede la fiera tedesca di solo due mesi. Al centro dell’attenzione ci sono, ovviamente, i giochi ed i gamer, per loro sarà possibile testare od osservare centinaia di nuove uscite, publisher del calibro di 2K, EA, Bethesda, Blizzard, Ubisoft ed Activision con ogni probabilità presenteranno anche qui, come a Los Angeles, titoli quali FIFA 17, PES, NBA 2k17, Call of Duty Infinity Warfare, Battlefield 1, Ghost Recon Wildlands, ma siamo sicuri non mancheranno sorprese, forse anche il tanto atteso nuovo capitolo di Mass Effect.

Spazio anche alle nuove tecnologie e soprattutto alla realtà virtuale, fenomeno del momento, dove sicuramente Microsoft, Sony, HTC e Oculus presenteranno i loro device dedicati e, da parte di Microsoft, delle Hololens: le lenti olografiche che promettono meraviglie. Prevista la presentazione di novità anche dal mondo degli accessori, delle schede grafiche e dei computer specializzati.

Limitrofa alla fiera è prevista un’area dedicata agli E-Sports, presieduta dalla federazione tedesca, un modo per dare visibilità al fenomeno del gaming competitivo dove team e gamer professionisti si sfidano in giochi come Halo, Dota2 o League of Legends ormai capaci di premiare i vincitori, grazie a sponsor e contratti televisivi, con montepremi milionari. Anche la Blizzard sarà a Colonia, in Germania: nello stand saranno disponibili per prova i giochi Overwatch, Heroes of the Storm, Hearthstone, World of Warcraft: Legion, StarCraft II: Legacy of the Void e Diablo; mentre sul palco ci saranno intrattenimenti epici, tra cui gli ormai famosi concorsi di ballo e cosplay, e molte altre attività. Infatti il vincitore del concorso di cosplay di questa edizione riceverà anche un invito alla BlizzCon 2016 di novembre e potrà competere accanto agli altri vincitori dei concorsi di cosplay Blizzard di tutto il mondo, per aggiudicarsi il titolo di Global Grand Champion! Sul sito ufficiale di Blizzard sono disponibili altri dettagli e le regole della competizione.

Digitale Spielekultur Foundation, che organizza annualmente il gamescom Awards a Colonia, ha annunciato, attraverso un comunicato stampa, le nuove categorie dell’edizione di quest’anno, che avrà inizio il 17 agosto e si concluderà il 21 dello stesso mese. Tutti gli sviluppatori e i publisher dal primo di giugno potranno quindi presentare i propri prodotti. La maggior parte dei premi, escludendo il premio consumer award “Most Wanted”, sono votati da una giuria di rappresentanti dei media tedeschi e internazionali, così come da community di videogiochi.

Intanto una news da parte della Sony per la quale è messa in forse la sua partecipazione: già l’anno scorso il colosso Giapponese aveva deciso di non presenziare con la consueta conferenza stampa all’Expo videoludico Europeo e anche quest’anno la partecipazione di Sony alla Gamescom è incerta, i responsabili del colosso Giapponese sembrano infatti ancora molto indecisi.