I videogiochi più venduti in Italia nel 2023

IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, con riferimento al rapporto “I videogiochi in Italia nel 2023”, riporta di seguito anche la classifica dei titoli più venduti nel 2023 indipendentemente dall’anno di uscita, con l’obiettivo di fornire un quadro di riferimento completo e ad integrazione della classifica dei videogiochi più venduti nel 2023 che si riferisce ai nuovi titoli usciti nel 2023.

Di seguito le due classifiche e in allegato il report aggiornato.

TOP 10 VIDEOGIOCHI PIU’ VENDUTI NEL 2023

(TUTTI, INDIPENDENTEMENTE DALL’ANNO DI USCITA)

  1. EA SPORTS FC 24
  2. HOGWARTS LEGACY
  3. FIFA 23
  4. GRAND THEFT AUTO V
  5. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE III
  6. SUPER MARIO BROS. WONDER
  7. THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM
  8. MARVEL’S SPIDER-MAN 2
  9. DIABLO IV
  10. RED DEAD REDEMPTION 2

 

TOP 10 VIDEOGIOCHI PIU’ VENDUTI NEL 2023 (NUOVE USCITE)

  1. EA SPORTS FC 24
  2. HOGWARTS LEGACY
  3. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE III
  4. SUPER MARIO BROS WONDER
  5. THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM
  6. MARVEL’S SPIDER-MAN 2
  7. DIABLO IV
  8. F1 23
  9. ASSASSINS CREED MIRAGE
  10. RESIDENT EVIL 4

 

First Playable Fund, fondi per i Videogiochi

Il Decreto Rilancio, approvato in questi giorni dal Presidente della Repubblica e pubblicato in Gazzetta Ufficiale, ha interessato anche l’industria videoludica con una serie di misure di sostegno all’interno di un più ampio piano di incentivi e aiuto alle startup. In particolare descrive il First Playable Fund prevede l’erogazione a fondo perduto  di quattro milioni di euro per il 2020 finalizzato al finanziamento dello sviluppo di prototipi di videogiochi in Italia. Il fondo ha l’obiettivo di sostenere le fasi di design e pre-produzine di giochi misura del 50 % delle spese ammissibili e per un importo compreso da 10mila a 200mila euro per singolo prototipo.

Prima di scatenare l’interesse di chi si vuole addentrare in questo settore si vuole ricordare che si tratta di un Decreto Legge, il testo andrà a decadere tra 60 giorni, a meno che il Parlamento non lo approvi convertendo il disposto in legge. Inoltre vi consigliamo di leggere attentamente il testo completo del decreto in Gazzetta Ufficiale: https://lnkd.in/gZr2W7s

L’industria videoludica italiana, rappresentata da IIDEA (ex Aesvi), ha già espresso pareri positivi rispetto a questo fondo: un “primo passo” per la tutela di un’importante settore del made in ITtaly “costituito da piccole e micro imprese scarsamente capitalizzate”, ma “che operano in un mercato internazionale molto competitivo”.

Per meglio approfondire il testo, gli obiettivi e il target a cui è rivolto il First Playable Fund vi invitiamo a leggere l’articolo sul Sole 24 ore con un testo molto chiaro ed esaustivo di di Luca Tremolada.

 

Aesvi: primo Rapporto sugli Esports in Italia

Aesvi, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi, ha presentato a Roma il primo Rapporto sugli Esports in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen. Secondo la ricerca, nel nostro paese oltre 260 mila persone (definite “Avid Fan”) seguono quotidianamente eventi Esports. Il 35% delle stesse, circa 90 mila persone, afferma che molto probabilmente assisterà anche a un evento dal vivo in futuro. Questo bacino di utenza si allarga fino a raggiungere 1 milione di persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire eventi non ogni giorno ma più volte durante la settimana (“Fanbase”). “Come Associazione abbiamo ritenuto che i tempi fossero maturi per realizzare uno studio che delineasse, anche per il nostro paese, i contorni di un fenomeno che sta riscuotendo tanto successo sia dentro che fuori dal settore del gaming” – ha dichiarato Thalita Malagò, Direttore Generale di AESVI. Gli Esports sono non solo una modalità di gioco, in grado di coinvolgere una base di utenti molto ampia, ma anche una nuova forma di comunicazione, e soprattutto il fulcro di un ecosistema che ci auguriamo possa crescere in modo importante anche nel nostro Paese nei prossimi anni”.

Cosa sono gli Esports? Il Rapporto definisce gli Esports come “una modalità di gaming competitivo e organizzato, che coinvolge di solito (ma non esclusivamente) singoli player o team professionisti”. È quindi una categoria‘ombrello’, che racchiude al suo interno differenti generi di videogiochi in funzione dei diversi titoli utilizzati per le competizioni.

Chi sono gli appassionati di Esports in Italia? In Italia gli Avid Fan, ovvero coloro che dichiarano di seguire eventi Esports ogni giorno, sono principalmente uomini (62%), con un livello di educazione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 16 ed i 30 anni (52%), ma con discreta incidenza anche fra i 31 ed i 45 anni (33%). Le tipologie di videogiochi con il più alto livello di conoscenza tra gli Avid Fan (95%) sono i videogiochi di corse o sportivi, mentre il livello di interesse più elevato in assoluto nei confronti degli Esports si registra tra chi conosce i First Person Shooter (83%). FIFA si posiziona al primo posto per la partecipazione a competizioni gaming (62%) e la categoria dei videogiochi sportivi è quella più utilizzata per eventi Esports: quattro tra i primi cinque titoli per frequenza di gioco appartengono a questa categoria. La notorietà delle singole leghe di giocatori professionisti va di pari passo con la popolarità dei relativi videogiochi di riferimento. La notorietà dei team di Esports creati dalle squadre di calcio, per esempio, è chiaramente influenzata da quella del relativo club calcistico, con i team di AS Roma (45%), Ajax (35%) e Valencia (34%) a occupare le prime posizioni della classifica.

Dove e quando si parla di Esports? Le conversazioni rilevate nell’ambito del Rapporto provengono da profili social appartenenti principalmente a maschi con meno di 25 anni, localizzati in Lombardia e Lazio. Le conversazioni si concentrano nel pomeriggio fino alle 19.00, con un picco nel primo pomeriggio, e, come emerge dall’analisi quantitativa sul numero di discussioni relative ai titoli più giocati in Italia, riguardano principalmenteOverwatch, FIFA18 e Call of DutyTwitter, le News e i Forum rappresentano le 3 piattaforme digitali in cui si rintraccia il 76% delle conversazioni sugli Esports in Italia. Twitch è la piattaforma preferita per la fruizione di contenuti in live streaming, mentre Instagram e Youtube stanno guadagnando utenza tra quanti vogliono seguire i loro eventi e professionisti degli Esports preferiti.

Chi investe oggi negli Esports? Il Rapporto comprende anche un ampio approfondimento dedicato alle sponsorship. Gli appassionati di Esports mostrano un’attitudine positiva nei confronti delle sponsorizzazioni, si informano spesso sui brand che partecipano alle diverse competizioni e spesso attribuiscono loro un maggior appeal. Le forme di adv che integrano il brand o il prodotto all’interno dell’evento, invece che ‘occuparlo’, sono quelle verso cui si registra la migliore predisposizione, in particolare l’utilizzo del prodotto da parte dei player, l’applicazione del logo sull’abbigliamento e la titolazione di un evento. Analizzando le aziende che hanno investito nel mondo degli Esports, Nielsen ha rilevato una crescita della presenza di sponsor non endemici al settore. Su tutti, i brand legati a tecnologia, beverage e snack sono considerati ‘semi-endemici’ per la facilità di integrarli nell’esperienza di gioco. Molte sponsorizzazioni riguardano anche le categorie automotive, personal care e financial services. Amazon, Red Bull, Sony, Coca Cola, Samsung, Nintendo, GameStop, McDonald’s e Microsoft sono i brand che vengono più spesso riconosciuti e citati per le loro attività di sponsorship nel mondo Esports da parte degli Avid Fan.

Cosa ne pensano gli operatori del settore? Il Rapporto ha anche raccolto le opinioni di un gruppo rappresentativo delle diverse tipologie di operatori del mercato italiano: publisher, team di giocatori professionisti, organizzatori di eventi e sponsor. Dalle interviste effettuate emerge come i principali trend positivi del mondo Esports siano percepiti anche come gli ambiti su cui c’è bisogno della maggiore accelerazione per far decollare il settore in Italia. È vero che oggi vediamo un maggiore consumo digitale da parte della popolazione, ma perché questo porti i frutti sperati è necessario migliorare l’infrastruttura. La maggiore frequentazione on-site da parte degli appassionati degli eventi Esports va di pari passo con la necessità di ambienti – palazzetti, arene, sale dedicate – maggiormente attrezzati per ospitarli. Alcuni brand esterni al settore, definiti “non endemici”, iniziano a interessarsi al fenomeno, ma sono ancora pochi e scettici. Emergono infine nuovi revenue stream, ma mancano ancora le specifiche professionalità. È stato fatto anche un approfondimento sui fattori di sviluppo e sulle criticità del settore Esports in Italia. In particolare, tra i driver di sviluppo gli intervistati hanno identificato le sponsorizzazioni,soprattutto da brand non endemici (50%), lo sviluppo di venue ed eventi dal vivo (19%), la crescita  di player italiani e successi sportivi, soprattutto all’estero (19%), la crescita del consumo mediatico tramite streaming online (13%) e la professionalizzazione dell’ecosistema degli Esports (6%). Tra le criticità, la non adeguatezza dell’infrastruttura di rete, in particolare banda larga e fibra, (22%), la mancanza di un quadro di riferimento chiaro per il settore (22%), la mancanza di competenze specifiche (18%), lo scetticismo di sponsor e investitori (18%) e, infine, la bassa disponibilità verso investimenti a medio-lungo termine (14%).

Rome Video Game Lab: i videogiochi a Cinecittà

Rome Video Game Lab, la grande kermesse interamente dedicata al mondo del videogame, sbarca nella Fabbrica dei Sogni. Tre giorni di immersione, interazione, formazione, gioco. Laboratori, workshop, didattica per scuole e famiglie, panel e masterclass esclusive, postazioni interattive, la storia del videogioco e le ultime novità, nel luogo più iconografico della storia del cinema, a indicare una connessione tra il passato, il presente e il futuro dell’intrattenimento che passa per l’audiovisivo. Non un festival ma piuttosto un grande laboratorio, che dà l’occasione a Roberto Cicutto, presidente e ad di Luce Cinecittà, durante la presentazione alla stampa, per parlare di come deve essere concepita attualmente la Fabbrica dei Sogni: “Va pensata non come un’istituzione da rinnovare e rilanciare ma come un grande cantiere già aperto che faciliti e diventi volano della realizzazione di tutto ciò che ha a che fare con i prodotti audiovisivi, ovvero con il racconto tramite immagini in movimento. E parliamo di formazione, di un museo che diventerà a sua volta laboratorio di approfondimento, con l’idea che diventi anche un luogo che manda i propri partecipanti all’estero con una formula sul modello di Erasmus. Noi vogliamo essere ‘agiti’, che non è da intendersi come ‘occupati’, ma vogliamo poter fornire le infrastrutture che aiutino a sviluppare cultura a chi ha il know-how nei vari settori. Ci piace che questa iniziativa sul videogioco rappresenti la porta di ingresso per le nuove generazioni alla fruizione delle immagini in movimento, il tutto sviluppabile anche in chiave educational senza risultare noiosi. Stiamo lavorando per costituire un vero e proprio hub del videogame, lavoreremo sul centenario della nascita di Fellini (2020) realizzando dei workshop tenuti da persone che hanno lavorato con lui – da Ferretti a Piovani a Benigni – e in tutto questo sarà certamente accorpato il discorso sul videogioco come parte integrante di ciò che si fa a Cinecittà”.

VideoGameLab

Al coordinatore di progetto Giovanna Marinelli spetta spiegare i dettagli di quello che viene presentato come “un crossover tra diversi mondi, dalla cultura al sociale all’ambiente, tanto per chiarire quante declinazioni possa avere il videogioco. E non ci si limiti all’evento ma a un intero processo che deve portare a un intervento stabile e continuativo per sottolineare la capacità del videogioco di essere usato anche proficuamente nelle politiche pubbliche”, ricordando anche come oggi la normativa sul tax credit sia estesa anche alle società produttrici di videogame.

L’evento si snoda dunque dal 4 al 6 maggio, nella Sala Fellini degli Studios, ma anche nei teatri 10 e 11. Il pubblico viene ospitato gratuitamente ed è un pubblico che sarà ‘organizzato’ tramite un processo di iscrizione. L’iniziativa è di Luce Cinecittà in regime di co-realizzazione con QAcademy impresa sociale, con ITA (Italian Trade Agency) Aesvi (Associazione editori e sviluppatori videogiochi italiani), e prevede spazio per varie attività. A partire dalla didattica, con corsi di formazione e laboratori per studenti e insegnanti che puntano l’accento sull’uso “serio” del videogame (e grossi nomi e brand in ballo quali Minecraft, Ubisoft, Nintendo e Sony), passando per numerosi panel di discussione per misurare gli intrecci possibili tra videogioco e altri mondi della creatività e dell’intrattenimento, per gli spazi business B2B riservati a investitori istituzionali che vogliono conoscere da vicino gli sviluppatori, a uno spazio Kids and Family, con laboratori dedicati ai piccoli, la sezione ‘Level Up’ con forum dedicato a chi già lavora nel settore, una sezione di ‘Retrogaming’ con la storia del videogioco e allestimenti di postazioni giocabili, fino agli eSports, dedicati a chi vive il videogame come vera e propria attività agonistica. Tantissimi i partner, dal CNR (per cui ha presenziato Gilberto Corbellini, direttore dipartimento Scienze Umane e Sociali), il Miur(rappresentato da Simona Montesarchio, direttore generale per l’istruzione e l’innovazione digitale), il Ministero dello Sviluppo Economico(presente David Mariani, capo segreteria particolare del ministro), il Ministero per i Beni e le Attività Culturali (in conferenza nella persona di Pino Battaglia, capo segreteria del Ministro) e la già citata Aesvi (con il membro del consiglio direttivo Marco Saletta).

Presenti in sala anche Miriam Cipriani, direttore regionale cultura e politiche giovanili Regione Lazio, Marcello Minuti, consulente per le attività culturali e l’innovazione di Istituto Luce Cinecittà, Luca De Dominicis, presidente di AIV (Accademia Italiana del Videogioco), Raoul Carbone e Valerio Pastore (presidente e marketing director di Vigamus), Marco Vigelini (global mentor di Minecraft).

Per maggiori informazioni e dettagli: www.romevideogamelab.it  |  www.facebook.com/RomeVideoGameLab

Games Industry Day 2017

Games Industry Day è un’occasione di incontro tra industria e istituzioni per discutere sul presente e sul futuro dell’industria dei videogiochi in Italia ed esplorare il ruolo del medium nell’economia, nella società, nella cultura e nell’educazione.

Il focus principale di questa edizione è l’attuazione della Legge Cinema che ha esteso alcune importanti misure di sostegno, come tax credit e contributi allo sviluppo, al settore dei videogiochi. I decreti attuativi della Legge Cinema sono stati recentemente approvati dal Ministero dei Beni e delle Attività Culturali e del Turismo e sono attualmente al vaglio della Commissione Europea. Durante l’evento sarà possibile toccare con mano alcune delle più interessanti produzioni italiane e incontrare gli sviluppatori che le hanno realizzate.
L’evento è organizzato da AESVI, l’Associazione che rappresenta editori e sviluppatori di videogiochi in Italia.

L’appuntamento è il 14 novembre 2017 presso l’Acquario Romano, in Piazza Manfredo Fanti, 47 a Roma, per info: https://www.facebook.com/events/1497461330290811/

Lenovo e Motorola a Milan Games Week

Lenovo e Motorola partecipano con una arena multimediale a Milan Games Week, la più importante manifestazione italiana dell’industria videoludica, promossa dall’Associazione AESVI. Un appuntamento, in programma dal 29 settembre al 1 ottobre a Fiera Milano Rho, che appassionati di gaming, creatività e multimedialità aspettano ogni anno sempre più numerosi per incontrare brand e protagonisti del settore con le novità importanti della stagione (milangamesweek).

Lenovo e Motorola animeranno l’area innovazione presso lo stand Hall 8 B04, con postazioni dedicate a una vasta gamma di prodotti icona, in particolare Y910, il notebook da gioco che con schermo da 17,3” e scheda grafica NVIDIA GeForce garantisce prestazioni straordinarie. Tra i prodotti esposti non mancheranno i rivoluzionari tablet convertibili 2-in-1 Yoga Book, che digitalizzano gli appunti e i disegni anche da carta, oltre che da tavoletta grafica, e Yoga 720, il convertibile ancora più portatile e compatto. Tra i modelli di smartphone di nuova generazione saranno presenti Moto Z2 Play, G5S e G5S Plus e gli ultimi annunciati Moto Z2 Force e Moto x4, dotati di funzionalità completamente nuove, insieme ai Moto Mods che trasformano lo smartphone in esperienze prima impensabili con altri dispositivi: console portatile, speaker in alta definizione, fotocamera Hasselblad e molto altro ancora. Oltre alla possibilità di provare questi prodotti nelle aree demo, i visitatori dello spazio Lenovo e Motorola avranno a disposizione un palinsesto di iniziative di intrattenimento. Potranno giocare utilizzando il nuovo Moto GamePad, che permette di trasformare lo smartphone in una console palmare per videogiochi, con Moto Z2 Play e Moto Z2 Force o accedendo alle postazioni dei notebook gaming su cui girerà il nuovissimo “WRC 7” distribuito da Bigben Interactive per sfidarsi mettendo alla prova le proprie abilità con un racing game.

Potranno anche farsi dedicare un ritratto unico; lo stand ospiterà un fumettista che realizzerà disegni e ritratti personalizzati – e condivisibili sui social media – con Yoga Book. Lenovo metterà inoltre a disposizione i suoi notebook da gioco della serie Y anche presso lo stand Microsoft. Lenovo e Motorola aspettano tutti alla Milan Games Week dal prossimo venerdì.

Il mercato dei videogiochi cresce del 7,5%

Non accenna ad arrestarsi il trend positivo per il mercato dei videogiochi: dopo gli ultimi anni a segno più, anche nei primi cinque mesi del 2017 il giro d’affari continua a crescere registrando 206 milioni di euro e un +7,5% rispetto allo stesso periodo dello scorso anno. Secondo i dati commissionati dall’ Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (Aesvi) alla società di ricerca GfK, il settore conferma quindi il suo ottimo stato di salute mantenendo un andamento positivo nel lungo periodo su tutti i segmenti di mercato: software, hardware e accessori.
 
Nei primi cinque mesi del 2017 il software fisico segna un -3% per un giro d’affari di 92,8 milioni di euro, ma sono l’hardware e gli accessori i segmenti più performanti e capaci di trainare la crescita dell’intero settore. Tra gennaio e maggio la vendita di console per videogiochi registra un fatturato 76 milioni di euro segnando un +11% rispetto all’anno precedente. Alle console di nuova generazione già presenti sul mercato (PlayStation 4 e Xbox One), ai primi di marzo si è aggiunta Switch, la nuova arrivata di casa Nintendo, che ha dato un’ulteriore spinta alle performance molto positive delle vendite di hardware. Infatti, se a maggio del 2016 erano state vendute oltre 161.000 nuove macchine, nello stesso periodo del 2017 sono entrate nelle case degli italiani più di 251.000 nuove console. Il segmento degli accessori, di riflesso, segue a ruota questo andamento positivo con un giro d’affari in crescita del 34,8% che raggiunge quota 37,2 milioni di euro.
Dal 2013 ad oggi in Italia sono state vendute oltre 2,3 milioni di console next gen. La loro ampia diffusione ha spinto, naturalmente, anche la vendita di software per console di nuova generazione che oggi pesa oltre il 70% sul volume totale di software per console venuto. Questa diffusione importante si riflette in particolare sul posizionamento di tre diversi canali di vendita di videogiochi: gli entertainment specialists, i technical superstores e l’e-commerce, che puntano molto su un’ampia e differenziata offerta di referenze presenti a catalogo. La fotografia scattata da Aesvi e GfK ritrae un mercato che non solo gode di ottima salute, ma è anche estremamente dinamico e capace di rinnovarsi ogni anno. L’arrivo di Switch nei primi mesi del 2017, il lancio di Xbox One X il prossimo novembre oltre al consolidamento della VR e AR confermano questo dinamismo e sapranno sicuramente dare un nuovo impulso alla crescita del settore nel nostro Paese.

L’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (Aesvi) è l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi che rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi operanti in Italia. L’Associazione nasce nel 2001 per iniziativa di un gruppo di publisher presenti sul territorio italiano con lo scopo di rappresentare, promuovere e tutelare gli interessi collettivi del settore presso le istituzioni. Alla fine del 2003 entrano a far parte dell’Associazione i tre grandi produttori di hardware per videogiochi: Sony Computer Entertainment, Nintendo e Microsoft, conferendo all’Associazione una rappresentatività completa del mercato di riferimento. Aesvi conta attualmente quaranta nove soci, che si distinguono tra soci hardware, soci software e soci developer. Oltre l’Assemblea dei Soci, gli organi sociali previsti dallo Statuto sono il Consiglio Direttivo composto da 8 membri, il Presidente, entrambi con carica biennale e il Segretario Generale. A livello internazionale Aesvi aderisce dal 2002 all’Associazione di categoria europea ISFE(Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles e dal 2005 è membro del Board of Directors della medesima. Dal 2010 è socio aggregato di Confindustria Cultura Italia, la Federazione Italiana dell’Industria Culturale.

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