La versione 3.0 di Dungeons And Dragons, è disponibile nei negozi. Non è una semplice trovata commerciale, si tratta invece di una grande rivoluzione. Il sistema di gioco si basa completamente sul dado a 20 facce, e rispetto all’Advanced il suo uso è stato molto semplificato. Tiri salvezza e bous sono tutti in positivo e non hanno un tetto massimo: più alto è il risultato totale migliore è il tiro. Sembra la scoperta dell’acqua calda. Ugualmente la Thac0 no esiste più: il bonus al tiro per colpire è un valore positivo che si aggiunge al tiro di dado e si confronta con la Classe Armatura; Se il tiro di dado aggiunto al tiro per colpire ed ad eventuali bonus supera il valore di classe armatura, il bersaglio viene colpito. Il gioco diviene piu fluido e realistico: non sono stati introdotti colpi mirati, ma sono state aggiunte moltissime manovre di combattimento e semplificate le regole da applicare.
Rimane la divisione tra razze e classi già introdotta nell’advanced, ma viene creata un ulteriore distinzione tra classi basi e classi di prestigio: le seconde sono versioni migliorate delle prime, ma accedervi richiede la soddisfazione di particolari requisiti. Le classi base sono personalizzabili grazie alla scelta dei talenti, speciali abilità del personaggio, ma chi è abitutato a giocare con AD&D Skills &Powers Version troverà il sistema limitante.
Vi proponiamo in breve le principali differenze con la precedente edizione. Il sistema sembra nel complesso buono e molto semplificato. Mi piacciono molto le descrizioni dei mostri. l’impaginazione dei manuali è fantastica.
- Dimezzati i tiri salvezza: passano da sei a tre. ci sono solo Volontà Incantesimi, Riflessi e Tempra che corrispondono alle caratteristiche nell’ordine Saggezza, Destrezza e Costituzione. Volontà viene usata per resistere ad effetti o incantesimi mentali, Riflessi per ogni tiro che necessita schivare, come il vecchio soffio, e Tempra per effetti fisici, come per resistere al veleno , allo shock o alla morte istantanea.
- La Classe Armatura si conta in positivo partendo dal valore 10 ed a salire. Il tiro di dado + attacco base ed eventuali bonus devono superare il valore di Classe Armatura
- In combattimento ci sono gli Attacchi di Opportunità su armi da lancio e incantesimi in mischia. Chi usa queste abilità in mischia può essere colpito dagli avversari che possono bloccare la sua azione.
- Sono stati aggiunti i Tiri di Concentrazione: quando un Incantatore viene colpito mentre sta pronunciando una Magia non la perde automaticamente, ma deve effettuare un tiro di Classe di Difficoltà pari al danno subito.
- I Punti Esperienza sono uguali per tutte le Classi e Razze, mentre prima variavano al variare dei personaggi.
- Sono stati introdotti i Talenti (Abilità Speciali Specifiche) che ogni personaggio può scegliere.
- Tutte le classi possono specializzarsi in tutte le Abilità (fra cui anche le Competenze nelle Armi).
- E’ possibile aumentare di Un Punto una Caratteristica ogni 4 livelli, non esiste più il limite a 18 !
- Non esiste un limite ai Livelli d’Esperienza !