Diabolik – Colpi e indagini: intervista esclusiva con Luca Maragno

Dal lontano 1° novembre del 1962 ad oggi un carismatico personaggio ha tenuto compagnia ad intere generazioni: Diabolik, ladro gentiluomo i cui penetranti occhi di ghiaccio hanno popolato le fantasie di moltissimi fan, accompagnato nelle sue avventure da Eva Kant. Diabolik oltre ad essere uno dei fumetti più venduti in Italia è personaggio conosciuto in tutto il mondo per merito delle varie pubblicazioni, del film cult del 1968, di documentari, della serie animata di Fox, videogiochi e del nuovo film dedicato al personaggio, diretto dai Manetti Bros, con Luca Marinelli, Miriam Leone e Valerio Mastandrea.

Grazie alla fervida fantasia di Luca Maragno è diventato protagonista anche di un fantastico gioco in scatola, “Diabolik – Colpi e indagini” che sta ottenendo molto successo e recensioni favorevoli.

Diabolik – Colpi e indagini è un gioco di tipo cooperativo, da 2 fino a 4 giocatori, in stile “guardie e ladri”; i giocatori possono vivere in prima persona i furti raccontati negli albi a fumetti calandosi nei panni dei criminali Diabolik ed Eva oppure dei poliziotti Ginko e Morrigan (un nuovo personaggio mai apparso nei fumetti). Lo scopo del gioco è differente in base al tipo di squadra: i criminali dovranno riuscire a portare a termine almeno due colpi sui tre disponibili nella partita. I detective invece, attraverso le indagini ed inseguendo i criminali, dovranno portare al massimo il Livello di Pericolo. Diabolik ed Eva si muovono per le strade dello stato di Clerville nell’Ombra, spostandosi su una mappa che avrà la particolarità di essere nascosta agli avversari da una apposita plancia, seguendo gli indizi i detective – che si muoveranno su una mappa visibile a tutti – dovranno riuscire a scoprire i movimenti degli avversari. Il gioco prevede l’introduzione di personaggi secondari che cambiano in base alla tipologia di colpo che la coppia di criminali dovrà portare a termine, inoltre i detective saranno affiancati da due agenti ciascuno.

Videotutorial Diabolik - Colpi e Indagini

Ogni squadra ha un mazzo di carte proprio oltre che meravigliosi gadget, dal Penthotal agli iconici pugnali di Diabolik, le maschere, la Jaguar, i Rifugi; dall’altra parte i Detective avranno a disposizione l’aiuto della scientifica, Agenti di rinforzo, Guardia costiera ed elicotteri. Oltre al regolamento classico, ne è stato realizzato uno di 1 sola pagina intitolato Fuga da Clerville, che permette di prendere dimestichezza con il gioco in maniera semplice e veloce prima di cimentarsi con una partita più impegnativa.

Il contenuto della scatola è composto da:

  • 48 carte Polizia,
  • 48 carte Crimine,
  • 40 carte Luogo,
  • 18 carte Ferita,
  • 1 Dado speciale,
  • 15 pedine,
  • 4 schede dei personaggi,
  • 1 tabellone di gioco,
  • 1 schermo,
  • 7 schede Colpi e Indagini,
  • 2 fustelle,
  • 1 Regolamento.

Diabolik - Colpi e Indagini - Tutorial Fuga da Clerville

Luca Maragno – giornalista e personaggio poliedrico – ha un curriculum di tutto rispetto (https://lucamaragno.wordpress.com/about/) ricco di esperienze diverse e multisettoriali, è un nome già conosciuto nel mondo ludico per aver fondato nel 2018 Dam Things!, una società che sviluppa board game che ha pubblicato nel 2019 “Ride – Gioca o Muori”, sempre con l’editore Pendragon Game Studio, lo stesso di Diabolik – Colpi e Indagini.

Ho avuto la possibilità di rivolgergli alcune domande:

D: Dal tuo curriculum si nota che ti sei occupato di molti argomenti che avevano un denominatore comune: la presenza di uno schermo, videogiochi, cinema, elettronica in generale. Come sei approdato al mondo del gioco in scatola?

R: È sempre stata una mia passione e fin da piccolo ne ho sempre inventati a partire, come tanti della mia generazione, con la creazione di nuove avventure per Hero Quest, uno dei più noti giochi da tavolo degli anni ’90. Nel 2017 ho notato che c’era un grande ritorno di questo hobby, sia dal punto di vista di business, con mercati in crescita a doppia cifra in tutto il mondo, sia in termini di design, con una grande qualità in termini di materiale e nuove idee. Mi piaceva questo ritorno al gioco fisico e l’idea di un intrattenimento che non passasse da uno schermo. Credo sia un momento storico in cui gli schermi hanno preso un po’ troppo il sopravvento nella quotidianità tra lavoro e tempo libero. Le occasioni di interagire dal vivo invece sono importantissime, soprattutto per i bambini e i ragazzi (ne ho due, 8 e 12 anni): il gioco da tavolo insegna il rispetto del turno, la cooperazione, il confronto, ecc. Anche da un punto di vista professionale è un mondo meraviglioso. Si usa sempre il computer per un sacco di cose, ma si passa anche molto tempo con colla e forbici in mano per realizzare i prototipi, nonché parecchio insieme ad amici e colleghi per fare i test.

D: Le tue esperienze di produzione precedenti benché relative a prodotti ben differenti ti hanno agevolato?

R: Realizzare un prodotto, che si tratti di una app, di un serial o di una rivista, richiede sempre un coordinamento tra un gruppo di persone per arrivare a un obiettivo comune. Su questo aspetto senz’altro la mia esperienza ha aiutato, ma per il resto si è trattato di imparare da zero una nuova professione e ancora sto imparando. Un conto è inventare giochi in modo amatoriale e completamente un altro, come in tutti i settori, farlo in modo professionale.

D: Perché proprio Diabolik? È un personaggio al quale eri particolarmente legato oppure si prestava particolarmente al tipo di gioco che avevi in mente?

R: Il genere dei giochi a movimento nascosto mi è sempre piaciuto. Dal semplice Scotland Yard a Furia di Dracula, si sono sempre rivelati delle esperienze divertenti. Allo stesso tempo ho sempre pensato che si potesse sfruttare il meccanismo del movimento nascosto per creare qualcosa di ancora inedito a livello di gameplay. Da grande appassionato di cinema e del genere crime ho esplorato la possibilità di ricreare in un gioco tutte le dinamiche di un grande film poliziesco. Sono anche un grande appassionato di fumetti e penso sia stato piuttosto naturale nel mio processo creativo associare il gameplay che stavo ideando a Diabolik. Lo collezionavo fin da piccolo quando nelle estati sul mar Adriatico costringevo mia madre a girare le bancarelle per trovare i numeri vecchi!

D: Qual è stata la parte più divertente e quale la più esasperante prima di vedere il tuo gioco realizzato?

R: La parte per me più esasperante è quella relativa a trovare degli accordi per fare partire i progetti. Da quando ho realizzato il primo prototipo (che già significa spenderci mesi di lavoro) a quando ho trovato un accordo con Astorina, la casa editrice di Diabolik, è passato un anno. Per trovare poi un accordo con l’editore del gioco, Pendragon Game Studio, ne è passato un altro. E solo allora è partito lo sviluppo del gioco vero e proprio. Sono processi lunghi e per me estenuanti, vorrei fare “tutto e subito”. D’altra parte mi metto nei panni dei miei interlocutori, che si vedono un mezzo matto che non ha mai pubblicato un gioco e con un mappa di Clerville disegnata a mano e capisco che non sia facile dare subito fiducia. Quindi, anzi, col senno di poi direi che posso solo ringraziare sia Astorina sia Pendragon per avermi dato credito. La parte più divertente è tutto il processo creativo, quindi la mia quotidianità. Soprattutto grazie al mio socio in Dam Things!, Mathias Mazzetti, con cui ho trovato un’ottima intesa professionale e una grande amicizia. È innegabile che lavorare sui giochi sia piuttosto divertente.

D: Avrai sicuramente altro materiale in cantiere, vuoi/puoi darci qualche anticipazione?

R: Usciremo con un altro titolo in autunno, sempre edito da Pendragon Game Studio. Stiamo sviluppando un altro paio di idee e uno dei nostri progetti più ambiziosi è Heroes & Soldiers, un gioco strategico che crediamo possa essere una sorta di Risk 2.0. Credo che il game design dei giochi da tavolo in questo momento storico abbia l’occasione di conquistare un nuovo pubblico, ma solo a patto che riesca a “prenderli per mano”. Quindi giochi più accessibili, ma non per forza “semplici”. Uno degli elementi più apprezzati di Diabolik – Colpi e Indagini è stato il “gioco nel gioco”, Fuga da Clerville, un mini regolamento per giocare in 5’. Questa è una direzione che continueremo a battere anche nelle prossime pubblicazioni.

Ringrazio con tutto il cuore la disponibilità di Luca!! Teniamolo d’occhio perché sicuramente ci regalerà nuove ed interessanti esperienze di gioco ed in attesa di vedere realizzati i nuovi progetti non ci resta che giocare, giocare e giocare. Che poi chi non ha mai voluto mettersi nei panni di un vero criminale come Diabolik o di un super ispettore come Ginko?

Ultima chicca per voi, il trailer del gioco, con la voce di Giorgia Vecchini alias Giorgia Cosplay (!!)

Diabolik - Colpi e Indagini Trailer

La recensione di Scooby!

Speravamo di potercelo gustare al cinema invece lo abbiamo visto comodamente dal divano di casa. Sorprese, colpi di scena e personaggi straordinari non sono mancati. Se per gli spettatori più piccoli l’incontro con alcuni di loro è stato il primo, per quelli un po’ più…ehm…grandicelli è stato ritrovarli. Infatti protagonisti del film, alla squadra investigativa Misteri & Affini della quale assistiamo alla sua fondazione a seguito dell’inusuale primo incontro dei ragazzi, compaiono alcuni dei personaggi, più amati dal pubblico, disegnati dal Hanna & Barbera: Dick Dastardkly, Muttley e Capitan Caveman del tutto simile ai fratelli Slag – clava inclusa (alcuni dei protagonisti della serie Wacky Races), il figlio di Blu Falcon ed il suo compagno d’avventure, il cane robot Dynomutt.

La prima avventura d’animazione di Scooby-Doo per il grande schermo, è il racconto inedito delle origini di Scooby-Doo e del più grande mistero nella carriera della Mystery Inc. ” Scooby!” ci svela come gli amici di sempre Scooby e Shaggy si siano incontrati e, in seguito, uniti ai giovani investigatori Fred, Velma e Daphne per formare la famosa Mystery Inc.. Con centinaia di casi risolti e avventure condivise, Scooby e la banda ora dovranno affrontare il loro mistero più grande e impegnativo di sempre: sventare un piano volto a sguinzagliare il cane fantasma Cerberus nel mondo. Mentre si apprestano a fermare questa “can-apocalisse globale”, i membri della banda scoprono che Scooby ha un retaggio segreto e un destino epico più grande di quanto potessero immaginare.

Nella versione originale di “Scooby!” fanno parte del cast di doppiatori Kiersey Clemons (“Cattivi vicini 2”; la serie TV “Angie Tribeca”) nei panni di Dee Dee; Zac Efron (“The Greatest Showman”; la saga “Cattivi vicini”) in quelli di Fred; Will Forte (“La rivincita delle sfigate”; la serie TV “The Last Man on Earth”) è la voce del migliore amico di Scooby-Doo, Shaggy; Jason Isaacs (i film di “Harry Potter”; “The OA” in TV) è la voce del famigerato Dick Dastardly; Ken Jeong (“Crazy & Rich”; la trilogia di “Una notte da leoni”) nel ruolo di Dynomutt; Tracy Morgan (“What Men Want”; “30 Rock” in TV) nel ruolo di Captain Caveman; Gina Rodriguez (“Deepwater: Inferno sull’Oceano”; la serie TV “Jane the Virgin”) è la voce di Velma; Amanda Seyfried (i film “Mamma Mia!”; “Ted 2”) è Daphne; l’attore due volte candidato all’Oscar Mark Wahlberg (“The fighter”; “The Departed – Il bene e il male”) è Blue Falcon, mentre Frank Welker (il franchise di “Transformers”) presta la voce a Scooby-Doo. “Scooby!” è diretto da Tony Cervone, candidato all’Annie Award per il film “Space Jam”, e due volte candidato agli Emmy per il suo lavoro su “Duck Dodgers”.

Una chicca è la presenza di Simon Cowel (che interpreta se stesso) con tanto di esibizione estemporanea di Shaggy e Scooby sulle note di Shallow. Abbiamo vissuto ad una bellissima avventura, che ci ha fatto vedere come è nata la profonda e duratura amicizia tra Scooby e Shaggy, la nascita del nome Scooby Dooby Doo, e l’incontro con Fred, Daphne e Velma che non poteva avvenire che ad Halloween. La regia di Tony Cervone ci propone una sorta di prequel, la prima avventura della squadra investigativa Misteri & Affini e il primo caso che vede un nemico terreno ed uno ultraterreno molto più pericoloso, a differenza dei “soliti” finti fantasmi e/o spettri da smascherare.

SCOOB! Final Trailer

Viene considerato un reboot della serie di film su Scooby-Doo e sarà probabilmente destinato a essere il primo episodio di una serie di film che nei quali potremo vedere la condivisione di altri personaggi di Hanna & Barbera. Se si presta attenzione ai titoli di coda si potrà notare la crescita della popolarità della Misteri & Affini, i ragazzi vengono visti consultare il dottor Benton Quest (padre di Jonny Quest) al quale hanno lasciato alle sue cure i Rotten (robottini creati da Dastardly che mi ricordano tanto il Decepticon del primo Transformers). Blue Falcon e Dynomutt formano la Falcon Force con dei nuovi membri: Capitan Caveman, lo squalo Jabber Jaw, Atom Ant e Grape Ape. E colpo di scena … Muttley riesce a fare evadere Dick Dastardly di prigione.

Nato nel 1969 dalla creatività di Hanna & Barbera, Scooby Doo è un personaggio che è riuscito a conquistare un grandissimo pubblico di ragazzini, che con lui è cresciuto attraverso ben più di 15 serie animate, 31 film in home-video, vari speciali per la tv e tre lungometraggi cinematografici di cui due in live-action. Non ci resta che vedere se il gradimento del pubblico porterà veramente alla produzione di altre avventure.

Ps. Se poi cercate easter egg a tutti i costi mio figlio mi ha detto che secondo lui c’è un po’ de “Il grande Lebowski” nella scena nella quale Scooby gioca a Bowling, secondo voi ha ragione?

Cueva dei Pirati del Parco Aquaneva

Tutti in cueva per la cena con spettacolo…i pirati sono tornati!!! Ogni vero bucaniere che si rispetti sa che per trascorrere una serata diversa dal solito non può farsi scappare il DinnerShow presso la Cueva dei Pirati del Parco Aquaneva di Inzago…e noi ci riteniamo dei veri bucanieri quindi non siamo mancati alla “prima” di apertura della nuova stagione estiva. Ogni spettacolo è un’esperienza diversa perché ogni volta la storia cambia… così come cambia il menù proposto, perciò perché farsi scappare un fantastico spettacolo accompagnato con del buon cibo?

Il Cast del Crazy Park che mette in scena tutti gli spettacoli, anche quelli pomeridiani, all’interno della struttura è composto da professionisti, la loro bravura e la passione che mettono in ogni rappresentazione è evidente e traspare in ogni loro numero. I personaggi principali di questa nuova avventura sono alcuni dei più conosciuti abitanti dell’Isola che non c’è, la voce narrante è Giglio Tigrato (Valentina Corrao, musical performer professionista – oltre a fare parte del cast del Crazy Park è la titolare dello spazio artistico l’Astronave di Grezzago), tra balli e canzoni racconta le schermaglie tra due Pirati nonché acerrimi nemici: l’impossibile Capitan Uncino (Gianmarco Messersi – attore di teatro di prosa e musical performer professionista) e l’affascinante James Hook (Daniele Romano – ballerino acrobata professionista e musical performer) aiutato da niente di meno che dall’iconica fatina Trilly (Valentina Gregori – musical performer).

I due Capitani si sfidano a colpi di spada, canto, ballo e magia… A rallegrare lo spettacolo ci pensano tre strambi personaggi, Spugna (Luca Carminati), Billy (Claudio Orlandi) ed il giovanissimo Mini spugna (Christian Calvi – giovane promessa de l’Astronave). Le coreografie sono affidate a Mara Invernice che fa parte anche del corpo di ballo con Alessia Carretta, Anna Mantegazza e Bianca Berselli.

Tra una portata e l’altra lo spettacolo si snoda tra gag, numeri di escapologia, canti e balli fino ad arrivare al finale durante il quale si dovrà decretare chi è il pirata migliore tra i due contendenti.  Se siete curiosi di scoprirlo non vi resta che assistere allo spettacolo, questi sono i siti: www.crazypark.it  www.aquaneva.it

It’s Crazy Time!!!

 

No Draw – Nessun Pareggio: Intervista esclusiva

Chi non ha mai giocato a tris? Chi non si è ritrovato con una serie di partite finite in parità? Che frustrazione!  Ora c’è un nuovo gioco che può essere considerato l’evoluzione del tris, nel quale ogni possibilità di pareggio è esclusa. No Draw è un gioco del 2018, creato da Antonio Ciocca ed edito dalla Tambù, per due giocatori, di tipo astratto – strategico, è in grado di regalare ore ed ore di divertimento in cui impiegare tutta la furbizia e l’abilità per raggiungere lo scopo principale: comporre il maggior numero di tris per realizzare il punteggio più alto, posizionando in successione (orizzontale, verticale, diagonale) tre tessere con lo stesso simbolo.

Le tessere sono di due tipi: tessere base e tessere azione. Le tessere base (29 pezzi per ciascun giocatore), raffigurano X o 0, hanno un punteggio che varia (0,1,2,4,6,10) ed alcune riportano anche la rappresentazione di una parete su uno, due o tre lati. Le tessere azione (16 pezzi per ciascun giocatore) si possono giocare solo durante il proprio turno, influenzano lo svolgimento del gioco, modificano la disposizione di alcune tessere base o creano effetti specifici che consentono di intralciare l’avversario. Ogni volta che un giocatore segna un tris somma i punti riportati sulle tessere base e segna il proprio punteggio. Vince chi fa più punti.La grafica del gioco è semplice ed intuitiva, il regolamento ben articolato e per niente scontato, cosa molto importante in un gioco di questo tipo, in quanto ogni azione del giocatore può avere effetti più o meno rilevanti per l’avversario.

Non si corre il rischio di stancarsi, anzi più si gioca … più si impara a giocarlo, più si impara … più si vuole giocare. Il contenuto della scatola oltre alle tessere prevede 2 sacchetti in tessuto per contenerle, un blocchetto ed una matita per poter segnare i punti, il tutto ben pensato per consentire la massima esperienza di gioco.

Il suo autore, Antonio Ciocca, è un grande appassionato di giochi di ruolo e di giochi da tavolo, oltre ad essere un Game Trainer certificato presso il Centro Studi Erickson, è il presidente di una associazione ludica – TINGLab – che ogni anno organizza una manifestazione volta alla promozione della cultura ludica: Treviglio in Gioco. Avendo la fortuna di conoscerlo ho voluto porgli alcune domande relative alla “nascita” del suo gioco.

D. Prima di tutto la questione che più incuriosisce, da cosa è nata l’idea? È nata prima la voglia di creare un tuo gioco o l’idea di rivisitare proprio quel gioco?

R. Sono sempre stato appassionato di giochi da tavolo e di ruolo, nel tempo avevo abbozzato qualche regolamento, ma non mi ero mai cimentato nella realizzazione di un gioco completo. Lavoro come educatore professionale e un giorno, mentre giocavo con dei bambini a tris, mi è venuta l’idea di modificarlo per rendere questo gioco classico e piuttosto banale più divertente. Ho iniziato a pensare al di fuori degli schemi della classica griglia in cui i simboli del cerchiolino e della x venivano imbrigliati.

D. No Draw è un gioco del 2018, quanto ci è voluto per svilupparlo e trovare qualcuno che lo realizzasse?

R. L’idea iniziale del gioco è del 2007 e prendeva il nome di Mega Tris. Il gioco è rimasto nel cassetto per un po’ finché non ho deciso di partecipare al Premio Archimede dove ho ricevuto ottimi consigli e incoraggiamenti a continuare a svilupparlo. Ho tentato la strada del Kickstarter, ma mi sono scontrato con mille difficoltà e la campagna non è decollata. Infine l’incontro con Tambù con cui ho collaborato ed è nato No Draw.

D. Le regole e le particolarità delle tessere azione sono nate con l’idea del gioco oppure a mano a mano che prendeva forma?

R. Le tessere azione sono nate con l’idea iniziale del gioco. Alcune sono rimaste nella loro forma originale come il piccone e la rotazione. Il “flip” che è la tessera che a volte risulta antipatica ai puristi dei giochi astratti ho deciso di inserirla perché fa divertire i bambini e le famiglie che sono meno avvezzi a giochi di questo tipo. Non mi scandalizzo se nelle home rules, qualcuno decide di non utilizzare questa tessera.

D. Quale è la parte chi più ti ha divertito?

R. Trovo che la parte più divertente del processo creativo di un gioco sia la fase dei playtest. Coinvolgi amici e conosci nuove persone che giudicano una tua idea e spesso ti forniscono ottimi suggerimenti. Quando gioco a NO DRAW mi capita spesso di perdere e imparare nuove strategie di gioco, è fantastico!

D. Hai altri giochi nel cassetto? Li vedremo?

R. Attualmente sto progettando un gioco che ha come titolo provvisorio Meeple Crash, un gioco molto semplice che si basa sull’attivazione e lo spostamento di pedine sulla plancia di gioco. Se tutto funzionerà come immagino, il motore che lo sostiene potrebbe essere la base per giochi più complessi. Ho inoltre altri due giochi nel cassetto che dovrebbero essere pubblicati nel 2021, uno ambientato in una sperduta isola del tesoro e il secondo sulla Luna.

Ringrazio tantissimo Antonio per la disponibilità, in attesa di cimentarci nei suoi nuovi giochi non ci resta che provare a giocare a No Draw, il divertimento sarà assicurato ed i nostri neuroni ringrazieranno le sollecitazioni ricevute.

 

di Giovanna Mariani

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