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GateOnGames presenta Shy Monsters

Una piccola confezione compatta che racchiude in sé un gioco di un certo livello strategico. Shy Monsters, che tradotto suona come “Mostri Timidi”è un nome decisamente buffo che forse non attira la giusta platea di appassionati. Sorvolando sul nome, questo gioco della GateOnGames, creato da Sandro Dall’Aglio, con le illustrazioni e la grafica di Christine Alcouffe, si rivela molto ma molto più cervellotico di quello che può apparire. Shy Monsters è un gioco “uno contro uno”. Il materiale è minimale: quindici di tessere quadrate ed un cilindro di legno sono tutto quello che serve per giocare. Le tessere sono di sette tipi: quella iniziale che rappresenta un portone, le tessere corridoio, uscita e mostro che hanno tutte il retro uguale, le due azioni del prode guerriero e le tessere riepilogative.

I ruoli sono opposti e ben delineati: il primo giocatore costruisce un labirinto con le tessere che ha a disposizione, mentre il suo avversario prova ad uscirne illeso. Detta così sembra piuttosto semplice, oserei dire quasi banale, ma il gioco racchiude in sé svariate possibilità strategiche che rendono il tutto piuttosto movimentato. Partiamo con ordine. Per prima cosa si mischiano le tessere mostro e si mettono a faccia coperta per creare una pila. Tre sono i livelli che compongono il dungeon e per ogni livello il nostro signore del labirinto pescherà due mostri casuali dalla pila a disposizione. Il primo giocatore, partendo dalla tessera iniziale e posizionando sul tavolo le tessere corridoio, mostro e uscita sul lato coperto, andrà a costruire un livello del labirinto. I due mostri, tenuti gelosamente nascosti al prode guerriero, dovranno essere posizionati seguendo le apposite regole scritte sulle tessere riepilogative a disposizione di entrambi i giocatori. Solo posizionando correttamente i mostri, essi si sentiranno abbastanza sicuri da poter attaccare e sconfiggere il prode guerriero.

Una volta completato il dungeon la mano passa al prode guerriero. Prima di iniziare a spostare il cilindro di legno raffigurante il suo personaggio nei pericolosi corridoi, il giocatore ha diritto di rivelare due tessere del labirinto al primo livello ed una sola tessera al secondo livello. Questo sembrerebbe un aiuto eccessivo per il guerriero, ma ricordiamoci che per ogni livello vengono estratti solo due mostri casuali su un totale di sei, quindi il giocatore attivo può solo supporre, dalla forma del labirinto, quali pericoli si celino dietro ogni tessera. D’altro canto, se il prode guerriero giunge al terzo livello, saprà quali mostri si celano nel labirinto, ma non avrà diritto di girare alcuna tessera prima di cominciare la sua esplorazione.

Nel proprio turno il guerriero può spostarsi da una tessera ad una ortogonalmente adiacente, oppure usare una delle due mosse speciali a sua disposizione: saltare o combattere. La mossa del salto è piuttosto intuitiva, il giocatore la usa per evitare di scoprire una tessera del labirinto e giungere direttamente a quella seguente. L’opzione di combattere permette al prode guerriero di girare una tessera coperta e sconfiggere l’eventuale mostro nascosto dietro di essa. Solo trovando l’uscita il prode guerriero può avanzare al livello successivo o vincere la partita. In tutti gli altri casi è il signore del labirinto ad aggiudicarsi l’incontro.

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Alla fine dei conti è solo il prode guerriero a giocarsi la partita, un suo errore o un suo successo stabiliscono gli esiti dell’incontro. Spesso conoscere il proprio avversario è un vantaggio per il giocatore che si muove nel labirinto perché può intuire da smorfie o gesti involontari del suo avversario cosa si cela dietro una tessera. È pur vero che se ha di fronte un giocatore con la faccia da poker, o un subdolo avversario che sa metterti in crisi con una parola ben messa, la partita si complica molto.

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Scritto da MarcoF

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