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Il Neofumetto: la moltitudine di spunti crossmediali

Parlare del fumetto oggi rimanda a tante cose: tv, cinema, videogames e anche nuove pratiche sociali ad esempio il cosplay. Si può descrivere questa evoluzione crossmediale con il concetto “Neofumetto” intendendo con questo termine il cambiamento del paradigma di questo prodotto culturale. La nuova percezione del fumetto nell’immaginario collettivo comprende secondo questa logica una moltitudine di forme, nuove modalità di produzione, consumo e fruizione. Per quanto riguarda le nuove modalità di produzione oltre a considerare le evoluzioni nella grafica rese possibili dal progresso tecnologico si può riprendere il concetto di “Rimediazione” coniato da J. D. Bolter e R. Grusin secondo i quali “Il contenuto di un medium è sempre un altro medium” per spiegare come consumare il prodotto fumetto al giorno d’oggi non implichi semplicemente leggerlo nella sua forma tradizionale.

Si è più volte ripetuto quanto il mondo dei comics rappresenti un serbatoio da cui attingono altre forme di spettacolo, prima fra tutte il cinema. Da “Superman” di Richard Donner del 1978 al “Batman” di Tim Burton e i successivi, fino alla nuova saga iniziata con “Batman begins”, “Spiderman”, “Hulk” di Ang Lee, “ Sin city” di Frank Miller si sono succeduti nelle sale numerosi film tratti dai comics. Il rapporto fra cinema e fumetto è stato non a caso più volte preso in considerazione e soprattutto è stato al centro del dibattito con Roberto Perpignani. Durante l’incontro con l’esperto di montaggio si è affrontata principalmente la difficoltà durante questa fase della produzione filmica nel saper concretizzare il movimento ideale dei supereroi, nel saper esprimere con altri mezzi l’azione.

Inoltre come è stato ripetuto più volte alla tavola rotonda nel passaggio dalla carta alla pellicola le storie subiscono un completo cambiamento di stile narrativo. Il linguaggio del fumetto perde le sue caratteristiche peculiari, ai disegni si sostituiscono volti umani di attori, ai dialoghi scritti le loro voci, si utilizzano i suoni reali. Questi cambiamenti rendono il rapporto fra il film e il fumetto di riferimento  molto complesso. Esattamente come la trasposizione cinematografica di un’opera letteraria suscita spesso delusioni anche il tentativo di portare il fumetto alla dimensione filmica può risultare spiacevole, un esempio più volte citato è stato “Tex e il signore degli abissi” di Tessari (1985) che fu un autentico flop. Tuttavia esistono casi soprattutto recenti di film ispirati ai fumetti che hanno saputo oltre che sbancare i botteghini riportare in primo piano determinati personaggi, attirare nuove fette di pubblico generare nuovi prodotti.

Viene spontaneo cercare le ragioni alla base dei sucessi e degli insuccessi di questi film. Una prima questione potrebbe essere puramente tecnica, ovvero potrebbe dipendere dall’abilità di registi, sceneggiatori. La tecnologia avanzata di cui dispone Hollywood è indubbiamente un grande aiuto, ma attribuire il successo di un film senza considerare il pubblico pare alquanto riduttivo. Non va infatti dimenticato quanto sia fondamentale per il film l’interesse per il suo genere e da questo punto di vista la risposta appare abbastanza intuitiva, il pubblico più capace di apprezzare i film sopra elencati è sicuramente quello giovanile, spesso anche più affascinato dagli effetti speciali.

Un altro mezzo capace di “rimediare” il contenuto dei comics è sicuramente la televisione. Anche qui gli esempi sono innumerevoli. La maggior parte dei cartoni animati sono infatti figli dei fumetti. Si devono citare quelli giapponesi tratti dai manga ovvero gli anime: dragon ball, ranma ½, Neogenesis evangelion) ma anche quelli ispirati ai supereroi (Batman, L’uomo ragno) per non parlare della produzione Disney. Numerose anche le serie televisive, particolare è il caso di Smallville che riprende il fumetto di Superman). Serie televisive e cartoni animati conservano a differenza delle produzioni cinematografiche una delle caratteristiche tipiche del fumetto in versione cartacea: la serialità.

Ad attingere dal serbatoio dei comics sono inoltre i video games titoli già citati come Batman e Spiderman appaiono sin dai primi passi della tecnologia ludica e si inseriscono oggi in una più vasta gamma di giochi di ispirazione fumettistica. Le prime console, come anche quelle moderne, vantavano un amplio spettro di giochi ispirati ai più famosi titoli della cultura fumettistica mondiale. La vendita di video games ispirate a saghe famose in tutto il mondo alimenta un mercato enorme poichè il target è, esattamente come il pubblico del fumetto, molto variegato (si possono trovare videogiochi adatti ai più piccoli ad esempio ispirati alle avventure dei personaggi disney). I videogiocatori più numerosi sono in questo caso i teenagers che si divertono sin dalle prime grafiche 2d a muovere i loro personaggi preferiti.

Tutti questi prodotti tratti dal fumetto non fanno che alimentare un sistema e un mercato enormi e implicano ovviamente una modalità di consumo da parte del pubblico ben diversa da quella delle origini. A differenza della lettura di un fumetto in versione cartacea la visione di film o cartoni animati, il videogioco può avvenire in una dimensione collettiva, il consumo è condiviso. Una nuova modalità di fruizione ma anche di produzione resa possibile dalle potenzialità di internet è quello del Fumetto on-line, chiunque può non solo leggere ma anche creare (se ne è capace) un fumetto e pubblicarlo gratuitamente sulla rete.

Discorso a parte merita invece il cosplay. Anche quest’anno alla fiera di Roma era possibile incontrare ragazzi che vestivano i pani dei loro personaggi preferiti. Il Cos play consiste nella realizzazione dei costumi dei protagonisti di fumetti e nell’interpretazione di questi a prescindere dalla somiglianza fisica. I costumi sono realizzati dagli stessi indossatori tutt’al più aiutati da nonne e madri. E’ avvenuta anche la selezione per i partecipanti alla finale in Giappone, paese in cui è nato il fenomeno. Proprio al Cosplay è stato dedicato il primo incontro dell’Università del fumetto. Il dibattito si è aperto con l’analisi di questo da un punto di vista sociologico e culturale per poi spostarsi sull’aspetto più creativo dapprima con una sorta di analisi storica del costume nei manga giapponesi e poi con l’arrivo dell’ospite Nadia Baiardi (cosplayer e collaboratrice di D) e del suo costume.

Impossibile non accorgersi poi che nelle fumetterie è possibile acquistare poster, miniature dei protagonisti, indumenti e accessori dei comics: tutti oggetti dedicati ai più appassionati delle serie o al completamento dei costumi per il cos play i quali necessitano anche di piccoli dettagli caratterizzanti i personaggi interpretati che non  possono essere create da zero (ad esempio collane, ciondoli ecc..). Al di là del prodotto cartaceo esiste insomma un vasto mercato di prodotti di vario genere. Per quanto riguarda il pubblico esso si caratterizza per essere fortemente variegato: dagli affezionati lettori di Tex (che proprio quest’anno compie 60 anni dalla prima uscita) ai più giovani appassionati di manga.

I numerosi generi ma a volte i singoli fumetti hanno dato origine a piccoli mercati di nicchia. Entrando in una qualsiasi edicola è possibile trovare una miriade di manga di cui si distribuiscono però pochi numeri di ciascuno. La vasta scelta di prodotti fa sì che si creino pochi affezionati lettori per molti fumetti diversi. Alcuni di questi per le loro caratteristiche grafiche e narrative si rivolgono principalmente ad un pubblico adulto ad esempio, come dichiara egli stesso, quelli dell’ italiano Vittorio Giardini. Proprio la variabile dell’età è la più indicativa del cambiamento della concezione di fumetto come prodotto culturale di cui all’inizio.

Il fatto che il fumetto, o meglio il Neofumetto goda di un vasto pubblico giovanile non può che essere un vantaggio. Questo è infatti sicuramente il più propenso e soprattutto più interessato alle nuove possibilità di interazione permesse dalle nuove tecnologie, all’acquisto di tutti gli altri prodotti che ruotano attorno al mondo dei comics, al consumo di video games, film, cartoni animati. E’ quindi questa la fetta di pubblico che maggiormente alimenta il sistema. In conclusione ciò che più caratterizza il fenomeno del Neofumetto sembra proprio la sua attualità, la sua capacità di aver sfruttato le potenzialità dei nuovi media, essersi perfettamente integrato con le nuove tecnologie, aver dato origine a nuovi prodotti culturali e pratiche sociali capaci di favorire i rapporti interpersonali. Risulta quindi inutile porsi il problema dell’attualità del fumetto, chiedersi se valga la pena parlarne al giorno d’oggi perché gli argomenti attinenti al fumetto sono oggi più numerosi che nel passato.  Si può e si deve parlare di fumetto ma non senza considerare le varie modalità, i vari prodotti culturali, il pubblico che ruota intorno ad esso. Isomma si deve parlare di Neofumetto.

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