Prima che Instagram trasformasse ogni corridoio di una fiera in un set fotografico, prima che TikTok rendesse una transizione cosplay capace di attraversare mezzo pianeta in una notte e molto prima che parole come prop maker, foam, Worbla o content creator entrassero nel vocabolario quotidiano degli appassionati, vestirsi come il proprio eroe preferito significava soprattutto una cosa: esporsi. Presentarsi davanti agli altri con addosso un costume cucito in casa, un’armatura costruita con materiali recuperati, una parrucca improbabile e quella miscela difficilissima da spiegare di entusiasmo e imbarazzo che conosce bene chi ha vissuto le convention italiane degli anni Novanta. La storia dell’Associazione Culturale Satyrnet e del cosplay nasce dentro quella stagione irripetibile della cultura nerd italiana, quando essere fan non rappresentava ancora un’identità socialmente codificata e il termine stesso “nerd” conservava un sapore molto meno rassicurante di oggi. Satyrnet sarebbe nata ufficialmente nel 1999, ma il rapporto con il costume fandom, con le fiere e con quelle prime comunità di appassionati affonda le radici negli anni precedenti, dentro una Roma geek che stava lentamente imparando a riconoscersi.
Parlare di cosplay significa inevitabilmente tornare molto più indietro. L’immaginario collettivo associa questa pratica al Giappone, comprensibilmente, perché anime, manga e cultura otaku ne hanno determinato gran parte dell’estetica contemporanea, ma le sue radici occidentali attraversano le convention americane di fantascienza. Forrest J. Ackerman viene ricordato tra i pionieri del costume fandom per essersi presentato alla World Science Fiction Convention del 1939 con un abito futuristico, mentre il termine cosplay, nato dall’unione di costume e play, sarebbe stato coniato decenni dopo dal giornalista giapponese Nobuyuki Takahashi dopo aver osservato proprio le convention statunitensi. Il Giappone raccolse quell’intuizione, la reinterpretò attraverso il rapporto quasi fisico tra pubblico e personaggi di manga, anime e videogiochi e la restituì al mondo trasformata in qualcosa di nuovo. La parte interessante, però, arriva nel momento in cui quella cultura raggiunge l’Italia, perché qui incontra una generazione già cresciuta con Goldrake, Lady Oscar, Lupin III, Ken il Guerriero, Saint Seiya, Dragon Ball, Sailor Moon, i videogiochi arcade, Nintendo, Sega, il fantasy, Star Wars e Star Trek. Non serviva spiegare a quei ragazzi perché qualcuno desiderasse diventare per qualche ora il proprio personaggio preferito. Lo avevano già capito.
Tra la metà e la fine degli anni Novanta le fiere italiane iniziano così a popolarsi di presenze che oggi chiameremmo immediatamente cosplayer, anche se il termine non era ancora diffuso con la naturalezza attuale. Fan di fantascienza, fantasy e giochi di ruolo partecipavano agli incontri vestendo i panni dei loro universi preferiti, mentre la progressiva esplosione di anime e manga alimentava una nuova generazione di interpreti. Lucca Comics rappresentò inevitabilmente uno dei luoghi simbolo di quella trasformazione: tra il 1996 e gli anni immediatamente successivi le presenze spontanee in costume cominciarono a trasformarsi in raduni e competizioni più organizzate, con l’Associazione Culturale Flash Gordon tra le realtà protagoniste della fase pionieristica. Cercare oggi un singolo “giorno zero” del cosplay italiano rischia però di semplificare una storia nata attraverso molte esperienze parallele, piccoli eventi e incontri che spesso non possedevano neppure una documentazione sistematica. La cultura fandom cresce quasi sempre così: prima succede, poi qualcuno trova una parola per descriverla.
Roma aveva una propria scena, meno raccontata ma altrettanto fertile. Alla fine degli anni Novanta, davanti alla vecchia Fiera di Roma, Gianluca Falletta, Massimiliano Oliosi, Giovanni Caloro e un manipolo di eroi iniziarono a sperimentare una formula tanto semplice quanto significativa: riconoscere l’impegno di quei ragazzi che arrivavano vestiti come personaggi di anime, fumetti e videogiochi offrendo loro, dopo una sorta di valutazione informale del costume, l’ingresso gratuito alla manifestazione. Nessun gigantesco palco, nessuna strategia social, nessuna carriera da influencer da costruire. Soltanto fan che riconoscevano altri fan. Quell’approccio racconta forse meglio di qualunque definizione il rapporto che avrebbe successivamente legato Satyrnet al cosplay italiano: non utilizzare il cosplay come decorazione di una manifestazione, ma riconoscerlo come forma autonoma di creatività, socialità e partecipazione culturale.
Satyrnet prende forma nel 1999 come progetto editoriale e culturale dedicato ai mondi che allora raramente convivevano sotto una stessa etichetta: fumetto, animazione giapponese, fantascienza, cinema, giochi di ruolo, musica, eventi e naturalmente cosplay. La documentazione storica dell’associazione descrive un network capace di affiancare al sito principale realtà verticali dedicate ai diversi fandom, compreso Cosplay Italian Community, pensato specificamente per gli appassionati di cosplay. Quella struttura può sembrare normale osservata venticinque anni dopo, epoca in cui aprire una community richiede pochi minuti, ma all’inizio degli anni Duemila rappresentava qualcosa di profondamente diverso: significava costruire luoghi digitali nei quali persone sparse in tutta Italia potessero finalmente scoprirsi parte della stessa scena. Satyrnet avrebbe poi continuato quella vocazione editoriale attraverso CorriereNerd.it, magazine dedicato alla cultura pop, al fumetto, agli anime, ai videogiochi, alla fantascienza e al cosplay.
Bisogna ricordarsi che quel web funzionava in maniera completamente diversa. Le fotografie non apparivano istantaneamente dentro un feed infinito: venivano scaricate dalle macchine digitali, ridimensionate, nominate una per una, inserite nelle gallery e aspettate quasi con impazienza dopo ogni manifestazione. I forum erano piazze vere, con discussioni che potevano durare mesi. Si chiedevano suggerimenti sulla stoffa giusta per una divisa, sul modo migliore per fissare una parrucca, sulla costruzione di un’armatura o sulla disponibilità di qualcuno disposto a completare un gruppo cosplay. Nascevano amicizie, coppie, rivalità, collaborazioni creative e, inevitabilmente, flame interminabili. Prima dei follower esistevano i nickname, prima degli algoritmi esisteva la reputazione costruita incontro dopo incontro, costume dopo costume. Satyrnet partecipava a questo ecosistema raccogliendo fotografie, raccontando eventi, segnalando siti personali e dando spazio a cosplayer che sarebbero diventati riferimenti della scena italiana.
Poi arrivarono le serate. Roma tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila aveva una quantità sorprendente di appuntamenti legati all’immaginario nerd, anche se nessuno avrebbe probabilmente utilizzato quella definizione con la leggerezza attuale. Le iniziative organizzate o sostenute da Satyrnet mettevano insieme cartoon band, musica, animazione, giochi, cultura giapponese e naturalmente cosplayer. Era una forma di aggregazione che oggi può sembrare quasi ingenua, proprio perché non esisteva ancora la necessità di trasformare ogni esperienza in contenuto. Si andava per esserci. Un costume poteva essere straordinario oppure costruito in un pomeriggio; ciò che contava era riconoscersi. Guardavi qualcuno vestito da personaggio di Evangelion, Final Fantasy o Sailor Moon e avevi immediatamente una conversazione possibile. Un codice condiviso, senza bisogno di presentazioni.
Con l’arrivo dei grandi cosplay contest italiani, tutto acquistò una dimensione differente. Lucca Comics & Games consolidava la propria tradizione, Romics diventava uno degli appuntamenti fondamentali della scena romana, Napoli Comicon, Cartoomics, Torino Comics, Fumettopoli ed ExpoCartoon contribuivano alla crescita di un calendario nazionale sempre più affollato. Il cosplay non occupava più un angolo curioso delle convention: iniziava a modificarne l’identità stessa. I cosplayer attiravano fotografi, pubblico e televisioni, riempivano i palchi e trasformavano i padiglioni in un crossover impossibile nel quale Lara Croft poteva passeggiare accanto a Pegasus, Darth Vader incontrare Sailor Moon e un cavaliere medievale fermarsi a chiacchierare con Cloud Strife. Per chi veniva da quella prima fase quasi clandestina, vedere centinaia di persone partecipare a un contest aveva qualcosa di surreale.
Romics diventò uno dei luoghi nei quali Satyrnet poté osservare da vicino questa esplosione. L’edizione del 2005 rimane impressa nella memoria dell’associazione per la presenza di oltre seicento cosplayer, un numero che allora sembrava gigantesco e raccontava quanto rapidamente il movimento stesse cambiando. Parallelamente l’Italia cominciava a conquistare una reputazione internazionale grazie alla qualità sartoriale e performativa dei propri interpreti. Il World Cosplay Summit di Nagoya trasformò il cosplay in un confronto globale tra scuole creative differenti e la vittoria italiana di Giorgia Vecchini nel 2005, dopo la partecipazione dell’Italia alle prime edizioni della competizione, divenne uno dei momenti simbolici di quella stagione. Il messaggio arrivò abbastanza chiaramente: ciò che per anni era stato raccontato dai media come una stranezza giovanile poteva diventare una disciplina artistica complessa, capace di mettere insieme costume, scenografia, recitazione e progettazione.
Satyrnet ha insistito molto proprio su questo punto. Il cosplay è un’arte che si crea, si indossa e si vive è diventata negli anni una sorta di dichiarazione programmatica legata all’attività di Gianluca Falletta e dell’associazione. Arte non perché servisse necessariamente nobilitare qualcosa considerato minore, ma perché osservando seriamente il lavoro dei cosplayer diventava difficile definirlo altrimenti. Sartoria, modellistica, pittura, trucco, acconciatura, fotografia, elettronica, danza, teatro, progettazione scenica: dietro un singolo costume potevano convivere competenze appartenenti a discipline completamente diverse. Il corpo diventava l’ultimo elemento della costruzione, quello attraverso cui il personaggio smetteva di essere oggetto e diventava interpretazione.
Il rapporto con i media, naturalmente, fu molto più complicato. La televisione italiana dei primi Duemila osservava spesso i cosplayer utilizzando il solito filtro dell’eccentricità, costruendo servizi nei quali il fan diventava un personaggio bizzarro da mostrare al pubblico generalista. Chi ha vissuto quell’epoca ricorda bene certe interviste volutamente provocatorie, certe domande costruite per ottenere risposte grottesche, quella voglia quasi compulsiva di raccontare la cultura nerd come evasione infantile dalla realtà. Anche per questo Satyrnet cercò di sviluppare una narrazione differente attraverso articoli, interviste, eventi e format dedicati, tra cui il progetto televisivo Cosplayers per Music Box TV. Non si trattava semplicemente di mostrare bei costumi, ma di ascoltare chi li realizzava e raccontarne motivazioni, tecniche e percorsi personali.
La stessa volontà di superare la caricatura portò il cosplay fuori dai padiglioni fieristici e dentro contesti che allora sembravano quasi inconciliabili con quella parola. Conferenze, seminari e incontri universitari permisero di affrontare il fenomeno attraverso sociologia, comunicazione, psicologia, economia della cultura, arti performative e studi sui fandom. Tra le iniziative ricordate da Satyrnet rientra anche l’esperienza accademica sviluppata con l’Università Roma Tre, inserita in quel tentativo più ampio di mostrare come dietro un costume potessero esistere dinamiche identitarie e comunitarie molto più interessanti della domanda televisiva “ma perché vi vestite da cartoni animati?”.
Intanto la tecnologia cambiava il cosplay dall’interno. Cartone, stoffa, gommapiuma e materiali recuperati continuarono a esistere, ma accanto a loro arrivarono thermoplastiche, EVA foam, resine, LED, elettronica programmabile, modellazione digitale, taglio laser e stampa 3D. YouTube trasformò le tecniche artigianali in conoscenza condivisa; DeviantArt e Flickr contribuirono alla crescita della cosplay photography; Facebook spostò parte delle community fuori dai forum; Instagram rese centrale l’immagine; TikTok riportò la performance al centro attraverso video, trasformazioni e micro-narrazioni. Quella scena che Satyrnet aveva conosciuto attraverso siti personali e mailing list si ritrovò improvvisamente dentro un ecosistema globale nel quale un costume realizzato a Roma poteva essere visto a Tokyo, Los Angeles o São Paulo pochi secondi dopo essere stato indossato.
Anche il significato della parola cosplayer si è allargato. Oggi può indicare chi costruisce per otto mesi un’armatura destinata a una competizione internazionale, chi acquista un costume perché desidera semplicemente divertirsi alla prossima fiera, chi crea contenuti professionali, chi interpreta sempre lo stesso personaggio, chi partecipa a gruppi tematici, chi lavora come performer per aziende cinematografiche e videoludiche. Pretendere una gerarchia assoluta significa non aver compreso ciò che ha reso questa cultura resistente per oltre trent’anni. Il costume costruito artigianalmente conserva un enorme valore creativo, ma il diritto a giocare con la propria identità non dovrebbe dipendere dalla capacità di utilizzare una macchina da cucire. Costume play, dopotutto: la seconda parola è importante quanto la prima.
Forse il legame più significativo tra Satyrnet e la storia del cosplay italiano rimane proprio questa idea di comunità. Dalla Fiera di Roma ai contest, dai primi portali alle piattaforme social, dai locali romani alle grandi manifestazioni, il filo conduttore non è mai stato soltanto il costume. Era l’incontro. Quel momento in cui un fan riconosceva un altro fan e capiva di non essere più solo con le proprie passioni. Una sensazione che oggi, paradossalmente, rischiamo talvolta di dimenticare proprio mentre siamo connessi continuamente.
Il soprannome di “papà del cosplay italiano” attribuito a Gianluca Falletta nasce proprio da questa lunga traiettoria, più che dalla pretesa di individuare un singolo inventore del fenomeno. Il cosplay in Italia, come abbiamo visto, è il risultato di molte esperienze, persone e community cresciute parallelamente; Falletta viene associato a quella definizione perché dalla fine degli anni Novanta fino ad oggi ha contribuito con continuità a dare visibilità, struttura e soprattutto dignità culturale a una scena che allora non possedeva ancora né un linguaggio condiviso né lo spazio mediatico conquistato successivamente. Dalle prime iniziative nelle fiere romane alla nascita di Satyrnet nel 1999, dai raduni ai contest, dai portali web agli eventi, fino ai progetti televisivi, agli incontri pubblici e alle esperienze accademiche, il suo lavoro si è concentrato per anni sull’idea che il cosplayer non fosse semplicemente “qualcuno travestito”, ma autore, interprete e membro di una comunità creativa. “Papà”, quindi, non nel senso di proprietario o fondatore assoluto del cosplay italiano — definizione che cancellerebbe ingiustamente il lavoro di molti pionieri — ma come figura che ha accompagnato la crescita del movimento, aiutandolo a uscire dalla nicchia e a raccontarsi al pubblico con maggiore consapevolezza. Un soprannome affettuoso nato all’interno di quella storia collettiva, legato soprattutto alla costanza con cui Falletta ha continuato a promuovere il cosplay anche nei momenti in cui sembrava ancora una strana passione destinata a restare ai margini della cultura pop.
Guardando le fiere contemporanee, con migliaia di cosplayer, fotografi professionisti, creator, performer, famiglie in costume e ragazzi che scoprono per la prima volta la gioia di attraversare un padiglione trasformati nel personaggio che amano, è facile pensare che tutto questo sia sempre esistito. Non è così. Dietro quella normalità culturale ci sono decenni di associazioni, organizzatori, fotografi, cosplayer, webmaster, volontari e semplici appassionati che hanno costruito pezzi di una comunità senza sapere realmente dove sarebbe arrivata. Molti siti sono scomparsi, interi forum sono diventati irraggiungibili, migliaia di fotografie sopravvivono dentro vecchi hard disk e CD masterizzati, mentre testimonianze preziose rischiano di perdersi insieme alla memoria dei loro protagonisti.
Forse la nostra prossima sfida non riguarda allora soltanto il futuro, ma la capacità di salvare il proprio passato. Recuperare fotografie, programmi, testimonianze, video, volantini, vecchie pagine web e racconti significa custodire un pezzo di storia della cultura pop italiana che nessun algoritmo potrà ricostruire una volta scomparso. Chi ricorda le prime fiere, chi conserva ancora immagini di quei contest, chi ha partecipato ai raduni degli anni Novanta o alle serate romane dei primi Duemila possiede un frammento di questa memoria collettiva. E forse sarebbe bello ricominciare proprio da lì, mettendo insieme quei frammenti e scoprendo quante storie del cosplay italiano devono ancora essere raccontate.
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