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Donne e videogiochi. Una questione di genere

Donne e videogiochi. Una questione di genere“, è il prezioso saggio scritto da Marco Accordi Rickards, CEO di Vigamus Group e e Micaela Romanini, fondatrice di Women in Games Italy, con la prefazione di Marie-Claire Isaaman, CEO di Women in Games, pubblicato da Carocci editore , che affronta uno dei temi sociali chiave della Games Industry contemporanea. Questa pubblicazione, prima nel suo genere nel panorama italiano, si propone di consentire al lettore di esplorare l’industria dei videogiochi, non solo celebrando i personaggi femminili e le eroine che hanno segnato la storia dei videogiochi, ma anche approfondendo i traguardi raggiunti dal donne pioniere del settore, raccontando anche le battaglie passate e presenti per la diversità e l’inclusione nel campo.

I videogiochi sono una forma di intrattenimento e di espressione artistica che coinvolge milioni di persone in tutto il mondo. Tuttavia, nonostante la crescente diffusione e popolarità dell’industria videoludica, sussistono ancora delle barriere e degli stereotipi che limitano la partecipazione e il riconoscimento delle donne in questo ambito. Ad esempio, secondo una ricerca di mercato commissionata da Lenovo, il 59% delle donne quando gioca a videogiochi online nasconde il proprio sesso e la propria identità di genere. Il motivo principale è quello di evitare molestie, pregiudizi e atteggiamenti paternalistici da parte degli altri giocatori, che spesso ritengono le donne meno abili, competenti o interessate ai videogiochi.

Questo fenomeno riflette una cultura sessista che permea il mondo dei videogiochi, sia a livello di produzione che di consumo. Infatti, le donne sono ancora sottorappresentate e stereotipate nei ruoli creativi e tecnici che riguardano lo sviluppo dei videogiochi, così come nei personaggi e nelle storie che vengono proposte al pubblico.

Uno studio del 1998 di Tracy L. Dietz, ricercatrice per la University of Central Florida, analizzò le rappresentazioni di genere e della violenza nei videogiochi più venduti del 1995. I risultati mostrarono che la maggior parte dei titoli presentava contenuti violenti e che le donne erano assenti o marginali nella maggior parte dei casi. Quando presenti, le donne erano spesso eroine, antagoniste, vittime o oggetti sessuali. Un tentativo di replicare lo studio originale sui videogiochi più venduti del 2016 evidenziò alcuni cambiamenti positivi, ma anche delle criticità persistenti. Ad esempio, si registrò un aumento della presenza femminile nei personaggi giocabili e non giocabili, ma anche una maggiore enfasi sulle caratteristiche fisiche e sessuali delle donne. Inoltre, si osservò una maggiore diversità di generi e sessualità nei personaggi, ma anche una tendenza a riprodurre stereotipi e cliché.

Queste analisi suggeriscono che il mondo dei videogiochi ha ancora molto da fare per promuovere una maggiore inclusione e parità di genere. Alcune possibili azioni in questa direzione si basano sulla sensibilizzare gli sviluppatori e i giocatori sui temi della diversità, dell’uguaglianza e del rispetto sostenendo la creazione e la diffusione di videogiochi che rappresentino le donne in modo realistico, variegato e positivo. Senza dimenticare l’importanza di combattere ogni discriminazione e le molestie online che colpisce le donne che giocano a videogiochi.

Bisogna dunque favorire la partecipazione attiva e critica delle donne come consumatrici e produttrici di videogiochi creando, al contempo, più opportunità e incentivi per le donne che vogliono lavorare nel settore dei videogiochi. Il rapporto tra le donne e l’industria videoludica è tutt’ora una questione di genere che riguarda non solo l’aspetto ludico, ma anche quello sociale, culturale ed economico. I videogiochi possono essere uno strumento di emancipazione e di espressione per le donne, ma anche un campo di conflitto e di oppressione.

Il volume “Donne e videogiochi. Una questione di genere“, che sarà in vendita nelle librerie e negli store online dal 13 ottobre 2023, sarà presentato dagli autori sabato 21 ottobre, al Vigamus – Videogame Museum of Rome con la presenza di Eva Sturlese, General Manager del Gruppo Vigamus e docente presso l’Università degli Studi Link. L’event è parte delle celebrazioni per l’undicesimo anniversario del Museo, quindi non mancheranno altre buone ragioni per esserci!

Redazione

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