La Porta della Luna, il librogame & Hellwinter, il gioco di ruolo di Andrea Tupac Mollica

Aristea annuncia l’arrivo imminente della prevendita de La Porta della Luna, il nuovo librogame fantasy di Andrea Tupac Mollica che si inserisce nel mondo di gioco di ruolo di Hellwinter. Ma non è tutto! Accanto al librogame, verrà pubblicato anche il manuale del gioco di ruolo Hellwinter, anch’esso curato da Andrea Tupac Mollica. Si tratta del secondo gioco di ruolo lanciato da Ariste, un GdR twilight fantasy che condurrà i giocatori attraverso storie romantiche e gotiche in un mondo sull’orlo della rovina.

I due volumi saranno disponibili sia singolarmente che all’interno di un cofanetto che li conterrà entrambi, offrendo così un’esperienza di gioco comoda e completa. Mentre il librogame sarà illustrato da Tazio Bettin, il manuale del gioco di ruolo sarà arricchito dagli straordinari disegni di Maria Rosaria Monticelli.

Se siete interessati a esplorare in dettaglio il mondo di Hellwinter, potete visitare il blog di Andrea Tupac Mollica:I Cancelli di Hellwinter. Qui troverete tutte le informazioni necessarie per immergervi nell’universo fantastico del gioco, tra cui podcast, video e altri contenuti interessanti.

Il sangue del barbaro: Il libro del barbaro cambia titolo

Il sangue del barbaro è un’opera corale fedelmente ispirata ai racconti originali di Robert E. Howard e firmata da alcuni dei maggiori protagonisti del Rinascimento italiano della narrativa interattiva. Il libro è disponibile sul sito dell’editore al prezzo di 10€ con spedizioni gratuite al link: officinameningi.ecwid.com.

Rivivi le mitiche gesta del barbaro descritto dalla penna di Robert E. Howard in un’antologia a bivi tra prove mortali, mostruose creature e malvagi stregoni ripresi dai racconti originali del maestro del genere Sword & Sorcery: La torre dell’elefante, Il palazzo dei morti, Il Dio nell’urna, Gli intrusi a palazzo e La figlia del re dei ghiacci. Per la prima volta i migliori autori italiani di narrativa interattiva uniscono le loro forze per creare una storia dai numerosi finali alternativi che ti condurrà negli angoli inesplorati del continente Hyboriano, dai villaggi cimmeri al cuore corrotto della Città dei ladri, passando per le vette ghiacciate del Nordheim. Antonio Costantini, Andrea Tupac Mollica, Alberto Orsini, Lorenzo Trenti e Valentino Sergi sono le eccezionali firme di questo progetto, magnificamente illustrato da Francesco Corli e Marco Sada, e per cui è stato realizzato un innovativo Deck System costituito da tre differenti set di carte. 

 

Adesso è tempo di impugnare la spada e partire all’avventura, per Crom!

 

Valentino Sergi, giornalista e professionista del settore editoriale, ha pubblicato saggi, racconti, graphic novel, GDR e librigioco con diverse realtà italiane ed estere, aggiudicandosi anche importanti riconoscimenti come il premio Lama & Trama e la menzione del Lucca Project Contest. Come autore di narrativa interattiva ha scritto il dittico best-seller The Necronomicon Gamebook, tra i vincitori del 3° Gran Premio del Librogame di Lucca Comics & Games e Librogame’s Land nel 2020, Edgar Allan Poe – The Horror Gamebook, insignito l’anno successivo del Premio per il miglior librogame dalla giuria popolare del sito No Dice Unrolled, e Blood Sword 5e, adattamento a gioco di ruolo della mitica serie di Dave Morris e Oliver Johnson.

 

Andrea Tupac Mollica, antropologo per formazione, progettista didattico di professione e autore di librigioco e GDR per amore. Ha pubblicato il suo primo volume interattivo nel 1993. È attualmente l’autore italiano di librigioco più prolifico di sempre. Tra i suoi titoli librogamistici: Hong Kong Hustle, premiato da LibroGame’s Land a Lucca 2021 e vincitore del Sesto Dado Award; Stregoneria Rusticana!, il primo LG italiano per due giocatori; Negli Eoni Fedele, I Quattro della Venturosa, Golgota Blues e Detective in Erba.

 

Antonio Costantini, Ingegnere, scrittore, padre, sceneggiatore, lettore, giocatore e tante altre cose, in rigoroso ordine sparso. Attivo nella letteratura per ragazzi e nel mondo dei fumetti (Sergio Bonelli Editore), porta avanti un’idea di librogioco fatta di trame articolate e personaggi intriganti. Un giorno vorrebbe unire la sua passione ingegneristica con quella per la sovversione e creare un’Ingegneria punk. Dopo aver aiutato Alice nella ricerca del padre (Edizioni Librarsi), Moriarty a essere nuovamente il Napoleone del crimine (Watson Edizioni), Amanda a tornare nel passato (Vincent Books), Duke a salvare il sistema solare (Aristea Edizioni) e Giovanna Mezzanotte a lottare per la libertà (Acheron Books), oggi è pronto, assieme a Conan, a fronteggiare un dio! Mentre il domani è avvolto nel mistero.

 

Alberto Orsini è giornalista professionista, corrispondente Rai dall’Aquila. Dal 2006 è coordinatore del portale Librogame’s Land (www.librogame.net), il maggiore sito italiano di narrativa interattiva, nonché fondatore del periodico Lgl Magazine. Nel 2017 il suo primo librogame Holly e Benji – I due fuoriclasse è premiato a Lucca Comics & Games come migliore opera amatoriale. Nel 2019 pubblica Fresco di stampa (Lambda House) con Francesco Di Lazzaro e Sherlock Holmes – Prima con delitto (Watson Edizioni). Nel 2021 scrive Brancalonia – Il figlio dell’Aquila (Acheron Games) e Inferno, sempre per Watson Edizioni. Tranquilli – Il processo alla Commissione Grandi Rischi (Edizioni Mondo Nuovo, 2020) è il suo primo lavoro di saggistica.

 

Lorenzo Trenti, giornalista pubblicista ed esperto di comunicazione, è autore di giochi e di librigioco. Ha pubblicato le raccolte di “murder party” Aperitivo con delitto, Dopocena da brivido e, con Antonello Lotronto, “Murder party. A cena con il morto”. Nella narrativa a bivi ha pubblicato Nicolas Eymerich Inquisitore. Il Sabba nero (Dedalo / Vincent Books, 2019) e Gordon Pym. Attraverso l’abisso (Watson, 2021); con quest’ultimo ha vinto il premio ex aequo per il miglior librogame italiano di Lucca Comics&Games.

Rayn – il GDR mistico ed esoterico

Aristea, casa editrice specializzata in letteratura interattiva, presenta Rayn,  il GDR mistico ed esoterico, anticipando la campagna crowdfunding su Kickstarter (dove è già possibile salvarsi il progetto a questo link).  Rayn è un gioco di ruolo fantasy cupo e misterioso, magnificamente illustrato da Fabio Porfidia, firma dei maggiori successi ludici degli ultimi anni (sue le illustrazioni, tra i tanti, di Warhammer Fantasy, Brancalonia, Historia e l’Alba di Chtulhu) e caratterizzato da elementi mistici ed esoterici ispirati agli scritti di autori come Barker, Borges, Ende, Herbert, Le Guinn, Leiber e Lovecraft e a opere come 2700, Matrix e il celebre Kult, ma anche alle tradizioni orientali e alle opere sapienziali che mettono al centro il potere interiore dell’essere umano. 

“In principio, noi esseri umani eravamo schiavi. Gli Antichi erano i nostri padroni; e non erano padroni benevoli o gentili. Un baratro immenso separava noi e loro, e loro ci trattavano come un bambino crudele può trattare il più piccolo e indifeso degli animali. Noi eravamo il gregge, loro i mostruosi pastori”.

In Rayn e gli esseri che popolano il mondo sono il frutto dell’interazione di Luce, Tenebra e Abisso: tre forze che sono gli elementi costitutivi della realtà. Ogni cosa o persona è una miscela di questi tre componenti e il campo di battaglia tra di essi. Da sempre, Luce, Tenebra e Abisso lottano fra loro; ma è proprio questa lotta a generare la realtà; e una vittoria totale di un singolo principio annienterebbe il mondo stesso, facendolo collassare.

La novità assoluta introdotta dal regolamento di Rayn sono gli elementi di metagioco integrati a un intuitivo sistema Old School (ovvero ispirato ai classici storici del GDR) che presentano dinamiche innovative di sfondo metafisico: tramite i Dodici Suoni Ancestrali, i Tre Sentieri e i Sette Sigilli, i giocatori acquisiranno progressivamente consapevolezza sulla struttura della realtà e un maggior controllo dei loro personaggi e del mondo che li circonda, fino a inusitate rivelazioni in grado di creare effetti inaspettati al tavolo di gioco, con interazioni ed effetti mai visti prima.  Uno speciale Mazzo di Carte contiene tutti i Suoni Ancestrali che consentono ai Cercatori di plasmare la realtà che li circonda combinandoli per formare Parole Magiche in grado di dare forma al mondo! I Sette Sigilli vengono spezzati effettivamente (non solo in-game!), garantendo ai Giocatori e ai loro Personaggi nuove intuizioni sulla natura di Rayn. Man mano che i Cercatori procedono nel loro cammino, anche le Schede dei Personaggi svelano nuovi aspetti che prima erano celati! Inoltre, il motore di gioco integra naturalmente diversi aspetti di metagaming, offrendo un’esperienza senza soluzione di continuità fra i Giocatori e il mondo di RAYN, per un’immersività totale. Il tavolo di gioco è il Rayn e il Rayn è il tavolo di gioco!

Le avventure di Rayn prendono avvio da Ortnan, un continente coperto di foreste in fase di colonizzazione. I Personaggi – detti Cercatori – sono raccolti in una Fratria, un gruppo solidale che condivide obiettivi e ambizioni e che deve farsi strada in un mondo violento e ricco di minacce, in cui l’umanità lotta giorno per giorno contro forze ostili ed enigmatiche: gli Antichi e gli Spiriti. Interagendo con lo Ierofante (il Narratore o Master) e procedendo passo dopo passo, starà ai Cercatori comprendere la natura profonda e le implicazioni dei tre principi del Rayn, avanzando lungo i Tre Sentieri che li rappresentano in un viaggio di scoperta che farà da sfondo e arricchirà il classico cammino dell’avventuriero immerso in un mondo fantasy. Riuscirete a contrastare le trame dei Vecchi Poteri? O scenderete a patti con essi?


Il Quickstart può essere scaricato gratuitamente registrandosi a questo link. 

Dario Leccacorvi, nato nel 1978, da circa vent’anni lavora in campo editoriale; come editor e traduttore ha collaborato con svariate case editrici tra cui EDT, Einaudi, Editrice Nord, Rizzoli illustrati, TEA. Autore della serie di applicazioni interattive Fra Tenebra e Abisso, poi pubblicate come librogame cartacei, e coautore di L’altra porta (Vincent Books). Nel 2019 fonda la casa editrice Aristea, specializzata in librogame. Da sempre appassionato di gioco di ruolo e fantastico.

Andrea Tupac Mollica, classe 1974, antropologo per formazione ed instructional designer per professione. È un decano del mondo ludico, in cui è entrato nel 1984. Ha pubblicato il suo primo LibroGame, Codice DNA, nel 1993. In anni più recenti ha pubblicato diversi LibroGame: Hong Kong Hustle, il primo LibroGame italiano a tema cyberpunk, Stregoneria Rusticana!, il primo LibroGame italiano doppio, Negli Eoni Fedele, I Quattro della Venturosa, Golgota Blues; ed i titoli per GDR Nido di Vespe, Guardians of Sol-Tau (Savage Worlds) e The Halls of the Damned (SW Gold&Glory). È inoltre presente anche nella collana LibriNostri di Librogame’s Land con due apprezzati spin-off ambientati nel Magnamund: La Coda del Serpente e Ombre dal Passato. Il suo blog I Cancelli di Hellwinter è una miniera di risorse gratuite per GDR, old schoolers e Interactive Fiction.

Fabio Porfidia, docente presso la Scuola d’Arte del Castello Sforzesco di Milano (SUPER) dal 2011. Da sempre appassionato di storia e illustrazione fantastica a tutto tondo, ha alle spalle pubblicazioni per narrativa con Panini Comics, Acheron Books, Aristea, MS Edizioni, Armando Curcio Editore, Vincent Books, Acar e molti altri. In ambito ludico diverse sono le collaborazioni in Italia e all’estero: per i boardgame con Giochi Uniti, Uplay.it, Editrice Giochi, Giochix.it, il Barone Games, Eletria Games; per i giochi di ruolo con Cubicle 7, Two Little Mice, Acheron Games, Mana Project, Aces Games, Quality Games, Raven Distribution, Need Games, Wyrd, Serpentarium e Acchiappasogni. Ha collaborato con Isobar in ambito pubblicitario; per il festival musicale Rock the Castle; con Periodici San Paolo per la rivista Credere; con Giunti Editore e Sophie Verlag per pubblicazioni scientifiche; con Fabbri Editore per la scolastica.

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