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I videogiochi scendono in campo per supportare la medicina

Solitamente i videogiochi sono sempre al centro di qualche polemica su quanto possano danneggiare la salute fisica e mentale di chi gioca. Ovviamente la verità sta sempre nel mezzo e nel giusto impiego, tutto nel suo ambito del “troppo” fa male. Questa volta però, a quanto pare, si sarebbe trovato un beneficio concreto collegato al mondo dei videogiochi e ai motori grafici, anche VR, con cui sono realizzati.

L’articolo non andrà a vertere sul discorso che i videogiochi sono brutti e cattivi o sono belli ed educativi perché non è di questo che oggi stiamo scrivendo. Oggi parleremo dell’impiego dei videogiochi et affini (sopratutto sfruttando la tecnologia VR) nel campo della medicina, non come cura ma come prevenzione e didattica.

Numerose sono le app di supporto alle persone, ci sono molti suggerimenti sull’importanza di seguire diete equilibrate, app che ricordano di bere acqua, che aiutano i bambini diabetici (Mission T1D, sviluppata da Sanofi), motivazionali per esercizi fisici (Fight Obesity 2.0, Zombie Vs Obesity e Zombies, Run! che spingono all’attività fisica). Menzione d’onore anche al famoso, anche se ormai passato di moda, Pokémon Go. Ma anche la Wii scende in campo per supportare attraverso la Balance Board o il Wii Mote, le persone con morbo di Parkinson.

Grazie alla sua versatilità e diffusione, alcuni ricercatori e professori universitari hanno potuto compiere progressi importanti nell’applicazione della console della Nintendo nel campo medico, nella fattispecie quello della ricerca sul Parkinson, morbo che porta lentamente alla perdita di controllo nei movimenti.

In particolare l’attenzione va rivolta al lavoro svolto dai professori della Purdue University (della divisione College of Health and Human Sciences) Jessica Huber e Jeff Haddad, che stanno compiendo degli studi sull’applicazione del videogioco rivolta al miglioramento del movimenti e in generale volta a migliorare la qualità della vita dei pazienti. In alcuni casi le terapie con il Wii avrebbero portato a risultati addirittura migliori rispetto ai trattamenti tradizionali per il Parkinson.

Per quanto riguarda realtà virtuale e metaversi sviluppati attraverso motori grafici videoludicim numerose strutture e università hanno già realizzato progetti avveniristici importanti!

  • Nel 2021 è stato eseguito il primo intervento chirurgico olografico in Bolivia, utilizzando la tecnica della realtà XR con l’uso di HoloLens 3D di Microsoft e trasmessa wordwide. .
  • Negli Stati Uniti XRHealth si propone come la prima clinica completamente virtuale. Ogni paziente riceve un visore e dei comandi per accedere a percorsi terapeutici in ambienti immersivi. Questi dispositivi oltre a guidare il paziente ne registrano le prestazioni, che vengono condivise con il terapeuta.
  • La Case Western Reserve University e Cleveland Clinic hanno lanciato un programma di “Living Anatomy“ che utilizza la mixed reality per l’insegnamento dell’anatomia. Basata sulla tecnologia Microsoft HoloLens, la suite HoloAnatomy permette agli studenti di “guardare” all’interno di una rappresentazione 3D del corpo umano, visualizzando strutture anatomiche particolarmente difficili da discernere a occhio nudo nella dissezione tradizionale.
  • Nel 2021 il Seoul National University Hospital ha creato un ambiente digitale basato sull’integrazione delle tecnologie già oggi disponibili in una sala operatoria “smart” e quelle del metaverso, e lo ha utilizzato per istruire 200 chirurgi toracici provenienti da diversi Paesi su alcune procedure utilizzate nel trattamento del tumore del polmone. Grazie a un visore per la realtà virtuale, infatti, i chirurghi in formazione hanno potuto assistere, in tempo reale e con una visuale a 360°, a tutte le fasi dell’intervento.
  • Il progetto BraveMind, sviluppato dall’Institute for Creative Technologies della University of Southern California, permette, grazie al metaverso, di rivivere il trauma in un ambiente sicuro, con il supporto di terapeuti. Questa tecnologia è utilizzata sempre più anche per le terapie cognitivo-comportamentali.
  • Nel 2021  la FDA ha autorizzato la commercializzazione di EaseVRx, un sistema di realtà virtuale che utilizza la terapia cognitivo comportamentale per trattare la lombalgia cronica. Si tratta di una terapia non invasiva che i pazienti possono seguire a casa, attraverso un visore di realtà virtuale, un controller e un “amplificatore di respirazione”. L’obiettivo è trattare i sintomi fisiologici del dolore ed alleviarlo attraverso tecniche come il rilassamento profondo, lo spostamento dell’attenzione, l’accettazione.
  • Anche per quanto riguarda il campo della psicoterapia si sta rilevando importante l’utilizzo dei visori. Il caso più significativo è la “Virtual Reality Exposure Therapy” (Terapia di esposizione a realtà virtuale) sperimentata per la prima volta dallo psicologo americano Dawn Jewell su un paziente che, dopo il coinvolgimento in un incidente automobilistico, aveva sviluppato una forma di  ansia che gli impediva di guidare nei pressi dell’incrocio in cui è avvenuto l’episodio. Il metodo  funzionerebbe perché va a riprodurre sì il luogo dell’incidente, ma lo simula in un ambiente protetto.
  • Tommi è un visore per la realtà virtuale dedicato ai bambini per distrarli dal processo di trattamento. È un’esperienza VR, progettata per aiutare i pazienti pediatrici con stress durante le cure mediche, distraendoli quindi dall’ansia e dal dolore. In questo modo, si riduce il tasso di sedazione dei pazienti. L’obiettivo è quello di rendere i bambini più a loro agio durante la terapia, migliorando i loro rapporti con i medici e facilitando il lavoro del personale ospedaliero
  • In Italia, la Regione Piemonte ha creato nel Metaverso un progetto legato al cyberbullismo: uno spazio virtuale di ascolto, in cui è possibile confrontarsi con uno specialista attraverso un avatar anonimo, in un ambiente immersivo e sicuro, potrebbe essere una soluzione efficace per superare il problema.
  • Sempre nel nostro paese esiste invece il progetto pionieristico: CAVE dell’Istituto Axuologico Italiano di Milano. In questo caso il paziente affetto da disturbi motori o psicologici viene messo all’interno di una stanza dove su ognuna delle pareti, attraverso un sistema di telecamere, viene proiettato un ambiente virtuale tridimensionale dentro il quale si possono compiere determinate azioni. (TIV, la Telepresenza Immersiva Virtuale).  E ancora abbiamo app che permettono di aiutare a correggere l’ambioplia nei bambini, grazie a una partnership fra  Ubisoft e Amblyotech Inc. nasce infatti il progetto Dig Rush, un videogioco terapeutico per dispositivi mobili.
Maria Merola

Maria Merola

Laureata in Beni Culturali, lavora nel campo del marketing e degli eventi. Ama Star Wars, il cosplay e tutto ciò che riguarda il mondo del fantastico, come rifugio dalla realtà quotidiana. In particolare è l'autrice del blog "La Terra in Mezzo" dedicato ai miti e alle leggende del suo Molise.

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