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Tartarughe Ninja III: quando le Turtles viaggiavano nel tempo e il cinema cambiava direzione

Trent’anni possono sembrare un battito di ciglia nella memoria di un fan, soprattutto se si parla di Tartarughe Ninja, quelle icone pop nate nei fumetti underground e diventate, a colpi di pizza e frasi esagerate, un fenomeno globale. Il 22 giugno 1993 arrivò nelle sale Tartarughe Ninja III, un film che ancora oggi divide, irrita, diverte, sorprende e confonde. Una di quelle opere che lasciano una scia complessa: nostalgia da un lato, smarrimento dall’altro. Eppure, proprio per questo, merita di essere raccontato.

Il terzo capitolo diretto da Stuart Gillard rappresenta il punto di svolta più coraggioso – o più sconsiderato, a seconda di chi lo ricorda – della saga live action. Lontano dalle radici oscure dei fumetti di Eastman e Laird, lontanissimo dalle atmosfere più equilibrate dei primi due film, quest’opera sceglie la strada del puro divertissement per famiglie, abbracciando senza esitazioni il tono giocoso e cartoonesco della serie animata che all’epoca dominava palinsesti e merchandising. Una virata che funzionò dal punto di vista commerciale, ma che lasciò critici e fan in uno stato di perplessità quasi filosofica.

Da questo film in poi, la New Line Cinema avrebbe salutato il franchise, aprendo una lunga pausa creativa che sarebbe finita solo anni dopo con il film in CGI del 2007. Eppure quel capitolo ambientato nel Giappone feudale continua a vivere nel ricordo dei fan più appassionati… magari non per le ragioni che ci si aspetterebbe.


Un viaggio nel tempo tra samurai, ribellioni e lampade magiche

La trama si apre in un Giappone del 1600 attraversato da tensioni politiche, ribellioni contadine e drammi familiari degni di una soap opera in kimono. Il daimyo Norinaga cerca di tenere a bada il figlio Kenshin, troppo incline a parteggiare per la popolazione oppressa e troppo innamorato della fiera Mitsu per rispettare le rigide regole del padre. Accanto al signore feudale compare Walker, trafficante di armi occidentale tanto sleale quanto caricaturale, pronto a vendere moschetti e cannoni pur di alimentare una guerra che nessuno capisce davvero.

Questa parentesi storica si intreccia con la New York anni ’90, dove April O’Neil porta alle tartarughe una serie di regalini dal mercatino dell’usato, fra cui uno strano scettro con un fascino da oggetto maledetto di Dungeons & Dragons. Non passa molto prima che il manufatto riveli la sua natura: è un congegno magico in grado di scambiare nel tempo persone dello stesso peso. Risultato? April finisce nel Giappone feudale, Kenshin arriva nelle fogne di Manhattan, e le Tartarughe partono all’inseguimento della loro amica, catapultate in un’epoca fatta di superstizioni, armature e samurai convinti di avere davanti dei demoni Kappa.

Gli sceneggiatori giocano con il tema del contrasto culturale: un gruppo di adolescenti mutanti e festaioli finisce nel mezzo di un conflitto politico che meriterebbe toni drammatici, mentre cinque guerrieri giapponesi scoprono hockey, videogiochi e musica dance sotto la guida di un Casey Jones più babysitter che vigilante. La sospensione dell’incredulità diventa immediatamente obbligatoria, più luminosa dello scettro magico.


Un Giappone pop, romantico e assurdo

Uno degli aspetti più curiosi del film riguarda la rappresentazione del Giappone feudale, sospeso tra ricostruzione storica, invenzione estetica e scelte così stravaganti da sembrare un cosplay mal riuscito. I costumi delle tartarughe, già meno convincenti rispetto ai primi due film, risultano più rigidi e plasticosi, mentre il mondo nipponico alterna momenti di autenticità ad altri che sembrano usciti da uno sketch.

Lo stesso Norinaga appare spesso più come un personaggio teatrale che un signore della guerra, e i monaci – vestiti come nobili imperiali invece che religiosi – completano un quadro che oggi verrebbe definito “creatively inaccurate”. Ciò nonostante, l’ambientazione mantiene un suo fascino ingenuo, quasi fiabesco, sostenuto da musica, scenografie e colori vivaci.


Azione, risate e un cattivo da operetta

Sul fronte narrativo, il film costruisce un susseguirsi di gag, scazzottate comiche e battute che sembrano strizzare l’occhio allo humour da cartone animato. Michelangelo, Donatello, Leonardo e Raffaello evitano quasi del tutto l’uso delle loro armi tradizionali, in favore di scene più morbide e adatte a un pubblico giovanissimo.

Walker, il villain occidentale interpretato con un certo gusto da Stuart Wilson, resta forse il personaggio più memorabile del film: cinico, teatrale, goffamente ambizioso. Un cattivo che non raggiunge mai la statura di Shredder o Krang, e che finisce per apparire come una parentesi curiosa nella storia cinematografica delle Tartarughe Ninja.

La battaglia finale, che dovrebbe essere il climax emotivo, si trasforma in una grande rissa collettiva dove la tensione lascia spazio alla comicità slapstick. Non è una scelta sbagliata in assoluto, ma segna definitivamente l’allontanamento dal tono più adulto del primo film del 1990.


Nostalgia, difetti e il fascino di ciò che è imperfetto

Riguardare Tartarughe Ninja III oggi significa affrontare un’esperienza particolare: da un lato i limiti tecnici, narrativi e caratteriali emergono senza pietà; dall’altro resta intatto il fascino di un film che ha segnato un’epoca, parlando a una generazione cresciuta tra sale giochi e VHS.

Il secondo capitolo aveva già introdotto un’atmosfera più leggera, ma questo terzo episodio compie un salto deciso verso il family entertainment. È una scelta che ha fatto storcere più di un naso all’epoca e che continua a dividere il pubblico, ma che riflette perfettamente le tendenze cinematografiche dei primi anni ’90, quando tanti franchise cercavano di avvicinare il target dei più giovani, a costo di sacrificare profondità e coerenza.

La sensazione finale è simile a quella che si prova di fronte a un vecchio episodio di un cartone che amavamo da bambini: sappiamo che non è perfetto, sappiamo che certi aspetti sono ingenui o raffazzonati, ma continuiamo a guardarlo con affetto perché fa parte del nostro immaginario. Michelangelo che sogna di restare nel Giappone feudale, Splinter relegato a figura di sfondo, April vestita come una guerriera inconsapevole… tutti elementi che oggi fanno sorridere, ma che hanno costruito un’icona pop a loro modo indimenticabile.


E allora, vale ancora la pena rivederlo?

Per i fan della prima ora, sì: è un frammento di storia pop, un pezzo di infanzia, un capitolo particolare di una saga che ha sempre oscillato tra ombra e colore, tra serietà e delirio. Per chi cerca una buona storia di viaggio nel tempo, forse no: la coerenza narrativa non è il suo punto di forza. Ma per chi vuole riscoprire l’anima più giocosa e naïf delle Turtles, questo film resta un’esperienza simpatica, bizzarra e assolutamente anni ’90.

E chissà: magari riguardarlo oggi, con gli occhi di un fan adulto, aiuta a capire quanto fosse folle quel cinema e quanto la cultura geek si sia trasformata, mantenendo però sempre quella scintilla di meraviglia che ci fa affezionare a eroi mutanti che adorano la pizza e combattono per l’amicizia.

Se ti capita di riprenderlo in mano, fammi sapere se la magia funziona ancora. Le discussioni tra fan sulle Turtles non finiscono mai… e tu fai parte della community.


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